Post on 13-Mar-2019
NOSI Volume 6, Nomor 1 Februari 2018 _________________________________________ Halaman 1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
TEKS CERITA FANTASI KURIKULUM 2013
MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE ANIMATE CREATIVE CLOUD
PADA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP BHINNEKA TUNGGAL IKA
Gatut Setiadi
Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana Unisma
gatutxxx@gmail.com
Abstrak. Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menimbulkan
daya tarik bagi peserta didik, sehingga bisa menumbuhkan minat belajar dan
membantu dalam meningkatkan kompetensinya. Teks ini merupakan sebuah
teks yang terdapat pada mata pelajaran bahasa indonesia kurikulum 2013
revisi 2017 kelas VII SMP/MTs. Teks ini dipilih karena berdasarkan
observasi yang telah dilakukan oleh peneliti dan juga melalui hasil angket
tingkat kebutuhan yang diketahui bahwa pemahaman dan nilai peserta didik
kelas VII SMP Bhinneka Tunggal Ika tentang teks cerita fantasi rata-rata
masih dibawah KKM yang ditetapkan yakni 75. Agar dapat meningkatkan
pemahaman dan nilai peserta didik tersebut, maka peneliti mengembangkan
sebuah media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan aplikasi Adobe
Animate Creative Cloud 2017, Sedangkan metode yang digunakan untuk
mengembangkan media ini adalah metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap yaitu 1) concept, 2) design, 3)
material collecting, 4) assembly, 5) testing, dan 6) distribution. Media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan di dalamnya memuat tentang 4
bagian yakni 1) Kompetensi Dasar, 2) Bahan Ajar, 3) Soal Latihan, dan 4)
Materi Pendukung. Media pembelajaran interaktif juga telah melalui
beberapa penilaian validasi kelayakan, yakni 1) validasi kelayakan ahli
media, dan 2) validasi kelayakan ahli materi. Selain itu juga memperoleh
penilaian kualitas yang diberikan oleh 1) pengguna, 2) ahli media, 3) ahli
materi. Selanjutnya media pembelajaran interaktif teks cerita fantasi yang
telah melalui beberapa penilaian dengan hasil Layak dan Baik tersebut di
kemas dalam bentuk DVD dengan format file (.exe), lalu didistribusikan
kepada pengguna yakni guru dan peserta didik di SMP Bhinneka Tunggal Ika
dengan tujuan agar dapat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia
khususnya tentang teks cerita fantasi.
Kata kunci: media pembelajaran interaktif, teks cerita fantasi, kurikulum
2013, Aplikasi Adobe Animate Creative Cloud
PENDAHULUAN
Media pembelajaran memiliki
fungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima
(peserta didik). Berkaitan dengan
media, Santoso (dalam Subana, 2009:
287) menjelaskan bahwa “secara umum
media adalah semua bentuk perantara
yang dipakai orang sebagai penyebar
ide atau gagasan itu sampai pada
penerima”. Pada masa sekarang
teknologi komputer, laptop, notebook,
smartphone, tablet menjadi benda
elektronik yang dikenal oleh semua
orang, dan hampir tiap sekolah ataupun
peserta didik memiliki alat tersebut.
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 2
Alat elektronik ini akan sangat
bermanfaat jika digunakan untuk media
pembelajaran yang bersifat interaktif.
Media pembelajaran interaktif memiliki
kemenarikan dari segi visual grafis,
audio, dan animasinya, oleh sebab itu
peserta didik akan lebih berminat
menggunakan media pembelajaran yang
bersifat interaktif.
Teks cerita fantasi adalah salah
satu jenis teks yang terdapat dalam
materi pelajaran kelas VII SMP/MTs
semester 1 kurikulum 2013. Materi ini
akan lebih menarik minat belajar
peserta didik jika disajikan secara
interaktif, maka peneliti memanfaatkan
sebuah aplikasi yang bernama Adobe
Animate Creative Cloud untuk
mengembangkan media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi, karena
aplikasi ini merupakan salah satu
aplikasi yang dapat digunakan untuk
menggabungkan multimedia seperti
gambar, audio, film, dan animasi.
Sekolah yang menjadi tempat
penelitian untuk pengembangan media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi adalah SMP Bhinneka Tunggal
Ika yang terdapat di Desa Sengonagung,
Kabupaten Pasururan. Hasil observasi
yang telah dilakukan di SMP tersebut
yaitu: (1) kurikulum untuk kelas VII
telah menggunakan kurikulum 2013, (2)
belum adanya media pembelajaran
interaktif Bahasa Indonesia dengan
memuat materi pelajaran tentang teks
fantasi pada kelas VII, (3) terdapat
sebuah laboratorium komputer yang
memadai untuk pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran
interaktif. Berdasarkan uraian dalam
latar belakang tersebut, maka masalah
yang terdapat dalam penelitian
pengembangan ini adalah:
(1) Bagaimanakah kebutuhan media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi pada kelas VII di SMP
Bhinneka Tunggal Ika?
(2) Bagaimanakah pengembangan
media pembelajaran interaktif teks
cerita fantasi menggunakan aplikasi
Adobe Animate Creative Cloud?
(3) Bagaimanakah efektifitas produk
media pembelajaran interaktif
menggunakan aplikasi Adobe
Animate Creative Cloud untuk
kelas VII di SMP Bhinneka
Tunggal Ika?
Sedangkan tujuan penelitian
pengembangan media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi ini yaitu:
1) memberikan media pembelajaran
interaktif tentang teks cerita fantasi
berbentuk flash dengan format (.exe)
2) memudahkan guru dalam
menyampaikan materi teks cerita
fantasi dan juga memudahkan
peserta didik dalam memahami teks
cerita fantasi,
3) mengembangkan pengetahuan
peserta didik tentang teks cerita
fantasi agar dapat mencapai
kompetensi yang ditargetkan dalam
kurikulum 2013 edisi revisi 2017.
Secara umum manfaat penelitian ini
adalah:
(1) Guru lebih mudah dalam
menyampaikan materi sedangkan
bagi peserta didik akan mudah
dalam memahami materi
pembelajaran.
(2) Tercapainya indikator
pembelajaran yang sesuai dengan
kurikulum 2013 edisi revisi 2017
khususnya pada teks cerita fantasi.
(3) Kompetensi peserta didik tentang
teks cerita fantasi akan
berkembang, sehingga mendukung
kreatifitasnya dalam memahami
hingga mampu memproduksi teks
cerita fantasi.
(4) Dapat menambah pengetahuan
peneliti tentang cara merancang
dan membuat media pembelajaran
yang sesuai dengan materi
pembelajaran dengan menggunakan
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 3
aplikasi Adobe Animate Creative
Cloud
Menurut Gagne 1997 (dalam
Subana, 2009: 289) “media adalah salah
satu komponen dari suatu sistem
penyampaian. Di dalamnya tercakup
segala peralatan fisik pada komunikasi,
seperti buku, modul, komputer, slide,
tape recorder”. Dari pengertian tersebut,
dapat dipahami bahwa media
pembelajaran adalah perantara untuk
penyampaian pesan (bahan ajar) yang
diberikan oleh guru (komunikator), dan
disampaikan kepada peserta didik
(komunikan), pesan atau bahan ajar
berupa materi pembelajaran, jadi media
menjadi salah satu komponen dalam
proses pembelajaran. Jika di gambarkan
dalam bentuk bagan, maka akan seperti
gambar berikut:
Arsyad menjelaskan bahwa “media
memiliki empat fungsi yaitu: fungsi
atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,
dan fungsi kompensatoris” (2002: 2). Dengan kata lain bahwa media
pembelajaran ini berfungsi untuk
mengakomodasi peserta didik yang
lemah dan lambat dalam menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan
dalam bentuk teks.
Multimedia menjadi dasar untuk
membuat media pembelajaran
interaktif. Arsyad menjelaskan dalam
bukunya bahwa “multimedia interaktif
adalah berbagai macam kombinasi
gabungan antara grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Penggabungan ini
merupakan satu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi,
pesan atau isi pelajaran” (2007: 171).
Berdasarkan pendapat tersebut
disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif yang mengacu pada
multimedia terbentuk melalui gabungan
antara grafik, teks, suara, video, dan
animasi yang dirancang dengan
menggunakan sebuah aplikasi tertentu
seperti Adobe Animate Creative Cloud.
Selanjutnya Arsyad (2007: 158-165)
menyebutkan tentang berbagai model
multimedia interaktif berbasis komputer
yang dapat digunakan dalam
pembelajaran, model-model tersebut
antara lain: (1) Model Drills, (2) Model
Tutorial, (3) Model Simulasi, (4) Model
Instructional Games. Dari berbagai
model media pembelajaran interaktif
tersebut, pembuatan media
pembelajaran interaktif menggunakan
aplikasi Adobe Animate Creative Cloud
ini lebih mengacu pada dua model
yaitu: (1) model drill, dan (2) model
tutorial. Dua model media
pembelajaran interaktif ini digunakan
karena disesuaikan dengan tujuan
pembuatan media ini.
Media pembelajaran interaktif
dirancang dan didesain dengan
memanfaatkan teknologi multimedia,
oleh karena itu media pembelajaran
interaktif memiliki beberapa
karakteristik. Ariani dan Haryanto
(2010: 27) menguraikan karakteristik
media pembelajaran interaktif antara
lain: (1) memiliki lebih dari satu media
yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan
visual; (2) bersifat interaktif, dalam
pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna; (3)
memiliki sifat mandiri, artinya memberi
kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna
dapat menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Dalam media pembelajaran
interaktif ini memuat materi
pembelajaran tentang teks cerita fantasi.
Kurniasih dan Sani menjelaskan tentang
“Materi pembelajaran (instructional
Komuni
kator
(Guru)
Pesan
(Bahan
Ajar)
Komuni
kan
(Siswa)
Media
Pembelajaran
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 4
materials) adalah pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap yang harus
dikuasai peserta didik dalam rangka
memenuhi standar kompetensi yang
ditetapkan (2014: 10).
Sedangkan Nurgiyantoro memberikan
penjelasan “cerita fantasi adalah cerita
yang menampilkan tokoh, alur, latar,
atau tema yang derajat kebenarannya
diragukan, baik menyangkut (hampir)
seluruh maupun hanya sebagian cerita”
(2013: 297). Jadi berdasarkan
penjelasan tersebut disimpulkan bahwa
teks cerita fantasi merupakan materi
pembelajaran yang harus dipahami dan
dikuasi oleh peserta didik dalam suatu
proses pembelajaran di sekolah.
METODE
Aplikasi yang digunakan untuk
mendesain dan membuat media
pembelajaran interaktif ini adalah
Adobe Animate Creative Cloud 2017,
dan model yang digunakan adalah
metode pengembangan Luther yakni
Metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC), dengan menggunakan
metode ini ada 6 tahapan yang harus
dilalui, yaitu 1) concept, 2) design, 3)
material collecting, 4) assembly, 5)
testing, dan 6) distribution Luther
(dalam Sutopo, 2012: 32). Dari
keenam tahap tersebut dapat dipahami
melalui gambar diagram berikut:
Gambar 3.1 Diagram MDLC
Prosedur Pengembangan
Tahap awal penelitian
pengembangan dilakukan dengan
pengumpulan berbagai data yang
diperlukan, khususnya referensi
mengenai materi teks cerita fantasi
kelas VII kurikulum 2013. Tahap
selanjutnya yaitu penyusunan kisi-kisi,
serta instrumen penelitian dan
pengembangan media. Tahap akhir dari
penelitian ini adalah penilaian. Media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi ini divalidasi oleh ahli materi
dan ahli media. Setelah kemudian
media direvisi sehingga diperoleh
media revisi tahap I. Media
pembelajaran interaktif hasil revisi
tahap I kemudian diujicobakan dengan
cara digunakan oleh guru dalam
pembelajaran di kelas. Media yang
telah melalui proses uji coba akan
direvisi kembali tahap II untuk
mendapatkan media yang sesuai dan
layak digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan tahap-tahap tersebut, maka
akan dihasilkan produk akhir media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi menggunakan aplikasi Adobe
Animate Creative Cloud untuk kelas
VII tingkat SMP/MTs
Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan
agar dapat diketahui tentang
keefektifitasan produk pengembangan
yang dihasilkan, berikut ini uraian
tentang uji coba produk pengembangan
media pembelajaran teks cerita fantasi
pada kelas VII di SMP Bhinneka
Tunggal Ika.
Desain Coba Produk
Desain uji coba yang dilakukan
ada 3 tahapan yaitu:
(1) Uji ahli atau validasi, Uji coba ini
dilakukan dengan penggunanya
adalah ahli media dan ahli materi.
(2) Uji coba perseorangan yang
ditujukan pada penggunanya yakni
Guru Bahasa Indonesia
1. CONSEP
T
2. DESIGN
3. MATERIAL
COLLECTING
4. ASSEMBLY
5. TESTING
6. DISTRIBUTION
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 5
(3) Uji coba kelompok kecil atau
terbatas dengan penggunanya
adalah sebagian dari peserta didik
kelas VII.
Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi ini dilakukan pada konsumen
pengguna produk yaitu:
(1) Guru Bahasa Indonesia berjumlah 1
orang
(2) Peserta didik kelas VIIA di SMP
Bhinneka tunggal Ika
(3) uji coba kelompok kecil dengan
pengguna media pembelajaran
interaktif sebanyak 10 peserta didik
yang dipilih dengan tiga kategori
nilai prestasi di kelas yaitu: 2
peserta didik dengan nilai tertinggi,
2 peserta didik dengan nilai
menengah, 6 peserta didik dengan
nilai terendah. Jumlah pengguna
peserta didik nilai terendah lebih
banyak karena disesuaikan dengan
tujuan pengembangan produk ini,
yakni untuk meningkatkan minat
dan kemampuan peserta didik
dalam belajar Bahasa Indonesia.
Data Pengembangan
Data dalam penelitian
pengembangan media pembelajaran
interaktif ini adalah (1) berbagai
informasi yang berkaitan dengan
kebutuhan peserta didik dan guru
terhadap media pembelajaran interaktif
teks cerita fantasi, dan (2) data yang
berkaitan dengan penilaian oleh para
ahli dan pengguna terhadap media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi kelas VIIA SMP/MTs.
Sumber Data
Sumber data merupakan hal
yang wajib diperoleh dalam penelitian,
karena melalui sumber data yang tepat
maka penelitian akan berhasil dengan
baik. Moeleong berpendapat bahwa
“Kata-kata dan tindakan orang-orang
yang diamati atau diwawancarai
merupakan sumber data utama” (2014:
157). Jadi berdasarkan pendapat
tersebut maka yang menjadi sumber
data untuk pengembangan media
pembelajaran interaktif teks cerita
fantasi ini adalah peserta didik dan
guru.
Jenis Data
Jenis data dalam penelitian
pengembangan media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi adalah
sebagai berikut:
1) Data Kebutuhan Media Pembelajaran
Interaktif Teks Cerita Fantasi
2) Data Penilaian Media Pembelajaran
Interaktif Teks Cerita Fantasi
Teknik Pengumpulan Data
Riduwan mendefinisikan bahwa
“Metode pengumpulan data ialah teknik
atau cara-cara yang dapat digunakan
oleh peneliti untuk mengumpulkan
data” (2013: 97). Berdasarkan pendapat
tersebut, teknik pengumpulan data yang
dilakukan oleh peneliti adalah dengan
melakukan observasi dan angket.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data
terdiri dari 1) lembar observasi, 2)
lembar validasi dari ahli materi dan ahli
media. Lembar observasi digunakan
untuk mengetahui sarana di sekolah,
proses pembelajaran, dan karakteristik
peserta didik di SMP Bhinneka Tunggal
Ika. Lembar validasi ahli materi
digunakan untuk mengetahui tingkat
kesesuaian dan ketepatan materi dalam
media dan relevansinya terhadap
kompetensi yang diharapkan kepada
peserta didik. Sedangkan lembar
validasi ahli media berfungsi untuk
mengetahui kelayakan serta kualitas
media pembelajaran interaktif tersebut
untuk digunakan dalam pembelajaran di
kelas VII pada materi teks cerita fantasi.
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 6
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan
untuk menganalisa berbagai data yang
diperoleh dari berbagai sumber.
Analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari hasil wawancara, catatan
lapangan, dan dokumentasi, dengan cara
mengorganisasikan data ke dalam
kategori, menjabarkan ke dalam unit-
unit, melakukan sintesa, menyusun ke
dalam pola, memilih mana yang penting
dan yang akan dipelajari, dan memuat
kesimpulan sehingga mudah dipahami
oleh diri sendiri maupun orang lain.
(Sugiyono, 2016: 333). Dalam
pengembangan media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi
menggunakan aplikasi Adobe Animate
Creative Cloud teknik analisis data
yang digunakan yaitu:
1) analisis data kualitatif menggunakan
analisis model Miles & Huberman yang
melalui tahapan (a) Reduksi, (b)
Penyajian data, dan (c) Verifikasi.
2) Analisis Kuantitatif.
Analisis kuantitatif juga dibutuhkan
dalam penelitian ini, karena data yang
diperoleh juga membutuhkan suatu
sistem perhitungan yang akurat.
Analisis data yang digunakan adalah
analisis statistik deskriptif, “Termasuk
dalam statistik deskriptif antara lain
adalah penyajian data melalui tabel,
grafik, diagram lingkaran, pictogram,
perhitungan modus, median, mean
(pengukuran tendensi sentral),
perhitungan desil, presentil, perhitungan
penyebaran data melalui perhitungan
rata-rata dan standar deviasi”
(Sugiyono, 2016: 200). Dari berbagai
bentuk penyajian analisis data deskriptif
tersebut, akan dipilih bentuk analisis
statistik deskriptif yang sesuai untuk
penelitian ini, yakni penyajian data
statistik melalui tabel, diagram
lingkaran, perhitungan modus, median,
mean, perhitungan rata-rata dan
persentase.
HASIL PENGEMBANGAN
Hasil Analisis Kebutuhan
Agar pengembangan media
pembelajaran interaktif ini dapat tepat
guna ketika digunakan dalam
pembelajaran yang dilaksanakan, maka
perlu dilaksanakan dua hal yaitu:
1) Observasi untuk mengetahui sarana
dan prasarana yang ada di sekolah.
Dari hasil observasi dipahami tentang
a) jumlah peserta didik kelas VIIA
yakni, laki-laki berjumlah 19
orang dan perempuan 17 orang,
dengan persentase laki-laki
57,78% dan perempuan 47,22%,
jadi peserta didik laki-laki 2 orang
atau 5,56% lebih banyak
dibandingkan peserta didik
perempuan.
b) SMP Bhinneka Tunggal Ika
memiliki sebuah laboratorium
komputer dengan jumlah
komputer sebanyak 30 unit. Tiap
unit komputer telah memiliki
spesifikasi di atas spesifikasi
minimum yang dibutuhkan untuk
menjalankan media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi.
2) Analisis kebutuhan peserta didik dan
guru.
Untuk memahami tentang tingkat
kebutuhan media pembelajaran
interaktif di SMP Bhinneka Tunggal Ika
pada kelas VIIA, maka digunakan
angket yang terdiri dari,
a) Analisis angket kebutuhan peserta
didik, yang mengisi angket ini adalah
peserta didik kelas VIIA SMP
Bhinneka Tunggal Ika sebanyak 36
peserta didik, dengan rincian 19
peserta didik laki-laki dan 17 peserta
didik perempuan.
b) Analisis angket kebutuhan guru,
untuk angket ini diisi oleh seorang
Guru Bahasa Indonesia kelas VII
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 7
SMP Bhinneka Tunggal Ika, hasil
isian angket kebutuhan guru tersebut
yang dijadikan dasar pembuatan
media pembelajaran interaktif.
Data dari angket tersebut dianalisis
menggunakan skala Guttman. “Skala
Guttman adalah skala yang digunakan
untuk jawaban yang bersifat jelas
(tegas) dan konsisten” (Riduwan, 2013:
89). Berdasarkan hasil angket tersebut
dapat diambil kesimpulan yaitu, 1)
dibutuhkan media pembelajaran
interaktif yang penggunaannya
menggunakan sarana komputer, 2)
mayoritas peserta didik masih belum
memahami tentang struktur, kaidah
kebahasaan, dan cara menyajikan serta
menceritakan kembali teks cerita
fantasi, 3) dalam media pembelajaran
interaktif dibutuhkan materi pendukung
antara lain, a) PUEBI, b) unsur
intrinsik, c) kaidah kebahasaan teks
cerita fantasi.
Pengembangan Media
Media pembelajaran interaktif
ini dirancang dengan menggunakan
metode pengembangan Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) yang
memiliki 6 tahapan. Penjabaran dari
tiap tahap pengembangan media ini
adalah sebagai berikut:
1) Concept
Dalam tahap ini ada dua hal
yang perlu diperhatikan, antara lain:
(A) Menentukan tujuan pembuatan
media yaitu:
(a) menumbuhkan minat belajar
peserta didik dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia
di kelas VII SMP/MTs pada
materi teks fantasi.
(b) guru dapat menyampaikan
materi pembelajaran dengan
mudah,
(B) Menentukan pengguna media
pembelajaran interaktif
Pengguna media pembelajaran interaktif
teks cerita fantasi ini adalah:
(a) guru Bahasa Indonesia kelas VII
SMP Bhinneka Tunggal Ika,
(b) peserta didik kelas VII SMP
Bhinneka Tunggal Ika.
2) Design
Tahapan design pada media
pembelajaran interaktif ini dilakukan
melalui beberapa tahap yaitu:
(1) Merancang materi pembelajaran
Materi dalam media ini tentang teks
cerita fantasi kelas VII SMP/MTs
kurikulum 2013 revisi 2017.
(2) Merancang desain media
pembelajaran menggunakan
program aplikasi Adobe Animate
Creative Cloud.
Bentuk desain media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi
menggunakan aplikasi Adobe Animate
Creative Cloud terdiri dari tiga desain
rancangan yaitu: (a) Diagram use case,
(b) Perancangan menu, (c) Storyboard
3) Material Collecting
Tahap ini merupakan proses
untuk pencarian dan pengumpulan
segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
pembuatan media pembelajaran
interaktif, semua bahan yang
dibutuhkan dan dikumpulkan untuk
pembuatan media ini.
4) Assembly
Tahap ini semua objek atau
bahan multimedia mulai dibuat menjadi
media pembelajaran. Pembuatan media
pembelajaran didasarkan pada flowchart
yang sudah dirancang. Berbagai materi
teks cerita fantasi sefta file-file
multimedia yang telah diperoleh
kemudian dirangkai dan disusun
menggunakan aplikasi Adobe Animate
Creative Cloud (CC) 2017.
5) Testing (Uji Coba)
Uji coba dilakukan dengan
menerapkan hasil dari proyek media
pembelajaran tersebut pada
pembelajaran kelas kecil sebanyak 10
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 8
peserta didik, dan guru mata pelajaran
Bahasa Indonesia sebagai pengguna
media pembelajaran interaktif ini.
Dalam pengujian media pembelajaran
ini dilakukan pengecekan terhadap
kemudahan dalam mengoperasikan dan
memahami berbagai hal yang ada dalam
media pembelajaran tersebut.
6) Distribution
Pada tahap ini media
pembelajaran interaktif akan
digandakan dan dikemas dalam bentuk
DVD yang di dalamnya berisi semua
file media pembelajaran interaktif.
DVD media pembelajaran interaktif
teks cerita fantasi tersebut akan
diberikan kepada pengguna yakni untuk
peserta didik kelas VIIA SMP Bhinneka
Tunggal Ika yang berjumlah 36 orang
dan satu orang guru Bahasa Indonesia
di sekolah tersebut.
Penyajian Data Uji Coba
Uji coba ini dilaksanakan pada
hari sabtu tanggal 21 Oktober 2017
dengan alokasi waktu 2 jam pelajaran (2
x 40 menit). Dari hasil uji coba
kelompok kecil tersebut dapat dipahami
bahwa media pembelajaran interaktif
telah memperoleh nilai 3,6 jika
dikonversi sesuai dengan tabel konversi
nilainya menjadi 86, jadi media tersebut
termasuk dalam kategori Baik, tetapi
masih perlu sedikit perbaikan.
Nilai Validasi Kelayakan
Karena media ini diperuntukkan
dalam suatu pembelajaran, maka hal
yang terpenting dalam pengembangan
media pembelajaran interaktif ini adalah
nilai kelayakan dari media tersebut,
nilai kelayakan ini diperoleh dari ahli
media yang menguasai tentang TIK dan
ahli materi mata pelajaran Bahasa
Indonesia. Berikut ini hasil penilaian
dari ahli materi dan ahli media tentang
kelayakan media pembelajaran
interaktif tersebut.
Nilai Validasi dari Ahli Media
Dari tahap 1 ke tahap 2 setelah
dilakukan perbaikan, maka ada
peningkatan nilai 0,9 sehingga nilai
yang sebelumnya 3,3 menjadi 3,9. Nilai
tersebut jika dikonversi menjadi 89 dan
memiliki kategori Baik, jadi karena
rata-rata nilai tiap bagian sudah di atas 3
maka media pembelajaran interaktif
telah memperoleh kelayakan yang
dibutuhkan untuk suatu media
pembelajaran interaktif.
Nilai Validasi dari Ahli Materi
Berdasarkan dari data penilaian
validasi diketahui terdapat kenaikan
nilai 0,3 point, sehingga nilai rata-rata
yang awalnya 3,1 jika dikonversi
menjadi 81 naik menjadi 3,4 yang
dikonversi menjadi 84 dan tergolong
berkategori Baik. jadi ini berarti materi
dalam media pembelajaran interaktif ini
sudah layak untuk digunakan dalam
suatu proses pembelajaran.
Nilai Kualitas Media Pembelajaran
Interaktif Teks Cerita Fantasi
Media pembelajaran interaktif ini
juga memperoleh nilai kualitas yang
diberikan oleh guru dan peserta didik
kelas VIIA dari SMP Bhinneka Tunggal
Ika, karena guru dan peserta didik
tersebut adalah pengguna dari media
pembelajaran interaktif ini. Berdasarkan
nilai dari angket penilaian kualitas yang
diberikan oleh guru media pembelajaran
interaktif mendapatkan nilai 4, jadi
media pembelajaran interaktif tersebut
mendapatkan pernyataan Sesuai, maka
media pembelajaran ini dapat digunakan
dalam pembelajaran teks cerita fantasi
pada kelas VII di SMP Bhinneka
Tunggal Ika.
Sedangkan dari hasil perhitungan
persentase penilaian kualitas media oleh
peserta didik, karena mayoritas
pernyataan telah mendapat kriteria
Sesuai, maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran teks cerita fantasi
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 9
Sesuai untuk digunakan dalam
pembelajaran. Berikut ini tabel
persentase penilaian kualitas media
pembelajaran interaktif dari peserta
didik
N
o.
Persentase Tiap
Pernyataan
Persenta
se
Keseluru
han
Kriteria
Interpre
tasi
Skor SS S CS
K
S
T
S
1 14
%
64
%
17
%
6
%
0
%
77% S
2 17
%
69
%
14
%
0
%
0
%
81% SS
3 0% 36
%
58
%
6
%
0
%
66% S
4 0% 58
%
33
%
8
%
0
%
70% S
5 53
%
25
%
22
%
0
%
0
%
86% SS
6 0% 44
%
53
%
3
%
0
%
68% S
7 0% 67
%
33
%
0
%
0
%
73% S
8 8% 53
%
39
%
0
%
0
%
74% S
9 22
%
58
%
19
%
0
%
0
%
81% SS
10 17
%
72
%
11
%
0
%
0
%
81% SS
Efektivitas Produk Media
Pembelajaran Interaktif Teks Cerita
Fantasi
Untuk memahami tingkat
efektivitas media pembelajaran maka
dilakukan dua tes yaitu pretest dan
postes. Pretes dilaksanakan pada hari
Sabtu tanggal 28 Oktober 2017
sedangkan pretes dilaksanakan pada
hari Sabtu tanggal 23 Desember 2017.
Alokasi waktu yang digunakan yakni
masing-masing tes 3 jam pelajaran (120
menit). Dari perbandingan hasil pretes
dan postes dapat diketahui hampir tiap
peserta didik mengalami kenaikan nilai
antara 5 sampai 20 point atau persentase
antara 6% sampai 30%. Dari jumlah
peserta didik berjumlah 36 orang, yang
memperoleh kenaikan nilai sebanyak 34
peserta didik, dan nilai rata-rata kelas
yang sebelumnya 70,4 naik menjadi
80,4 atau 14% dan telah melebihi nilai
KKM yang telah ditetapkan di sekolah
yakni 75. Berdasarkan persentase
tersebut menunjukkan bahwa media
pembelajaran interaktif mampu
mengembangkan kemampuan peserta
didik pada materi teks cerita fantasi.
PENUTUP
Kajian Produk Akhir Media
Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif
dikembangkan dengan menggunakan
metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC). Metode ini mencakup 6
tahapan yaitu 1) concept, 2) design, 3)
material collecting, 4) assembly, 5)
testing, dan 6) distribution. Tiap tahapan
dalam metode ini merupakan langkah-
langkah yang dilakukan peneliti untuk
membuat sebuah media pembelajaran
interaktif, berikut ini garis besar
tampilan dari media pembelajaran
interaktif teks cerita fantasi.
1) Tampilan Awal
Gambar 1 Tampilan Pembuka 1
Gambar 2 Tampilan Pembuka 2
Gambar 3 Tampilan Pembuka 3
2) Tampilan Menu Utama
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 10
Gambar 4 Menu Utama
Pada menu utama dibagi menjadi
empat bagian yaitu:
Kompetensi Dasar
Gambar 5 Kompetensi Dasar
Bahan Ajar
Gambar 6 Bahan Ajar
Dalam bagian bahan ajar memuat
beberapa anak sub yaitu:
(a) mengidentifikasi unsur cerita
fantasi,
Gambar 7 Tampilan mengidentifikasi
unsur cerita fantasi
Mengidentifikasi ini mencakup tiga hal
antara lain: (1) pengertian teks cerita
fantasi, (2) mengidentifikasi
karakteristik unsur pembangun cerita
fantasi, dan (3) mengidentifikasi jenis
cerita fantasi.
(b) menceritakan kembali isi cerita
fantasi yang dibaca/didengar,
Gambar 8 Tampilan mengidentifikasi
unsur cerita fantasi
Sub menu pada bagian ini terdiri dari
(1) menentukan tokoh, (2)
menentukan latar, dan (3) menentukan
urutan peristiwa.
(c) menelaah struktur dan bahasa
cerita fantasi,
Gambar 9 Tampilan Menu Menelaah
struktur dan Bahasa Cerita Fantasi
Dalam bagian ini dibagi menjadi dua
bagian lagi yaitu: (1) menelaah
struktur, dan (2) menelaah bahasa.
(d) menyajikan cerita fantasi.
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 11
Gambar 10 Tampilan Menu
Menyajikan Cerita Fantasi
Dalam bagian menyajikan cerita ini
ada dua bagian yang akan dipelajari
dan dipraktikkan yaitu: (1)
merencanakan cerita, dan (2) Menulis
Cerita.
3) Soal Latihan
Soal pilihan ganda ini terdiri dari
20 pertanyaan dengan 4 opsi pilihan,
sedangkan pada soal esai terdapat 12
soal yang berbentuk pernyataan dan
12 kata sebagai opsi pilihan, pada soal
esai peserta didik memilih kata
diantara 12 opsi pilihan kata yang
sesuai untuk digunakan mengisi
pertanyaan esai tersebut.
Gambar 11 Tampilan Menu Pembuka
Soal Pilihan Ganda
Gambar 12 Tampilan Pertanyaan dan
Opsi pada Soal Pilihan Ganda
Gambar 13 Tampilan Pertanyaan dan
Opsi pada Soal Esai
Semua soal yang dibuat berkaitan
dengan materi teks cerita fantasi yang
terdapat dalam media pembelajaran
interaktif.
Gambar 14 Tampilan Nilai Akhir pada
Soal Pilihan Ganda
Gambar 15 Tampilan Nilai Akhir pada
Soal Esai
4) Materi pendukung
Gambar 5.16 Tampilan Awal Materi
Pendukung
5) Tampilan Konfirmasi Keluar dari
Media Pembelajaran Interaktif
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 12
Gambar 17 Tampilan konfirmasi keluar
6) Tampilan Akhir Media
Pembelajaran Interaktif
Gambar 18 Tampilan Akhir
Berikut ini keterangan berkaitan dengan
produk tersebut :
(1) Media Pembelajaran Interaktif ini
didesain dengan mengambil tema
future HUD, yakni tampilan yang
mayoritas dibuat transparansi
dengan desain futuristik.
(2) Isi dalam media ini adalah
berkaitan dengan materi teks cerita
fantasi kelas VII tingkat SMP/MTs
mata pelajaran Bahasa Indonesia
Kurikulum 2013.
(3) Dalam media pembelajaran
interaktif disertakan materi
pendukung berbentuk file PDF,
yaitu: a) buku Bahasa Indonesia
Kelas VII SMP/MTs, b) PUEBI, c)
Unsur Intrinsik, dan d) bahan ajar
E-Book serta flip book teks cerita
fantasi, yang dapat digunakan
untuk menambah wawasan peserta
didik dan guru sebagai pengguna.
(4) Terdapat soal latihan dalam bentuk
esai pada tiap sub materi dan
pilihan ganda sebanyak 20
pertanyaan pada akhir media
pembelajaran interaktif.
Ketepatan Produk
Dari hasil penilaian kelayakan,
media pembelajaran ini dapat
digolongkan dalam kategori Baik
karena memperoleh nilai akhir
kelayakan dari ahli media yakni 3,9 atau
jika dikonversi dalam ratusan menjadi
89 dan dari ahli materi 3, 4 atau
dikonversi menjadi 84.
Sedangkan untuk kualitasnya,
media pembelajaran interaktif ini
berdasarkan dari isian angket yang diisi
oleh guru, kualitas media mendapatkan
nila 4 yang dikonversi menjadi 90 yang
masuk dalam kategori Sesuai, dari
angket peserta didik mendapatkan
interval nilai 76% yang juga kategori
Sesuai untuk digunakan dalam
pembelajaran. Ahli media memberikan
nilai 4 dengan konversi 90, untuk ahli
materi penilaian yang diberikan yaitu 4
yang dikonversi menjadi 90 jadi
kualitas media pembelajaran ini
tergolong dalam kategori Baik.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan efektifitasnya setelah
dilakukan uji coba kelas kecil satu kali
dan pembelajaran sebanyak dua kali
maka dapat diketahui bahwa dengan
menggunakan media pembelajaran
interaktif ini kemampuan peserta didik
dapat berkembang, karena hampir
mayoritas peserta didik memperoleh
kenaikan nilai antara 5 sampai 30 poin
pada evaluasi akhir atau naik sebesar
14%. Jadi media pembelajaran interaktif
ini memiliki efisiensi jika digunakan
dalam suatu proses pembelajaran.
Produk akhir dari media pembelajaran
interaktif ini dikemas dalam bentuk CD
karena hasil akhir media pembelajaran
interaktif ini adalah file berformat
aplication (.exe).
Saran
Saran Pemanfaatan
Media pembelajaran ini ditujukan
untuk guru Bahasa Indonesia dan
peserta didik sebagai pengguna, maka
agar media pembelajaran interaktif ini
dapat digunakan dengan maksimal
maka perlu adanya saran untuk
penggunaannya:
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 13
(1) Perhatikan petunjuk tentang bentuk
dan fungsi tombol navigasi, karena
media interaktif ini pengguaannya
berdasarkan fungsi tombol.
(2) Downloadlah materi pendukung
agar dapat lebih memahami tentang
materi di dalam media
pembelajaran interaktif ini, yakni
tentang teks cerita fantasi.
(3) Baca, simak, dan pirsalah semua
yang ada di dalam media
pembelajaran interaktif ini, agar
dapat memahami materi tentang
teks cerita fantasi, dan kerjakan
setiap latihan yang terdapat di
dalam materi sebagai alat untuk
mengukur pengetahuan.
Saran Diseminasi Produk
Media pembelajaran interaktif teks
cerita fantasi ini dikembangkan untuk
digunakan oleh peserta didik kelas VIIA
di SMP Bhinneka Tunggal Ika. Tetapi
media pembelajaran interaktif ini juga
dapat digunakan pada SMP/MTs yang
lain. Agar penyebaran media ini tidak
sia-sia dan dapat digunakan secara
maksimal maka perlu diperhatikan
ketentuan berikut ini yaitu:
(1) Adanya sarana komputer atau
laptop yang memenuhi spesifikasi
minimal untuk penggunaan produk
media pembelajaran interaktif teks
cerita fantasi.
(2) Materi yang diajarkan atau ingin
dipelajari berkaitan tentang teks
cerita fantasi.
Saran Pengembangan Produk
Selanjutnya
Agar menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang lebih baik
lagi, maka yang perlu dilakukan peneliti
selanjutnya adalah,
(1) Selalu gunakan aplikasi terbaru
dalam membuat sebuah media
pembelajaran interaktif,
(2) Media pembelajaran interaktif ini
akan lebih praktis jika
dikembangkan lagi untuk dapat
digunakan pada smartphone,
(3) Media pembelajaran interaktif ini
masih digunakan secara offline,
alangkah baiknya jika dapat
digunakan secara online,
(4) Materi materi untuk bahan ajar
masih dapat dikembangkan lagi
agar lebih beragam dan dapat
digunakan oleh guru untuk
mempermudah penyampaian materi
pelajaran dan digunakan oleh
peserta didik untuk meningkatkan
kompetensinya dalam mata
pelajaran Bahasa Indonesia.
DAFTAR RUJUKAN
Ariani, Niken dan Dany Haryanto.
2010. Pembelajaran Multimedia
di Sekolah. Jakarta: Prestasi
Pustakarya.
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Kurniasih, Imas & Sani, Berlin. 2014.
Implementasi Kurikulum 2013
Konsep & Penerapan. Surabaya:
Kata Pena.
Moelong, Lexy J. 2014. Metode
Penelitian Kualitatif. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Nurgiyantoro, Burhan. 2013. Sastra
Anak Pengantar Pemahaman
Dunia Anak. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press
Riduwan. 2013. Metode Penelitian
Kombinasi. (cetakan ke-9).
Bandung. Alfabeta.
Sugiyono. 2016. Metode dan Teknik
Menyusun Tesis. (cetakan ke-8).
Bandung. Alfabeta.
Subana, M., dan Sunarti. (2009).
Strategi Belajar Mengajar
Bahasa Indonesia berbagai
Pendekatan, Metode Teknik dan
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 14
Media Pengajaran. Bandung:
CV Pustaka Setia
Sutopo, Ariesto Hadi.. 2012. Teknologi
Informasi dan Komunikasi
dalam Pendidikan. Yogyakarta:
PT Graha Ilmu.
Wibawanta, Wandah. 2017. Desain dan
Pemrograman Multimedia
Pembelajaran Interaktif.
Jember: Penerbit Cerdas Ulet
Kreatif.
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 15