Post on 11-Aug-2015
description
1
MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN
LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH
PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG
KERJA PRAKTEK
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah
Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer
Oleh :
Nama : Rizal Imami
NIM : 10040247
PRORAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL
2013
i
MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN
LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH
PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG
KERJA PRAKTEK
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah
Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer
Oleh :
Nama : Rizal Imami
NIM : 10040247
PRORAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL
2013
i
ii
HALAMAN PENGESAHAN
KERJA PRAKTEK(KP)
MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN
LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH
PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah
Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer
Oleh :
Nama : Rizal Imami
NIM : 10040247
Tegal, 7 Desember 2012
Menyetujui,
Pembimbing
Oman Somantri , S.Kom
NIPY. 02.012.122
Mahasiswa,
Rizal Imami
NIM. 10040247
Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer,
Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom
NIPY. 02.009.054
ii
iii
KATA PENGANTAR
Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih dan Maha
Penyayang, Segala puji
bagi Allah. SWT, Tuhan seluruh alam. Dengan kasih sayang dan
kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Kerja
Praktek dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Instalasi
dan Penggunaan Linux Blankon dengan Macromedia flash8”
Kerja Praktek adalah salah satu mata kuliah yang harus
diambil mahasiswa sebagai syarat untuk mengambil matakuliah
Tugas Akhir (TA) di semester selanjutnya. Selama kegiatan Kerja
Praktek ini berlangsung telah banyak pihak yang telah
membantu saya dalam melaksanakan Kerja Praktek ini.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar
Besarnya Kepada:
1. Bapak Moch. Chambali, M.Kom selaku Direktur Politeknik Harapan
Bersama Tegal.
2. Bapak Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII
Teknik Komputer Politaknik Harapan Bersama Tegal.
3. Bapak Oman Somantri, S.Kom selaku Pembimbing Kerja Praktek
4. Bapak Eko Pitoyo, SE selaku Ketua Bidang Komunikasi dan Informatika
Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kab Pemalang.
5. Bapak Ade Yulioko, SE selaku Pembimbing pada Lembaga (tempat kerja
praktek).
iii
iv
6. Semua pihak yang telah mendukung, membantu dan mendoakan saya dalam
melaksanakan kerja praktek dan menyelesaikan laporan ini
Demikian Laporan Kerja Praktek ini saya buat, Semoga Laporan kerja
praktek ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Tegal Desember 2012
iv
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................ii
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
DAFTAR ISI............................................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN.......................................................................................1
1. 1.Latar Belakang......................................................................................1
1. 2.Rumusan Masalah.................................................................................3
1. 3.Batasan Masalah...................................................................................3
1. 4.Tujuan...................................................................................................4
1.4.1 Tujuan Umum..............................................................................4
1.4.2 Tujuan Khusus.............................................................................4
1. 5.Manfaat.................................................................................................5
1. 6.Metodologi Penelitian...........................................................................6
1.6.1. Jenis Data...................................................................................6
1.6.2. Metode Pengumpulan data.........................................................6
1. 7.Waktu dan Tempat Pelaksanaan...........................................................7
1. 8.Sistematika Penulisan...........................................................................8
BAB II. GAMBARAN UMUM...............................................................................9
2.1 Profil DISHUBKOMINFO Pemalang..................................................9
2.2 Stuktur Organisasi DISHUBKOMINFO Pemalang...........................10
2.3 Tugas dan Fungsi DISHUBKOMINFO Pemalang.............................11
2.4 Visi dan Misi DISHUBKOMINFO Pemalang...................................12
v
vi
2.4.1 Fungsi DISHUBKOMINFO Pemalang.....................................11
2.4.2 Tugas Pokok DISHUBKOMINFO Pemalang...........................12
BAB III. LANDASAN TEORI..............................................................................14
3.1 Media Pembelajaran............................................................................14
3.2 Linux...................................................................................................18
3.2.1 Kelebihan Linux........................................................................19
3.2.2 Kekurangan Linux.....................................................................20
3.3 BlankOn Linux....................................................................................21
3.3.1 Asal Nama BlankOn Linux........................................................22
3.3.2 Sejarah BlankOn Linux..............................................................22
3.3.3 Fitur BlankOn 8.0......................................................................24
3.4 Adobe Flash........................................................................................25
3.5 Wine....................................................................................................28
3.6 recordMyDesktop...............................................................................29
3.7 Oracle VM VirtualBox.......................................................................30
3.8 OpenShot.............................................................................................31
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM..........................33
4.1 Analisa Permasalahan.........................................................................33
4.2 Analisa Kebutuhan Sistem..................................................................33
4.3 Diagram Alir (Flow Chart).................................................................34
4.4 Desain Input / Output..........................................................................42
4.5 Implementasi Sistem...........................................................................44
BAB V. PENUTUP................................................................................................47
5.1 Kesimpulan.........................................................................................47
5.2 Saran-saran..........................................................................................48
vi
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Organisasi DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang.................10
Gambar 4.2 Flowchart MenuTutorial....................................................................35
Gambar 4.3 FlowChart MenuPerkantoran.............................................................36
Gambar 4.4 FlowChart MenuSejarah....................................................................37
Gambar 4.5 FlowChart MenuMultimedia..............................................................38
Gambar 4.6 FlowChart MenuPerambanberkas......................................................39
Gambar 4.7 FlowChart MenuInternet....................................................................40
Gambar 4.8 FlowChart MenuAksesoris.................................................................41
Gambar 4.9 Desain tampilan login BlankOn Rote................................................42
Gambar 4.10 Desain tampilan awal tutorial BlankOn Rote...................................43
Gambar 4.11 Desaintampilan menu tutorial BlankOn Rote..................................43
Gambar 4.12 Folder Media Pembelajaran.............................................................44
Gambar 4.13 Tampilan Ikon Media Pembelajaran...............................................44
Gambar 4.14 Tampilan Awal dan Login Media Pembelajaran.............................45
Gambar 4.15 Tampilan Utama Media Pembelajaran.............................................45
Gambar 4.16 Tampilan Menu Media Pembelajaran..............................................46
Gambar 4.12 Tampilan Video Media Pembelajaran..............................................46
vii
viii
viii
ix
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1. Latar Belakang
Kerja Praktek Merupakan salah satu mata kuliah yang wajib diambil
mahasiswa sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir pada
semester selanjutnya. Kegiatan Kerja Praktek tersebut penulis lakukan pada
Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika (DISHUBKOMINFO)
Kab Pemalang. Pada instansi ini secara infrastruktur hardware dan jaringan
memang telah lengkap dan sangat baik, namun dalam segi software instansi
ini masih memerlukan dukungan dari pihak ketiga sebagai penyedia
software, hal ini karena masih belum adanya tenaga yang menguasai bidang
pembuatan software pada instansi tersebut. Oleh karena itu produk yang
penulis buat merupakan produk yang berupa software.
Dengan adanya UU No.19 tahun 2002 tentang Hak Cipta, dan Surat
Edaran Menteri Komunikasi dan Informatika nomor :
05/SE/M.KOMINFO/10/2005 tentang Penggunaan Piranti Lunak Legal di
Lingkungan Instansi Pemerintah, serta Surat Edaran Menteri
Pendayagunaaan Aparatur Negara nomor : SE/01/M.PAN/3/2009 tentang
Penggunaan Free Open Source Software, maka seluruh instansi
pemerintahan termasuk di Kabupaten Pemalang diharuskan menggunakan
piranti lunak yang legal dan dianjurkan untuk menggunakan Free Open
Source software untuk efisiensi biaya. Namun pada kenyataannya masih ada
2
beberapa masalah yang ditemukan dalam implementasi dari peraturan-
peraturan diatas, antaralain Kurangnya pengetahuan tentang penggunaan
perangkat lunak open source oleh para SKPD di Kab. Pemalang sedangkan
terbatasnya waktu untuk melakukan pelatihan-pelatihan penggunaan
perangkat lunak open source membuat kebanyakan pegawai masih kesulitan
mempelajari perangkat lunak open source jika hanya dengan media cetak
atau buku.
Menanggapi hal diatas, Kabupaten Pemalang telah memulai
kampanye tersebut dengan diadakannya “Bimbingan Teknis Pengenalan
Software Open Source”, pada tanggal 31 Oktober 2012 lalu, acara tersebut
dihadiri 20 peserta yang merupakan perwakilan dari masing-masing SKPD
dan beberapa pewakilan dari SMA yang ada di Kabupaten Pemalang.
Dalam pelaksanaan kegiatan tersebut masih ditemukan kesulitan-
kesulitan karena pengajar yang hanya satu namun harus membimbing
peserta yang cukup banyak dan masih sangat awam dengan sistem Operasi
linux. Sehingga setelah kegiatan pelatihan tersebut selesai para peserta
masih belum paham sepenuhnya tentang sistem operasi yang mereka
pelajari tadi.
Dengan dibuatnya media pembelajaran ini diharapkan para peserta
pelatihan yang masih kesulitan tadi dapat belajar sendiri tentang
pengoperasian Sistem Operasi Linux dengan lebih mudah, dan diharapkan
mereka bisa menularkan ilmu yang mereka pelajari kepada rekan-rekan
kerja pada instansi yang mereka tempati.
3
1. 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka yang dapat dirumuskan
dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah membuat suatu Media
Pembelajaran Linux BlankOn 8 di DISHUBKOMINFO Kabupaten
Pemalang agar menjadi suatu media pembelajaran yang menarik dan
interaktif sehingga dapat menarik minat pengguna untuk lebih memahami
tentang pengoperasian Sistem Operasi Linux ?
1. 3. Batasan Masalah
Dalam melakukan penelitian dan penganalisaan ini penulis akan
membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan ditangani. Ruang lingkup
dibatasi pada :
1. Pembuatan media pembelajaran penggunaan hanya berisi tentang Sistem
Operasi Linux BlankOn 8 dan aplikasi-aplikasi open source pendukung
yang ada didalamnya.
2. Tidak Semua Aplikasi akan dibahas disini hanya yang akan sering
dipakai saja yang akan dibahas, antara lain :
a. Aplikasi perkantoran (Libre Office 3.3).
b. Aplikasi Multimedia(Audacius, Movie Player, Brasero Disc
Burner).
c. Peramban berkas(Nautilus).
d. Aplikasi internet(Setting Jaringan LAN, Modem, WiFi, Web
Crhomium).
e. Aplikasi aksesoris(Kalkulator, Ambil Cuplikan, Peta Karakter).
3. Desain media pembelajaran ini bersifat interaktif dan tidak bersifat satu
arah interaksinya seperti kebanyakan aplikasi lain, sehingga
memudahkan bagi user untuk menggunakannya .
4
4. Media pembelajaran ini menggunakan tool macromedia flash 8 dan
wink.
1. 4. Tujuan
1.4.1 Tujuan Umum
Tujuan umum pembuatan media pembelajaran yang dibuat oleh penulis
pada pelaksanaan melaksanakan kegiatan kerja praktek ini adalah sebagai
berikut :
1. Sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir.
2. Sarana belajar penulis untuk lebih mengenal dunia kerja dan
permasalahan yang ada pada dunia kerja yang nyata.
3. Sarana belajar penulis untuk mengetahui bagaimana pemecahan
sebuah masalah yang dihadapi pada dunia kerja yang nyata.
4. Sarana belajar penulis untuk mengetahui seberapa pentingkah ilmu
yang telah didapat dari kampus untuk diterapkan pada dunia kerja.
5. Membuat rancangan dan implementasi media pembelajaran berbasis
flash untuk memudahkan user dalam memahami sistem operasi linux
khusunya Sistem Operasi BlankOn 8.
1.4.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus Penulis membuat produk berupa media pembelajaran
penggunaan sistem operasi linux BlanOn 8 adalah :
1. Memberi informasi kepada masyarakat yang dimulai dari perangkat
daerah untuk menggunakan perangkat yang legal.
2. Memberi informasi kepada masyarakat tentang sistem operasi yang
legal namun tidak berbayar dan berkode sumber terbuka yaitu linux.
3. Karena yang dipakai adalah distro linux lokal maka sekaligus
mempromosikan distro linux buatan indonesia sebagai perangkat
lunak yang mudah digunakan.
4. Mempermudah petunjuk penggunaan linux yang menurut persepsi
sebagian orang masih sangat sulit.
5
1. 5. Manfaat
Manfaat yang diperoleh ketika pelaksanakan kegiatan kerja praktek di
DISHUBKOMINFO Kabupaten Pemalang adalah:
1.5.1 Bagi mahasiswaa. Mengetahui arsitektur jaringan komputer yang ada di setiap
instansi pemerintahan di Kabupaten Pemalang.
b. Mengetahui prosedur pengoperasian dan perawatan jaringan
komputer yang ada diserver Kominfo Kabupaten Pemalang.
c. Mengetahui dan memperoleh distro–distro linux baru yang saat
ini ada.
d. Meningkatkan pengetahuan penulis tentang software-software
opensource dan cara penggunaanya.
e. Menambah wawasan penulis tentang dunia kerja terutama dalam
kedinasan.
1.5.2 Bagi user / penggunaa. Memudahkan cara belajar menginstalasi dan mengoperasikan
instalasi sistem operasi linux terutama BlankOn 8.
b. Mendukung media pembelajaran linux yang sudah ada sebagai
tambahan referensi.
c. Memperkenalkan distro linux lokal buatan anak bangsa.
1.5.3 Bagi institusi a. Dapat menjadi salah satu referensi mahasiswa dalam
mempelajari linux.
b. Dapat menjadi salah satu media pembelajaran pada matakuliah
Sistem Operasi.
c. Dapat menjadi suatu motivasi untuk mendorong kampus supaya
selalu menggunakan piranti lunak yang legal.
6
1. 6. Metodologi Penelitian
1.6.1. Jenis Data
Informasi atau data dapat dibedakan berdasarkan sumbernya yaitu :
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari
sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data
tersebut diambil dengan melakukan wawancara langsung dengan
narasumber dan data diambil berdasarkan tanya jawab antara penulis
dengan Kepala Bidang POSTEL Dinas Perhubungan Komunikasi
dan Informatika Kabupaten Pemalang berkaitan dengan masalah
yang akan dibahas.
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang dia statistik, majalah,
keterangan-keterangan atau publikasi lainya. Jadi data sekunder
berasal dari tangan kedua, ketiga, dan seterusnya, artinya melewati
satu atau lebih pihak yang bukan peneliti sendiri. Penulis mengambil
data dari berbagai macam buku referensi yang berkaitan dengan
masalah yang ada.
1.6.2. Metode Pengumpulan data
Penelitian dilakukan langsung pada obyek penelitian, dalam hal ini
teknik pengumpulan data diperoleh dengan menggunakan metode:
a. Wawancara (interview)
Dalam metode ini penulis melakukan wawancara
dengan bertanya langsung kepada narasumber yang penulis anggap
7
dapat memberikan informasi secara akurat di Dinas Perhubungan
Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang.
b. Penelitian (observasi)
Metode ini dimaksudkan untuk mendapatkan data secara
umum dengan melihat secara langsung. Dalam hal ini telah
dilakukan observasi pada pelatihan open source tersebut, sebagai
contoh bagaimana pengolahan sistem yang sebenarnya.
c. Metode Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara
mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk didalamnya
literatur penulisan dan mengenal hal-hal yang mendukung
pembuatan Aplikasi Tutorial mempelajari dari sumber data yang
lain seperti dari internet,dan CD referensi program.
1. 7. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Kegiatan Kerja Praktek dilakukan dari tanggal 22 Oktober 2012
sampai dengan tanggal 1 Desember 2012. Tempat Pelaksanaan Kegiatan
Kerja Praktek adalah :
a. Kantor Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Pemalang (Jalan HOS Cokroaminoto No. 3 Pemalang).
b. Kantor Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) Kabupaten
Pemalang (Jalan Surohadikusumo No. 1 Pemalang).
8
1. 8. Sistematika Penulisan
Demi kelancaran dalam penyusunan laporan Kerja Praktek, maka
perlu diaplikasikan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB. I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan menguraikan mengenai latar
belakang, Rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan,
manfaat, metodelogi penelitian, waktu dan Tempat
Pelaksanaan dan sistematika penulisan.
BAB. II : GAMBARAN UMUM
Dalam bab ini membahas mengenai sejarah Dinas
Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Pemalang, struktur organisasi Lembaga , visi misi
serta aktifitas pada kepegawaian.
BAB III: LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dijelaskan tentang landasan teori yang akan
digunakan dalam penyelesaian laporan Kerja Praktek (KP)
yaitu yang berkaitan dengan program yang digunakan dalam
hal ini menggunakan Macromedia Flash Player
BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas mengenai analisa permasalahan,
perancangan sistem, diagram alir, normalisasi, data flow
diagram dan implementasi sistem.
BAB V: PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan, intisari dan bagian
pendahuluan sampai dengan bagian pembahasan serta saran-
saran program yang dibuat
9
BAB II
GAMBARAN UMUM
2.1 Profil Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Pemalang
Berlakunya Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang
Pemerintahan Daerah, telah banyak membawa perubahan dalam
pelaksanaan sistem pemerintahan yang sentralistik menjadi sistem
pemerintahan yang otonom. Terkait hal tersebut, salah satu kebijakan yang
diterapkan oleh Pemerintah Pusat dalam penyelenggaraan berbagai urusan
pemerintahan dan pembangunan.
Adapun salah satu kewenangan yang didelegasikan Pemerintah
Daerah Kabupaten/Kota adalah kewenangan dalam urusan pemerintahan
umum yaitu urusan wajib perhubungan, serta urusan wajib komunikasi dan
informatika sesuai Peraturan Pemerintah Nomor 38 Tahun 2007 tentang
Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah
Provinsi dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota dan Peraturan Pemerintah
Nomor 41 Tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah.
Untuk mewujudkan hal tersebut, dengan berdasarkan Undang-Undang
Nomor 14 Tahun 1992, bahwa kewenangan pemerintah daerah dalam
bidang perhubungan darat dan laut meliputi pengaturan lalu lintas angkutan
orang dan barang, pengaturan rambu-rambu lalu lintas di wilayah kabupaten
serta fasilitasi sarana prasarana perhubungan; demikian pula dengan
10
kewenangan komunikasi dan informatika, berdasarkan Keputusan Presiden
Nomor 50 Tahun 2000, Instruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 serta
Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 yang kesemuanya mengatur tentang
Teknologi Informasi, maka melalui Peraturan Daerah Nomor 12 Tahun
2008, Pemerintah Kabupaten Pemalang telah membentuk satu lembaga
teknis yaitu Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Pemalang.
2.2 Stuktur Organisasi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika
Kabupaten Pemalang
Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun
2008 tentang Pembentukan Organisasi Dinas Kabupaten Pemalang, Struktur
Organisasi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Pemalang Yaitu Sebagai Berikut :
Gambar 2.1 Struktur Organisasi DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang
11
2.3 Tugas dan Fungsi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika
Kabupaten Pemalang
2.4.1 Fungsi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika
Kabupaten Pemalang :
a. Perumusan Kebijakan Teknis di Bidang Perhubungan,
Komunikasi dan Informatika.
b. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum di
bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.
c. Pelaksanaan Penyusunan Rencana dan Program serta
monitoring, evaluasi dan pelaporan di bidang Perhubungan,
Komunikasi dan Informatika.
d. Melaksanakan koordinasi, fasilitasi di Bidang Perhubungan,
Komunikasi dan Informatika.
e. Pembinaan terhadap UTPD (Unit Terminal Penumpang
Daerah) dalam lingkup Dinas Perhubungan, Komunikasi dan
Informatika;Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh
Bupati sesuai dengan Tugas Pokok dan Fungsinya.
12
2.4.2 Tugas Pokok Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika
Kabupaten Pemalang
Berdasarkan Perda Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun 2008
tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Kabupaten
Pemalang, Kedudukan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan
Informatika Kabupaten Pemalang merupakan unsur pelaksanaan
pemerintah Kabupaten Pemalang di bidang perhubungan, komunikasi
dan informatika dipimpin oleh seorang Kepala Dinas yang berada di
bawah dan bertanggung jawab kepada Bupati melalui Sekretaris
Daerah Kabupaten Pemalang, berdasarkan Peraturan Bupati Nomor 58
Tahun 2008 tentang tugas pokok dan fungsi Dinas Perhubungan,
Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang, tugas pokoknya
melaksanakan urusan pemerintahan di bidang perhubungan,
komunikasi dan informatika.
2.4 Visi dan Misi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika
Kabupaten Pemalang
Visi
“Terwujudnya Pelayanan Jasa Transportasi yang Aman, Nyaman,
Profesional, Berjiwa Pelayanan Prima serta Terciptanya Elektronik
Government melalui penyelenggaraan sistem komunikasi dan informatika
yang terintegrasi menuju masyarakat informasi yang cerdas dan sejahtera”.
13
Misi
1. Mengembangkan Manajemen Transportasi Darat yang Memadai.
2. Meningkatkan Jasa Teknis Pemeriksaan Kendaraan Bermotor.
3. Meningkatkan Pelayanan Administrasi.
4. Meningkatkan kapasitas layanan informasi dan pemberdayaan potensi
masyarakat dalam rangka mewujudkan masyarakat berbudaya
informasi.
5. Meningkatkan daya jangkau infrastruktur pos, komunikasi dan
informatika untuk memperluas aksesibilitas masyarakat terhadap
informasi dalam rangka mengurangi kesenjangan informasi.
6. Meningkatkan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM) bidang
komunikasi dan informatika dalam rangka peningkatan daya saing dan
profesionalisme.
7. Meningkatkan kerja sama dan kemitraan serta pemberdayaan lembaga
komunikasi dan informatika pemerintah dan masyarakat.
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
untuk menyampaikan pesan pembelajaran(Alim, 2012). Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan
ajar. Konunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media.
Bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media antara lain
hubungan atau interkasi manusia, realita, gambar bergerak atau diam,
tulisan dan suara yang direkam, kelima bentuk stimulus tersebut akan
membantu pembelajar mempelajari hal-hal yang baru.
Menurut Setyosari & Sihkabudden ada lima pengelompokkan kategori
media pembelajaran yaitu :
1. Berdasarkan ciri fisik
Berdasarkan ciri fisik dan bentuknya, media pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi empat macam, yaitu :
a. Media pembelajaran dua dimensi (2D), yaitu media yang
tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang
hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja. Misalnya
15
foto, grafik, peta, papan tulis, dan semua media yang hanya
dilihat dari sisi datar saja.
b. Media pembelajaran tiga dimensi (3D), yaitu media yang
tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan
mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Media ini
juga tidak menggunakan media proyeksi dalam pemakaiannya.
Kebanyakan media tiga dimensi ini merupakan objek
sesungguhnya (real object) atau miniatur suatu objek, dan
bukan foto, gambar atau lukisan. Beberapa contoh media 3D
adalah model, prototype, bola, kotak, meja, kursi, mobil,
rumah, gunung, dan alam sekitar.
c. Media pandang diam (still picture), yaitu media menggunakan
media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam pada
layar. Misalnya foto, tulisan, gambar binatang atau gambar
alam semesta yang diproyeksikan ke dalam kegiatan
pembelajaran.
d. Media pandang gerak (motion picture), yaitu media yang
menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan
gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi, film, atau
video recorder termasuk media pandang bergerak yang
disajikan melalui layar monitor di komputer atau layar LCD
dan sebagainya.
16
2. Berdasarkan unsur pokok Berdasarkan unsur pokok atau indera
yang dirangsang, media embelajaran diklasifikasikan menjadi tiga
macam, yakni media visual, media audio, dan media audio-visual.
3. Berdasarkan pengalaman belajar Menurut Edgar Dale
mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan jenjang
pengalaman yang diperoleh pembelajar. Jenjang pengalaman
tersebut disusun dalam suatu bagan yaitu kerucut dimana jenjang
pengalaman belajar disusun secara berurutan menurut tingkat
kekonkritan dan keabstrakkan pengalaman. Pengalaman yang paling
konkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak
pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
4. Berdasarkan penggunaan Penggolongan media berdasarkan
enggunannya dapat di bagi dua kelompok yaitu media yang
dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan berdasarkan cara
penggunannya. Dilihat dari ciri fisik media yang digunakan peneliti
adalah termasuk media 3D, dimana media 3D ini bisa dikatakan
sebagai alat peraga, karena mempunyai panjang, lebar, dan
tinggi/tebal dan merupakan miniatur suatu objek, bukan foto,
gambar, atau tulisan. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat
membantu guru dalam mentransfer sebuah pengetahuan kepada
siswanya. Namun dalam persiapan, guru harus dapat mememilih
media yang sesuai dengan materi dan tujuan yang akan diajarkan
serta karakteristik siswa yang menggunakannya.
17
5. Menururt Fungsinya, media pembelajaran dapat dibedakan menjadi
6 kategori adalah sebagai berikut :
a. Penggunaan media dalam proses pembelajaran berfungsi
sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi
pembelajaran yang efektif.
b. Penggunaan media pengajaran merupakan salah satu unsur
yang harus dikembangkan oleh guru.
c. Penggunaan media dalam pembelajaran, harus melihat tujuan
dan bahan pengajaran.
d. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bukan
semata-mata alat hiburan, dalam arti
hanya digunakan sekedar melengkapi proses belajar supaya
lebih menarik perhatian siswa.
e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan
untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa
dalam menangkap pengertian yang diberikan guru.
f. Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk
mempertinggi mutu belajar mengajar sehingga hasil belajar
yang dicapai siswa akan tahan lama diingat siswa.
Jadi dari penjelasan diatas maka media yang digunakan peneliti adalah
media visual yang mempunyai ciri fisik tiga dimensi (3D), dimana
tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai
dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Serta merupakan objek atau
18
miniatur yang sesugguhnya dimana proses penggunaan media berharap
mempunyai fungsi 6 kategori yang sudah dijelaskan diatas.
3.2 Linux
Linux merupakan kernel atau dasar dari sistem operasi yang pertama
kali ditulis oleh seorang mahasiswa Finlandia bernama Linus Benedict
Torvalds pada tahun 1991. Hasil karyanya dilisensikan secara bebas dan
terbuka (Free Software) sehingga siapa saja boleh mengembangkannya.
Kemudian Richard Stallman, seorang aktivis perangkat lunak pendiri
Free Sofware Foundation (FSF) berniat untuk menggabungkan Linux ke
dalam proyek sistem operasinya yang bernama GNU (GNU is Not Unix).
Karena pada saat itu, proyek GNU sama sekali belum selesai
mengimplementasikan kernel sistem operasi. Akhirnya, dengan dirilisnya
kernel Linux, terjadilah perkawinan antara peralatan (tools) yang dibuat oleh
proyek GNU dengan kernel Linux yang dibuat oleh Linus Torvalds,
sehingga menghasilkan sistem operasi baru bernama GNU/Linux, sebuah
sistem operasi yang mirip dengan UNIX. Kesemua komponen dari sistem
operasi GNU/Linux dilisensikan berdasarkan lisensi yang disebut GNU
General Public License (GPL) yang ditulis sendiri oleh Richard Stallman.
Lisensi ini memungkinkan setiap orang untuk secara bebas mengembangkan
bahkan menjual Linux dengan syarat semua pengembangan yang telah
dilakukan harus juga dipublikasikan kepada umum. Pada perkembangan
selanjutnya, Linux juga dipaketkan dengan perangkat lunak lain untuk
19
keperluan tertentu seperti server, desktop, perkantoran, internet, multimedia,
dan lain-lain sehingga menjadikannya apa yang disebut dengan distribusi
Linux atau yang sering dikenal dengan istilah distro Linux. Karena sifat
Linux yang terbuka, siapapun bisa memaketkan Linux dengan perangkat
lunak pilihannya dengan cara pemaketan masing-masing untuk membuat
distribusi Linux.
Saat ini, banyak sekali terdapat distro-distro Linux yang memiliki
segmen pasar, fitur, kelengkapan dan cita rasa yang berbeda. Anda bisa
melihat semua distribusi Linux yang ada melalui situs
http://www.distrowatch.com. Distro Linux juga bisa disebut sebagai sistem
operasi atau operating system (OS) karena sudah memiliki perangkat lunak
untuk melakukan operasi pada komputer. Linux pada awalnya berkembang
di lingkungan server, karena Linux sangat handal dalam hal kestabilan
sistem. Namun, dengan semakin pesatnya dunia perangkat lunak terbuka,
Linux kini juga merambah ke dunia desktop. Perkembangan sangat pesat ini
tidak lepas dari peran para sukarelawan yang berjasa dalam
menyumbangkan ide dan tenaganya untuk mengembangkan Linux.
3.2.1 Kelebihan Linux
Sebagai suatu sistem operasi, Linux secara umum memiliki
berbagai kelebihan dan kekurangan daripada sistem operasi lainnya.
Berikut adalah kelebihan dari Linux :
20
a. Linux bisa didapatkan secara bebas tanpa perlu membayar lisensi.
Anda juga bisa mengunduh kode sumber Linux jika ingin melihatnya
tanpa ada batasan apapun.
b. Linux memiliki koleksi perangkat lunak tersendiri yang sangat
lengkap untuk keperluan laptop, desktop dan server. Jika perangkat
lunak yang tersedia terasa kurang, Anda dapat menambahkannya
dengan mudah melalui repository yang tersedia.
c. Linux sangat stabil karena jarang sekali crash maupun hang. Anda
juga tidak perlu bahkan tidak pernah melakukan restart jika
melakukan konfigurasi sistem.
d. Linux lebih aman terhadap virus, karena selain jumlah virus di Linux
sangat sedikit. Linux juga sangat ketat dalam hal pengelolaan
keamanan.
e. Perbaikan kutu (bug) atau cacat yang terdapat di Linux sangat cepat,
karena Linux dikembangkan secara komunitas dan setiap komunitas
bisa memberikan masukan-masukan dan perbaikan untuk kutu atau
cacat tersebut.
3.2.2 Kekurangan Linux
Apapun yang memiliki kelebihan pasti memiliki kekurangan,
karena pada hakikatnya apa yang diciptakan oleh manusia tidak akan
pernah sempurna. Berikut adalah berbagai kekurangan dari Linux :
a. Linux kurang memiliki dukungan dari produsen perangkat keras dalam
hal penyediaan perangkat lunak pengendali (driver). Hampir semua
21
perangkat lunak pengendali yang saat ini ada di Linux merupakan
hasil jerih payah komunitas, dan sebagian kecil murni dukungan dari
produsen perangkat keras.
b. Linux masih kurang didukung oleh beberapa pembuat permainan.
Kebanyakan permbuat permainan masih menggunakan sistem operasi
Microsoft Windows sebagai platform mereka.
3.3 BlankOn Linux
BlankOn Linux merupakan salah satu distro Linux yang berisikan
perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk keperluan desktop,
laptop, dan workstation. Dengan dipadukan oleh berbagai pernak–pernik
khas Indonesia, distro ini sangat cocok digunakan untuk pengguna komputer
di Indonesia. BlankOn Linux dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux
Indonesia (YPLI) bersama Tim Pengembang BlankOn. Pengembangan
BlankOn dilakukan secara terbuka dan gotong royong, sehingga siapa saja
bisa turut berkontribusi untuk mengembangkan BlankOn agar menjadi lebih
baik. BlankOn Linux juga bisa didapatkan oleh siapa saja tanpa perlu
membayar untuk mengunduhnya. Bahkan, Anda bisa mendistribusikannya
dan membagi-baginya secara bebas tanpa batas kepada siapa saja.
Pengembangan BlankOn bukan semata-mata ingin membuat distribusi
Linux baru, namun lebih dimotivasi oleh keinginan untuk meningkatkan
kualitas dan kuantitas dalam kemampuan pengembangan perangkat lunak
bebas/terbuka, yang pada hakikatnya merupakan salah ciri khas bangsa
22
Indonesia yang memiliki semangat bergotong-royong. Tim pengembang
BlankOn percaya bahwa bangsa Indonesia mampu dan tidak kalah dengan
bangsa-bangsa lain di dunia dan oleh karena itu aktif mengundang siapa pun
yang berminat dan memiliki semangat yang sama untuk bergabung dalam
pengembangan BlankOn.
3.3.1 Asal Nama BlankOn Linux
Nama BlankOn berasal dari nama penutup kepala beberapa
suku/budaya yang ada di Indonesia, antara lain suku Jawa, suku Sunda,
dan daerah lainnya. Dari asal kata tersebut, BlankOn diharapkan menjadi
penutup atau pelindung dari ketergantungan dengan perangkat lunak
tertutup. Selain itu, nama BlankOn juga bisa diartikan menjadi Blank
(angka biner 0) dan On (angka biner 1). BlankOn diharapkan menjadikan
orang yang belum sadar menjadi sadar bahwa Linux bisa dimanfaatkan
untuk meningkatkan keterampilan dalam bidang Teknologi Informasi.
3.3.2 Sejarah BlankOn Linux
BlankOn Linux pertama kali dikembangkan oleh YPLI pada tahun
2004 dengan nama kode "Bianglala". Pada saat itu, BlankOn merupakan
turunan dari distro Fedora Core 3. Namun, rilis BlankOn pada saat itu
berakhir sampai versi 1.1 dan akhirnya mati suri. Beberapa tahun
kemudian, yaitu pada tahun 2007, pengembangan BlankOn Linux mulai
dibangkitkan kembali oleh YPLI. BlankOn Linux yang sebelumnya
diturunkan dari Fedora Core kini diganti menjadi Ubuntu. Mulai Versi 7.0
kode nama Pattimura Blankon di rillis 1 tahun sekali . Setiap rilis BlankOn
23
Linux akan diberi tema dan ciri khas yang berbeda sesuai dengan budaya
yang ada di Indonesia. Akhirnya, pada akhir tahun 2007, BlankOn Linux
versi 2.0 dirilis dengan nama kode "Konde". Versi ini diturunkan dari
Ubuntu versi 7.10. Kemudian, pada pertengahan tahun 2008, BlankOn
Linux versi 3.0 dirilis dengan nama kode "Lontara". Versi yang berbasis
Ubuntu 8.04 LTS ini menggunakan tema khas Sulawesi Selatan, terlihat
dari pengunaan karya seni Kapal Pinisi pada gambar latar belakangnya.
Anda juga dapat menulis aksara Lontara' yang merupakan aksara khas
suku Bugis.
Pada bulan November 2008, BlankOn Linux 4.0 dirilis dengan nama
kode "Meuligoe". Ciri khas yang digunakan pada versi ini adalah Aceh,
dengan warna dominan hijau.
Pada rilis berikutnya 5.0 menggunakan nama Nanggar dengan khas
Batak, pada rilis ini logo BlankOn diganti sehingga lebih modern.
Rilis terakhir pada saat buku ini ditulis adalah BlankOn Linux 8.0 ,
dengan nama kode "Rote" yang merupakan turunan dari Debian. Sejak
Versi 6.0 Ombilin tidak murni berbasis Ubuntu dan mulai rilis 6.0 Ombilin
BlankOn tidak lagi mengikuti budaya mutlak Ubuntu, sehingga sudah
banyak program yang diambil dari pembuatnya langsung. Sejak versi 6.0 ,
siklus rilis dilonggarkan menjadi setahun sekali.
24
3.3.3 Fitur BlankOn 8.0
BlankOn 8.0 berisikan berbagai perangkat lunak bebas dan
terbuka untuk keperluan desktop, laptop dan workstation. Perangkat
lunak yang tersedia juga bisa ditambah dengan perangkat lunak
lainnya agar sesuai dengan keperluan. Secara umum, fitur-fitur dari
BlankOn versi 8.0 adalah sebagai berikut :
a. HTML5 - Menyertakan gim berbasis HTML5.
b. BlankOn Desktop - Gabungan dari Manokwari yang terus
dikembangkan dan Gnome 3.
c. Menggunakan kernel Linux versi 3.0.xx yang sangat stabil
dengan dukungan perangkat keras yang sangat banyak,
d. Perangkat lunak untuk keperluan Anda berkomputer,
seperti keperluan perkantoran, grafis, internet, multimedia,
dsb.
e. Antarmuka menggunakan Bahasa Indonesia, sehingga bisa
lebih dimengerti oleh orang awam,
f. Sudah menyertakan dukungan format multimedia yang
lengkap, seperti untuk memutar mp3, DVD, dan format
lainnya.
g. Dukungan aksara daerah di Indonesia yang semakin
banyak .
h. Menggunakan tema dan tampilan grafis khas Indonesia.
25
i. Desktop berkonteks, di mana layar komputer akan berubah
sejalan dengan perubahan konteks di luar komputer. Saat
ini hanya konteks waktu dan konteks cuaca yang dapat
merubah tampilan komputer. Artinya tampilan dipagi hari
akan berbeda dengan di malam hari, juga demikian
misalnya bila di luar sedang terang benderang atau sedang
hujan disertai petir maka BlankOn akan menyesuaikan.
Fitur ini hanya terdapat di BlankOn dan tidak tersedia di
distro lainnya.
j. GNOME versi 3.xx sebagai lingkungan desktop atau
desktop environment yang sangat sederhana, kaya fitur,
serta dukungan BlankOn Panel yang mudah digunakan,
k. LibreOffice 3.5.xx untuk keperluan perkantoran yang
sangat mirip dan kompatibel dengan Microsoft Office,
l. Peramban web chromium-browser untuk mengakses situs
Internet,
m. Aplikasi surat elektronik Evolution.
n. Dan Lebih Banyak ratusan ribu aplikasi yang tersimpan
dalam lumbung aplikasi.
3.4 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
26
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di
pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia
Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
27
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki
oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik
yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,
dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan
keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri
perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan
kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam
Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang
kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada
desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah
alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
28
ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash
dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber
referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan
JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil
dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin
keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam
SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah
akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
3.5 Wine
Wine merupakan sebuah proyek yang bertujuan untuk membuat agar
sistem operasi bertipe Unix (Unix-like) dan sistem X-Windows yang
berjalan pada suatu komputer pribadi dapat menjalankan program yang
khusus dibuat untuk Microsoft Windows. Alternatifnya, mereka yang ingin
melakukan pemangkalan (porting) suatu aplikasi Windows ke sistem Unix-
like dapat melakukan kompilasi melalui pustaka Wine dalam bentuk
Winelib.[1]
Nama "Wine" merupakan akronim dari Wine Is Not An Emulator
(Wine bukanlah emulator) dan kadang disebut juga sebagai Windows
Emulator. Walaupun nama ini juga muncul dalam bentuk "WINE" dan
"wine", pengembang proyek ini telah menyepakati untuk melakukan
standardisasi nama dan menyebutnya sebagai "Wine".
29
Wine adalah perangkat lunak bebas yang dirilis di bawah lisensi GNU
Lesser General Public License (LGPL). Proyek Wine pada mulanya merilis
Wine di bawah lisensi MIT sama seperti sistem X-Windows, tetapi pada
Maret 2002 menggunakan LGPL sebagai lisensinya.
Pengembang Wine merilis versi beta yang pertama (Wine versi 0.9)
pada 25 Oktober 2005 setelah 12 tahun pengembangan. Dan baru -baru ini
Wine sendiri telah merilis versi 1.5 .
Perkembangan Wine Hingga saat ini Wine telah rilis versi 1.5 .Pada
versi terbaru ini memiliki banyak dukungan feature terbaru ,seperti
aplikasi ,serta game yang lebih banyak .Dengan Wine kita juga dapat
langsung mendownload game maupun Aplikasinya tanpa harus mencari link
download.
Fungsi Wine
-Menginstalasi Aplikasi Microsoft Office . -Menginstalasi
Game ,seperti plans vs zombie ,dll -Menjalankan aplikasi ekstensi .exe
lainnya seperti Menginstall Emulator Ps1 ,Ps2 bahkan Ps 3.
3.6 recordMyDesktop
recordMyDesktop adalah desktop screencasting sumber bebas dan
terbuka aplikasi perangkat lunak yang ditulis untuk GNU / Linux. Program
ini dipisahkan menjadi dua bagian, alat baris perintah yang melakukan tugas
menangkap dan encoding, dan antarmuka yang mengekspos fungsionalitas
program grafis. Ada dua front-berakhir ditulis dalam python dengan PyGTK
(gtk-recordMyDesktop) dan PyQt4 (qt-recordMyDesktop).
30
RecordMyDesktop juga menawarkan kemampuan untuk merekam audio
melalui ALSA, OSS atau server audio JACK. RecordMyDesktop hanya
output ke Ogg Theora menggunakan untuk video dan Vorbis untuk audio.
3.7 Oracle VM VirtualBox
Oracle VM VirtualBox adalah perangkat lunak virtualisasi, yang dapat
digunakan untuk mengeksekusi sistem operasi "tambahan" di dalam sistem
operasi "utama". Sebagai contoh, jika seseorang mempunyai sistem operasi
MS Windows yang terpasang di komputernya, maka seseorang tersebut
dapat pula menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan di dalam sistem
operasi MS Windows.
Fungsi ini sangat penting jika seseorang ingin melakukan ujicoba dan
simulasi instalasi suatu sistem tanpa harus kehilangan sistem yang ada.
Aplikasi dengan fungsi sejenis VirtualBox lainnya adalah VMware dan
Microsoft Virtual PC.[3]
Sistem operasi yang dapat menjalankannya antara lain Linux, Mac OS
X, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Solaris, dan
OpenSolaris
Sejarah
VirtualBox pertamakali dikembangkan oleh perusahaan Jerman
(Innotek GmbH). Pada February 2008, Innotek GmbH diakusisi oleh Sun
Microsystems.
31
3.8 OpenShot
OpenShot Video Editor adalah gratis, open-source editor video untuk
Linux. OpenShot dapat mengambil video Anda, foto, dan file musik dan
membantu Anda membuat film Anda selalu bermimpi. Mudah
menambahkan sub-judul, transisi, dan efek, dan kemudian ekspor film Anda
ke DVD, YouTube, Vimeo, Xbox 360, dan banyak format umum lainnya.
Periksa daftar fitur lengkap, melihat screenshots, atau menonton video dari
OpenShot dalam tindakan.
Pencipta & Pengembang Utama
OpenShot diciptakan pada bulan Agustus 2008, oleh Jonathan
Thomas, seorang pengembang perangkat lunak dari Arlington, Texas, USA.
Namun, Jonathan kini dibantu oleh pengembang banyak kunci: Para
Pengembang. Pada 2012, OpenShot Studios, LLC didirikan oleh Jonathan
Thomas, dan semua sifat hak cipta dan merek dagang dipindahkan ke
perusahaan baru, untuk lebih melindungi kepentingan masing-masing
kontributor. Segera setelah itu, Studios OpenShot bergabung dengan
Jaringan Penemuan Terbuka (oin), dalam rangka memperkuat kemampuan
itu untuk melindungi para kontributor dan sumber-kode.
Pemrograman Bahasa & Dependensi
OpenShot ditulis terutama di Python, dengan antarmuka GTK +, dan
menggunakan kerangka MLT, FFmpeg, dan Blender kekuasaan banyak fitur
canggih.
32
Sistem Operasi Saat ini, hanya sistem operasi Linux yang didukung.
Namun, itu adalah tujuan utama kami untuk membawa OpenShot sebagai
pengguna sebanyak mungkin, yang meliputi sistem operasi lain, seperti
Windows dan OS X. Perizinan Informasi OpenShot Video Editor ™ adalah
perangkat lunak bebas: Anda dapat menyebarluaskannya dan / atau
memodifikasinya di bawah ketentuan GNU General Public License seperti
yang diterbitkan oleh Free Software Foundation, baik versi 3 dari Lisensi,
atau (dengan pilihan Anda) versi lain .
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Analisa Permasalahan
Perancangan interface media pembelajaran sangat dibutuhkan agar
user yang menggunakan dapat mempelajari linux dengan mudah dan
menyenangkan. Diantaranya mencakup perancangan tampilan menu tutorial,
perancangan interface, dan perancangan video tutorial.
4.2 Analisa Kebutuhan Sistem
a. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Media
Pembelajaran Installasi dan Penggunaan Linux BlankOn 8 pada
DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang adalah :
1. Komputer dengan Processor AMD E-350.
2. RAM 2 GB dan Hardisk 320GB.
3. Monitor .
4. CD Room, Mouse, keyboard dan printer.
b. Perangkat Lunak
Adapun pemilihan spesifikasi minimal software yang digunakan
dalam merancang program ini adalah :
34
a. Sistem Operasi Linux Zorin Core 6.
b. Program aplikasi Macromedia Flash 8.
c. Program Emulator Windows Wine.
d. Program perekam aktifitas desktop Record My Desktop.
e. Program Virtual Machine Oracle Virtualbox.
f. Program editor video Openshot video editor.
4.3 Diagram Alir (Flow Chart)
Program Flowchart merupakan alat bantu yang digunakan untuk
menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara
rinci tahap-tahap dari proses program.
Dalam Media Pembelajarann ini ada 10 layer dimana setiap layer
dan scene nya mewakili tutorial linux yang di terangkan. Adapun flowchart
dari program tersebut adalah sebagai berikut:
user, password
Username = “BlankOn”Password =”blankOn“
MULAI
User = ””Password = “”
Menu Tutorial
Installasi Peramban BerkasMultimediaPerkantoranSejarah Internet dan Jaringan
SELESAI
35