library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2011-2-00922-SI... · Web viewBAB...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2011-2-00922-SI... · Web viewBAB...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Sistem Informasi
Pengertian sistem menurut O'Brien (2005) adalah sekelompok
komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk tujuan bersama
dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses
transformasi teratur.
Sedangkan Informasi menurut O'Brien (2005) adalah data yang telah
diproses dan dimasukkan dalam konteks yang memberikan nilai bagi
pemakai akhir tertentu.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah suatu
kelompok kumpulan data yang telah diproses dan saling berhubungan
satu sama lain.
2.1.2 Definisi Pemasaran
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, & Paddison (2003),
pemasaran adalah proses dari perencanaan dan pelaksanaan konsepsi,
harga, promosi dan distribusi dari ide, produk, layanan untuk menciptakan
pertukaran yang memuaskan individu dan tujuan organisasi. Menurut
Kotler & Amstrong (2008) adalah proses dimana perusahaan untuk
menciptakan nilai bagi pelanggannya dan membangun hubungan baik
8
9
dengan pelanggan serta mengambil nilai lebih dari respon pelanggan
sebagai timbal baliknya.
Dari teori diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran
merupakan proses perpindahan barang atau jasa dari produsen ke
konsumen, atau semua kegiatan yang berhubungan dengan arus barang atau
jasa dari produsen ke konsumen serta menerima nilai lebih dari respon
pelanggan sebagai gantinya.
2.1.3 Konsep Pemasaran
Mengacu pada pendapat Kotler & Armstrong (2004) konsep
pemasaran merupakan strategi untuk mencapai tujuan organisasi maka
suatu perusahaan harus lebih efektif daripada pesaingnya dalam hal
membuat, mengirim, dan mengkomunikasikan nilai-nilai konsumen ke
sasaran pasar yang dipilih.
Pada konsep pemasaran yang ada saat ini menyatukan dua makna
dan menekankan bahwa pemasaran meliputi berbagai fungsi organisasi dan
proses yang berusaha untuk menentukan kebutuhan target pasar dan
memberikan produk dan pelayanan kepada pelanggan dan pemegang kunci
lainnya seperti karyawan dan lembaga keuangan.
2.1.4 Definisi Internet
Internet adalah rangkaian atau jaringan sejumlah komputer yang
saling berhubungan. Internet berasal dari kata interconnected-networking.
Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu jaringan
10
(network) dengan jaringan lainnya di seluruh dunia. Media yang
menghubungkan bisa berupa kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio.
2.1.5 Komponen Internet
2.1.5.1 WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) adalah dalah suatu ruang informasi
yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform
Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber
daya yang berguna. WWW sering dianggap sama
dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripadanya.
2.1.5.2 Web Browser
Web Browser adalah perangkat lunak yang berfungsi
menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen
yang disediakan oleh web server.
2.1.5.3 Web Server
Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang
berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang
dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya
dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk
dokumen HTML.
2.1.5.4 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol
jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi
11
terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling
terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,
yang kemudian membentuk World Wide Web.
2.1.5.5 Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah adalah
sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam
sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana
yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan
tampilan wujud yang terintegerasi.
2.1.6 Definisi E-Marketing
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, & Paddison (2003), E-
Marketing adalah proses dari membangun dan memelihara hubungan
dengan pelanggan melalui aktivitas online yang memfasilitasi pertukaran
ide, produk, dan layanan yang memenuhi tujuan kedua belah pihak.
Menurut Chaffey (2001), E-Marketing adalah pencapaian target atau
objektif pemasaran menggunakan teknologi komunikasi elektronik.
2.1.7 Database
Database adalah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang
secara logika saling berhubungan. Database menkonsolidasikan berbagai
catatan yang dahulu disimpan dalam file-file terpisah ke dalam satu
gabungan umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak
12
aplikasi. Jadi, database berisi berbagai elemen data yang mendeskripsikan
berbagai entitas dan hubungan antarentitas.
Jenis – jenis database :
Database Operasional : menyimpan data terinci yang dibutuhkan
untuk mendukung proses bisnis dan operasi dari suatu perusahaan.
Database Terdistribusi : konsep untuk mendistribusikan database, atau
bagian dari database di lokasi yang jauh dimana data sering dirujuk.
Saling berbagi data dimungkinkan dengan adanya jaringan yang saling
menghubungkan database yang terdistribusi.
Database Eksternal : akses ke informasi yang kaya dari database
secara gratis dari berbagai layanan komersial dengan atau tanpa biaya
dari banyak sumber di Word Wide Web (WWW).
Database Hipermedia : suatu wadah untuk menyimpan informasi
berbagai halaman hyperlink dari multimedia (teks, grafik, dan gambar
fotografi, klip video, segmen audio dan lain-lain.)
2.1.7.1 DBMS (Database Management System)
Perangkat lunak komuter khusus yang disediakan dari vendor-
vendor komputer yang digunakan untuk membuat, mengakses,
mengontrol, dan mengelola database. Inti dari DBMS sering
disebut database engine.
Arsitektur sistem manajemen database:
Data Definition Languange (DDL)
13
Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk menentukan
sebuah database atau melihat/view database.
Data Manipulation Languange (DML)
Bahasa DBMS yang digunakan untuk membuat, membaca,
memperbaharui, dan menghapus record-record.
2.1.7.2 RDBMS (Relational Database Management System)
RDBMS ialah database yang mengimplementasikan data
sebagai serangkaian tabel dua dimensi yang dihubungkan melalui
foreign key. Sebuah definisi singkat dari sebuah RDBMS : DBMS
di mana data disimpan dalam tabel dan hubungan antar data juga
disimpan dalam tabel. Data dapat diakses atau dirakit kembali
dalam berbagai cara tanpa harus mengubah bentuk tabel.
2.1.8 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data terdapat beberapa teknik untuk mengumpulkan
data-data yang ada, teknik ini meliputi hal-hal sebagai berikut.
2.1.8.1 Pengamatan (Observation)
Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang
sedang dilakukan. Melalui observasi penganalisis dapat
memperoleh pandangan-pandangan mengenai apa yang sebenarnya
dilakukan, melihat langsung keterkaitan diantara para pembuat
keputusan di dalam organisasi, memahami pengaruh latar belakang
fisik terhadap para pembuat keputusan, menafsirkan pesan-pesan
14
yang dikirim oleh pembuat keputusan lewat tata letak kantor, serta
memahami pengaruh para pembuat keputusan terhadap pembuat
keputusan lainnya. Untuk mengamati perilaku para pembuat
keputusan, penganalisis sistem juga harus mengamati lingkungan di
sekitar mereka.
2.1.8.2 Pertanyaan
Teknik pertanyaan lebih cocok digunakan dalam pendekatan
survei. Pertanyaan yang efektif akan membantu pengumpulan data
yang akurat, karena memberikan kreteria karakteristik pertanyaan
yang efektif sebagai berikut:
a. Bahasanya jelas
b. Ada ketegasan isi dan periode waktu
c. Bertujuan tunggal
d. Bebas dari asumsi
e. Bebas dari saran
f. Kesempurnaan dan konsistensi tata bahasa.
2.1.8.3 Wawancara
Wawancara telah diakui sebagai teknik pengumpulan data atau
informasi yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan
sistem informasi.
Wawancara adalah suatu percakapan langsung dengan
tujuan-tujuan tertentu dengan menggunakan format tanya
jawab yang terencana.
15
Wawancara memungkinkan analis sistem mendengar
tujuan-tujuan, perasaan, pendapat dan prosedur-prosedur
informal dalam wawancara dengan para pembuat
keputusan organisasi.
Kelengkapan informasi. Meskipun e-mail dapat
digunakan untuk Analis sistem menggunakan wawancara
untuk mengembangkan hubungan mereka dengan klien,
mengobservasi tempat kerja, serta untuk mengumpulkan
data-data yang berhubungan dengan menyiapkan orang
yang diwawancarai dengan memberi pertanyaan-
pertanyaan yang berkaitan dengan temuan, namun akan
lebih baik bila wawancara dijalankan secara personal
bukan elektronis.
Lima langkah persiapan wawancara:
Membaca materi latar belakang
Bacalah informasi latar belakang tentang orang yang
diwawancarai dan organisasinya sebanyak mungkin. Materi ini dapat
diperoleh dari orang yang bisa Anda hubungi segera untuk menanyakan
tentang Website perusahaan. Laporan tahunan terbaru, laporan berkala
perusahaan, atau publikasi-publikasi lainnya yang dikirim keluar sebagai
penjelasan tentang organisasi kepada publik.
Menetapkan tujuan wawancara
16
Gunakan informasi latar belakang yang Anda kumpulan serta
pengalaman Anda untuk menetapkan tujuan-tujuan wawancara.
Setidaknya ada empat sampai enam area utama yang berkaitan dengan
sikap pengolahan informasi dan pembuatan keputusan yang ingin Anda
tanyakan. Area tersebut meliputi sumber-sumber informasi, format
informasi, frekuensi pebuatan keputusan, kualitas informasi, dan gaya
pembuat keputusan analisis sistem.
Memutuskan siapa yang diwawancarai
Saat memutuskan siapa saja yang diwawancarai, sertakan pula
orang-orang terpenting dari semua tingkatan yang untuk hal-hal tertentu
bisa dipengaruhi sistem.
Menyiapkan orang yang diwawancarai
Siapkan orang yang akan diwawancarai dengan menelpon mereka
atau menulis pesan e-mail sehingga memungkinkan orang-orang yang
akan diwawancarai mempunyai waktu untuk berpikir. Aturlah waktu
untuk menelpon dan membuat janji pertemuan. Biasanya, wawancara
dijalankan selama 45 menit atau paling lama 1 jam.
Menentukan jenis dan struktur pertanyaan
Tuliskan pertanyaan-pertanyaan yang mencakup area-area dasar
dalam pembuatan keputusan saat Anda menegaskan tujuan-tujuan
wawancara. Teknik bertanya yang tepat adalah inti dari wawancara.
17
Ada dua jenis pertanyaan dalam wawancara:
a) Pertanyaan Terbuka (Open – Ended)
Pertanyaan terbuka menggambarkan pilihan bagi orang yang
diwawancarai untuk merespons. Mereka terbuka dan bebas merespons.
Respons dapat berupa dua kata atau dua paragraf.
Beberapa contoh pertanyaan terbuka:
Bagaimana pendapat Anda tentang kondisi bisnis ke bisnis
ecommerce di peusahaan Anda ?
Apa tujuan terpenting departemen Anda ?
Sekali data diajukan lewat website bagaimana data-data tersebut
akhirnya diproses ?
Gambarkan proses monitoring yang tersedia secara online ?
Apa rasa frustasi terbesar yang Anda alami selama masa peralihan
menuju E-Marketing ?
b) Pertanyaan Tertutup (Close – Ended)
Pertanyaan tertutup membatasi respons orang yang diwawancarai.
Pertanyaan tertutup seperti dalam soal-soal pilihan ganda dalam ujian.
Anda diberi suatu pertanyaan dengan lima jawaban, namun tidak punya
kesempatan menulis tanggapan Anda sendiri.
Jenis pertanyaan tertutup khusus lainnya ialah pertanyaan dua pilihan.
Jenis pertanyaan ini membatasi orang yang ditanya karena hanya
memungkinkan untuk memilih salah satu dari dua pilihan, seperti ya atau
tidak, benar atau salah, setuju atau tidak setuju. Beberapa contoh
pertanyaan tertutup:
18
Berapa lama dalam seminggu gudang informasi proyek
diperbaharui ?
Rata-rata berapa kali panggilan yang diterima pusat panggilan
setiap bulannya ?
Dari sumber-sumber informasi berikut yang mana yang paling
bermanfaat menurut Anda ?
2.1.8.4 Angket atau Kuisioner (Questionnaire)
Angket atau kuisioner merupakan suatu teknik
pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung
bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat
pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau diresponden oleh
responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan
jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
Kuisioner adalah suatu daftar yang berisi dengan
pertanyaan-pertanyaan dengan tujuan khusus yang
memungkinkan penganalisis untuk mengumpulkan data mengenai
sikap, keyakinan, perilaku dan karakteristik dari orang-orang
utama di dalam organisasi serta pendapat dari responden yang
dipilih.
Kuisioner sangat bermanfaat jika orang-orang di dalam
organisasi terpisah saling berjauhan, yakni orang-orang yang
19
terlibat proyek sistem, sehingga tinjauan secara keseluruhan
diperlukan sebelum merekomendasikan alternatif lainnya.
Ada dua jenis format kuisioner, yaitu Format Bebas (Free Format)
dan Format Pasti (Fixed Format). Dalam suatu kuisioner dapat
hanya berbentuk format bebas saja atau format pasti saja atau
gabungan dari keduanya.
1. Kuisioner Format Bebas
Kuisioner format bebas berisi dengan pertanyaan-
pertanyaan yang harus diisi oleh responden di tempat yang
sudah disediakan. Contoh : Sebutkan metode-metode yang
anda rasa tepat untuk memperbaiki masukan-masukkan
yang mengandung kesalahan.
2. Kuisioner Format Pasti
Kuisioner tipe ini mempunyai beberapa bentuk
pertanyaan.
a) Check-off Questions
Jenis dari pertanyaan-pertanyaan ini dibuat sehingga
responden dapat memeriksa (check-off) jawaban-
jawaban yang sesuai. Contoh :
20
Mana yang menjadi pemasuk dari perangkat keras
Anda?
Compaq IBM
Univac Macintosh
b) Yes/No Questions
Jenis dari pertanyaan-pertanyaan ini memungkinkan
responden untuk menjawab “Ya” atau “Tidak”.
c) Opinion/choice Questions
Jenis dari pertanyaan-pertanyaan ini memungkinkan
responden untuk memberikan pendapatnya.
Bagaimana pendapat Anda tentang komputerisasi yang
dilakukan ini?
1 = Sangat setuju 4 = Tidak setuju
2 = Setuju 5 = Sangat tidak setuju
3 = Kurang setuju
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Rich Picture
Menurut Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen, & Stage (2000), rich
picture adalah gambaran informal yang mempersentasikan pemahaman
illustrator terhadap situasi yang ada. Rich picture memberikan deskripsi
yang luas mengenai suatu situasi yang memungkinkan adanya interpretasi
yang berbeda-beda.
21
2.2.2 Use Case
Menganalisa aplikasi domain yang sudah ada, yang dapat membuat
sejumlah besar informasi detail yang memiliki nilai terkecil dalam proses
pengembangan. Untuk mengefisiensikan harus mempertahankan tingkat
relevan dari absctraction dan berfokus pada interaksi antara pengguna dan
sistem. Use case dapat membantu untuk mencapai fokus yang relevan dan
tingkat abstraksi. Dalam kegiatan ini konsep-konsep utama antara lain
ialah:
Actor : sebuah abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem target.
Use Case : pola interaksi antara sistem dan aktor dalam domain
aplikasi.
Association : hubungan antara aktor dengan use case dimana terjadi
interaksi di antara mereka.
22
Gambar 2.1 Komponen Use Case
Sumber: Mathiassen (2000:232)
2.2.3 MySQL
Merupakan salah satu jenis database server yang menggunakan SQL
sebagai bahasa dasar untuk mengakses basis datanya. Bersifat bebas karena
tidak perlu membayar untuk menggunakannya pada berbagai platform
(kecuali pada Windows yang bersifat shareware atau perlu membayar
setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk
keperluan produksi). MySQL termasuk jenis Relational Database
Management System (RDBMS) sehingga istilah seperti tabel, baris, dan
kolom digunakan.
23
2.2.4 Tujuh Tahap Pemasaran Internet
Menurut Mohammed et al. (2003:8), terdapat tujuh tahap dalam
pemasaran internet yaitu:
Gambar 2.2 Tujuh Tahap Pemasaran Internet Marketing
Sumber: Mohammed Rafi (2003:8)
Penjelasan dari ketujuh tahap tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tahap 1: Kerangka Peluang pasar (Framming The Market
Opportunity). Dalam tahap pertama ini, framework untuk menganalisa
peluang pasar meliputi lima langkah investigasi yang diikuti oleh suatu
keputusan lanjut atau tidak lanjut (go/not godecision), yaitu:
1) Langkah 1: Investigasi peluang yang ada atau sistem nilai baru
(Investigate opportunity in an existing or new value system).
24
Pengidentifikasian peluang dan analisa peluang apakah terdapat
dalam sistem nilai yang telah ada atau yang baru. Sistem nilai
tersebut dapat dilihat sebagai keseluruhan rantai dan pemasok,
penyalur, pesaing, pembeli, dan penengah yang membawa suatu
penawaran yang ada ke pasar.
2) Langkah 2: Identifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi
(Identify unmetor underserved need).
Langkah ini menggambarkan pencarian dari sekumpulan
kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi. Melihat apa yang
dibutuhkan oleh pelangan dengan mengidentifikasi proses bisnis
di dalam perusahaan yang telah ada untuk melihat apakah sistem
pemasaran yang berjalan saat ini dapat memenuhi kebutuhan
pelanggannya atau tidak. Pencarian kebutuhan – kebutuhan ini
dilakukan dengan berkomunikasi secara efektif karena kebutuhan
akan selalu terus berkembang, atau menganalisa proses bisnis
yang berjalan di dalam perusahaan tersebut dan melihat dari
proses tersebut. Kunci pada tahap ini adalah mengidentifikasi
kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi atau kebutuhan yang
telah dilayani tetapi dengan cara yang lebih baik.
3) Langkah 3: Menentukan segmentasi target pelanggan
(Determine target customer segments).
Langkah ketiga ini menggambarkan suatu tindakan memilih dan
mengidentifikasi prioritas pelanggan yang mengacu kearah suatu
persiapan memahami segmen target dari suatu perusahaan.
25
Perusahaan harus dapat mensegmentasi setiap konsumennya
sehingga memudahkan perushaan untuk menentukan target
perusahaan. Pendekatan segmentasi pasar pada dasarnya terdapat
beberapa macam, yaitu geographics, demograpchis,
firmographics, behavioral, occasion (situasional),
psychographics, benefit.
4) Langkah 4: Mengidentifikasi kebutuhan sumber daya untuk
menyampaikan penawaran (Asses resources requirements to
deliver the offering).
Pada langkah ini, perusahaan menganalisa kemampuan yang perlu
dan sedang dimiliki perusahaan, baik dari sumberdaya sendiri
maupun dari partner yang potensial, sehingga dapat memberikan
berbagai penawaran hingga ke pelanggan. Suatu sumber daya
sistem merupakan kumpulan terpisah dari individu, aktivitas, dan
asset organisasi, yang jika dimanfaatkan bersama – sama secara
maksimal dapat menciptakan kemampuan organisasi. Kemampuan
ini memudahkan perusahaan untuk memenuhi kebutuhan
pelanggannya. Berbagai sumber daya yang terdapat pada suatu
perusahaan dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu:
Customer – facing resource, yang meliputi merk dagang,
tenaga penjualan yang terlatih dengan baik, dan berbagai
saluran distribusi.
Internal resource, Sumber daya ini dihubungkan dengan
operasi – operasi internal perusahaan. Contohnya meliputi
26
teknologi, pengembangan produk, skala ekonomi, dan staf
berpengalaman.
Upstream resource, Sumber daya ini dikaitkan dengan
hubungan perusahaan dengan para pemasoknya. Contohnya
meliputi hubungan kerjasama dengan berbagai pemasok dan
tingkatan kerjasama operasional antara perusahaan dengan
pemasoknya.
5) Langkah 5: Menilai peluang persaingan, teknologi dan daya tarik
keuangan (access competitive, technological and financial
attractiveness of opportunity).
Pada langkah kelima ini, terdapat 9 faktor dari empat area
yangdapat digunakan untuk menentukan suatu karakter dan
pentingnya sebuah kesempatan:
i. Competitive intensity. Faktor – faktor yang terkait pada
keseluruhan intensitas kompetitif dapat dinyatakan dalam
sebuah peta kompetitior yang meliputi:
a) Jumlah dan identitas dari masing – masing kompetitor.
b) Kekuatan dan kelemahan pada penyampaian keuntungan
Untuk mengukur intensitas kompetitif, suatu perusahaan
harus sungguh- sungguh mengidentifikasi pesaing yang akan
mereka hadapi. Terdapat dua bentuk pesaing, yaitu pesaing
langsung (Direct competitiors) – mereka yang bersaing
dalam industri yang sama dan pesaing tidak langsung
27
(indirect competitior), yang meliputi dua kategori
perusahaan, yaitu:
a) Subtitutes producers: Perusahaan yang meskipun mereka
berada di industri berbeda tetapi produk dan jasanya
menghasilkan fungsi yang sama.
b) Adjacent competitors: Pesaing yang saat ini tidak
menawarkan produk dan jasa pengganti langsung tetapi
mereka memiliki potensi untuk dapat melakukannya
dengan cepat.
ii. Customer Dynamics Unsur – unsur yang membingkai
keseluruhan dinamika pelanggan dari suatu pasar adalah:
a) Tingkatan dari kebutuhan yang belum terpenuhi, atau
besarnya kesempatan yang tidak terbatas (unconstrained
opportunity). Ini adalah jumlah pasar dengan sesuatu yang
benar – benar baru.
b) Tingkatan interaksi di antara segmen – segmen pelanggan
utama (segments interaction). Hal ini adalah tingkatan
aktivitas penguatan yang akan menghasilkan pembelian dua
pemakaian yang lebih. Perusahaan yang memiliki dinamika
anggota mempengaruhi anggota (viral dynamics), dapat
dengan cepat mengangkat banyak peluang.
c) Tingkat pertumbuhan yang memungkinkan (likely rate of
growth). Biasanya merujuk kepada presentase dari
pertumbuhan tahunan pelanggan. Pasar dengan tingkat
28
pertumbuhan yang tinggi menghadirkan peluang yang
signifikan bagi para pemainnya.
iii.Technology Vulnerability. Technology Vulnerability meliputi:
a) Dampak dari penerapan kemampuan teknologi.
b) Dampak dari teknologi baru pada suatu proporsi nilai.
iv. Micro Economics. Suatu kesempatan dalam ekonomi mikro
meliputi:
a) Ukuran / isi dari suatu pasar (market size). Merupakan nilai
uang dari semua penjualan yang dihasilkan dalam pasar
tertentu.
b) Tingkat profitabilitas (level of profitability). Merupakan
margin keuntungan yang dapat direalisasikan dalam suatu
pasar.
6) Langkah 6: Membuat keputusan lanjut atau tidak lanjut
(Conduct go / Not go Decision)
Pada intinya, langkah ini menentukan apakah kesempatan sudah
cukup menarik untuk diteruskan berdasarkan dari analisa yang
dilakukan dari langkah 1 hingga 5.
2. Tahap 2: Merumuskan strategi pemasaran (Formulating The
Marketing Strategy)
Strategi pemasaran internet didasarkan pada perusahaan, unit – unit
bisnis dan keseluruhan strategi – strategi pemasaran di perusahaan
tersebut. Tujuan-tujuan, sumber daya, dan berbagai aksi dari strategi
29
pemasaran tersebut harus berjalan bersamaan dengan strategi unit
bisnis 3 komponen utama yang terdapat dalam tahap ini, adalah:
1) Segmentasi (Segmentation)
Membagi – bagi pelanggan yang ada di dalam pasar berdasarkan
nilai mereka dalam suatu kategori produk atau biaya yang
dikeluarkan untuk melayani mereka, atau karakteristik yang
membuat mereka mudah untuk diakses oleh program pemasaran
tertentu. Dasar dari segmentasi pasar akan berubah secara alami
ketika perusahaan offline mulai mencari pelanggan melalui
internet, misalnya variabel seperti geografis, variabel - variabel
baru seperti kecepatan akses internet. Segmentasi online dapat
menghasilkan empat skenario:
Dimensi pertama dari matriks ini berpusat pada apakah ukuran
segmen pasar itu berubah. Dimensi yang kedua berpusat pada
apakah kriteria-kriteria dari segmen pasar yang sekarang berubah
ketika perusahaan menggunakan internet.
No Change
Segmentasi online tidak menampakkan berbagi segmen baru
yang signifikan dan komposisi serta ukuran dari segmen
pelanggan online pada umumnya relatif sama seperti segmen
offline.
Market Expansion
30
Karakteristik dari segmen online sama seperti karakteristik dari
segmen offline, tetapi ukuran segmennya mengalami
perubahan. Internet membantu mengurangi keterbatasan
geografis dalam penjualan produk, sehingga perusahaan dapat
mencari lebih banyak lagi tipe pelanggan yang sama.
Karenanya, segmen pelanggan mungkin terlihat mirip dalam
karakteristiknya, akan tetapi meningkat dalam ukurannya.
Market reclassification
Karakteristik pelanggan offline berbeda dengan pelanggan
online. Hal ini berkaitan dengan kemampuan internet dalam
meningkatkan penawaran perusahaan seperti melalui
peningkatan pelayanan atau customizability.
Reclassfied Expansion
Kombinasi dari dua skenario sebelumnya, sehingga segmen
berubah secara serempak, baik dalam ukuran maupun
karakteristiknya. Skenario ini membuat strategi pemasaran
internet (internet marketing) sangat penting karena menentukan
kesuksesan online.
2) Sasaran (Targeting)
Merupakan proses dalam mengidentifikasi dan memilih segmen
yang paling menarik perusahaan karena keuntungan, biaya yang
dikeluarkan, aksesibilitas, potensi pertumbuhan. Skenario berikut
ini menunjukkan empat kemungkinan strategi di mana perusahaan
tradisional dapat menargetkan segmen online-nya dalam
31
hubungan dengan target segmen offline. Terdapat dua dimensi
penting dalam skenario sasaran ini, yaitu berpusat pada usaha
pemasaran pada seluruh segmen atau sebagian dari segmen dan
persamaan pelanggan dengan pasar offline perusahaan (pelanggan
yang sama atau berbeda).
Blanket Targeting
Karakteristik umum dari segmen online sama dengan segmen
offlinenya tetapi segmen bertambah besar karena faktor seperti
meningkatnya jangkauan geografis atau pelanggan offline
perusahaan tersebut merupakan pengguna internet.
Beachhead Targeting
Segmen pelanggan online ditemukan lebih kecil daripada
segmen offline-nya, yang mungkin mewakili suatu kelompok
rasa atau kesukaan yang lebih fokus. Hal ini mungkin terjadi,
jika hanya sebagian dari pelanggan perusahaan tersebut
menggunakan internet untuk melakukan pembelian. Pelanggan
– pelanggan ini mungkin menunjukkan peningkatan pilihan
dengan menggunakan internet (untuk mengambil keuntungan
dari yang ditawarkan online) tetapi biasanya masih
memperlihatkan pilihan pembelian yang sama seperti
pelanggan offline.
Bleed – Over Targeting
Target segmen online mencakup sebagian dari segmen offline
dan sebagian dari segmen pelanggan baru. Segmen yang
32
ditargetkan dapat mencakup individu – individu yang mungkin
sebelumnya diabaikan pada pilihan segmen offline karena
online sekarang menawarkan sesuatu yang memikat untuk
menarik pelanggan – pelanggan tersebut.
New Opportunity Targeting
Target segmen benar – benar berbeda seluruhnya di mana
pelanggan menghadirkan kebutuhan dan pilihan yang berbeda
dari segmen offline yang tradisional. Skenario ini mungkin
terjadi ketika terdapat produk – produk yang berbeda, hal yang
baru untuk pelanggan dengan lokasi geografis yang berbeda,
atau jika pemasaran sebelumnya tidak mampu menjangkau dan
mempengaruhi persepsi produk.
3) Posisi (Positioning)
Mempengaruhi persepsi konsumen sehingga produk dipandang
bernilai. Terdapat 4 posisi yang didasarkan pada sasaran yang
telah dipilih:
Blanket Positioning
Segmentasi targetnya tidak berubah. Strategi akan banyak
berasal dari strategi – strategi posisi offline yang telah ada,
karena tujuannya adalah untuk merujuk ke kelompok
pelanggan yang sama.
Beachhead Positioning
33
Segemen targetnya adalah bagian yang lebih kecil dari segmen
offline yang besar, posisinya adalah sama, tetapi mungkin lebih
difokuskan ke arah kelompok pelanggan yang lebih kecil.
Posisi ini mengasumsikan bahwa segmen yang lebih kecil
memberikan nilai yang lebih pada kemampuan internet seperti
kenyamanan dan akses.
Bleed-Over Positioning
Segmen targetnya disusun dari pelanggan lama dan tipe
pelanggan baru. Disini, posisinya akan menyerupai penawaran
offline, tetapi juga membuat penawaran online bagi tipe
pelanggan yang baru. Strategi posisi tersebut akan mencoba
untuk merujuk ke segmen – segmen yang berbeda dari
sebelumnya.
New Opportunity Positioning
Skenario terakhir ini memposisikan ulang keseluruhan
penawaran, mencoba untuk mengambil perhatian suatu segmen
baru secara penuh.
3. Tahap 3: Merancang pengalaman Konsumen (Designing The
Customer Experience)
Pada tahap ini perusahaan harus dapat mengerti tipe dari pengalaman
pelanggan yang dibutuhkan untuk disesuaikan dengan kesempatan
pasar. Pengalaman tersebut sebaiknya berkaitan dengan posisi dan
34
strategi pemasaran perusahaan. Terdapat 3 tahap yang semuanya
bertujuan untuk menumbuhkan loyalitas pelanggan, yaitu:
1) Tahap 1: Experiencing Functionality.
Usability and ease of navigation
Diukur dari seberapa baik suatu website mengantisipasi
kebutuhan–kebutuhan pengguna yang dipengaruhi oleh
berbagai elemen, meliputi load speed, struktur halaman, dan
desain.
Speed
Mengacu pada waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan
sebuah halaman web pada layar pengguna.
Reliability
Menggambarkan tingkat dimana suatu website mengalami
periode downtime, atau waktu ketika pengguna tidak dapat
mengakses web tersebut oleh karena pemeliharaan rutin atau
hancurnya sistem. Reliability juga dipengaruhi oleh seberapa
sering suatu website mengambil data secara tepat, meskipun
situs tersebut sedang dijalankan.
Security
Para pelanggan ingin mengetahui apakah mereka dapat
mempercayai suatu website tertentu. Ketika keamanan dan
kenyamanan dikombinasikan, pengalaman pelanggan
ditingkatkan.
Media accessibility
35
Merupakan kemampuan suatu website untuk mengambil data
bagi berbagai platform media. Dengan perkembangan peralatan
berbasiskan internet, media accessibility menjadi sangat
penting. Karenanya, website perlu untuk disederhanakan dan
dirancang secara rinci untuk berbagai platform sampai terdapat
standarisasi untuk semua platform.
2) Tahap 2: Experiencing Intamacy
Jika suatu perusahaan telah mampu untuk menyediakan dasar –
dasar dari fungsionalitas, maka perusahaan tersebut dapat maju ke
tahap kedua sebuah pengalaman yang mengundang keakraban
dengan perusahaan:
Customization adalah sebuah kemampuan dari website untuk
mengubah dirinya sendiri untuk setiap pengguna.
Customization yang dimulai atau diatur oleh perusahaan
disebut tailoring. Customization yang dimulai atau diatur oleh
pengguna disebut personalization.
Communication merujuk kepada suatu percakapan antara situs
dan para penggunanya. Komunikasi ini dapat dibuat dalam tiga
bentuk, komunikasi perusahaan ke pengguna (Seperti:
notifikasi e-mail), komunikasi pengguna ke perusahaan
(seperti: customer service request), atau komunikasi 2 arah
(seperti: instant messaging).
Clearly. Komunikasi yang baik membutuhkan pencapaian yang
tinggi pada pihak online vendor. Hal ini dapat diukur dalam hal
36
efisiensi (misalnya, waktu untuk merespon) seperti halnya
efektifitas (misalnya, ketelitian tanggapan).
Consistency. Merujuk kepada tingkat di mana pengalaman
pelanggan pada suatu website dapat berulang terus dari waktu
ke waktu.
Trustworthiness. Adalah suatu ciri khas yang dibentuk dari
waktu ke waktu, setelah para pengguna mempunyai beberapa
kesempatan untuk mengevaluasi pelayanan perusahaan.
Kepercayaan menyiratkan tingkat keakraban tertentu, yang
perkembangannya dimulai dari tahap kedua.
Exceptional value. Perusahaan menawarkan nilai tambah lain
sehingga pengguna tersebut tidak akan mudah dibujuk oleh
perusahaan lainnya. Setiap konsumen mempunyai penilaian
terhadap suatu merk, produk atau pengalaman tertentu yang
tidak dapat dijelaskan dengan menggunakan logika ekonomi
murni. Dengan adanya nilai ini, pelanggan dapat menjadi yakin
dan teguh pada kepercayaan mereka bahwa produk yang
mereka gunakan adalah yang terbaik. Mereka adalah para
pelanggan yang loyal dan berkomitmen.
Shift from consumption to leisure activity. Para pelanggan
tidak lagi merasa bahwa kunjungan ke website adalah sebagai
tugas atau beban, tetapi sebagai suatu kunjungan untuk
kesenangan.
3) Tahap 3: Experiencing Evangelism
37
Tahap akhir ini berasumsi bahwa pelanggan telah melewati dua
tahap sebelumnya yaitu situs untuk bekerja, yang ditafsirkan
sebagai suatu pengalaman individu, dan bahwa si pengguna
mengintegrasikan suatu mereka ke dalam hidup mereka. Pada
tahap akhir ini, pelanggan menjadi seorang evangelist. Mereka
mempunyai pengalaman yang sangat mendalam dan tidak sabar
untuk membaginya dengan teman, relasi dan kenalan mereka.
Taking the word to the market. Pelanggan merasa senang
untuk berbagi cerita mengenai produk – produk yang mereka
rasakan sangat bagus. Dalam dunia offline, orang orang
biasanya berbagi tips-tips tentang restoran, alat alat olahraga,
dan produk-produk lainnya yang mereka rasakan.
Active Community membership. Ditandai dengan adanya
partisipasi komunitas. Tidak semua pelanggan akan terlibat
dalam tawaran komunitas, mereka yang mencapai tahap ini
sering ingin berpartisipasi untuk saling berbagi perasaan yang
sama akan suatu hal. Mereka yang membaca pesan atau
postingan dari komunitas lainnya tanpa kontribusi secara
langsung, tetap akan memiliki ikatan emosional yang kuat
terhadap perusahaan.
“The company cares about my opinions.” Kunci penting dari
tahap ini adalah suatu persepsi bahwa perusahaan manapun
tidak akan mampu untuk mengolah pengalaman tanpa
38
pengguna, atau bahwa si pengguna sangat terbuka untuk
membantu perusahaan.
Defender of the experience. Pelanggan yang mencapai tahap
ini adalah mereka yang mempertahankan sudut pandang
mereka, sehingga mereka dapat menjadi sangat marah ketika
yang lain tidak sependapat atau membeli penawaran pesaing.
4) Tahap 4: Merancang Tampilan untuk konsumen (Crafting the
Customer Interface)
Untuk merancang tampilan, digunakan kerangka kerja 7C yaitu
cara untuk mengidentifikasi tantangan – tantangan perancangan
tampilan utama yang dihadapi ketika mengimplementasikan
model bisnis. Beriku ini adalah definisi dari 7C:
1) Context
Menekankan pada bagaimana sebuah website dirancang baik
secara estetik maupun fungsional. Secara estetik berarti
menggambarkan karakteristik visual dari website seperti
warna, grafis, foto, pemakaian huruf. Secara fungsional dapat
berupa:
Section Breakdown. Menggambarkan cara sebuah situs
diorganisasikan ke dalam sub-sub komponen.
Linking structure. Menggambarkan cara bagian
alternative dari sebuah situs dihubungkan.
Navigation tools. Memfasilitasi pergerakan setiap
pengguna diseluruh situs, seperti site maps. Beberapa
39
situs menitik beratkan pada gambar yang menarik, warna
dan fitur perancangan, sedangkanyang lainnya
menekankan fungsi kemudahan navigasi.
2) Content
Menekankan pada apa yang dipresentasikan dalam website
yaitu semua unsur utama digital yang ada pada website,
meliputi teks, video, audio dan gambar. Dimensi dari content:
Offering mix. Isi website dapat berisi produk, informasi
dan layanan yang ditawarkan oleh perusahaan.
Appeal mix. Merupakan pesan komunikasi dan promosi
yang dibuat perusahaan sehingga dapat mempengaruhi
pelanggan baik secara fungsional (harga rendah,
customer support) maupun emosional.
Multimedia mix. Semua variasi media (teks, audio,
video, gambar, get al.k) yang ada didalam website.
Content type. Isi dari website yang memiliki batas waktu
sehingga harus diperbaharui secara berkala.
3) Community
Merupakan sebuah hubungan yang dibangun berdasarkan
minat-minat yang dibagikan. Komunitas memiliki beberapa
kegunaan yaitu dapat membuat isi atau layanan-layanan yang
menarik konsumen kepada sebuah website, dapat juga
disediakan sebagai arti untuk membangun hubungan yang
40
lebih dekat antara konsumen dengan perusahaan dan antara
konsumen dengan konsumen. Contoh: message board dan
live chats.
4) Customization
Didefinisikan sebagai kemampuan situs dalam memberikan
bentuk yang berbeda untuk setiap konsumen atau memberi
kebebasan konsumen untuk membuat personalisasi dalam
website.
5) Communication
Mengarah pada dialog antara website dan penggunanya.
Dimensi komunikasi:
Broadcast. Pertukaran informasi satu arah dari
organisasi ke pengguna. Contoh: mass mailing, FAQ, e-
mail newsletter.
Interaktif. Komunikasi dua arah antara organisasi
dengan pengguna. Contoh: e-commerce dialogue,
customer service, dan user input.
Hybrid. Kombinasi antara broadcast dengan interaktif.
6) Connection
Koneksi didefinisikan sebagai jaringan dari link antara situs
tersebut dengan situs-situs lainnya. Link yang diklik dan
membawa pengunjung pergi dari situs perusahaan atau dapat
membawa pengunjung ke situs perusahaan.
7) Commerce
41
Merupakan kapasitas transaksi dari sebuah situs, seperti
penjualan barang, produk atau layanan pada situs tersebut
bersama dengan fungsionalitas registrasi. Keranjang belanja,
keamanan, pengesahan credit card, pelacakan pesanan,
pilihan pengiriman dan pembayaran, keluar dan konfirmasi
pesanan. Berikut adalah petunjuk dalam merancang website:
Letakkan isi atau link yang paling penting di sebelah
atas, sehingga pengunjung tidak harus scroll down
halaman tersebut. Sebaiknya merancang layar dengan
ukuran 1024 x 800 pixel sehingga tidak terjadi
horizontal scrolling yang merupakan hal yang
menjengkelkan bagi kebanyakan pengguna.
Sediakan kotak pencarian yang mudah untuk dilihat. Ini
harus berupa sebuah kotak, bukan link untuk melakukan
pencarian dan kotak tersebut harus cukup lebar untuk
menampung pertanyaan khusus. Buat mesin pencarian
bekerja sesuai dengan pemikiran pelanggan anda.
Analisa catatan pencarian untuk melihat istilah apa yang
orang masukan, dan di mana mereka tidak dapat
menemukan hasil atau mendapatkan kesalahan pada
halaman.
Jangan mengharuskan pengguna mendaftar untuk
melihat lihat halaman produk atau informasi.
42
Ajak pengguna situs ke sasaran sesegera mungkin. Jika
situs anda adalah situs perbelanjaan, perbolehkan
pengguna untuk berbelanja dari halaman utama
(homepage), atau paling banyak sejauh satu klik dari
halaman utama, dan halaman utama adalah yang paling
sering menjadi titik yang diabaikan. Jika anda tidak
terlalu perlu untuk berbelanja dari halaman utama pada
situs perbelanjaan. Anda harus dapat memikirkan bahwa
itu adalah sebuah situs perbelanjaan.
Pada umumnya, pengunjung web tidak membaca,
mereka menyaring isi secara cepat, sehingga penyajian
teks harus berbeda kualitasnya dari yang untuk dicetak
(lebih banyak singkatan, lebih banyak menggunakan
bullet, dan kata kunci yang disorot, serta lebih banyak
ruang putih diantara kolom).
Perbolehkan pengguna untuk mengakses informasi
mengenai total biaya produk secara mudah sebelum
pembelian (biaya pengiriman, pajak, dll). Kejutan pada
akhir dari check out merupakan penyebab yang sering
terjadi dari keranjang belanja yang ditinggalkan.
Buat nomor telepon layanan konsumen yang mudah
untuk ditemukan. Juga sediakan cara lain untuk
menghubungi anda seperti melalui e-mail.
43
Peta situs merupakan sebuah cara yang sangat baik
untuk membiarkan pengunjung mengetahui apa, di mana
pada situs anda, semuanya dalam satu tempat yang
tepat. Banyak pengguna web akan memulai dari sini,
memilih untuk melewatkan navigasi layar dan fungsi
pencarian.
Sediakan fungsi printer friendly untuk halaman yang
memiliki isi yang berat, sehingga pengunjung dapat
membaca materi anda secara offline dalam format yang
dikenal.
Halaman kesalahan harus ditulis dalam bahasa yang
dimengerti, bukan bahasa teknologi (technospeak) dan
harus menawarkan pilihan keluar bagi pengguna atau
perbaikan alternatif, serta harus berisi penjelasan
mengapa kesalahan dapat terjadi jika dimungkinkan.
Jika sebuah barang stoknya habis, beritahukan kepada
pelanggan secepat mungkin dalam proses
penyeleksian/pembelian yang dirancang dengan baik
akan meyakinkan pelanggan bahwa produk yang
ditawarkan hanyalah yang saat ini stoknya tersedia.
Gunakan hanya ikon yang dikenal secara luar, dan
namakan mereka sehingga pengguna akan dengan segera
mengerti artinya.
44
Jika ingin pengunjung anda menjadi penyebar
(evangelist) berikan kemudahan untuk mereka dengan
menyediakan fungsi “e-mail halaman ini” diseluruh situs
anda.
Gunakan nama produk yang umum dan jelas serta sudah
dikenal oleh pengunjung.
5) Tahap 5: Merancang Program pemasaran (Designing The
Marketing Program)
Pada tahap kelima ini akan dihasilkan Marketspace Relationship
Levers Matrix yaitu sebuah kerangka kerja untuk mengidentifikasi
pendorong-pendorong pemasaran apa saja yang paling tepat dalam
mempengaruhi dan menggerakan pelanggan ke berbagai tahapan
hubungan. Hubungan dapat diartikan sebagai pengikat antara
perusahaan dengan pelanggannya. Tingkat keterlibatan hubungan
pelanggan dengan perusahaan dapat dipengaruhi oleh faktor
karakteristik produk, situasi saat membeli dan minat masing-masing
pelanggan. Ada 4 tahap hubungan dengan pelanggan:
1) Awareness. Tahap di mana pelanggan memiliki informasi dasar,
pengetahuan atau pandangan tentang perusahaan atau produk yang
ditawarkan oleh perusahaan tersebut tetapi belum memulai
komunikasi dengan perusahaan. Konsumen mencapai tahap ini
melalui berbagai sumber seperti mulut ke mulut (word-of-mouth)
pemasaran tradisional misalnya iklan di televisi, dan pemasaran
online seperti bannerads.
45
2) Exploration. Pelanggan dan perusahaan mulai membuat komunikasi
dan aksi yang memungkinkan suatu evaluasi tentang apakah akan
lanjut atau tidak lanjut ke hubungan yang lebih dalam. Di dunia
maya, eksplorasi ini dapat berupa mengakses website secara
berkala, memberli produk yang ditawarkan, atau mengembalikan
produk yang telah dibeli. Tahap ini dapat memakan waktu
bertahun-tahun atau hanya beberapa kali akses saja sebelum lanjut
ke tahap berikutnya.
3) Commitment. Melibatkan perasaan tentang adanya kewajiban atau
tanggung jawab produk atau perusahaan. Pelanggan akan secara
berkala mengakses website tersebut, memberikan pandangan dan
sikap yang merefleksikan loyalitas. Satu ukuran utama untuk
melihat komitmen dari pelanggan adalah kustomisasi yang
dilakukan pelanggan tersebut terhadap website yang dikunjunginya.
4) Dissolution. Tahap ini muncul ketika salah satu atau kedua belah
pihak memutskan hubungan. Tidak semua pelanggan berharga
untuk perusahaan. Terhadap pelanggan yang tidak berharga,
perusahaan akan memutuskan hubungan atau mendorong pelanggan
tersebut untuk memutuskan hubungan. Pelanggan tidak perlu
melalui ke-4 tahap ini. Mereka bisa dari tahap kesadaran langsung
ke tahap komitmen atau dissolution, atau dari tahap eksplorasi
langsung ke tahap dissolution tanpa melalui tahap komitmen.
Tahapan hubungan ini tergantung oleh intensitas hubungan antara
perusahaan dengan pelanggannya yang memiliki 3 dimensi:
46
Frekuensi hubungan: seberapa sering pelanggan mengakses
website tersebut. Cakupan hubungan: berapa banyak jenis
hubungan yang berbeda yang digunakan oleh pelanggan.
Kedalaman hubungan: seberapa dalam pelanggan menggunakan
website tersebut.
Internet Marketing Mix terdiri dari enam kelas level, yaitu sebagai
berikut:
Product
Berupa jasa atau barang fisik yang ditawarkan oleh perusahaan.
Berbagai bentuk produk ditawarkan di internet, meliputi barang
fisik, produk informasi, dan jasa.
Price
Price merupakan sejumlah nilai yang harus dibayarkan oleh
pelanggan untuk mendapatkan produk atau jasa yang ditawarkan
oleh perusahaan.
Communication
Communication merupakan sebuah kegiatan yang
menginformasikan satu atau lebih kelompok target pelanggan
mengenai perusahaan dan produk-produknya.
Community
Community merupakan sebuah kumpulan hubungan-hubungan
yang terkait dan terbentuk karena adanya kesamaan minat, yang
memuaskan kebutuhan anggota-anggotanya yang tidak dapat
diperoleh secara individual.
47
Distribution
Distribution merupakan perantara antar perusahaan dengan
memastikan, baik informasi maupun produk dari perusahaan
dapat sampai kepada pelanggan.
Branding
Branding memainkan dua peran dalam strategi pemasaran.
Pertama , branding adalah keluaran atau hasil dari kegiatan
pemasaran perusahaan. Program pemasaran mempengaruhi
bagaimana konsumen menilai brand, dan nilainya. Kedua,
branding adalah bagian dari setiap strategi pemasaran.
Marketspace Matrix merupakan alat yang digunakan untuk
merancang kombinasi kegiatan Marketing Mix untuk
memindahkan pelanggan dari tahap Awareness sampai tahap
Commitment.
Tabel 2.1 Marketspace Matrix
Awareness Exploration Commitment Dissolution
Product
Price
Communication
Community
Distribution
Branding
48
6T
6) Tahap 6: Pengadaan Informasi Konsumen melalui Teknologi
(Leveraging Customer Information Through Technology)
Dalam sebuah lingkungan yang terpusat pada pelanggan, perusahaan
harus berbuat dan bertindak pada tiga keputusan utama, yaitu:
Secara strategis memilih pasar-pasar apa yang ingin diikuti
(marketing research). Kerangka dari marketing research ini
meliputi: peluang / pendefinisian masalah (opportunity / problem
definition), perancangan penelitian (research design), pengumpulan
data dan masukan (data collection and entry) analisa data (data
analysis), penggunaan data.
Mempelajari lebih mengenai pelanggan dan merencanakan strategi-
strategi untuk mendapatkan pelanggan yang ditargetkan (database
marketing). Database marketing terdiri dari perolehan informasi
konsumen yang berarti bagi tiap individu, menganalisa informasi ini
untuk memperkirakan respon konsumen pada penawaran-
penawaran tertentu, dan membuat keputusan-keputusan pemasaran
berdasarkan pada respon yang diharapkan. Keuntungan utama yang
dapat diperoleh dari pemasaran basis data adalah kemampuannya
49
dalam membuat pendekatan pemasaran massa menjadi pendekatan
satu per satu sehingga terjadi peningkatan perhatian, kustomisasi,
dan pengeluaran yang efisien, yang akan meningkatkan kegunaan
bagi konsumen (dan keuntungan bagi organisasi) ketika dilakukan
secara efektif.
Menetapkan profitabilitas jangka panjang dari pelanggan dan
memelihara pelanggan utama (customer relationship management).
Pemasaran yang efektif menggunakan pasar dan informasi
pelanggan untuk memberitahu, dan mengurangi ketidakpastian
hubungan dengan pengelolaan pengambilan keputusan. Informasi
pelanggan merupakan kekuatan dan sistem informasi pelanggan
membuat perusahaan dapat meningkatkan kekuatannya.
7) Tahap 7: Mengevaluasi Program Pemasaran (Evaluating The
Marketing Program)
Ukuran evaluasi digunakan mewakili performa sasaran dari
perusahaan. Ukuran evaluasi tersebut juga memberikan umpan balik
yang penting terhadap perusahaan yang memungkinkan perusahaan
untuk melakukan konfirmasi yang cepat akan keberhasilan dan
identifikasi secara terhadap tindakan yang harus dilakukan seperti
mengganti proses, strategi, dan penawaran produk.