Post on 02-Mar-2019
ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA
KONSENTRASI PADA MANUSIA PURBA INDONESIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
DWI ADI WIJAYA
06.12.1974
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC
INDONESIA PEOPLE
ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA KONSENTRASI PADA
MANUSIA PURBA INDONESIA
Dwi adi wijaya
06.12.1974
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
If multimedia learning is selected, developed and used appropriately and well, will benefita very large member for teachers and students. In general, the benefits are the learning process more interesting, more interactive, the amount of teaching time can be reduced the quality of student learning can be improved and learning process can be done anywhere and anytime
The use of multimedia applications is considered as one of the alternative technologies cheaper and more effective and more attractive. With existing or potential advantages, the writer intends to create a multimedia application MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC INDONESIA PEOPLE.
In the conventional teaching-learning process can be said to be less effective, the explanation given only a static image, the written statement and practicum. The above method is less interested participants to learn and it takes quite a long time. By using this application will be more attractive because it is supported by the participants learn animation - animation, the written statement which is more attractive, and the time used to learn to be more brief Keyword : Multimedia, Learning, primordial man
1. Pendahuluan
Era Globalisasi dan Teknologi Informasi (Information and Communication
Technology) atau yang di singkat dengan ICT demikian deras dan meluas
memasuki seluruh sektor kehidupan tak terkecuali sektor pendidikan. Kecepatan
dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan pembelajaran yang lebih
cepat, efisien dan efektif. Dalam hal ini teknologi lah yang di perlukan untuk
memenuhinya. Oleh karena itu teknologi pun selalu mengalami perkembangan yang
begitu pesat, salah satunya adalah komputer sebagai alat bantu dalam
mempermudah system pembelajaran.
2. Landasan teori
2.1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.¹
2.2 Elemen-Elemen Multimedia
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa pemakai. Kebutuhan teks
tergantung pada keggunaan aplikasi multimedia. Misalnya game
membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan
teks lebih banyak.3
b. Grafik
Grafik atau gambar sering digunakan dalam multimedia dengan
alasan lebih menarik dan tidak membosankan dibanding dengan teks.
Dengan gambar dapat meringkas dan menyajikan data dengan cara baru
dan lebih berguna.
c. Audio
Dalam multimedia audio atau suara dapat memberikan nilai tambah
sebuah aplikasi multimedia. Elemen audio dalam multimedia meliputi
suara, musik dan efek suara.
3 Ibid, 255
Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai bentuk, antara
lain suara dari pengisi suara (bintang iklan) atau percakapan antara orang
satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang
tidak kelihatan dilayar multimedia. Musik merupakan komponen penting
dalam multimedia. Efek suara (soud effect) adalah menampilkan efek
suara yang berasal dari berbagai suara, selain suara manusia dan musik.
d. Video
Multimedia merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat
tepat karena mengandung elemen penglihatan, suara, dan gerakan yang
dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya
tarik dan eksekusi siswa. Elemen video dalam multimedia harus menarik
perhatian siswa dan mengkombinasikan ide, pesan, atau citra.
Sejumlah elemen visual harus dikoordinasikan sehingga
mengasilkan tampilan multimedia yang sukses. Keputusan yang dibuat
mengenai pelajaran, penyajian, urutan pelajaran (manusia purba), demo
program dan lainnya yang harus sesuai dengan setting, karakter yang
muncul dalam tampilan multimedia dan sesuai dengan faktor lain seperti
warna, gambar animasi, dan suara.
Video juga menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan
sebagai objek link dalam multimedia: live video feeds, videotape, videodisc
dan digital video.
e. Animasi
Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular
sekarang adalah animasi. Dengan teknik ini pengguna aplikasi yang akan
dianimasikan digambar oleh perancang atau diciptakan di komputer dalam
bentuk pembelajaran (manusia purba). Dalam multimedia animasi
merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada
sembilan macam animasi, yaitu:
1. Animasi sel untuk membuat film bergerak pada saat awal.
2. Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.
3. Animasi sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang
diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar
belakang diam.
4. Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
5. Animasi spline merupakan representasi matematis dari kurva.
6. Animasi vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah
dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi spline.
7. Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi.
8. Computational Animasi.
9. Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus.
3. Analisis Sistem
Untuk mengidetifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap
kinerja, informasi, kontrol aplikasi, efisiensi, dan pelayanan. Analsis ini dikenala
dengan PIECES Analisis (Performance, Information, Economic, Control,
Efficiency, Services). Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah
dan akhirnya, dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena
bisanya yang muncul di permukaan bukan masalah utamanya, tetapi hanya
gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama.
3.1 Analisis Kinerja
Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk
mendukung kelancaran proses kerja pada suatu perusahaan, organisisasi, atau
non organisasi.
Kinerja dapat di ukur dari troughput dan respontime. Troughput yaitu
jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime
adalah rata-rata waktu tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah
dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut.
Meskipun hasil atau jumlah produksi dan waktu tanggap (respon time)
dianggap terpisah, namun juga keduanya dianggap tergabung.
Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan pada sistem lama, bahwa
troughput hasil yang dicapai tidak maksimal dalam pembelajaran. Karena pada
sistem lama hanya menggunakan media buku yang isinya gambar tanpa ada
ilustrasi maupun animasi dan manfaat yang lebih jelas, sehingga pengguna
hanya dapat melihat tapi tidak bisa mengimajinasikan.
3.1.1 Analisis Informasi.
Informasi merupakan komoditas yang paling krusial bagi
pemakai akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia
dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi
untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah
tersebut. Kualitas informasi tergantung pada 3 hal, yaitu informasi
harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan3.
Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-
kesalahan dan tidak bisa yaitu menyesatkan.
tidak hidup, maka system lama bisa mengakibatkan pengguna
lamban mengerti atau kurang jelas dalam memahaminya.
Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada
penerima tidak boleh terlambat informasi yang sudah usang tidak
akan mempunyai nilai lagi.
Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
penggunanya.
3.1.2 Analisis Ekonomi
Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan
tujuan perusahaan, instansi, organisasi, atau non organisasi.
Kestabilan ekonomi sangat menetukan sekali, karena hubungan
dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan. Nilai ekonomis
merupakan tujuan paling umum bagi berjalannya suatu proyek.
Analisis ekonomi dengan menggunakan sistem lama hanya
mengandalkan pembelajaran dengan buku maupun alat peraga
terlalu boros untuk tiap bab atau tiap materi.
3.1.3 Analisis Kontrol
Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses
penggunaan data atau materi dalam pembelajaran setiap hari-
harinya agar kinerja tetap dalam kondisi prima. Dalam
pembelajaran sehari-hari buku maupun alat peraga bisa rusak,
maka media tersebut tidak bisa digunakan lagi.
3HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori
dan praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10
3.1.4 Analisis Efisiensi
Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan
sumber daya guna meminimalkan pemborosan. Pembelian buku
dan pembelian alat peraga yang kurang efisien dan
mengakibatkan pemborosan yang minimal.
3.1.5 Analisis Pelayanan
Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan
kepuasan pelanggan. Sistem belajar memakai buku dan alat
peraga terasa kurang menarik dan kurang hidup. Ini menandakan
pelayanan kurang.
3.2 Analisis Kelayakan
Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia
layak diteruskan atau dihentikan.4
Adapun bebeapa kelayakan yang
dipertimbangkan antara lain:
3.2.1 Kelayakan teknis
Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media
maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini
perkembangan komputer sudah sangat cepat bahkan telah munculnya
notebook, yang penggunaannya sudah meliputi berbagai bidang.
Sistem Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau
notebook. Sehingga aplikasi ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan
teknis.
3.2.2 Kelayakan Ekonomi
Menggunakan sistem baru akan memberikan keuntungan terhadap
pengguna. Komputer atau notebook semakin murah. Bahkan sekarang
anak berusia 6-9 tahun sudah diajarkan komputer. Manfaat yang
diperoleh semakin banyak seperti disamping lebih mengenal sejarah
manusia purba, pengguna juga dihadapkan pada teknologi sekarang.
Sehingga sisitem ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan ekonomi.
4 M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi,
Yogyakarta, 2004 Hal.53
3.2.3 Kelayakan Operasional
Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh
tentang informasi semakin dekat. Pengguna diharapkan dapat
memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh
tentang teknologi komputer. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya
dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional.
3.2.4 3.4.4 Kelayakan Hukum
Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika
tidak bisa memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak
layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak
yang mendukung aplikasi yang dibuat adalah semua menggunakan
software legal. Dan juga isi dari aplikasi ini memuat kebenaran informasi.
Sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan layak.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja
sistem. Perencanaan dan pengembangan sistem memiliki tujuan agar dapat
memperoleh informasi yang lebih cepat dan tepat serta meningkatkan kualitas
kerja dan menjadi suatu nilai strategik perusahaan untuk memenuhi kepuasan
pelanggan. Untuk mengembangkan sistem ini ada beberapa hal perlu
diperhatikan antara lain:
3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan sebagai media penyimpanan
aplikasi ini berupa CD Blank.
3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini
adalah sistem operasi windows XP.
3.3.3 Kebutuhan Brainware
Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem
komputer mulai dari membuat analisis sistem, membuat program,
menjalakan sistemnya, dan termasuk orang yang menjalankan data-data
dalam sistem tersebut. Pengguna akan menjalankan sendiri aplikasi ini,
atau teman, pembuat aplikasi ini yang nantinya akan membantu untuk
menjalankan aplikasi ini untuk pengguna yang belum bisa
menjalankannya.
3.4 Analisis Biaya Manfaat
Untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak,
digunakan juga analisis biaya dan manfaat. Biaya terdiri dari dua ketegori, yaitu
biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan biaya
yang berhubungan dengan operasional ( perawatan) suatu sistem multimedia .5
3.4.1 Komponen Biaya
Untuk melakukan analisis biaya diperlukan dua komponen yaitu
komponen biaya dan komponen efektivitas. Biaya yang berhubungan
dengan pengembangan produksi dapat diklasifikasi kedalam 3 kategori
utama, yaitu:
1. Biaya Pengadaan
Biaya yang berhubungan dengan pembelian perangkat keras
dan perangkat lunak.
2. Biaya proyek
Biaya proyek berhubungan dengan biaya-biaya dalam
pembuatan aplikasi.
3. Biaya operasi
Biaya operasi adalah biaya yang dikeluarkan untuk
mengoperasikan sistem supaya sistem dapat beroperasi.
Manfaat berwujud dalam produksi aplikasi ini antara lain pengurangan
biaya operasi dan pengurangan proses. Biaya pengadaan aplikasi dalam bentuk
kepingan CD @ Rp 5.000,00 kemudian dijual dengan harga Rp 50.000,00 dan
setiap bulannya diasumsikan terjual 40keping.
9 M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61
T
a
b
e
T
a
b
l
e
3
.
1
R
i
n
c
i
a
n
B
i
a
y
a
M
a
n
faat
Sumber: www.bhinneka.com
Terdapat 3 macam metode guna melakukan analisis biaya dan manfaat
dari proyek produksi aplikasi dengan menggunakan metode sebagai berikut:
I.Biaya – biaya Tahun Ke- 0 Tahun ke-1 Tahun ke-2
1. Biaya pengadaan
a. Biaya beli perangkat
keras
PC Rp5.400.000,00
b.Biaya beli perangkat lunak
Adobe CS3 Rp3.000.000,00
Swift 3D version 4.00 Rp 700.000,00
Adobe audition 1.0 Rp 800.000,00
2. Biaya proyek
a. Biaya tahap produksi Rp2.000.000,00
b. Biaya listrik Rp 300.000,00
3. Biaya
Operasional/marketing
Biaya marketing Rp 6.000.000,00 Rp 6.000.000,00
Total Biaya-biaya Rp12.200.000,00 Rp 6.000.000,00 Rp 6.000.000,00
II. Manfaat-manfaat
1. Keuntungan Berwujud
Penjualan CD aplikasi Rp21.600.000,00
Rp
21.600.000,00
Total keuntungan
berwujud Rp21.600.000,00
Rp
21.600.000,00
Total Manfaat-manfaat Rp21.600.000,00
Rp
21.600.000,00
Proceed Rp21.600.000,00
Rp
21.600.000,00
(Selisih Total manfaat
dengan total biaya)
1. Metode Periode Pengembalian (payback periode)
Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi
tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk.
Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya.
PP = Investasi x 12 Bulan
Proceed
PP= Rp12.200.000,00 x 12 Bulan
21.600.000
PP= 0,56x 12 bulan
PP=6,72 bulan
2. Analisa Return On Investment (ROI)
Metode pengembalian investasi (Return on investment) digunakan untuk
mengukur presentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan
biaya yang dikeluarkan. Return on investment (ROI).9
Dari suatu proyek investasi
dapat dihitung dengan rumus :
ROI = Total Manfaat – Total Biaya
x 100%
Total Biaya
Jika ROI>0 maka proyek dapat diterima, berdasarkan data diatas maka
didapatkan nilai total manfaat sebagai berikut:
Manfaat tahun ke 1 Rp 21.600 000,00
Manfaat tahun ke 2 Rp 21.600 000,00 +
Total manfaat Rp 43.200.000,00
Biaya produksi Rp 12.200.000,00
Biaya tahun ke 1 Rp 6.000.000,00
Biaya tahun ke 2 Rp 6.000.000,00
Total biaya Rp 24 200 000,00
ROI = Rp 43.200.000 – Rp 24.200.000
x 100%
Rp 24 200.000,00
ROI = Rp19.000.000,00 x 100%
Rp 24.200.000,00
ROI = 0,78x 100%
ROI = 78%
3. Analisis nilai sekarang bersih atau net present value (NPV)
Metode ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari
uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi
proceed atau arus dari uang, besarnya NPV dapat dinyatakan dengan rumus
sebagai berikut :
Proceed 1 Proceed 2 Proceed
n
NPV = - nilai proyek + ------------- + ------------ + …. --------------
( 1+i % )1 ( 1+i % )
2 ( 1+i )n
Keterangan :
NPV : Net Present Value
I : tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan
n : Umur proyek investasi
Bila NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV > 0 ), berarti investasi
menguntungkan dan dapat diterima. Pada proyek aplikasi ini, perhitungannnya
berdasarkan tingkat suku bunga diskonto 8,5 %.10
per tahun yaitu
NPV = - 12.200.000+ 21.600.000 + 21.600.000
(1+ 0,085)1 (1+0,085)
2
NPV= 8.485.468
Dari hasil perhitungan diatas, dapat diambil kesimpulan proyek ini
dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV>0, jika system baru diterapkan
sekarang atau dipakai dengan ketentuan tingkat suku bunga diskonto 8,5% maka
keuntungan yang diterima adalah sebesar
Rp 8.485.468,00
10 www.bi.go.id
Hasil perhitungan dengan metode tersebut tercantum dalam table berikut :
Tabel 3.2 Tabel hasil Analisis
Dari seluruh metode perhitungan yang digunakan dapat disimpulkan
bahwa proyek pembuatan aplikasi ini layak secara ekonomi.
3.5 Merancang Konsep
Dalam aplikasi ini konsep yang digunakan adalah pembelajaran yang
bersifat interaktif. Interaktif sendiri berarti adalah dalam penyajian informasi
nantinya pengguna adalah orang yang akan berinteraksi atau berhubungan
langsung dengan informasi melalui perintah-perintah pengguna itu sendiri,
misalnya menekan tombol atau fasilitas pilihan yang tersedia di dalam aplikasi.
Aplikasi multimedia ini memadukan empat unsur yang sangat penting
dalam multimedia diantaranya adalah teks, suara, grafik atau gambar dan
animasi. Penggunaaan teks bertujuan agar pengguna dapat membaca isi
informasi yang berupa tulisan. Penggunaan suara bertujuan agar pengguna
dapat informasi yang berupa suara, sound effect, maupun feedback sound.
Grafik digunakan untuk melengkapi informasi dengan gambar objek. Dan
animasi untuk membuat informasi lebih interkatif dan aktraktif, selain itu animasi
juga menerangkan interaksi atau gerakan dari objek informasi
3.6 Merancang Isi
Untuk memberikan kemudahan dalam penggunaannya, maka diperlukan
perancangan isi yang benar-benar sempurna dalam aplikasi pembelajaran ini.
Cara yang digunakan adalah dengan membagi isi yang ada kedalam beberapa
bagian menu.
Untuk aplikasi ini, durasi untuk tiap level berbeda disesuasikan dengan
materi yang dikandungnya, tetapi tetap dirancang agar tidak terkesan monoton,
sehingga pengguna dapat mengerti maksudnya. Sesuai dengan tujuan
sebelumnya agar aplikasi ini dapat berinteraksi dengan pengguna maka
interface dan navigasi yang ada di aplikasi ini ditujukan agar pengguna dapat
mengontrol secara penuh aplikasi ini, tentunya dengan menggunakan perintah-
perintah yang tersedia di dalam tombol navigasi.
Metode Analisis Biaya dan Manfaat Nilai Keputusan
Payback Periode 6,72 bulan Layak
Return On Investement (ROI) 78% Layak
Net Present Value Rp 8.485.468,00 Layak
2aa3a 2aa2a
2aa1b
2aa1aa
2aa6 2aa5 2aa4 2aa3 2aa2 2aa1
2a 2c 2b
1
2
2f 2e 2d
2ae 2ad 2ac 2ab 2aa
2aa6a
2aa5a
2aa4a
2aa4d
2aa3d
2aa3c
2aa3b
2aa4c
2aa4d
2aa4c
2aa4b
2aa5c
2aa5b
3.7 Menulis Naskah
Menulis naskah merupakan bagian yang sangat penting, dengan naskah
maka informasi akan mudah dibaca dan dipahami maksud dan tujuannya.
Dalam merancang naskah hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat
diagram aplikasi.
Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, yang merupakan
struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah
menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan
adapun diagramnya sebagai berikut
Gambar 3. 3 Struktur Menu Aplikasi Multimedia
\
Keterangan :
1. Intro
2. Menu utama
2a. Menu Ensiklopedia
2b. Menu Test
2c. Menu Permainan
2d. Menu About us
2e. Menu Manual Program
2f. keluar
2aa. Ensiklopedia
2aa1. Manusia Purba Indonesia
2aa1a.Jenis-jenis Manusia purba di Indonesia
2aa1b.Peta Penemuan Manusia Perba Indoneisa
2aa2. Meganthropus Paleojavanicus
2aa2a. Penjelasan Meganthropus Paleojavanicus
2aa3. Pithecanthropus Erectus
2aa3a. Penjelasan Pithecanthropus Erectus
2aa3b. Pithecanthropus Mojokertensis
2aa3c. Pithecanthropus Robustus
2aa3d. Pithecanthropus Erectüs
2aa4. Homo
2aa4a. Homo Mojokertensis
2aa4b. Homo Robustus
2aa4c. Homo Sapiens
2aa4d. Homo soloensis
2aa4d. Homo Wajakensis
2aa4e. Homo Floresienses (Hobbit)
2aa5. Sekilas tentang manusia purba di luar Indonesia
2aa5a. Manusia Purba Di Cina
2aa5b. Manusia Purba Di Afrika
2aa5c. Manusia Purba Di Eropa
2aa6. Daftar Istilah
2aa6a. penjelasan Daftar Istilah
2ba. Test 1
2ca. Permainan 1
2da.about us
2da.manual program
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai
dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi
pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan,
membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan,
mengimport file yang sudah jadi yang semuanya akan digabungkan dengan software
Adobe flash profesional CS3
4.1.1 Pembuatan dan Pengolahan Grafik dengan adobe photoshop Cs 3
Suatu desain multimedia akan menarik jika terdapat unsur grafik atau
gambar. Dalam pembuatan dan pengolahan ini penulis banyak menggunakan
Adobe Photosop CS3 diantaranya pembuatan dan pengolahan background
dan gambar pendukung aplikasi ini.
4.1.2. Mengolah Suara (Sound) Dengan Adobe Audition 1.0
Pemilihan suara (sound) pendukung dalam aplikasi multimedia harus
ada penyesuaian antara suara atau musik pengiring, narasi,dan efek-efek
suara agar sesuai dengan perubahan tampilan dan animasi.
Saat perekaman suara sering kali kita mendapatkan suara yang
kurang jernih yang disebabkan karena ada noise atau suara yang mendesis.
Jelas itu akan mengurangi kualitas hasil rekaman kita, namun kita dapat
mengurangi noise tersebut sekecil mungkin hingga suara noise itu benar-
benar tidak kelihatan yaitu menggunakan fasilitas effect Noise Reduction. Kita
juga dapat memberikan beberapa effect tambahan agar mendapatkan kualitas
sound yang lebih baik, seperti memberikan effect echo, delay, atau
pengaturan equalizer. Sound yang sudah diedit selanjutnya disimpan dengan
format file mp3. Format file mp3 merupakan format file audio yang dengan
ukuran file yang kecil dan kualitas suaranya juga baik.
4.1.3. Pembuatan Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash CS3
Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah
aplikasi yang akan dibuat. Pembuatannya adalah penyatuan dari seluruh
komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks,
suara, dan animasi, sehingga menghasilkan file yang executable atau file
yang dapat di eksekusi (*.exe).
4.2. Uji Coba
4.2.1 Uji Coba Sistem
Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat
dipahami oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi
ini serta kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di
aplikasi multimedia interaktif ini. Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif
ini ialah
4.2.1.1 Saat aplikasi dijalankan ada Intro, sebagai awal pengenalan sebelum
memasuki aplikasi ini.
Gambar 4. 1 Tampilan Intro
4.2.1.2 Menu utama berisi ensiklopedia, test, permaianan, tombol play
music, tombol stop music, tombol bantuan,tombol aku,tombol
keluar
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
4.2.1.3 menu ensiklopedia berisi tombol manusia purba
Indonesia,tombol meganthropus, tombol phitekantropus, tombol
homosapien, tombol sekilas tentang manusia purba luar
Indonesia, tombol play music, stop music, tombol utama
Gambar 4.3 Tampilan Menu Ensiklopedia
4.2.1.4 Menu manusia purba Indonesia berisi materi tentang manusia
purba Indonesia dan tombol kembali dan lanjut
Gambar 4.4 Tampilan Menu Manusia Purba Indonesia
4.2.1.5 Menu megantropus berisi tentang materi megantropus dan
tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.5 Tampilan Menu Megantropus
4.2.1.6 Menu phitecantropus berisi tentang materi phitecantropus dan
tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.6 Tampilan Menu Phitecantropus
4.2.1.7 menu homosaphien berisi tentang materi homosaphien dan
tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.7 Tampilan Menu Homosaphien
4.2.1.8 Menu sekilas tentang manusia purba Indonesia berisi tentang
materi manusia purba luar Indonesia
Gambar 4.8 Tampilan Menu Manusiapurba Luar Indonesia
4.2.1.9 Menu video ini berisi tentang berbagai penemuan manusia purba
yang ada di Indonesia
Gambar 4.9 Tampilan Menu Video
4.2.1.10 Disini terdapat 10 soal yang berkaitan dengan pokok bahasan
yang ada didalam multimedia ini. Jika menjawab soal dengan
benar, mka akan lanjut ke soal berikutnya. Jika menjawab
salah,maka akan berhenti ditempat atau tidak bisa menuju soal
berikutnya
Gambar 4.10 Tampilan Menu Test
4.2.1.11 Menu geme : menu geme ini berisi tentang game puzzle manusia
purba cara memainkan meletakan atau memasangkan gambar
dengan cara mengeserkan gambar
Gambar 4.11 Tampilan Menu Game
4.2.2 Pengujian Sistem dan Pengujian Pemakai
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan apakah hasil
produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan
adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi,
sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap
aplikasi multimedia tersebut.
Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap
pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk
mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan
tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi
multimedia yang baru dibuat.
4.2.2.1 Pengetesan Hasil
Penerapan pengetesan secara umum dimana metode yang
digunakan yaitu pengujian dilakukan pada komputer pribadi dengan
spesifikasi perangkat keras (Hardware) sebagai berikut:
• Processor Intel (R) Core 2duo E4600 @ 2.40 GHz (2CPUs)
• Memory 2046 MB Ram
• Harddisk 500 GB
• Monitor LCD 18.5 LG wide
• VGA ZOTAC GeForce 8500GT
• Keyboard Mouse Optical A4tech
• Sistem Operasi Windows XP Professional
Untuk mendapatkan spesifikasi minimal yang dapat digunakan
penyusun melakukan tes pada komputer dengan spesifikasi sebagai
berikut:
• Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB,
Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows XP.
Setelah melakukan pengamatan terhadap jalannya aplikasi
disetiap spesifikasi komputer diatas, ternyata aplikasi ini dapat baik dan
lancar khususnya pada komputer dengan spesifikasi tinggi.
Berdasarkan langkah pengetesan sistem diatas dengan
penggunaan komputer disesuaikan dengan spesifikasi diatas, ternyata
sistem aplikasi tersebut berjalan dengan baik dan lancar, sehingga
aplikasi berbasis multimedia ini layak digunakan.
4.2.2.2 Pengetesan Pemakai
Pengetesan pemakai dilakukan untuk mengetahui apakah
sistem ini mudah untuk digunakan atau tidak, apakah dengan sistem
ini penyampaian pembelajaran interaktif pengenalan bagian bunga
dan macam – macam penyerbukannya dapat lebih menarik perhatian
atau tidak, dan lain sebagainya. Pengetesan dilakukan dengan cara
memberikan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya beserta
aplikasi multimedia untuk dicoba. User atau pemakai dalam hal ini
adalah siswa yang berjumlah 10 orang, dan dari hasil pengetesan
tersebut ternyata rata-rata siswa menyukai aplikasi multimedia ini
Pertanyaan
Jawaban
(persentase)
Ya Tidak
Apakah aplikasi tersebut mudah digunakan? 90% 10%
Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini mudah
digunkan ?
90% 10%
Apakah aplikasi ini atraktif ? 70% 30%
Apakah penggunaan audio sudah sesui dan
mendukung aplikasi ini ? 80% 20%
Apakah aplikasi ini ini sudah dapat memberikan
informasi yang jelas, dan juga relevan ? 90% 10%
Apakah penggunaan animasi, sound, gambar dan
teks sudah tepat ? 90% 10%
Tabel 4.2. Uji Pemakai Menggunakan Kuisioner
4.3 Menggunakan Sistem
Berdasarkan hasil tes pemakaian diatas, untuk dapat menjalankan aplikasi ini
dengan baik, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum sebagai
berikut :
• Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB,
Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows
XP.
Adapun cara penggunaan sebagi berikut:
• Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap
dioperasikan.
• Buka folder dimana aplikasi disimpan.
• Buka file INTRO.exe maka aplikasi akan berjalan.
4.4 Pemeliharaan Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah sistem baru tersebut sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya
perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur
untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan pengembangan baru atau perbaikan
efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap
perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak
mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagaimana
mestinya.
5.1 Kesimpulan
Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari perancangan
aplikasi multimedia tentang ensiklopedia mini tentang manusia purba indonesia ini
maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:
1. Penggunaan program Macromedia Flash CS3 sangat membantu dalam
menciptakan animasi-animasi dan visualisasi yang menarik dalam hal untuk
menjelaskan materi Memberikan kemudahan bagi siswa yang mempelajari
tentang manusia purba di indonesia
2. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih
menarik dari buku.
DAFATAR PUSTAKA
HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori dan
praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10
M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi,
Yogyakarta, 2004 Hal.53
M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61
Ibid, 255
www.bi.go.id
www.bhinneka.com