Post on 21-May-2015
description
1. SOAL UAS MATA KULIAH KOMPUTER GRAFIK JURUSAN ILMU KOMPUTER soal
selengkapnya bisa di download di website >> http://www.dagangku.com/?page=download.html
Warna yang dapat dilihat oleh mata manusia memiliki panjang spektrum sebesar . . . .
a. 200nm - 700nm
b. 400nm - 700nm
c. 700nm - 1200nm
d. 700nm - 1500nm
2. Pencahayaan utama dari gambar yang merepresentasikan bagian paling terang sekaligus
mendefinisikan bayangan pada gambar disebut . . . .
a. Back Light
b. Kickers Light
c. Fill Light
d. Key Light
3. Pantulan cahaya terdiri atas 2 tipe, yaitu . . . .
a. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang
mengkilap, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada
permukaan yang rata
b. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan
benda, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada benda
yang mengkilap
c. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan
yang mengkilap dan rata, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan
sinar cahaya pada permukaan yang tidak mengkilap
d. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang
permukaan yang mengkilap, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan
sinar cahaya pada benda berpendar
4. Situasi yang melibatkan kehilangan kualitas atau aspek dari sesuatu sebagai imbalan untuk
memperoleh kualitas atau aspek lain disebut. . . .
a. Rendering
b. Teknik Geometri
c. Digression
d. Trade Off
5. Pemantulan bayangan pada permukaan yang rata dan disetiap permukaannya mempunyai
tingkatan pencahayaan yang sama sehingga menghasilkan warna yang sama disebut . . . .
a. Gouraud Shading
b. Flat Shading
c. Phong Shading
d. Ambient Shading
6. Sumber cahaya yang menyinari semua objek yang sama dari arah tertentu sehingga
menghasilkan sebuah daerah terang yang jarak dan ukurannya tak terhingga tetapi tidak
semuanya menerima intensitas cahaya yang sama disebut . . . .
a. Point Light
b. Area Light
c. Directional Light
d. Ambient Light
7. Metode yang digunakan dalam grafik komputer dengan cara menghitung jalan gelombang
atau partikel melalui suatu sistem yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran
cahaya dari sinar yang berasal dari pengelihatan mata kita disebut. . . .
a. Ray Tracing
b. Radiosity
c. Illumination
d. Scaline Rendering
8. Faktor pewarnaan pada benda terdiri atas 3 koefisient yaitu. . .
a. Ambient, Illumination, Diffuse
b. Ambient, Difuse, Specular
c. Illumination, Directional,Spektrum emitter
d. Illumination, Specular, Polarisasi
9. Memperhitungkan semua sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya yang mengenai mata
ataupun tidak disebut . . . .
a. Illumination
b. Ray Tracing
c. Backward Ray Tracing
d. Forward Ray Tracing
10. Penelusuran sinar cahaya dari mata menuju setiap pixel yang membentuk layar pada gambar
dan diteruskan kembali pada objek yang akan digambar merupakan . . . .
a. Illumination
b. Ray Tracing
c. Backward Ray Tracing
d. Forward Ray Tracing
11. Teknik pencahayaan virtual yang paling realistik dan memiliki tingkat energi yang dipancarkan
atau dipantulkan oleh permukaan secara terus menerus sampai energi yang dipantulkan
habis disebut. . . .
a. Ray Tracing
b. Radiosity
c. Illumination
d. Scaline rendering
12. Gambar yang dihasilkan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang yang berbeda hanya
dengan sekali proses perhitungan disebut . . . .
a. View Ambient
b. View Dependent
c. View Independent
d. View Illumination
13. Teknik untuk mengubah vertikal atau horizontal pemindaian frekuensi sinyal untuk berbagai
aplikasi serta digunakan untuk penggambaran menggunakan pixel-pixel yang aktif disebut . . .
a. Konversi Scan
b. Konversi Lingkaran
c. Konversi Geometri
d. Konversi Elips
14. Gambar pixel yang dinaikan nilai pada sumbu X maupun sumbu Y untuk menuju pixel
selanjutnya disebut penggambaran garis . . . .
a. Vertikal
b. Horizontal
c. Diagonal
d. Gabungan dari Vertikal dan Horizontal
15. Algoritma yang pada setiap iterasinya memerlukan perkalian floating point disebut . . . .
a. Algoritma DDA
b. Algoritma Bresenham
c. Algoritma Incremental
d. Algoritma Ellips
16. Algoritma pembangkit garis yang menggunakan memperhitungkan parameter dan dipilih
berdasarkan actual path terdekat disebut . . . .
a. Algoritma Incremental
b. Algoritma DDA
c. Algoritma Bresenham
d. Algoritma Ellips
17. Fungsi khusus yang ditetapkan sebagai piecewise polynomial (parametric) kurva yang
memerlukan interpolasi data atau smoothing disebut. . . .
a. Spline
b. B-Spline
c. Kurva Bezier
d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS)
18. Kurva yang dihasilkan dengan menggambar garis yang menghubungkan 2 buah titik melalui 2
titik bantu disebut . . . .
a. Spline
b. B-Spline
c. Kurva Bezier
d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS)
19. Model matematis yang digunakan untuk menghasilkan dan merepresentasikan kurva dan
permukaan yang menawarkan fleksibilitas yang besar dan akurat untuk penanganan analitis
dan bentuk yang unik disebut . . . .
a. Spline
b. B-Spline
c. Kurva Bezier
d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS)
20. Teknik yang digunakan untuk menambahkan detail pada permukaan halus sehingga
menghasilkan pemetaan yang timbul dan dapat terlihat bergelombang pada permukaannya
dengan mengubah kecerahan pixel disebut . . . .
a. Texture Maps
b. Bump maps
c. Environment Maps
d. Shadow Maps