Post on 25-Jul-2016
description
i
ii
Kata Pengantar
Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas
kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat-Nya Kami
dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah
Komputer tentang Pembuatan Game Edukasi dengan
pembahasan materi tentang “Aritmetika Sosial”.
Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir
kelompok dalam mata kuliah komputer, selain itu buku
ini juga sebagai media belajar bagi mahasiswa dan
pelajar, diharapkan melalui buku ini penulis maupun
pembaca dapat lebih memahami materi yang akan
dipelajari.
Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak
mendapatkan bantuan dan motivasi dari berbagai pihak
sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu
pada kesempatan ini, sangatlah tidak berlebihan jika tim
penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih
kepada:
iii
1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata
kuliah yang telah membimbing, menuntun
dengan sabar dan ikhlas serta atas semua
motivasinya dalam penyusunan buku ini;
2. Bu Dra. Sri Rahayu, M.Pd selaku Kepala Prodi
Matematika FKIP Universitas PGRI Adi Buana
Surabaya;
3. Semua pihak yang telah membantu baik secara
materi maupun spiritual dalam penyelesaian
buku ini.
Semoga segenap bantuan para pihak tersebut
menjadi amal yang baik dan mendapatkan pahala dari
Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh
dari kata sempurna untuk, itu kami sangat mengarapkan
kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan
buku ini.
Surabaya, 22 Desember 2015
Penulis
iv
Daftar Isi
Kata Pengantar ................................................................. ii
Daftar Isi ........................................................................... iv
BAB I
1.1 Latar Belakang .................................................... 1
1.2 Tujuan Pembuatan Game Edukasi .................. 4
1.3 Manfaat Pembuatan Game Edukasi ................ 5
BAB II
2.1 Media ................................................................... 6
2.2 Pembelajaran ....................................................... 7
2.3 Media Pembelajaran .......................................... 9
2.4 Metodologi Pengembangan Media ................. 14
2.5 Game Interaktif…………………………………..26
2.6 Materi ................................................................... 31
BAB III
Langkah Pembuatan Game Interaktif .................... 39
BAB IV
4.1 Kesimpulan .......................................................... 53
4.2 Saran ...................................................................... 54
v
Daftar Pustaka ................................................................. 55
1
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan yang bertujuan untuk
meningkatkan pola pikir dan kecerdasan anak
bangsa, yang mana pendidikan ini sangat
mempengaruhi kualitas dan moto bangsa, dengan
pendidikan ini maka terciptalah manusia yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha
Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan
bisa memberikan suatu yang terbaik untuk bangsa
dan Negara maka dari itu pendidikan sangatlah
penting demi kemajuan Negara.
Menurut Asep Jalaludin (dalam
https://jalaludin.wordpress.com) Game Interaktif
adalah kegiatan permainan kreatif yang berkaitan
dengan (kreasi, produksi, distribusi
permainan/game computer dan video) yang
bersifat hiburan, ketangkasan maupun edukasi
2
yang interaktif. Kelompok game interaktif bukan
didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi
juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami
dan menyenangkan jika seorang guru
menggunakan alat atau media untuk mencapai
suatu tujuan tersebut. Media disini sama
pentingnya dengan guru, karena tanpa adanya
media dalam proses belajar mengajar, siswa akan
sulit mengerti apa yang dijelaskan oleh pendidik
serta akan membuat siswa lebih cepat merasa bosan
dan jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar.
Dengan adanya media berupa game pendidik
merasa terbantu dan materinya lebih bisa dipahami
oleh siswa dan siswa lebih senang dalam belajar.
Pada kenyataannya game interaktif masih
sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara
lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan
mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak
tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya
3
tidak perlu terjadi jika setiap guru / fasilitator telah
mempunyai pengetahuan dan ketrampilan
mengenai media pembelajaran berupa game.
Dalam kehidupan bersosialisasi, tidak lepas
dari aktivitas transaksi barang maupun uang.
Terlebih pada transaksi di dalam pasar. Pasti dalam
pasar akan terjadi kegiatan jual beli, untung rugi,
diskon dan sebagainya. Istilah seperti ini yang akan
kita pelajari dalam materi “ Aritmetika Sosial “.
Aritmetika social adalah bidang atau cabang ilmu
matematika yang mempelajari tentang matematika
pada kehidupan social. Biasanya hal seperti ini
selalu berkaitan dengan matematika di bidang IPS
seperti contoh Ekonomi, Geografi, dan Sosiologi.
Dahulunya pengertian ini hanya berlaku untuk
matematika yang sifatnya berada dalam kehidupan
ekonomi, namun sekarang aritmetika social
digunakan dalam kehidupan social. Dalam
menjelaskan materi ini tentu kita akan lebih mudah
memahami dengan adanya game yang interaktif.
4
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka
penulis menyusun buku yang berisi tentang cara
pembuatan media pembelajaran interaktif sebagai
penunjang dalam kegiatan belajar mengajar.
1.2 Tujuan Pembuatan Game Interaktif
Tujuan dibuatnya game interaktif
aritmetika sosial ini, diharapkan dapat :
1. Untuk mengetahui dan memahami materi
dalam Aritmetika social, yaitu :
a) Bruto, tara dan netto
b) Rabat/ diskon
c) Harga jual dan harga beli
d) Untung dan Rugi
e) Persentase
2. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih
tentang materi Aritmetika sosial.
3. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.
5
1.3 Manfaat Pembuatan Game Interaktif
Melalui media ini dalam pembelajaran
Matematika diharapkan pendidik dan peserta
didik mampu :
1. Menumbuhkan daya tarik siswa untuk
memahami materi Aritmetika Sosial.
2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian
siswa terhadap Aritmetika Sosial.
3. Mengetahui berbagai macam materi
Aritmetika Sosial.
4. Menciptakan dan mendorong motivasi
belajar siswa.
Memudahkan pendidik dalam hal
mentransfer ilmu pengetahuan dan menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan, khususnya
yang berkenaan dengan materi Aritmetika Sosial.
6
BAB II
Kajian Teori
2.1. Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau
pesan. Kata media berasal dari kata latin,
merupakan bentuk jamak dari kata “medium”.
Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti
“perantara” atau “pengantar, yaitu perantara
sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media
adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk
menyampaikan pesan dari komunikator kepada
khalayak.
Sedangkan menurut Schram, media adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Kemudian menurut National Education Asociation
(NEA), media adalah sarana komunikasi dalam
7
bentuk cetak maupun audio visual, termasuk
teknologi perangkat kerasnya. Dan menurut
Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan siswa untuk belajar.
2.2. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi
proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta
didik. Dalam istilah “pembelajaran” lebih
dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil
teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk
kebutuhan belajar, siswa diposisikan sebagai
subyek belajar yang memegang peranan utama
8
sehingga dalam setting proses mengajar siswa
dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara
individual mempelajari bahan pelajaran.
Menurut Syaiful Sagala (61:2009)
pembelajaran adalah “membelajarkan siswa
menggunakan asas pendidikan maupun teori
belajar yang merupakan penentu utama
keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey
pembelajaran adalah suatu proses dimana
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola
untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah
laku dalam kondisi khusus atau menghasilkan
respon terhadap situasi tertentu. Dan Undang-
Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun
2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Sumber pembelajaran sebagai semua sumber
(data, manusia, dan barang yang dapat dipakai oleh
pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam
9
kombinasi untuk mempelancar belajar dan meliputi
pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan.
2.3. Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas
dan mendalam mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran /
pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :
buku, film, video dan sebagainya. Kemudian
menurut National Education Associaton(1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran
10
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak
maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan
proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu
sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi
tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai
proses komunikasi juga tidak akan bisa
berlangsung secara optimal.
Media pembelajaran adalah komponen
integral dari sistem pembelajaran dari pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
11
Jenis-Jenis Media Pembelajaran
1. Media Audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan
pesan audio dari sumber pesan ke penerima
pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra
pendengaran, contoh media yang dapat
dikelompokkan dalam media audio diantaranya :
radio, tape recorder, telepon, laboratorium
bahasa, dll.
2. Media Visual
Media visual yaitu media yang mengandalkan
indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi
dua yaitu (1) media visual diam (2) media visual
gerak
a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi,
flashcard,gambar pilihan dan gambar, film
bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan,
diagram, poster, peta, dan lain- lain.
12
b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar
proyeksi bergerak seperti film bisu dan
sebagainya.
3. Media audio visual
Media audiovisual merupakan media yang
mampu menampilkan suara dan gambar.
Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual
dibedakan menjadi 2 yaitu (1) media audio visual
diam, dan (2) media audio visual gerak.
a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam,
film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku
bersuara.
b. Media audio visual gerak diantaranya film TV,
TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.
4. Media Serbaneka
Media serbaneka merupakan suatu media
yang disesuaikan dengan potensi di suatu
daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau
di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai
media pengajaran. Contoh media serbaneka
13
diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi,
realita, dan sumber belajar pada masyarakat.
a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini
diantaranya : papan tulis, papan buletin,
papan flanel, papan magnetik, papan listrik,
dan papan paku.
b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock
up, dan diorama.
c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa
adanya atau aslinya . Contoh pemanfaatan
realit misalnya guru membawa kelinci,
burung, ikan atau dengan mengajak siswanya
langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan
sekolah.
d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya
dengan karya wisata dan berkemah
Pada hakikatnya bukan media pembelajaran
itu sendiri yang menentukan hasil belajar.
Ternyata keberhasilan menggunakan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk
14
meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi
pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3)
karakteristik penerima pesan. Dengan demikian
dalam memilih dan menggunakan media, perlu
diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga
faktor tersebut mampu disampaikan dalam media
pembelajaran tentunya akan memberikan hasil
yang maksimal.
2.4. Metodologi Pengembangan Media
Penelitian & pengembangan adalah penelitian
(research), evaluasi (evaluation) dan
pengembangan (development). Gephart (1972 : 3)
menjelaskan tentang tiga hal tersebut bahwa proses
penelitian tujuannya untuk
menemukan/mengetahui sesuatu (need to know),
proses evaluasi bertujuan untuk menentukan
pilihan (need to choose), dan proses pengembangan
bertujuan untuk menemukan suatu cara/metode
yang effektif (need to do), dalam evaluasi
15
terkandung kegiatan yang bertujuan untuk
menyediakan informasi tentang sesuatu hal yang
bersifat ilmiah, yang dapat dijadikan dasar dalam
pengambilan keputusan.
Gephart (1972) menyarankan suatu taksonomi
strategi empirik untuk pemecahan masalah.
Taksonomi strategi empirik ini diharapkan dapat
menghilangkan keraguan mengenai kaitan yang
kompleks antara penilaian, pengembangan, dan
penelitian. Pemecahan masalah atau pengkajian
ilmiah pada dasarnya mencari pembenaran atas
gejala tertentu. Usaha pembenaran ini meliputi
empat lapis (level), yaitu : filsafat ilmu, metode
umum pemecahan masalah (general problem
solving methodologies), strategi operasional, dan
sekuens procedural. Taksonomi tersebut dapat
digambarkan sebagai berikut :
16
Selanjutnya, Borg and Gall (1983) memberikan
batasan tentang penelitian pengembangan sebagai
usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk-produk yang digunakan dalam pendidikan.
Dalam model pengembangan, Borg and Gall
memuat panduan sistematika langkah-langkah
yang dilakukan oleh peneliti agar produk yang
dirancangnya mempunyai standar kelayakan.
Dengan demikian, yang diperlukan dalam
pengembangan ini adalah rujukan tentang prosedur
produk yang akan dikembangkan. Uraian model
pengembangan Borg dan Gall, dijelaskan sebagai
berikut.
17
Educational research and development (R & D) is
a process used to develop and validate educational
products. The steps of this process are usually referred to
as the R & D cycle , which consists of studying research
findings pertinent to the product to be developed,
developing the product based on the finding, field testing
it in the setting where it wil be used eventually, and
revising it to correct the deficiencies found in the field
testing stage. In indicate that product meets its
behaviorally defined objectives. (Borg & Gall, 1983:772)
Terjemahan :
Riset dan pengembangan bidang pendidikan
(R & D) adalah suatu proses yang yang digunakan
untuk mengembangkan dan mengesahkan produk
bidang pendidikan. Langkah-langkah dalam proses
ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R& D,
yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil
penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan
validitas komponen-komponen pada produk yang
akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi
18
sebuah produk, pengujian terhadap produk yang
dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi
produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu
sebagai indikasi bahwa produk temuan dari
kegiatan pengembangan yang dilakukan
mempunyai obyektivitas.
Dalam teknologi pembelajaran, deskripsi
tentang prosedur dan langkah-langkah penelitian
pengembangan sudah banyak dikembangkan. Borg
& gall (1983) menyatakan bahwa prosedur
penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri
dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan
produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam
mencapai tujuan.
Tujuan pertama disebut sebagai fungsi
pengemban sedangkan tujuan kedua disebut
sebagai validasi. Dengan demikkian, konsep
penelitian pengembangan lebih tepat diartikan
sebagai upaya pengembangan yang sekaligus
disertai dengan upaya validasinya.
19
Borg dan Gall (1983: 775) mengajukan
serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam
pendekatan ini, yaitu“research and information
collecting, planning, develop preliminary form of
product, preliminary field testing, main product
revision, main field testing, operational product revision,
operational field testing, final product revision, and
dissemination and implementation”. Secara
konseptual, pendekatan penelitian dan
pengembangan mencakup 10 langkah umum,
sebagaimana diuraikan Borg & Gall (1983:775),
seperti model di bawah ini:
20
Keterangan:
1. Research and information collecting; termasuk
dalam langkah ini antara lain studi literatur
yang berkaitan dengan permasalahan yang
dikaji, dan persiapan untuk merumuskan
kerangka kerja penelitian;
2. Planning; termasuk dalam langkah ini
merumuskan kecakapan dan keahlian yang
berkaitan dengan permasalahan, menentukan
tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan,
dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan
studi kelayakan secara terbatas;
3. Develop preliminary form of product, yaitu
mengembangkan bentuk permulaan dari
produk yang akan dihasilkan. Termasuk
dalam langkah ini adalah persiapan
komponen pendukung, menyiapkan pedoman
dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi
terhadap kelayakan alat-alat pendukung;
21
4. Preliminary field testing, yaitu melakukan
ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas.
dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12
subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan
analisis data dapat dilakukan dengan cara
wawancara, observasi atau angket;
5. Main product revision, yaitu melakukan
perbaikan terhadap produk awal yang
dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal.
Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan
lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang
ditunjukkan dalam ujicoba terbatas, sehingga
diperoleh draft produk (model) utama yang
siap diujicoba lebih luas;
6. Main field testing, uji coba utama yang
melibatkan seluruh mahasiswa.
7. Operational product revision, yaitu melakukan
perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil
uji coba lebih luas, sehingga produk yang
22
dikembangkan sudah merupakan desain
model operasional yang siap divalidasi;
8. Operational field testing, yaitu langkah uji
validasi terhadap model operasional yang
telah dihasilkan;
9. Final product revision, yaitu melakukan
perbaikan akhir terhadap model yang
dikembangkan guna menghasilkan produk
akhir (final);
10. Dissemination and implementation, yaitu
langkah menyebarluaskan produk/model
yang dikembangkan
Skema tersebut dirujuk dari the major steps in
the R & D cycle Borg dan Gall. Pengadaptasiannya
diwujudkan dalam bentuk perencanaan teknis
sasaran dan jenis kegiatan yang akan dilakukan
dalam tiap tahapnya. Sukmadinata (2010)
menjelaskan ”Jika kesepuluh langkah penelitian
dan pengembangan diikuti dengan benar, maka
akan dapat menghasilkan suatu produk pendidikan
23
yang dapat dipertanggung jawabkan”. Langkah-
langkah tersebut bukanlah hal baku yang harus
diikuti, langkah yang diambil bisa disesuaikan
dengan kebutuhan peneliti.
Dalam pengembangan media pembelajaran
menggunakan model pengembangan produk
Computer Asissted Intruction-CAI, atau Computer
assisted Learning-CAL (Pembelajaran Berbantuan
Komputer), dikembangkan oleh Luther (dalam
Sutopo, 2003:32). Model ini dikembangkan
melibatkan 6 tahap, yakni tahap (1) konsep
(concept), (2) perancangan (design), (3)
pengumpulan bahan (materials collecting), (4)
pembuatan (assembly), (5) uji coba (testing), dan (6)
distribusi (distribution).
Skema pengembangan penelitian menurut
Luther adalah sebagai berikut ,
24
1. Tahap pertama, konsep (concept) yaitu
menentukan tujuan, termasuk identifikasi
audience , macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dll), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, pelatihan).
2. Tahap kedua, perancangan (design) produk
dilakukan melalui dua tahap, yaitu tahap (1)
memilih dan menetapkan software yang
digunakan, 2) mengembangkan flow chart, dan
merancang storyboard.
3. Tahap ketiga, pengumpulan materi, kegiatan
berupa pengumpulan bahan atau materi
pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan
produk, seperti materi pokok (substansi mata
pelajaran), aspek pendukung seperti gambar,
video, audio, dan clip-art image.
25
4. Tahap keempat, pembuatan, tahap pembuatan
merupakan tahap untuk menyusun materi
pelajaran yang telah disiapkan dan
dimasukkan pada setiap halaman/frame
dengan menggunakan software yang sudah
ditentukan. Pada tahap ini juga
menggabungkan dan mensinergikan elemen
multimedia, yaitu teks, grafis, foto, video,
animasi, musik, dan narasi, menjadi sebuah
media pembelajaran multimedia interaktif.
5. Tahap kelima, uji coba produk. Uji coba media
merupakan hal yang terpenting dalam
pengembangan media pembelajaran ini. Ada
beberapa tahapan yang harus dilalui dalam
pengembangan media ini,meliputi uji coba
ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan
uji coba lapangan.
6. Tahap Keenam, distribusi. Distribusi adalah
tahap mempublikasikan/ penyebarluasan
produk hasil pengembangan.
26
Dari berbagai pendapat tersebut dapat
ditarik kesimpulan bahwa penelitian
pengembangan di bidang pendidikan merupakan
suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk-produk untuk kepentingan
pendidikan/pembelajaran yang diawali dengan
analisis kebutuhan dilanjutkan dengan
pengembangan produk, kemudian produk
dievaluasi diakhiri dengan revisi dan penyebaran
produk (disseminasi).
2.5. Game Interaktif
Game diambil dari bahasa Inggris yang
artinya permainan. Permainan dibagi menjadi 2
yaitu : 1. Permainan tradisional 2. Permainan
modern. Seiring berjalannya waktu permainan
tradisional telah banyak digantikan dengan
permainan modern. Bentuk dari permainan modern
pun bermacam-macam. Misalnya yaitu :
27
playstation, Xbox 360 dll. Berikut ini pengertian
game menurut beberapa ahli :
a) Menurut Clark C.Abt, game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks
tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan)
b) Definisi dari buku Rules of Play karya Katie Salen
dan Eric Zimmerman, game adalah “sistem
tempat pemain melakukan konflik bohongan,
ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil
terstruktur
c) Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang
memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya
ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk
mencapai keduanya.
Sedangkan interaktif artinya saling
berhubungan/saling aktif. Berarti adanya
hubungan atau kegiatan timbal balik dari dua orang
atau dua media. Dari beberapa pengertian game di
28
atas dan melihat arti interaktif yang telah
disebutkan, dapat diambil kesimpulan bahwa game
interaktif adalah suatu permainan yang melibatkan
pemain dengan perangkat permainan yang telah
disusun secara struktur dan memiliki atauran dan
tujuan tertentu
Sejarah Game
Game interaktif pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1947 oleh Thomas
T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan nama
“Chathode Ray Tube Amusement Device”. Mereka
terinspirasi oleh teknologi layar radar yang
memungkinkan user untuk mengendalikan titik
vector pada layar. Selanjutnya pada tahun 1952, A.S
Douglas menciptakan permainan grafis pertama
dengan nama Tic Tac Toe yang deprogram pada
computer ESDAC. Pada tahun 1958 William
Higinbotham mendesain video game, “Tennisfor
two” yang dimainkan pada alat oscilloscope di
29
Brookhaven National Laboratory,New York. Tahun
1961 Martin-Graetz,Steve Russell dan Wayne
Wiltanen mendesain “Spacewar!” di mainframe
computer PDP-1 pada Massachusetss Institute of
Technology (MIT). Namun , semua game yang
disebutkan di atas belum dibuat untuk tujuan
komersil.
Game interaktif komersial pertama diciptakan
pada tahun 1971 oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney dengan nama Computer Space. Game ini
dibuat berdasarkan game Spacewar buatan Steve
Russell namun dijalankan pada sebuah mesin yang
dioperasikan dengan koin. Game ini menjadi
pelopor game Arcade yang hingga saat ini banyak
digunakan. Selanjutnya pada tahun 1972, Ralph
Baer mendesain game console (game rumahan)
pertama dengan nama Magnavox Odyssey yang
dimainkan pada mesin “Brown Box” dengan
menggunakan televisi standar. Setelah
diperkenalkannya game arcade dan game console,
30
perkembangan game mengalami kemajuan yang
sangat pesat, seperti munculnya Atari dengan game
pong-nya pada tahun 1972 untuk versi arcade dan
1975 untuk versi console (dikutip dari
http://paperfold.wordpress.com).
Tujuan Game Interaktif
Ada beberapa tujuan menggunakan game
interaktif, diantaranya yaitu :
1. Menciptakan proses belajar mengajar yang
menyenangkan
2. Meningkatkan motivasi belajar
3. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu
perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini
masih ada guru yang belum menggunakan media,
itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap.
Dalam memilih media pembelajaran, perlu
disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi
masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang
31
terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada
guru bagaimana ia dapat mengembangkannya
secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan
karakteristik siswa untuk menentukan media
pembelajaran tersebut.
2.6. Materi
a) Pembelian
Harga pembelian adalah banyaknya uang untuk
membeli sejumlah barang.
Penjualan
Harga penjualan adalah banyaknya uang yang
diterima setelah menjual sejumlah barang.
b) Laba/untung
Apabila penjualan lebih besar dari pembelian maka
akan terjadi keuntungan.
Laba/untung = Penjualan – Pembelian
32
c) Rugi
Apabila penjualan lebih kecil dari pada pembelian
maka akan terjadi kerugian.
Rugi = Pembelian – Penjualan
# Apabila penjualan = pembelian , maka terjadi
impas ( tidak untung tidak rugi).
d) Rabat (Diskon)
Rabat (Diskon) adalah potongan harga.
Biasanya dituliskan dalam bentuk persentase. Harga
sebelum diskon dinamakan harga kotor. Besarnya
diskon = Persentase diskon x harga kotor. Harga
bersih (yang harus dibayar) = harga kotor – diskon.
Contoh:
Popuri membeli Apel sebanyak 30 Kg
seharga Rp 8.000,00/Kg. Berapakah total
belanjaan Popuri?
33
Jawab:
Total belanja Popuri : 8.000 𝑥 30 = 𝑅𝑝 240.000
Manakah belanjaan yang berharga Rp
12.000,00 jika diketahui apel Rp
5.000,00/kg, manga Rp 4.000,00/kg dan
leci Rp 7.000,00/kg ? dengan diskon
25% semua barang?
Jawab :
Dengan Rp 12.000,00 akan mendapatkan 1 kg
apel, 1 kg manga dan 1 kg leci.
Total belanja = (5.000 + 4.000 + 7.000)
= 16.000
Diskon = (5.000 + 4.000 + 7.000) x 25%
= 16.000 x 25% = 4.000
Pembelian barang setelah dipotong diskon.
Harga yang dibayar = total belanja-diskon
= 16.000 – 4.000
34
= 12.000
Manakah belanjaan yang berharga Rp
16.000,00 jika diketahui apel Rp
7.000/kg, mangga Rp 5.000/kg, leci Rp
8.000/kg? dengan diskon 20%?
Jawab :
Dengan Rp 16.000,00 akan mendapatkan 1 kg
apel, 1 kg manga dan 1 kg leci.
Total belanja = (5.000 + 8.000 + 7.000)
= 20.000
Diskon = (5.000 + 8.000 + 7.000) x 25%
= 20.000 x 20% = 4.000
Pembelian barang setelah dipotong diskon.
Harga yang dibayar = total belanja-diskon
= 20.000 – 4.000
= 16.000
35
Marry memiliki voucher hadiah sebesar
5 juta rupiah yang harus ditukarkan
dengan kotak hadiah. Ketika merry
memilih kotak hadiah ternyata merry
mendapat kambing dengan harga 3 juta
rupiah. Merry mendapat keuntungan
atau kerugian? Berapa keuntungan atau
kerugian Merry?
Jawab :
Voucher hadiah = 5 juta
Kotak yang dipilih seharga = 3 juta
Voucher hadiah yang tidak terpakai= 5-3 = 2
juta
Berarti Merry mendapat rugi sebesar 2 juta.
Marry memiliki voucher hadiah sebesar
5 juta rupiah yang harus ditukarkan
36
dengan kotak hadiah. Ketika merry
memilih kotak hadiah ternyata merry
mendapat kambing dengan harga 3 juta
rupiah. Merry mendapat keuntungan
atau kerugian? Berapa keuntungan atau
kerugian Merry?
Jawab :
Voucher hadiah = 5 juta
Kotak yang dipilih seharga = 20 juta
Nominal kotak hadiah yang tidak dibayar
voucher = 15 juta
Berarti Merry mendapat untung sebesar 15 juta.
e) Bunga Tunggal
Bunga adalah uang yang didapatkan
apabila menabung uang di bank. Bunga
dituliskan sebagai persentase.
37
Persentase bunga yang dihitung hanya
berdasarkan modal awal tabungan
dinamakan bunga tunggal.
Bunga = Persentase bunga x Modal
tabungan.
Contoh :
Jika Popuri meminjam uang di Koperasi
sebesar Rp1.200.000,00 dan di angsur selama
6 bulan. Apabila terdapat bunga 10%.
Berapakah uang yang harus dibayar Popuri
perbulannya?
Jawab :
Bunga = persentase bunga x pinjaman
= 10% x 1.200.000
= 120.000
38
Uang pinjaman koperasi = modal + bunga
= 1.200.000 + 120.000
= 1.320.000
Diangsur selama 6 bulan, jadi tiap bulan
popuri harus membayar,
Angsuran = 1.320.000 : 6
= 220.000
39
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF
Dalam pembuatan game interaktif ini penulis
menggunakan software Microsoft Office Power Point
2007. Dibawah ini adalah langkah-langkah untuk
membuat game dengan Powerpoint.
Penulis membagi 4 file powerpoint, yaitu:
1. Main menu
2. Level permainan (level 1,3,5,7)
3. Level materi (level 2,4,6,8)
4. Skor/ nilai
Selanjutnya 4 file powerpoint tersebut akan dijadikan
dalam satu file powerpoint dengan nama
HarvestMoon Ver 1.0.
40
Pengumpulan data
a. Pengumpulan Button
ICON
BUTTON BUTTON FUNGSI BUTTON
EXIT
Keluar dari tampilan
slide show (End
Slide)
START Memulai permainan
NEXT
Menuju ke slide
berikutnya ( Next
Slide )
CONTACT
US
Menginformasikan
tentang data pemilik
game
41
b. Desain Produk
1. Skema Flow Chart
Ee SLIDE 23
-STAGE 8-
Ee SLIDE 23
-STAGE 7-
Ee SLIDE
-STAGE 6-
Ee SLIDE 33
-STAGE 4-
Ee SLIDE 17
-STAGE 3-
Ee SLIDE 16
-STAGE 2-
Ee SLIDE 1
-COVER-
Ee SLIDE 5
START
Ee SLIDE 13
-STAGE 1- END
SHOW
Ee SLIDE 5
CONTACT
US
42
Keterangan Flow Chart:
: Slide terhubung satu arah
: Slide terhubung dua arah
: EXIT
2. Skema Story Board
a. Slide Cover
Keterangan:
A : Judul Game
B : Contact Us
C : Exit
C
B
C D
A
43
D : Start
b. Slide permainan
Keterangan:
A : Stage Complete
B : Next Slide
B
A
44
3. Validasi Desain
a. Slide Cover
b. Slide Materi dan Sub Materi
45
4. Langkah – langkah pembuatan Game Interaktif
a. Siapkan tema,background dan sound game
sesuai dengan keinginan anda dan tambahkan
pula button yang diperlukan, seperti gambar
dibawah ini :
b. Pada game ini setiap slide memiliki sound
yang berbeda. Jika ingin menyisipkan sound
berbeda pada setiap slide yaitu dengan klik
insert-audio from file…-opening 1-insert
46
Lalu setelah sound telah dimasukkan untuk
menakhiri pada slide yang diinginkan maka : klik
animation - animation pane - sunting sound,klik
lalu pilih effect options, seperti berikut :
47
Setelah di klik effect options maka akan muncul
kotak berikut :
Setelah itu pada stop playing, pilih slide yang
diinginkan untuk menghentikan sound tersebut.
c. Jangan lupa memberi petunjuk untuk
mengerjakan game/setiap level dalam game.
48
d. Dalam sebuah game interaktif perlu ditambahkan
pemberian skor agar pengguna game itu
mengetahui kemampuan dalam materi tersebut.
Cara pemberian skor yaitu :
1. Siapkan arsip soal agar cukup mengcopy-
paste dalam slide
2. Pilih menu insert,module dan copy-paste
lah script VB berikut:
49
Sesuaikan score soal,dengan
mengganti angka 10,pada
Nilai=Nilai+10
Jika sudah kembalilah ke halaman
Ms PowerPoint anda
3. Missal pada slide 1,berisikan tentang
informasi game (judul,aturan game dll)
maka lakukan langkah D. Jangan lupa
untuk memberi action pada slide tersebut
4. Pada slide 2,berisi soal kuis.
Setiap slide berisi 1 soal game
50
Ketikkan soal kuis yang ke-1 beserta
optionnya
Masing-masing option menempati
textbox yang berbeda.
Untuk membuat Optionlakukan seperti anda
melakukan pada langkah 3
Ketika tampil kotak dialog action
setting,pilih :
Pilihan benar,untuk option jawaban
yang benar
Pilihan salah,untuk option jawaban
yang salah
51
1 soal,hanya berisi 1 jawaban benar
selebihnya harus diberi action makro
salah
Jika sudah klik ok
Ulangi untuk option yang lain dengan
pilihan makro yang sesuai
(benar/salah)
Ulangi langkah 4untuk soal kuis yang
lain,pada slide berikutnya
Dan pada slide terakhir digunakan
sebagai review kuis atau bisa memberi
tombol “hasil nilai”untuk melihat
hasil nilai game (ikuti langkah 3)
Pada pilihan run macro , pilih jawab
dan klik ok
52
5. Setelah menyelesaikan semua soal,
tambahkan button animasi untuk kembali
mengerjakan soal atau kembali ke menu
awal.
53
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Dalam kehidupan bersosialisasi, tidak lepas
dari aktivitas transaksi barang maupun uang.
Terlebih pada transaksi di dalam pasar. Pasti dalam
pasar akan terjadi kegiatan jual beli, untung rugi,
diskon dan sebagainya. Istilah seperti ini yang akan
kita pelajari dalam materi “ Aritmetika Sosial “.
Aritmetika social adalah bidang atau cabang ilmu
matematika yang mempelajari tentang matematika
pada kehidupan social. Biasanya hal seperti ini
selalu berkaitan dengan matematika di bidang IPS
seperti contoh Ekonomi, Geografi, dan Sosiologi.
Dahulunya pengertian ini hanya berlaku untuk
matematika yang sifatnya berada dalam kehidupan
ekonomi, namun sekarang aritmetika social
digunakan dalam kehidupan social. Dalam
menjelaskan materi ini tentu kita akan lebih mudah
54
memahami dengan adanya game interaktif ini.
Disamping itu hal ini akan meningkatkan motivasi
siswa untuk belajar.
4.2 Saran
Kapasitas RAM yang kecil pada laptop
mengakibatkan laptop mengalami sistem loading yag
lama ketika berkeja dalam banyak program sekaligus,
sehingga pekerjaan lebih lama.
55
DAFTAR PUSTAKA
Nuharini,Dewi dan Wahyuni, Tri.2008. Matematika
Konsep dan Aplikasi. Surakarta: Pusat Perbukuan
Departemen Pendidikan Nasional.
Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From
http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-
pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada.
Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran.
Bandung : CV. ALFABETA
Borg, W.R. and Gall, M.D. (1983). Educational Research (An
Introduction). New York & London: Longman. Luther,
Arc G. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San
Fransisco : AP Professional.
56
http://joey-amel.blogspot.co.id/2010/04/pengertiam -
teknologi-game.html
https://jalaludin.wordpress.com
http://paperfold.wordpress.com
57
58