Gui tikta kavya

Post on 12-Jul-2015

314 views 3 download

Transcript of Gui tikta kavya

Seto Aji Nugroho 3408100079

“Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosialdan budaya, tentu game Indonesia akan sangat Menarik”

Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia

Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-indonesia, Duniaku.net

“pilihlah buku petualanganmu sendiri”

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories

GUI development

Merancang antarmukayang memilikitransparansi, juiciness, dan sesuai dengan temagame tersebut

Berkembangnya industrigame, munculnyapengembang lokal yang go internasional

Game buatan developer game di Indonesia jarang yang mengusung tema sosialbudaya Indonesia.

Format visual novel adalahbuku berbentuk video game yang mudah diterima olehkalangan muda.

Perancangan ini dibatasi hanyauntuk variabel GUI (antarmuka)

Proramming, dan perancanganmusik ditangani oleh pihakdeveloper, Elven Games selakustakeholder

Bagaimana merancang antarmukakedalam sebuah game visual novel

fiksi dengan setting Kerajaan Majapahit yang interaktif dalam mengenalkan budaya dan sejarah

Indonesia ?

menciptakan game Indonesia, khususnya visual novel yang mampu bersaing di kancah internasional.

Menciptakan antarmuka yang sesuaitema dan membantu player dalambernavigasi dalam game.

Menunjukkan potensi media game, terutama genre visual novel sebagai media yang baik untuk mengenalkanbudaya dan sejarah Indonesia.

Pelaku Industri game, referensimedia penyampaian budaya dansosial indonesia

Mahasiswa DKV, acuan penelitianperancangan serupa

Masyarakat Indonesia, membangun rasa cinta terhadapbudaya dan sejarah Indonesia

Ruang lingkup output adalah perancangan GUI, layout game dan cerita bertema fiksi dengan basis sejarah dan budaya faktual Majapahit.

Ruang lingkup studi meliputi studi eksisting, studi literatur, studi desain GUI, dan studi elemen pendukung.

Visual novel seringkali khas dengangameplay “pilihlah jalanmu” ketika

terdapat sebuah event yang mengharuskan user menentukanjalan cerita dalam game tersebut

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories

Kapan user menggunakan interface, apakahuser diarahkan ke tempat yang diharapkanmelalui antarmuka?

antarmuka intuitif memberikan perasaan“mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?

Apakah user memiliki pengaruh kuat atashasil dari permainan?

Apakah user merasa kuat berada dalamgame?

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher

Apa penghubung user dengangame world?

Bagaimana cara user berinteraksi dengan world?

Alat input apa yang digunakanuntuk berinteraksi sebagaiantarmuka fisik?

Informasi mana yang kurang jelas jika hanyamelihat world dalam game?

Kapan informasi tersebut ditampilkan?

Bagaimana menyampaikan informasi tersebuttanpa mengganggu tampilan world dengan user?

Apakah ada elemen dalam game yang lebihmudah berinteraksi dengan menggunakan virtualinterface, daripada mereka berinteraksi langsung?

Apakah jenis virtual interface untuk platform game yang memiliki konsol sederhana?

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher

Menu Title menu

Pause menu

Save/load menu

Button

HUD HUD gameplay

Button gameplay

HUD side gameplay

Icon button gameplay

Kebebasan user bertindak

Pemahaman user terhadap ikon

Antarmuka dapatkompatibel dengansegala kondisi

Informasi yang dibutuhkan user padasaat tersebut

Membuat user agar membuatfeedback

Tujuan user setelah memberifeedback

Membuat user terus-menerusmemberikan feedback

Membuat user “ketagihan” memainkan game

Juicy sistem memberikan sistemreward, penyampaian reward harusdengan cara menarik

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal230)

Jumlah HUD yang ditampilkan

Warna HUD

Ukuran tipografi

Font tipografi yang dipakai

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal2)

Apakah mode dalam game berubah?

Apakah gameplay utamadihilangkan? Bisakah modegameplay digabung?

Ketika mode game berubah, bagaimana user mengetahuihal tersebut? Bisakah game mengkomunikasikan mode berubah lebih dari satu cara?

Primer: wawancara mendalam, kuisioner, observasi lapangan(audiens, industri game, situscandi, FGD)

Sekunder: literatur, internet, jurnal ilmiah, eksisting.

Cerita

Flow gameplay

Antarmuka (main gameplay+side gameplay)

Kriteria Desain

Game Visual Novel

Genre: historikal, fiksi, romance

Tema: sejarah kerajaanmajapahit pada timeline pemberontakan Ra Kuti

Hardware: iOS, Android, Flash Game

Output : GUI

Geografis: perkotaan besar diIndonesia

Demografis: Rentang usia young adult (16-24

tahun)

Pendidikan minimum SMA atausederajat

Pelajar atau mahasiswa

Masyarakat perkotaan

Pengeluaran 100.000 – 1.000.000 rupiah

SES B

Pernah memainkan visual novel

modern lifestyle

penikmat media hiburan (game, komik, tv, musik, dll)

suka mencoba hal yang baru

memiliki rasa ingin tahu yang tinggi

menggunakan waktu luang untukhobi

selalu update informasi

AKTIFITAS

Bermain Game

Membaca

Menonton

INTEREST

Suka budaya pop Jepang

Suka genre romance

Menyukai lawan jenis

OPINI

Tertarik dengan sejarah kerajaan Indonesia dengan ditambahkanelemen fiksi

Lifestyle modern.

Pernah memainkan visual novel.

Menyukai genre romance.

Mengikuti perkembangan informasi dan teknologi.

Menyukai sejarah dan budaya Indonesia.

Memiliki ketetarikan pada media entertainment seperti game, buku, komik, film, animasi, dan sebagainya.

Melakukan hobi di waktu luang.

konsumen membutuhkan interaksi game yang nyaman

baik dalam bentuk visual serta fungsi untuk

bernavigasi di dalam game

Genre Visual Novel merupakangenre game yang masih asing diIndonesia dan belum dieksplorasi

Penggunaan antarmuka yang interaktif sehingga dapatberkomunikasi langsungdengan world

Pengenalan sistem cutscenedalam game

Platform mobile game yang cenderung handheld memudahkan player memainkan game dimana saja

Interactive berarti salingmelakukan aksi, salingberhubungan dan saling aktif.

Juicy dalam istilah pengembanggame berarti “menarik” dan“tidak kering” sehingga membuatuser ketagihan memainkannya

Virtual User Interface dapatdiartikan antarmuka bagipengguna dalam bentuk virtual

User interface yang memiliki interaktif yang terhubung dengankarakter dan game world sehingga memberikanefek “ketagihan” kepadauser.

Hardware: iOS, Android, PC (flash)

Dimensi: 960 X 640 pixel (3:2)

Seri game: demo/liteversion, full version

Cerita

Menu

HUD

Button

Logo game

Supergrafis dalamgame

Menu pada game merupakan rangkaian antarmuka user

dengan game yang juga menghubungkan user

terhadap gameplay, menuharus memiliki kekuatan

untuk memberikan arahan kepada user untuk

bernavigasi di dalam game

Menggunakan pernak-pernikbudaya Indonesia sepertipeninggalan sejarah danbudaya Indonesia yang mendukung visualisasi

kerajaan Hindu-Budha diIndonesia, khususnyaKerajaan Majapahit.

sistem: tombol beranimasi dan mudah dipahami oleh user.

Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita danmemerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akandihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita. Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.

Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplayutama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay

sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer”

Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya

Title menu Interactive button Logo game Background Paralax

Save/Load menu (data management) Data properties Button Rewrite warning window Page scroller Background

Setting menu Pengatur volume BGM Pengatur volume SFX Pengatur kecepatan text Pengatur display Background

Gallery menu (extra) Cutscene History Artwork Battle history

Pause menu Button History window Progress bar (game status)

Minigame HUD Skill box

Tombol Forward, backward

Tombol pause

HP bar/statistik karakter

Storytelling HUD Kotak dialog (menyesuaikan

karakter)

Tombol (pause, skip, auto)

Next/tap notice

Jendela interaksi (event)

Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title screen baru dengan tema masing-masing cerita

Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akanditampilkan dengan tema seperti ini: Jayanegara: Ular Naga Emas Gajahmada: Kerbau dan Pohon Ra Kuti: Rangda dan Angin Game complete 100% : Tikta dan garuda