Post on 05-Oct-2021
Dokumen Kurikulum 2017
Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak
PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2
HALAMAN PENGESAHAN DOKUMEN KURIKULUM 2017
PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Disusun Oleh :
Tim Penyusun : 1. Indra Hidayatulloh, S.Kom., M.T. 2. Andika Elok Amalia, S.T., M.T. 3. Gregorius Airlangga, S.Kom., M.T. 4. Condro Kartiko, S.Kom., M.T.I 5. Galuh Boy Hertantyo, S.T., M.T. 6. Afandi Nur Aziz Thohari, S.T., M.Cs. 7. Imam Ferianto, S.Pt., M.Cs.
Berlaku : 2017 – 2020
Disetujui Oleh :
Nama : Didi Supriyadi, S.T., M.Kom.
NIDN : 0618038404
Jabatan Struktural : Dekan Fakultas Teknologi Industri dan Informatika
Tanda Tangan :
3
KATA PENGANTAR
Puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa
melimpahkan rahmat, taufik, hidayah, serta inayah-Nya, sehingga kita masih diberikan
kenikmatan Islam, Iman, dan Ikhsan serta kesehatan sehingga kita dapat
menyelesaikan penyusunan dokumen kurikulum Program Studi S1 Rekayasa
Perangkat Lunak Institut Teknologi (IT) Telkom Purwokerto.
Dokumen Kurikulum ini merupakan bentuk wujud pertanggungjawaban Program
Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak kepada Institusi dan stakeholder terkait dengan
pelaksanaan kegiatan pengelolaan program studi dalam mewujudkan program studi
rekayasa perangkat lunak unggulan di Indonesia.
Kurikulum ini mulai diimplementasikan pada tahun akademik 2017/2018 dengan
harapan bahwa hasil yang diperoleh dari capaian program studi dan capaian
pembelajaran yang telah ditetapkan sesuai dengan visi dan misi baik program studi
maupun institusi.
Pada kesempatan ini, penyusun ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada
semua pihak yang telah memberikan dukungan dan kerjasama dalam membantu
menyelesaikan penyusunan dokumen ini.
Semoga dokumen ini dapat dipergunakan sebagai bahan informasi yang berguna
bagi internal program studi maupun pihak - pihak yang memerlukannya.
Purwokerto, September 2017
Tim Penyusun,
4
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN 2
KATA PENGANTAR 3
DAFTAR ISI 4
DAFTAR GAMBAR 5
DAFTAR TABEL 6
KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2017 - 2021 - PROGRAM SARJANA 7
1. DESKRIPSI UMUM 7
1.1 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak 8
1.2 Standar Kurikulum Acuan 8
1.3 Referensi 8
2. PROFIL LULUSAN 9
3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN 10
3.1 Ranah Keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto 10
3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program Studi
S1 Rekayasa Perangkat Lunak 12
3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu Rekayasa Perangkat
Lunak 20
4. STRUKTUR KURIKULUM 28
4.1 Daftar Mata Kuliah 28
4.2 Roadmap Mata Kuliah 37
5
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Struktur Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak .............................................................. 11
Gambar 2. Roadmap Mata Kuliah S1 Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 37
6
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak .................................................. 16
Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan .................................................................... 20
Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan.............................................................. 22
Tabel 4. Pemetaan Sub Ranah Keilmuan ke Program Outcome .................................................... 27
Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama ............................................................................. 28
Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kedua ................................................................................. 29
Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Ketiga ................................................................................. 29
Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat ............................................................................ 30
Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima ................................................................................ 31
Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam ........................................................................... 32
Tabel 11. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh ............................................................................ 32
Tabel 12. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan ....................................................................... 33
Tabel 13. Struktur Mata Kuliah Pilihan ................................................................................................ 33
7
KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2017 - 2021 - PROGRAM SARJANA
Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
Institut Teknologi Telkom Purwokerto
1. DESKRIPSI UMUM
1. Institusi Pemberi Gelar Akademik : Institut Teknologi Telkom Purwokerto
2. Nama Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak
3. Gelar Akademik yang diberikan Institusi
: S.Kom
4. Kode Program Studi : 58201 5. Lembaga Pemberi Akreditasi : Badan Akreditasi Perguruan Tinggi
(BAN-PT) 6. Bahasa Pengantar Pembelajaran : Indonesia dan Inggris
7. Metode Pembelajaran : Student Centre Learning
8. Skema Belajar : Penuh Waktu
9. Lama Studi : 4 – 7 Tahun
10.
Jumlah Semester : 8 Semester
11 Jumlah SKS : 144 SKS 12.
Jumlah Minggu : 16 Minggu/semester
13.
Persyaratan Calon Mahasiswa : Lulusan SMA/SMK Sederajat yang memenuhi kriteria Seleksi Sistem PMB
14.
Level Kompetensi KKNI : 6 (enam)
8
1.1 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
VISI
Menjadi program studi yang berdaya saing secara nasional di bidang Rekayasa
Perangkat Lunak pada Smart System dan berjiwa Technopreneurship.
MISI
1. Menyelenggarakan pendidikan berkualitas di bidang Rekayasa Perangkat
Lunak yang berorientasi pada pengembangan smart system dan
technopreneurship.
2. Mengembangkan program penelitian yang inovatif, bermutu, bermanfaat, dan
berkelanjutan serta melakukan hilirisasi penelitian di bidang Rekayasa
Perangkat Lunak.
3. Melaksanakan pengabdian masyarakat secara aktif melalui usaha penyebaran
dan penerapan produk-produk keilmuan di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.
TUJUAN
1. Menghasilkan lulusan yang berkompeten dan berdaya saing secara nasional
dalam smart system dan technopreneurship di bidang Rekayasa Perangkat
Lunak.
2. Menghasilkan produk penelitian yang bermanfaat dan kompetitif di bidang
Rekayasa Perangkat Lunak.
3. Meningkatkan mutu kehidupan masyarakat melalui pemanfaatan berbagai
produk keilmuan di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.
1.2 Standar Kurikulum Acuan
1. ACM (Association of Computing Machinery) dan IEEE – Computer Society
2. Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Rumpun Ilmu Informatika dan
Komputer, APTIKOM 2016
1.3 Referensi
1. Computer Science Curricula 2013, Curriculum Guidelines for Undergraduate
Degree Programs in Computer Science, ACM and IEEE-Computer Society.
9
2. Software Engineering 2014, Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree
Programs in Software Engineering, ACM and IEEE-Computer Society.
3. SWEBOK V3.0, IEEE-Computer Society.
4. Panduan Praktis Penyusunan Kurikulum Perguruan Tinggi (KPT) 2016.
5. Peta Okupasi dalam Kerangka Kualifikasi pada Area Fungsi TIK BNSP 2017
2. PROFIL LULUSAN
Mengacu pada Association for Computing Machinery (ACM) SE 2014 Curriculum
Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering, KKNI Aptikom
2016 serta Peta Okupasi dalam Kerangka Kualifikasi pada Area Fungsi TIK BNSP 2017
dirumuskan profil lulusan dari Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak adalah
sebagai berikut.
1. Application Programmer
Seorang pemrogram aplikasi/software (application programmer) adalah
seorang profesional IT yang menulis kode program untuk berbagai macam
software. Lulusan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak diharapkan
mampu membuat software yang dapat berjalan pada platform desktop, web,
mobile, iot, dan game.
2. Database Programmer
Seorang pemrogram basis data (database programmer) adalah seorang
profesional IT yang merancang struktur database, membuat database query
yang akan dijalankan oleh aplikasi, memastikan performansi database, dan
memelihara integritas serta ketersediaan data di database.
3. Full-Stack Developer
Seorang full-stack developer adalah seorang profesional IT yang menguasai
teknologi back-end (infrastruktur seperti server dan jaringan, bahasa
pemrograman untuk menjalankan algoritma, database, API) dan front-end
(terkait user interface dan user experience).
4. Software Analyst
Seorang analis perangkat lunak (software analyst) adalah seorang profesional
IT yang menganalisis kebutuhan pengguna dan menyiapkan spesifikasi
10
perangkat lunak yang akan dikembangkan. Software analyst menjembatani
antara pengguna dengan pengembang perangkat lunak.
5. Software Quality Assurance Tester
Seorang software quality assurance tester adalah seorang profesional IT yang
menjalankan tugas untuk melakukan pengujian dan penjaminan perangkat
lunak sehingga kebutuhan dan target perangkat lunak yang dikembangkan
dapat tercapai.
6. Software Engineer
Seorang software engineer adalah seorang profesional IT yang mampu
mengaplikasikan prinsip-prinsip software engineering untuk membuat
spesifikasi, desain, konstruksi, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak.
7. Project Manager
Seorang manajer proyek (project manager) perangkat lunak adalah seorang
profesional IT yang melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan
dan pengendalian dalam proses pembuatan perangkat lunak atas sumber
daya organisasi yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu
dalam jangka waktu dan sumber daya yang tertentu pula.
8. Technopreneur
Seorang yang memiliki usaha mandiri dalam bidang teknologi khususnya
pengembangan perangkat lunak (technopreneur).
9. Melanjutkan dan menyelesaikan jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN
3.1 Ranah Keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto
Ranah keilmuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak meliputi ilmu pada
area Ilmu Komputer atau Informatika, Rakayasa Perangkat Lunak, dan Sistem
Komputer sehingga mahasiswa memiliki kemampuan dasar dalam menganalisis
persoalan, membangun algoritma dan menerapkan metode cerdas untuk
menyelesaikan persoalan, kemampuan untuk mengembangkan perangkat lunak
(software) secara menyeluruh dalam semua fase pengembangan, baik perangkat lunak
berbasis desktop, web, mobile, internet of things, dan game pada infrastruktur
lingkungan pengembangan, pengujian dan penggunaan yang tepat.
11
Untuk menghasilkan profil lulusan yang tertuang pada Bab 2, mahasiswa perlu
memiliki pengetahuan dan pemahaman mengenai berbagai ilmu. Rumusan ranah
keilmuan yang dicakup dalam Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak adalah
sebagai berikut.
1. Matematika, Statistika dan Ilmu Alam Dasar.
2. Algoritma dan Pemrograman.
3. Basis Data.
4. Rekayasa Perangkat Lunak.
5. Sistem Komputer.
6. Sistem Cerdas.
7. Pembentukan Karakter dan Kecakapan Hidup.
8. Bahasa.
Struktur ranah keilmuan yang dibuat berdasarkan: Ranah Keilmuan, Sub Ranah
Keilmuan dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Struktur Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak
Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak memiliki empat konsentrasi atau
peminatan yang didasarkan pada platform perangkat lunak, yaitu peminatan web,
mobile, internet of things, dan game. Pada setiap konsentrasi akan dipelajari lebih lanjut
terkait pembangunan perangkat lunak pada platform tersebut. Untuk dapat
menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas dan cerdas, disediakan pilihan mata
12
kuliah yang mempelajari lebih lanjut tentang rekayasa perangkat lunak dan sistem
cerdas.
3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program
Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
Berdasarkan Permenristekdikti Nomor 44 tahun 2015 tentang Standar Nasional
Pendidikan Tinggi, Pasal 5 ayat 1 disebutkan bahwa “standar kompetensi lulusan
merupakan kriteria minimal tentang kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dinyatakan dalam rumusan capaian
pembelajaran lulusan”. Sikap merupakan perilaku benar dan berbudaya sebagai hasil
dari internalisasi dan aktualisasi nilai dan norma yang tercermin dalam kehidupan
spiritual dan sosial melalui proses pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa,
penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran.
Pengetahuan merupakan penguasaan konsep, teori, metode, dan/atau falsafah bidang
ilmu tertentu secara sistematis yang diperoleh melalui penalaran dalam proses
pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa, penelitian dan/atau pengabdian kepada
masyarakat yang terkait pembelajaran. Keterampilan merupakan kemampuan
melakukan unjuk kerja dengan menggunakan konsep, teori, metode, bahan, dan/atau
instrumen, yang diperoleh melalui pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa,
penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran,
mencakup: keterampilan umum sebagai kemampuan kerja umum yang wajib dimiliki
oleh setiap lulusan dalam rangka menjamin kesetaraan kemampuan lulusan sesuai
tingkat program dan jenis pendidikan tinggi; dan keterampilan khusus sebagai
kemampuan kerja khusus yang wajib dimiliki oleh setiap lulusan sesuai dengan bidang
keilmuan program studi.
Pada Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer ini telah dirumuskan 8 dimensi
capaian program umum, dimana dimensi 1, 2 dan 3 merepresentasikan aspek
pengetahuan dan keterampilan, dan dimensi 4-8 merepresentasikan aspek sikap.
Dimensi capaian program umum ini dapat digunakan oleh seluruh program studi di
dalam rumpun ilmu informatika dan komputer di APTIKOM. Berikut adalah 8 (delapan)
dimensi capaian program umum.
1. Penguasaan bidang komputasi (Mastering in computing area).
13
2. Berpikir kritis dan taat kaidah ilmiah (Critical Thinking and Scientific approach).
3. Kecakapan menggunakan teknik dan perangkat komputasi (Technique and
tools for computing practice).
4. Terlibat secara profesional dan sosial (Professional and Social Engagement).
5. Komunikasi yang efektif (Effective Communications).
6. Pembelajaran sepanjang hayat (Lifelong Learning).
7. Kepemimpinan dan kerja tim lintas disiplin (Leadership and Multi-disciplinary
Team Work).
8. Cakap berwirausaha (Entrepreneurship Quality).
Mengacu kepada Permenristekdikti Nomor 44 tahun 2015 tentang Standar
Nasional Pendidikan Tinggi dan Perpres RI Nomor 8 Tahun 2012 tentang KKNI, UU PT
No.12 Tahun 2012, lulusan program studi rumpun Ilmu Informatika dan Komputer
memiliki kompetensi umum terkait sikap sebagai berikut.
1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap
religius.
2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan
agama, moral dan etika.
3. Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air,
memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
4. Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.
5. Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap
masyarakat dan lingkungan.
6. Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan
kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
8. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya
secara mandiri.
9. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
14
Lulusan Program Sarjana wajib memiliki keterampilan umum sebagai berikut.
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam
konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi
yangmemperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan
bidang keahliannya.
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora
sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah
dalam rangka meng-hasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni,
menyusun deskripsi saintifik hasilkajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan
tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
4. Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi
ataulaporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian
masalah dibidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data.
6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing,
kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.
7. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan
melakukansupervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang
ditugaskan kepadapekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya.
8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang
beradadibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran
secara mandiri.
9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan
kembalidata untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
Tabel 1 mencantumkan capaian program spesifik dari Program Studi S1
Rekayasa Perangkat Lunak dikaitkan dengan dimensi capaian program umum dan
15
aspek kompetensi yang harus dihasilkan oleh semua program studi yang ada di dalam
Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer.
16
Tabel 1. Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
NO Capaian Program
Spesifik
Aspek Kompetensi
Dimensi
Pengetahuan Keterampilan
Umum Keterampilan
Khusus Sikap
1 Menjelaskan dan
menerapkan ilmu
matematika dan
ilmu komputer
dasar sebagai
basis
pembangunan
sebuah perangkat
lunak yang
berkualitas
√ √
Penguasaan bidang
Komputasi
2 Menjelaskan dan
menerapkan
berbagai teori,
model, teknik dan
teknologi dalam
kegiatan proyek
pembangunan
perangkat lunak,
berbagai tahapan
pembangunan
perangkat lunak
serta penjaminan
kualitas perangkat
lunak
√ √
3
Memilih teknik dan
teknologi yang
tepat dalam
kegiatan proyek
pembangunan
perangkat lunak,
tahapan
pembangunan
perangkat lunak
serta kegiatan
penjaminan kualitas
perangkat lunak
yang sesuai
dengan
permasalahan dan
batasan kondisi
yang dihadapi.
√
17
NO Capaian Program
Spesifik
Aspek Kompetensi
Dimensi
Pengetahuan Keterampilan
Umum Keterampilan
Khusus Sikap
4 Merancang solusi
perangkat lunak
yang paling sesuai
dalam berbagai
skala kompleksitas
serta berbagai
platform yang
mengintegrasikan
persoalaan ethical,
sosial, legal,
security dan
ekonomi.
√
Berpikir kritis dan taat kaidah ilmiah
5 Mampu
mengembangkan
teori serta
metode/teknik pada
pembuatan
perangkat lunak
seperti analisis dan
pemodelan
perangkat lunak,
analisis pola,
etnografi,
pengumpulan
informasi, dengan
berbagai bahasa
pemrograman
untuk berbagai
keperluan umum.
√
6 Menggunakan
teknologi dan tools
terkini dalam
kegiatan proyek
pembangunan
perangkat lunak,
tahapan
pembangunan
perangkat lunak
serta kegiatan
penjaminan kualitas
perangkat lunak.
√
Kecakapan menggunakan
teknik dan perangkat komputasi
18
NO Capaian Program
Spesifik
Aspek Kompetensi
Dimensi
Pengetahuan Keterampilan
Umum Keterampilan
Khusus Sikap
7 Berkarya dengan
perilaku etika
sesuai bidang
keprofesian
Rekayasa
Perangkat Lunak.
√ Terlibat secara profesional dan
social
8 Memiliki
kemampuan
negosiasi,
kepemimpinan dan
komunikasi yang
baik khususnya
dengan stakeholder
dalam lingkungan
pengembangan
perangkat lunak
baik secara lisan
maupun tertulis.
√
Komunikasi yang
efektif
9 Memiliki
kemampuan untuk
merekonsiliasi
tujuan proyek dan
mampu
menemukan
kesepakatan yang
dapat diterima
stakeholder dengan
memperhatikan
dimensi biaya,
waktu,
pengetahuan,
sistem yang sudah
ada.
√
10 Memiliki kemauan
yang kuat dan
kemampuan untuk
mempelajari teknik,
teknologi dan tools
terkini pada bidang
rekayasa perangkat
lunak.
√
Pembelajaran
sepanjang hayat
19
NO Capaian Program
Spesifik
Aspek Kompetensi
Dimensi
Pengetahuan Keterampilan
Umum Keterampilan
Khusus Sikap
11 Bertanggung jawab
terhadap
pekerjaannya
secara mandiri baik
dalam tim maupun
individu dalam
berbagai peran
pada proyek
pengembangan
perangkat lunak
termasuk sebagai
pemimpin tim.
√ Kepemimpinan dan kerja tim lintas disiplin
12 Memiliki jiwa
Technopreneurship
dalam menajadi
seorang wirausaha.
√ Cakap
berwirausaha
20
3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu Rekayasa
Perangkat Lunak
Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan
No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait
1 Matematika, Statistika dan Ilmu Dasar
Dasar - Dasar Matematika Kalkulus, Matematika Diskrit
Statistika Probabilitas dan Statistik
Ilmu Alam Dasar Dasar Fisika
2 Algoritma dan
Pemrograman
Algoritma dan
Kompleksitas
Berpikir Komputasi, Algoritma dan Pemrograman, Praktikum Algoritma dan Pemrograman, Desain dan Analisis Algoritma
Pemrograman Pemrograman dan Struktur Data, Praktikum Pemrograman dan Struktur Data, Pemrograman Berorientasi Objek, Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, Pemrograman GUI, Praktikum Pemrograman GUI, Desain dan Pemrograman Web, Praktikum Desain dan Pemrograman Web, Pemrograman Perangkat Bergerak, Praktikum Pemrograman Perangkat Bergerak, Pemrograman Game, Praktikum Pemrograman Game, Pemrograman Web Lanjut *),Pemrograman Web Perangkat Bergerak *), Pemrograman Perangkat Bergerak Lanjut *), Rapid Game Development*), Pemodelan dan Animasi 3D*)
3 Basis Data Basis Data, Praktikum Basis Data, Basis Data Lanjut, Praktikum Basis Data Lanjut
4 Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Perancangan Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak, Model dan Metode Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak, Desain dan Arsitektur Perangkat Lunak, Interaksi Manusia Komputer, Ekonomi
21
No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait
Teknik Perangkat Lunak, Desain UI dan UX Perangkat Bergerak*), Metode Formal*), Design Pattern*), Metode
Agile*)
Proses dan Kualitas Konstruksi dan Pemeliharaan Perangkat Lunak, Pengujian Perangkat Lunak, Penjaminan Kualitas dan Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak
Manajemen Proyek Manajemen Proyek Perangkat Lunak
5 Sistem Komputer Arsitektur Komputer Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Arsitektur Komputer, Sistem Operasi
Sistem Terdistribusi Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, Internet of Things, Mikroprosesor dan Mikropengendali *),Pemrograman Jaringan *), Komputasi Awan*), Web Service dan Service Oriented Architecture*)
Keamanan Sistem Keamanan Sistem
6 Sistem Cerdas - Kecerdasan Buatan, Teknik Neuro Fuzzy*), Sistem Pakar*), Data Analytics*), Desain dan Kecerdasan Game*)
7 Pembentukan Karakter dan
Kecakapan Hidup
Pembentukan Karakter dan Sikap
Pendidikan Agama, Kepemimpinan dan Keterampilan Komunikasi, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Etika Profesi
Isu Sosial dan Praktek Profesional
Metodologi Penelitian, Kapita Selekta, Tugas Akhir I, Kerja Praktek, Komputer dan Masyarakat, Tugas Akhir II
Kewirausahaan Manajemen Bisnis, Technopreneurship, Analisis
Kelayakan Usaha
8 Bahasa Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris
22
No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait
Umum, Bahasa Inggris untuk Komunikasi dan Bisnis
*) Mata Kuliah Pilihan
Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan
No Sub Ranah
Keilmuan Capaian Pembelajaran
1 Dasar – Dasar Metematika
1.1. Menjelaskan konsep-konsep matematika untuk memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan logika
1.2. Menjelaskan konsep dan teori dasar logika dan struktur diskrit untuk mendukung permodelan dan penganalisaan masalah
2 Statistika 2.1 Menerapkan ilmu probabilitas dan statistik dalam
berbagai tahap pada proses pengembangan
perangkat lunak
3 Ilmu Alam Dasar 3.1 Menguasai teori dan konsep ilmu alamiah dasar
(fisika) 3.2 Menerapkan konsep ilmu alamiah dasar dalam
bidang dalam mengembangkan perangkat lunak terkait
4 Algoritma dan Kompleksitas
4.1 Menerapkan berbagai jenis algoritma (termasuk
struktur data) dan kompleksitas berbagai algoritma
4.2 Memahami dan menerapkan berbagai paradigma
pemrograman
5 Pemrograman 5.1 Membuat algoritma yang efisien untuk
penyelesaian sebuah persoalan tertentu yang
diimplementasikan dengan bahasa pemrograman
berorientasi objek, pemrograman visual,
pemrograman web dan pemrograman aplikasi
perangkat bergerak
6 Basis Data 6.1 Menjelaskan prinsip-prinsip dasar dalam
23
pengembangan basis data
6.2 Mengimplementasikan rancangan basis data pada suatu DBMS
6.3 Menjelaskan prinsip-prinsip dasar dari integritas, keamanan dan tingkat kerahasiaan data pada suatu
basis data
6.4 Mengimplementasikan teknik basis data selain konsep relasional yang mendukung dalam pengembangan perangkat lunak terkini
6.5 Menjelaskan peran algoritma dalam manajemen Data dan masalah kompleksitas pengaturan serta perhitungan Big Data
6.6 Memahami konsep memodelkan fenomena dari
data, prediksi dari data dan konsep data mining
7 Analisis dan
Perancangan
7.1 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar
pemodelan
7.2 Menjelaskan dan menerapkan tipe-tipe dari model
7.3 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar analisis dalam membangun perangkat lunak
7.4 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar kebutuhan perangkat lunak
7.5 Menjelaskan dan menerapkan cara mengungkan kebutuhan
7.6 Menjelaskan dan menerapkan cara mendapatkan dokumentasi dan spesifikasi kebutuhan
7.7 Menjelaskan dan menerapkan cara melakukan validasi kebutuhan
7.8 Menjelaskan dan menerapkan konsep desain perangkat lunak
7.9 Menjelaskan dan menerapkan strategi desain perangkat lunak
7.10 Menjelaskan dan menerapkan desain arsitektur
7.11 Menjelaskan dan menerapkan desain detail dari perangkat lunak
24
7.12 Menjelaskan dan menerapkan evaluasi desain
perangkat lunak
8 Proses dan Kualitas 8.1 Menjelaskan dan menerapkan konsep dari proses
8.2 Menjelaskan dan menerapkan implementasi dari proses
8.3 Menjelaskan dan menerapkan treking dan perencanaan proyek
8.4 Menjelaskan dan menerapkan manajemen konfigurasi perangkat lunak
8.5 Menjelaskan dan menerapkan aktifitas proses evaluasi perangkat lunak
8.6 Menjelaskan dan menerapkan fondasi dari terminologi verifikasi dan validasi
8.7 Menjelaskan dan menerapkan proses review dan analisis statistik
8.8 Menjelaskan dan menerapkan cara melakukan pengujian/testing
8.9 Menjelaskan dan menerapkan kualitas perangkat lunak, konsep dan budayanya
8.10 Menjelaskan dan menerapkan jaminan proses
8.11 Menjelaskan dan menerapkan jaminan produk
9 Manajemen Proyek 9.1 Menerapkan metode pengembangan perangkat lunak yang tepat dalam menghasilkan sebuah produk
9.2 Menghitung estimasi biaya, waktu dan sumber daya
manusia dalam pengembangan perangkat lunak
9.3 Menggunakan tools dalam manajemen proses
pengembangan perangkat lunak
10 Arsitektur Komputer 10.1 Memahami abstraksi dari eksekusi sebuah
program pada sebuah sistem komputer.
10.2 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan
dengan arsitektur dan organisasi komputer serta
memanfaatkannya untuk menunjang aplikasi
25
komputer
11 Sistem Terdistribusi 11.1 Menjelaskan prinsip dasar sistem jaringan
komputer.
11.2 Menerapkan algoritma paralel yang dapat
memanfaatkan sumberdaya komputasi yang
tersedia dengan efisien.
11.3 Mengembangkan aplikasi sederhana berbasis
jaringan.
12 Kemananan Sistem 12.1 Menjelaskan dan menerapkan dasar – dasar keamanan komputer
12.2 Menjelaskan dan menerapkan keamanan komputer dan jaringan
12.3 Menjelaskan cara membangun perangkat lunak
yang aman
13 Sistem Cerdas 13.1 Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
13.2 Menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas
yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.
13.3 Menerapkan penggunaan representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
13.4 Evaluasi kinerja dari penerapan sistem cerdas
yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi,
termasuk dalam pemilihan representasi
pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
14 Pembentukan karakter dan Sikap
14.1 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan
analisis informasi dan data.
14.2 Memiliki integritas professional dan berkomitmen terhadap nilai-nilai etika.
14.4 Memiliki sikap untuk belajar seumur hidup (life-long
learning)
26
14.5 Memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya
14.6 Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang social dan budaya yang beragam
14.7 Mencari, merunut, meringkas informasi ilmiah dan
non-ilmiah secara mandiri dan kritis
14.8 beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan secara simultan pada berbagai kondisi
15 Isu Sosial dan Praktek Profesional
15.1 Mampu menguasai penerapan konsep matematika dan ilmu pengetahuan alam dasar untuk menyelesaikan permasalahan riil di masyarakat yang memuat pengembangan perangkat lunak
15. 2 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
15.3 Mampu menjelaskan makna dari orisinalitas penulisan dan penghargaan terhadap intelectual
property.
15.4 Mampu bekerja dengan baik dan menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan target yang diberikan
15.5 Mampu bertanggung jawab pada pekerjaan diri
sendiri maupun tim
15.6 Mampu mengkomunikasikan hasil pekerjaan baik secara lisan maupun tertulis
15.7 Memiliki kreatifitas dalam memberikan alternatif
solusi
15.8 Mampu mengembangkan sistem dengan cara
melakukan perencanaan, analisis, desain,
penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem
untuk menghasilkan sebuah solusi yang relevan,
akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan
16 Kewirausahaan 16.1 Memiliki kemampuan melihat peluang bisnis dari perkembangan teknologi
16.2 Memiliki kemampuan untuk mengembangkan
27
aplikasi yang memiliki nilai jual
16.3 Mampu mengaplikasikan kemampuan rekayasa
perangkat lunak untuk menciptakan lapangan kerja
17 Bahasa 17.1 Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
17.2 Mampu menerapkan kaidah-kaidah bahasa
dengan baik dan benar.
Pemetaan capaian-capaian pembelajaran per sub ranah keilmuwan terhadap capaian
program spesifik dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pemetaan Sub Ranah Keilmuan ke Program Outcome
PO1 PO2 PO3 PO4 PO5 PO6 PO7 PO8 PO9 PO10 PO11 PO12
1 √ √
2 √ √
3 √ √
4 √ √ √
5 √ √ √ √ √
6 √ √ √ √ √
7 √ √ √ √ √
8 √ √ √ √ √
9 √ √ √ √ √
10 √ √ √ √ √
11 √ √ √
12 √ √ √ √
13 √ √ √ √
14 √ √ √ √
28
PO1 PO2 PO3 PO4 PO5 PO6 PO7 PO8 PO9 PO10 PO11 PO12
15 √ √ √ √ √ √ √
16 √ √ √
17 √ √ √ √
4. STRUKTUR KURIKULUM
4.1 Daftar Mata Kuliah
Syarat mengikuti pendidikan pada program studi Sarjana Rekayasa Perangkat
Lunak dengan baik, mahasiswa perlu memiliki latar belakang kemampuan setara
lulusan SMA/SMK. Adapun struktur Mata kuliah Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak
sebagai berikut.
Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama
No.
Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1
IN0000102 Pendidikan Agama Islam - - Wajib
2
IN0000202 Pendidikan Agama Kristen
Protestan - - Wajib
IN0000302 Pendidikan Agama Katholik - - Wajib
IN0000402 Pendidikan Agama Hindu - - Wajib
IN0000502 Pendidikan Agama Budha - - Wajib
IN0000602 Pendidikan Agama Kong Hu
Cu - - Wajib
2 IN0000103 Bahasa Indonesia
- Wajib 3
3 SE6110103 Kalkulus - - Wajib 3
4 SE6110202 Dasar Fisika - - Wajib 2
5 FI6000202 Pengantar Teknologi Informasi
dan Komunikasi - - Wajib 2
6 SE6110302 Berpikir Komputasi - - Wajib 2
7 SE6110402 Algoritma dan Pemrograman - - Wajib 2
8 SE6110511 Praktikum Algoritma dan
Pemrograman
- Wajib 1
9 FI6000102 Kepemimpinan dan
Keterampilan Komunikasi - - Wajib 2
Algoritma dan Pemrograman (SE6110402)
29
No.
Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
Jumlah 19
Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kedua
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1 IN0000703 Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan
- - Wajib 3
2 IN0000802 Bahasa Inggris Umum - - Wajib 2
3 SE6120603 Matematika Diskrit - - Wajib 3
4 SE6120703 Probabilitas dan Statistik - - Wajib 3
5 SE6120803 Arsitektur Komputer
Pengantar Teknologi
Informasi dan Komunikasi (FI6000202)
-
Wajib 3
6 SE6120902 Pemrograman dan Struktur Data Algoritma dan Pemrograman (SE6110402)
- Wajib 2
7 SE6121011 Praktikum Pemrograman dan
Struktur Data
Pemrograman
dan Struktur
Data
(SE6120902)
-
Wajib 1
8 SE6121102 Pengantar Rekayasa Perangkat
Lunak
- - Wajib 2
Jumlah 19
Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Ketiga
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1 SE6211203 Sistem Operasi
Arsitektur
Komputer
(SE6120803)
-
Wajib 3
2 SE6211303 Desain dan Analisis Algoritma Pemrograman dan Struktur
Data (SE6120902)
- Wajib 3
3 SE6211402 Pemrograman Berorientasi
Objek
Pemrograman dan Struktur
Data (SE6120902)
-
Wajib 2
4 SE6211511 Praktikum Pemrograman
Berorientasi Objek
Pemrograman
Berorientasi
Objek
(SE6211402)
-
Wajib 1
5 SE6211602 Basis Data Pemrograman dan Struktur
Data
- Wajib 2
30
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
(SE6120902)
6 SE6211711 Praktikum Basis Data Basis Data
(SE6211602)
- Wajib 1
7 SE6211803 Model dan Metode Rekayasa
Perangkat Lunak
Pengantar
Rekayasa
Perangkat
Lunak
(SE6121102)
-
Wajib 3
8 SE6211902 Rekayasa Kebutuhan Perangkat
Lunak
Pengantar
Rekayasa
Perangkat
Lunak
(SE6121102)
-
Wajib 2
9 SE6212002 Manajemen Bisnis - - Wajib 2
Jumlah 19
Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1 SE6222102 Jaringan Komputer
Sistem
Operasi
(SE6211203)
- Wajib
2
2 SE6222211 Praktikum Jaringan Komputer
Jaringan
Komputer
(SE6222102)
- Wajib 1
5 SE6222302 Pemrograman GUI
Pemrograman
Berorientasi
Objek
(SE6211402)
- Wajib 2
6 SE6222411 Praktikum Pemrograman GUI
Pemrograman
GUI
(SE6222302)
- Wajib 1
3 SE6222502 Basis Data Lanjut - Basis Data
(SE6211602) Wajib 2
4 SE6222611 Praktikum Basis Data Lanjut
Basis Data
Lanjut
(SE6222502)
- Wajib 1
7 SE6222703 Desain dan Arsitektur
Perangkat Lunak
Rekayasa
Kebutuhan
Perangkat
Lunak
(SE6211902)
- Wajib 3
8 SE6222803 Interaksi Manusia dan
Komputer - - Wajib 3
31
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
9 SE6222903 Kecerdasan Buatan
Kalkulus
(SE6110103),
Probabilitas
dan Statistik
(SE6120703),
Matematika
Diskrit
(SE6120603)
- Wajib 3
Jumlah 18
Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1 FI6000402 Etika Profesi -
- Wajib
2
2 IN0000902 Bahasa Inggris untuk
Komunikasi dan Bisnis
Bahasa Inggris
Umum
(IN0000802)
-
Wajib 2
3 SE6313002 Desain dan Pemrograman
Web
Basis Data
(SE6211602),
Interaksi
Manusia dan
Komputer
(SE6222803)
-
Wajib 2
4 SE6313111 Praktikum Desain dan
Pemrograman Web
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
-
Wajib 1
5 SE6313202 Pemrograman Perangkat
Bergerak
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
-
Wajib 2
6 SE6313311 Praktikum Pemrograman
Perangkat Bergerak
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313202)
-
Wajib 1
7 SE6313403 Konstruksi dan Pemeliharaan
Perangkat Lunak
Desain dan
Arsitektur
Perangkat
Lunak
(SE6222703)
-
Wajib 3
8 SE6313503 Pengujian Perangkat Lunak
Konstruksi dan
Pemeliharaan
Perangkat
Lunak
(SE6313403)
-
Wajib 3
9 SE6313602 Ekonomi Teknik Perangkat
Lunak
Rekayasa
Kebutuhan
Perangkat
- Wajib 2
32
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
Lunak
(SE6211902)
Jumlah 18
Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus
Jenis Matakuliah
SKS
1 FI6000302 Metodologi Penelitian - - Wajib
2
2 SE6323703 Internet of Things - - Wajib 3
3 SE6323802 Pemrograman Game - - Wajib 2
4
SE6323911
Praktikum Pemrograman
Game
Pemrograman
Game
(SE6323802) -
Wajib 1
5 SE6324003
Penjaminan Kualitas dan
Manajemen Konfigurasi
Perangkat Lunak
Pengujian
Perangkat
Lunak
(SE6313503)
- Wajib 3
6 SE6324103 Manajemen Proyek Perangkat
Lunak
Konstruksi dan
Pemeliharaan
Perangkat
Lunak
(SE6313403),
Ekonomi
Teknik
Perangkat
Lunak
(SE6313602),
Penjaminan
Kualitas dan
Manajemen
Konfigurasi
Perangkat
Lunak
(SE6324003)
- Wajib 3
7 SE6324202 Technopreneurship
Manajemen
Bisnis
(SE6212002)
- Wajib 2
8 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 1 - - Wajib 3
Jumlah 19
Tabel 11. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis
Matakuliah SKS
33
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis
Matakuliah SKS
1 FI6000502 Kerja Praktik - Etika Profesi
(FI6000402) Wajib 2
2 SE6404322 Tugas Akhir 1 -
Pendidikan Agama
(IN0000102-
IN0000602),
Bahasa Indonesia
(IN6000103),
Pendidikan
Pancasila dan
Kewarganegaraan
(IN0000703),
Metodologi
Penelitian
(FI6000302)
Skripsi 2
5 SE6414402 Kapita Selekta - - Wajib
2
3 SE6414503 Keamanan Sistem -
Jaringan
Komputer
(SE6222102),
Konstruksi dan
Pemeliharaan
Perangkat Lunak
(SE6313403)
Wajib 3
4 SE6414602 Analisis Kelayakan
Usaha -
Technopreneurshi
p (SE6324302) Wajib 2
6 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 2 - - Wajib 3
7 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 3 - - Wajib 3
8 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 4 - - Wajib 3
Jumlah 20
Tabel 12. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis
Matakuliah SKS
1 SE6424702 Komputer dan
Masyarakat - -
Wajib 2
2 SE6404824 Tugas Akhir 2 -
Tugas Akhir 1
(SE6414322) Skripsi 4
3 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 5 - - Wajib 3
4 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 6 - - Wajib 3
Jumlah 12
Tabel 13. Struktur Mata Kuliah Pilihan
34
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis
Matakuliah SKS
1 SE6004903 Microservice
Architecture Pattern
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
Pilihan
Wajib
Peminatan
Web
3
2 SE6005003
Web Service dan
Service Oriented
Architecture
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002)
Pilihan
Wajib
Peminatan
Web
3
3 SE6005103 Pemrograman Web
Perangkat Bergerak
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002),
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313302)
Desain dan
Pemrograman
Web
(SE6313002),
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313302)
Pilihan
Wajib
Peminatan
Web dan
Peminatan
Mobile
3
4 SE6005203 Desain UI dan UX
Perangkat Bergerak
Interaksi
Manusia dan
Komputer
(SE6222803),
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313302)
Interaksi
Manusia dan
Komputer
(SE6222803),
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313302)
Pilihan
Wajib
Peminatan
Mobile
3
5 SE6005303
Pemrograman
Perangkat Bergerak
Lanjut
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313202)
Pemrograman
Perangkat
Bergerak
(SE6313202)
Pilihan
Wajib
Peminatan
Mobile
3
6 SE6005403 Mikroprosesor dan
Mikropengendali
Internet of
Things
(SE6323803)
-
Pilihan
Wajib
Peminatan
Internet of
Things
3
7 SE6005503 Pemrograman Jaringan
Jaringan
Komputer
(SE6222102),
Pemrograman
Berorientasi
Objek
(SE6211402)
-
Pilihan
Wajib
Peminatan
Internet of
Things
3
8 SE6005603 Komputasi Awan
Jaringan
Komputer
(SE6222102),
Internet of
Things
(SE6323803)
-
Pilihan
Wajib
Peminatan
Internet of
Things
3
9
SE6005703
Desain dan Kecerdasan
Game
Pemrograman
Game
(SE6323802)
-
Pilihan
Wajib
Peminatan
Game
3
35
No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis
Matakuliah SKS
10
SE6005803
Rapid Game
Development - -
Pilihan
Wajib
Peminatan
Game
3
11
SE6005903
Pemodelan dan Animasi
3D
Rapid Game
Development
(SE6005803)
-
Pilihan
Wajib
Peminatan
Game
3
12 SE6006003 Metode Formal
Kalkulus
(SE6110103),
Desain dan
Arsitektur
Perangkat
Lunak
(SE6222703)
-
Pilihan
Bebas
Rekayasa
Perangkat
Lunak
3
13 SE6006103 Design Pattern
Desain dan
Arsitektur
Perangkat
Lunak
(SE6222703)
Pemrograman
Berorientasi
Objek
(SE6211402)
Pilihan
Bebas
Rekayasa
Perangkat
Lunak
3
14
SE6006203
Metode Agile
Model dan
Metode
Rekayasa
Perangkat
Lunak
(SE6211803)
-
Pilihan
Bebas
Rekayasa
Perangkat
Lunak
3
15
SE6006303
Teknik Neuro Fuzzy
Kecerdasan
Buatan
(SE6222903)
-
Pilihan
Bebas
Sistem
Cerdas
3
16
SE6006403 Sistem Pakar
Kecerdasan
Buatan
(SE6222903)
-
Pilihan
Bebas
Sistem
Cerdas
3
17 SE6006503 Data Analytics
Kecerdasan
Buatan
(SE6222903)
-
Pilihan
Bebas
Sistem
Cerdas
3
Keterangan:
Syarat ambil: Mahasiswa harus sudah atau sedang mengambil matakuliah
prasyarat.
Syarat lulus: Mahasiswa harus sudah lulus matakuliah prasyarat.
(*): Matakuliah pilihan dapat berubah sewaktu-waktu, mengikuti perkembangan
teknologi.
Formulir Mutu
KURIKULUM PRODI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Jl. DI Panjaitan 128 Purwokerto
No. Dokumen : ST3-TEL/DPI/S1RPL/001 Tgl. Pembuatan : 22 September 2017
Status Revisi : 00 Halaman : 37 dari 37
Dibuat Oleh Diperiksa Oleh : Disahkan Oleh:
Tanggal Paraf Tanggal Paraf Tanggal Paraf
Template Dokumen ini merupakan milik Satuan Penjaminan Mutu - IT TELKOM Purwokerto Dokumen ini adalah milik Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak - IT TELKOM Purwokerto
Dilarang untuk mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Satuan Penjaminan Mutu dan Prodi S1 RPL IT TELKOM Purwokerto
4.2 Roadmap Mata Kuliah PILIHANROADMAP MATA KULIAH
PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Berpikir Komputasi
SE6110302
Pemrograman dan Struktur Data
SE6120902
Praktikum Pemrograman dan
Struktur Data
SE6121011
Bahasa Inggris Umum
IN0000802
Bahasa Indonesia
IN0001003
Probabilitas dan Statistik
SE6120703
Praktikum Basis Data
SE6211711
Basis Data
SE6211602
Bahasa Inggris untuk Komunikasi
dan Bisnis
IN0000902
Matematika Diskrit
SE6120603
Pengantar RPL
SE6121102
Arsitektur Komputer
SE6120803
Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan
IN0000703
Jaringan Komputer
SE6222102
Praktikum Jaringan
KomputerSE6222211
Praktikum Pemrograman
Berorientasi Objek
SE6211511
Manajemen Proyek Perangkat
Lunak
SE6324103
Desain dan Pemrograman
Web
SE6313002
Praktikum Desain dan Pemrograman
Web
SE6313111
Interaksi Manusia dan
Komputer
SE6222803
Metodologi Penelitian
FI6000302
Mata Kuliah Pilihan 1
SE6xxxxxx
Sistem Operasi
SE6211203
Pemrograman Perangkat Bergerak
SE6313202
Praktikum Pemrograman
Perangkat Bergerak
SE6313311
Mata Kuliah Pilihan 3
SE6xxxxxx
Mata Kuliah Pilihan 4
SE6xxxxxx
Tugas Akhir I
SE6404322
Kerja Praktik
FI6000502
Etika Profesi
FI6000402
Komputer dan Masyarakat
SE6424702
Keamanan Sistem
SE6414503
Mata Kuliah Pilihan 5
SE6xxxxxx
Tugas Akhir II
SE6404824
Kapita Selekta
SE6414402
Basis Data Lanjut
SE6222502
0812 SKS
0720 SKS
0619 SKS
0518 SKS
0418 SKS
0319 SKS
0219 SKS
0119 SKS
Pemrograman Berorientasi
ObjekSE6211402
Kepemimpinan dan Keterampilan
KomunikasiFI6000102
Pendidikan Agama
IN6000102 FI6000202
Pengantar Teknologi Informasi dan
KomunikasiSE6110402
Algoritma dan Pemrograman
Praktikum Algoritma dan Pemrograman
SE6110511
Kalkulus
SE6110103
Dasar Fisika
SE6110202
Desain dan Analisis
AlgoritmaSE6211303
Model dan Metode RPL
SE6211803
PraktikumBasis Data Lanjut
SE6222611
Pemrograman GUI
SE6222302
Praktikum Pemrograman
GUISE6222411
Rekayasa Kebutuhan
Perangkat LunakSE6211902
Desain dan Arsitektur
Perangkat LunakSE6222703
Kecerdasan Buatan
SE6222903
Manajemen Bisnis
SE6212002
Konstruksi dan Pemeliharaan
Perangkat LunakSE6313403
Pengujian Perangkat Lunak
SE6313503
Ekonomi Teknik Perangkat Lunak
SE6313602
Internet of Things
SE6323703
Penjaminan Kualitas dan Manajemen Konfigurasi
Perangkat Lunak
SE6324003
Technopreneurship
SE6324202
Analisis Kelayakan Usaha
SE6414602
Mata Kuliah Pilihan 6
SE6xxxxxx
Metode Formal
SE6006003
Design Pattern
SE6006103
Metode Agile
SE6006203
Web Service dan Service Oriented
ArchitectureSE6005003
Pemrograman Web Perangkat
BergerakSE6005103
Komputasi Awan
SE6005603
LEGENDA :
: Syarat Pernah Ambil
: Syarat Lulus
: Syarat Sedang Ambil
Dasar-Dasar Matematika
Arsitektur Komputer
Isu Sosial dan Praktek Profesional
Pemrograman
Basis Data
Sistem Terdistribusi
Algoritma dan Kompleksitas
Keamanan Sistem
Manajemen Proyek
Sistem Cerdas
Analisis dan Perancangan
Pembentukan Karakter dan Sikap
Kewirausahaan
Statistika
Ilmu Alam Dasar
Proses dan Kualitas
Pemrograman Game
SE6323802
Praktikum Pemrograman
Game
SE6323911
Mata Kuliah Pilihan 2
SE6xxxxxx
Microservice Architecture
PatternSE6004903
Desain UI dan UX Perangkat Bergerak
SE6005203
Mikroprosesor dan Mikropengendali
SE6005403
Pemrograman Jaringan
SE6005503
Desain dan Kecerdasan
GameSE6005703
Teknik Neuro Fuzzy
SE6006303
Sistem Pakar
SE6006403
Data Analytics
SE6006503
Pemrograman Perangkat
Bergerak LanjutSE6005303
Rapid Game Development
SE6005803
Pemodelan dan Animasi 3D
SE6005903
Bahasa
Gambar 2. Roadmap Mata Kuliah S1 Rekayasa Perangkat Lunak