Post on 03-Dec-2021
7
Bab II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
2.1.1. Multimedia
Multimedia (Vaughan, 2011) adalah kombinasi dari teks, seni, suara,
animasi, dan video yang diberikan kepada user menggunakan komputer atau alat
elektronik atau alat manipulasi digital lainnya.
Lima elemen utama dalam multimedia :
1. Teks
Selama ribuan tahun manusia sudah menggunakan teks untuk
berkomunikasi. Namun sebuah kata dapat memiliki banyak arti,
sehingga kata-kata yang digunakan haruslah singkat, padat, dan jelas
sehingga pesan dapat disampaikan dengan baik. Teks pada umumnya
digunakan untuk merancang judul, menu, dan button.
2. Gambar
Gambar merupakan representasi dari objek, bisa berupa dua dimensi
atau tiga dimensi yang digunakan untuk penyampaian informasi.
Penilaian suatu tugas berdasarkan gambar akan sangat dipengaruhi
oleh visual yang tampak.
8
Ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu :
- Bitmap
Bitmap merupakan gambar yang terbentuk dari sebuah matriks
yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna pada sebuah
gambar bitmap ditentukan berdasarkan jumlah bit yang
ditampilkan.
- Vector Drawing
Vector Drawing merupakan gambar yang dihasilkan dari
perhitungan koordinat kartesian oleh komputer. Vector Drawing
biasanya digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi,
lonjong, poligon, dan teks.
3. Suara
Suara mungkin merupakan unsur yang paling sensual dalam
multimedia. Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan
perbedaan antara presentasi yang biasa dengan presentasi profesional
yang spektakuler. Penyalahgunaan suara dapat merusak presentasi
tersebut.
Ada dua macam suara yang biasa digunakan dalam multimedia :
- Digital Audio
Digital audio merupakan hasil konversi dari gelombang suara
yang disimpan dalam bentuk bits atau bytes. Proses konversi ini
disebut digitizing. Kualitas yang dihasilkan dari proses digitizing
ini tergantung dari seberapa sering suatu sampling rate diambil
9
dan berapa banyak angka yang digunakan untuk menjelaskan tiap-
tiap sampel yang ada (bitdepth).
- MIDI ( Musical Instrument Digital Interface)
MIDI merupakan jenis suara yang paling mudah
diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri
merupakan bentuk konversi dari suara yang disimpan ke dalam
bentuk numerik.
4. Animasi
Animasi merupakan sumber utama dari sebuah aksi yang dinamis
dalam multimedia. Animasi sering digunakan untuk
mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak membutuhkan
interaksi dari user sehingga tampak seperti sebuah film.
Ada tiga jenis animasi, yaitu :
- Animasi 2D
Animasi 2D adalah animasi yang hanya menggunakan dua
dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada sumbu kartesian.
- Animasi 2½ D
Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan
sebuah ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan
pada gambar, tetapi secara keseluruhan gambar tersebut berada
pada bidang datar dua dimensi.
10
- Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang memiliki bentuk ruang tiga
dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yaitu
sumbu x, y, dan z.
5. Video
Penggunaan video dalam multimedia dapat menjadi sebuah media
penyampaian pesan maupun informasi yang sangat efektif.
Penggunaan video dapat meningkatkan penyampaian pesan kepada
user secara efektif dan user akan lebih mudah mengingat apa yang
telah mereka saksikan.
2.1.2. Lima Faktor Manusia Terukur
Dalam melakukan perancangan user interface, diperlukan sebuah
pengukuran yang tepat sehingga interface yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
user. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010), ada lima hal yang dijadikan dasar
pengukuran, yaitu :
1. Waktu Belajar
Waktu yang diperlukan user untuk dapat mempelajari suatu tindakan
yang diperlukan untuk dapat menyelesaikan suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Seberapa banyak waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan
suatu tugas.
11
3. Tingkat Kesalahan
Seberapa banyak kesalahan dan apa saja kesalahan yang dilakukan
oleh user dalam menyelesaikan suatu tugas.
4. Daya Ingat
Seberapa baik user dapat mengingat pengetahuan yang diperoleh
dalam rentang waktu tertentu.
5. Kepuasan Subjektif
Seberapa besar tingkat kesukaan user terhadap berbagai aspek sistem
yang ada.
2.1.3. Eight Golden Rules of Interface Design
Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip dasar yang digunakan untuk
membuat user interface yang user-friendly, sehingga user akan lebih tertarik dan
nyaman dengan interface tersebut. Berikut delapan aturan emas menurut
Shneiderman & Plaisant (2010) :
1. Berusaha untuk konsisten
Berupa konsistensi terhadap perintah penggunaan istilah yang serupa
serta keseragaman untuk warna, layout, jenis huruf, dan sebagainya.
2. Menyediakan usability universal
Menyesuaikan perbedaan kebutuhan dari berbagai faktor user (tingkat
kemahiran, faktor usia, pengetahuan) dengan memberikan penjelasan-
penjelasan bagi para pemula dan memungkinan adanya shortcut guna
mempermudah user yang sudah ahli.
12
3. Memberi umpan balik informatif
Umpan balik yang dimaksud adalah agar user dapat mengerti setiap
aksi yang dilakukannya. Untuk aksi yang sering dilakukan dan
bersifat umum cukup diberikan umpan balik yang sederhana.
Sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan bersifat khusus
perlu diberikan umpan balik yang lebih.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Memungkinkan adanya pesan/peringatan bagi user bahwa suatu
aplikasi telah mencapai keadaan akhir.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Memberikan pesan kesalahan ketika user melakukan suatu kesalahan
beserta dengan penanganan dari kesalahan yang ada.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Memungkinkan adanya pembalikan aksi sehingga dapat mengurangi
kecemasan user apabila user melakukan kesalahan. Dengan adanya
aksi ini, user dapat dengan mudah melakukan eksplorasi terhadap
suatu aplikasi.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Untuk user yang berpengalaman tentu mereka memiliki perasaan
untuk memegang kendali atas interface dan interfacenya memberikan
respon atas kendali mereka. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa
user berperan sebagai pelaku dari suatu aksi.
13
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Ingatan manusia memiliki batasan dalam memproses informasi yang
masuk, sehingga dalam merancang suatu interface dibutuhkan
tampilan yang sederhana guna menghindari manusia lupa dikarenakan
terlalu banyak informasi yang beragam.
2.1.4. Storyboard
Menurut Vaughan (2011), storyboard adalah bagian yang penting
dalam suatu proyek multimedia dalam merancang bagaimana user akan
berinteraksi dan melakukan navigasi terhadap suatu proyek/tugas. Dalam
storyboard, suatu tugas dideskripsikan secara menyeluruh hanya dengan sketsa
dan teks yang sederhana. Sehingga apabila terjadi sebuah perubahan, user dapat
dengan mudah menggantinya tanpa harus mengeluarkan biaya dan tenaga yang
lebih dibandingkan dengan membuat suatu tugas tanpa membuat storyboardnya
terlebih dahulu.
2.1.5. Database
Database (Whitten & Bentley, 2007) adalah sekumpulan informasi yang
disimpan di dalam komputer secara sistematik, dimana untuk dapat mengakses
informasi tersebut diperlukan suatu program khusus. Program khusus yang dapat
mengakses informasi tersebut diantaranya adalah MySQL, Microsoft SQL
Server, SQLite, dan sebagainya.
14
2.1.6. Kamus Data
Kamus Data (Jogiyanto, 2005) merupakan katalog fakta tentang data dan
kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi, sehingga antara
analis sistem dan user memiliki pengertian yang sama tentang input, output, dan
komponen data dari suatu informasi.
Kamus Data sangat membantu dalam mendefinisikan data yang berada
pada suatu sistem, sehingga pendefinisian data dapat dilakukan secara lengkap
dan terstruktur.
2.1.7. SQLite
SQLite (Kreibich, 2010) merupakan perangkat lunak public-domain yang
digunakan untuk menyimpan record buatan pada tabel yang besar.
Kata “Lite” pada SQLite bukan menjelaskan berdasarkan kapasitasnya,
melainkan untuk kemudahan dan keringanan yang berhubungan dengan
kompleksitas dalam pengaturan, operasi administratif, dan penggunaan sumber
daya. SQLite juga dapat didefinisikan berdasarkan fiturnya, yakni :
1. Serverless
SQLite tidak membutuhkan server terpisah karena library SQLite
dapat mengakses file secara langsung.
2. Zero Configuration
Karena tidak membutuh server terpisah, SQLite tidak membutuhkan
pengaturan yang rumit.
15
3. Cross Platform
Database tersimpan dalam satu file yang dapat diakses secara
langsung dengan berbagai platform.
4. Self-Contained
Library SQLite menyimpan seluruh database, yang dapat melakukan
integrasi langsung dengan aplikasi host.
5. Small Runtime Foorprint
SQLite hanya menggunakan sedikit memori.
6. Transactional
Transaksi SQLite merupakan ACID-compliant (Atomicity-
Consistency-Isolation-Durability). Dengan mengacu pada ACID,
semua transaksi dipastikan akan selesai.
7. Full-Featured
Menyediakan fitur query pada standar SQL.
8. Highly Reliable
Produk SQLite fleksibel dan ringan karena melewati proses testing
dan verifikasi yang ketat.
2.1.8. RAD (Rapid Application Development)
RAD (Rosenblatt & Shelly, 2011) adalah model proses pembangunan
perangkat lunak yang tergolong dalam teknik bertingkat. RAD menekankan pada
siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu singkat sangat penting
bagi model ini. RAD menggunakan metode berulang dalam mengembangkan
16
sistem dimana working model sistem dikonstruksikan diawal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan user. Working model
kadang digunakan sebagai basis desain dan implementasi sistem akhir.
Dalam membangun sistem, terdapat empat fase, yaitu :
1. Requirement Planning Phase
Kombinasi sistem perancangan dan analisis. Seluruh elemen fase ini
mendiskusikan kebutuhan program dan mendapatkan solusi terbaik
untuk perancangan sistem.
2. User design phase
Dalam fase ini dibuat analisis sistem dan model pengembangan
program meliputi input, process, dan output. Pembuatan desain juga
menyertakan user untuk memastikan sistem yang dibuat sesuai
kebutuhan user.
3. Construction phase
Fokus pada program dan pengembangan aplikasi. Di dalam RAD,
user masih dapat memberikan keinginan untuk mengubah atau
perbaikan sistem yang sudah dibuat. Fase ini menitikberatkan pada
pemrograman dan pengetesan sistem.
4. Cutover phase
Fase akhir pada RAD. Fase ini mencakup implementasi, konversi
data, dan pengetesan akhir sistem.
2.1.9. UML (Unified Modeling Language
UML (Whitten & Bentley, 2007)
pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
sistem yang terkait dengan objek.
Beberapa jenis diagram UML adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang
menggunakan sistem dan
sudut pandang luar (
Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,
orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa
Gambar 2.1 Contoh RAD
(Rosenblatt & Shelly, 2011)
Unified Modeling Language)
(Whitten & Bentley, 2007) adalah satu kumpulan
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
sistem yang terkait dengan objek.
Beberapa jenis diagram UML adalah sebagai berikut :
Use Case Diagram
Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang
menggunakan sistem dan bagaimana berinteraksi dengan sistem dari
sudut pandang luar (user) dan dengan istilah yang mudah dipahami.
Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,
orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa
17
satu kumpulan konvensi
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang
bagaimana berinteraksi dengan sistem dari
) dan dengan istilah yang mudah dipahami.
Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,
orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa
disebut aktor, dan digambarkan dengan bentuk
dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat
eksternal, atau konsep waktu.
2. Use-Case Narrative
Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi
high level
sistem.
Notasi yang digun
1. Precondition
case
yang harus dieksekusi terlebih dahulu.
disebut aktor, dan digambarkan dengan bentuk stick figure
dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat
eksternal, atau konsep waktu.
Gambar 2.2 Contoh Use-Case Diagram
(Whitten & Bentley, 2007)
Case Narrative
Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi
high level sangat baik untuk mendapatkan pengertian suatu
otasi yang digunakan dalam use-case narrative :
Precondition, merupakan sebuah kendala pada suatu sistem
case, dapat dieksekusi dan biasanya mengacu pada
yang harus dieksekusi terlebih dahulu.
18
stick figure disertai
dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat
Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi narratives secara
sangat baik untuk mendapatkan pengertian suatu event dari
merupakan sebuah kendala pada suatu sistem use-
dapat dieksekusi dan biasanya mengacu pada use-case lain
19
2. Trigger, merupakan kejadian dimulainya eksekusi pada use-case,
biasanya merupakan sebuah kejadian fisik. Waktu juga dapat
melakukan trigger pada use-case.
3. Typical course of events, merupakan sequence normal dari
aktivitas yang dilakukan oleh aktor dan sistem yang bertujuan
untuk memenuhi tujuan dari use-case.
4. Alternate Course, melakukan dokumentasi terhadap use-case
apabila terjadi exception atau variasi dari typical course mucul.
5. Conclusion, melakukan spesifikasi saat use-case berakhir dengan
sukses.
6. Postcondition, merupakan sebuah kendala pada suatu sistem
setelah use-case dieksekusi dengan sukses, dapat berupa data
terekam pada database
7. Business rules, melakukan spesifikasi kebijakan dan prosedur
dari business yang harus dipatuhi oleh sistem baru.
8. Implementation constraints and specifications, melakukan
spesifikasi terhadap semua persyaratan tidak fungsional yang
dapat mempengaruhi realisasi dari use-case
9. Assumption, asumsi yang dibuat oleh creator saat melakukan
dokumentasi use-case
10. Open issues, pertanyaan maupun issues yang perlu untuk
diselesaikan atau diselidiki sebelum use-case diselesaikan.
Gambar 2.3 Contoh Use-Case Narrative
(Whitten & Bentley, 2007)
20
Case Narrative
21
3. Class Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur dan hubungan
dari objek yang membentuk sistem. Class Diagram mempunyai elemen
kelas, atribut dan metode/aksi. Cara atribut dan metode diakses kelas lain
disebut visibility.
Tiga tingkat visibility dibagi atas :
1. Public -> ditandai simbol “+”.
2. Protected -> ditandai simbol “ #”.
3. Private - > ditandai simbol “-“.
Notasi yang digunakan dalam class diagram :
1. Class, berupa sebuah kotak yang terbagi menjadi tiga bagian.
Bagian pertama merupakan nama dari class, bagian kedua
mendefinisikan atribut dari class, dan bagian ketiga
mendefinisikan method dari class.
2. Association, berupa sebuah garis yang menghubungkan hubungan
antar class. Garis ini melambangkan tipe dari hubungan antar
class.
Contoh : one-to-one, one-to-many, many-to-many.
3. Composition, berupa garis dengan ujung berbentuk wajik berisi.
Composition digunakan apabila ada sebuah class yang tidak dapat
berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class lainnya
4. Dependency
Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu
menggunakan
5. Aggregation
berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian
hubungan antar
Dependency, berupa garis panah dengan garis putus
Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu
menggunakan class yang lain.
Aggregation, berupa garis dengan ujung berbentuk
berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian
hubungan antar class, biasa sering disebut relasi.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Whitten & Bentley, 2007)
22
berupa garis panah dengan garis putus-putus.
Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang
berbentuk wajik tidak
berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian
Diagram
23
4. Activity Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah
aktivitas pada suatu sistem dan mampu menjelaskan aksi-aksi yang
terjadi ketika suatu operasi dieksekusi.
Notasi yang digunakan dalam activity diagram :
1. Initial node, berupa lingkaran yang menunjukkan awal dari
proses.
2. Actions, menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem.
3. Flow, berupa anak panah yang menunjukkan aksi dan dilengkapi
dengan kata-kata jika berasal dari decision.
4. Decision, berupa wajik yang memiliki sebuah flow masuk dan dua
atau lebih flow keluar, dimana flow yang keluar menandakan
kondisi yang ada.
5. Merge, berupa wajik yang memiliki dua atau lebih flow masuk
dan sebuah flow keluar, menyatukan flow yang sebelumnya
terpisah pada decision.
6. Fork, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow
masuk dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi
berikutnya dapat terjadi dalam urutan apapun atau juga dapat
terjadi secara bersamaan.
7. Join, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow
masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi sebelumnya
telah terselesaikan.
24
8. Activity final, berupa lingkaran ganda yang menunjukkan akhir
proses.
9. Subactivity indicator, berupa bentuk penggaruk tanah yang
terdapat dalam suatu aksi tersebut terpecah pada activity diagram
terpisah.
10. Connector, berupa lingkaran dengan huruf di dalamnya untuk
melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai dengan
arah flow.
Gambar 2.
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
(Whitten & Bentley, 2007)
25
26
2.2. Teori Khusus
2.2.1. Android
Android (Suprianto & Agustina, 2012) adalah sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Android pertama
kali dikembangkan oleh perusahaan Android Inc. yang kemudian pada tahun
2005 dibeli oleh Google. Keuntungan dari Android adalah terdapat SDK
(Software Development Kit) beserta emulator yang tidak memerlukan biaya
untuk mendapatkan dan menggunakannya. Pengembang juga tidak memerlukan
sertifikasi untuk membuat, menyebar, ataupun menjual aplikasi melalui market.
Sehingga pengembang hanya perlu berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi
tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih
menggunakan sistem operasi Android.
Menurut Saha (2012), desain pada Android diterapkan seperti cascading
style sheets dimana desain terpisah dari konten. Pola desain Android meliputi
secara rinci struktur aplikasi, navigasi, bar tindakan, seleksi, pemberitahuan,
widget, pengaturan, kompatibilitas, dan aksesabilitas. Android juga
menyediakana tema built-in yang disebut Holo. Tema tersebut dikembangkan
untuk membuat pekerjaan lebih mudah sehingga kita dapat lebih fokus pada pada
aplikasi. Karena menurut Kumar (2012), perangkat mobile terus tumbuh,
terutama dengan munculnya kemampuan telepon yang terintegrasi. Semakin
banyak orang terhubung melalui jaringan sosial, perkembangan baru dalam
teknologi menjadi cepat dikenal.
27
2.2.2. Arsitektur Android
Berikut merupakan komponen-komponen utama dari sistem operasi
Android yang terbagi menjadi beberapa layer.
- Applications
Dalam applications terdapat beberapa aplikasi awal seperti program
SMS, browser, dan sebagainya yang dapat di-download dan di-instal
dari Market Android. Semua aplikasi yang dibuat terletak pada
tingkat applications.
- Application Framework
Application Framework menyediakan semua kelas yang digunakan
untuk membuat sebuah aplikasi. Arsitektur ini dirancang untuk
mempermudah penggunaan komponen. Aplikasi apapun dapat
mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan
kemampuannya sesuai dengan batas keamanan.
- Libraries
Berisi semua kode program yang menyediakan layanan-layanan
utama sistem operasi Android. Contoh: library SQLite untuk
database, library WebKit yang menyediakan fungsi untuk browsing.
- Android Runtime
Android Runtime adalah engine yang berfungsi dalam menjalankan
aplikasi. Sebuah libraries inti menyediakan sebagian besar fungsi
yang tersedia dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi berjalan
sebagai proses sendiri pada Davlik Virtual Machine.
- Linux Kernel
Kernel
tingkat rendah untuk komponen
Android
Versi-versi
1. Android versi 1.1
Google merilis
estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Linux Kernel
Kernel dasar Android. Pada tingkat ini berisi semua
tingkat rendah untuk komponen-komponen hardware
Android.
Gambar 2.6 Arsitektur Android
(Suprianto & Agustina, 2012)
versi Android :
Android versi 1.1
Google merilis Android versi 1.1 yang dilengkapi dengan pembaruan
estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
28
. Pada tingkat ini berisi semua driver perangkat
hardware perangkat
versi 1.1 yang dilengkapi dengan pembaruan
estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan
29
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.27 dan terdapat
beberapa pembaharuan antar muka pengguna serta penambahan
beberapa fitur dalam Android versi 1.5.
Pembaharuan yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a. Kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan modus
kamera
b. Mengunggah video ke YouTube dan gambar ke Picasa langsung
dari telepon
d. Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth
dalam jarak tertentu
e. Widgets dan folder yang baru yang dapat ditambahkan ke dalam
layar utama
3. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Android Market yang sudah diimprovisasi
b. Kamera, perekam video, dan antarmuka galeri yang terintegrasi
c. Galeri memungkinkan pengguna untuk memilih banyak gambar
yang akan dihapus
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Android versi 2.0 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.
30
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Pengoptimalan kecepatan perangkat keras
b. Dukungan untuk resolusi dan ukuran layar
c. Peningkatan Google Maps 3.1.2
d. Dukungan flash untuk kamera
e. Digital zoom
f. Live wallpaper
g. Kelas Motion Event ditambahkan untuk mendeteksi event yang
digunakan di dalam Multi Touch
5. Android versi 2.2 (Froyo)
Android versi 2.2 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Optimisasi kecepatan sistem operasi Android, memori, dan
performa
b. Peningkatan penginstalan aplikasi yang memungkinkan adanya
shortcut pada ponsel
c. Fungsionalitas USB Tethering dan portablehotspot
d. Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data sepanjang
jaringan ponsel
e. Pembaharuan aplikasi Market dengan fitur pembaharuan secara
otomatis
f. Pengiriman kontak melalui Bluetooth
g. Dukungan password numerik dan alphanumeric
31
h. Dukungan Adobe Flash 10.1
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Optimisasi antarmuka untuk kecepatan yang lebih tinggi
b. Support untuk resolusi layar ekstra besar
c. Virtual keyboard yang lebih intuitif dan cepat
d. Support untuk lebih dari satu kamera
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android versi 3.0 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.36.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. System Bar, untuk akses cepat ke notifikasi, status, dan tombol
navigasi.
b. Action Bar, memberi akses ke opsi, navigasi, widget, dan konten.
c. Pembaharuan Keyboard untuk layar yang lebih besar.
d. Google Talk
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.0 didasarkan pada Linux Kernel 3.0.1.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Drag-and-drop folder creation
b. Customizable launcher
c. Zoom capability di kalender
32
d. kemampuan mengakses aplikasi langsung dari lock screen
e. 1080p video recording
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android versi 4.1 didasarkan pada Linux Kernel 3.0.31.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Smoother user interface
b. Enhanced accessibility
c. Keyboard maps yang dapat diinstal oleh user
d. Fitur untuk mematikan notifikasi dari apps yang tidak diinginkan
2.2.3. Java
Java (Gosling, Joy, Steele, Bracha, & Buckley, 2011) merupakan bahasa
pemrograman yang dibuat tahun 1991 oleh James Gosling di Sun Microsystems.
Java merupakan bahasa pemrograman yang berbasis kelas dan berorientasi objek
yang dirancang secara sederhana sehingga user dapat dengan mudah mencapai
kelancaran dalam mempelajari bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman Java
ini berhubungan dengan C dan C++ tetapi cukup berbeda, beberapa aspek-aspek
yang ada di C dan C++ dihilangkan dan memasukkan beberapa ide yang ada
pada bahasa pemrograman lainnya. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java
dapat membuat berbagai jenis aplikasi seperti desktop, web, dan sebagainya.
33
2.2.4. Eclipse
Eclipse (Eclipse Foundation, 2012) merupakan open source yang terdiri
dari IDE (Integrated Development Environment) yang dapat dijalankan di semua
platform, bersifat terbuka dan multi bahasa. Eclipse disebut platform karena
menyediakan tools agar user dapat mengembangkan software tanpa batas.
Eclipse memiliki berbagai macam sifat, yaitu :
- Multi Platform
Eclipse dapat digunakan diberbagai sistem operasi seperti Windows,
Linux, Mac OS, dan sebagainya.
- Multi Language
Eclipse menggunakan bahasa Java yang dapat menambahkan plug-in
lain seperti C, C++, PHP, dan sebagainya.
- Multi Role
Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
software seperti dokumentasi, tes software, pengembangan web, dan
sebagainya.