Post on 07-Mar-2019
ISSN:1829-7021
Vol. 6 No. 2 Jun 2012
JETC
Volume
6
Nomor
2
Hlm.
1-96
Makassar
JUN 2012
ISSN
1829-7021
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
PRESENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER
3D
Sutarsi Suhaeb
1-18
SISTEM PEMANTAUAN TINDAK KEJAHATAN PADA MINIMARKET
BERBASIS CCTV
Supriadi
19-28
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LALU LINTAS UDARA
Ilham Thaief
29-41
SISTEM KESETIMBANGAN ROBOT BERODA DUA
Bunyamin 42-50
PENERAPAN SENSOR PIR (PASSIVE INFRA RED) DIGUNAKAN
SEBAGAI SISTEM KONTROL
Luther Pagiling
51-61
RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN
Sahabudin Hay
62-71
PENGEMBANGAN ELECTRONIC GLOVES UNTUK ANTARMUKA
LABORATORIUM VIRTUAL Edy Sabara, Hendra Jaya
72-85
IMPLEMENTASI SERAT OPTIK PADA JARINGAN KOMPUTER DAN
MULTIMEDIA
Udin Sidik Sidin
86-96
Vol. 6, No. 2, Jun 2012
Penanggung jawab: Ketua Jurusan PendidikanTeknik Elektronika FT UNM
Pimpinan Redaksi:
Lu’mu Taris
Redaktur Pelaksana: Hendra Jaya Misita Anwar
Muh. Ma’ruf Idris Ummiati Rahmah
Faisal Syafar Purnamawati Edy Sabara Tasri Ponta Mantasia
Penyunting Ahli:
Adhi Susanto (UGM) Mayong Maman (UNM)
Roro Rosulindo (PolBan) Romi Wahono (ILKOM) Sapto Haryoko (UNM) Balza Achmad (UGM)
Penyunting Pelaksana:
Hasanah Nur Ilham Thaief Saliruddin Supriadi Sabran
Tata Usaha: H. Amiruddin Marwan Aidit
Mulyadi
Redaksi menerima tulisan ilmiah dalam bidang elektronika, komunikasi dan computer berupa gagasan, pendidikan & pelatihan, hasil penelitian, aplikasi, dan rekayasa.
Sekretariat Redaksi:
Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
Jl. Dg. Tata Raya Parangtambung Makassar Sul-sel Telpon: 0411-840894; 081328540086; Fax: 0411-840894
e-mail: jetc_unm@yahoo.com
Terbit secara berkala setiap 6 bulan (Juni dan Desember) Diterbitkan sejak Desember 2006 oleh Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
ISSN: 1829-7021
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
72
PENDAHULUA N
Mouse merupakan salah satu
interface komputer meskipun apabila tidak
ada juga komputer masih bisa beroperasi,
akan tetapi dengan menggunakan mouse
maka kerja akan menjadi lebih cepat dan
menghemat waktu, lebih cepat dan efisien.
Interface (antarmuka) adalah titik
interaksi antara dua sistem atau kelompok
kerja. Pada bidang ilmu komputer,
interface lebih mengacu pada titik interaksi
antara komponen-komponen, dan berlaku
pada tingkat hardware dan software.
Interface memungkinkan suatu komponen,
baik hardware maupun software, untuk
berfungsi secara terpisah ketika
menggunakan interface untuk
berkomunikasi dengan komponen lainnya
melalui suatu sistem input / output dan
protokol yang saling terkait. Selain
interface untuk hardware dan software,
interface komputer dapat merujuk pada
komunikasi antara komputer dan pengguna
melalui perangkat periferal seperti monitor
atau keyboard, suatu interface dengan
internet melalui IP (Internet Protocol), dan
setiap sisi lain dari komunikasi melibatkan
komputer. Dari pengertian telematika dan
interface, maka diperoleh pengertian
interface telematika, yaitu suatu titik
PENGEMBANGAN ELECTRONIC GLOVES UNTUK ANTARMUKA
LABORATORIUM VIRTUAL
Edy Sabara1, Hendra Jaya
2
1,2)Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik
Universitas Negeri Makassar
ABSTRAK
Interface (antarmuka) adalah titik interaksi antara dua sistem atau kelompok kerja.
Pada bidang ilmu komputer, interface lebih mengacu pada titik interaksi antara komponen-
komponen, dan berlaku pada tingkat hardware dan software. Interface memungkinkan
suatu komponen, baik hardware maupun software. Laboratorium Virtual menggunakan
model komputer dan simulasi dan berbagai teknologi instruksional lain untuk
menggantikan kegiatan tatap muka. Contoh laboratorium virtual adalah kumpulan simulasi
digital yang didukung melalui forum diskusi, demonstrasi video, daftar kata hyperlink, dan
daftar e-mail diselenggarakan di world wide web authoring yang dihasilkan oleh bahasa
seperti Authorware atau director. Yang paling menunjukkan laboratorium virtual adalah
termasuk diantaranya simulasi virtual reality yang sangat interaktif mengenai latihan di
laboratorium. 1) electronic Gloves dapat diaplikasikan untuk interface laboratorium virtual;
2) penggunaan electronic gloves memudahkan dalam proses dragging, karena sifatnya
yang fleksibel dan mudah digunakan; 3) electronic gloves dapat menggantikan mouse..
Kata Kunci : propagasi balik, ralat, konvergensi, kinerja, bobot
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
73
interaksi antara pengguna dengan
komponen-komponen seperti hardware
dan software dari suatu teknologi yang
menggabungkan sistem jaringan
komunikasi dan teknologi informasi.
Terkait dengan perkembangan teknologi
dari masa ke masa, muncullah beberapa
teknologi yang terkait dengan interface
seperti : head-up displays systems (HUD),
tangible user interface (TUI), computer
vision, browsing audio data, speech
recognition, dan speech synthesis.
Computer Vision adalah ilmu
pengetahuan dan teknologi mesin yang
dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam
hal ini berarti bahwa mesin mampu
mengekstrak informasi dari sebuah gambar
yang diperlukan untuk menyelesaikan
beberapa tugas. Sebagai suatu disiplin
ilmu, computer vision berkaitan dengan
teori di balik sistem buatan yang
mengekstrak informasi dari suatu gambar.
Data gambar dapat mengambil banyak
bentuk, seperti urutan video, pandangan
dari beberapa kamera, atau data multi-
dimensi dari scanner medis.
Sebagai disiplin teknologi, computer vision
berusaha untuk menerapkan teorinya dan
modelnya untuk pembangunan sistem
computer vision. Contoh aplikasi computer
vision mencakup sistem untuk : 1) proses
pengendalian (misalnya, suatu industri
robot atau kendaraan otonom); 2)
mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk
pengawasan visual atau perhitungan
penduduk); 3) mengorganisir informasi
(misalnya, untuk pengindeksan database
gambar, dan urutan gambar); 4)
memodelkan objek atau lingkungan
(misalnya, penyelidikan industri, analisis
citra medis, atau pemodelan topografi); dan
5) interaksi (misalnya, sebagai masukan ke
perangkat untuk interaksi manusia dan
komputer). Salah satu interaksi manusia
dan komputer adalah electronic gloves.
Dimana terjadi interaksi antara user dengan
komputer melalui wadah laboratorium
virtual.
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual didefinisikan
oleh Rebecca (2003): Virtual labs use the
power of computerized models and
simulations and a variety of other
instructional technologies to replace face-
to-face activities. An example of virtual lab
is a collection of digital simulations
supported by discussion forums, video
demonstrations, hyperlinked glossaries,
and e-mail list organized in world wide
web produced by authoring language such
as Authorware or director. The most
indicate virtual labs include highly
interactive virtual reality simulations of lab
exercises
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
74
Laboratorium Virtual menggunakan
model komputer dan simulasi dan berbagai
teknologi instruksional lain untuk
menggantikan kegiatan tatap muka. Contoh
laboratorium virtual adalah kumpulan
simulasi digital yang didukung melalui
forum diskusi, demonstrasi video, daftar
kata hyperlink, dan daftar e-mail
diselenggarakan di world wide web
authoring yang dihasilkan oleh bahasa
seperti Authorware atau director. Yang
paling menunjukkan laboratorium virtual
adalah termasuk diantaranya simulasi
virtual reality yang sangat interaktif
mengenai latihan di laboratorium.
Laboratorium menurut Mihaela
(2003) didefinisikan sebagai: (1) tempat
yang dilengkapi untuk eksperimental studi
dalam ilmu pengetahuan atau untuk
pengujian dan analisa; tempat memberikan
kesempatan untuk bereksperimen,
pengamatan, atau praktek dalam bidang
studi, atau (2) periode akademis disisihkan
untuk laboratorium bekerja. Dengan
demikian sebuah laboratorium virtual
didefinisikan sebagai lingkungan yang
interaktif untuk menciptakan dan
melakukan eksperimen simulasi: taman
bermain untuk bereksperimen. Ini terdiri
dari domain program simulasi bebas, unit
eksperimental disebut objek yang
mencakup file data, alat yang beroperasi
pada benda-benda, dan buku referensi.
Laboratorium virtual merupakan
sistem yang dapat digunakan untuk
mendukung sistem praktikum yang
berjalan secara konvensional. laboratorium
virtual ini biasa disebut dengan Virtual
Laboratory atau V-Lab. Diharapkan
dengan adanya laboratorium virtual
menurut Puspita (2008) dapat memberikan
kesempatan kepada siswa khususnya untuk
melakukan praktikum melalui stand alone
sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir
untuk mengikuti praktikum di laboratorium
di kelas. Hal ini menjadi pembelajaran
efektif karena siswa dapat belajar sendiri
secara aktif tanpa bantuan instruktur
ataupun asisten seperti sistem yang
berjalan.
Selanjutnya Yusuf Hadi Miarso
(2009) mengemukakan bahwa fungsi
laboratorium virtual adalah: 1)
menyediakan petunjuk bagaimana
melakukan eksperimen laboratorium; 2)
presentasi atau demontrasi berbagai macam
ekperimen yang dapat dipresentasikan
dalam bentuk CD Interaktif. Keselamatan
kerja perlu diberikan sebelum melakukan
praktek secara virtual agar dalam
menghadapi peralatan sebenarnya siswa
tidak merasa kaku dan hal-hal yang
beresiko tidak akan terjadi karena sudah
terdapat informasi awal di laboratorium
virtual. Begitupula sebelum proses
praktikum virtual perlu diberikan secara
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
75
rinci mengenai petunjuk penggunaan
peralatan, fungsi peralatan dan keamanan
peralatan.
2.1.1. Lingkungan Pembelajaran Virtual
(Virtual Learning Environtment)
Menurut Gabriele Piccoli (2004)
VLE didefinisikan sebagai lingkungan
berbasis komputer yang secara relatif
merupakan sistem-sistem terbuka yang
memungkinkan adanya interaksi dan
penemuan dengan peserta yang lain. VLE
dikembangkan karena infrastruktur
jaringan saat ini sudah menyebar luas dan
karena telah tersebar luas, VLE dapat
menampung komunitas pelajar dan
mendorong untuk terjadinya interaksi dan
diskusi secara elektronis. Pada lingkungan
pembelajaran yang tradisional, lingkungan
ditentukan dengan waktu, tempat dan
ruang, sedangkan VLE ditambahkan tiga
faktor lagi yaitu teknologi, interaksi, dan
kendali. Waktu dalam VLE tidak terikat,
tempat dalam VLE tidak terbatas dalam
batasan geografis, ruang dalam VLE
adalah ruang untuk kumpulan materi yang
disediakan untuk para pelajar. Dalam hal
ini VLE menyediakan akses ke sumber
materi yang jumlahnya banyak. Kemudian,
teknologi dalam VLE adalah kumpulan alat
yang digunakan untuk menyampaikan
materi belajar dan untuk menyediakan
komunikasi antar peserta. Interaksi dalam
VLE adalah tingkat pertukaran ilmu dan
kontak di dalam para pelajar serta antara
para pelajar dan instruktur. Kendali dalam
VLE suatu ukuran yang dimana para
pelajar dapat mengendalikan presentasi
instruksional.
Winn dan Jackson (1999)
memaparkan proposisi mengenai
penggunaan virtual reality pada
lingkungan belajar yang dapat diterapkan
pada situasi meliputi: 1) lingkungan virtual
(VE) mengeluarkan anggaran lebih murah
daripada lingkungan fisik; 2) lingkungan
Virtual lebih aman; 3) Interaksi alami
melalui lingkungan virtual memberikan
siswa pengalaman konsep metafora dan
fenomena yang tak dapat dideteksi. Siswa
akan mengaplikasikan keterampilan
groupnya dan pengetahuan di dunia nyata
dengan menggunakan keyboard, mouse,
dan layar komputer; 4) terdapat bukti
pertumbuhan, khususnya bagi mereka
bukan orang akademik cenderung atau
mempunyai komitmen, seperti pada
kebanyakan siswa yang menempuh
pendidikan tinggi (Briggs, 1999) lebih
menyukai dan mengembangkan dengan
familiar mengenai subjek materi dalam
lingkungan virtual. Siswa juga melihat
bahwa lingkungan virtual sangatlah
berguna. Menyediakan pengalaman
pembelajaran yang otentik dengan
memodifikasi lingkungan laboratorium
yang dapat meningkatkan penguatan siswa
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
76
pada proses pembelajaran dan menjadikan
siswa kemampuan berfikir tingkat tinggi
(Cruikshank, 2002); 4) konsep
pembelajaran konstruktruvistis dan
pengalaman “first-hand” (Clancey, 1993)
memungkinkan siswa untuk memperoleh
apa yang diangap familiar bagi mereka dan
menambah pengetahuan mengenai jaringan
yang mereka peroleh dengan mengalami
lingkungan virtual tersebut. Lingkungan
virtual kemudian dapat digunakan untuk
menilai siswa dalam kegiatan di mana
siswa menunjukkan keterampilan mereka
dari apa yang diberikan untuk memecahkan
masalah; 5) lingkungan virtual akan
menempatkan pembelajaran dalam konteks
nyata.
Gambar 1
Virtual Learning Environmet (Becta, 2001)
Keragaman dan fleksibilitas
informasi modern dan teknologi
komunikasi memberikan pengembang
lingkungan pembelajaran virtual (VLE)
beragam pilihan. Misalnya, seseorang
dapat belajar seperti desain virtual yang
mahasiswa tidak perlu berinteraksi satu
sama lain atau seperti yang interaksi
sinkron atau asinkron terjadi. Dengan
demikian, pilihan eksplisit dalam desain
lingkungan virtual harus dilakukan, pilihan
yang memiliki konsekuensi kemungkinan
belajar dan kepuasan siswa. Pemilihan
desain eksplisit tentang interaktivitas dan
pengiriman konten terdiri dari atribut dasar
sistem pembelajaran virtual.
Gambar 2
Atribut Penyaluran Konten di Virtual
Learning Environment
(Maryam Alavi, 2009:5)
Dua kategori utama dari sistem
pembelajaran virtual dapat diidentifikasi:
1) Sistem pembelajaran virtual dirancang
untuk digunakan dalam pengaturan kelas
(yang melibatkan user untuk berinteraksi
secara sinkron), dan 2) VLE dirancang
untuk lingkungan di mana peserta didik
dan instruktur berada dalam suatu lokasi
dengan letak geografis yang berjauhan.
2.1.2. Jenis Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual dapat
dibedakan menjadi dua tipe utama yaitu
laboratorium berdasarkan simulator dan
laboratorium yang berbasis pada peralatan
hardware yang nyata. Tipe pertama
didasarkan pada set model perangkat lunak
Con
tent
:
Media
Text
Audio
Video
Graphi
cs
Nature Linear
Modules
Non-linear Modules
Control Student
control
progress
System
determines
progress
optional
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
77
yang merupakan objek atau sistem dalam
tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya
masalah di sini adalah dengan keakuratan
perilaku simulator. Sangat sering benda
nyata berbeda dari model abstrak mereka.
Hal ini karena model abstrak yang
dikembangkan menjadi sederhana dan
untuk membantu siswa untuk memahami
dasar-dasar. Kebanyakan dari mereka tidak
dapat mewakili semua fitur dari objek
simulasi.
2.1.3. Sistem Arsitektur Laboratorium
Virtual
Menurut Duarte (2001) untuk
mengembangkan laboratorium virtual perlu
dipersiapkan beberapa software yang
mendukung multimedia pembelajaran.
Gambar 3
Sistem Arsitektur Laboratorium Virtual
(Duarte, 2001)
Perangkat lunak authorware merupakan
program Authoring yang memberikan
keleluasaan kepada pengguna/siswa untuk
menggerakkan objek, tipe dan jenis data
yang dapat dilihat pada ruang kerja.
Dengan demikian siswa dapat memilih
komponen atau mengganti-ganti nilai atau
memilih komponen dan memasukkan nilai
komponen, menghubungkan komponen
satu dengan yang lainnya.
Avradinis (1999) mengusulkan
arsitektur pendekatan dalam
pengembangan laboratorium virtual.
Arsitektur sistem terdiri atas 3 modul: 1)
inti dari aplikasi objek praktikum, yang
mana memegang peranan terhadap
lingkungan objek virtual yang akan
menghantarkan pada praktikum; 2)
Presentasi visual didesain dengan
menggunakan software 3D. Semua
komponen di visualisasikan dengan
menggunakan data 3-dimensi; 3) Interface,
dimana dilengkapi dengan sistem kontrol
yang menginterpretasikan setiap gerakan.
4. Fitur Penting Laboratorium Virtual
Menurut analisa Zysman (1997)
bahwa aktivitas yang biasa dilakukan oleh
siswa selama melakukan kerja praktek
dalam bidang elektronika, beberapa
langkah yang perlu diperhatikan antara
lain: 1) Pemahaman konsep praktikum dan
melakukan penghitungan parameter dari
rangkaian; 2) Pemilihan komponen; 3)
Penempatan dan koneksi antar komponen
yang dibutuhkan dalam rangkaian; 4)
Analisis terhadap hasil praktikum.
Meskipun pada tahap 1 hanya berupa
kegiatan refleksi, namun pada tahap 2,3,
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
78
dan 4 dapat direalisasikan secara virtual.
Pada tahap ke-4 merupakan tahap yang
paling penting untuk meningkatkan proses
berfikir kritis siswa. Zysman (1997)
mengusulkan beberapa skema rangkaian
dan rangkaian virtual yang mewakili
gambar nyata dari komponen. Pada aspek
ini menempatkan siswa pada sistuasi yang
sama dengan keadaan sebenarnya.
Selanjutnya menurut Zysman
pendekatan dengan menggunakan
laboratorium virtual ternyata memiliki
kelebihan dibandingkan dengan teknik
yang sudah ada. Hal ini karena aplikasi
menyediakan 3 tingkat bantuan antara lain:
1) Pembuktian melalui proses praktikum;
2) Sebagai pengganti instruktur/guru di
laboratorium ketika teori dibutuhkan untuk
menjelaskan fenomena melalui sebuah
simulasi (contoh: prinsip kerja
semikonduktor dioda, transistor, MOS,
dll); 3) Penjelasan model dan algoritma
yang digunakan untuk mengembangkan
praktikum. Dalam hal ini membuat siswa
tertarik untuk mengembangkan sendiri
berdasarkan kemampuannya; 4)
Komponen virtual membantu untuk
meningkatkan pemahaman jika
dibandingkan dengan latihan teori; 5)
Memberikan fitur yang lebih terhadap
parameter komponen seperti mengukur
frekuensi, amplitudo, gelombang, dan
suhu; 6) Aspek konseptual dapat
ditunjukkan (seperti hukum kirchoff,
norton, dan thevenin); 7) Beberapa proses
praktikum dapat mengalami kendala
tertentu sehingga tidak dapat dilakukan
proses praktikum karena tidak bisa diamati,
dapat merusak, serta komponen harus
cocok dengan sempurna tidak seperti pada
laboratorium virtual.
Laboratorium virtual dapat
dibangun berdasarkan fitur yang
diinginkan oleh pengembang untuk proses
praktikum dilaboratorium. Fitur sangat
penting untuk memberikan informasi
kepada siswa pada saat melakukan
praktikum dengan menggunakan
laboratorium maya (virtual) mengenai
kelengkapan fasilitas komponen praktek,
komponen pendukung, tampilan, dan
kemudahan navigasi/menjelajah menu
laboratorium virtual.
5. Karakteristik Laboratorium Virtual
Menurut Padman (2002)
menyebutkan beberapa karakteristik
laboratorium virtual antara lain: a)
accessibility, memberikan kemudahan
kepada siswa untuk mengaksess
laboratorium virtual dengan situasi yang
sama pada situasi nyata; b) observability,
kebanyakan latihan laboratorium
merupakan bentuk dari eksperimen dimana
siswa ingin menelusuri fakta atau hasil
eksperimen yang telah mereka lakukan.
Laboratorium virtual tidak membatasi
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
79
kemampuan siswa dalam mengobservasi
suatu objek penelitian; c) ability to
simulate realistic scenario, Kenyataan
virtual sebuah laboratorium tidak
membatasi kemampuan siswa dalam
laboratorium untuk mensimulasikan hal
yang bersifat realistis; d) realistic, Sebuah
laboratorium virtual mempunyai kapasitas
dalam mengembangkan peralatan; e)
Insulated, aktivitas di lab seharusnya tidak
terikat dengan tempat.
Fitur laboratorium maya juga
didukung oleh karakteristik laboratorium
itu sendiri untuk membedakan
laboratorium konvensional dengan
laboratorium maya (virtual) yang lebih
dominan menunjukkan kelebihan dan
performansi. Komponen yang menjadi
pembeda terdiri dari kemampuan akses,
kemampuan observasi, kemampuan
simulasi, dan kemampuan menunjukkan
realitas seperti pada kenyataan yang
sebenarnya.
Menurut Zysman (1997) bahwa
salah satu karakteristik laboratorium virtual
adalah sulitnya untuk menciptakan
lingkungan seperti: 1) Komputasi
algoritma terkait dengan komponen model,
atau antarmuka algoritma dengan
simulator; 2) Pencarian Pemodelan yang
baik untuk animasi.
6. Konstruksi Laboratorium Virtual
Menurut Otto (2005) menyatakan
bahwa sebelum membangun sebuah
laboratorium virtual perlu ditinjau empat
hal antara lain: 1) desain sumber daya; 2)
komunikasi; 3) evaluasi; dan 4)
pengorganisasian. Blok diagram dapat
diperlihatkan sebagai berikut
Gambar 4
Konstruksi laboratorium virtual (Otto,
2005)
Sumber Daya bertanggung jawab
untuk pembuatan laboratorium virtual dan
presentasi. Ini melibatkan beberapa domain
pakar untuk mempersiapkan bahan dan
beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk
presentasi atau distribusi. Laboratorium
Virtual harus benar-benar otomatis dan
memiliki interaktivitas sesuai dengan
aturan prinsip desain. Bagian akhir
biasanya terdiri dari tujuan, prasyarat, isi,
referensi, kegiatan dan kuesioner. Namun
yang mendasar adalah proses komunikasi.
Yang terpenting ketiga adalah ujian, dan
yang terakhir adalah pengorganisasian,
yang merangkul keseluruhan bagian.
Resource Design
organization
Comunication Examination
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
80
2.2 Mouse Sebagai Interface
Mouse, atau yang dalam bahasa
Indonesianya disebut tetikus, sering kita
gunakan sehari-hari. Ternyata, banyak
perkembangan mouse dari awal mulanya
dibuat hingga mouse canggih yang sangat
populer saat ini. Mouse pertama ditemukan
oleh Douglas Engelbart dari Stanford
Research Institute pada tahun 1963. Mouse
adalah satu dari beberapa alat penunjuk
(pointing device) yang dikembangkan
untuk online System (NLS) milik
Engelbard. Selain mouse, yang pada
mulanya disebut “bug”, juga
dikembangkan beberapa alat pendeteksi
gerakan tubuh yang lain, misalnya alat
yang diletakkan di kepala untuk
mendeteksi gerakan dagu. Karena
kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-
lah yang dipilih.
lampu LED menembarkan
cahayanya pada permukaan lalu, sensor
cahaya yang ada pada bagian bawah mouse
akan menangkap pergeseran yang terjadi
pada cahaya tersebut. Atau dapat juga
dikatakan sebagai berikut. Bila mouse
mekanik komputer mencatat pergeseran
yang dilakukan oleh mouse, sebaliknya
dengan mouse optical, komputer mencatat
pergeseran yang terjadi pada landasan
mouse.
Gambar 5. Prinsip penyinaran Led
LED menyinari permukaan bawah
mouse, cahaya LED dipantulkan oleh
tekstur mikroskopik pada permukaan.
Lensa plastik mengumpulkan cahaya yang
dipantulkan dan membentuk gambar pada
sensor (CMOS sensor). Sensor mengambil
gambar dengan kecepatan cukup cepat,
1500 gambar per detik. Gambar (binary /
hitam-putih) dikirim ke DSP (digital signal
processor) untuk diolah.
Lampu (LED) dan Sensor optik
(LDR) terdapat di bagian dalam atau di
bagian bawah (untuk mouse optik)
Biasanya mouse menggunakan mouse pad
(alas mouse) untuk memperlambat
pengotoran roller atau menambah akurasi
gerakan mouse optik, dan juga mengurangi
kelelahan tangan. Gerakan Dasar Mouse
Menggerakkan mouse sesuai arah pointer
yang diinginkan di layar Klik tombol kiri,
untuk membuka menu atau memilih item
di layar, berupa icon, file, opsi menu, atau
objek lain Dobel klik tombol kiri, untuk
mengeksekusi program aplikasi atau
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
81
membuka file (dobel-klik pada title bar
akan memaksimasi window)
Klik tombol kanan, untuk memunculkan
context menu atau menu yang berhubungan
dengan objek yang sedang ditunjuk.
Drag and Drop, yaitu menunjuk
satu objek (icon atau file), mengklik dan
menahan tombol kiri, kemudian
mengarahkan mouse ke tempat yang
diinginkan, lalu melepas tekanan pada
tombol. Dapat dianalogkan dengan gerakan
mengambil benda, menggenggam,
mengarahkan, lalu melepaskan benda di
tempat yang diinginkan. Drag and drop
juga digunakan untuk:
Mengubah ukuran window, dengan
mengarahkan mouse di bagian tepi,
mengklik, menyeret mouse ke arah dalam
(memperkecil) atau ke arah luar
(memperbesar), dan setelah mencapai
ukuran yang diinginkan, tombol dilepas.
Melakukan penyalinan (copy), pemindahan
(move) file/dokume, atau membuat
shortcut (lakukan dengan menekan tombol
kanan dan akan muncul menu pilihan
untuk ketiga operasi tersebut)
Melakukan klik tombol kiri dan kanan
secara bersamaan. Ini jarang digunakan.
Menggulirkan scroller ke depan dan
belakang untuk menggerakkan layar
program aplikasi ke atas dan ke bawah.
Pada beberapa program gerakan ini juga
berarti melakukan pembesaran dan
pengecilan objek/file (zooming).
DESAIN DAN PEMBAHASAN
Elektronik gloves dalam penelitian
ini menggunakan mouse sebagai interface
dengan membuat fitur sarung tangan yang
didesain terbuat dari pipa seperti pada
Gambar 6 dibawah ini
Gambar 6. Electronic Gloves yang didesain
berbahan plastik
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
82
Gambar 7. Desain Bagian bawah electronic
gloves yang berfungsi seperti mouse
Penutup plastik transparan digunakan
untuk merefleksikan dan memusatkan sinar
yang dipancarkan di bawah kamera. Lensa
yang berbentuk khusus ini dirancang untuk
memantulkan cahaya LED ke permukaan.
Lampu LED berguna untuk menerangi
bagian permukaan yang akan memantul
kembali ke receiver ketika ingin
melakukan drag komponen dari
laboratorium virtual. Selanjutnya bagian
telapak tangan yang berfungsi sebagai
mouse berfungsi sebagai sensor gerakan
tangan, yang mana kursor mouse akan
bergerak berdasarkan gerakan tangan yang
di olah berdasarkan titik axis x dan y.
Sebuah sensor mouse optik yang bekerja
dengan teknologi navigasi optik. Gunanya
untuk mengukur perubahan posisi
berdasarkan perolehan komponen pada
layar yang akan menentukan arah dan
jarak gerakan.
Selanjutnya pada ujung jari
telunjuk dan jari jempol diberikan saklar,
gunanya untuk melakukan
drag/memindahkan komponen setelah
kursor diarahkan ke arah komponen.
Komponen yang di drag kemudian di
rangkai berdasarkan gambar sebelah kanan
atas yang ada pada laboratorium virtual,
kabel-kabel yang akan disambung berada
pada sisi kiri, dan komponen IC, R, dan
LED berada pada sisi kanan yang berada
pada wadah komponen. Letak saklar di
ilustrasikan seperti pada Gambar 8
dibawah ini.
Gambar 8. Letak saklar pada jari telunjuk
dan ibu jari
Aplikasi electronic gloves pada dasarnya
memudahkan bagi pengguna atau user
untuk melakukan percobaan, karena dalam
percobaan laboratorium virtual lebih
banyak menggunakan kegiatan dragging.
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
83
Gambar 9. Tampilan Laboratorium virtual
Untuk memindahkan komponen seperti
yang ada pada Gambar 9, dilakukan proses
dragging. Komponen yang diambil
berdasarkan daftar bon alat dan bahan pada
kertas berwarna kuning pada laboratorium
virtual.
Ketika mouse terhubung dengan
komputer, lampu LED merah mulai
bersinar. Cahayanya fokus pada permukaan
bawah mouse dengan lebih dulu melewati
lensa tipe khusus (HDNS-2100). Cahaya
LED terpantul kembali dan membuat
kursor pada layar komputer dapat bergerak.
Kemudian, IC (A2611D) lainnya akan
mengambil input serial dari sensor gambar
dan tombol mouse, yang seterusnya
dikonversi ke protokol USB dan
mengirimkannya ke PC. Driver dari mouse
yang terpasang pada komputer menerima
koordinat dan menghasilkan gerakan
kursor yang sesuai.
Gambar 10. Desain Sistem Secara Keseluruhan
JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012
84
KESIMPULAN
1. Electronic Gloves dapat diaplikasikan
untuk interface laboratorium virtual
2. Penggunaan electronic gloves
memudahkan dalam proses dragging,
karena sifatnya yang fleksibel dan
mudah digunakan.
3. Electronic gloves dapat menggantikan
mouse.
DAFTAR PUSTAKA
Dadang. (2006). Rancang Bangun Sistem
Multimedia Untuk Pengenalan
Binatang dan Huruf Berbasis
Multimedia. Tesis S2. Magister
Ilmu Komputer. UGM
Depdiknas. (2002). Pendekatan
Kontekstual (Contekstual Teaching
Learning/CTL). Jakarta: Depdiknas
Dick, Walker & Carey. Lou, Carey., James
O. (2001). The systematic design of
Instruction (5th Ed). New York.
Longman
Djamarah dan Zain. (2002). Strategi
Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta
Gall, D. Meredith., Borg., Walter R.(2003).
Education Research : an
Introduction. (7th Edition). Allyn
and Bacon.
Haigh, W. (1993). Using Computer to
Solve Problems by The Guess and
Test Method. School Science and
Mathematics, 93(2), 92 – 95
Iriany. ____. Model pembelajaran inkuiri
laboratorium berbasis teknologi
informasi pada konsep laju Reaksi
Untuk Meningkatkan Keterampilan
Berfikir Kreatif Siswa SMU.
Bandung: UPI
Hartoyo.(1999). Kemampuan Mengajar
Praktik Guru Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri (SMKN) Jurusan
Listrik di Kota Madya Yogyakarta.
Tesis Magister, Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.
Hendra J. (2010). Laboratorium Virtual
Mata Kuliah Praktikum Elektronika
Digital. Jurusan Pendidikan Teknik
Elektronika Fakultas Teknik
Universitas Negeri Makassar. JETC
Jurnal Elektronika Telekomunikasi
& Computer. ISSN: 1829-7021.
Vol.4 No.2 Juni 2010. Hal. 699-
710.
Hendra J, & Sapto H. 2010. Pengembangan
Laboratorium Virtual di SMK
Untuk Meningkatkan Kompetensi
Siswa Pada Mata Pelajaran
Produktif. Proceeding Seminar
Nasional FT UNESA. ISBN: 978-
979-028-359-9. Hal.231-240
Hendra J. 2009. Virtual Laboratory To
Support Praxis And Employability
Skills Student Of Vocational
Education. Seminar Internasional
UNY.
Hendra J., 2011. Web-Based Collaborative
Learning And Virtual School To
Support World-Class School
Learning Process. Proceeding :
Center for School Development.
ISBN: 978-602-98622-0-1. Hal. 15-
25
Lickona, Thomas. (1993). The Return of
Character Education".Educational
Leadership, Vol. 51 Number 3, p.
6-11, Nov.
Makmun, (1996). Psikologi Pendidikan
Perangkat Sistem Pengajaran
Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual
[Edy Sabara, Hendra Jaya]
85
Modul, Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya,
Mihaela, M. (2003). Embedding Remote
Experimentation In Power
Engineering Education. IEEE
Transactions on Power Systems,
TPWRS-00168-2003, 2003.
Onno W. Purbo & Antonius Aditya
Hartanto. (2002). Teknologi E-
learning Berbasis PHP dan MySQL,
Elex Media Komputindo.
Puspita, Rani. (2008). Sistem Informasi
Aplikasi Virtual Lab Pada
Laboratorium Sistem Informasi
Universitas Gunadarma.
Proceeding, Seminar Ilmiah
Nasional Komputer dan Sistem
Intelijen (KOMMIT 2008)
Auditorium Universitas
Gunadarma, Depok, 20-21 Agustus
2008. ISSN : 1411-6286.
Pusat Kurikulum.(2010). Bahan pelatihan
penguatan metodologi
pembelajaran berdasarkan nilai-
nilai budaya untuk membentuk
daya saing dan karakter.
Schwartz, M.J, Beatty, D & Dachnowicz,
E. (21 Desember 2005). Character
Education: What Is It, How Does It
Work, and How Effective Is It?
Diambil 25 Agustus 2012
Sege, Djafar. (2005). Pengaruh Motivasi,
Pembelajaran, dan Fasilitas
terhadap kemempuan kerja Las
Siswa SMK Muhammadiyah 3
Yogyakarta. Tesis Magister,
Universitas Negeri Yogyakarta,
Yogyakarta.
Soemanto, W. 2003. Psikologi
Pendidikan.Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Suyanto. (2010). Urgensi Pendidikan
Karakter.
http://waskitamandiribk.wordpress.com.
Diunduh pada 19 September 2012.