Post on 02-Mar-2019
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D INTAN DAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Faisal Reza Pradhana
09.11.3325
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
THE MAKING OF 2D ANIMATION “INTAN AND SEVEN WONDERS OF THE WORLD”
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D
“INTAN DAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA”
Faisal Reza Pradhana Hanif Al Fatta
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT
Nowadays an animation currently growing rapidly, With the support of the increasingly sophisticated technology and easy to learn. There are two sorts of animation often known, they are 2D and 3D animation. Animated itself is a series of a still picture who is drafted and processed into an image that is moving. Cartoon film known since the presence of television that can be a moving picture show as human beings animals and plants.
In making a good animation or film , to always given a one message in it, Whether it ' s moral, attitude and education. So film not just the entertainment, but also a medium that incapable of inspiring and brings its audience going towards better.
Animation intan and the seven wonders of the world it talks about a girl elementary school fifth grade who get lumps in doing his homework about the seven wonders of the world. Finally she aided by a robot named naru who entices intan go around the seven wonders of the world use a brain holograms. A message that want to be delivered by a writer on a story is learning knowledge about the seven wonders of the world that is easily understood by kids using media animation.
Keywords : 2d animation, designing movie, 2d film
1
1. Pendahuluan
Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang
demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan
perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berkembang ke arah yang
lebih baik dan lebih maju. Perkembangan tersebut juga mencakup pada teknologi
komputer yang pada awalnya memiliki fungsi sebagai alat bantu dalam
menyelesaikan persoalan dan masalah dalam hal perhitungan dan kalkulasi
berkembang menjadi alat yang dapat menyelesaikan persoalan dan masalah di
segala bidang. Salah satunya adalah bidang hiburan, Hal ini ditandai dengan
banyaknya produk-produk berbasis komputer yang fokus bergerak dalam dunia
hiburan, salah satu hiburan yang banyak diminati masyarakat saat ini adalah film
kartun.
Film kartun merupakan golongan dari film animasi (animation), yaitu film yang
dibuat dengan menggerakkan gambar baik gambar yang dibuat oleh tangan maupun
dari foto, khusus untuk teknik animasi dengan menggunakan foto disebut sebagai
teknik stop motion.Film animasi sekarang telah menjadi salah satu elemen penting
dalam penyampaian informasi dan komunikasi visual berbasis multimedia, selain itu
fim animasi terus berkembang dari yang hanya fokus sebagai hiburan anak-anak
menjadi hiburan yang cocok untuk semua umur1
Dahulu pembuatan animasi harus menggunakan gambar manual yang kemudian
difoto per-frame, baru diproses secara digital di mesin editing. Proses tersebut tentu
memerlukan biaya yang besar serta waktu yang cukup lama, sehingga hanya
mungkin dilakukan oleh perusahaan-perusahaan animasi yang besar saja. Namun
sekarang seiring perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat, bermunculan
software-software perancang animasi yang memudahkan para animator untuk
merancang sebuah film kartun, sehingga sekarang perusahaan kecil maupun individu
dapat membuat film kartun hasil imjinasi mereka sendiri.
.
Penggunaan teknologi komputer untuk perancangan kartun secara profesional
sudah lebih dulu di awali dengan kartun yang dibuat oleh Jepang dan Amerika
Serikat yang telah menjadi pelopor bagi industri film kartun dunia. Di indonesia
sendiri sejak era tahun 1990-an telah mulai memproduksi beberapa film kartun
seperti Satria Nusantara, Homeland dll. Hingga sekarang terus bermunculan
perusahaan-perusahaan yang khusus bergerak di bidang animasi kartun.
1Maki, Tatsu. 2004. How to Draw and Create Manga. Bandung : Nexx Media Inc,
halaman 3
2
Menurut penulis, film animasi bisa dijadikan media yang sangat efektif untuk
membantu pembelajaran anak dalam meningkatkan ilmu pengetahuan mereka
tentang segala hal, hal ini dikarenakan film animasi yang selalu tampil lucu dan full
colour akan lebih disukai anak-anak daripada buku pelajaran yang dapat membuat
anak-anak cepat bosan. Apalagi saat ini ilmu pengetahuan berkembang sedemikian
pesatnya, berita berita terus diperbarui dan di update setiap menit-nya, oleh karena
itu diperlukan media pembelajaran yang dapat ditangkap dengan cepat oleh anak-
anak, seperti melalui animasi film kartun sehingga mereka tidak ketinggalan
informasi yang selalu berubah. Salah satunya adalah mengenai 7 (tujuh) keajaiban
dunia, kita mengenal ketujuh keajaiban dunia hanya berdasarkan buku pelajaran
yang lama, padahal tujuh keajaiban dunia selalu di ubah setiap beberapa tahun
berdasarkan voting yang dilakukan UNESCO, oleh karena itu jangan sampai anak-
anak terjebak dengan informasi yang sudah kadaluarsa. Berdasarkan alasan itulah
penulis terdorong untuk merancang sebuah film animasi dua dimensi (2D) yang
terdapat ilmu pengetahuan di dalamnya. Maka dalam penelitian dan pembuatan
skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Film Animasi 2D “Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia”
2. Landasan Teori
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.Berdasarkan arti harfiah,
animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak
bisa bergerak sendiri2
2.1 Sejarah Animasi
. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
yang menciptakan gerak pada layer.
Untuk membuat suatu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang
cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan
yang dipergunakan untuk menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin
tinggi nilai fps, maka semakin baik kualitas animasi.
Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe, konsep keyframe masih
merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat, jadi untuk melakukan konsep
ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat,
sedang komputer akan menyelesaikan frame antaranya.
Sejarah animasi atau kartun muncul di Jepang sejak tahun 1907.Namun
pada masa itu animator Jepang hanya ada beberapa orang saja.Pada tahun
1960-an, orang Jepang membaca animation sebagai a-ni-me-shon.Dari sinilah
2Fernandez, Ibiz . 2002. Macromedia Flash & Cartooning. Houston : Hill Education
3
kata anime menjadi terkenal di jepang dan seluruh dunia3
2.2 Macam–macam Animasi
. Berdasarkan
tekniknya, animasi dapat dibagi menjadi animasi klasik dan animasi computer..
Dalam proses pembuatannya, animasi itu sendiri dibagi menjadi 9
(sembilan) macam animasi yaitu : Animasi sel (Cell Animation), Animasi Frame
(Frame Animation), Animasi Sprite (Sprite Animation), Animasi Lintasan (Path
Animation), Animasi Spline, Animasi Vektor (Vector Animation), Animasi Karakter
(Character Animation), Morphing, Computation Animation4
2.3 Prinsip-prinsip Animasi
Ada 12 (dua belas) macam prinsip-prinsip animasi yaitu : Squash and
stretch, Anticipation, Timing and Spacing, Staging, Straight Ahead Pose-To-
Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In Slow Out, Arcs,
Secondary Action, Exaggeration, Solid Drawing dan Appeal5
2.4 Analisis Kebutuhan Sistem .
Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan untuk mengetahui
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film kartun6
2.5 Perangkat Keras yang Digunakan
. Dalam
pembuatan film kartun ini penulis telah membuat rincian kebutuhan system
antara lain : Perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).
Pada perancangan animasi ini, penulis menggunakan beberapa
hardware yang sesuai untuk kebutuhan animasi, yaitu :
a. Processor Core 2 duo 7500
b. Motherboard LGA 775
c. RAM 4 GB
d. Hardisk 1 Terabyte
e. VGA card Ati Radeon 4850 1GB 250 byte
2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan
Disamping hardware yang memadai, penulis juga menggunakan
beberapa software untuk merancang film animasi ini, antara lain :
a. Adobe After Effect CS6 3MSV Animation.2006. Modul Perancangan Film Kartun.Yogyakarta : STMIK AMIKOM
4Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 287-290
5Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta: Andi Offset, Halaman 67
6Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta : Andi Offset, halaman 55
4
b. Adobe Audition CS6
c. Google Sketchup Pro 8.0
d. Sony Vegas Pro 12.0
3. Tinjauan Umum dan Analisis Sistem
Analisis sistem adalah sebuah istilah yang kolektif mendeskripsikan fase fase
awal pengembangan sistem.Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang
merugikan bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk
mencapai tujuan mereka7
3.1 Tahap Pra Produksi
.
Tahap analisis ini sangat penting untuk dilakukan, karena tahap ini bisa
dikatakan mudah jika sudah paham akan fungsionalitas dari sistem yang akan dibuat,
tahap ini bias sulit jika tidak biasa mengindentifikasi kebutuhan. Maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan system dan sebelum tahap desain sistem.
Sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan
dibagian selanjutnya.
Sebelum memproduksi sebuah film animasi 2D ada beberapa tahapan
yang harus di lakukan dan dipersiapkan.Tahapan tersebut disebut tahapan pra
produksi, dimana seorang produser animasi harus mengerjakan semua
pekerjaan dan aktifitas sebelum film animasi diproduksi.Hal itu meliputi ide cerita,
sinopsis, pengenalan tokoh, serta story board.
3.2 Ide Cerita
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah
cerita.Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya
animasi.Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal misalnya pengalaman pribadi,
legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari dan lain sebagainya8
Ide cerita untuk film kartun ini penulis peroleh ketika penulis bertanya
kepada adik penulis yang duduk di kelas 3 sekolah dasar tentang 7 keajaiban
yang ada dunia, secara mengejutkan adik penulis menyebutkan seluruhnya
dengan lancer, akan tetapi 7 keajaiban yang disebutnya adalah 7 keajaiban
.
7Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untukKeunggulan
Bersaing Perusahaan Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset,halaman 44 8Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta:
Andi Offset, Halaman 14
5
dunia versi dahulu dimana Borobudur dan menara pissa masih disebutkan.
Kemudian penulis juga mencoba untuk bertanya kepada anak anak yang lain dan
menemukan jawaban yang serupa. Hal ini dapat disebabkan dari buku yang
mereka baca belum ter-upgrade atau mungkin itulah yang diajarkan oleh guru-
guru mereka tanpa mengetahui baha UNESCO selalu memperbaharui 7
keajaiban dunia dalam setiap periodic melalui polling. Melihat kenyataan tersebut
penulis ingin merubah mindset anak-anak tersebut dengan cara menanamkan
pengetahuan yang baru yang mudah dipahami dan mudah diingat oleh setiap
anak. Maka terciptalah ide tentang pembuatan kartun animasi Intan dan Tujuh
Keajaiban Dunia ini.
3.3 Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema sebuah cerita.Tema pada sebuah film biasanya mengerucut
pada satu kata9
3.4 Logline
.
Sebagai contoh pada film "The Incredible" yang mengambil tema pokok
kepahlawanan.Walaupun dalam cerita masih dibuat menggantung karena
jawaban masih ada pada episode-episode selanjutnya, tetapi setiap babak dalam
sebuah film harus memiliki struktur yang jelas.
Dalam perancangan film kartun " Intan Dan Tujuh Keajaiban dunia " ini
penulis mengambil tema tentang " Pendidikan ".
Sebelum Menyusun Cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah Logline
merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang
digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai
dari dua kata " Bagaimana Jika ? " dan untuk membangun cerita ditambahkan
dua kata lagi " Dan kemudian ".
Dalam animasi kali ini penulis membuat logline " Bagaimana jika seorang
anak kelas 5 Sekolah Dasar lupa mengerjakan Pekerjaan rumah tentang
presentasi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan kemudian harus memburu
waktu memahaminya sebelum pelajaran di sekolah dimulai". 3.5 Sinopsis
Dalam cerita animasi ini kami mengabil setting beberapa masa ke depan,
tepatnya pada tahun 2020, dimana pada masa itu kehidupan manusia telah lebih
maju, dala keseharian mereka, manusia dibantu oleh robot android yang
9Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta:
Andi Offset, Halaman 16
6
diciptakan oleh gabungan beberapa perusahaan. Salah satunya yang berada di
Indonesia adalah IRC (Indonesian Robot Company), kehadiran robot android ini
diharapkan dapat membantu manusia disegala bidangnya
Cerita fokus kepada tokoh Intan Pratiwi, seorang anak berumur 10 tahun
yang duduk di bangku kelas 5 sekolah dasar dan robot android pembantunya
bernama Naru. Cerita berawal ketika intan mendapatkan kesulitan untuk
mengerjakan tugas yang diberikan oleh sekolah.Dalam tugas tersebut Intan
disuruh menjelaskan tentang 7 keajaiban dunia dan asal mulanya. Melihat hal itu
Naru datang memberikan solusi dengan membantu Intan menunjukkan 7
keajaiban dunia dan asal mulanya menggunakan peralatan hologram miliknya,
akhirnya dimulailah petualangan Intan dan Naru memperkenalkan 7 keajaiban
dunia. Mulai dari menara Eiffel di Paris hingga berkeliling di atas tembok besar
china, dan pada akhirnya Intan dapat memahami tentang 7 keajaiban dunia dan
sejarahnya.Sebuah perjalanan menarik yang sayang untuk dilewatkan.
3.6 Diagram Scene
Seperti standar pada film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada
diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),
tengah (50 %) dan akhir (25%).
Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik.berikut adalah diagram scene untuk film animasi " Intan Dan Tujuh Keajaiban Dunia :
Gambar 3.1 Diagram Scene
7
3.7 Pengenalan Tokoh
Beberapa karakter dalam animasi ini antara lain adalah sebagai berikut :
1. Intan Pratiwi
2. Naru (National Robot For Humanity)
3.8 Story Board
Storyboard merupakan coretan gambar/sketsa seperti gambar komik
yang menggunakan kejadian dalam film kartun nantinya. Didalamnya terdapat
gambar dan keterangan serta durasi waktu dari setiap scene.
Story Board dibuat untuk memudahkan animator untuk menentukan
setiap dsain film kartun yang akan dibuat veserta waktu dari setiap adegan,
Gambar 3.2 Tokoh Intan
Gambar 3.3 Tokoh Naru
8
sehingga ketepatan target bisa dicapai serta meminimlisir kesalahan dalam
pembuatan alur cerita. Berikut adalah story board untuk film animasi 2D "Intan
dan Tujuh keajaiban Dunia " :
No Keterangan Gambar Durasi Efek
01 Suasana rumah intan
di pagi hari
5 detik Effect suara
burung
02 Adegan Naru mem-
-bangunkan intan.
10
detik
Suara naru
dan intan
03 Intan bangun dari
tidur.
3 detik Suara intan
04 Intan mengeluh pada
Naru tentang tugas
presentasi tentang
tujuh keajaiban dunia
30
detik
Suara naru
dan intan
9
05 Naru mendapatkan
ide untuk membantu
Intan
4 detik -Suara naru
-suara
lampu
06 Naru menunjukkan
sebuah alat bernama
"Brain Proyektor"
keada intan.
4 detik Suara Naru
dan Intan
07 Naru memakaikan
alat brain proyektor
kepada Intan serta
menjelaskan cara
pemakaiannya
30
detik
Suara Naru
dan Intan
08 Setelah menyalakan
brain proyektor, Naru
dan intan masuk
dalam ilusi yang
dibuat oleh proyektor
4 detik - Suara
Naru dan
Intan
- efek suara
portal
09 Intan dan Naru tiba di
mesir tempat
Piramida Gizeh
berada.
4 detik -Suara Naru
dan Intan
10
10 Naru memberikan
penjelasan tentang
sejarah piramida dan
sphinx
1
menit
Suara naru
11 Intan dan Menuju ke
tempat kedua
4 detik Suara Portal
12 Intan dan Naru tiba di
menara Eiffel di paris
4 detik Suara Naru
dan Intan
13 Naru menjelaskan
tentang sejarah
pembangunan menara
Eiffel
1
menit
Suara naru
14 Intan dan Naru
berpindah ke tempat
yang ke tiga
4 detik Suara portal
11
15 Intan dan Naru tiba di
tembok besar China
4 detik Suara Naru
dan Intan
16 Naru menjelaskan
tentang sejarah
tembok besar China
1
menit
Suara Naru
17 Intan dan Naru
berpindah ke tempat
yang ke empat
4 detik Suara Portal
18 Intan dan Naru tiba di
Petra di Yordania
4 detik Suara Naru
dan Intan
19 Naru menjelaskan
tentang sejarah Petra
1
menit
Suara naru
12
20 Intan dan Naru
berpindah ke tempat
yang ke lima
4 detik Suara portal
21 Intan dan Naru tiba di
patung Petrus
Penebus di Rio de
Janeiro Brasil
4 detik Suara Naru
dan Intan
22 Naru menjelaskan
tentang sejarah
patung Petrus
1
menit
Suara naru
23 Intan dan Naru
berpindah ke tempat
yang ke enam
4 detik Suara portal
24 Intan dan Naru tiba di
Collosseum Roma
4 detik Suara Naru
dan Intan
13
25 Naru menjelaskan
tentang Colloseum
1
menit
Suara naru
26 Intan dan Naru
berpindah ke tempat
yang ke tujuh
4 detik Suara portal
27
Intan dan Naru tiba di
Piramida matahari di
Mexico
4 detik Suara Naru
dan Intan
28 Intan dan Naru
kembali ke kamar
intan
4 detik Suara Portal
14
4. Implementasi dan Pembahasan
Setelah persiapan pra-produksi selesai dipersiapkan, maka langkah selanjutnya adalah proses produksi. Ada beberapa langkah yang penulis lakukan dalam proses produksi ini antara lain :
4.1 Scanning
Proses scanning atau sering kita sebut men-scan gambar adalah proses
mengubah gambar bahan film animasi dari berupa gambar manual dari pensil
atau bolpoint diubah menjadi gambar digital. Proses ini bertujuan agar gambar
dapat diedit sedemikian rupa dengan menggunakan komputer untuk
menghasilkan film animasi.
4.2 Inker (Cleaning)
Proses cleaning atau inker, adalah proses memperjelas dan
mempertebal gambar. Semua bahan gambar yang telah diselesaikan dengan
menggunakan pensil 2B akan di tracing ulang menggunakan drawing pen atau
menggunakan pencil tool untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.
4.3 Pewarnaan (Coloring)
Setelah seluruh gambar telah melalui proses inker atau cleaning, maka selanjutnya adalah tahap pewarnaan atau coloring. Proses coloring dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa macam software grafis. Dalam project ini penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS6 untuk proses Coloring.
4.4 Penyusunan Animasi
Dalam menyusun seluruh bahan animasi ini, penulis menggunakan software Adobe After Effect CS6, proses yang dilakukan mulai dari tahap-tahap berikut ini :
a. Input bahan-bahan animasi ke Adobe After Effect CS6 b. Penyusunan animasi per adegan c. rendering
29 intan mengucapkan
terima kasih kepada
naru dan bersiap
untuk pergi ke
sekolah
1
menit
Suara Naru
dan Intan
Tabel 3.1 Story Board
15
4.5 Dubbing (Pengisian Suara)
Untuk proses dubbing atau pengisian suara, penulis menggunakan software Adobe Audition CS6. Alasan menggunakan software ini dikarenakan kemudahan serta melimpahnya fitur-fitur yang dibawanya, salah satunya adalah fitur multitrack yang memungkinkan kita untuk merekam berbagai suara sekaligus. Untuk pengisi suara, penulis meminta bantuan adek-adek dari kelas 7(tujuh) SMP Islam Terpadu Assakinah, antara lain :
a. Aghitsna Fyrodika sebagai pengisi suara Intan b. Arif Khoirul Jauhar sebagai pengisi suara Naru
4.6 Penggabungan Animasi dan suara
Untuk Proses penggabungan sebenarnya kita bisa menggunakan Adobe After Effect, akan tetapi software after effect ini membutuhkan spesifikasi hardware yang handal mengingat After Effect adalah software yang cukup berat dijalankan. Maka dari itu penulis memilih menggunakan software Sony Vegas Pro 12.0 yang lebih ringan dan memiliki fitur yang tidak kalah dari Adobe After Effect. Untuk proses yang dilakukan pada penggabungan ini antara lain :
a. Input hasil dari proses animasi b. Input hasil dari proses dubbing suara c. Sinkronisasi antara animasi dengan suara dubbing pada timeline Sony
Vegas d. Rendering
Untuk proses rendering akhir, penulis memilih ekstensi WMV (windows media video), alasan pemilihan ekstensi tersebut karena kualitas gambar yang dihasilkan bagus, bisa diputar di berbagai media player dan hanya memerlukan sedikit memori penyimpanan.
5. Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis kemukakan dalam bab-bab
didepan maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan dari perancangan film
animasi “ Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia “ yaitu antara lain :
a. Setelah proses penyusunan film animasi ini selesai, penulis mencoba untuk
mempraktekkan hasil kerja penulis dengan mengadakan acara nonton bersama
untuk melihat respon yang diberikan oleh anak-anak terhadap animasi “ Intan
dan Tujuh Keajaiban Dunia “ ini. Sebagai objek adalah anak-anak dari SDN 01
Bedingin, Ponorogo. Dan ternyata respon yang didapatkan cukup positif karena
banyak dari mereka yang merasa terhibur dan antusias akan animasi ini
b. Pemilihan suara dan sound effect menjadi hal yang sangat penting dalam
pembuatan sebuah film animasi,baik itu dari segi pengisi suara maupun
background suara. Hal ini dapat penulis simpulkan berdasarkan pendapat dari
para siswa SDN 01 bedingin.
16
c. Hal yang paling utama dalam pembuatan film animasi adalah ide dan konsep
yang cemerlang dan orisinil. Sedangkan komputer , software dan alat-alat lainya
hanya merupakan bahan pendukung.
6. Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan Organisasi Modern.Yogyakarta : Andi Offset
Fernandez, Ibiz .2002. Macromedia Flash & Cartooning.Houston : Hill Education MSV Animation.2006. Modul Perancangan Film Kartun.Yogyakarta : STMIK AMIKOM Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.Yogyakarta : STMIK AMIKOM Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia Untuk
Pemasaran.Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas
Dunia.Yogyakarta : Andi Offset Maki, Tatsu. 2004. How to Draw and Create Manga. Bandung : Nexx Media Inc
Anonim. 2007. Lisbon is Now a Part of Global Memory, Http/www. world.new7wonders.com/new7wonders-of-the-world-page/, diakses tanggal 11 april 2013