PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

111
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY UNTUK KOMPUTER PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Oleh Alvian Yadi Saputra NIM 1110016100011 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017

Transcript of PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Page 1: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

AUGMENTED REALITY UNTUK KOMPUTER

PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

Alvian Yadi Saputra

NIM 1110016100011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2017

Page 2: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 3: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 4: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 5: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

v

ABSTRAK ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia. Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan IPA. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat dinamis saat ini mendorong masyarakat untuk mengembangkan produk ilmu pengetahuan yang berbalut teknologi. Hal ini disadari pula oleh sektor pendidikan yang senantiasa berpacu dalam perkembangan zaman. Augmented reality (AR) merupakan salah satu solusi bagi para pendidik dimana AR merupakan media pembelajaran yang efisien dalam pemakaian, menarik dalam penampilan dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi sangat diminati peserta didik, sedangkan kebanyakan guru hanya mengandalkan power point sebagai solusinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran biologi menggunakan teknologi augmented reality khusus komputer, serta menguji kinerja pada guru dan siswa. Penelitian pengembangan ini terdiri dari tiga tahapan yakni penelitian pendahuluan, tahap prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi AR khusus komputer pada sistem ekskresi manusia yang mendapatkan skor rata-rata cukup baik dari segi pemodelan tiga dimensi serta kemasan produk, sebagai alternatif media pembelajaran yang sudah ada, serta dinilai mampu membantu proses pembelajaran biologi di kelas. Kata kunci: Teknologi; Augmented reality; Efektifitas; Penerimaan dan

kemenarikan

Page 6: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

vi

ABSTRACT ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Development of Media Design Learning Augmented Reality on the Concept of Human Excretion System. The Undergraduate Thesis of Biology Education Program, Department of Natural Science. Faculty of Education and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, 2017.

The development of science and technology is very dynamic at this time to encourage people to develop science products wrapped in technology. This is also realized by the education sector that always raced in the times. Augmented reality (AR) is one of the solutions for teachers where AR is an efficient learning media in usage, attractive in appearance and able to increase student learning interest. Preliminary research shows that the use of technology-based learning media is in great demand among students, whereas most teachers rely solely on power point as their solution. This study aims to develop biology learning media using augmented reality technology for computer, and test the performance of teachers and students. This Development research includes 3 stages, preliminary research, prototyping stage, and systematic reflection and documentation. This research produces the product AR application for computer on human excretion system which is rated “good” score in terms of 3D modeling and product packaging, as an alternative of learning media that already exist, and is considered able to assist the process of biology learning in class. Keywords: Technology; Augmented reality; Effectiveness

Page 7: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. atas segala rahmat dan

ridha-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul

“Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Komputer

pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia” ini disusun sebagai salah persyaratan

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan

Biologi.

Skripsi ini tidak akan selesai tepat pada waktunya tanpa adanya bantuan

dari pihak lain. Oleh karena itu, pada kesempatan yang baik ini, penulis

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan UIN SyarifHidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku ketua Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, sekaligus dosen pembimbing I, yang selalu memberikan

arahan dan motivasi kepada penulis dalam penelitian dan menyelesaikan

penyusunan skripsi ini.

3. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd selakuketua Program Studi Pendidikan Biologi

sekaligus dosen pembimbing II, yang senantiasa memberikan waktu, tenaga

dan pikiran serta motivasi kepada penulis baik dalam penelitian maupun

menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan staf Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Para guru dan Staf SMAN 1 Tangerang Selatan, SMAN 2 Tangerang Selatan,

SMAN 3 Tangerang Selatan, SMAN 4 Tangerang Selatan, SMAN 6

Tangerang Selatan, SMAN 8 Tangerang Selatan, MAN Insan Cendekia,

Page 8: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

viii

Madrasah Pembangunan, SMA Cikal, SMA Insan Cendikia Madani dan

Global Islamic School 2 yang senantiasa membantu dan bekerja sama.

6. Rekan-rekan seperjuangan Pendidikan Biologi 2010 yang selalu kompak

dalam membantu dan bertukar pikiran.

7. Rekan satu penelitian Qumilaila yang selalu membantu penulis dalam

melaksanakan penelitian Augmented Reality.

8. Para sahabat penulis yang telah berjuang bersama dalam menyelesaikan

pendidikan S1 Pendidikan Biologi, Anisa lina, Fikri, dan Nisrina

9. Kedua orang tua dan kakak tercinta yang selalu menjadi trigger bagi penulis,

dan tidak putus mencurahkan perhatian, dukungan (moril dan materil), doa,

dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, yang telah

memberikan kontribusi kepada penulis, sehingga skripsi ini dapat

diselesaikan dengan baik.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih

jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran

yang dapat menambah kesempurnaan dari skripsi ini dan sebagai pelajaran bagi

penulis dalam pembuatan karya tulis yang berikutnya. Semoga skripsi ini dapat

memberikan manfaat kelak. Aamiin.

Jakarta, April 2017

Penulis

Page 9: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

ix

DAFTAR ISI ABSTRAK ..................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................. ix DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ........................................................... 3 C. Pembatasan Masalah .......................................................... 4 D. Perumusan Masalah ........................................................... 4 E. Tujuan Penelitian .............................................................. 4 F. Kegunaan Penelitian .......................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik............................................................... 6 1. Hakikat Media Pembelajaran ...................................... 6 2. Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 9 3. Augmented Reality....................................................... 11

a. Pengertian Augmented Reality .............................12 b. Sejarah Augmented Reality ................................. 12 c. Proses Kerja Augmented Reality ..........................13 d. Bidang-bidang Augmented Reality .......................14 e. Augmented Reality dalam Pendidikan ................. 15

B. Kerangka Berpikir .............................................................. 15 C. Hasil Penelitian yang Relevan ........................................... 16

BAB III METODOLOGI

A. Model Pengembangan ........................................................ 18 B. Prosedur Pengembangan .................................................... 19

1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 19 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 20 3. Evaluasi sumatif (summative evaluation) ..................... 23 4. Refleksi sistematik dan dokumentasi (systemic reflection

and documentation) ...................................................... 24 C. Uji Coba Desain ................................................................. 24

Page 10: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

x

D. Subjek Uji Coba ................................................................. 25 E. Instrumen Penelitian ........................................................... 26 F. Teknik Analisis Data .......................................................... 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ................................................................... 28 1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 28 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 33

A. Hasil desain objek tiga dimensi augmented reality . 33 B. Hasil desain perangkat pendukung .......................... 37 C. Hasil validasi ahli (expert review) .......................... 40 D. Hasil evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) .... 42 E. Hasil uji lapangan (field test) .................................. 49

B. Pembahasan ........................................................................ 53 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research).......... 53 2. Tahapan Prototipe (Prototyping Stages) ...................... 55

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ........................................................................ 59 B. Saran .................................................................................. 59

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 61 LAMPIRAN .................................................................................................... 64

Page 11: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

xi

DAFTAR TABEL 1. Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media AR konsep sistem

Ekskresi Manusia........................................................................... 41

2. Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran AR

Konsep Sistem Ekskresi Manusia ................................................. 42

3. Tabel 4.3 Urutan Peringkat Media Pembelajaran dalam Perspektif peserta

Didik ............................................................................................. 51

Page 12: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

xii

DAFTAR GAMBAR

1. Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale .......................................................... 8

2. Gambar 3.1 Alur Penelitian Pengembangan .................................................. 20

3. Gambar 3.2 Contoh storyboard yang digunakan dalam perancangan

Augmented reality berbasis komputer ........................................ 22

4. Gambar 3.3 Diagram alur perancangan aplikasi augmented reality ............. 23

5. Gambar 4.1 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru di

Tangerang Selatan .................................................................... 28

6. Gambar 4.2 Diagram Frekuensi penggunaan media pembelajaran .............. 29

7. Gambar 4.3 Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis

Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik ............. 30

8. Gambar 4.4 Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan

Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) .. 30

9. Gambar 4.5 Diagram Analisis Materi Biologi yang sering menggunakan

Media ....................................................................................... 31

10. Gambar 4.6 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran Pada Materi Sistem

Ekskresi Manusia .................................................................... 32

11. Gambar 4.7 Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran

Augmented Reality ................................................................. 32

12. Gambar 4.8 Tampilan Augmented Reality .................................................... 34

13. Gambar 4.9 Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal ........................... 35

14. Gambar 4.10 Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron .............................. 35

15. Gambar 4.11 Tampilan Augmented Reality Susunan Nefron ........................ 36

16. Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukan Urine ....... 37

17. Gambar 4.13 Keemasan Produk .................................................................... 38

18. Gambar 4.14 Buku Panduan .......................................................................... 39

19. Gambar 4.15 CD Aplikasi ............................................................................. 39

20. Gambar 4.16 Marker ..................................................................................... 39

21. Gambar 4.17 Contoh marker Augmented Reality untuk susunan ginjal ........ 40

22. Gambar 4.18 Grafik Analisis Wawancara pada Evaluasi satu-satu .............. 42

Page 13: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

xiii

23. Gambar 4.19 Diagram Analisis Prediksi Harga ............................................ 44

24. Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media

Pembelajaran dalam aspek kemudahan................................... 45

25. Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media Pembelajaran

Dalam Aspek Tampilan ......................................................... 46

26. Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media

Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik ...... 47

27. Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media Pembelajaran

Augmented Reality ................................................................ 48

28. Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan Menggunakan

Media Pembelajaran Augmented Reality .............................. 49

29. Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik Terhadap Media

Pembelajaran AR ................................................................... 50

Page 14: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lembar penelitian pendahuluan ...................................................................64

2. Lembar validasi ahli Materi .........................................................................65

3. Lembar validasi ahli media ..........................................................................67

4. Lembar evaluasi satu-satu ............................................................................69

5. Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................71

6. Lembar angket siswa ....................................................................................74

7. Hasil studi lapangan .....................................................................................77

8. Story Board ..................................................................................................87

9. Hasil Validasi Ahli Materi ...........................................................................99

10. Hasil Validasi Ahli Media............................................................................101

11. Lembar evaluasi satu-satu ...........................................................................103

12. Pengolahan data evaluasi satu-satu ..............................................................123

13. Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................124

14. Pengolahan data angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk ......154

15. Hasil Field Test ...........................................................................................155

16. Surat izin penelitian .....................................................................................157

17. Surat izin telah melakukan penelitian ..........................................................167

18. Dokumentasi ................................................................................................178

Page 15: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

xv

Page 16: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam suatu proses

komunikasi umumnya melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen

pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (peserta didik), dan komponen

pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.1 Tiga komponen tersebut

kerap kali timbul adanya misscommunication atau kegagalan komunikasi dalam

proses pembelajaran, kegagalan komunikasi tersebut dapat berupa kurang

optimalnya materi pelajaran atau pesan yang disampaikan oleh guru yang bisa

diterima oleh peserta didik, lebih parah lagi peserta didik sebagai penerima pesan

salah menangkap isi pesan yang disampaikan.

Pesan yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran akan lebih mudah

dan jelas diterima peserta didik dengan adanya perantara media. Media berfungsi

untuk menciptakan suasana belajar yang baik, membangun kemauan belajar

peserta didik, juga mengembangkan komunikasi guru dengan peserta didik

sehingga tercapai pembelajaran yang efektif. Komunikasi yang baik akan

berdampak pada upaya bagaimana seorang pendidik mampu untuk

mengidentifikasi, memilih dan menetapkan pendapat, metode pengajaran2 dan

juga media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik sesuai

perkembangan zaman3 yang dihadapinya.

Penerapan media pembelajaran membantu tugas guru dalam proses

pembelajaran. Fasilitas software maupun hardware yang digunakan guru dalam

proses pembelajaran mampu menumbuhkan pengetahuan baru, kemampuan baru,

dan perubahan baru bagi peserta didik.4

1 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:

Kencana Prenada Media, 2011), h. 162. 2 Ishak Abdullah dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya,2013), h.21. 3 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,2011), h.8. 4 Pupuh Fathurrohman dan Aa Suryana, Guru Profesional, (Bandung: PT Refika

Aditama,2012), h.3.

Page 17: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

2

Media pembelajaran yang pada umumnya digunakan oleh tenaga pendidik

pada saat ini lebih mengarah kepada penggunaan alat peraga, hal ini

memungkinkan peserta didik untuk dapat lebih memahami informasi yang

terdapat dalam materi tersebut, hal ini didukung pula dengan perwujudan alat

peraga yang berbentuk tiga dimensi, sehingga pengalaman belajar peserta didik

lebih bertambah apabila hanya dibandingkan dengan pemanfaatan media yang

berbentuk dua dimensi seperti buku pelajaran. Namun di sisi lain, penggunaan alat

peraga tersebut memiliki kekurangan dalam pengerjaannya. Alat peraga tersebut

membutuhkan ruang yang sesuai dalam penempatannya sehingga hal tersebut

menjadi kendala bagi pengajar untuk meletakkan alat peraga tersebut di ruang

kelas. Alat peraga tersebut juga cenderung tidak fleksibel, artinya pendidik

memiliki kesulitan membawa alat peraga tersebut apabila dalam keaadan banyak.

Laju perkembangan IPTEK yang sangat dinamik, menuntut masyarakat

untuk mengejar perkembangannya tersebut termasuk dalam dunia pendidikan.5

Guru dituntut memiliki media pembelajaran yang sejalan dengan perkembangan

IPTEK tersebut. Pemilihan media dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik,

Benny menjelaskan bahwa manfaat media adalah penyajian informasi dapat

dibuat menjadi lebih menarik dan kualitas penerimaan informasi menjadi lebih

baik, sehingga berpengaruh pula pada hasil belajarnya.6

Media berbasis IPTEK yang bisa dipilih dan digunakan guru meliputi media

cetak, media teknologi audio visual, media teknologi yang berdasarkan komputer,

sampai dengan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Perkembangan ini akan semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman dan

seiring kebutuhan yang diperlukan dalam pembelajaran.

Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran biologi oleh peserta didik

yakni banyak sekali memuat konten pemahaman materi yang padat. Pembelajaran

saat ini cenderung mengandalkan buku teks yang monoton serta sistem ceramah

yang membosankan sehingga berpengaruh pada gairah peserta didik untuk belajar.

5 Hamzah B. Uno dan Nina Lamtenggo, Teknologi komunikasi dan informasi

pembelajaran, (Jakarta: Bumi aksara, 2012), h. 4. 6 Benny A. Pribadi dan Yuni Katrin, Media Teknologi, (Jakarta: Penerbit Universitas

Terbuka, 2004), h. 1.5.

Page 18: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

3

Maka dari itu pembelajaran biologi khususnya pada konsep sistem ekskresi

harus benar-benar dipahami oleh peserta didik. Salah satu cara agar materi mampu

terpahami lebih mudah adalah dengan menggunakan media bantu dalam proses

pembelajaran. Materi ini juga membutuhkan alat peraga berbentuk tiga dimensi

untuk membantu speserta didik lebih memahami dan mempelajari informasi apa

saja yang terdapat dalam alat peraga tersebut.

Dilihat dari pemanfaatan alat peraga sebagai media pembelajaran yang

cenderung besar, maka diperlukan kolaborasi alat peraga tiga dimensi yang

terintegrasikan dalam kemajuan teknologi. media yang sesuai dalam

penggabungan alat peraga dengan kemajuan teknologi berbasis komputer adalah

pembelajaran Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi interaktif terkini

dimana terdapat penggabungan dunia maya yakni model virtual dengan dunia

nyata.7 Artinya, terdapat hubungan antara dunia maya dengan dunia nyata dengan

bantuan kamera. Kamera merekam apa yang terdapat di dunia nyata dan

menampilkannya dalam layar komputer, dengan bantuan marker khusus maka

akan terdapat tambahan tampilan virtual tiga dimensi dalam layar komputer

tersebut.

Berdasarkan uraian diatas, maka timbullah gagasan bagi peneliti untuk

mengambil judul penelitian: Pengembangan Desain Media Pembelajaran

Augmented Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan

dapat dirumuskan sebagai berikut:

1) Materi yang terdapat dalam pengajaran membutuhkan media pembelajaran.

2) Media pembelajaran yang dipergunakan dalam pembelajaran saat ini masih

sebatas konvensional, namun perkembangan IPTEK bersifat dinamis.

3) Perlu adanya media pembelajaran berupa alat peraga berbentuk tiga dimensi

yang efisien dalam penempatannya dan fleksibel dalam penggunaanya.

7 Abhishekh, et.al, Interactive Learning in Education Using Augmented Reality,

International Journal of Scientific & Engineering Research, Volume 4, Issue 1, 2013, p. 1.

Page 19: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

4

C. Pembatasan Masalah

Sehubungan dengan luasnya permasalahan yang timbul dari topik kajian

maka pembatasan masalah perlu dilakukan guna memperoleh kedalaman kajian

dan menghindari perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam

penelitian adalah:

1) Media pembelajaran yang digunakan adalah media teknologi berbasis AR

pada komputer.

2) Konsep yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sistem ekskresi

pada manusia khususnya ginjal.

3) Media yang akan dibuat menggunakan software Blender dan ARToolKit.

4) Jenis AR yang digunakan berupa marker khusus komputer.

5) Implementasi media ini hanya sebatas ingin mengetahui respon siswa

setelah guru menggunakan media pembelajaran.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahannya sebagai berikut: “Bagaimanakah pengembangan

desain media pembelajaran AR dan penggunaannya bagi beberapa guru bidang

studi biologi kelas XI di kawasan Tangerang Selatan? ”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka penelitian

ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan implementasi media

pembelajaran AR untuk komputer pada konsep sistem ekskresi manusia.

F. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan penelitian ini antara lain:

1) Bagi guru, dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran sehingga

dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi

sistem ekskresi manusia.

Page 20: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

5

2) Bagi siswa, dapat menjadi pengalaman menyenangkan dalam pembelajaran

biologi dan menambah semangat dalam belajar.

3) Bagi sekolah, dengan mengembangkan kembali media pembelajaran berbasis

AR ini dapat meningkatkan kualitas kinerja guru dan kemampuan para

siswanya.

4) Bagi peneliti, dapat dilakukan masukan untuk melakukan penelitian sejenis

dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan sains.

Page 21: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

6

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

1. Hakikat Media Pembelajaran

Secara harfiah, kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk

jamak dari kata ”medium”1. Dalam bahasa Arab, media disebut “wasail”

bentuk jamak dari “wasilah” yakni sinonim al-wasth yang artinya juga

“tengah”2. Menurut Heinich, seperti yang dikutip oleh Susilana, menyatakan

pula bahwa media merupakan alat saluran komunikasi3. Karena posisinya

berada di tengah, ia juga bisa disebut penghantar atau penghubung, yakni

yang menghantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari

satu sisi ke sisi lainnya4.

Dalam bahasa latin, kata media merupakan bentuk jamak dari kata

medium. Secara bahasa, media berarti perantara antara sumber pesan (a

source) dengan penerima pesan ( a receiver). Enam kategori dasar media

adalah teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative), dan orang-orang-

orang. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan

belajar.5 Salah satu media pembelajaran yang memudahkan dan sesuai

dengan perkembangan zaman adalah komputer. Dalam era informasi global

sekarang ini, komputer sudah menjadi barang primer bagi setiap orang

termasuk juga dengan kegiatan belajar para siswa. Komputer merupakan

salah satu alat produk sains dan teknologi yang merupakan satu mesin

elektronik yang dapat menerima arahan atau data digital, memprosesnya,

menyimpan danmengeluarkan hasil dari data yang diproses. Sejarah

1 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima,

2009), h. 6. 2 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada

Press, 2012), h. 6. 3 Susilana, loc.cit. 4 Munadi, loc.cit. 5 Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowter, dan James D.Russel, Instructional Technology

and Media for Learning, ( Jakarta: Kencana, 2011), h.7.

Page 22: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

7

komputer elektronik boleh dikatakan bermula pada tahun 1940-an dan

mengalami perkembangan yang sangat pesat sekarang.6

Berbeda dengan media lainnya, komputer adalah suatu medium

interaktif, dimana siswa memilki kesempatan untuk berinteraksi dalam

bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana

halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat

meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui

stimuli visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi

siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. Ada

tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu : (1) untuk mengajar

siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate, (2) untuk

mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah komputer,

dan (3) untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer

menjadi suatu teknologi penting dalam masyarakat, karena banyak digunakan

dalam kegiatan bisnis, di sekolah, dan dirumah. Banyak materi pelajaran yang

dapat disampaikan melalui komputer, jika siswa memiliki kemampuan

menggunakan komputer. Materi tersebut terkait dengan tujuan pendidikan,

oleh karena itu harus dijadikan ukuran dalam kurikulum di sekolah dasar dan

sekolah menengah.7

Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang

dalam bahasa Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti

menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna8.

Pembelajaran adalah suatu usah untuk membuat peserta didik belajar atau

suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik, atau dapat diartikan pula

sebagai usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumbersumber

belajar dalam diri peserta didik9. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun

2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, disebutkan bahwa pembelajaran

6 Sukirman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani,

2012), h. 109. 7 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014), h.236. 8 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta:

Penerbit Rineka Cipta, 2008), h. 265. 9 Ibid., h. 85.

Page 23: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

8

merupakan proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar10.

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna. Munadi menambahkan pula bahwa media pembelajaran

merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan

dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang

kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien

dan efektif11.

Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar

Dale mengajukan klasifikasi media dari tingkat yang paling konkret hingga

yang paling abstrak. Dan, klasifikasi ini dinamakan kerucut pengalaman

Edgar Dale. 12

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale (Indriana, 2011)

10 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan

Nasional, diakses pada 11 Januari 2017 dari http://www.dikti.go.id/files/atur/UU20-2003Sisdiknas.pdf

11 Yudhi Munadi, op.cit., h. 7-8. 12 Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h.

24.

Page 24: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

9

2. Manfaat media pembelajaran

Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperolah berbagai

pengalaman belajar. Pengalaman belajar tergantung pada interaksi siswa

dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan

mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa

mempertinggi hasil belajar. Alasan ini sejalan dengan pendapat yang

dikemukakan oleh Edgar Dale dengan teori “Cone Experience (Kerucut

Pengalaman)”, yang menjadi dasar pokok penggunaan media dalam

pembelajaran.

Menurut teori Kerucut Pengalaman, pengetahuan akan semakin abstrak

apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya

akan memahami suatu pengetahuan dalam bentuk kata, tanpa mengerti dan

memahami makna yang terkandung dalam pengetahuan tersebut. Karena

itulah, siswa atau anak didik harus memiliki pengalaman yang lebih kongkret

agar tidak salah persepsi terhadap pengetahuan yang diajarkan. Salah satu

cara agar siswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar.

Menurut Kemp dan Dayton, media pembelajaran memiliki beberapa

manfaat. Pertama, penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih mencapai

standar. Kedua, pembelajaran bisa menjadi lebih menarik. Ketiga,

pembelajaran menjadi lebih interaktif. Keempat, dengan menerapkan teori

belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat. Kelima, kualitas

pembelajaran dapat ditingkatkan. Keenam, proses pembelajaran dapat

berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. Ketujuh, sikap positif

siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat

ditingkatkan. Kedelapan, peran guru berubah kearah yang lebih positif.

Selain itu, media pengajaran juga mempunyai manfaat yang sangat

penting bagi kesuksesan proses belajar dan mengajar serta tujuan

pembelajaran. Nilai dan manfaat media pengajaran adalah sebagai berikut:

a. Membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang

dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada

Page 25: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

10

siswa dapat dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan

media pembelajaran.

b. Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat

ke dalam lingkungan belajar melalui media pengajaran yang menjadi

sampel dari objek tersebut. Misalnya, penggunaan foto, CD, video, atau

televisi untuk memberikan pelajaran tentang binatang buas seperti

harimau, dan semacamnya. Atau, dapat menghadirkan binatang yang

sudah lama tidak ada lagi, seperti dinosaurus, saat memberikan pelajaran

tentang binatang prasejarah, dan lain semacamnya.

c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang

pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar atau

yang terlalu kecil tersebut. Misalnya, membahas tentang kapal, pesawat,

candi, dan lain sebagainya. Atau, menjelaskan tentang mikroba, virus,

bakteri dan lain semacamnya

d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan

menggunakan teknik gerakan lambat dalam media film, bisa

memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau

memperlihatkan suatu detail kronologi ledakan. Demikian juga, gerakan

yang terlalu lambat sehingga bisa dipercepat untuk media pengajaran,

seperti pertumbuhan benih, proses mekarnya bunga, dan lain sebagainya.

Namun, selain fungsi dan manfaat tersebut, ada beberapa hal yang

patut diperhatikan terkait dengan media pengajaran.

a) Penggunaan media pengajaran bukan merupakan fungsi tambahan dalam

proses belajar dan mengajar, tapi memang memiliki fungsi tersendiri

yang sangat signifikan dalam membantu tercapainya tujuan

pembelajaran.

b) Media pengajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses

pembelajaran, sehingga media pengajaran ini bukanlah komponen yang

berdiri sendiri, tapi merupakan satu kesatuan yang saling berkaitan

dengan komponen lainnya dalam menciptakan situasi belajar yang

diinginkan.

Page 26: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

11

c) Media pengajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan

kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajran. Fungsi ini

mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus

selalu sesuai dengan kompetensi dan bahan ajar.

d) Media pengajaran bukan hanya alat atau media hiburan bagi anak didik,

sehingga tidak boleh digunakan untuk menjadi sarana hiburan atau untuk

memancing perhatian anak didik semata. Penggunaan media harus

melibatkan anak didik sehingga mereka mampu belajar dengan baik.

e) Media pengajaran berguna untuk mempercepat proses belajar. Dengan

demikian, media pembelajaran merupakan sarana bagi anak didik untuk

bisa menangkap tujuan dan bahan ajar dengan lebih mudah dan cepat

f) Media pengajaran juga berguna dalam meningkatkan kualitas belajar dan

mengajar. Sebab, proses belajar dan mengajar yang menggunakan media

pengajaran membuat anak didik mampu menyerap pelajaran tersebut

dengan baik sehingga membekas lebih lama pada diri mereka. Dari sini

maka akan ada peningkatan kualitas belajar dan mengajar sehingga

tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.

g) Media pengajaran berguna meletakkan dasar-dasar yang konkret dalam

berpikir, sehingga dapat mengurangi pola pengajaran verbal yang

sebelumnya sangat dominan diperankan oleh guru.13

3. Augmented Reality

Perkembangan media pembelajaran yang dibarengi pula dengan

perkembangan teknologi pendidikan, makin menambah pula jenis-jenis media

yang digunakan guru dalam sistem pembelajarannya. Pada saat ini, terdapat

salah satu jenis animasi yang sangat digandrungi oleh penikmat teknologi di

mana pelaksanaannya terdapat penggabungan dua dimensi yang berbeda. Hal

ini pula membuat ranah pendidikan dijadikan penasaran dan tertarik untuk

menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Nama aplikasi yang

dimaksud adalah Augmented Reality (AR).

13 Indriana, op .cit., h. 47-51.

Page 27: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

12

a. Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah menggabungkan dunia nyata dan

virtual, bersifat interaktif secara real time14. Lazuardy menambahkan bahwa

AR merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual)

ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang

dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar15. Teknologi AR

memungkinkan penggunannya melihat dunia nyata dengan penambahan

dunia maya yang berbentuk objek 3 dimensi.

AR menempati posisi dua dari bawah berdasarkan kerucut

pengalaman Edgar Dale, posisi tersebut yakni pengalaman tiruan, di mana

pengalaman tersebut dapat diperoleh melalui benda atau kejadian yang

dimanipulasi mirip dengan keadaan aslinya.

b. Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika

seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,

menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual,

getaran dan bau16. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-

mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger

menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi

dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,

memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama

kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan

perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut

Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat

Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun

14 Anonim, ‘Beginilah Sejarah Teknologi Augmented Reality’ artikel ini diakses pada 18

November 2016 dari http://augmentedrealityindonesia.com.ourssite.com/ 15 Senja Lazuardy, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi ‘Augmented Reality’,

artikel ini diakses pada 14 oktober 2016 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan.teknologi.augmented.reality

16 Ibid.

Page 28: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

13

1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann

memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang,

mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas

mengembangkan AR Quake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008,

Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang

berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit

(Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari AR

Toolkit.

c. Proses Kerja Augmented Reality

Proses kerja AR menggunakan teknik visi komputer untuk

mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke dalam marker yang nyata.

Berikut adalah proses kerja AR17:

1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke

komputer.

2. Software d dalam komputer mencari melalui setiap frame video untuk

setiap bentuk persegi.

3. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa teknik

matematika untuk menghitung posisi kamera terhadap persegi tersebut.

4. Setelah posisi kamera mengenal grafis, model komputer akan diambil

dari posisi yang sama.

5. Model akan muncul pada penanda persegi.

6. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar komputer, sehingga akan

terlihat objek 3D tambahan.

17 Bima Andika Putra, “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit”, Karya Ilmiah D3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok, 2012, h. 5-6.

Page 29: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

14

d. Bidang-Bidang Augmented Reality

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah sebagai

berikut:18

1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia

kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan

vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada

visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai

penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai

contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca,

dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi

AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi

tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk

ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada

latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk

membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam

dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang

sesungguhnya.

4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR

untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang

desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator

robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan

robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan

produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual

untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga

pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

18 Ibid., h. 4-5.

Page 30: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

15

e. Augmented Reality dalam Pendidikan

Pengaplikasian teknologi seperti AR di dunia pendidikan memang

menjadi fenomena baru bagi guru, peserta didik ataupun orang-orang yang

terlibat didalamnya. Objek-objek yang masih abstrak di mata siswa menjadi

terlihat nyata dan memberikan pengalaman yang berarti bagi penggunanya19.

Biologi merupakan salah satu disiplin ilmu di mana memiliki berbagai

macam istilah ilmiah didalamnya, sehingga membutuhkan penalaran khusus

untuk memahami bahasa-bahasa abstrak yang terdapat dalam ilmu tersebut.

Teknologi AR membantu siswa untuk lebih memahami objek-objek dalam

pembelajaran biologi secara lebih real dengan waktu yang fleksibel dan

pengalaman yang mengesankan, sehingga minat belajar menjadi meningkat.

B. Kerangka Berpikir

Kemajuan zaman telah mendorong pemikiran siswa menjadi lebih

berkembang, salah satunya di bidang teknologi. Seakan-akan dua komponen

pendidikan yakni pendidik dan peserta didik memiliki interval yang jauh yang

yang tersirat bahwa pendidik tidak bisa mengimbangi kemampuan atau

pengetahuan siswanya perihal teknologi. Perlu adanya kolaborasi antara

teknologi dan pendidikan itu sendiri untuk menumbuhkan rasa penasaran dan

mengembangkan pengetahuannya dalam proses pembelajan.

Dalam permasalahan-permasalahan tersebut, perlu adalanya suatu

pemecahan masalah dimana kedua komponen ini (pendidik dan peserta didik)

harus saling dihubungkan atau bahkan dikaitkan fungsinya satu sama lain.

Penggunaan media pembelajaran sebagai “mediator” dirasa sangat optimal

untuk menjawab problematika yang terjadi. Peran media pembelajaran disini

mampu memaksimalkan komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam

proses pembelajaran. Namun bagi seorang tenaga pendidik, permu

memperhatikan media apa saja yang sesuai untuk diterapkan atau

diaplikasikan dalam setiap metode pembelajaran.

19 Educause Learning Initiative, “ 7 things you should know about Augmented Reality”

artikel ini diakses pada 10 Januari 2017 dari net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf

Page 31: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

16

Pemilihan media pembelajaran berbasis AR adalah salah satu solusi

yang sesuai bila dilihat dari berbagai fungsi yang diberikannya.

Pelaksanaannya yang unik dan tidak memerlukan banyak ruang dalam

kegiatannya, memberikan point unggul bagi AR bila dibandingkan dengan

media pembelajaran lainnya. Namun diluar dari pada itu, sisi mengesankan

dari sebuah AR mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda

sekaligus mengesankan. Proses pembelajaran ini adalah salah satu proses

yang menunjang bagi perkembangan belajar disetiap individu peserta

didiknya.

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Berikut ini adalah kajian pustaka atau hasil penelitian yang relevan

mengenai media pembelajaran berbasis AR. Penelitian yang dilakukan di

Brazil oleh Prof. Dr. Suzana da Hora Macedo pada november 2012 dengan

judul penelitian “Learning Object to Teach The Interaction between Two

Magnetics using Augmented Reality”20 menggunakan magnet sebagai

bahasannya, di mana terdapat dua magnet virtual dalam AR. Pembelajaran ini

difungsikan untuk mengetahui interaksi atara kedua magnet tersebut, dalam

hasil penelitiannya dalam grup eksperiment (menggunakan media

pembelajaran AR) dapat menjawab 84 persen soal dengan benar, sedangkan

grup kontrol (tidak menggunakan media pembelajaran AR) dapat menjawab

71 persen soal dengan benar.

Penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan AR adalah penelitian

yang telah dilakukan oleh Erwin Nugraha pada tahun 2013. Penelitian yang

berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika

Dasar menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”21 ini

merupakan tugas akhir dalam menyelesaikan masa studi S1nya di Universitas

20 Suzana da Hora Macedo. et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The

World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012, p. 1-12.

21 Erwin Nugraha, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 60.

Page 32: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

17

Pendidikan Indonesia. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terdapat

peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98 persen setelah dilakukannya

pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis AR.

Penelitian yang senada selanjutnya telah dilakukan oleh Fajri

Firmansyah dengan judul penelitian “penggunaan Magic Book untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif”22. Penelititian ini

merupakan tugas akhir S1 di Unversitas Pendidikan Indonesia. Dalam

penelitian ini, terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa

dalam ranah kognitif aspek memahami (understand) dan proses menafsirkan

(interpreting).

22 Fajri Firmansyah, “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 71.

Page 33: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

18

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau

Research and Development dimana metode penelitian ini digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut1.

UNESCO menjelaskan bahwa penelitian pengembangan terdiri dari kerja

kreatif yang dilakukan secara sistematis dalam rangka meningkatkan stok

pengetahuan, termasuk pengetahuan manusia, budaya dan masyarakat dan

penggunaan stok pengetahuan ini untuk merancang produk atau aplikasi

baru2.

Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan

pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari

serangkaian ujicoba, misalnya melalui perorangan, kelompok kecil, kelompok

sedang, dan uji lapangan kemudian dilakukan, direvisi dan seterusnya untuk

mendapatkan hasil atau produk yang memadai atau layak dipakai.3

Jenis penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian kualitatif.

Penelitian dengan pendekatan kualitatif menekanakn analisis proses dari

proses berpikir secara induktif yang berkaitan dengan dinamika hubungan

antar fenomena yang diamati, dan senantiasa menggunakan logika ilmiah.

Penelitian kualitatif tidak berarti tanpa menggunakan dukungan dari data

kuantitatif, tetapi lebih ditekankan pada kedalaman berpikir formal dari

peneliti dalam menjawab permasalahan yang dihadapi. Penelitian kualitatif

bertujuan mengembangkan konsep sensitivitas pada masalah yang dihadapi,

menerangkan realitas yang berkaitan dengan penelusuran teori dari bawah

1 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013,

h. 407. 2 UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For

Countries starting to measure research and experimental development, 2014, p. 11. 3 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta, Kencana,

2013), h.227.

Page 34: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

19

(grounded theory) dan mengembangkan pemahaman akan satu atau lebih dari

fenomena yang dihadapi.4

Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran

augmented reality (AR) dengan konsep sistem ekskresi yang dapat digunakan

dalam pembelajaran sebagai alternatif media yang telah ada sebelumnya.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian pengembangan

ini mengacu kepada tahapan pengembangan menurut Jan Van den Akker

dimana proses tersebut memiliki empat tahapan dan telah melalui dua

tahapan yakni penelitian pendahuluan (preliminary research), dan tahapan

protopipe (prototyping stage). Tahapan evaluasi sumatif (summative

evaluation) tidak dilakukan oleh peneliti dan yang terakhir adalah refleksi

sistematik dan dokumentasi (systematic reflection and documentation)5. Alur

penelitian ini dapat dilihat dalam Gambar 3.1.

1. Penelitian Pendahuluan (preliminary research)

Pada tahap ini meliputi analisis konteks dan masalah untuk

pengembangan landasan kerangka konseptual melalui review literatur.

Setelah sebelumnya melakukan tinjauan literatur untuk mendapatkan data

terkait permasalahan yang lebih nyata, peneliti melakukan studi lapangan atau

survey. Survey dilakukan ke sepuluh SMA negeri dan swasta yang tersebar di

kota Tangerang Selatan dengan kondisi akreditasi “A”. Survey dilanjutkan

dengan mewawancarai guru biologi di sekolah tersebut terkait media

pembelajaran apa saja yang telah dan sering digunakan, materi biologi apa

saja yang sering menggunakan media pembelajaran serta respon guru terkait

penggunakan media pembelajaran.

4 Imam Gunawan,, Metode Penelitian Kualitatif, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013), h. 80. 5 Jan van den Akker, et al., Educational Design Research, (New York: Routledge, 2006), p.

154.

Page 35: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

20

Gambar 3.1. Alur penelitian pengembangan

2. Tahap Prototipe (protopyping stage)

Pada tahapan selanjutnya yakni tahap prototipe dimana tahapan ini

meliputi pemilihan material software dan hardware apa saja yang akan

dipakai, perancangan desain media, expert review atau validasi media kepada

tim ahli, one-to-one evaluation kepada responden sebagai pengguna media

pembelajaran, dan field test atau uji lapangan. Dengan mempertimbangkan

Page 36: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

21

hasil penelitian pendahuluan, pembuatan protopipe selanjutnya dilakukan.

Media pembelajaran AR versi dekstop (komputer) dirancang khusus sesuai

konten yang tersusun dalam kurikulum 2013 yakni materi sistem ekskresi

kelas XI pada kompetensi dasar 3.9 dan 4.10.

Media yang telah dibuat selanjutnya dilakukan tahap validasi (expert

review) dengan dua jenis validasi yakni validasi materi dan validasi media,

selanjutnya dilakukan evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)

menggunakan metode wawancara dan pengisian angket kepada sepuluh guru

yang sebelumnya diwawancarai pada studi lapangan atau survey.

a. Pemilihan material

hasil pada tahapan preliminary research menjadi acuan dalam

pengembangan media pembelajaran AR versi desktop (komputer). Langkah

pertama dalam pembuatan media adalah pemilihan material yang akan

digunakan dalam pembuatannya baik perangkat keras (hardware) atau

perangkat lunak (software). Pada perangkat keras, terdiri dari kemasan

produk, CD aplikasi, buku panduan dan marker. Sedangkan pada software

yang digunakan adalah Adove Photoshop CS, Blender versi 2.69 dan

ARTolkit.

Aplikasi ini dibuat menggunakan perangkat komputer atau laptop

dengan berbantukan kamera internal ataupun eksternal. Sedangkan aplikasi

yang digunakan bersifat open source, atau dapat diakses secara gratis,

sehingga memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi secara

mudah untuk digunakan pada berbagai perangkat komputer.

b. Perancangan desain media

Pada tahap selanjutnya yakni perancangan media tiga dimensi pada

storyboard. Melalui storyboard ini, desain media dan materi apa saja yang

akan ditampilkan pada media akan lebih mudah terlihat. Gambar 3.2.

merupakan contoh storyboard pada rancangan aplikasi augmented reality

versi komputer untuk sistem ekskresi manusia.

Page 37: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

22

Gambar 3.2. Contoh Storyboard yang Digunakan dalam Perancangan

Augmented Realty Berbasis Komputer

Desain yang telah dirancang pada storyboard, tahap perancangan

aplikasi AR ini selanjutnya adalah pembuatan objek sistem ekskresi pada

manusia ke dalam bentuk tiga dimensi mengunakan software Blender versi

Modul : 1

Halaman : kamera

siap (standby)

Gambar :

Navigasi

Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas

Modul : 2

Halaman : Ginjal

Gambar :

Marker :

Navigasi

Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas

Page 38: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

23

2.69. tedapat lima buah objek yang dibuat untuk aplikasi ini, yakni organ

ekskresi manusia (ginjal), susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron, dan

proses pembentukan urin. Dalam hal pembuatan objek 3D ini, peneliti

membuatnya bersama-sama dengan peneliti lain, Qumillaila, yang terlibat

dalam penelitian pengembangan serupa dengan peneliti.

Setelah dibuat, selanjutnya adalah menentukan gambar untuk

dijadikan marker. Gambar yang akan dijadikan marker dibuat terlebih dahulu

menggunakan adobe photoshop CS dengan ukuran persegi 8 cm. Pembuatan

marker ini disesuaikan dengan jumlah model tiga dimensi yang dibuat

sehingga terdapat lima marker yang berbeda. Tahap perencanaan aplikasi

dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3. Diagram Alur Perancangan

Aplikasi Augmenter Reality

3. Evaluasi sumatif (Summative Evaluation)

Departemen of Research and Evaluation dari Austin Independent

School District menerangkan bahwa evaluasi sumatif adalah evaluasi yang

dilaksanakan oleh guru pada akhir semester, pelaksanaannya dapat dilakukan

Page 39: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

24

jika guru yang bersangkutan selesai mengerjakan seluruh pokok bahasan,

sedangkan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan oleh guru selama

dalam perkembangan atau dalam kurun waktu proses pelaksanaan suatu

program pengajaran dan dilaksanakan setelah selesai mengajarkan satu unit

pengajaran6. Sejalan dengan penjelasan tersebut, peneliti tidak melakukan

tahap evaluasi sumatif dan dibatasi sampai pada tahapan evaluasi formatif.

4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and

Documentation)

Pada tahapan ini, peneliti melakukan gambaran keseluruhan studi untuk

mendukung adanya analisis yang kemudian dilakukan spesifikasi prinsip

desain dan dihubungkan dengan kerangka berpikir yang telah ditetapkan.

C. Uji Coba Desain

Setelah pembuatan prototype media pembelajaran AR untuk sistem

ekskresi manusia selesai, dilanjutkan pada tahap selanjutnya yakni expert

review atau validasi tim ahli, dimana terdapat dua jenis validasi yakni validasi

materi dan validasi media. Pada validasi media berfokus pada desain AR

yakni kemudahan dalam penggunaan, tingkat error tolerance, compability,

serta desain visual yang terdapat pada prototipe tiga dimensi yang dibuat.

Sedangkan pada validasi materi, berfokus pada kesesuaian dengan

pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi, dan kedalaman materi.

Berdasarkan pemeriksaan ahli media maupun materi, prototipe dinyatakan

valid karena mendapat nilai rata-rata 4 yang berarti aspek-aspek yang

tercakup materi dan pada media ini dinilai baik sehingga media AR pada

konsep sistem ekskresi dinyatakan layak untuk dibunakan dalam penelitian.

Media AR yang telah divalidasi, selanjutnya diuji cobakan pada

evaluasi satu-satu kepada sepuluh guru biologi SMA berbeda yang terdapat di

Tangerang Selatan menggunakan metode wawancara dan angket. Wawancara

6 Austin Independent School District, What’s the difference between formative and

summative evaluation?, 2016, p.1, https://www.austinisd.org/dre/ask-the-evaluator/whats-difference-between-formative-and-summative-evaluations

Page 40: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

25

dan pemberian angket ini dilakukan setelah guru mencoba sendiri prototipe

yang telah divalidasi sebelumnya.

Pada wawancara guru yang dalam hal ini adalah pengguna, berfokus

pada kemasan produk, kelengkapan perangkat yang terdiri dari CD aplikasi,

buku panduan dan marker, tampilan perangkat, desain model AR, serta

prediksi harga. Berdasarkan hasil wawancara guru, media tersebut

mendapatkan respon positif dari semua aspek yang ditanyakan.

Tahap evaluasi dilanjutkan dengan memberikan angket kepada

kesepuluh guru yang sama dimana angket tersebut berisikan persepsi dan

kepuasan menggunakan produk menggunakan 5 rating scale yakni “sangat

setuju” sampai “sangat tidak setuju”. Pada angket persepsi menggunakan

produk, indikator yang dilihat adalah kemudahan pemakaian dan tampilan

media AR jika dibandingkan dengan media yang biasa digunakan guru

sebelumnya, serta respon siswa dari sudut pandang guru. Pada angket

kepuasan menggunakan produk, guru sebagai pengguna memberikan respon

positif pula dan merasa puas dengan rata-rata 4.

Tahap uji coba selanjutkan yakni uji lapangan dilakukan kepada siswa

dalam satu kelas, dimana terdapat dua kelas di dua sekolah yang berbeda

untuk mengetahui persepsi siswa terhadap penggunaan media pembelajaran

AR yang dilakukan oleh guru sebagai media pembelajarannya di kelas.

Indikator yang dipakai dalam uji lapangan ini adalah kemenarikan produk,

mudah dimengerti, tingkat kejelasan produk, dan mudah diingat jika

dibandingkan dengan media pembelajaran lain yakni gambar, video, dan

power point.

D. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba produk dalam peneliatian ini adalah expert review

dibidang isi produk dan perancangan produk, serta sasaran pengguna produk.

Pakar ahli telah memenuhi standar kualifikasi keahlian tingkat S2 yakni

magister biomedikal dan sebagai tenaga pengajar di jurusan biologi, fakultas

sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk validator ahli

Page 41: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

26

materi sedangkan untuk validator ahli media yakni magister teknik dan tenaga

pangajar serta kepala jurusan Teknologi Informasi, fakultas sains dan

teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Sedangkan sasaran pengguna

produk dalam penelitian ini adalah sepuluh guru biologi dengan standar

kualifikasi minimal S1 di sekolah menengah atas yang tersebar di Tangerang

Selatan dengan status akreditasi “A”.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan cara dan alat yang digunakan dalam

mengumpulkan data sebagai salah satu bagian penting dalam penelitian.7

Instrumen data yang digunakan, terkait dengan metode atau teknik

pengumpulan data yang dipilih. Adapun instrumen yang digunakan untuk

mengumpulkan data penelitian antara lain:

1) Lembar observasi berbentuk checklist digunakan untuk mengumpulkan

data dengan teknik observasi.

2) Pedoman wawancara yang berisikan garis-garis besar permasalahan yang

akan ditanyakan, buku catatan, kamera, dan perekam suara (recorder)

akan digunakan dalam metode wawancara tidak berstruktur.

3) Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, digunakan

untuk mengukur sejauh mana guru sebagai pengguna merasakan manfaat

dan kepuasan dari pemakaian produk

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik analisis

dengan pendekatan kualitatif. Analisis data kualitatif bersifat induktif, yaitu

suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan

pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis dan dicarikan data lagi secara

berulang-ulang sehingga selanjutnya dapat disimpulkan kebenaran hipotesis

tersebut8.

7 Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung, CV Pustaka Setia, 2011), h.165.

8 Sugiyono, op. cit., h. 335.

Page 42: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

27

Data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi

akan dianalisis, disintesa, dan ditarik kesimpulan sehingga data dapat mudah

dipahami. Sedangkan data mentah yang akan diperoleh dari rating scale

(teknik angket) adalah berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian

kualitatif.

Lembar validasi yang digunakan untuk validasi pada tahap tinjauan

ahli, angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, dan angket respon

siswa menggunakan lima alternatif jawaban. Untuk mengolahnya, data angket

diubah dalam bentuk angka, dan selanjutnya dihitung frekuensi serta rata-

ratanya. Setelah itu, hasil rata-rata tersebut di interpretasikan secara kualitatif.

Adapun interpretasi kualitatif untuk setiap aspek sebagai berikut:

5 = Sangat baik

4 = Baik

3 = Sedang

2 = Tidak baik

1 = Sangat tidak baik

Angket respon siswa jenis kedua yang berisi pertanyaan diposisi

berapakah media pembelajaran AR dibandingkan dengan media pembelajaran

lain jika ditinjau dari kemenarikan, mudah dimengerti, tingkat kejelasan serta

mudah diingat, disajikan dengan cara menghitung rata-rata dan mengurutkan

hasil rata-rata tersebut dari yang paling kecil hingga paling besar dalam

bentuk tabel.

Page 43: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

28

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)

Observasi pada penelitian pendahuluan dilakukan ke beberapa sekolah

yang ada di Tangerang Selatan, hal ini dilakukan guna mewawancarai guru

biologi tingkat SMA perihal media pembelajaran yang digunakan guru di

dalam kelas. Jenis wawancara yang diterapkan adalah wawancara terstruktur.

Menurut Sugiono, dalam melakukan wawancara jenis ini, pengumpul data

telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis

yang alternatif jawabannya pun telah disiapkan1. Oleh karenanya peneliti

telah menyiapkan instrumen wawancara dalam penelitian pendahuluan

(terlampir). Berikut adalah hasil dari wawancara sepuluh guru biologi SMA

yang terdapat di sepuluh sekolah yang berbeda di Tangerang Selatan:

Gambar 4.1. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran

oleh Guru di Tangerang Selatan

1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,

(Bandung: Alfabeta, 2013), h. 194-195.

100%

40%

90%

60%

0

20

40

60

80

100

PPt Torso Video Gambar

Pers

enta

se (%

)

Media Pembelajaran

Page 44: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

29

Pertanyaan pembuka pada wawancara diberikan kepada guru mengenai

media pembelajaran apa saja yang telah guru gunakan dalam kegiatan

pembelajaran. Didapatkan hasil bahwa beberapa guru pernah menggunakan

media pembelajaran torso, video dan gambar, dan semua guru mengaku

pernah menggunakan power point.

Pertanyaan selanjutnya mengarah kepada media pembelajaran apa saja

yang sering guru gunakan dalam pembelajaran. Hal ini didapati pula bahwa

power point sering menjadi media pembelajaran yang dipakai oleh guru,

diikuti oleh penayangan video, pemakaian torso dan penggunaan gambar

dalam pembelajaran.

Gambar 4.2. Diagram Frekuensi Penggunaan Media Pembelajaran oleh

Guru

Pertanyaan dilanjutkan mengenai respon siswa dalam perspektif guru

pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi di

kegiatan pembelajarannya. Pada Gambar 4.3. terlihat bahwa hasil yang

didapatkan merupakan opini positif guru terhadap murid yakni 80 persen guru

berpendapat bahwa siswa merasa tertarik dalam melaksanakan pembelajaran

di dalam kelas apabila guru menggunakan media pembelajaran berbasis

90%

10%

40%

10% 0

20

40

60

80

100

PPt Torso Video Gambar

Pers

enta

se (%

)

Media Pembelajaran

Page 45: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

30

teknologi, dan guru lain berpendapat bahwa dalam pemakaian media

pembelajaran berbasis teknologi, siswa menjadi fokus dalam belajar.

Gambar 4.3. Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran

Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik

Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi mendapat respon

yang positif dari peserta didik, kemudian pertanyaan selanjutnya mengenai

pendapat guru perihal yang sama, terlihat pada Gambar 4.4. Gambar tersebut

menjelaskan bahwa semua guru mengaku terbantukan dalam proses belajar

mengajar seara umum apabila guru menggunakan media pembelajaran

berbasis teknologi. Namun ada yang berpendapat pula bahwa pemakaian

media pembelajaran berbasis teknologi sedikit menyulitkan guru sebagai

pengguna.

20%

80%

0

20

40

60

80

100

Fokus Tertarik

Pers

enta

se (%

)

Respon Peserta Didik

Page 46: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

31

Gambar 4.4. Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan

Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT)

Peneliti juga menanyakan kepada responden perihal materi biologi apa

yang sering menggunakan media pembelajaran pada saat kegiatan belajar

berlangsung, Dilihat dari Gambar 4.5. Gambar tersebut menjelaskan bahwa

setengah dari keseluruhan responden mengaku semua materi biologi

menggunakan media pembelajaran, dan lebih mengerucut lagi kepada materi

yang berhubungan dengan sistem-sistem, dan tiga puluh persen responden

menuturkan bahwa sistem ekskresi lah yang lebih sering menggunakan media

pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajarnya.

Gambar 4.5. Diagram Analisis Materi Biologi yang Sering Menggunakan

Media

100%

10% 0

20

40

60

80

100

Terbantukan Menyulitkan

Pers

enta

se (%

)

Respon Guru

50% 50%

30%

0

10

20

30

40

50

60

semua materi materi terkait sistem sistem ekskresi

Pers

enta

se (%

)

Materi Biologi

Page 47: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

32

Selanjutnya peneliti juga menanyakan perihal media pembelajaran apa

yang sering digunakan guru pada saat kegiatan mengajar materi sistem

ekskresi berlangsung. Pada Gambar 4.6. dapat terlihat bahwa power point

kembali menjadi media pembelajaran yang sering dipakai oleh guru, diikuti

oleh penggunaan torso, penayangan video, dan pemakaian media flash.

Gambar 4.6. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi

Sistem Ekskresi Manusia

Setelah mengetahui beberapa informasi di atas, peneliti menayangkan

tentang media pembelajaran augmented reality kepada guru. Sebanyak 90

persen guru mengaku belum pernah mengenal sebelumnya apa itu augmented

reality dan pengimplementasiannya dalam dunia pendidikan sebagai media

pembelajaran.

90%

10% 10% 0% 10% 0

20

40

60

80

100

PPt Torso Video Gambar Flash

Pers

enta

se (%

)

Media Pembelajaran

Page 48: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

33

Gambar 4.7. Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran

Augmented Reality

penelitian pendahuluan (preliminary research) menghasilkan bahwa

pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi yang dipakai oleh guru

dalam pembelajaran dapat membuat murid fokus dan tertarik dalam

mengikuti pembelajaran, namun pemakaian media pembelajaran IT hanya

sebatas penggunaan power point, sehingga butuh media pembelajaran lain

sebagai alternatif dalam pembelajaran.

Oleh karenanya peneliti mencoba mengembangkan teknologi

augmented reality untuk diaplikasikan ke dunia pendidikan dalam bentuk

media pembelajaran. Pada saat pengenalan media AR kepada seluruh

responden, mereka memberikan respon positif dan setuju apabila media

pembelajaran AR menjadi salah satu media pembelajaran alternatif dalam

kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara pula didapati materi

yang sesuai kebutuhan untuk diterapkan dalam pembuatan media

pembelajaran AR yakni pembelajaran biologi pada materi sistem-sistem, dan

akan dikerucutkan lebih spesifik dalam sistem ekskresi pada manusia.

10%

90%

0

20

40

60

80

100

Mengetahui Tidak mengetahui

Pers

enta

se (%

)

Pengetahuan tentang AR

Page 49: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

34

2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage)

Tahapan prototipe didapatkan beberapa hasil berupa desain inti

pemodelan tiga dimensi augmented reality serta desain lain sebagai tools

pelengkap yakni marker, buku panduan, CD aplikasi serta kemasan produk

augmented reality. Selain itu juga dihasilkan evaluasi formatif dalam tahapan

prototipe ini yakni berupa validasi ahli (expert review), evaluasi satu-satu

(one-to-one evaluation) dan uji lapangan (field test).

a. Hasil Desain Objek Tiga Dimensi augmented reallity

Tahapan pertama pada pembuatan prototipe adalah pemodelan tiga

dimensi yang sebelumnya dibuat pada bentuk dua dimensi dalam bentuk

gambar yang setelah itu di realisasikan dalam bentuk augmented reality.

Terdapat lima unit objek tiga dimensi yang telah dibuat oleh peneliti yakni

bentuk ginjal, susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron dan proses

pembentukan urin.

Muncul hasil cerminan di layar monitor komputer pada saat

pembukaan aplikasi, sama seperti penggunaan kamera pada komputer, saat

marker dengan label ginjal diarahkan atau disorotkan pada kamera, maka

akan tampak model augmented reality seperti Gambar 3.8. Model tiga

dimensi yang muncul adalah ginjal manusia beserta organ-organ lain yang

terkait dengan organ ginjal. model tiga dimensi ini dapat pula digerak-

gerakkan secara real time apabila marker dirubah dalam posisi lain.

Page 50: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

35

Gambar 4.8. Tampilan augmented reality Ginjal

Marker berlabel susunan ginjal (Gambar 3.9), apabila diarahkan pada

kamera, maka model tiga dimensi akan keluar secara otomatis pada layar

komputer, model yang akan muncul yakni susunan ginjal dengan irisan

membujur sehingga memperlihatkan adanya struktur korteks dan medula

ginjal.

Gambar 4.9. Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal

Page 51: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

36

Marker dengan label tipe nefron akan memunculkan gambar tiga

dimensi dengan bagian ginjal yang lebih detail, yakni beberapa unit penyusun

ginjal atau nefron

Gambar 4.10. Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron

Marker berikutnya yakni berlabel susunan nefron, pada saat marker

diarahkan pada kamera komputer, maka akan tampil model tiga dimensi

seperti Gambar 4.11.

Page 52: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

37

Gambar 4.11. Tampilan augmented reality susunan nefron

Marker terakhir berlabel proses pembentukkan urine, apabila marker

diarahkan pada kamera komputer, maka akan muncul model tiga dimensi

proses terbentuknya urin pada nefron (Gambar 4.12). Pada pemodelan tiga

dimensi ini dibuat khusus dengan animasi simulasi pergerakan molekul-

molekul melewati lengkung henle.

Semua marker dalam media pembelajaran ini akan terbaca optimal

apabila intensitas cahaya dalam ruangan memadai. Faktor luar yakni cahaya

dalam ruangan cukup berpengaruh pada efektifitas penggunaan media

pembelajaran ini, apabila cahaya dalam ruangan tidak cukup bagus untuk

membaca marker pada kamera komputer, maka model tiga dimensi tidak akan

muncul. Hal ini dapat di tanggulangi dengan menyalakan lampu ruangan atau

membuka jendela kelas.

Page 53: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

38

Gambar 4.12. Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukkan

Urine

b. Hasil Desain Perangkat Pendukung

Aplikasi augmented reality ini ditempatkan dalam compact disk

direstai dengan buku petunjuk penggunaan, marker yang akan dipakai dan

dikemas dengan kotak berbahan karton tebal berukuran 16,5 cm x 22,5 cm

yang di desain menggunakan photoshop. Menurut I Wayan Mudra, di Pusat

Penelitian Seni Kreasi Baru LP2M ISI Denpasar menjelaskan bahwa kunci

utama untuk membuat desain kemasan yang baik adalah kemasan tersebut

harus simple, fungsional, dan menciptakan respon emosional positif yang

secara langsung berkata “Belilah saya” dan kemasan harus dapat menarik

perhatian secara visual, emosional dan rasional.2

Kemasan didesain khusus dengan warna yang senada dengan marker

agar terciptanya keselarasan warna sehingga menjadi identitas augmented

reality itu sendiri. Kemasan juga didesain sederhana namun menarik agar

terkesan berkelas sehingga memiliki nilai jual yang tinggi. Bahan dasar

kemasan terbuat dari karton tebal yang memudahkan pengguna untuk dibawa

2 I Wayan Mudra, Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan

Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016, h.3-4.

Page 54: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

39

kemana saja. Kemasan juga dilapisi plastik agar terhindar dari tetesan air

yang dapat merusak isi dari produk.

Desain kemasan produk yang dibuat dalam pelaksanaan penelitian dan

tools yang ada di dalamnya terlihat pada Gambar 4.13 - 4.16.

Gambar 4.13. Kemasan Produk

Page 55: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

40

Gambar 4.14. Buku Panduan

Gambar 4.15. CD Aplikasi Gambar 4.16. Marker

Buku panduan memuat penjelasan singkat mengenai teknologi

augmented reality yang di realisasikan dalam pendidikan sebagai media

pembelajaran, penjelasan perangkat apa saja yang ada di dalam kemasan,

penjelasan mengenai alat bantu lain yang dibutuhkan serta cara penggunakaan

perangkat.

CD aplikasi augmented reality memiliki kapasitas 434 MB dengan

desain tampilan luar yang disenadakan dengan buku panduan, sehingga

menjadi suatu identitas dalam produk tersebut. Aplikasi yang nantinya akan

dipindahkan di perangkat komputer pengguna tidak perlu repot-repot

Page 56: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

41

melakukan penginstalan, karena dapat dipakai tanpa penginstalan

sebelumnya.

Banyaknya pembuatan marker dalam penelitian ini sesuai dengan

jumlah model tiga dimensi yang telah dibuat yakni terdapat lima unit, salah

satunya pada marker susunan ginjal di Gambar 4.17.

Gambar 4.17. Contoh Marker Augmented Reality

untuk Susunan Ginjal

Marker yang dibuat untuk penelitian ini berbentuk persegi dengan

ukuran 8 cm x 8 cm yang keseluruhan warnanya adalah hitam putih. Pada

setiap marker terdapat gambar yang berbeda-beda sebagai identitas setiap

marker dan terdapat pula keterangan label objek yang tertera di pojok bawah

kiri untuk mempermudah pengguna dalam pemakaiannya.

Marker dalam media pembelajaran augmented reality ini menjadi

benda yang sangat penting karena jika tidak adanya marker maka tidak ada

pemodelan tiga dimensi yang ditampilkan.

c. Hasil Validasi Ahli (Expert Review)

Tahapan memvalidasi media pembelajaran oleh validasi ahli

dilakukan setelah tahapan prototipe selesai dilaksanakan. Pemeriksaan tim

Page 57: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

42

ahli dilakukan oleh dua orang ahli yakni ahli materi dan ahli media.

Berdasarkan data dari tim ahli materi, media pembelajaran augmented reality

khusus komputer ini mendapatkan nilai rata-rata 3,75 (skala 1-5) yang berarti

materi pada materi ini cukup baik dari sisi kesesuaian dengan tujuan

pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi maupun kedalaman materi,

sehingga media pembelajaran augmented reality khusus komputer ini

dinyatakan valid dan layak digunakan dalam penelitian. Hasil validari materi

media pembelajaran AR khusus komputer pada konsep ekskresi manusia

dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media Pembelajaran

Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia

No Indikator Validasi Skor Keterangan

1 Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran

4 Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelaajaran

2 Kelengkapan 4 Isi materi pada media AR sudah lengkap

3 Sistematika Materi 4 Sistematika materi sudah baik

4 Kedalaman Materi 3 Kedalaman materi cukup baik

3,75 Cukup baik

Tahapan selanjutnya yang dilakukan oleh peneliti adalah memvalidasi

media pembelajaran AR dengan validasi ahli media. Aspek yang dinilai oleh

validasi ahli media yakni keterkaitan dengan pembelajaran, efektifitas

penggunaan media, dan tampilan desain media. Dalam validasi ini

didapatkan nilai rata-rata 3,67 (skala 1-5) yang berarti media ini cukup baik

dari berbagai aspek yang telah dinilai. Dengan demikian pula media

pembelajaran AR khusus komputer untuk sistem ekskresi manusia dinyatakan

valid dan dapat digunakan dalam penelitian. Hasil validasi media dapat

dilihat pada Tabel 4.2.

Page 58: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

43

Tabel 4.2. Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran

Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia

No Indikator Validasi Skor Keterangan

1 Pembelajaran 4 Baik

2 Media 4 Baik

3 Desain 3 Cukup Baik

Rata-rata 3,67 Cukup baik

d. Hasil Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)

Pada evaluasi ini, dilakukan dua kegiatan yakni wawancara terstruktur

dan pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk.

Hasil wawancara terstruktur dari penelitian ini dapat dilihat pada Gambar

4.18.

Gambar 4.18. Diagram Analisis Wawancara

pada Evaluasi Satu-Satu

Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh peneliti kepada responden

pada wawancara dalam aspek desain model AR meliputi kemenarikan bentuk

tiga dimensi AR, kesesuaian perpaduan warna dan kemudahan untuk

2%

1%

0%

1%

3%

98%

99%

100%

99%

97%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

produk memiliki nilai jual

Kemasan produk menarik, mudahditempatkan dimana saja, dandapat melindungi perangkat

Perangkat yang ada di dalamkemasan lengkap

tampilan perangkat menarik

desain model AR menarik

Setuju

TidakSetuju

Page 59: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

44

digunakan. Hasil menunjukkan bahwa sebanyak 97 persen jawaban yang

dihasilkan merupakan jawaban setuju sehingga desain model AR dapat

dikatakan sangat menarik.

Pertanyaan selanjutnya peneliti membahas seputar tampilan

perangkat. Tampilan perangkat yang dimaksud adalah tools tambahan yang

ada dalam kemasan yang meliputi tampilan CD aplikasi, buku padnduan dan

marker. Dari pertanyaan tersebut dihasilkan 97 persen jawaban menjawab

setuju terhadap kemenarikan perangkat tambahan sehingga dapat dikatakan

bahwa tampilan perangkat AR sangat menarik.

sesi pertanyaan berikutnya meliputi kelengkapan perangkat yang ada

di dalam kemasan yang meliputi buku panduan, marker dan CD aplikasi AR.

Semua responden menjawab iya atau setuju perangkat yang tersedia dalam

kemasan sesuai yang tertera pada daftar, sehingga dapat disimpulkan bahwa

perangkat yang terdapat dalam kemasan sudah sangat lengkap dan sesuai

dengan kebutuhan yang diperlukan.

Wawancara dilanjutkan kembali dengan pertanyaan seputar kemasan

produk. Poin-poin yang ditanyakan meliputi kemenarikan kemasan, mudah

ditempatkan dimana saja, dan dapat melindungi kemasan yang ada di

dalamnya. 99 persen responden menjawab setuju dari total keseluruhan

pertanyaan yang berhubungan dengan kemasan, sehingga dapat dikatakan

bahwa kemasan produk dalam penelitian ini terlihat sangat menarik dan

manfaatnya yang mumpuni sebagai pelindung dan mudah dibawa kemana

saja.

Pertanyaan selanjutnya ditanyakan kembali oleh peneliti kepada

seluruh responden berkaitan dengan nilai jual produk, dan dapat dijual

belikan di lingkup pendidikan atau umum. Dari keseluruhan pertanyaan,

sebanyak 98 persen pertanyaan di jawab dengan setuju produk yang telah

dipeniliti memiliki nilai jual.

Wawancara diakhiri dengan pertanyaan seputar kisaran harga yang

sesuai dengan produk media pembelajaran AR khusus komputer pada sistem

ekskresi manusia. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan harga dari

Page 60: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

45

sudut pandang guru sebagai konsumen. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada

Gambar 4.19.

Gambar 4.19. Diagram Analisis Prediksi Harga

Hampir sebagian dari seluruh responden memberikan harga Rp.

100.000,- untuk satu unit perangkat media pembelajaran AR khusus

komputer pada konsep sistem ekskresi manusia ini. Harga terendah yang

diberikan responden adalah dengan kisaran harga Rp. 90.000,- dan harga

tertinggi mencapai Rp. 250.000,-

evaluasi satu-satu yang dilakukan selanjunya yakni kegiatan

pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk. Hal

ini dilakukan setelah sebelumnya para responden telah mencoba, memakai,

dan mengaplikasikannya di ruang kelas dalam satu materi pembelajaran yakni

sistem ekskresi manusia. Pada angket persepsi menggunakan produk, terdapat

beberapa butir aspek yang ditanyakan yakni kemudahan menggunakan media,

tampilan media, dan respon siswa terhadap media. Berikut adalah hasil data

pada aspek kemudahan penggunaan media yang dapat diihat pada Gambar

4.20.

30%

60%

0 0 10% 0

20

40

60

80

100

< Rp. 100.000 Rp. 100.000 Rp. 101.000 -Rp. 149.000

Rp. 150.000 > Rp. 150.000

Pers

enta

se (%

)

Perkiraan Harga

Page 61: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

46

Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media

Pembelajaran dalam Aspek Kemudahan

Pertanyaan yang disajikan meliputi kemudahan menggunakan media

dan perbandingan kemudahan penggunaan dengan media lain yakni media

torso, power point, video dan gambar. Hasil menyebutkan bahwa kemudahan

penggunaan media AR lebih tinggi dibandingkan dengan media lain seperti

media torso, power point dan video. Namun berbeda keadaan dengan media

gambar, sebanyak 60 persen responden merasa media gambarlah yang lebih

mudah penggunaanya bila dibandingkan dengan media AR.

Pertanyaan selanjutnya berhubungan dengan tampilan media

pembelajaran AR secara umum dan perbandingan tampilan dengan media

lain. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 4.21.

0 2 4 6 8 10

saya merasa media pembelajaran ARlebih praktis dibandingkan dengan…

saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…

saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…

saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…

Saya merasa media pembelajaran ARmudah digunakan

Responden

STS

TS

RG

S

SS

Page 62: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

47

Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media

Pembelajaran dalam Aspek Tampilan

Media pembelajaran AR telihat lebih unggul dalam aspek tampilan

jika dibandingkan dengan media lain. Keseluruhan responden merasa bahwa

tampilan media pembelajaran AR lebih menarik bila dibandingkan dengan

media torso, power point maupun video. Bahkan sebanyak 70 persen

responden mengaku sangat setuju bahwa tampilan media pembelajaran AR

lebih menarik dibandingkan dengan media gambar.

Pertanyaan selanjutnya yang ditanyakan oleh peneliti kepada

responden adalah perihal respon siswa terhadap media pembelajaran AR pada

sudut pandang responden sebagai guru. Hal yang ditanyakan berkaitan

dengan respon siswa secara umum terhadap penggunaan media AR dan

respon siswa terhadap media AR bila dibandingkan dengan media lain yang

sering guru gunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil angket dalam

aspek tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.22.

0 2 4 6 8 10

saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…

saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…

saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…

saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…

saya merasa tampilan mediapembelajaran AR cukup menarik

Responden

STS

TS

RG

S

SS

Page 63: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

48

Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media

Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik

Hasil data di atas menggambarkan bahwa responden yakin dan setuju

jika media pembelajaran AR diterapkan penggunaannya dalam kegiatan

belajar mengajar, siswa akan memberikan respon positif dan lebih antusias

dalam belajar apabila dibandingkan dengan media lain yang sering guru

gunakan seperti media torso, power point, video maupun gambar.

Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) pada responden diakhiri

dengan angket kepuasan menggunakan produk. Angket ini bertujuan untuk

mengetahui tingkat kepuasan responden terhadap pemakaian media

pembelajaran AR. Aspek yang ditanyakan dalam angket ini meliputi tampilan

kemasan media, tampilan model tiga dimensi media, penjelasan penggunaan

media dalam buku petunjuk, kemudahan menggunakan media, respon guru

dan respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR. Hasil tingkat

kepuasan produk dapat dilihat pada Gambar 4.23.

0 2 4 6 8 10

menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media

pembelajaran AR dibandingkandengan media gambar

menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media

pembelajaran AR dibandingkandengan media video

menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media

pembelajaran AR dibandingkandengan media PPt

menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media

pembelajaran AR dibandingkandengan media torso

menurut saya, siswa akanmemberikan respon baik ketika gurumenggunakan media pembelajaran

AR di kelas

Responden

STS

TS

RG

S

SS

Page 64: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

49

Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media

Pembelajaran AR

Terdapat 10 persen dari responden yang mengaku tidak puas pada

aspek kemudahan penggunaan media AR, responden beranggapan bahwa

agak sulit bila guru selalu membawa perangkat komputer atau laptop setiap

kali pemakaian media AR. Kendati demikian, lebih dari 60 persennya

mengaku tidak direpotkan oleh hal tersebut dan merasa puas dengan

kemudahan yang diberikan oleh AR untuk penyampain materi sistem ekskresi

manusia di dalam kelas. Lebih dari 75 persen responden merasa puas pada

media pembelajaran AR secara keseluruan, bahkan sebanyak 20 persen

responden mengaku sangat puas terhadap tampilan kemasan media

pebelajaran AR.

keseluruahan hasil angket persepsi dan kepuasan menggunakan

produk, dapat dilihat pada Gambar 4.24.

0 2 4 6 8 10

respon siswa terhadap penggunaanmedia pembelajaran AR

respon guru terhadap penggunaanmedia pembelajaran AR

kemudahan penggunaan mediapembelajaran AR

penjelasan penggunaan mediapembelajaran dalam buku petunjuk

tampilan model 3D mediapembelajaran AR

tampilan kemasan mediapembelajaran AR

Responden

STP

TP

N

P

SP

Page 65: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

50

Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan

Menggunakan Media Pembelajaran AR

Hasil data menunjukkan bahwa pada aspek persepsi menggunakan

produk, responden memberikan apresiasi lebih pada tampilan produk yakni

sebanyak 86 persen menarik baik pada model tiga dimensi, tools lain berupa

marker buku panduan dan CD pembelajaran bahkan sampai dengan kemasan

produk, dan perbandingan tampilan pula pada media pembelajaran lain.

Sedangkan tingkat kepuasan konsumen yang dihasilkan mencapai 79 persen,

hal ini membuktikan bahwa kepuasan yang diberikan responden sebagai

konsumen cukup tinggi terhadap media pembelajaran AR, dan seluruh

responden memberikan pendapat bahwa media pembelajaran AR ini layak

untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.

e. Hasil Uji Lapangan (field test)

Uji lapangan menggunakan dua kelas di dua sekolah yang berbeda

dengan total siswa 47 orang, diberikan angket respon siswa setelah

sebelumnya guru telah mempergunakan media pembelajaran AR pada sistem

ekskresi di dalam kelas. Angket yang diberikan berupa tingkat setuju dengan

skor total lima poin di setiap butir soal, sebanyak 50 persen jumlah soal

bermakna positif dan 50 persen jumlah soal sisanya bermakna negatif (hasil

79%

80%

86%

74%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Kepuasan MenggunakanProduk

Respon Siswa

Tampilan

Kemudahan

Page 66: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

51

dapat dilihat pada lampiran), dikalkulasikan dalam bentuk persen dan di

representasikan lebih sederhana dalam bentuk grafik di bawah ini.

Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik terhadap

Media Pembelajaran AR

Hasil angket menjelaskan bahwa lebih dari 70 persen siswa

memberikan respon positif terhadap media pembelajaran AR yang digunakan

guru pada saat pembelajaran. Hal ini terlihat dari lebih 76 persen siswa

merasa tertarik pasa media pembelajaran AR bila dibandingkan dengan media

pembelajaran lain seperti power point, torso, video ataupun gambar. Disusul

oleh tingkat kejelasan media AR hingga 72 persen, mudah diingat dan mudah

dimengerti pun menjadi persentase yang bagus bila dibandingkan dengan

media lain.

Angket selanjutnya yakni siswa diharuskan mengurutkan empat media

pembelajaran yakni media AR, power point, gambar, dan video menjadi

susunan peringkat sesuai keinginan peserta didik. Aspek yang dinilai yakni

tingkat kemenarikan media, mudah dimengerti, lebih jelas, dan mudah

diingat. Hasil angket tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.3.

71%

72%

69%

76%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

mudah diingat

jelas

mudah dimengerti

menarik

Page 67: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

52

Tabel 4.3. Urutan Peringkat pada Konten Media Pembelajaran dalam

Perspektif Peserta Didik

No. Pola Urutan Aspek Penilaian

Menarik Mudah dimengerti Jelas Mudah

diingat 1 1234 6% 4% 6% 9% 2 1243 6% 2% 9% 2% 3 1324 2% 6% 6% 9% 4 1342 2% 4% 6% 9% 5 1423 15% 9% 4% 6% 6 1432 23% 21% 23% 15% 7 2134 2% 9% 6% 4% 8 2143 2% 4% 4% 2% 9 2314 2% 0% 0% 0% 10 2341 0% 0% 0% 0% 11 2413 0% 2% 2% 0% 12 2431 0% 4% 2% 2% 13 3124 2% 0% 0% 0% 14 3142 6% 4% 4% 9% 15 3214 0% 2% 2% 2% 16 3241 2% 2% 0% 4% 17 3412 0% 0% 0% 0% 18 3421 0% 0% 0% 0% 19 4123 15% 11% 6% 9% 20 4132 11% 9% 11% 13% 21 4213 0% 4% 2% 2% 22 4231 0% 0% 2% 0% 23 4312 2% 0% 0% 2% 24 4321 0% 2% 2% 2% Keterangan dalam urutan

1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video

Terdapat 24 pilihan urutan peringkat yang akan muncul dalam angket

tersebut dan persentase yang paling tinggi menjadi acuan sebagai urutan

peringkat rata-rata peserta didik. Hasil angket terssebut menunjukkan bahwa

respon peserta didik terhadap media pembelajaran AR cukup tinggi, terlihat

dari hasil peringkat yang rata-rata dipilih oleh peserta didik dimana AR

berada di posisi teratas pada semua aspek penilaian.

Page 68: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

53

Aspek penilaian pertama yang ditanyakan yakni seputar kemenarikan

media pembelajaran AR yang dibandingkan dengan media pembelajaran lain

seperti torso, power point, dan gambar. Media pembelajaran AR berada

diposisi pertama dengan disusul oleh media video dan gambar dan di posisi

terakhir yakni media power point. Sebanyak 23 persen peserta didik

mengurutkan posisi tersebut dalam aspek kemenarikan.

Aspek penilaian selanjutnya yakni media pembelajaran yang mudah

dimengerti. Peserta didik mengurutkan media pembelajaran berdasarkan

peringkat media pembelajaran yang paling mudah dimengerti sampai media

yang sulit untuk dimengerti. Posisi pertama dalam pengurutan tersebut

ditempati oleh media pembelajaran AR yang disusul oleh media video dan

gambar, namun media power point kembali berada diposisi paling bawah.

Penguruutan tersebut paling banyak dipilih oleh peserta didik dengan

persentase sebanyak 21 persen.

Aspek yang dinilai berikutnya yakni perihal pengurutan media

pembelajaran yang paling jelas sampai dengan media pembelajaran yang

kurang jelas, apakah media pembelajaran sudah sangat jelas atau bahkan

kurang jelas dalam konten medianya dan hal tersebut diurutkan berdasarkan

sudut pandang peserta didik. Media pembelajaran AR kembali berada di

posisi pertama dan di ikuti oleh media video dan gambar, sedangkan media

power point kambali menjadi posisi terbawah. Hal ini dipilih oleh peserta

didik dengan persentase tertinggi sebanyak 23 persen.

Pengurutan media pembelajaran terakhir yakni dalam aspek

kemudahan untuk diingat. Media pembelajaran AR kembali menjadi urutan

paling atas yang dipilih oleh peserta didik dalam aspek penilian ini, yang

kemudian disusul kembali oleh media video, gambar dan power point dengan

persentase terbanyak sebesar 15 persen.

Page 69: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

54

B. Pembahasan

1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)

Penelitian pendahuluan (preliminary research) dilakukan untuk

mengetahui permasalahan di lapangan kegiatan belajar mengajar di kelas

khususnya pada pelajaran biologi. Di sisi lain, penelitian pendahuluan

dimaksudkan untuk menganalisis hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan

lapangan yang akan digunakan sebagai bahan acuan dalam mengembangkan

sebuah produk.

Hasil penelitian pendahuluan yang berupa wawancara terhadap sepuluh

tenaga pendidik yang berbeda sekolah menjelaskan bahwa power point lah

yang menjadi andalan guru sebagai media pembelajaran yang digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar, walaupun guru pernah menggunakan media

lain seperti torso, video, dan gambar pada pembelajarannya, namun tetap saja

power point yang menjadi pilihan pertama yang digunakan guru untuk

menyampaikan materi.

Meskipun power point menjadi media utama yang dipakai guru,

beberapa berpendapat bahwa mereka agak kesulitan untuk memakai power

point, bukan karna jenisnya yang susah digunakan, tetapi pembuatan bahan

yang masukkan ke dalam power point itulah yang cukup memakan waktu

lama.

Penggunaan media lain pernah pula dipakai oleh guru seperti media

torso, media ini merupakan media real time dalam bentuk sungguhan tiga

dimensi yang memungkinkan peserta didik dapat melihat bentuk dari sisi

manapun, hal ini menjadi nilai plus untuk media pembelajaran, namun

beberapa guru jarang menggunakan media torso dikarenakan media nya

terhitung sulit dalam segi mobilitas, guru merasa kesulitan apabila setiap

bembelajaran membawa media torso atau akan merasa tidak termonitori

apabila murid-murid berpindah tempat hanya untuk melihat torso saja, oleh

karenanya, media torso jarang dipilih oleh guru dalam kegiatan belajar

mengajar di kelas.

Page 70: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

55

Selain media torso, guru juga pernah menggunakan media seperti video

ataupun gambar, hal ini juga jarang dipakai oleh beberapa responden dengan

berbagai alasan, salah satu alasannya untuk media video adalah sulitnya

mencari video yang tepat untuk dijadikan media pembelajaran ataupun

beberapa responden mengaku kesulitan perihal pengunduhan video tersebut.

Sedangkan dalam bentuk media gambar, beberapa alasannya yakni tidak

tersedianya gambar di sekolah untuk pembelajaran ataupun guru merasa

kesulitan dan terbebani apabila diharuskan mencetak gambar setiap kali

kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Guru meyakini bahwa media pembelajaran dengan teknologi dan

informasi (IT) dinilai lebih unggul dibandingkan dengan media pembelajaran

konvensional, hal ini di lihat dari banyaknya antusias dan ketertarikan murid

apabila guru memakai media pembelajaran IT di kegiatan pembelajarannya.

Guru membutuhkan media alternatif lain sebagai media pembelajaran

yang berorientasi pada teknologi dan informasi (IT) dan penggunaannya yang

tidak terrlalu rumit. Oleh karena itu, peneliti memperkenalkan media

pembelajarn alternatif yang dapat digunakan oleh guru pada saat pembelajan,

yakni media pembelajaran augmented reality.

Respon yang diberikan responden sangat positif dan antusias dalam

pemeragaan augmented realty tersebut. Beberapa responden mengaku pernah

mengenal AR sebelumnya dalam bentuk permainan (game) namun belum

pernah melihat AR di aplikasikan dalam dunia pendidikan khususnya

dijadikan sebagai media pembelajaran. Responden pun berasumsi bahwa akan

lebih bagus apabila terdapat media pembelajaran AR khusus untuk biologi

yang dapat diterapkan oleh responden di dalam kelas dalam pembelajaran.

Pada landasan itulah peneliti membuat media pembelajaran augmented reality

sebagai media alternatif dalam pembelajaran.

Wawancara dilanjutkan kembali untuk mendapatkan materi yang sesuai

dengan kebutuhan lapangan. Pertanyaan yang mewakili yakni materi biologi

yang sering menggunakan media pembelajaran. Sebagian responden mengaku

semua materi biologi membutuhkan media pembelajaran, dan sebagain lagi

Page 71: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

56

berasumsi bahwa materi terkait sistem lah yang membutuhkan media

pembelajaran dan tiga puluh persen diantaranya beranggapan sistem yang

dimaksud adalah sistem ekskresi pada manusia. Dari pernyataan itulah

peneliti mengembangkan media pembelajaran augmented reality khusus

komputer pada konsep sistem ekskresi manusia

2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage)

Hasil dari penelitian pendahuluan selanjutnya memberikan informasi

berupa kebutuhan yang ada di lapangan, yakni kebutuhan adanya media

pembelajaran bagi guru untuk membantu memaksimalkan proses kegiatan

belajar mengajar di kelas, khusunya pada pelajaran biologi. Media yang

dibutuhkan adalah media yang termasuk dalam teknologi dan informasi (IT)

yang terintegrasi antara dunia nyata dengan dunia maya dan

diimplementasikan secara real time. Di sisi lain, media yang dibutuhkan

haruslah praktis dan mudah digunakan oleh guru.

Pada hasil penelitian pendahuluan memberikan gambaran pula bahwa

media pembelajaran augmented reality adalah media yang sesuai dengan

kebutuhan di lapangan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media AR

yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran di dalam kelas.

Pemilihan dan pengembangan media dilakukan setelah sebelumnya

dilakukan analisis kurikulum pada silabus yang mengacu pada kurikulum

terbaru, yakni kurikulum 2013. Materi yang disajikan pada media ini

mengacu pada kompetensi inti dan kompetensi dasar pada silabus kurikulum

2013 yaitu pada KD 3.9 dan 4.10 Biologi Kelas XI.

Pemilihan material pada tahapan prototipe khususnya software dalam

pembuatan augmented reality dipilih berdasarkan pertimbangan tingkat

kemudahan pemakaian oleh peneliti. Perancangan media yang di dahului oleh

pembuatan story board, selanjutnya direalisasikan dalam bentuk nyata yakni

pemodelan tiga dimensi dari bahan dua dimensi yang sudah ada sebelumnya.

Pemodelan tersebut dibentuk dengan pertimbangan warna yang sesuai dan

Page 72: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

57

bentuk yang presisi sehingga berkesan pemodelan tiga dimensi yang

dihasilkan sama seperti aslinya.

Pemodelan tiga dimensi yang telah dibuat peneliti berjumlah lima buah

model dan satu diantaranya berupa animasi bergerak yang menunjukkan

proses ekskresi manusia yang terjadi di ginjal. Hal tersebut menjadi daya tarik

tersendiri bagi teknologi augmenter reality jika dibandingkan dengan media

konvensional lain seperti torso yang hanya menapilkan pemodelan tiga

dimensi tanpa adanya animasi bergerak yang menunjukkan suatu proses

ilmiah terjadi.

Selanjutnya dilakukan evaluasi formatif dengan pengujian validitas

media terlebih dahulu. Terdapat dua evaluasi ahli yakni dari ahli materi dan

ahli media dimana kedua nya menghasilkan nilai rata-rata 3,75 dan 3,67 yang

berarti media pembelajaran dinyatakan valid dan layak digunakan dalam

penelitian. Berdasarkan hasil tim ahli di atas, dapat dikatakan bahwa media

pembelajaran AR untuk sistem ekskresi manusia dapat menjadi media

pembelajaran alternatif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi, baik

secara pembelajaran formal maupun informal, memiliki keberlanjutan yang

baik dalam pembelajaran biologi pada jangka waktu ke depan, menarik oleh

siswa maupun guru serta efektif dalam membantu siswa untuk memahami

konsep sistem ekskresi.

Evaluasi formatif dilanjutkan pada evaluasi satu-satu (one-to-one

evaluation) kepada sepuluh guru di sepuluh sekolah yang berbeda di

Tangerang Selatan. Sebelum melakukan evaluasi tersebut, responden

dipersilakan untuk memakai media AR yang telah dikembangkan oleh

peneliti (Gambar 4.31), selanjutnya tahapan wawancara dan pemberian

angket barulah dilakukan.

Pada hasil dari wawancara yang telah dilakukan peneliti untuk

mengetahui pendapat responden perihal media pembelajaran AR yang

meliputi desain model AR, tampilan perangkat pendukung, kemasan produk

dan nilai jual produk, dan diketahui bahwa seluruh guru memberikan respon

yang positif, hal ini terlihat dari persentase yang lebih dari 90 persen

Page 73: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

58

mengungkapkan bahwa desain model AR menarik, tampilan perangkanya

pun menarik, sampai dengan kemasan produkpun menarik, dan produk

memiliki nilai jual.

Menurut Danang Suntoyo, jika penetapan harga produk terlalu mahal,

tidak sesuai dengan kualitasnya, konsumen akan cenderung meninggalkannya

dan mencari produk sejenis lainnya. Sebaliknya jika penetapan harga produk

terlalu murah, konsumen ada kemungkinanakan membeli dalam jumlah relatif

banyak. Pada akhirnya kedua kesalahan penetapan harga produk di atas,

sama-sama menimbulkan kerugian bagi produsen3. Oleh karenanya peneliti

mengajukan pertanyaan perihal kisaran harga yang sesuai dengan kualitas dan

manfaat yang dirasakan oleh responden. Harga yang diungkapkan oleh para

responden berada pada kisaran Rp. 100.000,- per unitnya. Harga tersebut bagi

peneliti masih bisa dikatakan cukup kompetitif bila dibandingkan dengan

produk yang sejenis, dalam hal ini peneliti masih harus melakukan

pengembangan berkelanjutan agar produk yang diinginkan oleh pasar dapat

menjadi produk yang memiliki nilai jual, berkualitas dan memiliki daya saing

tinggi bagi produk sejenis.

Hasil angket perihal persepsi dan kepuasan menggunakan produk

paling menonjol pada keunggulan tampilan media pembelajaran, yakni

tampilan model tiga dimensi, tampilan perangkat pendukung dan tampilan

kemasan produk. Sedangkan seluruh responden menyatakan tingkat kepuasan

dengan persentase sebanyak 79 persen, artinya para responden sudah

merasakan cukup kepuasan dalam pemakaian media pembelajaran augmented

reality sebagai media alternatif yang dapat digunakan di kelas.

Uji lapangan (Field Test) diberikan kepada peserta didik berupa

penyebaran angket dengan membandingkan media pembelajaran AR yang

telah peneliti kembangkan dengan media pembelajaran lain seperti power

point, torso video dan gambar. Hasil angket menunjukkan bahwa media

pembelajaran AR lebih unggul secara garis besar dengan media pembeajaran

3 Danang Suntoyo, Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku

Konsumen, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), h. 15.

Page 74: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

59

lain dari segi kemenarikan, mudah dimengerti, kejelasan konten dan mudah

diingat. Hal ini membuktikan bahwa media pembajaran dengan basis

teknologi dan informasi (IT) sangat diminati dan menjadi pilihan peserta

didik, hal ini ditambah dengan terobosan terbaru dengan penggunaan

augmented reality yang sebelumnya digunakan dalam bidang gaming, namun

sekarang dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan.

Page 75: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

59

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Media pembelajaran augmented reality untuk komputer pada konsep

sistem ekskresi manusia dapat diterima dengan baik oleh peserta didik

maupun peserta didik serta dinilai mampu untuk digunakan dengan baik

dalam pembelajaran biologi di kelas, memiliki keberlanjutan yang baik untuk

dapat digunakan dalam jangka waktu ke depan sesuai dengan penggunaan

dalam lingkup pembelajaran biologi khususnya sistem ekskresi manusia.

Media pembelajaran inipun memiliki tampilan yang menarik dari segi

model tiga dimensi sebanyak 97 persen, tampilan kemasan sebanyak 99

persen dan memiliki nilai jual sebanyak 98 persen. Persentase kepuasan

menggunakan media pembelajaran AR sebesar 79 persen yang artinya guru

sebagai pengguna mengaku cukup puas dengan media AR dalam

pemanfaatannya di kelas, dan seluruh responden merekomendasikan media

pembelajaran AR sebagai media pembelajaran yang layak digunakan dalam

kegiatan pembelajaran biologi pada sistem ekskresi manusia.

Media pembelajaran AR juga berada di posisi pertama dalam perspektif

peserta didik dalam hal kemenarikan media, mudah dimengerti, tingkat

kejelasan dan mudah diingat jika dibandingkan media pembelajaran lain.

Media ini menjadi salah satu media alternatif yang sesuai bagi peserta didik

pada saat ini dan beberapa taahun ke depan.

B. Saran

Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini yang perlu ditangani

dalam penelitian yang akan datang. Penggunaan aplikasi ARTool Kit yang

merupakan aplikasi dasar dalam penggunaan augmented reality menjadi

kekurangan dalam beberapa hal, yakni kurang sensitifnya aplikasi dalam

penangkapan cahaya dalam ruangan, sehingga dalam penggunaannya,

suasana kelas harus dalam keadaaan cahaya yang cukup bagus, hal ini dapat

Page 76: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

60

diminimalisir dengan penghidupan lampu dalam ruangan atau membuka

jendela. Demi mendapatkan hasil yang lebih baik bagi media pembelajaran

ini, perlu adanya peningkatan penggunaan aplikasi augmented reality yang

sesuai dengan kondisi kelas untuk meminimalisir terjadinya error atau tidak

terbacanya marker.

Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi khususnya augmened

reality harus memperhatikan banyak hal. Tidak hanya pembuatan media

yang menarik, tetapi juga harus memperhatikan konten dari materi

pembelajaran yang sesuai. Hal ini sangat penting dalam pembuatan media

pembelajaran karena dua hal tersebut sangat berpengaruh kepada proses

pembelajaran. Media yang menarik harus pula didukung dengan materi atau

konten yang sesuai.

Saran lain ialah terkait dengan penggunaan media pembelajaran AR di

kelas. Guru selaku pengguna media pembelajaran dapat memanfaatkan media

pembelajaran AR sebagai alternatif alat peraga sistem ekskresi manusia yang

lebih praktis dan menarik dalam pembelajaran biologi di kelas. Namun

demikian, pengenalan dan pelatihan tentang penggunaan media pembelajaran

AR perlu diberikan bagi para pengajar agar mereka terbiasa dan mudah untuk

menyesuaikan media tersebut dengan metode pembelajaran yang sesuai.

Page 77: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

61

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Ishak., dan Darmawan, Deni. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013.

Abhishekh, et.al., Interactive Learning in Education Using Augmented Reality, International Journal of Scientific & Engineering Research. Volume 4, Issue 1, 2013.

Akker, Jan van den, et al., Educational Design Research. New York: Routledge, 2006.

Andriyadi, Anggi. Augmented with ARToolKit Reality Leaves a lot to Image. Jakarta: Nulisbuku.com, 2011.

Anonim. “7 things you should know about Augmented Reality”. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf . 10 Januari 2017.

Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 2005.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006.

Austin Independent School District, What’s the difference between formative and summative evaluation?, https://www.austinisd.org/dre/ask-the-evaluator/whats-difference-between-formative-and-summative-evaluations. 12 Mei 2016.

Fathurrohman, Pupuh., dan Suryana, Aa. Guru Profesional. Bandung: PT Refika Aditama, 2012.

Firmansyah Fajri. “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013.

Gunawan, Imam. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014.

Indriana, Dina. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press, 2011.

Page 78: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

62

Lazuardy, Senja. “Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality”. http://tekno.kompas.com/read/2012/05/ 02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan. teknologi.augmented.reality 14 Oktober 2016.

Macedo, Susana da Hora., et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012.

Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung, CV Pustaka Setia, 2011.

Mudra, I Wayan. Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016.

Munadi, Yudi. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press, 2012.

Nugraha Erwin. “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013.

Pribadi, Benny A., dan Kartin, Yuni. Media Teknologi. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka, 2004.

Putra, Bima Andika. “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit” Jurnal Ilmiah pada Universitas Gunadarma Depok: 2012.

Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media, 2011.

Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta, Kencana, 2013.

Smaldino, Sharon E., et al., Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana, 2011.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2013.

Sukirman. Pengembangan Media Pembelajaran. Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani, 2012.

Page 79: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

63

Suntoyo, Danang. Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.

Susilana, Rudi., dan Riyana, Cepi. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima, 2009.

UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For Countries starting to measure research and experimental development, 2014.

Uno, Hamzah B., dan Lamtenggo, Nina. Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran. Jakarta: Bumi aksara, 2012.

Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2008.

Page 80: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

64

PENELITIAN PENDAHULUAN PEDOMAN WAWANCARA GURU

Nama :

Instansi :

No Pertanyaan Jawaban 1 Apa saja media pembelajaran yang telah guru gunakan

selama mengajar biologi PPT Video Torso Gambar .....

2 Media pembelajaran apa yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi

PPT Video Torso Gambar .....

3 Apa respon yang diberikan siswa pada saat guru menggunakan media pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)

(opsional)

4 Apa respon guru pada saat menggunakan media pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)

(opsional)

5 Materi biologi apa yang sering menggunakan media TIK, gambar, torso dll

(opsional)

6 Media apa yang biasa digunakan pada saat menyampaikan materi sistem ekskresi

PPT Video Torso Gambar .....

7 Pernahkan guru menggunakan media pembelajaran AR (Augmented Reality) pada saat penyampaian materi sistem ekskresi

Pernah Belum

Page 81: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

65

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA

Judul : PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA

Penyusun : Alvian Yadi Saputra Pembimbing : 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc

2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang

disediakan.

A. Tabel Validasi

No. Indikator Validasi

Bobot Skor Keterangan 5 4 3 2 1

1 Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran

5 = Materi sudah sangat sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 = Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3 = Materi sudah cukup sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2 = Materi sudah kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran 1 = Materi sangat tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran

2 Kelengkapan

5 = Isi materi pada media AR sudah sangat lengkap 4 = Isi materi pada media AR sudah lengkap 3 = Isi materi pada media sudah cukup lengkap 2 = Isi materi pada media AR kurang lengkap 1 = Isi materi pada media AR sangat tidak lengkap

3 Sistematika Materi

5 = Sistematika materi sudah sangat baik 4 = Sistematika materi sudah baik 3 = Sistematika materi sudah cukup baik 2 = Sistematika materi kurang baik. 1= Sistematika materi tidak baik.

4 Kedalaman Materi

5 = Kedalaman materi sudah sangat baik 4 = Kedalaman materi sudah baik 3 = Kedalaman materi sudah cukup baik 2 = Kedalaman materi kurang baik. 1= Kedalaman materi tidak baik.

Page 82: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

66

B. Komentar/Saran ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................................................................................................................................. ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................

C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi

Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.

Jakarta, 2015 Pakar Materi

NIP.

Page 83: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

67

LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA

Judul : PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA

Penyusun : Alvian Yadi Saputra Pembimbing : 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc

2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang

disediakan. Keterangan : Skor 1 : Tidak Baik Skor 2 : Kurang Baik Skor 3 : Cukup Baik Skor 4 : Baik Skor 5 : Sangat Baik A. Aspek Media

No. Aspek Indikator Skor

1 2 3 4 5

1 Pembelajaran

a. Interaktivitas

b. Pemberian atau penumbuhan motivasi

belajar

c. Fungsi yang diharapkan (menunjang

pembelajaran)

d. Melibatkan beberapa indera

e. Kemudahan untuk dipahami

2 Media

a. Efisiensi penggunaan produk dari segi

waktu

b. Efektifitas untuk mengatasi alat peraga

c. Kehandalan program (tingkat error

tolerance)

d. Usability (kemudahan

Page 84: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

68

penggunaan/pengoperasian)

e. Compability (dapat dijalankan di beberapa

Komputer lain)

3 Desain

a. Tampilan media AR cukup detail

b. Komposisi warna tampilan media AR

menarik

c. Keseimbangan (ukuran tampilan media AR

yang disajikan)

d. Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak

bercampur dengan bahan yang tidak perlu)

B. Komentar/Saran

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi

Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.

Jakarta, 2015 Pakar Media

NIP.

Page 85: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

69

PEDOMAN WAWANCARA GURU (ONE-TO-ONE EVALUATION)

Nama :

Instansi :

Jabatan :

No. Kisi-Kisi Pertanyaan Jawaban 1 Kemasan Produk Apakah menurut bapak/ibu, kemasan dalam

media pembelajaran AR terlihat menarik ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, produk ini mudah ditempatkan dimana saja?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, kemasan produk AR ini dapat melindungi perangkat AR yang ada di dalamnya?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, isi produk sudah lengkap untuk dipakai dalam pembelajaran?

ia tidak

Bagaimana pendapat bapak/ibu untuk kemasan yang baik bagi media pembelajaran AR?

(opsional)

2 Keleng-kapan

Perang-kat

CD Aplikasi

Apakah menurut bapak/ibu, CD Aplikasi yang terdapat dalam kemasan produk terdapat data yang sudah tertera dalam daftar?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, penggunaan CD Aplikasi sudah cukup efisien untuk memindahkan data media pembelajaran pada produk ini?

ia tidak

Buku Panduan

Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang yang tedapat dalam buku panduan sudah cukup lengkap?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang terdapat dalam buku panduan mudah untuk dimengerti?

ia tidak

Marker Apakah menurut bapak/ibu, marker yang terdapat dalam kemasan sudah lengkap?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, pengguna dapat membedakan antara masing-masing marker?

ia tidak

3 Tampil- CD Apakah menurut bapak/ibu, tampilan luar dari CD Aplikasi AR sudah cukup menarik?

ia tidak

Page 86: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

70

an Aplikasi Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam tampilan CD tersebut sudah sesuai untuk merepresentasikan isi dari AR tersebut?

ia tidak

Buku Panduan

Apakah mnurut bapak/ibu, tampilan dari buku panduan tersebut sudah cukup menarik?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam buku panduan tersebut sudah sesuai?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, gambar-bambar yang terdapat dalam buku panduan tersebut sudah cukup untuk merepresentasikan produk yang akan ditampilkan?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, peletakan gambar dalam buku panduan tersebut sudah sesuai?

ia tidak

Marker Apakah tampilan marker sudah cukup menarik?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, marker tersebut mudah dibawa kemana saja?

ia tidak

4 Desain model AR Apakah menurut bapak/ibu, tampilan AR sudah cukup menarik?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna yang digunakan dalam model AR tersebut sudah cukup sesuai?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, perangkat ini mudah untuk digunakan?

ia tidak

5 Prediksi Harga Apakah menurut bapak/ibu, produk ini memiliki nilai jual?

ia tidak

Apakah menurut bapak/ibu, produk ini dapat di jual belikan di lingkup pendidikan atau umum?

ia tidak

Menurut bapak/ibu, berapa kisaran harga yang sesuai untuk produk ini?

(opsional)

Page 87: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

71

LEMBAR ANGKET

PERSEPSI DAN KEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUK

Jenis Produk Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia

Pembuat Alvian Yadi Saputra (Mahasiswa Pendidikan Biologi UIN Jakarta)

Nama :

Instansi :

Jabatan :

Petunjuk Pengisian

Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia.

Keterangan :

SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju S = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Netral

PERSEPSI

KEMUDAHAN DIBANDINGKAN DENGAN MEDIA LAIN

No. INDIKATOR JAWABAN

SS S RG TS STS 5 4 3 2 1

1 Saya merasa media pembelajaran AR mudah digunakan

2 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media torso (media 3 dimensi)

3 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media PPt yang dibuat oleh guru

4 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media video

5 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media gambar

TAMPILAN

Page 88: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

72

No. INDIKATOR JAWABAN

SS S RG TS STS 5 4 3 2 1

1 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR cukup menarik

2 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media torso (media 3 dimensi)

3 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media PPt yang dibuat oleh guru

4 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media video

5 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media gambar

RESPON SISWA

No. INDIKATOR JAWABAN

SS S RG TS STS 5 4 3 2 1

1 Menurut pendapat saya, siswa telah memberikan respon yang baik ketika guru menggunakan media pembelajaran AR di dalam kelas

2 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media torso (media 3 dimensi)

3 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media PPt yang dibuat oleh guru

4 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media video

5 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media gambar

Page 89: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

73

KEPUASAN

Keterangan :

SP = Sangat Puas TP = Tidak Puas P = Puas STP = Sangat Tidak Puas N = Netral

No. INDIKATOR JAWABAN

SP P N TP STP 5 4 3 2 1

1 Tampilan Kemasan media pembelajaran AR 2 Tampilan model media pembelajaran AR 3 Penjelasan penggunaan media pembelajaran dalam

buku petunjuk

4 Kemudahan penggunaan media pembelajaran AR 5 Respon guru terhadap penggunaan media pembelajran

AR

6 Respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran oleh guru

Rekomendasi

Menurut saya,

□ Media pembelajaran AR ini layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.

□ Media pembelajaran AR ini tidak layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.

Karena

Tangerang Selatan, 2015

NIP :

Page 90: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

74

ANGKET RESPON SISWA

Nama :

Kelas :

Sekolah :

Petunjuk Pengisian

Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia.

Keterangan :

SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju S = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Biasa

No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS

1 Menurut saya, media pembelajaran AR (Augmented Reality) lebih menarik dibandingkan dengan power point

2 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan torso (media 3 dimensi)

3 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan gambar

4 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan video

5 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih menarik dibandingkan dengan AR

6 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih menarik dibandingkan dengan AR

7 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih menarik dibandingkan dengan AR

No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS

8 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan power point

9 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan torso

10 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah

Page 91: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

75

Terima kasih banyak telah berpartisipasi Semoga mendapatkan nilai yang memuaskan pada saat ujian nanti

dimengerti dibandingkan dengan gambar 11 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah

dimengerti dibandingkan dengan video

12 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR

13 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR

14 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR

No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS

15 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan power point

16 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan torso

17 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan gambar

18 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan video

19 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih jelas dibandingkan dengan AR

20 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih jelas dibandingkan dengan AR

21 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih jelas dibandingkan dengan AR

No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS

22 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan power point

23 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan torso

24 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan gambar

25 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan video

26 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR

27 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR

28 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR

Page 92: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

76

Petunjuk Pengisian

Isilah kotak disetiap nomornya berdasarkan peringkat

Contoh:

Bab biologi yang saya sukai

2 Tumbuhan 1 Hewan 3 Ekosistem 4 Evolusi

1. Media pembelajaran yang menarik untuk digunakan pada pembelajaran

Power point Gambar Video AR

2. Media pembelajaran yang mudah dimengerti untuk digunakan pada pembelajaran

Power point Gambar Video AR

3. Media pembelajaran yang lebih jelas untuk digunakan pada pembelajaran

Power point Gambar Video AR

4. Media pembelajaran yang mudah diingat untuk digunakan pada pembelajaran

Power point Gambar Video AR

Page 93: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Penelitian PendahuluanWawancara Pra Penelitian

Tabel 1. media pembelajaran yang telah guru gunakan selama mengajarmedia n %

PPt 10 100%Torso 4 40%Video 9 90%Gambar 6 60%

Tabel 2. media pembelajaran yang sering guru gunakan selama mengajarmedia n %

PPt 9 90%Torso 1 10%Video 4 40%Gambar 1 10%

Tabel 3. Respon siswa pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis TIKn %2 20%8 80%

Tabel 4. Respon guru pada saat menggunakan media pembelajarann %

10 100%1 10%

Tabel 5. Materi biologi yang sering menggunakan median %5 50%5 50%

Tabel 6. Media pembelajaran yang biasa digunakan saat menyampaikan materi sistem ekskresimedia n %

PPt 9 90%Torso 1 10%Video 1 10%Gambar 0 0%Flash 1 10%

Tabel 6. Penggunaan media pembelaajaran AR pada materi sistem ekskresin %1 10%9 90%belum pernah

Respon siswaFokusTertarik

Respon guruTerbantukanMenyulitkan

Materi biologiMateri terkait sistemSemua materi

Penggunaan ARsudah pernah

Page 94: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Pengolahan Data Evaluasi Satu-Satu

1 2 3 4 x % 5 6 7 8 9 10 x % 11 12 13 14 15 16 17 18 x % 19 20 21 x % 22 23 x %1 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%1 2 2 1 2 7 88% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%2 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%3 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%4 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%5 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 1 2 15 94% 2 1 2 5 83% 2 1 3 75%6 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%7 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%8 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%9 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 1 2 5 83% 2 2 4 100%

99% 100% 99% 97% 98%

Tabel 1. Pendapat guru untuk kemasan produk Tabel 2. Prediksi harga n n7 13 6

21

Kelengkapan Perangkat Tampilan Perangkat Desain model AR Nilai Jual ProdukResponden

Kemasan Produk

Pendapat guruCukup bagusMenarik

%70%30%

Rp.200.00 - Rp250.000

%10%60%20%10%

HargaRp. 90.000

Rp. 100.000Rp.50.00 - Rp100.000

Page 95: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Persepsi dan Kepuasan Menggunakan Produk

1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 6 x %1 3 4 4 4 3 18 72% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 3 4 4 23 77%2 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 4 25 83%3 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 4 25 83%4 4 4 4 4 3 19 76% 4 4 4 4 5 21 84% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%5 3 3 3 3 2 14 56% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 2 3 4 21 70%6 4 4 3 4 4 19 76% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%7 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 3 4 4 23 77%8 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 5 21 84% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%9 4 4 4 4 3 19 76% 4 5 3 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 21 84% 4 4 4 3 4 4 23 77%

10 4 4 4 4 4 20 80% 5 5 5 5 5 25 100% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%

74% 86% 80,4% 79%

Tabel 1. Tabel 2. Alasan guru merekomendasikan produkn2331

%20%30%30%10%

0%

AlasanTerobosan baru di dunia pendidikanSalah satu inovasi yang bagusMenarik perhatian siswaCukup bagus

Responden

Rekomendasi guru terhadap kelayakan produk dalam kegiatan pembelajaranRespon guru

MerekomendasikanTidak merekomendasikan

n100

%100%

Kemudahan Tampilan Respon SiswaKEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUKPERSEPSI MENGGUNAKAN PRODUK

Page 96: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

SMA A

AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V1 2 3 1 4 1 3 2 4 2 1 3 4 1 3 2 42 2 4 3 1 2 4 1 3 1 4 2 3 2 4 1 33 2 4 1 3 1 4 2 3 2 4 3 1 1 4 3 24 2 4 3 1 4 1 3 2 4 2 3 1 4 1 3 25 1 3 4 2 1 3 4 2 1 4 3 2 1 4 2 36 2 4 3 1 3 1 4 2 1 4 3 2 2 4 3 17 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 4 3 1 3 4 28 1 3 4 2 2 1 4 3 1 2 4 3 1 4 2 39 1 2 4 3 1 3 4 2 1 3 2 4 1 3 2 4

10 2 4 3 1 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 111 1 4 3 2 1 2 4 3 1 2 4 3 1 4 3 212 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 4 2 2 4 1 313 1 3 4 2 1 3 4 2 2 1 4 3 2 1 4 314 1 2 4 3 2 1 4 3 1 2 4 3 1 2 4 315 1 2 4 3 1 3 4 2 1 4 2 3 1 3 4 216 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 1 3 1 4 2 317 2 3 4 1 2 3 4 1 1 4 3 2 2 3 4 1

Jumlah 24 54 55 37 28 45 57 40 24 50 52 44 26 55 47 42Rata-rata 1,41 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 1,41 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 10 7 0 0 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6 4 2Persentase 59% 41% 0% 0% 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35% 24% 12%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 9 6 1 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7 5 2Persentase 53% 35% 6% 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41% 29% 12%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 12 4 0 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5 8 2Persentase 71% 24% 0% 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29% 47% 12%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 10 6 0 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5 7 2Persentase 59% 35% 0% 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29% 41% 12%

AR PPt Gambar VideoMedia pembelajaran yang mudah diingat

Responden

VideoGambarPPtARMedia pembelajaran yang lebih jelas

VideoGambarPPtARMedia pembelajaran yang mudah dimengerti

AR PPt Gambar Video

menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingat

Media pembelajaran yang menarik

Page 97: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

I II III IV I II III IV I II III IV1234 1 1 0 0 2 1 3 4 3 2 3 41243 3 1 4 1 0 0 0 0 3 1 4 11324 0 1 1 2 1 2 2 2 1 3 3 41342 0 1 2 3 1 1 1 1 1 2 3 41423 4 4 1 2 3 0 1 1 7 4 2 31432 2 1 4 2 9 9 7 4 11 10 11 62134 0 1 1 0 1 3 2 2 1 4 3 22143 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2 2 12314 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 02341 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 02413 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 02431 0 1 0 1 0 1 1 0 0 2 1 13124 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 03142 1 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 43214 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 13241 0 0 0 0 1 1 0 2 1 1 0 23412 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 03421 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 04123 1 2 0 1 6 3 3 3 7 5 3 44132 4 1 1 2 1 3 4 5 5 4 5 74213 0 0 0 0 0 2 1 1 0 2 1 14231 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 04312 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 14321 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1

SMA A SMA B JumlahUrutan

Keterangan I : Media pembelajaran yang menarik II : Media pembelajaran yang mudah dimengerti III : Media pembelajaran yang lebih jelas IV : Media pembelajaran yang mudah diingat Keterangan dalam urutan 1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video

Page 98: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr VSMA A 1,41 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 1,41 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47SMA B 1,7 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9 3 2,27 1,73 2,93 3 2,33 1,83 3,07 2,7 2,4Rata-rata 1,56 3,15 3,1 2,19 1,74 2,77 3,18 2,31 1,57 2,94 3,03 2,46 1,68 3,15 2,73 2,44

menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingatSekolah

Page 99: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

SMA B

AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V1 2 3 4 1 3 1 4 2 3 1 4 2 2 3 4 12 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 4 2 1 3 4 23 4 2 1 3 4 2 1 3 1 2 3 4 1 2 3 44 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 45 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 26 1 3 4 2 2 4 3 1 2 4 3 1 4 2 1 37 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 28 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 39 1 2 3 4 2 3 4 1 1 2 3 4 1 2 3 4

10 3 4 2 1 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 111 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 3 112 3 1 2 4 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 413 2 1 4 3 3 2 4 1 1 2 3 4 2 4 1 314 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 215 2 4 1 3 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 116 1 4 2 3 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 1 317 2 3 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 118 1 4 3 2 1 3 2 4 1 3 2 4 1 2 3 419 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 420 2 3 4 1 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 2 421 2 3 4 1 2 1 4 3 2 1 4 3 2 3 4 122 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 2 3 1 4 2 323 1 3 4 2 2 4 3 1 2 4 3 1 1 4 3 224 4 3 2 1 1 2 3 4 1 4 3 2 1 2 3 425 1 2 3 4 2 1 3 4 3 2 1 4 3 2 1 426 2 4 3 1 3 2 1 4 3 1 4 2 2 4 3 127 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 3 4 2 128 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 129 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 3 130 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Jumlah 51 94 89 66 55 87 90 68 52 88 90 70 55 92 81 72Rata-rata 1,7 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9 3 2,27 1,73 2,93 3 2,33 1,83 3,07 2,7 2,4

Responden menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingat

Page 100: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

SMA B

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 15 11 2 2 3 3 11 13 3 5 12 10 9 11 5 5Persentase 50% 37% 7% 7% 10% 10% 37% 43% 10% 17% 40% 33% 30% 37% 17% 17%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 13 11 4 2 5 5 8 12 3 3 15 9 9 11 3 7Persentase 43% 37% 13% 7% 17% 17% 27% 40% 10% 10% 50% 30% 30% 37% 10% 23%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 14 11 4 1 5 5 7 13 2 4 16 8 9 10 3 8Persentase 47% 37% 13% 3% 17% 17% 23% 43% 7% 13% 53% 27% 30% 33% 10% 27%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 12 13 3 2 2 7 8 13 5 5 14 6 11 5 5 9Persentase 40% 43% 10% 7% 7% 23% 27% 43% 17% 17% 47% 20% 37% 17% 17% 30%

AR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang mudah diingat

AR PPt Gambar VideoMedia pembelajaran yang menarik

Page 101: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Data Keseluruhan

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 25 18 2 2 3 7 17 20 5 5 19 18 14 17 9 7Persentase 53% 38% 4% 4% 6% 15% 36% 43% 11% 11% 40% 38% 30% 36% 19% 15%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 22 17 5 3 9 7 15 16 4 5 19 19 12 18 8 9Persentase 47% 36% 11% 6% 19% 15% 32% 34% 9% 11% 40% 40% 26% 38% 17% 19%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 26 15 4 2 7 10 9 21 3 7 23 14 11 15 11 10Persentase 55% 32% 9% 4% 15% 21% 19% 45% 6% 15% 49% 30% 23% 32% 23% 21%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 22 19 3 3 4 8 13 22 7 10 19 11 14 10 12 11Persentase 47% 40% 6% 6% 9% 17% 28% 47% 15% 21% 40% 23% 30% 21% 26% 23%

Media pembelajaran yang mudah diingatAR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Video

Media pembelajaran yang menarikAR PPt Gambar Video

Page 102: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 103: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

SMA A

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 10 7 0 0 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6Persentase 59% 41% 0% 0% 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 9 6 1 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7Persentase 53% 35% 6% 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 12 4 0 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5Persentase 71% 24% 0% 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29%

Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 10 6 0 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5Persentase 59% 35% 0% 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29%

Media pembelajaran yang mudah diingatAR PPt Gambar Vid

Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Vid

Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Vid

Media pembelajaran yang menarikAR PPt Gambar Vid

Page 104: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 105: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Page 106: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

3 44 2

24% 12%

3 45 2

29% 12%

3 48 2

47% 12%

3 47 2

41% 12%

deo

deo

deo

deo

Page 107: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Hasil Field Test SMA A

1 2 3 4 5 6 7 8 x % 9 10 11 12 13 14 15 16 x % 17 18 19 20 21 22 23 x % 24 25 26 27 28 29 30 x %1 4 3 5 4 4 3 4 4 31 78% 3 3 3 3 3 3 3 3 24 60% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 5 4 5 4 4 4 4 30 86%2 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 3 4 4 5 3 4 4 32 80% 5 4 3 5 5 3 3 28 80% 5 4 4 3 5 3 3 27 77%3 5 4 4 4 4 4 4 4 33 83% 3 3 3 3 3 4 4 4 27 68% 3 4 4 4 3 3 3 24 69% 4 4 4 4 3 4 4 27 77%4 5 4 5 4 3 3 3 3 30 75% 4 4 5 4 3 3 3 3 29 73% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%5 5 5 5 5 4 3 3 3 33 83% 3 4 4 3 3 3 3 3 26 65% 5 4 3 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%6 5 4 5 4 4 3 4 3 32 80% 5 4 3 3 3 3 4 3 28 70% 5 4 5 4 3 3 4 28 80% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%7 5 5 5 5 4 4 4 4 36 90% 5 4 4 4 4 3 3 3 30 75% 4 4 4 3 3 3 3 24 69% 4 4 4 5 3 3 3 26 74%8 5 4 5 3 3 3 3 3 29 73% 3 4 5 4 3 4 3 3 29 73% 4 3 4 3 3 3 3 23 66% 4 3 4 4 3 3 3 24 69%9 4 4 4 3 3 4 3 3 28 70% 4 3 5 4 3 4 3 3 29 73% 5 5 5 5 3 4 3 30 86% 4 4 4 3 3 4 1 23 66%

10 5 4 5 4 4 3 5 5 35 88% 5 4 4 3 4 3 4 4 31 78% 5 5 3 3 5 4 4 29 83% 5 5 5 5 2 1 5 28 80%11 5 3 5 4 5 3 5 4 34 85% 3 2 5 3 3 2 5 3 26 65% 3 2 4 3 3 2 4 21 60% 4 3 3 3 4 3 3 23 66%12 5 4 5 4 1 3 5 2 29 73% 5 5 5 4 3 3 5 2 32 80% 5 5 5 4 3 3 5 30 86% 5 5 5 4 3 4 5 31 89%13 4 4 4 2 3 3 3 3 26 65% 2 4 4 2 3 4 4 4 27 68% 4 4 3 2 3 3 3 22 63% 2 3 3 3 2 3 3 19 54%14 5 4 5 4 3 2 3 3 29 73% 3 3 4 4 3 2 3 3 25 63% 4 3 3 3 4 2 3 22 63% 4 3 3 4 3 2 3 22 63%15 5 4 5 4 3 2 3 3 29 73% 3 3 5 4 3 2 3 3 26 65% 4 3 3 3 4 2 3 22 63% 4 3 3 4 3 2 3 22 63%16 5 5 5 4 4 4 4 3 34 85% 5 5 5 4 3 3 4 2 31 78% 5 4 4 4 3 3 4 27 77% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%17 5 4 5 4 3 3 4 3 31 78% 3 3 4 2 4 3 3 1 23 58% 4 3 3 3 4 3 4 24 69% 4 3 2 2 3 3 3 20 57%

79% 70% 72% 72%539 475 429 428

Responden A B C D

Page 108: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Hasil Field Test SMA B

1 2 3 4 5 6 7 8 x % 9 10 11 12 13 14 15 16 x % 17 18 19 20 21 22 23 x % 24 25 26 27 28 29 30 x %1 4 4 4 3 4 4 4 3 30 75% 4 4 4 4 4 4 4 3 31 78% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 4 27 77%2 4 4 4 4 4 4 3 2 29 73% 4 4 4 4 4 4 4 4 32 80% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 2 25 71%3 4 3 4 4 4 4 4 2 29 73% 4 4 4 4 4 4 4 2 30 75% 4 4 4 4 4 4 4 28 80% 3 3 3 4 4 4 4 25 71%4 4 4 4 4 3 3 3 3 28 70% 4 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 3 3 3 3 3 3 3 21 60% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%5 5 4 5 4 3 3 3 3 30 75% 2 3 3 3 3 3 3 3 23 58% 3 3 3 3 2 3 3 20 57% 3 4 4 4 4 3 3 25 71%6 2 4 4 4 3 3 3 4 27 68% 2 3 3 2 2 3 3 4 22 55% 3 4 4 2 3 3 3 22 63% 3 4 3 3 3 4 3 23 66%7 3 4 4 3 3 3 3 2 25 63% 3 4 3 3 3 2 4 1 23 58% 2 3 4 2 3 3 4 21 60% 3 3 3 2 3 3 4 21 60%8 3 4 3 3 3 3 4 3 26 65% 4 4 3 3 3 4 3 3 27 68% 3 2 3 3 3 4 3 21 60% 2 3 2 3 3 4 4 21 60%9 4 3 4 4 4 3 3 3 28 70% 4 3 3 4 3 3 3 3 26 65% 4 3 3 4 4 3 3 24 69% 4 3 3 4 4 3 3 24 69%

10 4 4 4 3 3 3 3 4 28 70% 3 3 3 3 4 3 3 3 25 63% 3 3 4 3 2 3 3 21 60% 3 3 4 2 4 3 3 22 63%11 4 4 5 2 3 3 3 2 26 65% 3 4 4 3 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 3 3 3 3 23 66% 5 4 4 4 3 3 3 26 74%12 4 3 4 3 3 2 3 2 24 60% 3 4 4 3 3 2 2 1 22 55% 4 4 4 3 3 1 3 22 63% 4 3 4 4 4 1 3 23 66%13 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%14 4 3 4 2 4 4 3 2 26 65% 3 3 4 4 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 2 3 3 4 23 66% 3 3 3 2 3 3 3 20 57%15 3 3 5 5 4 3 5 5 33 83% 4 4 5 5 3 2 5 5 33 83% 5 4 5 4 4 3 4 29 83% 4 4 4 4 4 3 4 27 77%16 4 3 4 3 4 3 4 3 28 70% 3 3 4 3 3 3 3 2 24 60% 4 3 4 3 3 3 4 24 69% 4 3 4 3 4 3 4 25 71%17 4 3 4 3 4 3 3 3 27 68% 4 4 4 3 3 3 3 4 28 70% 4 3 4 3 4 2 4 24 69% 4 3 4 3 3 2 4 23 66%18 3 2 3 4 2 2 3 3 22 55% 3 2 3 3 2 2 3 3 21 53% 3 2 3 4 2 2 3 19 54% 4 3 3 3 2 2 3 20 57%19 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 3 4 3 3 3 3 23 66% 4 4 4 3 3 3 3 24 69%20 4 5 4 4 2 2 2 1 24 60% 5 5 5 5 2 2 2 1 27 68% 5 5 4 5 2 1 2 24 69% 5 4 4 5 2 1 2 23 66%21 5 5 5 3 4 3 4 4 33 83% 5 4 4 4 4 4 4 4 33 83% 5 5 5 5 4 4 4 32 91% 5 5 4 4 5 5 5 33 94%22 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100%23 5 5 5 4 4 4 4 3 34 85% 3 3 3 3 3 3 3 3 24 60% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%24 5 4 5 5 5 4 5 5 38 95% 3 4 3 4 4 4 4 4 30 75% 3 4 4 4 4 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%25 5 4 5 4 5 4 4 5 36 90% 4 3 3 2 4 3 3 3 25 63% 4 4 3 4 4 3 2 24 69% 3 3 3 4 4 4 4 25 71%26 4 4 4 4 4 4 4 4 32 80% 3 4 4 4 4 4 4 3 30 75% 4 4 4 4 4 3 3 26 74% 3 4 3 4 4 3 3 24 69%27 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100%28 5 4 3 3 2 1 2 3 23 58% 5 4 5 4 1 2 3 4 28 70% 5 4 5 4 2 2 1 23 66% 5 4 3 4 2 2 1 21 60%29 5 5 4 4 3 3 4 3 31 78% 5 4 5 4 3 2 4 2 29 73% 5 4 5 4 3 3 4 28 80% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%30 4 3 4 2 4 4 4 2 27 68% 3 3 3 3 4 4 4 2 26 65% 2 3 4 3 2 3 4 21 60% 3 3 4 2 2 3 4 21 60%

73% 69% 71% 70%

SMA A

72%72%70%79%Menarik

Mudah dimengertiJelasMudah diingat

878

76%69%72%71%

Rata-rata

70%71%69%73%

SMA B

828 746 734

Responden DCBA

Page 109: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

SMA A SMA B Rata-rataMenarik 79% 73% 76,22%Mudah dimengerti 70% 69% 69,43%Jelas 72% 71% 71,57%Mudah diingat 72% 70% 70,92%

Page 110: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

178

Dokumentasi Penelitian

Gambar 1. Observasi dan Wawancara pada Tahap Penelitian Pendahuluan

Gambar 2. Memperkenalkan Media Pembelajaran AR kepada guru

Page 111: PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

179

Gambar 3. Guru Menggunakan media AR dalam Pembelajaran

Gambar 4. Siswa Menggunakan media AR dalam Pembelajaran