Post on 11-Feb-2021
LAPORAN PROYEK AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKAUNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
Disusun oleh :
Nama : Didik Hariyanto
NIM : 05.3.00013
Program Studi : Diploma III
Jenjang Pendidikan : Teknik Informatika
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
Laporan Proyek Akhir
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat
Untuk menyelesaikan jenjang pendidikan Diploma III
Pada
STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Disusun oleh :
Nama : Didik Hariyanto
NIM : 05.3.00013
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan : Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR
Nama Pelaksana Proyek Akhir : Didik Hariyanto
Nomor Induk Mahasiswa : 05.3.00013
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan : Diploma III
Judul Proyek Akhir : Aplikasi Pembelajaran Matematika
Sekolah Dasar Kelas 4
Dosen Pembimbing : Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom
Surakarta, 2015
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
( Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom )
Mengetahui,
Ketua STMIK Sinar Nusantara
(Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom)
ii
RINGKASAN
Laporan Proyek Akhir dengan judul “ Aplikasi Pembelajaran MatematikaUntuk Sekolah Dasar Kelas 4 “ , ini berisi materi pelajaran matematika kelas 4.Tujuan Proyek Akhir ini untuk memahami prinsip dasar sistempembelajaran secara KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dan mengertiserta memahami konsep dasar aplikasi flash sebagai salah satu perangkat lunakuntuk membuat desain animasi.
Metode pengumpulan data meliputi studi lapangan dan studi kepustakaan. Studilapangan meliputi observasi dengan cara melakukan penelitian langsung danmencatat segala sesuatu yang berkenaan dengan pelajaran matematika yangberlangsung di kelas. sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan penelitiankepustakaan yang relevan dengan masalah tersebut.
Hasil dari proyek akhir ini berupa Aplikasi Media Pembelajajaran Matematikauntuk Sekolah Dasar kelas 4 dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 yangdapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pempelajaran matematikaataupun digunakan secara mandiri oleh user
iii
SUMMARY
Final Project Report entitled "Application of Learning Mathematics For ElementarySchool Grade 4" contains math material for grade 4. The purpose of this final project is tounderstand the basic principles of learning systems in the Education Unit Curriculum(KTSP) and understand and grasp the basic concept of flash applications as one of thesoftware to create animation design.
Data collection methods include field studies and literature. Field studies includeobservation by conducting direct research and recording everything pertaining to mathlessons that take place in the classroom. while the literature study is conducted by theresearch on literature related to the issue.
The result of the final project in the form of instructional Media Applications onMathematics for Elementary School Grade 4 with Macromedia Flash 8.0 which can beused as teaching aids in teaching mathematics or be used independently by the user.
iv
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Shalawat serta Salam
semoga tercurahkan kepada Muhammad Rasulullah SAWpemberi suri tauladan
yang baik untuk umat manusia, sehingga tersusunlah Laporan Proyek Akhir ini
dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Kelas
4”. Penyusunan Proyek Akhir ini merupakan salah satu kewajiban yang
dimaksud untuk melengkapi syarat kelulusan program pendidikan Diploma III
pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta.
Atas tersusunnya Laporan Proyek Akhir ini. Penulis tidak lupa mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom selaku Ketua STMIK Sinar
Nusantara.
2. Bapak Wawan Laksito YS , S.Si, M.Kom selaku pembimbing yang selalu memberi
banyak masukan selama penulis menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.
3. Bapak Didik Nugroho, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika yang telah mengijinkan penulis mengambil judul Tugas Akhir
ini.
4. Bapak Teguh Susyanto, S.Kom selaku pembimbing akademik penulis selama
menempuh pendidikan pada STMIK Sinar Nusantara.
5. Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam setiap langkah
kehidupan penulis.
6. Tri Erlinawati istri penulis yang selalu setia memberi dukungan penulis.
v
7. Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan Sakhi ( 1,5
tahun ), putra penulis yang memberikan inspirasi dan semangat penulis
dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir
8. Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar Nusantara
baik program S1 maupun D.III yang selalu memberikan masukan, dorongan
serta ide kepada penulis.
9. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan
peranan penting dalam pembuatan Proyek Akhir ini.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan Tugas
Akhir ini, oleh karena itu penulis selalu mengharapkan saran maupun kritikan
dari pembaca yang budiman demi kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini di
masa mendatang.
Surakarta, Oktober 2015
Penulis
vi
MOTTO
Jadilah seperti karang di lautan yang kuat dihantam ombak dan kerjakanlah halyang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain, karena hidup hanyalah sekali.Ingat hanya pada Allah apapun dan di manapun kita berada kepada Dia-lah tempatmeminta dan memohon.
Berangkat dengan penuh keyakinan. Berjalan dengan penuh keikhlasan. Istiqomahdalam menghadapi cobaan. YAKIN, IKHLAS, ISTIQOMAH.
Hari ini Anda adalah orang yang sama dengan Anda di lima tahun mendatang,kecuali dua hal : orang-orang di sekeliling Anda dan buku-buku yang Anda baca.
Pengalaman adalah guru yang terbaik tetapi buanglah pengalaman buruk yanghanya merugikan.
Hari ini harus lebih baik dari hari kemarin dan hari esok adalah harapan.
Hadir terlambat memang lebih baik dari pada tidak hadir sama sekali tetapi bilaberkali-kali adalah suatu kecerobohan.
vii
PERSEMBAHAN
Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas segala nikmat yang
diberikan untuk penulis.
Nabi Muhammad SAW yang memberikan teladan kepada seluruh umatnya.
Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam setiap langkah kehidupan
penulis.
Tri Erlinawati istri penulis.
Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan Sakhi ( 1,5 tahun )
Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar Nusantara baik
program S1 maupun D.III
Terima kasih untuk semuanya
viii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………… v
DAFTAR ISI ………………………………………………… vii
DAFTAR TABEL ………………………………………………… ix
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………… x
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ……………………… 1
1.2 Perumusan Masalah …………………… 2
1.3 Batasan Masalah …………………… 2
1.4 Tujuan Proyek Akhir …………………… 3
1.5 Manfaat …………………… 3
1.6 Metode Penelitian …………………… 4
1.7 Sistematika Penulisan …………………… 4
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Multimedia Dalam
Pendidikan …………………… 8
2.2 Multimedia …………………… 8
2.3 Bahasa Pemograman …………………… 11
2.4 Perancangan Multimedia …………………… 12
2.5 Penggunaan Perangkat Lunak …………………… 13
BAB III : TINJAUAN UMUM
3.1 Mata Pelajaran Matematika …………………… 23
3.2 Tujuan Pembelajaran …………………… 25
3.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia …………………… 25
3.4 Implementasi Pembelajaran …………………… 27
3.5 Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar Matematika …………………… 27
ix
BAB IV : PEMBAHASAN MASALAH
4.1 Alur Program Aplikasi
Pembelajaran …………………… 30
4.2 Desain Form Program …………………… 44
4.3 Memulai Bekerja Menggunakan
Macromedia Flash 8 …………………… 49
4.4 Screen Shot Aplikasi Pembelajaran
Matematika Tingkat Sekolah Dasar Kelas 4 ……………. 54
4.5 Pengemasan Dalam Bentuk
Autorun CD …………………… 69
4.6 Desain Teknologi …………………… 74
BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan …………………… 77
5.2 Saran …………………… 80
DAFTAR PUSTAKA
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Desain Teknologi hardware dan software.………………………………. 74
2. Kapasitas file bertipe *.SWF ……………………………………………. 75
3. Kapasitas file bertipe *.XML …………………………………………. 76
xi
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1. Tampilan Macromedia flash ………..…………………..…… 14
2. Gambar 2.2. Drawing Tools Macromedia flash ………………..…………. 15
3. Gambar 2.3. Stage Area ……………………..…………………..…..……. 16
4. Gambar 2.4. Timeline ……………………..……………………....……... . 17
5. Gambar 2.5. Panel Color Mixer …………………………………..………. 17
6. Gambar 2.6. Frame Actionscript …………………………………..…….... 18
7. Gambar 2.7. Cool Edit Pro 2.0 ……………………………………..……... 19
8. Gambar 2.8. Menu Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ………………..…….. 20
9. Gambar 2.9. Standard Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..……. 20
10. Gambar 2.10. Object Bar AutoPlay Media Studi 6.0 ………………..……. 20
11. Gambar 2.11. Project Explorer AutoPlay Media Studio 6.0 ………..…… . 21
12. Gambar 2.12.. Properties Page ……………………………………..……. . 21
13. Gambar 2.13. Project Size AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..……. 22
14. Gambar 2.14. Pages Layout AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..….. 22
15. Gambar 4.1 Diagram Hirarki Menu …………………………………..….. . 31
16. Gambar 4.2 Diagram Alur Halaman Awal ………………………..……... 35
17. Gambar 4.3 Diagram Alur Bab I …………….…………………………... 36
18. Gambar 4.4 Diagram Alur Bab II ……………………………………..…. 37
19. Gambar 4.5 Diagram Alur Bab III ……………………………………..…. 38
20. Gambar 4.6 Diagram Alur Bab IV …………………………………..….. . 39
21. Gambar 4.7. Diagram Alur Bab V …………………….……………..…… 40
22. Gambar 4.8. Diagram Alur Bab VI ……………………….…………..…... 41
23. Gambar 4.9. Diagram Alur Bab VII ………………..………………..….... 42
24. Gambar 4.10. Diagram Alur Bab VIII ………………………….…..….... . 43
25. Gambar 4.11. Layout Form Menu Utama …………………………..….... . 44
26. Gambar 4.12. Layout Sub Menu Bab I ……………………………..…....... 45
27. Gambar 4.13. Layout Form Menu Bab II …………………………..…..…. 45
xii
28. Gambar 4.14. Layout Form Menu Pengukuran ………………………...…. 46
29. Gambar 4.15. Layout Form Menu Geometri ………………………....….... 46
30. Gambar 4.16. Layout Form Peraga .....……………………………….....…. 47
31. Gambar 4.17. Layout Form Test …………………………………..…..….. 47
32. Gambar 4.18. Layout Form Bilangan Romawi ……………………….…... 48
33. Gambar 4.19. Layout Form Bangun Ruang ……………………………..... 48
34. Gambar 4.20. Jendela Macromedia Flash ………………………………... . 49
35. Gambar 4.21. Jendela Macromedia Flash New Document ………….……. 49
36. Gambar 4.22. Desain Halaman Utama ……….………………………..…. . 50
37. Gambar 4.23. Desain Menu Utama …………………….…………….……. 51
38. Gambar 4.24. Layout Halaman Materi ……………………………….….. . 52
39. Gambar 4.25. Desain Tampilan Menu Back …………………………….. . 53
40. Gambar 4.26. Desain Tampilan Menu Exit ……………………………….. 53
41. Gambar 4.27. Tampilan Animasi Menu Utama ……………………….….. 54
42. Gambar 4.28. Tampilan Menu Bab I …………………………….………... 55
43. Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi ……….……….. . 55
44. Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan ……………...… . 56
45. Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan ………………. . 56
46. Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran …………... 57
47. Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab II …………..….………………..……. 57
48. Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan ….……... 58
49. Gambar 4.35. Tampilan Pengertian Kelipatan dan Faktor …………...……. 58
50. Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan …..….. 59
51. Gambar 4.37. Tampilan Menu Bab III …………………………………... 59
52. Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran ….………….…………………..... 60
53. Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu ……..….. 60
54. Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab IV …………………………….…….... 61
55. Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Luas Jajar Genjang .….…... . 61
56. Gambar 4.42. Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas ……….… . 62
57. Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab V ……………………………...…. . 62
58. Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat ….…….……... 63
xiii
59. Gambar 4.45. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan ..….………………. 63
60. Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab VI..……………………………….…... 64
61. Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan ……………...…. 64
62. Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana ………..….. 65
63. Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pecahan ……...…... 65
60. Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab VII …………………………....……... 66
61. Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan …... 6662. Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan Asli …………...….. 67
63. Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab VIII …………………………...……... 67
60. Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung ..………... 68
61. Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring jaring Balok …..…. 6862. Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri …………………………………... 69
63. Gambar 4.57. Cara Menyimpan file autoran.bat dengan notepad ……..…... 70
60. Gambar 4.58. File autoran.bat..…………………………………………..... 71
61. Gambar 4.59. File autoran.inf …………………………………….………. 7262. Gambar 4.60. Klik Start Run …………………………………………….. 72
63. Gambar 4.61. Cara meng-enable auto play ………………………………... 73
64. Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun ………………………………… 73
xiv
55
4.4. SCREEN SHOT APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
TINGKAT SEKOLAH DASAR KELAS 4
1. Menu Utama
Didalam Menu Utama ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol aplikasi
meliputi Bab I, Bab II, Bab III, Bab IV, Bab V, Bab VI, Bab VII, dan
Bab VIII.
Gambar 4.27 Tampilan Animasi Menu Utama.
2. Menu Bab 1
Didalam Menu Bab 1 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Sifat-sifat Operasi Hitung, Mengurutkan
Bilangan, Operasi Hitung Campuran, Menaksir dan Membulatkan
Bilangan, Uang Dalam Keseharian, dan Ulangan Harian.
56
Gambar 4.28 Tampilan Menu Bab 1
3. Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal sifat-sifat operasi hitung
pada bilangan yang terdiri dari sifat komutatif pada penjumlahan, sifat
komutatif pada perkalian, sifat asosiatif pada penjumlahan, dan sifat
distributif perkalian pada pengurangan
Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung
57
4. Peraga Mengurutkan Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal macam-macam cara
mengurutkan bilangan yaitu dengan cara mengurtkan nilai tempat dan
membandingkan dan mengurutkan bilangan
Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan
5. Peraga Operasi Hitung Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara melakukan
operasi perkalian dan pembagian.
Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan
58
6. Peraga Pengerjaan Hitung Campuran
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara melakukan
operasi hitung campuran dan pengerjaannya.
Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran
7. Menu Bab 2
Didalam Menu Bab 2 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengertian KPK dan FPB, Kelipatan dan Faktor
Persekutuan Bilangan, FPB dan KPK, FPB dan KPK dalam Kehidupan
Sehari-hari, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab 2
59
8. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat meentukan kelipatan persekutuan terkecil
(KPK) dan faktor persekutuan terkecil (FPB) mulai dari dua b ilangan, tiga bilangan dan
menentukan KPK dan FPB dengan menggunakan tabel.
Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
9. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mendeskripsikan konsep faktor dan
kelipatan dan mengenal pengertian Kelipatan suatu Bilangan dan pengertian
mengenai Faktor Suatu Bilangan.
Gambar 4.35. Tampilan Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
60
10. Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan kelipatan dan faktor
persekutuan bilangan yang terdiri dari kelipatan persekutuan dua bilangan , faktor
persekutuan dua bilangan, dan bilangan prima..
Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan Bilangan
11. Menu Bab 3
Didalam Menu Bab 3 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan Waktu,
Panjang, Berat, dan Kuantiítas, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.37 Tampilan Menu Bab 3.
61
12. Peraga Pengukuran
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan besar sudut dengan
satuan tidak baku dan satuan derajat. Pengukuran sudut ini dilakukan
dengan cara mengukur besar sudut dengan satuan tak baku, arah mata
angin, menentukan besar sudut.
Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran
13. Peraga Kesetaraan antar satuan waktu, panjang, berat, dan kuantitas
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan hubungan antar satuan
waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat dan menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat.
Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu, panjang, berat,dan kuantitas
62
14. Menu Bab 4
Didalam Menu Bab 4 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan Waktu,
Panjang, Berat, dan Cuantiítas, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab 4.
15. Peraga Keliling dan Luas Jajargenjang dan Segitiga
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana menentukan
keliling dan luas jajargenjang dan segitiga .
Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Kuas Jajargenjang dan Segitiga
63
16. Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas Jajargenjang dan Segitiga
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas
jajargenjang dan segitiga.
Gambar 4.42 Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas Jajargenjang danSegitiga
17. Menu Bab 5
Didalam Menu Bab 5 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Bilangan Bulat, Operasi Penjumlahan pada
Bilangan Bulat, Operasi Hitung Campuran pada Bilangan Bulat, Soal
Cerita yang Berkaitan dengan Bilangan Bulat, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab 5
64
18. Peraga Mengenal Bilangan Bulat
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana penggunaan
bilangan negatif, membaca dan menulis lambang bilangan bulat,
membandingkan bilangan bulat, dan mengurutkan bilangan bulat.
Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat
19. Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan Bulat
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana cara
menjumlahkan bilangan bulat
Gambar 4.45 Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan Bulat.
65
20. Menu Bab 6
Didalam Menu Bab 6 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pecahan Sebagai Bagian Dari Keseluruhan,
Menentukan Bentuk Sederhana Statu Pecahan, Operasi Penjumlahan
pada Pecahan, Operasi Pengurangan pada Pecahan, Penjumlahan dan
Pengurangan Pecahan, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab 6
21. Peraga Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal arti pecahan dan
urutannya, seperti menyatakan pecahan dalam gambar, pecahan sebagai
operasi pembagian, membandingkan pecahan dengan berpenyebut sama.
Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan
66
22. Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu Pecahan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana caranya
menyederhanakan berbagai bentuk pecahan
Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu Pecahan
23. Peraga Operasi Penjumlahan pada Pecahan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
menjumlahkan pecahan.
Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan pada Pecahan
24. Menu Bab 7
Didalam Menu Bab 7 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi,
Mengubah Bilangan Asli Menjadi Bilangan Romawi atau Sebaliknya,
dan Ulangan Harian.
67
Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab 7
25. Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal lambang-lambang romawi
beserta aturan penulisan lambang romawi yang benar berikut contoh-
contohnya.
Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi
26. Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi Romawi
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal cara mengubah bilangan
asli menjadi bilangan romawi atau bilangan romawi diubah menjadi
bilangan asli.
68
Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi Romawi
27. Menu Bab 8
Didalam Menu Bab 8 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Sifat-Sifat Bangun Ruang, Membuat Model
Jaring-Jaring Balok dan Kubu, Simeri, Pencerminan Bangun Datar, dan
Ulangan Harian.
Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab 8
28. Peraga Mengenal Sifat Sifat Bangun Ruang
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana menentukan
sifat-siafat bangun ruang seperti sifat pada balok dan sifat pada kubus.
69
Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung
29. Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok dan Kubus
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
menentukan jaring – jaring pada balok dan kubus.
Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok dan Kubus
30. Peraga Simetri
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar simetris, seperti bangun
datar yang simetris dan tidak simetris, bangun datar yang tidak memiliki
sumbu simetri.
70
Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri
4.5. PENGEMASAN DALAM BENTUK AUTORUN CD
Pengemasan program ini di kemas dengan auto run cd, sehingga jika CD
program dimasukkan ke CDROM maka akan langsung dijalankan
1. Siapkan dokumen yang akan kita masukkan ke CD
Setelah program kita buat dan selesai maka pertama-tama yang harus anda
siapkan adalah menyiapkan file menu pembuka yang pertama kali di load.
Letakkan semua file-file itu kedal sebuah folder agar mudah di ambil
untuk menjadi paket autorun.
2. Buatlah file berformat *.bat dengan nama autorun.bat
Caranya, buka program Notepad. Ketikkan perintah seperti di bawah ini:
@echo Sedang membaca CD...
@start menu_utama.swf
@cls
@exit
71
Kemudian simpanlah dengan mengklik menu File Save (atau
langsung tekan tombol CTRL dan S secara bersama-sama di keyboard).
Setelah itu, di kotak dialog tersebut, tepatnya di bawah sendiri ada
kotak isian yaitu "Save as type" pilihlah All Files dengan menekan
anak panah ke bawahdan pilih All Files (jangan memilih Text
Documents(*.txt) karena tida akan bisa menghasilkan file berformat
*.bat). Pilih lokasi penyimpanan di folder yang akan
dikopikan/disalin ke CD. Pada contoh ini folder penyimpanan
sementara diberi nama “autorun” yang tersimpan di
e:/programku/file.
Kemudian di kotak isian atasnya Anda tuliskan File name (nama file)
Anda, misalkan "autorun.bat" (tanpa tanda petik). Tekan tombol save jika
sudah selesai. Hasilnya, kini Anda mempunyai dua buah file yaitu
toha.pps dan autorun.bat pada "folder sementara Anda" sebelum
dipindahkan ke CD.
Secara default, Notepadmenyimpan filenya dalamformat *.txt (Text). Bila
menginginkan format lain, klikanak panah ke bawah untukmelihat pilihannya. Pilih AllFiles dan beri nama filenyapada File name dengan
tambahan ekstensi / formatfile dibelakangnya.
Gambar 4.57. Cara menyimpan file autorun.bat dengan menggunakan Notepad
72
Gambar 4.58. File autorun.bat
Keterangan
@echo : perintah untuk menampilkan tulisan ke layar monitor pada DOS
(Disk Operating System).
@start : perintah untuk mengeksekusi/menjalankan file yang telah kita
buat di CD.
@cls : clear screen, artinya menghapus layar di DOS.
@exit : perintah untuk keluar dari DOS.
Silahkan Anda rubah sesuai dengan “selera Anda” pada tulisan yang saya
beri warna merah tersebut. Misalkan file Anda bukan berformat *.swf,
melainkan berformat *.html (HyperText Markup Language) berarti
nantinya akan langsung membuka default browser Internet Explorer
beserta isi file html Anda, maka kode yang perlu kita ganti misalnya
adalah @start menu_awal.html. atau yang lainnya
3. Buatlah file berformat *.inf dengan nama autorun.inf
Ketikkan di Notepad sebagai berikut :
[autorun]
open=autorun.bat
73
Gambar 4.59. File autorun.inf
Simpan hasilnya di folder yang sama beserta penyimpanan dua file di atas
(menu_awal.swf dan autorun.bat) dengan nama "autorun.inf" (tanpa tanda
petik). File bernama autorun.inf akan berhasil terbentuk. Cara kerjanya
yaitu ketika CD dimasukkan, file autorun.inf inilah yang akan
dipanggil/dijalankan terlebih dahulu. Pada kode di atas, ada perintah
"open" yang memanggil file dengan nama autorun.bat yang telah kita buat
tadi.Setelah ketiga file untuk membuat CD auto run. Selesai kita buat,
sekarang tinggal salin ketiga buah file tersebut ke dalam CD-RW drive.
Setelah proses pengkopian ke CD selesai, ujilah apakah auto run sudah
jalan. Kalau memang belum bisa jalan, kemungkinan setting dari auto
run / auto play CD di-disable oleh administrator. Coba Anda cek dengan
langkah di bawah ini:
a. Klik StartRun. Ketik gpedit.msc dan enter
Gambar 4.60. Klik StartRun kemudian ketik gpedit.msc
74
b. Setelah itu akan masuk ke dalam jendela Group Policy. Ini adalah alat
yang biasa digunakan oleh Administrator Sistem untuk mensetting
berbagai komponen pada desktop maupun untuk memanage sebuah
program yang bisa dipakai oleh user, termasuk yang berkaitan dengan
sistem Auto Play.
Setelah itu, di panel sebelah kanan akan Anda temukan “Turn off
Autoplay”. Double klik untuk membuka propertiesnya.
d. Ubahlah menjadi disabled. Kemudian klik OK.
Gambar 4.61. Cara meng-enable Auto Play
e. Ujilah CD Anda sekali lagi dengan memasukkannya ke CD ROM / CD
RW. Setelah berhasil maka tampilan yang pertama muncul adalah.
Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun
75
4.5. DESAIN TEKNOLOGI
Desain teknologi sangat diperlukan untuk menentukan kebutuhan akan
hardware dan software yang digunakan sebagai penunjang pembuatan
program Visualisasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar
Kelas 4. Berikut di bawah ini merupakan tabel desain teknologi hardware
dan software yang dibutuhkan.
Tabel 1. Desain Teknologi hardware dan software.
N0 JENIS SPESIFIKASI
1 Hardware
CPU Min RAM 256 MB
Min HD 200 MB Free
Processor Intel Pentium III
CD/DVD RW
PRINTER Standard
SPEAKER Standard
MONITOR Standard 14"
SCANNER Standard
2 Software
Sistem Operasi Windows 98/ME/2000/XP
Grafis CorelDRAW 11
2 D Macromedia Flash 8
Gambar ACDSee 4.0
Sound Winamp, Cool Edit
76
Tabel 2. Daftar File Flash Movie bertipe *.SWF
No. Nama File Flash
Movie
Keterangan Ukuran (Kb)
1 Bab 1 Menampilkan animasi menu
Bab 1
179
2 Bab 2 Menampilkan animasi menu
Bab 2
92
3 Bab 3 Menampilkan animasi menu
Bab 3
100
4 Bab 4 Menampilkan animasi menu
Bab 4
61
5 Bab 5 Menampilkan animasi menu
Bab 5
101
6 Bab 6 Menampilkan animasi menu
Bab 6
75
7 Bab 7 Menampilkan animasi menu
Bab 7
60
8 Bab 8 Menampilkan animasi menu
Bab 8
159
9 MTK Menampilkan animasi menu
pembuka
3,693
TOTAL 4,520
77
Tabel 3 . Daftar File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml
No. Nama File *.txt Keterangan Ukuran (Kb)
1 Evaluasi 1.xml Berisi teks
pertanyaan
3
2 Evaluasi 2.xml Berisi teks
pertanyaan
2
3 Evaluasi 3.xml Berisi teks
pertanyaan
2
4 Evaluasi 4.xml Berisi teks
pertanyaan
3
5 Evaluasi 5.xml Berisi teks
pertanyaan
2
6 Evaluasi 6.xml Berisi teks
pertanyaan
2
7 Evaluasi 7.xml Berisi teks
pertanyaan
3
8 Evaluasi 8.xml Berisi teks
pertanyaan
2
TOTAL 19
Dari perhitungan di atas dapat ditentukan jumlah yang diperlukan utuk tempat
penyimpanan akhir yaitu berupa CD (Compact Disc) dengan kapasitas 700 Mega
Byte, adapun kapasitas penyimpanan yang dibutuhkan sebagai berikut :
1. Kapasitas File Flash Movie bertipe *.SWF : 4.520 Kb
2. Kapasitas File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml : 19 Kb
Jadi untuk menyimpan data tersebut minimal dibutuhkan metode penyimpanan
dengan kapasitas 4.539 Kb.