PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
Transcript of PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
AUGMENTED REALITY UNTUK KOMPUTER
PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
Alvian Yadi Saputra
NIM 1110016100011
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
v
ABSTRAK ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia. Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan IPA. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat dinamis saat ini mendorong masyarakat untuk mengembangkan produk ilmu pengetahuan yang berbalut teknologi. Hal ini disadari pula oleh sektor pendidikan yang senantiasa berpacu dalam perkembangan zaman. Augmented reality (AR) merupakan salah satu solusi bagi para pendidik dimana AR merupakan media pembelajaran yang efisien dalam pemakaian, menarik dalam penampilan dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi sangat diminati peserta didik, sedangkan kebanyakan guru hanya mengandalkan power point sebagai solusinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran biologi menggunakan teknologi augmented reality khusus komputer, serta menguji kinerja pada guru dan siswa. Penelitian pengembangan ini terdiri dari tiga tahapan yakni penelitian pendahuluan, tahap prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi AR khusus komputer pada sistem ekskresi manusia yang mendapatkan skor rata-rata cukup baik dari segi pemodelan tiga dimensi serta kemasan produk, sebagai alternatif media pembelajaran yang sudah ada, serta dinilai mampu membantu proses pembelajaran biologi di kelas. Kata kunci: Teknologi; Augmented reality; Efektifitas; Penerimaan dan
kemenarikan
vi
ABSTRACT ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Development of Media Design Learning Augmented Reality on the Concept of Human Excretion System. The Undergraduate Thesis of Biology Education Program, Department of Natural Science. Faculty of Education and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, 2017.
The development of science and technology is very dynamic at this time to encourage people to develop science products wrapped in technology. This is also realized by the education sector that always raced in the times. Augmented reality (AR) is one of the solutions for teachers where AR is an efficient learning media in usage, attractive in appearance and able to increase student learning interest. Preliminary research shows that the use of technology-based learning media is in great demand among students, whereas most teachers rely solely on power point as their solution. This study aims to develop biology learning media using augmented reality technology for computer, and test the performance of teachers and students. This Development research includes 3 stages, preliminary research, prototyping stage, and systematic reflection and documentation. This research produces the product AR application for computer on human excretion system which is rated “good” score in terms of 3D modeling and product packaging, as an alternative of learning media that already exist, and is considered able to assist the process of biology learning in class. Keywords: Technology; Augmented reality; Effectiveness
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. atas segala rahmat dan
ridha-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul
“Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Komputer
pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia” ini disusun sebagai salah persyaratan
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan
Biologi.
Skripsi ini tidak akan selesai tepat pada waktunya tanpa adanya bantuan
dari pihak lain. Oleh karena itu, pada kesempatan yang baik ini, penulis
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN SyarifHidayatullah Jakarta.
2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, sekaligus dosen pembimbing I, yang selalu memberikan
arahan dan motivasi kepada penulis dalam penelitian dan menyelesaikan
penyusunan skripsi ini.
3. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd selakuketua Program Studi Pendidikan Biologi
sekaligus dosen pembimbing II, yang senantiasa memberikan waktu, tenaga
dan pikiran serta motivasi kepada penulis baik dalam penelitian maupun
menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
4. Seluruh dosen dan staf Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
5. Para guru dan Staf SMAN 1 Tangerang Selatan, SMAN 2 Tangerang Selatan,
SMAN 3 Tangerang Selatan, SMAN 4 Tangerang Selatan, SMAN 6
Tangerang Selatan, SMAN 8 Tangerang Selatan, MAN Insan Cendekia,
viii
Madrasah Pembangunan, SMA Cikal, SMA Insan Cendikia Madani dan
Global Islamic School 2 yang senantiasa membantu dan bekerja sama.
6. Rekan-rekan seperjuangan Pendidikan Biologi 2010 yang selalu kompak
dalam membantu dan bertukar pikiran.
7. Rekan satu penelitian Qumilaila yang selalu membantu penulis dalam
melaksanakan penelitian Augmented Reality.
8. Para sahabat penulis yang telah berjuang bersama dalam menyelesaikan
pendidikan S1 Pendidikan Biologi, Anisa lina, Fikri, dan Nisrina
9. Kedua orang tua dan kakak tercinta yang selalu menjadi trigger bagi penulis,
dan tidak putus mencurahkan perhatian, dukungan (moril dan materil), doa,
dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, yang telah
memberikan kontribusi kepada penulis, sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan dengan baik.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih
jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran
yang dapat menambah kesempurnaan dari skripsi ini dan sebagai pelajaran bagi
penulis dalam pembuatan karya tulis yang berikutnya. Semoga skripsi ini dapat
memberikan manfaat kelak. Aamiin.
Jakarta, April 2017
Penulis
ix
DAFTAR ISI ABSTRAK ..................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................. ix DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ........................................................... 3 C. Pembatasan Masalah .......................................................... 4 D. Perumusan Masalah ........................................................... 4 E. Tujuan Penelitian .............................................................. 4 F. Kegunaan Penelitian .......................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik............................................................... 6 1. Hakikat Media Pembelajaran ...................................... 6 2. Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 9 3. Augmented Reality....................................................... 11
a. Pengertian Augmented Reality .............................12 b. Sejarah Augmented Reality ................................. 12 c. Proses Kerja Augmented Reality ..........................13 d. Bidang-bidang Augmented Reality .......................14 e. Augmented Reality dalam Pendidikan ................. 15
B. Kerangka Berpikir .............................................................. 15 C. Hasil Penelitian yang Relevan ........................................... 16
BAB III METODOLOGI
A. Model Pengembangan ........................................................ 18 B. Prosedur Pengembangan .................................................... 19
1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 19 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 20 3. Evaluasi sumatif (summative evaluation) ..................... 23 4. Refleksi sistematik dan dokumentasi (systemic reflection
and documentation) ...................................................... 24 C. Uji Coba Desain ................................................................. 24
x
D. Subjek Uji Coba ................................................................. 25 E. Instrumen Penelitian ........................................................... 26 F. Teknik Analisis Data .......................................................... 26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ................................................................... 28 1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 28 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 33
A. Hasil desain objek tiga dimensi augmented reality . 33 B. Hasil desain perangkat pendukung .......................... 37 C. Hasil validasi ahli (expert review) .......................... 40 D. Hasil evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) .... 42 E. Hasil uji lapangan (field test) .................................. 49
B. Pembahasan ........................................................................ 53 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research).......... 53 2. Tahapan Prototipe (Prototyping Stages) ...................... 55
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................ 59 B. Saran .................................................................................. 59
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 61 LAMPIRAN .................................................................................................... 64
xi
DAFTAR TABEL 1. Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media AR konsep sistem
Ekskresi Manusia........................................................................... 41
2. Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran AR
Konsep Sistem Ekskresi Manusia ................................................. 42
3. Tabel 4.3 Urutan Peringkat Media Pembelajaran dalam Perspektif peserta
Didik ............................................................................................. 51
xii
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale .......................................................... 8
2. Gambar 3.1 Alur Penelitian Pengembangan .................................................. 20
3. Gambar 3.2 Contoh storyboard yang digunakan dalam perancangan
Augmented reality berbasis komputer ........................................ 22
4. Gambar 3.3 Diagram alur perancangan aplikasi augmented reality ............. 23
5. Gambar 4.1 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru di
Tangerang Selatan .................................................................... 28
6. Gambar 4.2 Diagram Frekuensi penggunaan media pembelajaran .............. 29
7. Gambar 4.3 Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik ............. 30
8. Gambar 4.4 Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) .. 30
9. Gambar 4.5 Diagram Analisis Materi Biologi yang sering menggunakan
Media ....................................................................................... 31
10. Gambar 4.6 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran Pada Materi Sistem
Ekskresi Manusia .................................................................... 32
11. Gambar 4.7 Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran
Augmented Reality ................................................................. 32
12. Gambar 4.8 Tampilan Augmented Reality .................................................... 34
13. Gambar 4.9 Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal ........................... 35
14. Gambar 4.10 Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron .............................. 35
15. Gambar 4.11 Tampilan Augmented Reality Susunan Nefron ........................ 36
16. Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukan Urine ....... 37
17. Gambar 4.13 Keemasan Produk .................................................................... 38
18. Gambar 4.14 Buku Panduan .......................................................................... 39
19. Gambar 4.15 CD Aplikasi ............................................................................. 39
20. Gambar 4.16 Marker ..................................................................................... 39
21. Gambar 4.17 Contoh marker Augmented Reality untuk susunan ginjal ........ 40
22. Gambar 4.18 Grafik Analisis Wawancara pada Evaluasi satu-satu .............. 42
xiii
23. Gambar 4.19 Diagram Analisis Prediksi Harga ............................................ 44
24. Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media
Pembelajaran dalam aspek kemudahan................................... 45
25. Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media Pembelajaran
Dalam Aspek Tampilan ......................................................... 46
26. Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media
Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik ...... 47
27. Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media Pembelajaran
Augmented Reality ................................................................ 48
28. Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan Menggunakan
Media Pembelajaran Augmented Reality .............................. 49
29. Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik Terhadap Media
Pembelajaran AR ................................................................... 50
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lembar penelitian pendahuluan ...................................................................64
2. Lembar validasi ahli Materi .........................................................................65
3. Lembar validasi ahli media ..........................................................................67
4. Lembar evaluasi satu-satu ............................................................................69
5. Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................71
6. Lembar angket siswa ....................................................................................74
7. Hasil studi lapangan .....................................................................................77
8. Story Board ..................................................................................................87
9. Hasil Validasi Ahli Materi ...........................................................................99
10. Hasil Validasi Ahli Media............................................................................101
11. Lembar evaluasi satu-satu ...........................................................................103
12. Pengolahan data evaluasi satu-satu ..............................................................123
13. Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................124
14. Pengolahan data angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk ......154
15. Hasil Field Test ...........................................................................................155
16. Surat izin penelitian .....................................................................................157
17. Surat izin telah melakukan penelitian ..........................................................167
18. Dokumentasi ................................................................................................178
xv
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam suatu proses
komunikasi umumnya melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen
pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (peserta didik), dan komponen
pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.1 Tiga komponen tersebut
kerap kali timbul adanya misscommunication atau kegagalan komunikasi dalam
proses pembelajaran, kegagalan komunikasi tersebut dapat berupa kurang
optimalnya materi pelajaran atau pesan yang disampaikan oleh guru yang bisa
diterima oleh peserta didik, lebih parah lagi peserta didik sebagai penerima pesan
salah menangkap isi pesan yang disampaikan.
Pesan yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran akan lebih mudah
dan jelas diterima peserta didik dengan adanya perantara media. Media berfungsi
untuk menciptakan suasana belajar yang baik, membangun kemauan belajar
peserta didik, juga mengembangkan komunikasi guru dengan peserta didik
sehingga tercapai pembelajaran yang efektif. Komunikasi yang baik akan
berdampak pada upaya bagaimana seorang pendidik mampu untuk
mengidentifikasi, memilih dan menetapkan pendapat, metode pengajaran2 dan
juga media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik sesuai
perkembangan zaman3 yang dihadapinya.
Penerapan media pembelajaran membantu tugas guru dalam proses
pembelajaran. Fasilitas software maupun hardware yang digunakan guru dalam
proses pembelajaran mampu menumbuhkan pengetahuan baru, kemampuan baru,
dan perubahan baru bagi peserta didik.4
1 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:
Kencana Prenada Media, 2011), h. 162. 2 Ishak Abdullah dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya,2013), h.21. 3 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,2011), h.8. 4 Pupuh Fathurrohman dan Aa Suryana, Guru Profesional, (Bandung: PT Refika
Aditama,2012), h.3.
2
Media pembelajaran yang pada umumnya digunakan oleh tenaga pendidik
pada saat ini lebih mengarah kepada penggunaan alat peraga, hal ini
memungkinkan peserta didik untuk dapat lebih memahami informasi yang
terdapat dalam materi tersebut, hal ini didukung pula dengan perwujudan alat
peraga yang berbentuk tiga dimensi, sehingga pengalaman belajar peserta didik
lebih bertambah apabila hanya dibandingkan dengan pemanfaatan media yang
berbentuk dua dimensi seperti buku pelajaran. Namun di sisi lain, penggunaan alat
peraga tersebut memiliki kekurangan dalam pengerjaannya. Alat peraga tersebut
membutuhkan ruang yang sesuai dalam penempatannya sehingga hal tersebut
menjadi kendala bagi pengajar untuk meletakkan alat peraga tersebut di ruang
kelas. Alat peraga tersebut juga cenderung tidak fleksibel, artinya pendidik
memiliki kesulitan membawa alat peraga tersebut apabila dalam keaadan banyak.
Laju perkembangan IPTEK yang sangat dinamik, menuntut masyarakat
untuk mengejar perkembangannya tersebut termasuk dalam dunia pendidikan.5
Guru dituntut memiliki media pembelajaran yang sejalan dengan perkembangan
IPTEK tersebut. Pemilihan media dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik,
Benny menjelaskan bahwa manfaat media adalah penyajian informasi dapat
dibuat menjadi lebih menarik dan kualitas penerimaan informasi menjadi lebih
baik, sehingga berpengaruh pula pada hasil belajarnya.6
Media berbasis IPTEK yang bisa dipilih dan digunakan guru meliputi media
cetak, media teknologi audio visual, media teknologi yang berdasarkan komputer,
sampai dengan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Perkembangan ini akan semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman dan
seiring kebutuhan yang diperlukan dalam pembelajaran.
Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran biologi oleh peserta didik
yakni banyak sekali memuat konten pemahaman materi yang padat. Pembelajaran
saat ini cenderung mengandalkan buku teks yang monoton serta sistem ceramah
yang membosankan sehingga berpengaruh pada gairah peserta didik untuk belajar.
5 Hamzah B. Uno dan Nina Lamtenggo, Teknologi komunikasi dan informasi
pembelajaran, (Jakarta: Bumi aksara, 2012), h. 4. 6 Benny A. Pribadi dan Yuni Katrin, Media Teknologi, (Jakarta: Penerbit Universitas
Terbuka, 2004), h. 1.5.
3
Maka dari itu pembelajaran biologi khususnya pada konsep sistem ekskresi
harus benar-benar dipahami oleh peserta didik. Salah satu cara agar materi mampu
terpahami lebih mudah adalah dengan menggunakan media bantu dalam proses
pembelajaran. Materi ini juga membutuhkan alat peraga berbentuk tiga dimensi
untuk membantu speserta didik lebih memahami dan mempelajari informasi apa
saja yang terdapat dalam alat peraga tersebut.
Dilihat dari pemanfaatan alat peraga sebagai media pembelajaran yang
cenderung besar, maka diperlukan kolaborasi alat peraga tiga dimensi yang
terintegrasikan dalam kemajuan teknologi. media yang sesuai dalam
penggabungan alat peraga dengan kemajuan teknologi berbasis komputer adalah
pembelajaran Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi interaktif terkini
dimana terdapat penggabungan dunia maya yakni model virtual dengan dunia
nyata.7 Artinya, terdapat hubungan antara dunia maya dengan dunia nyata dengan
bantuan kamera. Kamera merekam apa yang terdapat di dunia nyata dan
menampilkannya dalam layar komputer, dengan bantuan marker khusus maka
akan terdapat tambahan tampilan virtual tiga dimensi dalam layar komputer
tersebut.
Berdasarkan uraian diatas, maka timbullah gagasan bagi peneliti untuk
mengambil judul penelitian: Pengembangan Desain Media Pembelajaran
Augmented Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1) Materi yang terdapat dalam pengajaran membutuhkan media pembelajaran.
2) Media pembelajaran yang dipergunakan dalam pembelajaran saat ini masih
sebatas konvensional, namun perkembangan IPTEK bersifat dinamis.
3) Perlu adanya media pembelajaran berupa alat peraga berbentuk tiga dimensi
yang efisien dalam penempatannya dan fleksibel dalam penggunaanya.
7 Abhishekh, et.al, Interactive Learning in Education Using Augmented Reality,
International Journal of Scientific & Engineering Research, Volume 4, Issue 1, 2013, p. 1.
4
C. Pembatasan Masalah
Sehubungan dengan luasnya permasalahan yang timbul dari topik kajian
maka pembatasan masalah perlu dilakukan guna memperoleh kedalaman kajian
dan menghindari perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam
penelitian adalah:
1) Media pembelajaran yang digunakan adalah media teknologi berbasis AR
pada komputer.
2) Konsep yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sistem ekskresi
pada manusia khususnya ginjal.
3) Media yang akan dibuat menggunakan software Blender dan ARToolKit.
4) Jenis AR yang digunakan berupa marker khusus komputer.
5) Implementasi media ini hanya sebatas ingin mengetahui respon siswa
setelah guru menggunakan media pembelajaran.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahannya sebagai berikut: “Bagaimanakah pengembangan
desain media pembelajaran AR dan penggunaannya bagi beberapa guru bidang
studi biologi kelas XI di kawasan Tangerang Selatan? ”
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan implementasi media
pembelajaran AR untuk komputer pada konsep sistem ekskresi manusia.
F. Kegunaan Penelitian
Adapun kegunaan penelitian ini antara lain:
1) Bagi guru, dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran sehingga
dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi
sistem ekskresi manusia.
5
2) Bagi siswa, dapat menjadi pengalaman menyenangkan dalam pembelajaran
biologi dan menambah semangat dalam belajar.
3) Bagi sekolah, dengan mengembangkan kembali media pembelajaran berbasis
AR ini dapat meningkatkan kualitas kinerja guru dan kemampuan para
siswanya.
4) Bagi peneliti, dapat dilakukan masukan untuk melakukan penelitian sejenis
dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan sains.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
1. Hakikat Media Pembelajaran
Secara harfiah, kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk
jamak dari kata ”medium”1. Dalam bahasa Arab, media disebut “wasail”
bentuk jamak dari “wasilah” yakni sinonim al-wasth yang artinya juga
“tengah”2. Menurut Heinich, seperti yang dikutip oleh Susilana, menyatakan
pula bahwa media merupakan alat saluran komunikasi3. Karena posisinya
berada di tengah, ia juga bisa disebut penghantar atau penghubung, yakni
yang menghantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari
satu sisi ke sisi lainnya4.
Dalam bahasa latin, kata media merupakan bentuk jamak dari kata
medium. Secara bahasa, media berarti perantara antara sumber pesan (a
source) dengan penerima pesan ( a receiver). Enam kategori dasar media
adalah teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative), dan orang-orang-
orang. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan
belajar.5 Salah satu media pembelajaran yang memudahkan dan sesuai
dengan perkembangan zaman adalah komputer. Dalam era informasi global
sekarang ini, komputer sudah menjadi barang primer bagi setiap orang
termasuk juga dengan kegiatan belajar para siswa. Komputer merupakan
salah satu alat produk sains dan teknologi yang merupakan satu mesin
elektronik yang dapat menerima arahan atau data digital, memprosesnya,
menyimpan danmengeluarkan hasil dari data yang diproses. Sejarah
1 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima,
2009), h. 6. 2 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada
Press, 2012), h. 6. 3 Susilana, loc.cit. 4 Munadi, loc.cit. 5 Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowter, dan James D.Russel, Instructional Technology
and Media for Learning, ( Jakarta: Kencana, 2011), h.7.
7
komputer elektronik boleh dikatakan bermula pada tahun 1940-an dan
mengalami perkembangan yang sangat pesat sekarang.6
Berbeda dengan media lainnya, komputer adalah suatu medium
interaktif, dimana siswa memilki kesempatan untuk berinteraksi dalam
bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana
halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat
meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui
stimuli visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi
siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. Ada
tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu : (1) untuk mengajar
siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate, (2) untuk
mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah komputer,
dan (3) untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer
menjadi suatu teknologi penting dalam masyarakat, karena banyak digunakan
dalam kegiatan bisnis, di sekolah, dan dirumah. Banyak materi pelajaran yang
dapat disampaikan melalui komputer, jika siswa memiliki kemampuan
menggunakan komputer. Materi tersebut terkait dengan tujuan pendidikan,
oleh karena itu harus dijadikan ukuran dalam kurikulum di sekolah dasar dan
sekolah menengah.7
Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang
dalam bahasa Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti
menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna8.
Pembelajaran adalah suatu usah untuk membuat peserta didik belajar atau
suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik, atau dapat diartikan pula
sebagai usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumbersumber
belajar dalam diri peserta didik9. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun
2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, disebutkan bahwa pembelajaran
6 Sukirman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani,
2012), h. 109. 7 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014), h.236. 8 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta:
Penerbit Rineka Cipta, 2008), h. 265. 9 Ibid., h. 85.
8
merupakan proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar10.
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna. Munadi menambahkan pula bahwa media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan
dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien
dan efektif11.
Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar
Dale mengajukan klasifikasi media dari tingkat yang paling konkret hingga
yang paling abstrak. Dan, klasifikasi ini dinamakan kerucut pengalaman
Edgar Dale. 12
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale (Indriana, 2011)
10 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional, diakses pada 11 Januari 2017 dari http://www.dikti.go.id/files/atur/UU20-2003Sisdiknas.pdf
11 Yudhi Munadi, op.cit., h. 7-8. 12 Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h.
24.
9
2. Manfaat media pembelajaran
Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperolah berbagai
pengalaman belajar. Pengalaman belajar tergantung pada interaksi siswa
dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan
mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa
mempertinggi hasil belajar. Alasan ini sejalan dengan pendapat yang
dikemukakan oleh Edgar Dale dengan teori “Cone Experience (Kerucut
Pengalaman)”, yang menjadi dasar pokok penggunaan media dalam
pembelajaran.
Menurut teori Kerucut Pengalaman, pengetahuan akan semakin abstrak
apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya
akan memahami suatu pengetahuan dalam bentuk kata, tanpa mengerti dan
memahami makna yang terkandung dalam pengetahuan tersebut. Karena
itulah, siswa atau anak didik harus memiliki pengalaman yang lebih kongkret
agar tidak salah persepsi terhadap pengetahuan yang diajarkan. Salah satu
cara agar siswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar.
Menurut Kemp dan Dayton, media pembelajaran memiliki beberapa
manfaat. Pertama, penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih mencapai
standar. Kedua, pembelajaran bisa menjadi lebih menarik. Ketiga,
pembelajaran menjadi lebih interaktif. Keempat, dengan menerapkan teori
belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat. Kelima, kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan. Keenam, proses pembelajaran dapat
berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. Ketujuh, sikap positif
siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan. Kedelapan, peran guru berubah kearah yang lebih positif.
Selain itu, media pengajaran juga mempunyai manfaat yang sangat
penting bagi kesuksesan proses belajar dan mengajar serta tujuan
pembelajaran. Nilai dan manfaat media pengajaran adalah sebagai berikut:
a. Membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang
dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada
10
siswa dapat dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan
media pembelajaran.
b. Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat
ke dalam lingkungan belajar melalui media pengajaran yang menjadi
sampel dari objek tersebut. Misalnya, penggunaan foto, CD, video, atau
televisi untuk memberikan pelajaran tentang binatang buas seperti
harimau, dan semacamnya. Atau, dapat menghadirkan binatang yang
sudah lama tidak ada lagi, seperti dinosaurus, saat memberikan pelajaran
tentang binatang prasejarah, dan lain semacamnya.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang
pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar atau
yang terlalu kecil tersebut. Misalnya, membahas tentang kapal, pesawat,
candi, dan lain sebagainya. Atau, menjelaskan tentang mikroba, virus,
bakteri dan lain semacamnya
d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan
menggunakan teknik gerakan lambat dalam media film, bisa
memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau
memperlihatkan suatu detail kronologi ledakan. Demikian juga, gerakan
yang terlalu lambat sehingga bisa dipercepat untuk media pengajaran,
seperti pertumbuhan benih, proses mekarnya bunga, dan lain sebagainya.
Namun, selain fungsi dan manfaat tersebut, ada beberapa hal yang
patut diperhatikan terkait dengan media pengajaran.
a) Penggunaan media pengajaran bukan merupakan fungsi tambahan dalam
proses belajar dan mengajar, tapi memang memiliki fungsi tersendiri
yang sangat signifikan dalam membantu tercapainya tujuan
pembelajaran.
b) Media pengajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses
pembelajaran, sehingga media pengajaran ini bukanlah komponen yang
berdiri sendiri, tapi merupakan satu kesatuan yang saling berkaitan
dengan komponen lainnya dalam menciptakan situasi belajar yang
diinginkan.
11
c) Media pengajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajran. Fungsi ini
mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus
selalu sesuai dengan kompetensi dan bahan ajar.
d) Media pengajaran bukan hanya alat atau media hiburan bagi anak didik,
sehingga tidak boleh digunakan untuk menjadi sarana hiburan atau untuk
memancing perhatian anak didik semata. Penggunaan media harus
melibatkan anak didik sehingga mereka mampu belajar dengan baik.
e) Media pengajaran berguna untuk mempercepat proses belajar. Dengan
demikian, media pembelajaran merupakan sarana bagi anak didik untuk
bisa menangkap tujuan dan bahan ajar dengan lebih mudah dan cepat
f) Media pengajaran juga berguna dalam meningkatkan kualitas belajar dan
mengajar. Sebab, proses belajar dan mengajar yang menggunakan media
pengajaran membuat anak didik mampu menyerap pelajaran tersebut
dengan baik sehingga membekas lebih lama pada diri mereka. Dari sini
maka akan ada peningkatan kualitas belajar dan mengajar sehingga
tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.
g) Media pengajaran berguna meletakkan dasar-dasar yang konkret dalam
berpikir, sehingga dapat mengurangi pola pengajaran verbal yang
sebelumnya sangat dominan diperankan oleh guru.13
3. Augmented Reality
Perkembangan media pembelajaran yang dibarengi pula dengan
perkembangan teknologi pendidikan, makin menambah pula jenis-jenis media
yang digunakan guru dalam sistem pembelajarannya. Pada saat ini, terdapat
salah satu jenis animasi yang sangat digandrungi oleh penikmat teknologi di
mana pelaksanaannya terdapat penggabungan dua dimensi yang berbeda. Hal
ini pula membuat ranah pendidikan dijadikan penasaran dan tertarik untuk
menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Nama aplikasi yang
dimaksud adalah Augmented Reality (AR).
13 Indriana, op .cit., h. 47-51.
12
a. Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah menggabungkan dunia nyata dan
virtual, bersifat interaktif secara real time14. Lazuardy menambahkan bahwa
AR merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual)
ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang
dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar15. Teknologi AR
memungkinkan penggunannya melihat dunia nyata dengan penambahan
dunia maya yang berbentuk objek 3 dimensi.
AR menempati posisi dua dari bawah berdasarkan kerucut
pengalaman Edgar Dale, posisi tersebut yakni pengalaman tiruan, di mana
pengalaman tersebut dapat diperoleh melalui benda atau kejadian yang
dimanipulasi mirip dengan keadaan aslinya.
b. Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual,
getaran dan bau16. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-
mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger
menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi
dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,
memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama
kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan
perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut
Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat
Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun
14 Anonim, ‘Beginilah Sejarah Teknologi Augmented Reality’ artikel ini diakses pada 18
November 2016 dari http://augmentedrealityindonesia.com.ourssite.com/ 15 Senja Lazuardy, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi ‘Augmented Reality’,
artikel ini diakses pada 14 oktober 2016 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan.teknologi.augmented.reality
16 Ibid.
13
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang,
mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas
mengembangkan AR Quake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008,
Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang
berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit
(Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari AR
Toolkit.
c. Proses Kerja Augmented Reality
Proses kerja AR menggunakan teknik visi komputer untuk
mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke dalam marker yang nyata.
Berikut adalah proses kerja AR17:
1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke
komputer.
2. Software d dalam komputer mencari melalui setiap frame video untuk
setiap bentuk persegi.
3. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa teknik
matematika untuk menghitung posisi kamera terhadap persegi tersebut.
4. Setelah posisi kamera mengenal grafis, model komputer akan diambil
dari posisi yang sama.
5. Model akan muncul pada penanda persegi.
6. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar komputer, sehingga akan
terlihat objek 3D tambahan.
17 Bima Andika Putra, “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit”, Karya Ilmiah D3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok, 2012, h. 5-6.
14
d. Bidang-Bidang Augmented Reality
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah sebagai
berikut:18
1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan
vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada
visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca,
dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi
tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk
ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada
latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk
membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam
dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR
untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang
desain mereka.
5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan
robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan
produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual
untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga
pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
18 Ibid., h. 4-5.
15
e. Augmented Reality dalam Pendidikan
Pengaplikasian teknologi seperti AR di dunia pendidikan memang
menjadi fenomena baru bagi guru, peserta didik ataupun orang-orang yang
terlibat didalamnya. Objek-objek yang masih abstrak di mata siswa menjadi
terlihat nyata dan memberikan pengalaman yang berarti bagi penggunanya19.
Biologi merupakan salah satu disiplin ilmu di mana memiliki berbagai
macam istilah ilmiah didalamnya, sehingga membutuhkan penalaran khusus
untuk memahami bahasa-bahasa abstrak yang terdapat dalam ilmu tersebut.
Teknologi AR membantu siswa untuk lebih memahami objek-objek dalam
pembelajaran biologi secara lebih real dengan waktu yang fleksibel dan
pengalaman yang mengesankan, sehingga minat belajar menjadi meningkat.
B. Kerangka Berpikir
Kemajuan zaman telah mendorong pemikiran siswa menjadi lebih
berkembang, salah satunya di bidang teknologi. Seakan-akan dua komponen
pendidikan yakni pendidik dan peserta didik memiliki interval yang jauh yang
yang tersirat bahwa pendidik tidak bisa mengimbangi kemampuan atau
pengetahuan siswanya perihal teknologi. Perlu adanya kolaborasi antara
teknologi dan pendidikan itu sendiri untuk menumbuhkan rasa penasaran dan
mengembangkan pengetahuannya dalam proses pembelajan.
Dalam permasalahan-permasalahan tersebut, perlu adalanya suatu
pemecahan masalah dimana kedua komponen ini (pendidik dan peserta didik)
harus saling dihubungkan atau bahkan dikaitkan fungsinya satu sama lain.
Penggunaan media pembelajaran sebagai “mediator” dirasa sangat optimal
untuk menjawab problematika yang terjadi. Peran media pembelajaran disini
mampu memaksimalkan komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam
proses pembelajaran. Namun bagi seorang tenaga pendidik, permu
memperhatikan media apa saja yang sesuai untuk diterapkan atau
diaplikasikan dalam setiap metode pembelajaran.
19 Educause Learning Initiative, “ 7 things you should know about Augmented Reality”
artikel ini diakses pada 10 Januari 2017 dari net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf
16
Pemilihan media pembelajaran berbasis AR adalah salah satu solusi
yang sesuai bila dilihat dari berbagai fungsi yang diberikannya.
Pelaksanaannya yang unik dan tidak memerlukan banyak ruang dalam
kegiatannya, memberikan point unggul bagi AR bila dibandingkan dengan
media pembelajaran lainnya. Namun diluar dari pada itu, sisi mengesankan
dari sebuah AR mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda
sekaligus mengesankan. Proses pembelajaran ini adalah salah satu proses
yang menunjang bagi perkembangan belajar disetiap individu peserta
didiknya.
C. Hasil Penelitian yang Relevan
Berikut ini adalah kajian pustaka atau hasil penelitian yang relevan
mengenai media pembelajaran berbasis AR. Penelitian yang dilakukan di
Brazil oleh Prof. Dr. Suzana da Hora Macedo pada november 2012 dengan
judul penelitian “Learning Object to Teach The Interaction between Two
Magnetics using Augmented Reality”20 menggunakan magnet sebagai
bahasannya, di mana terdapat dua magnet virtual dalam AR. Pembelajaran ini
difungsikan untuk mengetahui interaksi atara kedua magnet tersebut, dalam
hasil penelitiannya dalam grup eksperiment (menggunakan media
pembelajaran AR) dapat menjawab 84 persen soal dengan benar, sedangkan
grup kontrol (tidak menggunakan media pembelajaran AR) dapat menjawab
71 persen soal dengan benar.
Penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan AR adalah penelitian
yang telah dilakukan oleh Erwin Nugraha pada tahun 2013. Penelitian yang
berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika
Dasar menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”21 ini
merupakan tugas akhir dalam menyelesaikan masa studi S1nya di Universitas
20 Suzana da Hora Macedo. et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The
World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012, p. 1-12.
21 Erwin Nugraha, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 60.
17
Pendidikan Indonesia. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98 persen setelah dilakukannya
pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis AR.
Penelitian yang senada selanjutnya telah dilakukan oleh Fajri
Firmansyah dengan judul penelitian “penggunaan Magic Book untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif”22. Penelititian ini
merupakan tugas akhir S1 di Unversitas Pendidikan Indonesia. Dalam
penelitian ini, terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa
dalam ranah kognitif aspek memahami (understand) dan proses menafsirkan
(interpreting).
22 Fajri Firmansyah, “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 71.
18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau
Research and Development dimana metode penelitian ini digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut1.
UNESCO menjelaskan bahwa penelitian pengembangan terdiri dari kerja
kreatif yang dilakukan secara sistematis dalam rangka meningkatkan stok
pengetahuan, termasuk pengetahuan manusia, budaya dan masyarakat dan
penggunaan stok pengetahuan ini untuk merancang produk atau aplikasi
baru2.
Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan
pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari
serangkaian ujicoba, misalnya melalui perorangan, kelompok kecil, kelompok
sedang, dan uji lapangan kemudian dilakukan, direvisi dan seterusnya untuk
mendapatkan hasil atau produk yang memadai atau layak dipakai.3
Jenis penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian kualitatif.
Penelitian dengan pendekatan kualitatif menekanakn analisis proses dari
proses berpikir secara induktif yang berkaitan dengan dinamika hubungan
antar fenomena yang diamati, dan senantiasa menggunakan logika ilmiah.
Penelitian kualitatif tidak berarti tanpa menggunakan dukungan dari data
kuantitatif, tetapi lebih ditekankan pada kedalaman berpikir formal dari
peneliti dalam menjawab permasalahan yang dihadapi. Penelitian kualitatif
bertujuan mengembangkan konsep sensitivitas pada masalah yang dihadapi,
menerangkan realitas yang berkaitan dengan penelusuran teori dari bawah
1 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013,
h. 407. 2 UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For
Countries starting to measure research and experimental development, 2014, p. 11. 3 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta, Kencana,
2013), h.227.
19
(grounded theory) dan mengembangkan pemahaman akan satu atau lebih dari
fenomena yang dihadapi.4
Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
augmented reality (AR) dengan konsep sistem ekskresi yang dapat digunakan
dalam pembelajaran sebagai alternatif media yang telah ada sebelumnya.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian pengembangan
ini mengacu kepada tahapan pengembangan menurut Jan Van den Akker
dimana proses tersebut memiliki empat tahapan dan telah melalui dua
tahapan yakni penelitian pendahuluan (preliminary research), dan tahapan
protopipe (prototyping stage). Tahapan evaluasi sumatif (summative
evaluation) tidak dilakukan oleh peneliti dan yang terakhir adalah refleksi
sistematik dan dokumentasi (systematic reflection and documentation)5. Alur
penelitian ini dapat dilihat dalam Gambar 3.1.
1. Penelitian Pendahuluan (preliminary research)
Pada tahap ini meliputi analisis konteks dan masalah untuk
pengembangan landasan kerangka konseptual melalui review literatur.
Setelah sebelumnya melakukan tinjauan literatur untuk mendapatkan data
terkait permasalahan yang lebih nyata, peneliti melakukan studi lapangan atau
survey. Survey dilakukan ke sepuluh SMA negeri dan swasta yang tersebar di
kota Tangerang Selatan dengan kondisi akreditasi “A”. Survey dilanjutkan
dengan mewawancarai guru biologi di sekolah tersebut terkait media
pembelajaran apa saja yang telah dan sering digunakan, materi biologi apa
saja yang sering menggunakan media pembelajaran serta respon guru terkait
penggunakan media pembelajaran.
4 Imam Gunawan,, Metode Penelitian Kualitatif, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013), h. 80. 5 Jan van den Akker, et al., Educational Design Research, (New York: Routledge, 2006), p.
154.
20
Gambar 3.1. Alur penelitian pengembangan
2. Tahap Prototipe (protopyping stage)
Pada tahapan selanjutnya yakni tahap prototipe dimana tahapan ini
meliputi pemilihan material software dan hardware apa saja yang akan
dipakai, perancangan desain media, expert review atau validasi media kepada
tim ahli, one-to-one evaluation kepada responden sebagai pengguna media
pembelajaran, dan field test atau uji lapangan. Dengan mempertimbangkan
21
hasil penelitian pendahuluan, pembuatan protopipe selanjutnya dilakukan.
Media pembelajaran AR versi dekstop (komputer) dirancang khusus sesuai
konten yang tersusun dalam kurikulum 2013 yakni materi sistem ekskresi
kelas XI pada kompetensi dasar 3.9 dan 4.10.
Media yang telah dibuat selanjutnya dilakukan tahap validasi (expert
review) dengan dua jenis validasi yakni validasi materi dan validasi media,
selanjutnya dilakukan evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)
menggunakan metode wawancara dan pengisian angket kepada sepuluh guru
yang sebelumnya diwawancarai pada studi lapangan atau survey.
a. Pemilihan material
hasil pada tahapan preliminary research menjadi acuan dalam
pengembangan media pembelajaran AR versi desktop (komputer). Langkah
pertama dalam pembuatan media adalah pemilihan material yang akan
digunakan dalam pembuatannya baik perangkat keras (hardware) atau
perangkat lunak (software). Pada perangkat keras, terdiri dari kemasan
produk, CD aplikasi, buku panduan dan marker. Sedangkan pada software
yang digunakan adalah Adove Photoshop CS, Blender versi 2.69 dan
ARTolkit.
Aplikasi ini dibuat menggunakan perangkat komputer atau laptop
dengan berbantukan kamera internal ataupun eksternal. Sedangkan aplikasi
yang digunakan bersifat open source, atau dapat diakses secara gratis,
sehingga memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi secara
mudah untuk digunakan pada berbagai perangkat komputer.
b. Perancangan desain media
Pada tahap selanjutnya yakni perancangan media tiga dimensi pada
storyboard. Melalui storyboard ini, desain media dan materi apa saja yang
akan ditampilkan pada media akan lebih mudah terlihat. Gambar 3.2.
merupakan contoh storyboard pada rancangan aplikasi augmented reality
versi komputer untuk sistem ekskresi manusia.
22
Gambar 3.2. Contoh Storyboard yang Digunakan dalam Perancangan
Augmented Realty Berbasis Komputer
Desain yang telah dirancang pada storyboard, tahap perancangan
aplikasi AR ini selanjutnya adalah pembuatan objek sistem ekskresi pada
manusia ke dalam bentuk tiga dimensi mengunakan software Blender versi
Modul : 1
Halaman : kamera
siap (standby)
Gambar :
Navigasi
Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas
Modul : 2
Halaman : Ginjal
Gambar :
Marker :
Navigasi
Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas
23
2.69. tedapat lima buah objek yang dibuat untuk aplikasi ini, yakni organ
ekskresi manusia (ginjal), susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron, dan
proses pembentukan urin. Dalam hal pembuatan objek 3D ini, peneliti
membuatnya bersama-sama dengan peneliti lain, Qumillaila, yang terlibat
dalam penelitian pengembangan serupa dengan peneliti.
Setelah dibuat, selanjutnya adalah menentukan gambar untuk
dijadikan marker. Gambar yang akan dijadikan marker dibuat terlebih dahulu
menggunakan adobe photoshop CS dengan ukuran persegi 8 cm. Pembuatan
marker ini disesuaikan dengan jumlah model tiga dimensi yang dibuat
sehingga terdapat lima marker yang berbeda. Tahap perencanaan aplikasi
dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3. Diagram Alur Perancangan
Aplikasi Augmenter Reality
3. Evaluasi sumatif (Summative Evaluation)
Departemen of Research and Evaluation dari Austin Independent
School District menerangkan bahwa evaluasi sumatif adalah evaluasi yang
dilaksanakan oleh guru pada akhir semester, pelaksanaannya dapat dilakukan
24
jika guru yang bersangkutan selesai mengerjakan seluruh pokok bahasan,
sedangkan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan oleh guru selama
dalam perkembangan atau dalam kurun waktu proses pelaksanaan suatu
program pengajaran dan dilaksanakan setelah selesai mengajarkan satu unit
pengajaran6. Sejalan dengan penjelasan tersebut, peneliti tidak melakukan
tahap evaluasi sumatif dan dibatasi sampai pada tahapan evaluasi formatif.
4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and
Documentation)
Pada tahapan ini, peneliti melakukan gambaran keseluruhan studi untuk
mendukung adanya analisis yang kemudian dilakukan spesifikasi prinsip
desain dan dihubungkan dengan kerangka berpikir yang telah ditetapkan.
C. Uji Coba Desain
Setelah pembuatan prototype media pembelajaran AR untuk sistem
ekskresi manusia selesai, dilanjutkan pada tahap selanjutnya yakni expert
review atau validasi tim ahli, dimana terdapat dua jenis validasi yakni validasi
materi dan validasi media. Pada validasi media berfokus pada desain AR
yakni kemudahan dalam penggunaan, tingkat error tolerance, compability,
serta desain visual yang terdapat pada prototipe tiga dimensi yang dibuat.
Sedangkan pada validasi materi, berfokus pada kesesuaian dengan
pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi, dan kedalaman materi.
Berdasarkan pemeriksaan ahli media maupun materi, prototipe dinyatakan
valid karena mendapat nilai rata-rata 4 yang berarti aspek-aspek yang
tercakup materi dan pada media ini dinilai baik sehingga media AR pada
konsep sistem ekskresi dinyatakan layak untuk dibunakan dalam penelitian.
Media AR yang telah divalidasi, selanjutnya diuji cobakan pada
evaluasi satu-satu kepada sepuluh guru biologi SMA berbeda yang terdapat di
Tangerang Selatan menggunakan metode wawancara dan angket. Wawancara
6 Austin Independent School District, What’s the difference between formative and
summative evaluation?, 2016, p.1, https://www.austinisd.org/dre/ask-the-evaluator/whats-difference-between-formative-and-summative-evaluations
25
dan pemberian angket ini dilakukan setelah guru mencoba sendiri prototipe
yang telah divalidasi sebelumnya.
Pada wawancara guru yang dalam hal ini adalah pengguna, berfokus
pada kemasan produk, kelengkapan perangkat yang terdiri dari CD aplikasi,
buku panduan dan marker, tampilan perangkat, desain model AR, serta
prediksi harga. Berdasarkan hasil wawancara guru, media tersebut
mendapatkan respon positif dari semua aspek yang ditanyakan.
Tahap evaluasi dilanjutkan dengan memberikan angket kepada
kesepuluh guru yang sama dimana angket tersebut berisikan persepsi dan
kepuasan menggunakan produk menggunakan 5 rating scale yakni “sangat
setuju” sampai “sangat tidak setuju”. Pada angket persepsi menggunakan
produk, indikator yang dilihat adalah kemudahan pemakaian dan tampilan
media AR jika dibandingkan dengan media yang biasa digunakan guru
sebelumnya, serta respon siswa dari sudut pandang guru. Pada angket
kepuasan menggunakan produk, guru sebagai pengguna memberikan respon
positif pula dan merasa puas dengan rata-rata 4.
Tahap uji coba selanjutkan yakni uji lapangan dilakukan kepada siswa
dalam satu kelas, dimana terdapat dua kelas di dua sekolah yang berbeda
untuk mengetahui persepsi siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
AR yang dilakukan oleh guru sebagai media pembelajarannya di kelas.
Indikator yang dipakai dalam uji lapangan ini adalah kemenarikan produk,
mudah dimengerti, tingkat kejelasan produk, dan mudah diingat jika
dibandingkan dengan media pembelajaran lain yakni gambar, video, dan
power point.
D. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk dalam peneliatian ini adalah expert review
dibidang isi produk dan perancangan produk, serta sasaran pengguna produk.
Pakar ahli telah memenuhi standar kualifikasi keahlian tingkat S2 yakni
magister biomedikal dan sebagai tenaga pengajar di jurusan biologi, fakultas
sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk validator ahli
26
materi sedangkan untuk validator ahli media yakni magister teknik dan tenaga
pangajar serta kepala jurusan Teknologi Informasi, fakultas sains dan
teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Sedangkan sasaran pengguna
produk dalam penelitian ini adalah sepuluh guru biologi dengan standar
kualifikasi minimal S1 di sekolah menengah atas yang tersebar di Tangerang
Selatan dengan status akreditasi “A”.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan cara dan alat yang digunakan dalam
mengumpulkan data sebagai salah satu bagian penting dalam penelitian.7
Instrumen data yang digunakan, terkait dengan metode atau teknik
pengumpulan data yang dipilih. Adapun instrumen yang digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian antara lain:
1) Lembar observasi berbentuk checklist digunakan untuk mengumpulkan
data dengan teknik observasi.
2) Pedoman wawancara yang berisikan garis-garis besar permasalahan yang
akan ditanyakan, buku catatan, kamera, dan perekam suara (recorder)
akan digunakan dalam metode wawancara tidak berstruktur.
3) Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, digunakan
untuk mengukur sejauh mana guru sebagai pengguna merasakan manfaat
dan kepuasan dari pemakaian produk
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik analisis
dengan pendekatan kualitatif. Analisis data kualitatif bersifat induktif, yaitu
suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan
pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis dan dicarikan data lagi secara
berulang-ulang sehingga selanjutnya dapat disimpulkan kebenaran hipotesis
tersebut8.
7 Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung, CV Pustaka Setia, 2011), h.165.
8 Sugiyono, op. cit., h. 335.
27
Data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi
akan dianalisis, disintesa, dan ditarik kesimpulan sehingga data dapat mudah
dipahami. Sedangkan data mentah yang akan diperoleh dari rating scale
(teknik angket) adalah berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian
kualitatif.
Lembar validasi yang digunakan untuk validasi pada tahap tinjauan
ahli, angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, dan angket respon
siswa menggunakan lima alternatif jawaban. Untuk mengolahnya, data angket
diubah dalam bentuk angka, dan selanjutnya dihitung frekuensi serta rata-
ratanya. Setelah itu, hasil rata-rata tersebut di interpretasikan secara kualitatif.
Adapun interpretasi kualitatif untuk setiap aspek sebagai berikut:
5 = Sangat baik
4 = Baik
3 = Sedang
2 = Tidak baik
1 = Sangat tidak baik
Angket respon siswa jenis kedua yang berisi pertanyaan diposisi
berapakah media pembelajaran AR dibandingkan dengan media pembelajaran
lain jika ditinjau dari kemenarikan, mudah dimengerti, tingkat kejelasan serta
mudah diingat, disajikan dengan cara menghitung rata-rata dan mengurutkan
hasil rata-rata tersebut dari yang paling kecil hingga paling besar dalam
bentuk tabel.
28
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)
Observasi pada penelitian pendahuluan dilakukan ke beberapa sekolah
yang ada di Tangerang Selatan, hal ini dilakukan guna mewawancarai guru
biologi tingkat SMA perihal media pembelajaran yang digunakan guru di
dalam kelas. Jenis wawancara yang diterapkan adalah wawancara terstruktur.
Menurut Sugiono, dalam melakukan wawancara jenis ini, pengumpul data
telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis
yang alternatif jawabannya pun telah disiapkan1. Oleh karenanya peneliti
telah menyiapkan instrumen wawancara dalam penelitian pendahuluan
(terlampir). Berikut adalah hasil dari wawancara sepuluh guru biologi SMA
yang terdapat di sepuluh sekolah yang berbeda di Tangerang Selatan:
Gambar 4.1. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran
oleh Guru di Tangerang Selatan
1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,
(Bandung: Alfabeta, 2013), h. 194-195.
100%
40%
90%
60%
0
20
40
60
80
100
PPt Torso Video Gambar
Pers
enta
se (%
)
Media Pembelajaran
29
Pertanyaan pembuka pada wawancara diberikan kepada guru mengenai
media pembelajaran apa saja yang telah guru gunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Didapatkan hasil bahwa beberapa guru pernah menggunakan
media pembelajaran torso, video dan gambar, dan semua guru mengaku
pernah menggunakan power point.
Pertanyaan selanjutnya mengarah kepada media pembelajaran apa saja
yang sering guru gunakan dalam pembelajaran. Hal ini didapati pula bahwa
power point sering menjadi media pembelajaran yang dipakai oleh guru,
diikuti oleh penayangan video, pemakaian torso dan penggunaan gambar
dalam pembelajaran.
Gambar 4.2. Diagram Frekuensi Penggunaan Media Pembelajaran oleh
Guru
Pertanyaan dilanjutkan mengenai respon siswa dalam perspektif guru
pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi di
kegiatan pembelajarannya. Pada Gambar 4.3. terlihat bahwa hasil yang
didapatkan merupakan opini positif guru terhadap murid yakni 80 persen guru
berpendapat bahwa siswa merasa tertarik dalam melaksanakan pembelajaran
di dalam kelas apabila guru menggunakan media pembelajaran berbasis
90%
10%
40%
10% 0
20
40
60
80
100
PPt Torso Video Gambar
Pers
enta
se (%
)
Media Pembelajaran
30
teknologi, dan guru lain berpendapat bahwa dalam pemakaian media
pembelajaran berbasis teknologi, siswa menjadi fokus dalam belajar.
Gambar 4.3. Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran
Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik
Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi mendapat respon
yang positif dari peserta didik, kemudian pertanyaan selanjutnya mengenai
pendapat guru perihal yang sama, terlihat pada Gambar 4.4. Gambar tersebut
menjelaskan bahwa semua guru mengaku terbantukan dalam proses belajar
mengajar seara umum apabila guru menggunakan media pembelajaran
berbasis teknologi. Namun ada yang berpendapat pula bahwa pemakaian
media pembelajaran berbasis teknologi sedikit menyulitkan guru sebagai
pengguna.
20%
80%
0
20
40
60
80
100
Fokus Tertarik
Pers
enta
se (%
)
Respon Peserta Didik
31
Gambar 4.4. Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT)
Peneliti juga menanyakan kepada responden perihal materi biologi apa
yang sering menggunakan media pembelajaran pada saat kegiatan belajar
berlangsung, Dilihat dari Gambar 4.5. Gambar tersebut menjelaskan bahwa
setengah dari keseluruhan responden mengaku semua materi biologi
menggunakan media pembelajaran, dan lebih mengerucut lagi kepada materi
yang berhubungan dengan sistem-sistem, dan tiga puluh persen responden
menuturkan bahwa sistem ekskresi lah yang lebih sering menggunakan media
pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajarnya.
Gambar 4.5. Diagram Analisis Materi Biologi yang Sering Menggunakan
Media
100%
10% 0
20
40
60
80
100
Terbantukan Menyulitkan
Pers
enta
se (%
)
Respon Guru
50% 50%
30%
0
10
20
30
40
50
60
semua materi materi terkait sistem sistem ekskresi
Pers
enta
se (%
)
Materi Biologi
32
Selanjutnya peneliti juga menanyakan perihal media pembelajaran apa
yang sering digunakan guru pada saat kegiatan mengajar materi sistem
ekskresi berlangsung. Pada Gambar 4.6. dapat terlihat bahwa power point
kembali menjadi media pembelajaran yang sering dipakai oleh guru, diikuti
oleh penggunaan torso, penayangan video, dan pemakaian media flash.
Gambar 4.6. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi
Sistem Ekskresi Manusia
Setelah mengetahui beberapa informasi di atas, peneliti menayangkan
tentang media pembelajaran augmented reality kepada guru. Sebanyak 90
persen guru mengaku belum pernah mengenal sebelumnya apa itu augmented
reality dan pengimplementasiannya dalam dunia pendidikan sebagai media
pembelajaran.
90%
10% 10% 0% 10% 0
20
40
60
80
100
PPt Torso Video Gambar Flash
Pers
enta
se (%
)
Media Pembelajaran
33
Gambar 4.7. Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran
Augmented Reality
penelitian pendahuluan (preliminary research) menghasilkan bahwa
pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi yang dipakai oleh guru
dalam pembelajaran dapat membuat murid fokus dan tertarik dalam
mengikuti pembelajaran, namun pemakaian media pembelajaran IT hanya
sebatas penggunaan power point, sehingga butuh media pembelajaran lain
sebagai alternatif dalam pembelajaran.
Oleh karenanya peneliti mencoba mengembangkan teknologi
augmented reality untuk diaplikasikan ke dunia pendidikan dalam bentuk
media pembelajaran. Pada saat pengenalan media AR kepada seluruh
responden, mereka memberikan respon positif dan setuju apabila media
pembelajaran AR menjadi salah satu media pembelajaran alternatif dalam
kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara pula didapati materi
yang sesuai kebutuhan untuk diterapkan dalam pembuatan media
pembelajaran AR yakni pembelajaran biologi pada materi sistem-sistem, dan
akan dikerucutkan lebih spesifik dalam sistem ekskresi pada manusia.
10%
90%
0
20
40
60
80
100
Mengetahui Tidak mengetahui
Pers
enta
se (%
)
Pengetahuan tentang AR
34
2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage)
Tahapan prototipe didapatkan beberapa hasil berupa desain inti
pemodelan tiga dimensi augmented reality serta desain lain sebagai tools
pelengkap yakni marker, buku panduan, CD aplikasi serta kemasan produk
augmented reality. Selain itu juga dihasilkan evaluasi formatif dalam tahapan
prototipe ini yakni berupa validasi ahli (expert review), evaluasi satu-satu
(one-to-one evaluation) dan uji lapangan (field test).
a. Hasil Desain Objek Tiga Dimensi augmented reallity
Tahapan pertama pada pembuatan prototipe adalah pemodelan tiga
dimensi yang sebelumnya dibuat pada bentuk dua dimensi dalam bentuk
gambar yang setelah itu di realisasikan dalam bentuk augmented reality.
Terdapat lima unit objek tiga dimensi yang telah dibuat oleh peneliti yakni
bentuk ginjal, susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron dan proses
pembentukan urin.
Muncul hasil cerminan di layar monitor komputer pada saat
pembukaan aplikasi, sama seperti penggunaan kamera pada komputer, saat
marker dengan label ginjal diarahkan atau disorotkan pada kamera, maka
akan tampak model augmented reality seperti Gambar 3.8. Model tiga
dimensi yang muncul adalah ginjal manusia beserta organ-organ lain yang
terkait dengan organ ginjal. model tiga dimensi ini dapat pula digerak-
gerakkan secara real time apabila marker dirubah dalam posisi lain.
35
Gambar 4.8. Tampilan augmented reality Ginjal
Marker berlabel susunan ginjal (Gambar 3.9), apabila diarahkan pada
kamera, maka model tiga dimensi akan keluar secara otomatis pada layar
komputer, model yang akan muncul yakni susunan ginjal dengan irisan
membujur sehingga memperlihatkan adanya struktur korteks dan medula
ginjal.
Gambar 4.9. Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal
36
Marker dengan label tipe nefron akan memunculkan gambar tiga
dimensi dengan bagian ginjal yang lebih detail, yakni beberapa unit penyusun
ginjal atau nefron
Gambar 4.10. Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron
Marker berikutnya yakni berlabel susunan nefron, pada saat marker
diarahkan pada kamera komputer, maka akan tampil model tiga dimensi
seperti Gambar 4.11.
37
Gambar 4.11. Tampilan augmented reality susunan nefron
Marker terakhir berlabel proses pembentukkan urine, apabila marker
diarahkan pada kamera komputer, maka akan muncul model tiga dimensi
proses terbentuknya urin pada nefron (Gambar 4.12). Pada pemodelan tiga
dimensi ini dibuat khusus dengan animasi simulasi pergerakan molekul-
molekul melewati lengkung henle.
Semua marker dalam media pembelajaran ini akan terbaca optimal
apabila intensitas cahaya dalam ruangan memadai. Faktor luar yakni cahaya
dalam ruangan cukup berpengaruh pada efektifitas penggunaan media
pembelajaran ini, apabila cahaya dalam ruangan tidak cukup bagus untuk
membaca marker pada kamera komputer, maka model tiga dimensi tidak akan
muncul. Hal ini dapat di tanggulangi dengan menyalakan lampu ruangan atau
membuka jendela kelas.
38
Gambar 4.12. Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukkan
Urine
b. Hasil Desain Perangkat Pendukung
Aplikasi augmented reality ini ditempatkan dalam compact disk
direstai dengan buku petunjuk penggunaan, marker yang akan dipakai dan
dikemas dengan kotak berbahan karton tebal berukuran 16,5 cm x 22,5 cm
yang di desain menggunakan photoshop. Menurut I Wayan Mudra, di Pusat
Penelitian Seni Kreasi Baru LP2M ISI Denpasar menjelaskan bahwa kunci
utama untuk membuat desain kemasan yang baik adalah kemasan tersebut
harus simple, fungsional, dan menciptakan respon emosional positif yang
secara langsung berkata “Belilah saya” dan kemasan harus dapat menarik
perhatian secara visual, emosional dan rasional.2
Kemasan didesain khusus dengan warna yang senada dengan marker
agar terciptanya keselarasan warna sehingga menjadi identitas augmented
reality itu sendiri. Kemasan juga didesain sederhana namun menarik agar
terkesan berkelas sehingga memiliki nilai jual yang tinggi. Bahan dasar
kemasan terbuat dari karton tebal yang memudahkan pengguna untuk dibawa
2 I Wayan Mudra, Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan
Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016, h.3-4.
39
kemana saja. Kemasan juga dilapisi plastik agar terhindar dari tetesan air
yang dapat merusak isi dari produk.
Desain kemasan produk yang dibuat dalam pelaksanaan penelitian dan
tools yang ada di dalamnya terlihat pada Gambar 4.13 - 4.16.
Gambar 4.13. Kemasan Produk
40
Gambar 4.14. Buku Panduan
Gambar 4.15. CD Aplikasi Gambar 4.16. Marker
Buku panduan memuat penjelasan singkat mengenai teknologi
augmented reality yang di realisasikan dalam pendidikan sebagai media
pembelajaran, penjelasan perangkat apa saja yang ada di dalam kemasan,
penjelasan mengenai alat bantu lain yang dibutuhkan serta cara penggunakaan
perangkat.
CD aplikasi augmented reality memiliki kapasitas 434 MB dengan
desain tampilan luar yang disenadakan dengan buku panduan, sehingga
menjadi suatu identitas dalam produk tersebut. Aplikasi yang nantinya akan
dipindahkan di perangkat komputer pengguna tidak perlu repot-repot
41
melakukan penginstalan, karena dapat dipakai tanpa penginstalan
sebelumnya.
Banyaknya pembuatan marker dalam penelitian ini sesuai dengan
jumlah model tiga dimensi yang telah dibuat yakni terdapat lima unit, salah
satunya pada marker susunan ginjal di Gambar 4.17.
Gambar 4.17. Contoh Marker Augmented Reality
untuk Susunan Ginjal
Marker yang dibuat untuk penelitian ini berbentuk persegi dengan
ukuran 8 cm x 8 cm yang keseluruhan warnanya adalah hitam putih. Pada
setiap marker terdapat gambar yang berbeda-beda sebagai identitas setiap
marker dan terdapat pula keterangan label objek yang tertera di pojok bawah
kiri untuk mempermudah pengguna dalam pemakaiannya.
Marker dalam media pembelajaran augmented reality ini menjadi
benda yang sangat penting karena jika tidak adanya marker maka tidak ada
pemodelan tiga dimensi yang ditampilkan.
c. Hasil Validasi Ahli (Expert Review)
Tahapan memvalidasi media pembelajaran oleh validasi ahli
dilakukan setelah tahapan prototipe selesai dilaksanakan. Pemeriksaan tim
42
ahli dilakukan oleh dua orang ahli yakni ahli materi dan ahli media.
Berdasarkan data dari tim ahli materi, media pembelajaran augmented reality
khusus komputer ini mendapatkan nilai rata-rata 3,75 (skala 1-5) yang berarti
materi pada materi ini cukup baik dari sisi kesesuaian dengan tujuan
pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi maupun kedalaman materi,
sehingga media pembelajaran augmented reality khusus komputer ini
dinyatakan valid dan layak digunakan dalam penelitian. Hasil validari materi
media pembelajaran AR khusus komputer pada konsep ekskresi manusia
dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media Pembelajaran
Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia
No Indikator Validasi Skor Keterangan
1 Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran
4 Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelaajaran
2 Kelengkapan 4 Isi materi pada media AR sudah lengkap
3 Sistematika Materi 4 Sistematika materi sudah baik
4 Kedalaman Materi 3 Kedalaman materi cukup baik
3,75 Cukup baik
Tahapan selanjutnya yang dilakukan oleh peneliti adalah memvalidasi
media pembelajaran AR dengan validasi ahli media. Aspek yang dinilai oleh
validasi ahli media yakni keterkaitan dengan pembelajaran, efektifitas
penggunaan media, dan tampilan desain media. Dalam validasi ini
didapatkan nilai rata-rata 3,67 (skala 1-5) yang berarti media ini cukup baik
dari berbagai aspek yang telah dinilai. Dengan demikian pula media
pembelajaran AR khusus komputer untuk sistem ekskresi manusia dinyatakan
valid dan dapat digunakan dalam penelitian. Hasil validasi media dapat
dilihat pada Tabel 4.2.
43
Tabel 4.2. Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran
Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia
No Indikator Validasi Skor Keterangan
1 Pembelajaran 4 Baik
2 Media 4 Baik
3 Desain 3 Cukup Baik
Rata-rata 3,67 Cukup baik
d. Hasil Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)
Pada evaluasi ini, dilakukan dua kegiatan yakni wawancara terstruktur
dan pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk.
Hasil wawancara terstruktur dari penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
4.18.
Gambar 4.18. Diagram Analisis Wawancara
pada Evaluasi Satu-Satu
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh peneliti kepada responden
pada wawancara dalam aspek desain model AR meliputi kemenarikan bentuk
tiga dimensi AR, kesesuaian perpaduan warna dan kemudahan untuk
2%
1%
0%
1%
3%
98%
99%
100%
99%
97%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
produk memiliki nilai jual
Kemasan produk menarik, mudahditempatkan dimana saja, dandapat melindungi perangkat
Perangkat yang ada di dalamkemasan lengkap
tampilan perangkat menarik
desain model AR menarik
Setuju
TidakSetuju
44
digunakan. Hasil menunjukkan bahwa sebanyak 97 persen jawaban yang
dihasilkan merupakan jawaban setuju sehingga desain model AR dapat
dikatakan sangat menarik.
Pertanyaan selanjutnya peneliti membahas seputar tampilan
perangkat. Tampilan perangkat yang dimaksud adalah tools tambahan yang
ada dalam kemasan yang meliputi tampilan CD aplikasi, buku padnduan dan
marker. Dari pertanyaan tersebut dihasilkan 97 persen jawaban menjawab
setuju terhadap kemenarikan perangkat tambahan sehingga dapat dikatakan
bahwa tampilan perangkat AR sangat menarik.
sesi pertanyaan berikutnya meliputi kelengkapan perangkat yang ada
di dalam kemasan yang meliputi buku panduan, marker dan CD aplikasi AR.
Semua responden menjawab iya atau setuju perangkat yang tersedia dalam
kemasan sesuai yang tertera pada daftar, sehingga dapat disimpulkan bahwa
perangkat yang terdapat dalam kemasan sudah sangat lengkap dan sesuai
dengan kebutuhan yang diperlukan.
Wawancara dilanjutkan kembali dengan pertanyaan seputar kemasan
produk. Poin-poin yang ditanyakan meliputi kemenarikan kemasan, mudah
ditempatkan dimana saja, dan dapat melindungi kemasan yang ada di
dalamnya. 99 persen responden menjawab setuju dari total keseluruhan
pertanyaan yang berhubungan dengan kemasan, sehingga dapat dikatakan
bahwa kemasan produk dalam penelitian ini terlihat sangat menarik dan
manfaatnya yang mumpuni sebagai pelindung dan mudah dibawa kemana
saja.
Pertanyaan selanjutnya ditanyakan kembali oleh peneliti kepada
seluruh responden berkaitan dengan nilai jual produk, dan dapat dijual
belikan di lingkup pendidikan atau umum. Dari keseluruhan pertanyaan,
sebanyak 98 persen pertanyaan di jawab dengan setuju produk yang telah
dipeniliti memiliki nilai jual.
Wawancara diakhiri dengan pertanyaan seputar kisaran harga yang
sesuai dengan produk media pembelajaran AR khusus komputer pada sistem
ekskresi manusia. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan harga dari
45
sudut pandang guru sebagai konsumen. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada
Gambar 4.19.
Gambar 4.19. Diagram Analisis Prediksi Harga
Hampir sebagian dari seluruh responden memberikan harga Rp.
100.000,- untuk satu unit perangkat media pembelajaran AR khusus
komputer pada konsep sistem ekskresi manusia ini. Harga terendah yang
diberikan responden adalah dengan kisaran harga Rp. 90.000,- dan harga
tertinggi mencapai Rp. 250.000,-
evaluasi satu-satu yang dilakukan selanjunya yakni kegiatan
pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk. Hal
ini dilakukan setelah sebelumnya para responden telah mencoba, memakai,
dan mengaplikasikannya di ruang kelas dalam satu materi pembelajaran yakni
sistem ekskresi manusia. Pada angket persepsi menggunakan produk, terdapat
beberapa butir aspek yang ditanyakan yakni kemudahan menggunakan media,
tampilan media, dan respon siswa terhadap media. Berikut adalah hasil data
pada aspek kemudahan penggunaan media yang dapat diihat pada Gambar
4.20.
30%
60%
0 0 10% 0
20
40
60
80
100
< Rp. 100.000 Rp. 100.000 Rp. 101.000 -Rp. 149.000
Rp. 150.000 > Rp. 150.000
Pers
enta
se (%
)
Perkiraan Harga
46
Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media
Pembelajaran dalam Aspek Kemudahan
Pertanyaan yang disajikan meliputi kemudahan menggunakan media
dan perbandingan kemudahan penggunaan dengan media lain yakni media
torso, power point, video dan gambar. Hasil menyebutkan bahwa kemudahan
penggunaan media AR lebih tinggi dibandingkan dengan media lain seperti
media torso, power point dan video. Namun berbeda keadaan dengan media
gambar, sebanyak 60 persen responden merasa media gambarlah yang lebih
mudah penggunaanya bila dibandingkan dengan media AR.
Pertanyaan selanjutnya berhubungan dengan tampilan media
pembelajaran AR secara umum dan perbandingan tampilan dengan media
lain. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 4.21.
0 2 4 6 8 10
saya merasa media pembelajaran ARlebih praktis dibandingkan dengan…
saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…
saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…
saya merasa media pembelajaran ARlebih prektis dibandingkan dengan…
Saya merasa media pembelajaran ARmudah digunakan
Responden
STS
TS
RG
S
SS
47
Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media
Pembelajaran dalam Aspek Tampilan
Media pembelajaran AR telihat lebih unggul dalam aspek tampilan
jika dibandingkan dengan media lain. Keseluruhan responden merasa bahwa
tampilan media pembelajaran AR lebih menarik bila dibandingkan dengan
media torso, power point maupun video. Bahkan sebanyak 70 persen
responden mengaku sangat setuju bahwa tampilan media pembelajaran AR
lebih menarik dibandingkan dengan media gambar.
Pertanyaan selanjutnya yang ditanyakan oleh peneliti kepada
responden adalah perihal respon siswa terhadap media pembelajaran AR pada
sudut pandang responden sebagai guru. Hal yang ditanyakan berkaitan
dengan respon siswa secara umum terhadap penggunaan media AR dan
respon siswa terhadap media AR bila dibandingkan dengan media lain yang
sering guru gunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil angket dalam
aspek tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.22.
0 2 4 6 8 10
saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…
saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…
saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…
saya merasa tampilan mediapembelajaran AR lebih menarik…
saya merasa tampilan mediapembelajaran AR cukup menarik
Responden
STS
TS
RG
S
SS
48
Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media
Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik
Hasil data di atas menggambarkan bahwa responden yakin dan setuju
jika media pembelajaran AR diterapkan penggunaannya dalam kegiatan
belajar mengajar, siswa akan memberikan respon positif dan lebih antusias
dalam belajar apabila dibandingkan dengan media lain yang sering guru
gunakan seperti media torso, power point, video maupun gambar.
Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) pada responden diakhiri
dengan angket kepuasan menggunakan produk. Angket ini bertujuan untuk
mengetahui tingkat kepuasan responden terhadap pemakaian media
pembelajaran AR. Aspek yang ditanyakan dalam angket ini meliputi tampilan
kemasan media, tampilan model tiga dimensi media, penjelasan penggunaan
media dalam buku petunjuk, kemudahan menggunakan media, respon guru
dan respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR. Hasil tingkat
kepuasan produk dapat dilihat pada Gambar 4.23.
0 2 4 6 8 10
menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media
pembelajaran AR dibandingkandengan media gambar
menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media
pembelajaran AR dibandingkandengan media video
menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media
pembelajaran AR dibandingkandengan media PPt
menurut saya, siswa akan lebihantusias belajar menggunakan media
pembelajaran AR dibandingkandengan media torso
menurut saya, siswa akanmemberikan respon baik ketika gurumenggunakan media pembelajaran
AR di kelas
Responden
STS
TS
RG
S
SS
49
Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media
Pembelajaran AR
Terdapat 10 persen dari responden yang mengaku tidak puas pada
aspek kemudahan penggunaan media AR, responden beranggapan bahwa
agak sulit bila guru selalu membawa perangkat komputer atau laptop setiap
kali pemakaian media AR. Kendati demikian, lebih dari 60 persennya
mengaku tidak direpotkan oleh hal tersebut dan merasa puas dengan
kemudahan yang diberikan oleh AR untuk penyampain materi sistem ekskresi
manusia di dalam kelas. Lebih dari 75 persen responden merasa puas pada
media pembelajaran AR secara keseluruan, bahkan sebanyak 20 persen
responden mengaku sangat puas terhadap tampilan kemasan media
pebelajaran AR.
keseluruahan hasil angket persepsi dan kepuasan menggunakan
produk, dapat dilihat pada Gambar 4.24.
0 2 4 6 8 10
respon siswa terhadap penggunaanmedia pembelajaran AR
respon guru terhadap penggunaanmedia pembelajaran AR
kemudahan penggunaan mediapembelajaran AR
penjelasan penggunaan mediapembelajaran dalam buku petunjuk
tampilan model 3D mediapembelajaran AR
tampilan kemasan mediapembelajaran AR
Responden
STP
TP
N
P
SP
50
Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan
Menggunakan Media Pembelajaran AR
Hasil data menunjukkan bahwa pada aspek persepsi menggunakan
produk, responden memberikan apresiasi lebih pada tampilan produk yakni
sebanyak 86 persen menarik baik pada model tiga dimensi, tools lain berupa
marker buku panduan dan CD pembelajaran bahkan sampai dengan kemasan
produk, dan perbandingan tampilan pula pada media pembelajaran lain.
Sedangkan tingkat kepuasan konsumen yang dihasilkan mencapai 79 persen,
hal ini membuktikan bahwa kepuasan yang diberikan responden sebagai
konsumen cukup tinggi terhadap media pembelajaran AR, dan seluruh
responden memberikan pendapat bahwa media pembelajaran AR ini layak
untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.
e. Hasil Uji Lapangan (field test)
Uji lapangan menggunakan dua kelas di dua sekolah yang berbeda
dengan total siswa 47 orang, diberikan angket respon siswa setelah
sebelumnya guru telah mempergunakan media pembelajaran AR pada sistem
ekskresi di dalam kelas. Angket yang diberikan berupa tingkat setuju dengan
skor total lima poin di setiap butir soal, sebanyak 50 persen jumlah soal
bermakna positif dan 50 persen jumlah soal sisanya bermakna negatif (hasil
79%
80%
86%
74%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Kepuasan MenggunakanProduk
Respon Siswa
Tampilan
Kemudahan
51
dapat dilihat pada lampiran), dikalkulasikan dalam bentuk persen dan di
representasikan lebih sederhana dalam bentuk grafik di bawah ini.
Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik terhadap
Media Pembelajaran AR
Hasil angket menjelaskan bahwa lebih dari 70 persen siswa
memberikan respon positif terhadap media pembelajaran AR yang digunakan
guru pada saat pembelajaran. Hal ini terlihat dari lebih 76 persen siswa
merasa tertarik pasa media pembelajaran AR bila dibandingkan dengan media
pembelajaran lain seperti power point, torso, video ataupun gambar. Disusul
oleh tingkat kejelasan media AR hingga 72 persen, mudah diingat dan mudah
dimengerti pun menjadi persentase yang bagus bila dibandingkan dengan
media lain.
Angket selanjutnya yakni siswa diharuskan mengurutkan empat media
pembelajaran yakni media AR, power point, gambar, dan video menjadi
susunan peringkat sesuai keinginan peserta didik. Aspek yang dinilai yakni
tingkat kemenarikan media, mudah dimengerti, lebih jelas, dan mudah
diingat. Hasil angket tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.3.
71%
72%
69%
76%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
mudah diingat
jelas
mudah dimengerti
menarik
52
Tabel 4.3. Urutan Peringkat pada Konten Media Pembelajaran dalam
Perspektif Peserta Didik
No. Pola Urutan Aspek Penilaian
Menarik Mudah dimengerti Jelas Mudah
diingat 1 1234 6% 4% 6% 9% 2 1243 6% 2% 9% 2% 3 1324 2% 6% 6% 9% 4 1342 2% 4% 6% 9% 5 1423 15% 9% 4% 6% 6 1432 23% 21% 23% 15% 7 2134 2% 9% 6% 4% 8 2143 2% 4% 4% 2% 9 2314 2% 0% 0% 0% 10 2341 0% 0% 0% 0% 11 2413 0% 2% 2% 0% 12 2431 0% 4% 2% 2% 13 3124 2% 0% 0% 0% 14 3142 6% 4% 4% 9% 15 3214 0% 2% 2% 2% 16 3241 2% 2% 0% 4% 17 3412 0% 0% 0% 0% 18 3421 0% 0% 0% 0% 19 4123 15% 11% 6% 9% 20 4132 11% 9% 11% 13% 21 4213 0% 4% 2% 2% 22 4231 0% 0% 2% 0% 23 4312 2% 0% 0% 2% 24 4321 0% 2% 2% 2% Keterangan dalam urutan
1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video
Terdapat 24 pilihan urutan peringkat yang akan muncul dalam angket
tersebut dan persentase yang paling tinggi menjadi acuan sebagai urutan
peringkat rata-rata peserta didik. Hasil angket terssebut menunjukkan bahwa
respon peserta didik terhadap media pembelajaran AR cukup tinggi, terlihat
dari hasil peringkat yang rata-rata dipilih oleh peserta didik dimana AR
berada di posisi teratas pada semua aspek penilaian.
53
Aspek penilaian pertama yang ditanyakan yakni seputar kemenarikan
media pembelajaran AR yang dibandingkan dengan media pembelajaran lain
seperti torso, power point, dan gambar. Media pembelajaran AR berada
diposisi pertama dengan disusul oleh media video dan gambar dan di posisi
terakhir yakni media power point. Sebanyak 23 persen peserta didik
mengurutkan posisi tersebut dalam aspek kemenarikan.
Aspek penilaian selanjutnya yakni media pembelajaran yang mudah
dimengerti. Peserta didik mengurutkan media pembelajaran berdasarkan
peringkat media pembelajaran yang paling mudah dimengerti sampai media
yang sulit untuk dimengerti. Posisi pertama dalam pengurutan tersebut
ditempati oleh media pembelajaran AR yang disusul oleh media video dan
gambar, namun media power point kembali berada diposisi paling bawah.
Penguruutan tersebut paling banyak dipilih oleh peserta didik dengan
persentase sebanyak 21 persen.
Aspek yang dinilai berikutnya yakni perihal pengurutan media
pembelajaran yang paling jelas sampai dengan media pembelajaran yang
kurang jelas, apakah media pembelajaran sudah sangat jelas atau bahkan
kurang jelas dalam konten medianya dan hal tersebut diurutkan berdasarkan
sudut pandang peserta didik. Media pembelajaran AR kembali berada di
posisi pertama dan di ikuti oleh media video dan gambar, sedangkan media
power point kambali menjadi posisi terbawah. Hal ini dipilih oleh peserta
didik dengan persentase tertinggi sebanyak 23 persen.
Pengurutan media pembelajaran terakhir yakni dalam aspek
kemudahan untuk diingat. Media pembelajaran AR kembali menjadi urutan
paling atas yang dipilih oleh peserta didik dalam aspek penilian ini, yang
kemudian disusul kembali oleh media video, gambar dan power point dengan
persentase terbanyak sebesar 15 persen.
54
B. Pembahasan
1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)
Penelitian pendahuluan (preliminary research) dilakukan untuk
mengetahui permasalahan di lapangan kegiatan belajar mengajar di kelas
khususnya pada pelajaran biologi. Di sisi lain, penelitian pendahuluan
dimaksudkan untuk menganalisis hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan
lapangan yang akan digunakan sebagai bahan acuan dalam mengembangkan
sebuah produk.
Hasil penelitian pendahuluan yang berupa wawancara terhadap sepuluh
tenaga pendidik yang berbeda sekolah menjelaskan bahwa power point lah
yang menjadi andalan guru sebagai media pembelajaran yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar, walaupun guru pernah menggunakan media
lain seperti torso, video, dan gambar pada pembelajarannya, namun tetap saja
power point yang menjadi pilihan pertama yang digunakan guru untuk
menyampaikan materi.
Meskipun power point menjadi media utama yang dipakai guru,
beberapa berpendapat bahwa mereka agak kesulitan untuk memakai power
point, bukan karna jenisnya yang susah digunakan, tetapi pembuatan bahan
yang masukkan ke dalam power point itulah yang cukup memakan waktu
lama.
Penggunaan media lain pernah pula dipakai oleh guru seperti media
torso, media ini merupakan media real time dalam bentuk sungguhan tiga
dimensi yang memungkinkan peserta didik dapat melihat bentuk dari sisi
manapun, hal ini menjadi nilai plus untuk media pembelajaran, namun
beberapa guru jarang menggunakan media torso dikarenakan media nya
terhitung sulit dalam segi mobilitas, guru merasa kesulitan apabila setiap
bembelajaran membawa media torso atau akan merasa tidak termonitori
apabila murid-murid berpindah tempat hanya untuk melihat torso saja, oleh
karenanya, media torso jarang dipilih oleh guru dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas.
55
Selain media torso, guru juga pernah menggunakan media seperti video
ataupun gambar, hal ini juga jarang dipakai oleh beberapa responden dengan
berbagai alasan, salah satu alasannya untuk media video adalah sulitnya
mencari video yang tepat untuk dijadikan media pembelajaran ataupun
beberapa responden mengaku kesulitan perihal pengunduhan video tersebut.
Sedangkan dalam bentuk media gambar, beberapa alasannya yakni tidak
tersedianya gambar di sekolah untuk pembelajaran ataupun guru merasa
kesulitan dan terbebani apabila diharuskan mencetak gambar setiap kali
kegiatan belajar mengajar berlangsung.
Guru meyakini bahwa media pembelajaran dengan teknologi dan
informasi (IT) dinilai lebih unggul dibandingkan dengan media pembelajaran
konvensional, hal ini di lihat dari banyaknya antusias dan ketertarikan murid
apabila guru memakai media pembelajaran IT di kegiatan pembelajarannya.
Guru membutuhkan media alternatif lain sebagai media pembelajaran
yang berorientasi pada teknologi dan informasi (IT) dan penggunaannya yang
tidak terrlalu rumit. Oleh karena itu, peneliti memperkenalkan media
pembelajarn alternatif yang dapat digunakan oleh guru pada saat pembelajan,
yakni media pembelajaran augmented reality.
Respon yang diberikan responden sangat positif dan antusias dalam
pemeragaan augmented realty tersebut. Beberapa responden mengaku pernah
mengenal AR sebelumnya dalam bentuk permainan (game) namun belum
pernah melihat AR di aplikasikan dalam dunia pendidikan khususnya
dijadikan sebagai media pembelajaran. Responden pun berasumsi bahwa akan
lebih bagus apabila terdapat media pembelajaran AR khusus untuk biologi
yang dapat diterapkan oleh responden di dalam kelas dalam pembelajaran.
Pada landasan itulah peneliti membuat media pembelajaran augmented reality
sebagai media alternatif dalam pembelajaran.
Wawancara dilanjutkan kembali untuk mendapatkan materi yang sesuai
dengan kebutuhan lapangan. Pertanyaan yang mewakili yakni materi biologi
yang sering menggunakan media pembelajaran. Sebagian responden mengaku
semua materi biologi membutuhkan media pembelajaran, dan sebagain lagi
56
berasumsi bahwa materi terkait sistem lah yang membutuhkan media
pembelajaran dan tiga puluh persen diantaranya beranggapan sistem yang
dimaksud adalah sistem ekskresi pada manusia. Dari pernyataan itulah
peneliti mengembangkan media pembelajaran augmented reality khusus
komputer pada konsep sistem ekskresi manusia
2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage)
Hasil dari penelitian pendahuluan selanjutnya memberikan informasi
berupa kebutuhan yang ada di lapangan, yakni kebutuhan adanya media
pembelajaran bagi guru untuk membantu memaksimalkan proses kegiatan
belajar mengajar di kelas, khusunya pada pelajaran biologi. Media yang
dibutuhkan adalah media yang termasuk dalam teknologi dan informasi (IT)
yang terintegrasi antara dunia nyata dengan dunia maya dan
diimplementasikan secara real time. Di sisi lain, media yang dibutuhkan
haruslah praktis dan mudah digunakan oleh guru.
Pada hasil penelitian pendahuluan memberikan gambaran pula bahwa
media pembelajaran augmented reality adalah media yang sesuai dengan
kebutuhan di lapangan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media AR
yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran di dalam kelas.
Pemilihan dan pengembangan media dilakukan setelah sebelumnya
dilakukan analisis kurikulum pada silabus yang mengacu pada kurikulum
terbaru, yakni kurikulum 2013. Materi yang disajikan pada media ini
mengacu pada kompetensi inti dan kompetensi dasar pada silabus kurikulum
2013 yaitu pada KD 3.9 dan 4.10 Biologi Kelas XI.
Pemilihan material pada tahapan prototipe khususnya software dalam
pembuatan augmented reality dipilih berdasarkan pertimbangan tingkat
kemudahan pemakaian oleh peneliti. Perancangan media yang di dahului oleh
pembuatan story board, selanjutnya direalisasikan dalam bentuk nyata yakni
pemodelan tiga dimensi dari bahan dua dimensi yang sudah ada sebelumnya.
Pemodelan tersebut dibentuk dengan pertimbangan warna yang sesuai dan
57
bentuk yang presisi sehingga berkesan pemodelan tiga dimensi yang
dihasilkan sama seperti aslinya.
Pemodelan tiga dimensi yang telah dibuat peneliti berjumlah lima buah
model dan satu diantaranya berupa animasi bergerak yang menunjukkan
proses ekskresi manusia yang terjadi di ginjal. Hal tersebut menjadi daya tarik
tersendiri bagi teknologi augmenter reality jika dibandingkan dengan media
konvensional lain seperti torso yang hanya menapilkan pemodelan tiga
dimensi tanpa adanya animasi bergerak yang menunjukkan suatu proses
ilmiah terjadi.
Selanjutnya dilakukan evaluasi formatif dengan pengujian validitas
media terlebih dahulu. Terdapat dua evaluasi ahli yakni dari ahli materi dan
ahli media dimana kedua nya menghasilkan nilai rata-rata 3,75 dan 3,67 yang
berarti media pembelajaran dinyatakan valid dan layak digunakan dalam
penelitian. Berdasarkan hasil tim ahli di atas, dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran AR untuk sistem ekskresi manusia dapat menjadi media
pembelajaran alternatif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi, baik
secara pembelajaran formal maupun informal, memiliki keberlanjutan yang
baik dalam pembelajaran biologi pada jangka waktu ke depan, menarik oleh
siswa maupun guru serta efektif dalam membantu siswa untuk memahami
konsep sistem ekskresi.
Evaluasi formatif dilanjutkan pada evaluasi satu-satu (one-to-one
evaluation) kepada sepuluh guru di sepuluh sekolah yang berbeda di
Tangerang Selatan. Sebelum melakukan evaluasi tersebut, responden
dipersilakan untuk memakai media AR yang telah dikembangkan oleh
peneliti (Gambar 4.31), selanjutnya tahapan wawancara dan pemberian
angket barulah dilakukan.
Pada hasil dari wawancara yang telah dilakukan peneliti untuk
mengetahui pendapat responden perihal media pembelajaran AR yang
meliputi desain model AR, tampilan perangkat pendukung, kemasan produk
dan nilai jual produk, dan diketahui bahwa seluruh guru memberikan respon
yang positif, hal ini terlihat dari persentase yang lebih dari 90 persen
58
mengungkapkan bahwa desain model AR menarik, tampilan perangkanya
pun menarik, sampai dengan kemasan produkpun menarik, dan produk
memiliki nilai jual.
Menurut Danang Suntoyo, jika penetapan harga produk terlalu mahal,
tidak sesuai dengan kualitasnya, konsumen akan cenderung meninggalkannya
dan mencari produk sejenis lainnya. Sebaliknya jika penetapan harga produk
terlalu murah, konsumen ada kemungkinanakan membeli dalam jumlah relatif
banyak. Pada akhirnya kedua kesalahan penetapan harga produk di atas,
sama-sama menimbulkan kerugian bagi produsen3. Oleh karenanya peneliti
mengajukan pertanyaan perihal kisaran harga yang sesuai dengan kualitas dan
manfaat yang dirasakan oleh responden. Harga yang diungkapkan oleh para
responden berada pada kisaran Rp. 100.000,- per unitnya. Harga tersebut bagi
peneliti masih bisa dikatakan cukup kompetitif bila dibandingkan dengan
produk yang sejenis, dalam hal ini peneliti masih harus melakukan
pengembangan berkelanjutan agar produk yang diinginkan oleh pasar dapat
menjadi produk yang memiliki nilai jual, berkualitas dan memiliki daya saing
tinggi bagi produk sejenis.
Hasil angket perihal persepsi dan kepuasan menggunakan produk
paling menonjol pada keunggulan tampilan media pembelajaran, yakni
tampilan model tiga dimensi, tampilan perangkat pendukung dan tampilan
kemasan produk. Sedangkan seluruh responden menyatakan tingkat kepuasan
dengan persentase sebanyak 79 persen, artinya para responden sudah
merasakan cukup kepuasan dalam pemakaian media pembelajaran augmented
reality sebagai media alternatif yang dapat digunakan di kelas.
Uji lapangan (Field Test) diberikan kepada peserta didik berupa
penyebaran angket dengan membandingkan media pembelajaran AR yang
telah peneliti kembangkan dengan media pembelajaran lain seperti power
point, torso video dan gambar. Hasil angket menunjukkan bahwa media
pembelajaran AR lebih unggul secara garis besar dengan media pembeajaran
3 Danang Suntoyo, Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku
Konsumen, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), h. 15.
59
lain dari segi kemenarikan, mudah dimengerti, kejelasan konten dan mudah
diingat. Hal ini membuktikan bahwa media pembajaran dengan basis
teknologi dan informasi (IT) sangat diminati dan menjadi pilihan peserta
didik, hal ini ditambah dengan terobosan terbaru dengan penggunaan
augmented reality yang sebelumnya digunakan dalam bidang gaming, namun
sekarang dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan.
59
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Media pembelajaran augmented reality untuk komputer pada konsep
sistem ekskresi manusia dapat diterima dengan baik oleh peserta didik
maupun peserta didik serta dinilai mampu untuk digunakan dengan baik
dalam pembelajaran biologi di kelas, memiliki keberlanjutan yang baik untuk
dapat digunakan dalam jangka waktu ke depan sesuai dengan penggunaan
dalam lingkup pembelajaran biologi khususnya sistem ekskresi manusia.
Media pembelajaran inipun memiliki tampilan yang menarik dari segi
model tiga dimensi sebanyak 97 persen, tampilan kemasan sebanyak 99
persen dan memiliki nilai jual sebanyak 98 persen. Persentase kepuasan
menggunakan media pembelajaran AR sebesar 79 persen yang artinya guru
sebagai pengguna mengaku cukup puas dengan media AR dalam
pemanfaatannya di kelas, dan seluruh responden merekomendasikan media
pembelajaran AR sebagai media pembelajaran yang layak digunakan dalam
kegiatan pembelajaran biologi pada sistem ekskresi manusia.
Media pembelajaran AR juga berada di posisi pertama dalam perspektif
peserta didik dalam hal kemenarikan media, mudah dimengerti, tingkat
kejelasan dan mudah diingat jika dibandingkan media pembelajaran lain.
Media ini menjadi salah satu media alternatif yang sesuai bagi peserta didik
pada saat ini dan beberapa taahun ke depan.
B. Saran
Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini yang perlu ditangani
dalam penelitian yang akan datang. Penggunaan aplikasi ARTool Kit yang
merupakan aplikasi dasar dalam penggunaan augmented reality menjadi
kekurangan dalam beberapa hal, yakni kurang sensitifnya aplikasi dalam
penangkapan cahaya dalam ruangan, sehingga dalam penggunaannya,
suasana kelas harus dalam keadaaan cahaya yang cukup bagus, hal ini dapat
60
diminimalisir dengan penghidupan lampu dalam ruangan atau membuka
jendela. Demi mendapatkan hasil yang lebih baik bagi media pembelajaran
ini, perlu adanya peningkatan penggunaan aplikasi augmented reality yang
sesuai dengan kondisi kelas untuk meminimalisir terjadinya error atau tidak
terbacanya marker.
Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi khususnya augmened
reality harus memperhatikan banyak hal. Tidak hanya pembuatan media
yang menarik, tetapi juga harus memperhatikan konten dari materi
pembelajaran yang sesuai. Hal ini sangat penting dalam pembuatan media
pembelajaran karena dua hal tersebut sangat berpengaruh kepada proses
pembelajaran. Media yang menarik harus pula didukung dengan materi atau
konten yang sesuai.
Saran lain ialah terkait dengan penggunaan media pembelajaran AR di
kelas. Guru selaku pengguna media pembelajaran dapat memanfaatkan media
pembelajaran AR sebagai alternatif alat peraga sistem ekskresi manusia yang
lebih praktis dan menarik dalam pembelajaran biologi di kelas. Namun
demikian, pengenalan dan pelatihan tentang penggunaan media pembelajaran
AR perlu diberikan bagi para pengajar agar mereka terbiasa dan mudah untuk
menyesuaikan media tersebut dengan metode pembelajaran yang sesuai.
61
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Ishak., dan Darmawan, Deni. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013.
Abhishekh, et.al., Interactive Learning in Education Using Augmented Reality, International Journal of Scientific & Engineering Research. Volume 4, Issue 1, 2013.
Akker, Jan van den, et al., Educational Design Research. New York: Routledge, 2006.
Andriyadi, Anggi. Augmented with ARToolKit Reality Leaves a lot to Image. Jakarta: Nulisbuku.com, 2011.
Anonim. “7 things you should know about Augmented Reality”. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf . 10 Januari 2017.
Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 2005.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006.
Austin Independent School District, What’s the difference between formative and summative evaluation?, https://www.austinisd.org/dre/ask-the-evaluator/whats-difference-between-formative-and-summative-evaluations. 12 Mei 2016.
Fathurrohman, Pupuh., dan Suryana, Aa. Guru Profesional. Bandung: PT Refika Aditama, 2012.
Firmansyah Fajri. “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013.
Gunawan, Imam. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013.
Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014.
Indriana, Dina. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press, 2011.
62
Lazuardy, Senja. “Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality”. http://tekno.kompas.com/read/2012/05/ 02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan. teknologi.augmented.reality 14 Oktober 2016.
Macedo, Susana da Hora., et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012.
Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung, CV Pustaka Setia, 2011.
Mudra, I Wayan. Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016.
Munadi, Yudi. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press, 2012.
Nugraha Erwin. “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013.
Pribadi, Benny A., dan Kartin, Yuni. Media Teknologi. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka, 2004.
Putra, Bima Andika. “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit” Jurnal Ilmiah pada Universitas Gunadarma Depok: 2012.
Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media, 2011.
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta, Kencana, 2013.
Smaldino, Sharon E., et al., Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana, 2011.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2013.
Sukirman. Pengembangan Media Pembelajaran. Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani, 2012.
63
Suntoyo, Danang. Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.
Susilana, Rudi., dan Riyana, Cepi. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima, 2009.
UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For Countries starting to measure research and experimental development, 2014.
Uno, Hamzah B., dan Lamtenggo, Nina. Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran. Jakarta: Bumi aksara, 2012.
Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2008.
64
PENELITIAN PENDAHULUAN PEDOMAN WAWANCARA GURU
Nama :
Instansi :
No Pertanyaan Jawaban 1 Apa saja media pembelajaran yang telah guru gunakan
selama mengajar biologi PPT Video Torso Gambar .....
2 Media pembelajaran apa yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi
PPT Video Torso Gambar .....
3 Apa respon yang diberikan siswa pada saat guru menggunakan media pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)
(opsional)
4 Apa respon guru pada saat menggunakan media pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)
(opsional)
5 Materi biologi apa yang sering menggunakan media TIK, gambar, torso dll
(opsional)
6 Media apa yang biasa digunakan pada saat menyampaikan materi sistem ekskresi
PPT Video Torso Gambar .....
7 Pernahkan guru menggunakan media pembelajaran AR (Augmented Reality) pada saat penyampaian materi sistem ekskresi
Pernah Belum
65
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA
Judul : PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA
Penyusun : Alvian Yadi Saputra Pembimbing : 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc
2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang
disediakan.
A. Tabel Validasi
No. Indikator Validasi
Bobot Skor Keterangan 5 4 3 2 1
1 Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran
5 = Materi sudah sangat sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 = Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3 = Materi sudah cukup sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2 = Materi sudah kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran 1 = Materi sangat tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran
2 Kelengkapan
5 = Isi materi pada media AR sudah sangat lengkap 4 = Isi materi pada media AR sudah lengkap 3 = Isi materi pada media sudah cukup lengkap 2 = Isi materi pada media AR kurang lengkap 1 = Isi materi pada media AR sangat tidak lengkap
3 Sistematika Materi
5 = Sistematika materi sudah sangat baik 4 = Sistematika materi sudah baik 3 = Sistematika materi sudah cukup baik 2 = Sistematika materi kurang baik. 1= Sistematika materi tidak baik.
4 Kedalaman Materi
5 = Kedalaman materi sudah sangat baik 4 = Kedalaman materi sudah baik 3 = Kedalaman materi sudah cukup baik 2 = Kedalaman materi kurang baik. 1= Kedalaman materi tidak baik.
66
B. Komentar/Saran ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................................................................................................................................. ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................
C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi
Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.
Jakarta, 2015 Pakar Materi
NIP.
67
LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA
Judul : PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA
Penyusun : Alvian Yadi Saputra Pembimbing : 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc
2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang
disediakan. Keterangan : Skor 1 : Tidak Baik Skor 2 : Kurang Baik Skor 3 : Cukup Baik Skor 4 : Baik Skor 5 : Sangat Baik A. Aspek Media
No. Aspek Indikator Skor
1 2 3 4 5
1 Pembelajaran
a. Interaktivitas
b. Pemberian atau penumbuhan motivasi
belajar
c. Fungsi yang diharapkan (menunjang
pembelajaran)
d. Melibatkan beberapa indera
e. Kemudahan untuk dipahami
2 Media
a. Efisiensi penggunaan produk dari segi
waktu
b. Efektifitas untuk mengatasi alat peraga
c. Kehandalan program (tingkat error
tolerance)
d. Usability (kemudahan
68
penggunaan/pengoperasian)
e. Compability (dapat dijalankan di beberapa
Komputer lain)
3 Desain
a. Tampilan media AR cukup detail
b. Komposisi warna tampilan media AR
menarik
c. Keseimbangan (ukuran tampilan media AR
yang disajikan)
d. Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak
bercampur dengan bahan yang tidak perlu)
B. Komentar/Saran
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi
Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.
Jakarta, 2015 Pakar Media
NIP.
69
PEDOMAN WAWANCARA GURU (ONE-TO-ONE EVALUATION)
Nama :
Instansi :
Jabatan :
No. Kisi-Kisi Pertanyaan Jawaban 1 Kemasan Produk Apakah menurut bapak/ibu, kemasan dalam
media pembelajaran AR terlihat menarik ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, produk ini mudah ditempatkan dimana saja?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, kemasan produk AR ini dapat melindungi perangkat AR yang ada di dalamnya?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, isi produk sudah lengkap untuk dipakai dalam pembelajaran?
ia tidak
Bagaimana pendapat bapak/ibu untuk kemasan yang baik bagi media pembelajaran AR?
(opsional)
2 Keleng-kapan
Perang-kat
CD Aplikasi
Apakah menurut bapak/ibu, CD Aplikasi yang terdapat dalam kemasan produk terdapat data yang sudah tertera dalam daftar?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, penggunaan CD Aplikasi sudah cukup efisien untuk memindahkan data media pembelajaran pada produk ini?
ia tidak
Buku Panduan
Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang yang tedapat dalam buku panduan sudah cukup lengkap?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang terdapat dalam buku panduan mudah untuk dimengerti?
ia tidak
Marker Apakah menurut bapak/ibu, marker yang terdapat dalam kemasan sudah lengkap?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, pengguna dapat membedakan antara masing-masing marker?
ia tidak
3 Tampil- CD Apakah menurut bapak/ibu, tampilan luar dari CD Aplikasi AR sudah cukup menarik?
ia tidak
70
an Aplikasi Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam tampilan CD tersebut sudah sesuai untuk merepresentasikan isi dari AR tersebut?
ia tidak
Buku Panduan
Apakah mnurut bapak/ibu, tampilan dari buku panduan tersebut sudah cukup menarik?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam buku panduan tersebut sudah sesuai?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, gambar-bambar yang terdapat dalam buku panduan tersebut sudah cukup untuk merepresentasikan produk yang akan ditampilkan?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, peletakan gambar dalam buku panduan tersebut sudah sesuai?
ia tidak
Marker Apakah tampilan marker sudah cukup menarik?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, marker tersebut mudah dibawa kemana saja?
ia tidak
4 Desain model AR Apakah menurut bapak/ibu, tampilan AR sudah cukup menarik?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna yang digunakan dalam model AR tersebut sudah cukup sesuai?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, perangkat ini mudah untuk digunakan?
ia tidak
5 Prediksi Harga Apakah menurut bapak/ibu, produk ini memiliki nilai jual?
ia tidak
Apakah menurut bapak/ibu, produk ini dapat di jual belikan di lingkup pendidikan atau umum?
ia tidak
Menurut bapak/ibu, berapa kisaran harga yang sesuai untuk produk ini?
(opsional)
71
LEMBAR ANGKET
PERSEPSI DAN KEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUK
Jenis Produk Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia
Pembuat Alvian Yadi Saputra (Mahasiswa Pendidikan Biologi UIN Jakarta)
Nama :
Instansi :
Jabatan :
Petunjuk Pengisian
Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia.
Keterangan :
SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju S = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Netral
PERSEPSI
KEMUDAHAN DIBANDINGKAN DENGAN MEDIA LAIN
No. INDIKATOR JAWABAN
SS S RG TS STS 5 4 3 2 1
1 Saya merasa media pembelajaran AR mudah digunakan
2 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media torso (media 3 dimensi)
3 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media PPt yang dibuat oleh guru
4 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media video
5 Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media gambar
TAMPILAN
72
No. INDIKATOR JAWABAN
SS S RG TS STS 5 4 3 2 1
1 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR cukup menarik
2 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media torso (media 3 dimensi)
3 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media PPt yang dibuat oleh guru
4 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media video
5 Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media gambar
RESPON SISWA
No. INDIKATOR JAWABAN
SS S RG TS STS 5 4 3 2 1
1 Menurut pendapat saya, siswa telah memberikan respon yang baik ketika guru menggunakan media pembelajaran AR di dalam kelas
2 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media torso (media 3 dimensi)
3 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media PPt yang dibuat oleh guru
4 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media video
5 Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media gambar
73
KEPUASAN
Keterangan :
SP = Sangat Puas TP = Tidak Puas P = Puas STP = Sangat Tidak Puas N = Netral
No. INDIKATOR JAWABAN
SP P N TP STP 5 4 3 2 1
1 Tampilan Kemasan media pembelajaran AR 2 Tampilan model media pembelajaran AR 3 Penjelasan penggunaan media pembelajaran dalam
buku petunjuk
4 Kemudahan penggunaan media pembelajaran AR 5 Respon guru terhadap penggunaan media pembelajran
AR
6 Respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran oleh guru
Rekomendasi
Menurut saya,
□ Media pembelajaran AR ini layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.
□ Media pembelajaran AR ini tidak layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.
Karena
Tangerang Selatan, 2015
NIP :
74
ANGKET RESPON SISWA
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian
Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia.
Keterangan :
SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju S = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Biasa
No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS
1 Menurut saya, media pembelajaran AR (Augmented Reality) lebih menarik dibandingkan dengan power point
2 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan torso (media 3 dimensi)
3 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan gambar
4 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan video
5 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih menarik dibandingkan dengan AR
6 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih menarik dibandingkan dengan AR
7 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih menarik dibandingkan dengan AR
No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS
8 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan power point
9 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan torso
10 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah
75
Terima kasih banyak telah berpartisipasi Semoga mendapatkan nilai yang memuaskan pada saat ujian nanti
dimengerti dibandingkan dengan gambar 11 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah
dimengerti dibandingkan dengan video
12 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR
13 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR
14 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR
No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS
15 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan power point
16 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan torso
17 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan gambar
18 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan video
19 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih jelas dibandingkan dengan AR
20 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih jelas dibandingkan dengan AR
21 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih jelas dibandingkan dengan AR
No. INDIKATOR JAWABAN SS S B TS STS
22 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan power point
23 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan torso
24 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan gambar
25 Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan video
26 Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR
27 Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR
28 Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR
76
Petunjuk Pengisian
Isilah kotak disetiap nomornya berdasarkan peringkat
Contoh:
Bab biologi yang saya sukai
2 Tumbuhan 1 Hewan 3 Ekosistem 4 Evolusi
1. Media pembelajaran yang menarik untuk digunakan pada pembelajaran
Power point Gambar Video AR
2. Media pembelajaran yang mudah dimengerti untuk digunakan pada pembelajaran
Power point Gambar Video AR
3. Media pembelajaran yang lebih jelas untuk digunakan pada pembelajaran
Power point Gambar Video AR
4. Media pembelajaran yang mudah diingat untuk digunakan pada pembelajaran
Power point Gambar Video AR
Penelitian PendahuluanWawancara Pra Penelitian
Tabel 1. media pembelajaran yang telah guru gunakan selama mengajarmedia n %
PPt 10 100%Torso 4 40%Video 9 90%Gambar 6 60%
Tabel 2. media pembelajaran yang sering guru gunakan selama mengajarmedia n %
PPt 9 90%Torso 1 10%Video 4 40%Gambar 1 10%
Tabel 3. Respon siswa pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis TIKn %2 20%8 80%
Tabel 4. Respon guru pada saat menggunakan media pembelajarann %
10 100%1 10%
Tabel 5. Materi biologi yang sering menggunakan median %5 50%5 50%
Tabel 6. Media pembelajaran yang biasa digunakan saat menyampaikan materi sistem ekskresimedia n %
PPt 9 90%Torso 1 10%Video 1 10%Gambar 0 0%Flash 1 10%
Tabel 6. Penggunaan media pembelaajaran AR pada materi sistem ekskresin %1 10%9 90%belum pernah
Respon siswaFokusTertarik
Respon guruTerbantukanMenyulitkan
Materi biologiMateri terkait sistemSemua materi
Penggunaan ARsudah pernah
Pengolahan Data Evaluasi Satu-Satu
1 2 3 4 x % 5 6 7 8 9 10 x % 11 12 13 14 15 16 17 18 x % 19 20 21 x % 22 23 x %1 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%1 2 2 1 2 7 88% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%2 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%3 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%4 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%5 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 1 2 15 94% 2 1 2 5 83% 2 1 3 75%6 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%7 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%8 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 6 100% 2 2 4 100%9 2 2 2 2 8 100% 2 2 2 2 2 2 12 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 1 2 5 83% 2 2 4 100%
99% 100% 99% 97% 98%
Tabel 1. Pendapat guru untuk kemasan produk Tabel 2. Prediksi harga n n7 13 6
21
Kelengkapan Perangkat Tampilan Perangkat Desain model AR Nilai Jual ProdukResponden
Kemasan Produk
Pendapat guruCukup bagusMenarik
%70%30%
Rp.200.00 - Rp250.000
%10%60%20%10%
HargaRp. 90.000
Rp. 100.000Rp.50.00 - Rp100.000
Persepsi dan Kepuasan Menggunakan Produk
1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 x % 1 2 3 4 5 6 x %1 3 4 4 4 3 18 72% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 3 4 4 23 77%2 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 4 25 83%3 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 4 25 83%4 4 4 4 4 3 19 76% 4 4 4 4 5 21 84% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%5 3 3 3 3 2 14 56% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 2 3 4 21 70%6 4 4 3 4 4 19 76% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%7 4 4 4 4 3 19 76% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 3 4 4 23 77%8 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 5 21 84% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%9 4 4 4 4 3 19 76% 4 5 3 4 4 20 80% 5 4 4 4 4 21 84% 4 4 4 3 4 4 23 77%
10 4 4 4 4 4 20 80% 5 5 5 5 5 25 100% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 4 24 80%
74% 86% 80,4% 79%
Tabel 1. Tabel 2. Alasan guru merekomendasikan produkn2331
%20%30%30%10%
0%
AlasanTerobosan baru di dunia pendidikanSalah satu inovasi yang bagusMenarik perhatian siswaCukup bagus
Responden
Rekomendasi guru terhadap kelayakan produk dalam kegiatan pembelajaranRespon guru
MerekomendasikanTidak merekomendasikan
n100
%100%
Kemudahan Tampilan Respon SiswaKEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUKPERSEPSI MENGGUNAKAN PRODUK
SMA A
AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V1 2 3 1 4 1 3 2 4 2 1 3 4 1 3 2 42 2 4 3 1 2 4 1 3 1 4 2 3 2 4 1 33 2 4 1 3 1 4 2 3 2 4 3 1 1 4 3 24 2 4 3 1 4 1 3 2 4 2 3 1 4 1 3 25 1 3 4 2 1 3 4 2 1 4 3 2 1 4 2 36 2 4 3 1 3 1 4 2 1 4 3 2 2 4 3 17 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 4 3 1 3 4 28 1 3 4 2 2 1 4 3 1 2 4 3 1 4 2 39 1 2 4 3 1 3 4 2 1 3 2 4 1 3 2 4
10 2 4 3 1 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 111 1 4 3 2 1 2 4 3 1 2 4 3 1 4 3 212 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 4 2 2 4 1 313 1 3 4 2 1 3 4 2 2 1 4 3 2 1 4 314 1 2 4 3 2 1 4 3 1 2 4 3 1 2 4 315 1 2 4 3 1 3 4 2 1 4 2 3 1 3 4 216 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 1 3 1 4 2 317 2 3 4 1 2 3 4 1 1 4 3 2 2 3 4 1
Jumlah 24 54 55 37 28 45 57 40 24 50 52 44 26 55 47 42Rata-rata 1,41 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 1,41 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 10 7 0 0 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6 4 2Persentase 59% 41% 0% 0% 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35% 24% 12%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 9 6 1 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7 5 2Persentase 53% 35% 6% 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41% 29% 12%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 12 4 0 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5 8 2Persentase 71% 24% 0% 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29% 47% 12%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 10 6 0 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5 7 2Persentase 59% 35% 0% 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29% 41% 12%
AR PPt Gambar VideoMedia pembelajaran yang mudah diingat
Responden
VideoGambarPPtARMedia pembelajaran yang lebih jelas
VideoGambarPPtARMedia pembelajaran yang mudah dimengerti
AR PPt Gambar Video
menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingat
Media pembelajaran yang menarik
I II III IV I II III IV I II III IV1234 1 1 0 0 2 1 3 4 3 2 3 41243 3 1 4 1 0 0 0 0 3 1 4 11324 0 1 1 2 1 2 2 2 1 3 3 41342 0 1 2 3 1 1 1 1 1 2 3 41423 4 4 1 2 3 0 1 1 7 4 2 31432 2 1 4 2 9 9 7 4 11 10 11 62134 0 1 1 0 1 3 2 2 1 4 3 22143 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2 2 12314 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 02341 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 02413 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 02431 0 1 0 1 0 1 1 0 0 2 1 13124 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 03142 1 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 43214 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 13241 0 0 0 0 1 1 0 2 1 1 0 23412 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 03421 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 04123 1 2 0 1 6 3 3 3 7 5 3 44132 4 1 1 2 1 3 4 5 5 4 5 74213 0 0 0 0 0 2 1 1 0 2 1 14231 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 04312 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 14321 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1
SMA A SMA B JumlahUrutan
Keterangan I : Media pembelajaran yang menarik II : Media pembelajaran yang mudah dimengerti III : Media pembelajaran yang lebih jelas IV : Media pembelajaran yang mudah diingat Keterangan dalam urutan 1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video
AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr VSMA A 1,41 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 1,41 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47SMA B 1,7 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9 3 2,27 1,73 2,93 3 2,33 1,83 3,07 2,7 2,4Rata-rata 1,56 3,15 3,1 2,19 1,74 2,77 3,18 2,31 1,57 2,94 3,03 2,46 1,68 3,15 2,73 2,44
menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingatSekolah
SMA B
AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V AR PPt Gbr V1 2 3 4 1 3 1 4 2 3 1 4 2 2 3 4 12 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 4 2 1 3 4 23 4 2 1 3 4 2 1 3 1 2 3 4 1 2 3 44 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 45 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 26 1 3 4 2 2 4 3 1 2 4 3 1 4 2 1 37 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 28 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 39 1 2 3 4 2 3 4 1 1 2 3 4 1 2 3 4
10 3 4 2 1 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 111 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 3 112 3 1 2 4 2 1 3 4 2 1 3 4 2 1 3 413 2 1 4 3 3 2 4 1 1 2 3 4 2 4 1 314 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 215 2 4 1 3 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 116 1 4 2 3 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 1 317 2 3 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 118 1 4 3 2 1 3 2 4 1 3 2 4 1 2 3 419 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 2 420 2 3 4 1 1 3 4 2 2 3 4 1 1 3 2 421 2 3 4 1 2 1 4 3 2 1 4 3 2 3 4 122 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 2 3 1 4 2 323 1 3 4 2 2 4 3 1 2 4 3 1 1 4 3 224 4 3 2 1 1 2 3 4 1 4 3 2 1 2 3 425 1 2 3 4 2 1 3 4 3 2 1 4 3 2 1 426 2 4 3 1 3 2 1 4 3 1 4 2 2 4 3 127 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 3 4 2 128 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 129 1 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 1 2 4 3 130 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Jumlah 51 94 89 66 55 87 90 68 52 88 90 70 55 92 81 72Rata-rata 1,7 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9 3 2,27 1,73 2,93 3 2,33 1,83 3,07 2,7 2,4
Responden menarik mudah dimengerti jelas mudah diingingat
SMA B
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 15 11 2 2 3 3 11 13 3 5 12 10 9 11 5 5Persentase 50% 37% 7% 7% 10% 10% 37% 43% 10% 17% 40% 33% 30% 37% 17% 17%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 13 11 4 2 5 5 8 12 3 3 15 9 9 11 3 7Persentase 43% 37% 13% 7% 17% 17% 27% 40% 10% 10% 50% 30% 30% 37% 10% 23%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 14 11 4 1 5 5 7 13 2 4 16 8 9 10 3 8Persentase 47% 37% 13% 3% 17% 17% 23% 43% 7% 13% 53% 27% 30% 33% 10% 27%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 12 13 3 2 2 7 8 13 5 5 14 6 11 5 5 9Persentase 40% 43% 10% 7% 7% 23% 27% 43% 17% 17% 47% 20% 37% 17% 17% 30%
AR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang mudah diingat
AR PPt Gambar VideoMedia pembelajaran yang menarik
Data Keseluruhan
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 25 18 2 2 3 7 17 20 5 5 19 18 14 17 9 7Persentase 53% 38% 4% 4% 6% 15% 36% 43% 11% 11% 40% 38% 30% 36% 19% 15%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 22 17 5 3 9 7 15 16 4 5 19 19 12 18 8 9Persentase 47% 36% 11% 6% 19% 15% 32% 34% 9% 11% 40% 40% 26% 38% 17% 19%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 26 15 4 2 7 10 9 21 3 7 23 14 11 15 11 10Persentase 55% 32% 9% 4% 15% 21% 19% 45% 6% 15% 49% 30% 23% 32% 23% 21%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Jumlah 22 19 3 3 4 8 13 22 7 10 19 11 14 10 12 11Persentase 47% 40% 6% 6% 9% 17% 28% 47% 15% 21% 40% 23% 30% 21% 26% 23%
Media pembelajaran yang mudah diingatAR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Video
Media pembelajaran yang menarikAR PPt Gambar Video
SMA A
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 10 7 0 0 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6Persentase 59% 41% 0% 0% 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 9 6 1 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7Persentase 53% 35% 6% 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 12 4 0 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5Persentase 71% 24% 0% 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29%
Urutan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2Jumlah 10 6 0 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5Persentase 59% 35% 0% 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29%
Media pembelajaran yang mudah diingatAR PPt Gambar Vid
Media pembelajaran yang lebih jelasAR PPt Gambar Vid
Media pembelajaran yang mudah dimengertiAR PPt Gambar Vid
Media pembelajaran yang menarikAR PPt Gambar Vid
3 44 2
24% 12%
3 45 2
29% 12%
3 48 2
47% 12%
3 47 2
41% 12%
deo
deo
deo
deo
Hasil Field Test SMA A
1 2 3 4 5 6 7 8 x % 9 10 11 12 13 14 15 16 x % 17 18 19 20 21 22 23 x % 24 25 26 27 28 29 30 x %1 4 3 5 4 4 3 4 4 31 78% 3 3 3 3 3 3 3 3 24 60% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 5 4 5 4 4 4 4 30 86%2 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 3 4 4 5 3 4 4 32 80% 5 4 3 5 5 3 3 28 80% 5 4 4 3 5 3 3 27 77%3 5 4 4 4 4 4 4 4 33 83% 3 3 3 3 3 4 4 4 27 68% 3 4 4 4 3 3 3 24 69% 4 4 4 4 3 4 4 27 77%4 5 4 5 4 3 3 3 3 30 75% 4 4 5 4 3 3 3 3 29 73% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%5 5 5 5 5 4 3 3 3 33 83% 3 4 4 3 3 3 3 3 26 65% 5 4 3 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%6 5 4 5 4 4 3 4 3 32 80% 5 4 3 3 3 3 4 3 28 70% 5 4 5 4 3 3 4 28 80% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%7 5 5 5 5 4 4 4 4 36 90% 5 4 4 4 4 3 3 3 30 75% 4 4 4 3 3 3 3 24 69% 4 4 4 5 3 3 3 26 74%8 5 4 5 3 3 3 3 3 29 73% 3 4 5 4 3 4 3 3 29 73% 4 3 4 3 3 3 3 23 66% 4 3 4 4 3 3 3 24 69%9 4 4 4 3 3 4 3 3 28 70% 4 3 5 4 3 4 3 3 29 73% 5 5 5 5 3 4 3 30 86% 4 4 4 3 3 4 1 23 66%
10 5 4 5 4 4 3 5 5 35 88% 5 4 4 3 4 3 4 4 31 78% 5 5 3 3 5 4 4 29 83% 5 5 5 5 2 1 5 28 80%11 5 3 5 4 5 3 5 4 34 85% 3 2 5 3 3 2 5 3 26 65% 3 2 4 3 3 2 4 21 60% 4 3 3 3 4 3 3 23 66%12 5 4 5 4 1 3 5 2 29 73% 5 5 5 4 3 3 5 2 32 80% 5 5 5 4 3 3 5 30 86% 5 5 5 4 3 4 5 31 89%13 4 4 4 2 3 3 3 3 26 65% 2 4 4 2 3 4 4 4 27 68% 4 4 3 2 3 3 3 22 63% 2 3 3 3 2 3 3 19 54%14 5 4 5 4 3 2 3 3 29 73% 3 3 4 4 3 2 3 3 25 63% 4 3 3 3 4 2 3 22 63% 4 3 3 4 3 2 3 22 63%15 5 4 5 4 3 2 3 3 29 73% 3 3 5 4 3 2 3 3 26 65% 4 3 3 3 4 2 3 22 63% 4 3 3 4 3 2 3 22 63%16 5 5 5 4 4 4 4 3 34 85% 5 5 5 4 3 3 4 2 31 78% 5 4 4 4 3 3 4 27 77% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%17 5 4 5 4 3 3 4 3 31 78% 3 3 4 2 4 3 3 1 23 58% 4 3 3 3 4 3 4 24 69% 4 3 2 2 3 3 3 20 57%
79% 70% 72% 72%539 475 429 428
Responden A B C D
Hasil Field Test SMA B
1 2 3 4 5 6 7 8 x % 9 10 11 12 13 14 15 16 x % 17 18 19 20 21 22 23 x % 24 25 26 27 28 29 30 x %1 4 4 4 3 4 4 4 3 30 75% 4 4 4 4 4 4 4 3 31 78% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 4 27 77%2 4 4 4 4 4 4 3 2 29 73% 4 4 4 4 4 4 4 4 32 80% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 2 25 71%3 4 3 4 4 4 4 4 2 29 73% 4 4 4 4 4 4 4 2 30 75% 4 4 4 4 4 4 4 28 80% 3 3 3 4 4 4 4 25 71%4 4 4 4 4 3 3 3 3 28 70% 4 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 3 3 3 3 3 3 3 21 60% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%5 5 4 5 4 3 3 3 3 30 75% 2 3 3 3 3 3 3 3 23 58% 3 3 3 3 2 3 3 20 57% 3 4 4 4 4 3 3 25 71%6 2 4 4 4 3 3 3 4 27 68% 2 3 3 2 2 3 3 4 22 55% 3 4 4 2 3 3 3 22 63% 3 4 3 3 3 4 3 23 66%7 3 4 4 3 3 3 3 2 25 63% 3 4 3 3 3 2 4 1 23 58% 2 3 4 2 3 3 4 21 60% 3 3 3 2 3 3 4 21 60%8 3 4 3 3 3 3 4 3 26 65% 4 4 3 3 3 4 3 3 27 68% 3 2 3 3 3 4 3 21 60% 2 3 2 3 3 4 4 21 60%9 4 3 4 4 4 3 3 3 28 70% 4 3 3 4 3 3 3 3 26 65% 4 3 3 4 4 3 3 24 69% 4 3 3 4 4 3 3 24 69%
10 4 4 4 3 3 3 3 4 28 70% 3 3 3 3 4 3 3 3 25 63% 3 3 4 3 2 3 3 21 60% 3 3 4 2 4 3 3 22 63%11 4 4 5 2 3 3 3 2 26 65% 3 4 4 3 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 3 3 3 3 23 66% 5 4 4 4 3 3 3 26 74%12 4 3 4 3 3 2 3 2 24 60% 3 4 4 3 3 2 2 1 22 55% 4 4 4 3 3 1 3 22 63% 4 3 4 4 4 1 3 23 66%13 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 4 4 4 4 3 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 3 25 71%14 4 3 4 2 4 4 3 2 26 65% 3 3 4 4 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 2 3 3 4 23 66% 3 3 3 2 3 3 3 20 57%15 3 3 5 5 4 3 5 5 33 83% 4 4 5 5 3 2 5 5 33 83% 5 4 5 4 4 3 4 29 83% 4 4 4 4 4 3 4 27 77%16 4 3 4 3 4 3 4 3 28 70% 3 3 4 3 3 3 3 2 24 60% 4 3 4 3 3 3 4 24 69% 4 3 4 3 4 3 4 25 71%17 4 3 4 3 4 3 3 3 27 68% 4 4 4 3 3 3 3 4 28 70% 4 3 4 3 4 2 4 24 69% 4 3 4 3 3 2 4 23 66%18 3 2 3 4 2 2 3 3 22 55% 3 2 3 3 2 2 3 3 21 53% 3 2 3 4 2 2 3 19 54% 4 3 3 3 2 2 3 20 57%19 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 3 4 3 3 3 3 23 66% 4 4 4 3 3 3 3 24 69%20 4 5 4 4 2 2 2 1 24 60% 5 5 5 5 2 2 2 1 27 68% 5 5 4 5 2 1 2 24 69% 5 4 4 5 2 1 2 23 66%21 5 5 5 3 4 3 4 4 33 83% 5 4 4 4 4 4 4 4 33 83% 5 5 5 5 4 4 4 32 91% 5 5 4 4 5 5 5 33 94%22 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100%23 5 5 5 4 4 4 4 3 34 85% 3 3 3 3 3 3 3 3 24 60% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%24 5 4 5 5 5 4 5 5 38 95% 3 4 3 4 4 4 4 4 30 75% 3 4 4 4 4 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 3 3 21 60%25 5 4 5 4 5 4 4 5 36 90% 4 3 3 2 4 3 3 3 25 63% 4 4 3 4 4 3 2 24 69% 3 3 3 4 4 4 4 25 71%26 4 4 4 4 4 4 4 4 32 80% 3 4 4 4 4 4 4 3 30 75% 4 4 4 4 4 3 3 26 74% 3 4 3 4 4 3 3 24 69%27 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 5 5 35 100%28 5 4 3 3 2 1 2 3 23 58% 5 4 5 4 1 2 3 4 28 70% 5 4 5 4 2 2 1 23 66% 5 4 3 4 2 2 1 21 60%29 5 5 4 4 3 3 4 3 31 78% 5 4 5 4 3 2 4 2 29 73% 5 4 5 4 3 3 4 28 80% 5 4 5 4 3 3 4 28 80%30 4 3 4 2 4 4 4 2 27 68% 3 3 3 3 4 4 4 2 26 65% 2 3 4 3 2 3 4 21 60% 3 3 4 2 2 3 4 21 60%
73% 69% 71% 70%
SMA A
72%72%70%79%Menarik
Mudah dimengertiJelasMudah diingat
878
76%69%72%71%
Rata-rata
70%71%69%73%
SMA B
828 746 734
Responden DCBA
SMA A SMA B Rata-rataMenarik 79% 73% 76,22%Mudah dimengerti 70% 69% 69,43%Jelas 72% 71% 71,57%Mudah diingat 72% 70% 70,92%
178
Dokumentasi Penelitian
Gambar 1. Observasi dan Wawancara pada Tahap Penelitian Pendahuluan
Gambar 2. Memperkenalkan Media Pembelajaran AR kepada guru
179
Gambar 3. Guru Menggunakan media AR dalam Pembelajaran
Gambar 4. Siswa Menggunakan media AR dalam Pembelajaran