PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN - staff.uny.ac.idstaff.uny.ac.id/sites/default/files/TRANS...

Post on 28-Mar-2019

238 views 1 download

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN - staff.uny.ac.idstaff.uny.ac.id/sites/default/files/TRANS...

PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN

PROF. DR. ABDUL GAFUR, M.SC

agafur68@gmail.com

abdul_gafur@uny.ac.id

Hp. 08122958082

TOPIK DISKUSI

1. KONSEP ALAT PERAGA/MEDIA

2. MENGAPA PERLU ALAT PERAGA/MEDIA?

3. BAGAIMANA MENGEMBANGKANNYA?

4. SIAPA YANG HARUS MENGEMBANGKAN MEDIA?

5. MODEL PEMANFAATAN MEDIA

6. PERMASALAHAN DLM PENGEMB. & PEMANFAATAN MEDIA

KONSEP ALAT PERAGA/MEDIA

• SARANA UNTUK MENAMPILKAN DAN

MENYAMPAIKAN PESAN

PEMBELAJARAN

• SUMBER BELAJAR/KOMPONEN

SISTEM PEMBELAJARAN YANG

TERDIRI DARI P-O-B-A-TE-L

• ALAT BANTU AJAR (TEACHING AIDS)

• SELF INSTRUCTIONAL MEDIA

MENGAPA PERLU MEDIA?

• UNTUK MEMECAHKAN MASALAH

KOMUNIKASI PEMBELAJARAN:

* Kesulitan bahasa

* Lupa, tidak tahan lama

* Distorsi

* Terlalu kecil, terlalu besar, terlalu jauh

* Obyek abstrak, kompleks

MENGAPA PERLU MULTIMEDIA?

• PENGERTIAN:

Penggunaan lebih dari satu jenis media secara

serentak

• RASIONAL:

• Dalam proses informasi/komunikasi, informasi masuk

melalui pancaindera (pendengaran, penglihatan,

penciuman, perabaan, pengecapan)

• Penggunaan lebih daripada satu media akan membantu

efektifitas proses komunikasi

Gambar 1.2

KERUCUT PENGALAMAN DALE

Lambang Visual

Radio Rekaman Gambar

Mati

Gambar Hidup

Pameran

Karya Wisata

Demonstrasi

Dramatisasi

Pengalaman Buatan

Pengalaman Langsung

Lambang

Verbal

SUATU MODEL PROSES KOMUNIKASI

Sumber(Source=S) Pesan (Message=M) Saluran(Channel=C) Penerima(Receiver=R)

Ketrampilan

Komunikasi

Sikap

Pengetahuan

Sistem

Sosial

Kebudayaan

Isi

Unsur

Perlakuan

Struktur

Lambang Pengecap

Penciuman

Perabaan

Pendengaran

Penglihatan

Kebudayaan

Sistem

Sosial

Pengetahuan

Sikap

Ketrampilan

Komunikasi

Gambar 3.1

FUNGSI MEDIA

1. Memperjelas konsep

2. Menjauhkan yang dekat mendekatkan

yang jauh

3. Membesarkan yang kecil, mengecilkan

yang besar

4. Mempercepat dan memperlambat proses

5. Menyederhanakan konsep

JENIS-JENIS MEDIA YANG

PERLU DIKEMBANGKAN

• Media audio

• Media visual

• Media audiovisual

• Media yang diproyeksikan

• Media yang tidak diproyeksikan

• Media berbasis komputer

• Media berbasis nonkomputer

PRINSIP-PRINSIP PEMILIHAN

MEDIA

• Mengacu pada kompetensi/tujuan

pembelajaran

• Relevan dan konsisten dengan tujuan dan

materi pembelajaran

• Memperhatikan daya mampu masing-

masing jenis media

PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN

1. Kesiapan dan motivasi

2. Penggunaan alat pemusat perhatian

3. Partisipasi aktif sasaran

4. Perulangan

5. Umpan balik

6. Dibatasinya materi yang tidak relevan

KOMPETENSI DALAM

PENGEMBANGAN MEDIA

• Mendisain/mengembangkan media

• Memproduki media

• Memanfaatkan media

• Mengelola media

• Mengevaluasi media

LANGKAH-LANGKAH SISTEMATIS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

I. DESIGN

1. Identifikasi masalah/kebutuhan

2. Analisis setting

3. Pengelolaan

II. DEVELOP

4. Merumuskan tujuan 5. Menentukan strategi

6. Pembuatan protipe

III.EVALUATE

7. Testing Prototype 8. Analisis hasil 9. Implementasi

MODEL PENGEMBANGAN MEDIA

• DISAIN

• PENGEMBANGAN/PRODUKSI

• PEMANFAATAN

• PENGELOLAAN

• EVALUASI

Gambar 2.1 MODEL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

SIKLUS

KEGIATANPENGELOLAAN

*Manajemen Proyek

*Manajemen Sumber

*Manajemen Sistem

Penyampaian

*Manajemen Informasi

Evaluasi

*Analisis Masalah

*Pengukuran Acuan

Patokan

*Evaluasi Formatif

*Evaluasi Sumatif

DESAIN

*Desain Sistem

Pembelajaran

*Desain Pesan

*Strategi

Pembelajaran

*Karakteristik

Pebelajar

PENGEMBANGAN

*Teknologi Cetak

*Teknologi Audiovisual

*Teknologi Berbasis

Komputer

*Teknologi Terpadu

PEMANFAATAN

*Pemanfaatan Media

*Difusi Inovasi

*Implementasi dan

Institusionalisasi

*Kebijakan dan

Regulasi

LANGKAH-LANGKAH RINCI

PENGEMBANGAN MEDIA

1. MENYUSUN DISAIN INSTRUKSIONAL

2. MEMILIH SOFTWARE PROGRAM

3. MEMBUAT FLOWCHART

4. MEMBUAT SKRIP/STORY BOARD

5. MENUANGKAN FLOWCHART DAN SKRIP

DALAM FORMAT MEDIA

6. MEMFORMAT HASIL PENGEMBANGAN

DALAM BENTUK FISIK

KOMPONEN DISAIN

INSTRUKSIONAL

1. IDENTITAS

2. STANDAR KOMPETENSI/KOMPTENSI DASAR

3. POKOK-POKOK/RINCIAN MATERI

4. STRATEGI PEMBELAJARAN

5. MEDIA

6. EVALUASI

7. SUMBER

SOFTWARE PROGRAM MEDIA

1. POWERPOINT

2. MAIN MANAGER

3. AUTHORWARE

4. FLASH

5. DREAMWEAVER

6. FRONTPAGE

7. MOODLE

PENGEMBANGAN FLOWCHART

1. MENU UTAMA

a. Pendahuluan

b. Materi

c. Latihan dan feedback

d. Tes

2. SUBMENU (a sd d)

PEMBUATAN SKRIP/STORY

BOARD

1. MEMBUAT ILUSTRASI

Bagan

Gambar

Grafik

2. MEMBERIKAN DESKRIPSI VERBAL

Kata

Kalimat

FASILITAS PEMOGRAMAN

1. SLIDE LAYOUT

2. SLIDE DESIGN

3. SD-COLOR SCHEME

4. SD-ANIMATION SCHEME

5. SLIDE TRANSITION

6. SOUND

7. DESIGN TEMPLATE

8. AUTO CONTENT WIZARD

9. FROM EXISTING PRESENTATION

FORMAT PRODUK

1. PENGKOPIAN DALAM BENTUK VCD

2. PENGKOPIAN DALAM FLASHDISK

3. PENGKOPIAN DALAM HARDISK

4. PRINT DALAM BENTUK SLIDE

5. PRINT DALAM BENTUK HANDOUT

6. KOPI DALAM BENTUK SLIDE

TRANSPARENCIES

TIM PENGEMBANG

• AHLI KURIKULUM

• AHLI DISAIN PEMBELAJARAN

• AHLI MEDIA

• AHLI MENGAJAR

• AHLI EVALUASI

• AHLI ADMINISTRASI

ORGANISASI TIM PENGEMBANG

• KETUA/KOORDINATOR

• SI TU/ADMIN

• SI DISAIN

• SI PRODUKSI

• SI IMPLEMENTASI

• SI EVALUASI

PUSAT MEDIA PENDIDIKAN

KEPALA

BIDANG DISAIN BIDANG PRODUKSI EVALUASI

MODEL PEMANFAATAN MEDIA

• MEDIA SEBAGAI LAT BANTU AJAR (TEACHING AIDS)

OHT/OHP

RADIO, TV, FILEM PENDIDIKAN

• MEDIA SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN MANDIRI (SELF INSTRUCTIONAL MEDIA)

CAI

MODUL

MASALAH-MASALAH DALAM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

KURIKULUM

SDM

HARDWARE

SOFTWARE

JARINGAN

PAKET PEMBELAJARAN

EVALUASI

DANA

TUGAS UTK 27 APR 11

• REVIEW PROGRAM RADIO

STREAMING: http://btkp.jogjabelajar.org

Buatlah makalah dengan judul:

EFEKTIVITAS PEMANFAATAN RADIO

STREAMING UNTUK PEMBELAJARAN

Ltr belakang

Selintas radio streaming

Keunggulan

Kelemahan

Efektivitas