eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/8111/1/ARTIKEL.docx · Web viewBAB I. Latar Belakang Masalah....
Transcript of eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/8111/1/ARTIKEL.docx · Web viewBAB I. Latar Belakang Masalah....
1
BAB I
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang menunjang
kelangsungan pembangunan suatu negara. Pendidikan memiliki peranan strategi
dalam mencerdaskan masyarakat guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Secara operasional penyelenggaraan pendidikan melibatkan masyarakat, pemerintah,
dan penyelenggara pendidikan yang bersinergi untuk mencapai tujuan pendidikan
nasional. Salah satu penyelenggara pendidikan adalah sekolah yang melibatkan guru
sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai peserta didik yang diwujudkan dalam
kegiatan pembelajaran. Dalam operasionalnya, guru harus membuat suatu
perencanaan pembelajaran yang sistematis dan berpedoman pada suatu aturan yang
dikenal dengan kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah.
Sistem pembelajaran yang semakin maju yang seiring dan didukung dengan
perkembangan teknologi, teknologi menawarkan berbagai kemudahan pada tenaga
pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran dan memungkinkan pergeseran
paradigma filosofi pembelajaran dimana pembelajaran berpusat kepada guru menjadi
pembelajaran berpusat pada peserta didik .
Manfaat aktifitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu
dan teknologi adalah agar peserta didik dapat mencari sendiri dan langsung
mengalami proses belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang
dilaksanakan secara realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan pemahaman
1
2
dan berpikir kritis sehingga menghindari terjadinya verbalisme yang terus menerus.
Penyampaian materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak
tercapaianya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan adanya variasi dalam
pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya
akan mengembangkan seluruh aspek pribadi.
Strategi pembelajaran yang efektif dan efisien adalah pengembangan sikap
belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja menguasai pengetahuan
dan keterampilan dalam ahli ilmu dan teknologi, tetapi juga dapat mengembangkan
dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi pribadi yang kreatif dan
berintegritas tinggi.
Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran merupakan bagian yang tidak
bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar.
Kedudukan alat bantu memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses
belajar peserta didik . Penggunaan alat bantu, bahan belajar yang abstrak bisa
dikongkritkan dan membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik.
Banyak alat bantu atau media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat ini, namun
untuk mencari suatu pilihan atau solusi alat bantu yang benar-benar baik agar proses
belajar menjadi interaktif efektif, menarik dan menyenangkan merupakan suatu
permasalahn yang perlu dicari solusinya. Alat bantu atau media untuk belajar mandiri
pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini
dibutuhkan untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak bergantung melalui
3
transfer ilmu secara verbal, baik yang yang dilakukan oleh sekolah maupun
perguruan tinggi ataupun lembaga pendidikan nonformal pada saat ini.
Materi mata pelajaran yang cenderung bersifat hafalan atau teoritis dalam
pentransferan mungkin cukup hanya dengan memakai buku panduan. Lain halnya
dengan pembelajaran yang cenderung ke arah aplikatif atau praktek yang
membutuhkan informasi tambahan. Dalam pelajaran praktek, dalam memvisualkan
suatu bahan ajar terkadang mengalami hambatan yang disebabkan oleh keterbatasan
pengajar, peralatan, alat, bahan, biaya dan sebagainya dimana proses penyampaian
informasi atau transfer ilmu tidak cukup hanya penyampaian secara verbal (ceramah).
Berdasarkan permasalahan yang timbul di SMK Nasional Makassar tersebut
khususnya jurusan TKJ, solusi yang ditemukan adalah mencoba mengembangkan
media pembelajaran interaktif berbasis website Dasar-Dasar Jaringan Komputer.
Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta
didik dan guru dan dapat di akses dengan tidak ada batasan waktu, jarak dan tempat
untuk mereka belajar. Selain itu peserta didik bisa belajar mandiri, aktif dan tuntas
khususnya materi Jaringan Komputer.
4
B. Rumusan Masalah
Untuk lebih mengarahkan pelaksanaan penelitian, maka masalah yang akan
dikaji dalam penelitian ini dirumuskan menjadi:
1. Bagaimana merancang media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan
Komputer di SMK Nasional Makassar?
2. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis
website Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar?
3. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan Komputer
memenuhi kriteria keefektifan dan kepraktisan di SMK Nasional Makassar?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka secara operasional pelaksanaan
penelitian ini bertujuan untuk:
1. Merancang media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan Komputer di
SMK Nasional Makassar.
2. Mengetahui keefektifan dan kepraktisan terhadap implementasi media
pembelajaran interaktif berbasis website Dasar Jaringan Komputer di SMK
Nasional Makassar.
3. Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan
Komputer di SMK Nasional Makassar.
5
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap upaya
peningkatan mutu dan hasil belajar peserta didik , dan juga:
1. Bagi dunia pendidikan merupakan salah satu alternatif dalam pengembangan
pembuatan media belajar
2. Menjadi solusi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, interaktif, dan
efektif.
3. Penggunaan program pembelajaran interaktif berbasis website peserta didik
SMK untuk mata diklat Jaringan Komputer, dapat menciptakan variasi belajar
untuk menghindari kejenuhan dalam proses belajar dan pembelajaran sehingga
tujuan akhir dari pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai.
4. Khususnya pendidik dapat menerapkan penggunaan program pembelajaran
interaktif khususnya SMK jurusan TKJ untuk mata diklat Jaringan Komputer
yang lebih efektif dan efesien dalam meningkatkan proses belajar mengajar.
5. Sebagai bahan masukan bagi pengembangan program mengajar dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif untuk mata diklat Jaringan
Komputer.
6
BAB II
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima (Heinich, 2002). AECT (Associatio Education Communication
Technologi) memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang
digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi. Sedangkan Gerlach dan
Ely, mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap (Arsyad Azhar, 2009:3).
Menurut Daryanto (2011:4), pada hakekatnya, proses belajar mengajar
adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima.
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi
baik secara verbal maupun nonverbal.
Menurut Hamalik Oemar (2008:154) belajar adalah perubahan tingkah laku
berkat latihan dan pengalaman. Belajar harus dilakukan dengan sengaja,
direncanakan sebelumnya dengan struktur tertentu, agar proses belajar dan hasil
yang dicapai dapat dikontrol secara cermat. Menurut Sudarmanto (1993:2) belajar
merupakan usaha menggunakan setiap sarana atau sumber baik di dalam maupun
6
7
di luar aturan pendidikan, guna perkembangan dan pertumbuhan pribadi.
Selanjutnya Baharudin dan Esa NW (2010:11) belajar merupakan proses manusia
untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan dan sikap.
Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2008:54) adalah suatu kombinasi
yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu
sendiri. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009) pembelajaran adalah proses
yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan peserta didik dalam
belajar bagaimana memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan dan
sikap.
2. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran memiliki kemampuan fiksatif, manipulting,
dan distributif yaitu menangkap, menyimpan, menampilkan suatu obyek,
memanipulasi obyek sesuai kebutuhan serta mampu menjangkau audiens.
Sedangkan hambatan-hambatan dalam pembelajaran yaitu terletak pada
verbalisme, salah tafsir, perhatian tidak terpusat dan tidak terjadinya pemahaman.
Dari hal tersebut maka dalam penelitian ini bermaksud untuk melakukan fungsi
media tetapi juga mengurangi hambatan yang terjadi dalam pembelajaran.
8
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Anderson (2010) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan
sebagai berikut:
No. Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
1. Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon
2. Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,Gambar
3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai(slide)
5. Proyeksi audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara.
6. Visual gerak Film bisu
7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video NCD, televise
8. Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
9. Manusia danLingkungan
Guru, pustakawan, laboran
10. Komputer CAI (pembelajaran berbantuan komputer)dan CBI (pembelajaran berbasis komputer)
Schramm (1985) membagi media menjadi dua golongan yaitu: media besar
(media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah).
Termasuk media besar misalnya: film, televisi, video NCD, dan website. Sedangkan
yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks.
Selanjutnya media dibedakan atas dasar jangkauannya, yaitu media masal
(liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu),
dan media individual (untuk perorangan). Termasuk media masal adalah radio,
9
televisi dan website. Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP,
dan slide. Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon,
dan program komputer pembelajaran (CAI).
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran, Heinich, Molenda and Russell. (2002:34) membuat
klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak
diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video,
(5) media berbasis komputer, dan (6) multimedia.
B. Media Pembelajaran Interaktif
Daryanto (2012) menjelaskan makna multimedia interaktif sebagai suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-
lain. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara
tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan peserta didik.
Pengembangan media pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran produktif
dapat dilakukan guru pada semua pokok bahasan, dengan syarat harus
memperhatikan sembilan hal yakni: motivasi, pemusatan perhatian, latar belakang
peserta didik dan konteksitas materi pelajaran, perbedaan individual peserta didik,
10
belajar sambil bermain, belajar sambil bekerja belajar menemukan dan memecahkan
permasalahan serta hubungan sosial (Majid, 2011).
Guru dalam proses belajar mengajar yang interaktif dapat mengembangkan
teknik bertanya efektif atau melakukan dialog kreatif dengan mengajukan pertanyaan
kepada peserta didik . Sifat pertanyaan dapat mengungkapkan sesuatu yang memiliki
sifat inkuiri sehingga melalui pertanyaan yang diajukan, peserta didik dikembangkan
kemampuannya kearah berfikir kreatif dalam menghadapi sesuatu (Rusman, 2012).
Majid (2011) mengemukakan bahwa bahan ajar interaktif dalam menyiapkan
di perlukan pengetahuan dan keterampilan pendukung yang memadai terutama dalam
mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera, video dan kamera foto. Dari
penjelasan tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran interaktif
adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat
menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi
yang interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan peserta didik ,
peserta didik dengan peserta didik dan dengan sumber pembelajaran dalam
menunjang tercapainya tujuan belajar.
C. Pembelajaran Berbasis Website
1. Konsep pembelajaran berbasis Website
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara
www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat
11
www menjadi web saja. web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi
disitus web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara,
film, animasi, dan lainnya.
Web merupakan salah satu teknologi internet yang telah berkembang sejak lama
dan paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh.
Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web, gambar-gambar, video,
atau bahan digital lain yang disimpan dalam web server dan dapat diakses melalui
internet.
Web adalah bagian dari e-learning. Menurut Effendi & Zhuang (2005)
kelebihan penggunaan e-learning terdiri atas: (1) biaya, (2) fleksibitas waktu, (3)
fleksibitas tempat, (4) fleksibitas kecepatan pembelajaran, (5) standarisasi pengajaran,
(6) efektivitas pengajaran, (7) kecepatan distribusi, (8) ketersediaan on demand, dan
(9) otomatisasi proses administrasi.
Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan
dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-
learning. Internet merupakan jaringan yang dari atas ribuan bahkan jutaan komputer,
termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit,
telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak
fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan
pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat,
12
Newsgroup, mailing List (Milis), file Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web
(WWW) (Rusman, 2012)
Pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti,
melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Khoe (dalam Rusman,
2012) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet kana
menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili
sumber belajar yang penting di dunia.
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Web
Karakteristik pembelajaran berbasis internet dikemukakan oleh sukartawi.
Menurut Sukartawi (2003), karakteristik pembelajaran berbasis internet adalah: (a)
memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan peserta didik relatif muda
berkomunikasi tanpa ada batasan yang bersifat protokoler; (b) memanfaatkan
keunggulan komputer; (c) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri yang disimpan di
komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan peserta didik kapan saja dan dimana
saja; (d) jadwal pembelajaran, kurikulum dan kemajuan belajar dapat diakses melalui
komputer.
Menurut Rusman (2012) dilihat dari pemanfaatannya, pembelajaran berbasis
web dibedakan menjadi tiga tipe yaitu: web basid intruction, web enhanced
intruction, dan web supported intruction. Web basid intruction adalah bentuk
pendidikan jarak jauh dimana pembelajaran dikirimkan sepenuhnya secara online.
Dalam web based intruction, peserta didik dan pendidik tidak pernah melakukan
13
interaksi atau pertemuan tatap muka, seluruh materi pembelajaran dan ujian dikirim
melalui web. Web enhanced intruction adalah bentuk pembelajaran dimana sebagian
materi atau sesi kelas dikirimkan atau dilakukan melalui web dan sebagian lainnya
diajarkan dalam bentuk tatap muka. Dengan demikian web enhanced intruction, tidak
semua materi diberikan melalui website karena pertemuan tatap muka masih tetap
dilakukan. Dalam hal ini pembelajaran online menjadi pendukung untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran secara umum. Web supoorted intruction adalah
pembelajaran yang dilakukan secara tradisional dan tatap muka secara reguler, tetapi
diberi tambahan tes atau aktivitas online.
3. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web
Media pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang
digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan
perangkat lunak adalah pendapat pakar Sofware enginering yaitu Roger S. Pressman.
Menurut Pressman (2002), rekayasa perangkat lunak mencakup tahap-tahap: analisis
kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Salah satu model
pembelajaran berbasis web dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen. Model
pembelajaran berbasis web yang dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen
tersebut meliputi tahap analisis, rencana evaluas, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi, seperti pada gambar berikut:
Pengembangan
Analisa Rencana EvaluasiEvaluasi Sumatif dan Penelitian
Implementasi PenuhDesain
Evaluasi Formatif
Uji coba Implementasi
Desain serentak
14
Tahap analisis meliputi analisis masalah dan analisi komponen pembelajaran.
Tahap desain meliputi desain pembelajaran dan desain software. Tahap
pengembangan adalah merakit berbagai komponen desain pembelajaran dan software
menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari
implementasi sementara dan implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi
dibedakan menjadi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Menurut pendapat Haughey dalam (Rusman,2012) pengembangan desain
pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses
pembelajaran online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Selanjutnya Haughey
dalam (Rusman,2012) mengatakan bahwa tiga elemen pokok yang harus ada dalam
15
desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resaurces,
dan supports. Learning tasks mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk
melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-
sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan
petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik
(Ron Oliver, 2001).
D. Pendidikan Kejuruan
Sekolah menengah merupakan lanjutan dari jenjang pendidikan dasar
yakni Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagaimana
disebutkan dalam pasal 18 ayat 3 Undang-Undang Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003
(2005:10), bahwa.
“Pendidikan menengah berbentuk sekolah menengah atas (SMA), madrasah aliyah (MA), sekolah menengah kejuruan (SMK), dan madrasah aliyah kejuruan (MAK) atau bentuk lain yang sederajat”.
Berdasarkan definisi di atas, maka SMK merupakan salah satu bentuk
Pendidikan Menengah Kejuruan yang termasuk kedalam jalur pendidikan formal.
1. Pengertian dan Fungsi Pendidikan Kejuruan
Undang-Undang sisdiknas nomor 20 tahun 2003 menyebutkan bahwa,
“pendidikan kejuruan merupakan pendidikan yang mempersiapkan peserta didik
untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu”.
Peran pendidikan kejuruan sangat strategis dalam menyiapkan calon
16
tenaga kerja yang memiliki keterampilan profesional tertentu untuk memperoleh
bidang pekerjaan profesional yang sesuai dengan spesialisasinya. Tidak tertutup
juga bagi tamatan SMK untuk melanjutkan pendidikan hingga keperguruan tinggi.
Konsep yang dikembangkan dalam pendidikan kejuruan, dalam rangka
mempersiapkan peserta didik mendapatkan pekerjaan profesional tertentu
dilakukan melalui “on the job training” yaitu belajar bekerja langsung di
Industri. Menurut Nana Sudjana, “pekerjaan profesional adalah pekerjaan yang
hanya dapat dikerjakan oleh mereka yang secara khusus dipersiapkan untuk itu
dan bukan pekerjaan yang dilakukan oleh mereka yang karena tidak memperoleh
pekerjaan.
2. Struktur Kurikulum Pendidikan Kejuruan
Pendidikan kejuruan memiliki peran untuk menyiapkan peserta didik
agar siap bekerja baik bekerja secara mandiri (wiraswasta) maupun mengisi
lowongan pekerjaan yang ada dengan keterampilan profesional yang dimiliki.
Arah pengembangan pendidikan menengah kejuruan diorientasikan pada penentuan
permintaan pasar kerja.
Keberhasilan pendidikan kejuruan/SMK dapat diukur dari tingkat
keterserapan tamatan di dunia kerja. Untuk mencapai hal tersebut berbagai usaha
dilakukan oleh SMK melalui peningkatan mutu pembelajaran. Salah satunya
melalui pencapaian standar kompetensi yang telah ditetapkan oleh Dunia
Usaha/Dunia Industri/Asosiasi Profesi, yang subtansi diklat dikemas dalam
berbagai mata diklat yang dikelompokan menjadi mata pelajaran Normatif,
17
Adaptif, dan Produktif.
a. Mata Pelajaran Normatif
Mata Pelajaran Normatif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi
membentuk peserta didik menjadi pribadi utuh, memiliki norma-norma
kehidupan sebagai makhluk individu maupun makhluk sosial anggota masyarakat,
baik sebagai warga Negara Indonesia maupun sebagai warga dunia. Mata pelajaran
normatif diberikan agar peserta didik bisa hidup dan berkembang selaras dalam
kehidupan pribadi, sosial dan bernegara. Mata pelajaran ini berisi mata
pelajaran yang dialokasikan secara tetap meliputi, Pendidikan Agama, Pendidikan
Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Olahraga,
dan Seni Budaya.
b. Mata Pelajaran Adaptif
Mata Pelajaran Adaptif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi
membentuk peserta didik sebagai individu agar memiliki dasar pengetahuan luas
dan kuat untuk menyesuaikan diri dengan perubahan yang terjadi di lingkungan
sosial, lingkungan kerja serta mampu mengembangkan diri sesuai dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Mata Pelajaran Adaptif
berisi mata pelajaran yang lebih menitikberatkan pada pemberian kesempatan
peserta didik untuk memahami, menguasai konsep dan prinsip dasar ilmu dan
teknologi yang dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari atau melandasi
pengetahuan dalam bekerja. Mata pelajaran adaptif meliputi: Bahasa Inggris,
18
IPA, IPS, Matematika, Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi dan
Kewirausahaan.
c. Mata Pelajaran Produktif
Mata Pelajaran Produktif adalah kelompok mata pelajaran yang
berfungsi membekali peserta didik agar memiliki kompetensi kerja sesuai
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI). Bila dalam SKKNI belum
tercantum, maka digunakan standar kompetensi yang disepakati oleh forum
yang dianggap mewakili Dunia Usaha/Dunia Industri/Asosiasi Profesi. Mata
Pelajaran Produktif bersifat melayani permintaan pasar kerja.
E. Kompetensi Kejuruan Jaringan Komputer
SMK Nasional Makassar berada di Provinsi Sulawesi Selatan berdiri pada
tanggal 1 Juli 1962. Sekolah ini membuka 5 program keahlian di antaranya; (1)
Teknik Sepeda Motor, (2) Teknik Tenaga Listrik, (3) Akutansi Perbankan, (4)
Adminitrasi Perkantoran, dan (5) Teknik Komputer dan Jaringan. Program Teknik
Komputer dan Jaringan memiliki enam rombongan belajar dan terdiri atas kelas X
TKJ 1, X TKJ 2, XI TKJ 1, XI TKJ 2, XII TKJ 1, dan XII TKJ 2.
F. Kerangka Pikir
Kerangka berpikir pengembangan media pembelajaran Jaringan Komputer
dituangkan dalam gambar berikut:
Belajar Mandiri
Belajar Aktif
Belajar Tuntas
Belajar Kapan Saja
Belajar dimana Saja
Belajar Jaringan
19
KTSP TKJSMK Nasional Makassar
Makassar
Materi Pembelajaran Jaringan Komputer
Analisis- SK & KD- Peralatan Praktik- Media PBM
Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer
Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis website
praktikalitas dan efektivitas proses belajar mengajar
20
BAB III
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini mengacu pada versi Model Borg & Gall (1983). Pengembangan
ini bukanlah menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana
seolah-olah belum ada media bantuan belajar. Oleh karena itu, kerangka penelitian
secara garis besar ditata dengan urutan sebagai berikut: mengumpulkan data kondisi
saat ini untuk di diagnose kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih
altenatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru
untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model.
B. Subjek Penelitian
Penelitian ini akan diujicobakan dengan melibatkan siswa dan guru Jurusan
TKJ kelas XI SMK Nasional Makassar pada semester genap Tahun pelajaran
2014/2015. Siswa dilibatkan mulai dari pra penelitian, tahap uji coba peserta dan
tahap uji coba kedua.
C. Prosedur Penelitian
Berbagai jenis model pengembangan yang digunakan dalam menghasilkan
sebuah produk, diantaranya dalah model Borg & Gall. Menurut Borg & Gall dalam
Muis (2011), yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah “a
proces used develop and validate educational product”. Penelitian ini juga disebut
20
21
‘Research Based Development’, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan untuk
meningkatkan kualitas pendidikan. Selain untuk mengembangkan dan memvalidasi
hasil pendidikan, ‘Research Based Development’ juga bertujuan untuk menemukan
pengetahuan baru melalui ‘basic research’, atau untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan khusus tentang masalah-masalah yang bersifat praktis melalui ‘applied
research’, yang digunakan untuk meningkatkan praktik-praktik pendidikan. Menurut
Borg & Gall dalam Muis (2011), pendekatan ‘Research and Development (R&D)
dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah.
Penelitian dan pengembangan ini hanya dilakukan dengan beberapa tahap saja
dengan alasan penelitian ini mengacu pada Borg & Gall dengan uraian penjelasan
yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan, karasteristik peserta didik,
kondisi penelitian, dan keterbatasan waktu yang tersedia serta hal-hal lain yang tidak
mungkin dapat kami lakukan.
Borg & Gall dalam Muis (2011) menyatakan bahwa prosedur penelitian dan
pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu (1)
mengembangkan produk, (2) menguji keefektivan produk dalam mencapai tujuan.
Tujuan pertama mengarah kepada pengembangan dan tujuan kedua adalah mengarah
kepada validasi. Berikut ini akan diuraikan prosedur dan pengembangan dengan
tahap-tahap seperti gambar berikut:
22
23
D. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
Menurut Sudjana & Ibrahim (2010) keberhasilan penelitian banyak ditentukan
oleh instrument yang digunakan. Dengan menggunakan instrumen, pekerjaan peneliti
lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis
sehingga lebih mudah diolah. Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data
untuk penilaian ahli terhadap produk yang dihasilkan, respon siswa, dan respon guru.
Dalam instrumen, indikator yang dikembangkan meliputi: aplikasi, tampilan dan isi.
1. Tenik Pengumpulan Data
Data diperoleh melalui beberapa instrumen dengan teknik pengumpulan
data sebagai berikut:
a. Observasi
Teknik observasi digunakan untuk mengamati aktivitas siswa dan aktivitas
guru dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan perangkat pembelajaran
yang dikembangkan di SMK Nasional Makassar.
b. Dokumentasi
Teknik ini dilakukan untuk memperoleh data berupa data-data SMK
Nasional Makassar yang sudah ada sebelum dilakukan penelitian misalnya
dokumen kurikulum/SKKD, spektrum keahlian TKJ, RPP, Materi pembelajaran
dan hasil belajar siswa
24
c. Angket
Angket merupakan kumpulan pertanyaan yang diajukan secara tertulis ke
responden dan cara menjawab pun dilakukan dengan cara tertulis, (Arikunto
2005). Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan data dari responden tentang
tanggapannya terhadap perangkat pembelajaran yang telah dihasilkan.
2. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Lembar validasi media. Lembar validasi media digunakan untuk mendapatkan
data validasi media pembelajaran yang dihasilkan. Sebelum digunakan, media
pembelajaran harus di validasi terlebih dahulu. Dalam penelitian ini validasi
digunakan untuk menguji sejauh mana kualitas media yang dihasilkan sehingga
dapat diketahui kelayakan media tersebut. Validasi media pembelajaran
dilakukan oleh dua pakar, yakni satu pakar dibidang materi, serta satu pakar di
bidang bahasa dan estetika media pembelajaran. Berikut lembar validasi :
1. Validasi RPP
No Uraian AspekSKOR
Saran1 2 3 4 5
1. Format RPPSesuai KTSP
Kesesuaian penjabaran KD ke dalam indikator
Kesesuaian urutan indikator terhadap pencapaian KD
Kejelasan rumusan indikator
Kesesuaian antara banyaknya indikator dengan waktu yang disediakan
25
2 Materi yang disajikan
Kesesuaian konsep dengan KD dan indikator
Kesesuaian materi dengan tingkat perkembangan intelektual siswa
3. Bahasa
Penggunaan bahasa ditinjau dari kaidah Bahasa Indonesia yang baku Sifat komunikatif bahasa yang digunakan
4. Waktu
Kejelasan alokasi waktu setiap kegiatan pembelajaranRasionalitas alokasi waktu untuk setiap kegiatan pembelajaran
5 Metode sajian
Dukungan strategi pembelajaran dalam mencapai indikatorDukungan metode dan kegiatan pembelajaran terhadap pencapaian indikator Dukungan metode dan kegiatan pembelajaran terhadap proses penanaman konsep
6 Sarana dan alat bantu pembelajaran
Kesesuaian alat bantu dengan materi pembelajaran.
2. Validasi Materi
No Komponen/Indikator Skor Saran1 2 3 41 Kualitas materi pembelajaran
1. Materi dalam media sesuai rumusan standar kompetensi
2. Cakupan materi relevan dengan tujuan pada SK/KD/Indikator pembelajaran
3. Materi yang terdapat dalam media ini jelas
26
No Komponen/Indikator Skor Saran1 2 3 44. Materi mudah untuk dipahami5. Urutan materi konsisten dan sistematis6. Kedalaman materi7. Pembelajaran dengan media ini menjadi
efektif8. Media ini menarik secara keseluruhan9. Pemberian motivasi belajar pada
tampilan dan materi2 Kualitas bahasa
10. Kejelasan bahasa yang digunakan dalam materi
11. Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami
12. Bahasa yang digunakan dalam soal latihan mudah dipahami siswa
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video13. Objek gambar yang tersedia dalam
media ini sesuai dengan materi14. Audio yang disajikan membantu dalam
menguasai materi15. Video yang disajikan membantu dalam
menguasai materi16. Animasi yang terdapat dalam media ini
sesuai dengan materi4 Ketepatan kuis
17. Soal tes mudah diakses18. Kesesuaian soal dengan materi19. Soal latihan cukup membantu
memantapkan materi20. Kualitas soal
Jumlah
27
3. Validasi Ahli Media
No Komponen/indikator Skor Saran1 2 3 4A Kualitas materi
1. Ketepatan memilih warna teks
2. Ketepatan memilih jenis huruf
3. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
4. Ketepatan pengaturan jarak antara huruf
B Kualitas Gambar5. Kejelasan bentuk gambar
6. Ketepatan ukuran gambar
7. Kejelasan fitur tampilan
C Keserasian warna8. Ketepatan memilih warna pada
background
9. Keserasian warna tulisan dengan warna
background
10. Keserasian warna pada button dengan
background
D Button
11. Penetapan button
12. Konsisten button
E Resolusi 13. Kesesuaian resolusi dengan pilihan
objek
14. Kesesuaian fullscreen
Jumlah
28
b. Angket respon guru. Angket merupakan intrumen penelitian yang digunakan
untuk mengumpulkan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada
responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna
(Widoyoko, 2012). Lembar angket respon guru diberikan untuk mengetahui
tanggapan guru terhadap media pembelajaran yang telah dihasilkan.
c. Angket respon siswa. Angket merupakan instrumen penelitian yang digunakan
untuk mengumpulkan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada
responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna
(Widoyoko, 2012). Lembar angket respon siswa diberikan untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dihasilkan.
d. Lembar observasi aktifitas siswa. Lembar observasi ini digunakan pada saat
melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas siswa pada saat
implementasi media pembelajaran yang telah dikembangkan di dalam situasi
belajar mengajar di kelas.
e. Lembar observasi pengelolaan pembelajaran. Lembar observasi ini digunakan
pada saat melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas guru dalam
pengelolaan pembelajaran pada saat implementasi media pembelajaran yang
telah dikembangkan didalam situasi belajar mengajar di kelas.
f. Lembar validasi RPP. RPP yang digunakan terlebih dahulu di validasi sebelum
digunakan.
29
g. Lembar validasi tes hasil belajar siswa
Data hasil validasi para ahli untuk masing-masing format media pembelajaran
dianalisis dengan mempertimbangkan penilaian, masukan, komentar, dan saran-saran
dari validator.
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis data validitas media
Kategori validitas setiap aspek atau keseluruhan aspek yang dinilai ditetapkan
berdasarkan kriteria pengkategorian kualitas perangkat yang diadaptasi dari
pengkategorian menurut Saifuddin Azwar (2010) sebagai berikut:
Tabel 3.1 Kategori validitas media dan instumen
Range Kategori Keterangan
>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat Valid>3,60 M <=4,59 Kategori Valid>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup Valid>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang Valid>0,00 M <=1,59 Kategori Tidak Valid
keterangan:M = rerata skor untuk setiap aspek yang dinilai
2. Analisis Data Respon Siswa dan Guru
Untuk menganalisis tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis
website digunakan kategorisasi yang dihitung berdasarkan kurva normal denga
kriteria sebagai berikut:
30
Tabel 3.2 Kategori Respon Siswa
Range Kategori Keterangan>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat baik/menarik/tepat>3,60 M <=4,59 Kategori Baik//menarik>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang>0,00 M <=1,59 Kategori Sangat kurang
3. Analisis Data Aktifitas Siswa
Untuk menganalisis aktifitas siswa pada saat proses pembalajaran dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis website digunakan dengan melihat
aktifitas siswa pada saat proses belajar mengajar dari aspek yang telah dibuat.
Multimedia pembelajaran yang dikembangkan akan memenuhi kriteria efektif jika
aktifitas siswa terlaksana terhadap minimal 70% aspek yang diamati (Hobri, 2009).
4. Kepraktisan/Praktikalitas
Tingkat kepraktisan media diperoleh selain respon siswa dan guru berdasarkan
hasil aktifitas pengelolaan pembelajaran. Selain mempertimbangkan aspek validitas,
kategori kepraktisan dinyatakan pula melalui butir-butir instrumen yang diberikan
kepada kelompok subjek pada uji coba lapangan atau diperluas. Guru dikatakan
mampu mengelolah pembelajaran jika tingkat pencapaian kemampuan guru dalam
menelolah pembelajaran minimal cukup baik (Hobri, 2009). Multimedia dikatakan
praktis jika lebih dari 50% dari siswa memberi respon positif terhadap minimal 70%
jumlah aspek yang ditanyakan (Hobri, 2009).
31
Untuk menyatakan status kepraktisan dari model pengembangan media
pembelajaran berbasis website berdasarkan pengelolaan pembelajaran digunakan
kategori dengan pembagian yang diadaptasi oleh Saifuddin Azwar (2010).
Tabel 3.4 Kategori Praktis
Range Kategori Keterangan>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat praktis>3,60 M <=4,59 Kategori Praktis>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang>0,00 M <=1,59 Kategori Sangat Kurang
Keterangan : M = rerata skor untuk setiap aspek yan dinilai
5. Keefektifan
Tingkat keefektifan media di peroleh berdasarkan aktifitas siswa dan guru
terhadap media pada saat proses pembelajaran. Kategori standar yang diterapkan oleh
Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas, 2003), kategori tersebut adalah 70,
sedangkan pembagian kategori di SMK Nasional adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Kategori PraktisSkor Kategori0-3940-5960-7475-9091-100
Sangat rendahRendahSedangTinggi
Sangat tinggiSumber : SMK Nasional Makassar
32
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Berbasis Website di SMK Nasional Makassar.
a. Tahapan Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)
1) Analisis Sarana dan Prasarana
Laboratorium komputer yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran
pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan hanya terdiri dari 1 (satu) ruangan saja,
sehingga pengetahuan vokasional yang didapatkan siswa tidak efektif dalam
pembelajaran di sekolah. Alat dan bahan untuk praktikum juga sangat terbatas
sehingga siswa tidak mampu mengidentifikasi secara nyata objek pembelajaran.
2) Analisis Karakteristik Peserta Didik
Analisis ini menguraikan hasil pengamatan langsung terhadap pelaksanaan
pembelajaran jaringan komputer di SMK Nasional Makassar pada jurusan Teknik
Komputer Jaringan (TKJ) sebagai dasar kompetensi kejuruan. Berdasarkan kenyataan
yang ditemukan dilapangan diperoleh informasi sebagai berikut: (1) pembelajaran
cenderung di dominasi oleh guru untuk menjelaskan dengan metode ceramah yang
mengakibatkan siswa lebih banyak mendengarkan atau terbilang pasif, akibatnya
siswa sering kali merasa jenuh karena tidak diberi kesempatan untuk terlibat aktif
dalam pembelajaran. (2) materi pembelajaran tidak dikemas menyesuaikan kondisi
siswa sebab berpatokan pada buku paket yang ada sehingga pembelajaran terkesan 32
33
monoton, (3) media e-learning yang digunakan masih terbatas dan terkadang tidak
difungsikan.
b. Perencanaan Penelitian (Planning)
Setelah melakukan tahapan studi pendahuluan, maka tahapan selanjutnya
adalah perencanaan penelitian. Ini diawali dengan menyiapkan silabus untuk
merumuskan indikator sebagai acuan penentuan tujuan pembejaran sebagai dasar
pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran ini diintegrasikan dalam
rencana pelaksanaan pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
Adapun pengembangan media ini mengacu pada standar kompetensi yang dapat
dilihat pada Tabel berikut:
Tabel 4.1 Tabel Kompetensi Jaringan Komputer
Standar Kompentensi Kompetensi Dasar
Melakukan Instalasi perangkat
jaringan lokal (LAN)
1. Menentukan persyaratan pengguna
2. Membuat disain awal jaringan
3. Mengevaluasi lalu lintas jaringan
Sumber: Silabus (KTSP) SMK Nasional Makassar lampiran 1 halaman 103
Berdasarkan Tabel 4.1 tersebut diatas kemudian disusun sebuah RPP
(lampiran 2) dengan mengintegrasikan media pembelajaran yang dibuat. Untuk
menghasilkan sebuah produk dari pengembangan media ini melibatkan guru dan
siswa TKJ Kelas XI SMK Nasional Makassar. Penelitian dan pengembangan ini
dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016.
34
a. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product)
Setelah melakukan tahap perencanaan maka tahap selanjutnya adalah
membuat pengembangan desain media berbasis web dengan menggunakan php yang
diaplikasikan pada diagram alir atau flowchart dan dilengkapi dengan storyboard,
buku panduan (lampiran 3), Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lampiran 2) dan
lembar validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (lampiran 4). Kegiatan yang
dilaksanakan pada tahap ini meliputi: rancangan awal media, penyusunan buku
panduan, pengaplikasian media website dan instalasi website.
1) Rancangan awal media
Pengembangan media berbasis web ini menggunakan sistem manajemen
konten atau content Management System (CMS) yaitu cms balitbang dan bahasa
program php (Hypertext Prepocessor) dengan alasan sebagai berikut:
a. Tingkat keamanan yang cukup tinggi.
b. Waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan bahasa pemograman web
lainnya.
c. Akses ke system database yang lebih fleksibel.
. Rancangan awal web media dibuat dalam bagan alir (flowchart) adalah
bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem
secara logika. Jogiyanto (2005). Selain flowchart, rancangan awal media juga dibuat
dalam storyboard yang dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan.
AdministratorSMK Nasional MakassarSelamat Datang
Menu Utama
Manajemen SiswaManajemen KelasMata PelajaranMateri Manajemen QuizRegistrasi Siswa
Informasi
Manajemen SiswaManajemen KelasMata PelajaranMateri Manajemen QuizRegistrasi Siswa
Selamat Datang .....
Quick Links
Manajemen Siswa Manajemen Kelas Mata Pelajaran
Materi Manajemen Quiz Registrasi Siswa
35
2) Buku Panduan
Buku panduan dibuat sebagai petunjuk manual yang menuntun user dalam
menggunakan web media mulai dari mengetikkan IP addres pada Addres Bar,
melakukan login, menggunakan tombol navigasi, membuka dan men-download
materi pembelajaran, mengikuti Quiz, melakukan simulasi, melakukan latihan melihat
galeri foto dan logout.
36
3) Pengaplikasian web media
Media pembelajaran ini dapat diaplikasikan oleh publik secara offline maupun
online. Media ini dapat diakses di mana saja, kapan saja dan dimana saja. Serta
menuntun siswa untuk belajar tuntas, aktif, mandiri dan online. Berikut adalah contoh
front end aplikasi web media.
b. Instalasi dan Konfigurasi Web
1) Struktur File
File-file yang penting terletak di root direktori server, yaitu:
a. Index.php, merupakan file utama untuk menampilkan halaman website.
b. koneksi.php, merupakan file yang digunakan untuk setting website
ditampilkan secara online atau offline.
37
c. registrasi.php, file ini berisi informasi registrasi user siswa, guru dan
administrator.
2) Struktur Direktori
Direktori yang pada pembelajaran jaringan komputer berbasis website
mempunyai beberapa direktori yang mempunyai fungsi tersendiri. Setiap direktori
mempunyai subdirektori dan file-file pendukung sesuai fungsinya yaitu:
a. Administrator, merupakan direktori khusus administrator untuk keperluan
pengelolaan website. Mulai dari proses instalasi modul, komponen, bahasa sampai
dengan proses maintenance web secara keseluruhan.
b. Configurasi, sebuah direktori yang digunakan untuk mensetting tampilan website,
tampilan website bisa secara online atau offline.
c. File_materi, merupakan direktori tempat menyimpan seluruh materi pembelajaran
jaringan komputer.
d. Foto_pengajar, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan foto pengajar
pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
e. Foto_siswa, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan foto siswa pada
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
f. Foto_soal, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan semua foto soal
yang berjenis essay.
g. Foto_soal_pigandal, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan semua
foto soal yang berjenis pilihan ganda.
38
h. Images, adalah direktori tempat menampung file-file gambar untuk keperluan
website
.
3) Aplikasi Pendukung
Aplikasi pendukung yang mutlak ada sebelum instalasi adalah:
a. Web Server Apache. Karena aplikasi yang akan dibangun berbasis website maka,
diperlukan sebuah server untuk mendukung aplikasi tersebut yaitu Apache yang
dapat di unduh di http://www.apache.org.
b. Database MysQL. Merupakan tempat menyimpan seluruh konten web dan dapat
di download secara gratis di http://www.mysql.com.
4) Instalasi xampp.
Xampp merupakan sebuah paket instalasi untuk php, apache dan mysql.
xampp dapat di download secara gratis di http://www.apachefriends. Proses instalasi
dapat dilihat pada lampiran 3 pada halaman 133.
2. Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar
a. Validasi produk
1) Validasi Ahli Materi
Ahli materi memberikan penilaian terhadap materi yang meliputi kualitas
materi, kualitas bahasa, dan ketepatan latihan. Hasil penilaian validator dapat
digunakan untuk melakukan revisi dan penyempurnaan terhadap media pelajaran.
Hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut ini:
39
Tabel 4.2 Hasil penilaian Validator terhadap materi
No. Komponen/Indikator rerata rata-rata kevalidan Ket
1 Kualitas materi pembelajaran 3,61 3,58 Valid2 Kualitas bahasa 3,33 3,58 Valid3 Kualitas Gambar, Audio dan Video 4,00 3,58 Valid4 Ketepatan kuis 3,38 3,58 Valid
Sumber: Hasil analisis data pada Lampiran 19 halaman 226
2) Validasi Ahli Media.
a) Validasi Aspek Tampilan
Penilaian ahli media terhadap aspek tampilan mencakup (1) kualitas materi,
(2) kualitas gambar, (3) keserasian warna, (4) Button interaktif, (5) Resolusi. Hasil
penilaian validator dapat di lihat pada Tabe1 4.3 berikut:
Tabel 4.3 Hasil penilaian validator terhadap tampilan
No. Komponen/Indikator rerata rata-rata kevalidan Ket
1 Kualitas materi 3,75 3,85 Valid2 Kualitas Gambar 3,67 3,85 Valid3 Keserasian warna 3,83 3,85 Valid4 Button 4,00 3,85 Valid5 Resolusi 4,00 3,85 Valid
b) Aspek Pemograman/Aplikasi
Validasi pemograman media pembelajaran interaktif berbasis website jaringan
komputer meliputi (1) pemograman, (2) interaksi, (3) Buku manual, (4) Efisiensi.
Adapun hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut ini:
40
Tabel 4.4 Hasil penilaian validator terhadap Pemrograman
No. Komponen/Indikator rerata rata-rata kevalidan Ket
1 Pemrograman 4,00 3,96 Valid2 Interaksi 3,83 3,96 Valid3 Buku Manual 4,00 3,96 Valid4 Efisiensi 4,00 3,96 ValidSumber: Hasil analisis data pada Lampiran 18 halaman 225.
b. Validasi RPP
Validasi RPP mencakup (1) format RPP, (2) materi yang disajikan, (3)
Bahasa, (4) Waktu), (5) Metode sajian, (6) Sarana dan alat bantu pembelajaran. Hasil
penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.7 berikut ini:
Tabel 4.7 Hasil Validasi RPP
No Uraian Aspek rerata rata-rata kevalidan
Ket
1 Format RPP 4,40 4,36 Valid2 Materi yang disajikan 4,50 4,36 Valid3 Bahasa 4,00 4,36 Valid4 Waktu 4,25 4,36 Valid5 Metode Sajian 4,50 4,36 Valid6 Sarana dan Alat Bantu
Pembelajaran 4,50 4,36 Valid
Sumber: Data validasi RPP pada lampiran 17 halaman 223
41
c. Respon guru
Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran jaringan
komputer berbasis website dikumpulkan dengan menggunakan angket respon
guru dapat dilihat pada Tabel 4.8 berikut ini :
Tabel 4.8 Hasil respon guru
No PertanyaanRerata Rerata
Kevalidan Ket
1 Media pembelajarannya menarik 4,00 4,41 Menarik2 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan
Kurikulum4,00 4,41 Menarik
3 Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 4,50 4,41 Menarik4 Kemudahan menggunakan media 5,00 4,41 Sangat Menarik5 Penggunaan media membantu guru dalam
menyampaikan pelajaran4,00 4,41 Menarik
6 Dengan media guru terinspirasi untuk lebih kreatif dalam menyajikan materi
4,00 4,41 Menarik7 Kemanfaatan media bagi guru 4,00 4,41 Menarik8 Keefektifan penggunaan media 4,50 4,41 Menarik9 Kejelasan materi dalam media 4,50 4,41 Menarik10 Kejelasan latihan soal dalam media 5,00 4,41 Sangat Menarik11 Media dapat digunakan berulangkali 5,00 4,41 Sangat Menarik
Sumber: Analisa data respon guru pada Lampiran 24 halaman 241.
42
d. Tahap uji coba
1) Ujicoba one to one
Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua (2) orang siswa dari kelas
XI TKJ 1 dan satu (1) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan kemudian
dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap media yang
dikembangkan secara kualitatif. Hasil penilaian respon siswa terhadap isi materi
dilihat pada Tabel 4.9 berikut ini:
Tabel 4.9 Hasil respon siswa terhadap isi materi
No. Komponen/Indikator Rerata rata-rata kevalidan
Ket
1 Kualitas materi pembelajaran 4,44 4,49 Baik2 Kualitas bahasa 4,67 4,49 Sangat Baik3 Kualitas Gambar, Audio dan Video 4,42 4,49 Baik
4 Ketepatan kuis 4,42 4,49 BaikSumber: sumber uji coba one to one pada lampiran 20 halaman 227
2) Uji coba Kelompok Kecil
Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan lima siswa (5) subjek siswa
dari kelas XI TKJ 1 dan dua (2) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan
kemudian dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap
media yang dikembangkan. Hasil analisis dari ujicoba ini menjadi bahan masukan
untuk melakukan revisi sebelum di ujicoba lapangan. Revisi yang dilakukan pada
website adalah penambahan fitur gambar pada setiap soal/ quiz.
43
3) Uji Coba Kelompok terbatas
Uji coba tahapan ini menghasilkan analisis respon siswa, analisis respon guru,
aktivitas siswa, Pengelolaan pembelajaran, dan hasil belajar yang akan digunakan
untuk mengukur keefektifan dan kepraktisan penggunaan media.
Ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua puluh satu (21) orang perserta
didik XI TKJ 1. Angket kembali diberikan kepada subjek untuk melihat respon dan
aktivitas siswa dan guru terhadap website setelah dilakukan revisi. Hasil uji coba
lapangan dapat dideskripsikan sebagai berikut:
a) Respon siswa
Data respon pada ujicoba lapangan kemudian dianalisis seperti pada lampiran
18. Pada ujicoba ini dapat dilihat hasil respon siswa pada lampiran rekapitulasi respon
siswa dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut:
44
Tabe1.4.11 Hasil rekapitulasi respon siswa
NoAspek
Persentasererata
Ket
5 4 3 2 1
1 Bagaimanakah pendapat anda tentang pelajaran jaringan komputer? 42,86 57,14 - - - 4,43 Menarik
2 Bagaimana pendapat anda tentang media yang digunakan dalam pembelajaran
47,62 52,38 - - - 4,48 Menarik
3 Bagaimana pendapat anda tentang media yang dilaksanakan?
9,52 90,48 - - - 4,10 Menarik
4 Apakah anda dapat memahami materi yang disajikan dengan media pembelajaran yang digunakan?
71,43 28,57 - - - 4,71 Sangat Menarik
5 Apakah anda berminat untuk mengikuti kegiatan belajar dengan menggunakan media pembelajaran?
90,48 - 9,52 - - 4,81 Sangat Menarik
6 Apakah belajar dengan menggunakan media bermanfaat bagi anda?
33,33 66,67 - - - 4,33 Menarik
7 Apakah materi yang lain perlu disajikan dengan menggunakan media pembelajaran?
100 - - - - 5,00 Sangat Menarik
8 Apakah materi yang ada pada media pembelajaran ini perlu dijelaskan kembali oleh guru?
23,81 76,19 - - - 4,24 Menarik
Rata-rata 52,38 46,43 1,19 - - 4,51 Menarik
Sumber: Hasil respon siswa pada lampiran 23 halaman 240
45
Merujuk pada Tabel 4.11 untuk seluruh aspek pertanyaan tentang
pembelajaran jaringan komputer menggunakan media website mendapatkan
rerata 4,51 masuk kategori menarik.
b) Aktivitas siswa
Penilaian terhadap aktivitas siswa mencakup (1) Memperhatikan informasi
dan buku panduan, (2) Memperhatikan materi pada media, (3) Memberikan
pertanyaan sebagai umpan balik terhadap penggunaan media, (4) Mengerjakan
soal latihan pada media yang ada, (5) Mencoba menggunakan media
pembelajaran, (6) Mendiskusikan soal latihan dengan teman. (7) Melakukan
simulasi, (8) mengikuti Quiz.
Adapun persentase dari hasil aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel
berikut ini:
Tabel 4.12. Persentase Hasil Aktivitas Siswa
No AspekPersentase
Ya/Terlaksana
Tidak Terlaksana
1 Memperhatikan informasi dari buku panduan 92,86 7,142 Memperhatikan materi pada media 95,71 4,293 Memberikan pertanyaan sebagai umpan
balik terhadap penggunaan media31,43 68,57
4 Mengerjakan soal latihan/kuis pada media yang ada
97,14 2,865 Mencoba menggunakan media pembelajaran 97,14 2,866 Mendiskusikan soal latihan dengan teman 88,57 11,437 Melakukan simulasi 87,14 12,868 Mengikuti Quiz 90,00 10,00
Rata-rata 85,00 15,00
Sumber: Hasil analisis pengamatan aktivitas siswa pada lampiran 25 halaman 242
46
c) Aktivitas Guru dalam Pengelolaan Pembelajaran
Penilaian aktivitas guru dalam pengelolaan pembelajaran mencakup (1)
menyampaikan deskripsi singkat mengenai materi yang diajarkan dengan
menghubungkan pada kehidupan nyata, (2) menyampaikan tujuan pembelajaran,
(3) menanyakan media pembelajaran yang digunakan kepada siswa, (4) memberi
pertanyaan serta memberikan umpan balik pada siswa untuk mengkonstruk
pengetahuan siswa, (5) membimbing siswa untuk bekerja dalam kelompok, (6)
memberi kesempatan siswa untuk membuat kesimpulan dari hasil kelompok, (7)
memberikan quiz serta tugas, (8) menginformasikan materi yang dipejari pada
pertemuan berikutnya, (9) siswa antusias dalam proses pembelajaran, (10)
kegiatan sesuai alokasi waktu dan (11) kegiatan sesuai skenario pada RPP. Hasil
analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.13 Hasil analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran
ASPEK PENGAMATAN Rerata Rata Kevalidan Ketagori
I. Kegiatan Belajar MengajarA. Pendahuluan
4,50 4,56 Tinggi
Menyampaikan deskripsi singkat mengenai materi yang akan diajarkan dengan menghubungkan pada kehidupan nyata
4,50 4,56 Tinggi
Menyampaikan tujuan pembelajaran 4,50 4,56 Tinggi
B. Kegiatan Inti
4,50 4,56 Tinggi
Menanyakan media pembelajaran yang digunakan kepada siswa
5,00 4,56 Sangat Tinggi
Memberikan pertanyaan serta memberikan umpan balik pada siswa untuk mengkonstruk pengetahuan siswa
4,00 4,56 Tinggi
Membimbing siswa untuk bekerja dalam kelompok
4,50 4,56 TinggiMemberikan kesempatan siswa untuk membuat kesimpulan dari hasil kelompok
4,50 4,56 Tinggi
47
4,75 4,56 Sangat Tinggi
C. Kegiatan AkhirMemberikan kuis serta tugas 5,00 4,56 Sangat
TinggiMenginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya
4,50 4,56 Tinggi
II. Suasana Kelas4,50 4,56 Tinggi
Siswa antusias dalam proses pembelajaran 4,50 4,56 Tinggi
Kegiatan sesuai alokasi waktu 4,50 4,56 Tinggi
Kegiatan sesuai pada skenario pada RPP 4,50 4,56 Tinggi
Sumber: Hasil analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran pada lampiran 26halaman 249
d) Hasil Belajar Siswa
Data hasil belajar setelah tahap ujicoba diperoleh dengan menggunakan
instrumen hasil belajar yang terdiri dari 10 butir soal dalam bentuk essay dan 30
butir soal dalam bentuk pilihan ganda.
Tabel 4.14 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar
Variabel Nilai StatistikSubjek penelitian 35
Rata-rata 80,50
Standar Deviation 5,09
Variansi 25,94
Nilai maksimum 88
Nilai Minumun 65
Jumlah siswa yang tuntas 32
Jumlah siswa yang tidak tuntas 3
Sumber: Hasil tes belajar pada lampiran 27 halaman 250.
48
3. Kepraktisan dan Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer SMK Nasional Makassar
1. Analisis kepraktisan media pembelajaran
a. Penilaian Ahli terhadap Media Pembelajaran Berbasis Website Pada Mata
Pelajaran Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar dalam hal
content/isi yang mencakup kualitas materi, kualitas bahasa, dan ketepatan
latihan tergolong valid.
b. Penilaian Ahli terhadap media pembelajaran berbasis website pada mata
pelajaran jaringan komputer di SMK Nasional Makassar dalam hal
media/aplikasi adalah (1) untuk aplikasi diperoleh nilai rata-rata 3,85 dengan
kategori sangat valid, (2) untuk tampilan diperoleh nirai rata-rata 3,96 dengan
kategori sangat valid.
c. Hasil observasi keterlaksanaan aktivitas guru pada kegiatan pembelajaran
terlaksana dengan baik hal ini berdasarkan rata-rata keseluruhan aspek
pengamatan berada di atas 80% terlaksana.
2. Analisis keefektifan media pembelajaran
a. Hasil observasi keterlaksanaan aktivitas guru pada kegiatan pemberajaran
terlaksana dengan baik hal ini berdasarkan rata-rata keseluruhan aspek
observasi terlaksana di atas 80% .
b. Hasil observasi aktivitas siswa berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan,
semua aktivitas siswa terlaksana dengan rata-rata penilaian 85 %.
49
c. Hasil penelitian respon siswa berdasarkan hasil penelitian yang telah
dilakukan, respon siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diperoleh
persentase respon di atas 50% yang dikategorikan respon positif.
d. Hasil belajar siswa adalah pencapaian belajar siswa yang ditandai dengan nilai
yang diperoreh setelah diberikan tes. Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan, hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran
diperoleh rata-rata 80.50 dan termasuk dalam kategori tinggi.
e. Berdasarkan hasil analisis terhadap indikator kepraktisan dan keefektifan yang
telah dijelaskan sebelunnya menunjukkan bahwa indikator tersebut telah
terpenuhi (minimal berada pada kategori baik), hingga dapat disimpulkan
bahwa produk akhir dari hasil pengembangan Media pembelajaran Berbasis
Website Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar
ini diperoleh produk yang praktis dan efektif dan direkomendasikan untuk
digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran Mata Pelajaran
Jaringan Komputer.
1.
50
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan maka dapat disimpulkan:
1. Proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis website jaringan
komputer di SMK Nasional dilakukan dengan menggunakan model Borg dan
Gall secara sistematis: (1) studi pendahuluan dengan melakukan analisis
kebutuhan, studi literatur, riset skala kecil, (2) merencanakan desain media
pembelajaran jaringan komputer berbasis website, (3) pengembangan desain,
(4) uji produk secara terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan terbatas, (6) uji
coba lapangan, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas, (8) uji kelayakan dan
(9) revisi final uji kelayakan.
2. Implementasi penggunaan media diawali penilaian validator terhadap media
yang berada dalam kategori sangat valid.
3. Implementasi penggunaan media pembelajaran jaringan komputer sangat
mudah karena bisa diakses dengan menggunakan komputer maupun
handphone.
4. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran berada pada
kategori baik, hasil respon siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran
berada pada kategori sangat baik serta hasil belajar siswa berada pada kategori
tinggi. Sedangkan hasil observasi aktivitas guru dalam pembelajaran berada
pada kategori sangat tinggi. Ini menunjukkan bahwa media berada dalam
kategori praktis dan efektif dalam penggunaannya.
50
51
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan maka penulis
menyarankan agar :
1. Pengembangan model pembelajaran jaringan komputer berbasis website
sebaiknya dikembangkan di seluruh mata pelajaran Teknik Komputer dan
Jaringan.
2. Penelitian lanjutan diharapkan dapat mengungkapkan sejauh mana
peningkatan pemahaman, motivasi, dan prestasi belajar siswa dalam hal
penggunaan model pembelajaran jaringan komputer berbasis website Teknik
Komputer dan Jaringan.
3. Aplikasi dasar media ini berbasis open source sehingga pengembangan lebih
lanjut memungkinkan untuk dilakukan, penambahan konten dan aplikasi
misalnya dengan penambahan fasilitas chating pembelajaran dan aplikasi
teleconference.
4. Hendaknya penelitian selanjutnya menggunakan penelitian eksperimen dalam
waktu satu semester untuk lebih mengetahui efektvitas penggunaan media.
52
C. Rekomendasi
Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mendapatkan hasil yang lebih
sempurna maka dapat melanjutkan penelitian ini pada uji disseminasi untuk
melihat efektifitas penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan selama
satu semester ke seluruh sekolah SMK dalam satu Kota/Kabupaten.
Terkait dengan efektivitas penggunaan dan pengembangan media Jaringan
Komputer berbasis website maka peneliti selanjutnya perlu mengembangkan
topik media pembelajaran lainnya guna membantu guru yang mengampu mata
pelajaran produktif dalam mempersiapkan proses belajar mengajar. Selain itu,
peneliti selanjunya harus lebih memperhatikan waktu dan biaya bilamana ingin
meneliti judul yang sama namun topik yang berbeda.
53
Lampiran . Dokumentasi Ujicoba
54
55
RIWAYAT HIDUP
Zul Ishaq Nur, seorang anak muda yang hobby olah raga bulutangkis. Perkenalannya dengan sistem operasi linux dan pemerograman menjadikan perubahan yang drastis pada dirinya, sehingga kini aktif mengutak-atik sistem operasi linux dan dunia pemerograman.
Menyelesaikan pendidikan sekolah dasar di SD Negeri 5 Sinjai pada tahun 1991, kemudian melanjutkan pendidikan sekolah menengah pertama di SMP Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1994, kemudian melanjutkan pendidikan di sekolah menengah atas di SMA Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1997. Tahun 2002 menyelesaikan pendidikan diploma 3 (D3) di Amik Rizky Makassar, kemudian tahun 2003 Mengikuti pendidikan pemerograman 1 tahun di Cikokol Jakarta. Tahun 2006 Melanjutkan pendidikan Sarjana (S1) di STMIK Handayani Jurusan Teknik Informatika dengan judul skripsi Pemerograman Kylix dalam Sistem Operasi Linux. Pada Tahun 2013 menjadi mahasiswa S2 Program Studi Pendidikan Teknologi Kejuruan kekhususan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di UNM Makassar.
Tahun 2000 bergabung dengan CV. Picarvi, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi dan bekerjasama dengan Dinas Catatan Sipil Sulawesi Selatan dalam hal pembuatan program aplikasi kartu tanda penduduk dan akte kelahiran. Tahun 2003 bergabung dengan PT. Alfa Retailindo, Tbk Makassar sebagai tenaga EDP (eletronik data processing) dan programmer. Tahun 2009 bergabung dengan PT Midi Utama Indonesia sebagai tenaga IT. Kecintaan terhadap pemerograman kini dikembangkan di sekolah SMK Nasional Makassar sebagai tenaga pengajar rekayasa perangkat lunak.