Post on 07-Aug-2015
description
PERTEMUAN 1
Bidang Ilmu Informatika dan Komputer
1.1 Bidang Ilmu Informatika
Bidang ilmu informatika muncul dan berkembang dari hasil perpaduan ilmu matematika
dan teknik.
Ilmu matematika memberikan dasar pada metode analisa, sedangkan ilmu teknik memberikan
dasar pada metode desain pada bidang informatika.
Bidang Ilmu Informatika diawali pada tahun 1940-an, semenjak teknologi komputer elektronik
pertama.
1.2 Definisi Informatika
Belum adanya definisi baku mengenai Informatika, sering kali menimbulkan
pandangan/persepsi yang kurang tepat, seperti :
1. Informatika dianggap sebagai ilmu mempelajari komputer
2. Informatika sebagai ilmu yang mempelajari pembuatan program komputer
3. Informatika dianggap sebagai ilmu yang hanya mempelajari penggunaan aplikasi
teknologi komputer
Informatika merupakan bidang ilmu yang sangat luas, berikut beberapa contoh definis mengenai
ilmu informatika :
1. Informatika adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan
komputasi.
2. Informatika adalah ilmu yang memperlajari tentang representasi pengetahuan
(knowledge representation) dan implementasinya.
3. Informatika adalah ilmu yang memperlajari tentang abstraksi dan bagaimana
mengendalikan sesuatu yang kompleks.
1
4. Informasi adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan
mentransformasikan informasi, baik berhubungan dengan teori, analisa, desain, efisiensi,
implementasi, ataupun aplikasi yang ada padanya
1.3 Klasifikasi Bidang Ilmu Informatika
Klasifikasi bidang ilmu informatika yang banyak diacu antara lain :
1. Klasifikasi oleh Association for Computing Machinary (ACM)
2. Klasifikasi oleh Dewey Decimal Classification System (DCC)
3. Klasifikasi oleh Peter J.Dennings
Pendidikan Tinggi Bidang Ilmu Informatika-Komputer
Sejak tahun 1960-an bidang ilmu informatika di perguruan tinggi dikenal dengan nama :
1. Informatika
2. Ilmu Komputer
3. Teknik Komputer
4. Komputasi
Sekarang telah berkembang menjadi :
1. Manajemen Informatika
2. Sistem Informasi
3. Teknik Informatika
4. Teknik Komputer
5. Komputerisasi Akuntansi
6. Ilmu Kompute
2
PERTEMUAN 2
Komputer Sistem
2.1 Pengertian Komputer
Istilah komputer berasal dari bahasa Latin, yaitu computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon).
Beberapa definisi mengenai komputer :
1. Suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input,
memproses sesuai dengan programnya, menyimpan perintah dan hasil pengolahan,
menyediakan output dalam bentuk informasi (Robert H.Blissmer, 1986)
2. Suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan
cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur
tangan dari manusia yang mengoperasikan selama pemrosesan (William M.Fouri,1973)
3. Alat elektronik yang dapat menerima input data, dapat mengolah data, dapat
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program), dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta
bekerja secara otomatis (Jogiyanto HM,1992)
2.2 Sistem Komputer
Sistem komputer terdiri dari :
1. Elemen dasar berupa Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Manusia (Brainware)
Meskipun komputer merupakan teknologi tingkat tinggi yang canggih, pada dasarnya
merupakan benda mati yang tersusun atas rangkaian komponen elektronik yang hanya akan
3
mampu menerima masukan, memproses dan menghasilkan keluaran berdasarkan instruksi-
instruksi kode biner yang terdiri dari 0 dan 1.
Dalam menerjemahkan bahasa pemograman kedalam bahasa mesin, ada 2 jenis penerjemah :
1. Compiler : digunakan untuk menerjemahkan program yang dibuat dengan suatu bahasa
pemograman ke dalam bahasa mesin dalam kode biner
2. Interpreter : mengubah program sumber yang ditulis dalam bahasa pemograman ke
dalam bahasa mesin, selangkah demi selangkah dimulai pada baris awal, hingga baris
akhir.
Secara umum, proses menjalankan suatu program yang ditulis dengan bahasa pemograman
hingga menghasilkan keluaran sesuai yang diprogramkan harus melalui 3 tahapan berikut :
1. Tahap Kompilasi (compilation) : merupakan proses menerjemahkan program aplikasi
yang ditulis dalam bahasa pemograman menjadi bahasa mesin
2. Tahap Penggabungan (link) : merupakan proses penggabungan program bahsa mesin
yang dihasilkan pada tahap 1 dengan beberapa komponen lain sehingga menjadi program
exe (executable machine)
3. Tahap Eksekusi (execution) : proses pelaksanaan program aplikasi dalam program
aplikasi sesungguhnya
Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras adalah peralatan sistem komputer secara fisik dapat dilihat/dijamah. Komponen
utama dari perangkat keras adalah
1. Unit masukan : alat dalam memasukkan perintah kedalam komputer. Yang terdiri dari :
Keyboard, mouse, scanner, sensor, dll
2. Unit pusat pengolah (Central Processing Unit/CPU) : merupakan otak dari sistem
komputer. Yang terdiri dari ; ALU/Control Unit, Main Memory
3. Unit Keluaran : perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan/mencetak
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Yang terdiri dari : Monitor, Printer, Plotter,
Speaker
4
4. Media Penyimpanan : digunakan untuk menyimpan data, informasi dan program
pengolah. Terdiri dari 2 jenis ; RAM (Random Access Memory) dan ROM (read Only
memory)
Perangkat Lunak (Software)
Merupakan serangkaian instruksi dengan aturan tertentu yang mengatur operasi perangkat keras.
Perangkat lunak terdiri dari 4 kelompok :
1. Sistem Operasi (Operating Systems/OS) : perangkat lunak yang digunakan untuk
mengendalikan resource selama proses berlangsung. Contoh OS : DOS, Unix, McOs,
Linux, Windows
2. Bahasa Pemograman : perangkat lunak yang digunakan sebagai alat untuk
pengembangan program aplikasi. Contoh : C++, Visual Basic, Borland Delphi
3. Bahasa Query : perangkat lunak bahasa tingkat sangat tinggi yang dapat menampilkan
informasi yang diperlukan saja. Contoh : SQL (Strucuture Query Language)
4. Aplikasi/Application : merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk digunakan
pada aplikasi tertentu. Contoh : MYOB, AVG Internet Security, sWinAmp
2.3 Perangkat Cerdas/Manusia (Brainware)
Merupakan personal-personal yang terlibat dalam sistem komputer yaitu meliputi : operator,
programmer, system analyst, DBA (database administrator)
Media Penyimpanan (storage devices)
Sistem komputer memiliki 3 macam memori :
1. Register : digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses
2. Main memory : dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses
hasil pengolahan
3. Secondary memory : dipergunakan untuk menyimpan data, informasi, dan program
secara permanen sebagai berkas/file
Media Penyimpanan (storage devices)
Memori dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa klasifikasi :
1. Berdasarkan hilangnya data pada saat komputer dimatikan :
5
1. Volatile memory : data hilang jika listrik dimatikan. Contoh : RAM
2. Nonvolatile memory : data tidak hilang walaupun listrik dimatikan. Contoh :
Disk
2. Berdasarkan cara pembacaan atas data :
1. Sequntial access memory : pembacaan dilakukan secara berurutan. Contohnya :
Magnetic tape
2. Random Access memory : pembacaan secara acak. Contoh : RAM, Disk
3. Berdasarkan kemampuan untuk dibaca dan ditulis :
1. Read Only Memory : hanya dapat dibaca saja contoh : BIOS
2. Read Write Memory : dapat dibaca dan ditulis. Contoh : IC-RAM, Disk
4. Berdasarkan komponen penyusunnya :
1. Semiconductor memory : memory yang terbuat dari bahan semi konduktor
(transistor, resistor, kapasitor), memiliki kecepatan akses yang tinggi. Contoh :
RAM, SDRAM, DRAM
2.4 Kelebihan dan Kekurangan Komputer
Kelebihan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatan dan ketepatan proses.
Komputer dapat melakukan kemampuan dasar, seperti perhitungan penambahan, atau
pengurangan dalam waktu sangat cepat yaitu dala satuan milisecond (per seribu detik),
microsecond (per sejuta detik), nanosecond (per satu milyar detik), bahkan picosecond (per satu
trilliun detik).
Kelebihan dan Kekurangan Komputer
Komputer hanya mengalami kesalahan jika :
1. Komponennya rusak (metal fatigue)
2. Data yang dimasukkan salah
Kelemahan sistem komputer dibanding manusia adalah sebagai berikut :
1. Tidak punya inisiatif
6
2. Tidap dapat beradaptasi terhadap situasi tertentu
3. Tidak mempunyai perasaan untuk membuat perimbangan
PERTEMUAN 3
Data Komputasi
3.1 Tipe Data
• Dalam pemrograman, tipe data dibedakan menjadi 5 tipe data dasar :
1. Boolean : menyatakan benar atau salah
2. Integer : menyatakan bilangan bulat
3. Unsigned Integer : menyatakan bilangan bulat positif
4. Floating Point (Real) : menyatakan bilangan pecahan
5. Character : menyatakan simbol huruf
3.2 Boolean
• Data Logika (boolean) –> Hanya memiliki 2 macam data, yaitu “benar” (true)dan
“salah” (false).
• Disimpan dalam 1 byte, yaitu 0000 0000 jika bernilai SALAH, dan 0000 0001 jika
bernilai BENAR.
3.3 Integer
• Data Integer –> Data untuk angka bulat/data angka yg tdk mempunyai titik desimal.
• Disimpan dg ukuran 2 byte dalam memori/16 bit(1 byte= 8 bit)
• Contoh: bilangan 10 dlm sistem bilangan desimal, jika disimpan dlm memori komputer
hrs dikonversi ke dalam bentuk biner, yaitu 0000 0000 0000 1010. Bilangan 5 dalam
sistem bil desimal disimpan sbg 0000 0000 0000 0101. Sedangkan bil 15 akan disimpan
dg kode 0000 0000 0000 1111.
7
3.4 Floating Point (Real)
• Data Real – > Angka pecahan/mempunyai titik desimal.
• Disimpan dlm ruang memori sebesar 4 byte atau 32 bit.
• Disimpan dlm format scientific number yaitu: M x bE. Ket: •M : mantisa bulat
•B : basis bilangan
•E : eksponen
• Bil real dikenal sbg format titik mengambang (floating point)
Floating Point (Real)
• Contoh: bil desimal 12.5 dlm format scientific number dpt dituliskan sbg 0.125x102.
• Dalam memori komputer bil tsb disimpan dlm kode biner: 1111 1011 1111 1111 1111
1110 1010 0101.
• Byte pertama menunjukkan eksponen, dan 3 byte berikutnya menunjukkan mantisa.
3.5 Character
• Data Character/Karakter –> Data berupa huruf atau kosong (null).
• Dalam memori komputer data karakter disimpan dalam 1 byte atau 8 bit.
• Macam data yg dpt disimpan sebayak 28 = 256macam.
• Macam karakter:
• A..Z, a..z
• $, *, &, ^, (, ), [, ], {, }, @, !, ?, %
3.6 Array
• Data Larik (array) –> Salah satu tipe data terstruktur (structured data) yg mampu
menampung sekumpulan data tipe sejenis dalam suatu variabel.
• Dapat tersusun atas sekumpulan rinci data integer, real, atau karakter.
• Masing2 komponen penyusun larik/rinci data dlm larik disebut elemen
• Contoh:
8
•Larik data dimensi satu yg tersusun atas 6 elemen data yg dinotasikan dg simbol karakter “A”.
• A1, A2, A3, A4, A5, A6
•Larik dimensi dua yg tersusun atas 10 elemen data yg dinotasikan dg simbol berupa karakter
“B”.
• B1.1, B1.2, B1.3, B1.4, B1.5, B2.1, B2.2, B2.3, B2.4, B2.5
Sistem Bilangan
• Mewakili data angka (numeric) dlm sistem komputer. Baik integer maupun real.
• Sistem bilangan yg digunakan dlm sistem komputer:
– BINER,
– OKTAL,
– DESIMAL,
– HEKSADESIMAL.
• BINER digunakan dlm BAHASA MESIN
• Oktal, Desimal & Heksadesimal digunakan dalam bahasa rakitan (assembler) & dlm
bahasa pemrograman tinggi.
3.7 Jenis-Jenis Sistem Bilangan
• Bilangan biner
(0, 1)
(dikodekan dengan 2 atau b)
• Bilangan oktal
(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
(dikodekan dengan 8 atau o)
• Bilangan desimal
Bilangan desimal adalah bilangan yang menggunakan 10 angka mulai 0 sampai 9 berturut2.
Setelah angka 9, maka angka berikutnya adalah 10, 11, 12 dan seterusnya. Bilangan desimal
9
disebut juga bilangan berbasis 10. Contoh penulisan bilangan desimal : 1710. Ingat, desimal
berbasis 10, maka angka 10-lah yang menjadisubscript pada penulisan bilangan desimal.
Bilangan biner
Bilangan biner adalah bilangan yang hanya menggunakan 2 angka, yaitu 0 dan 1. Bilangan biner
juga disebut bilangan berbasis 2. Setiap bilangan pada bilangan biner disebut bit,
dimana 1 byte = 8 bit. Contoh penulisan : 1101112.
Bilangan oktal
Bilangan oktal adalah bilangan berbasis 8, yang menggunakan angka 0 sampai 7. Contoh
penulisan : 178.
Bilangan heksadesimal
Bilangan heksadesimal, atau bilangan heksa, atau bilangan basis 16, menggunakan 16 buah
simbol, mulai dari 0 sampai 9, kemudian dilanjut dari A sampai F. Jadi, angka A sampai F
merupakan simbol untuk 10 sampai 15. Contoh penulisan : C516.
contoh bilangan desimal yang akan dikonversi ke biner.
• Misalkan bilangan desimal yang ingin dikonversi adalah 2510.
• Maka langkah yang dilakukan adalah membagi tahap demi tahap angka 2510 tersebut
dengan 2, seperti berikut :
• 25 : 2 = 12,5
• Jawaban di atas memang benar, tapi bukan tahapan yang kita inginkan. Tahapan yang
tepat untuk melakukan proses konversi ini sebagai berikut :
• 25 : 2 = 12 sisa 1. —–> tulis sisanya
• Langkah selanjutnya adalah membagi angka 12 tersebut dengan 2 lagi. Hasilnya sebagai
berikut :
• 12 : 2 = 6 sisa 0. —–> Ingat, selalu tulis sisanya.
• Proses tersebut dilanjutkan sampai angka yang hendak dibagi adalah 0, sebagai berikut :
• 25 : 2 = 12 sisa 1.
• 12 : 2 = 6 sisa 0.
10
• 6 : 2 = 3 sisa 0.
• 3 : 2 = 1 sisa 1.
• 1 : 2 = 0 sisa 1.
• 0 : 2 = 0 sisa 0…. (end)
konversi bilangan desimal ke oktal.
• Proses konversinya mirip dengan proses konversi desimal ke biner, hanya saja kali ini
pembaginya adalah 8. Misalkan angka yang ingin di konversi adalah 3310. Maka :
• 33 : 8 = 4 sisa 1.
• 4 : 8 = 0 sisa 4.
• 0 : 8 = 0 sisa 0….(end)
• Hasilnya? 418!!!
konversi desimal ke heksadesimal
• Misalkan bilangan desimal yang ingin saya ubah adalah 24310. Untuk menghitung proses
konversinya, caranya sama saja dengan proses konversi desimal ke biner, hanya saja kali
ini angka pembaginya adalah 16. Maka :
• 243 : 16 = 15 sisa 3.
• 15 : 16 = 0 sisa F. —-> ingat, 15 diganti jadi F..
• 0 : 16 = 0 sisa 0….(end)
• Nah, maka hasil konversinya adalah F316.
konversi bilangan biner ke desimal
Proses konversi bilangan biner ke bilangan desimal adalah proses perkalian setiap bit pada
bilangan biner dengan perpangkatan 2, dimana perpangkatan 2 tersebut berurut dari kanan ke
kiri bit bernilai 20 sampai 2n.
• contoh bilangan yang merupakan hasil perhitungan di atas, yaitu 110012. Misalkan
bilangan tersebut saya ubah posisinya mulai dari kanan ke kiri menjadi seperti ini.
11
• 1
• 0
• 0
• 1
• 1
• Nah, saatnya mengalikan setiap bit dengan perpangkatan 2. Ingat, perpangkatan 2
tersebut berurut mulai dari 20 sampai 2n, untuk setiap bit mulai dari kanan ke kiri. Maka :
• 1 ——> 1 x 20 = 1
• 0 ——> 0 x 21 = 0
• 0 ——> 0 x 22 = 0
• 1 ——> 1 x 23 = 8
• 1 ——> 1 x 24 = 16 —> perhatikan nilai perpangkatan 2 nya semakin ke bawah
semakin besar
• Maka hasilnya adalah 1 + 0 + 0 + 8 + 16 = 2510.
konversi bilangan biner ke oktal
• Untuk merubah bilangan biner ke bilangan oktal, perlu diperhatikan bahwa setiap
bilangan oktal mewakili 3 bitdari bilangan biner. Maka jika kita memiliki bilangan biner
1101112 yang ingin dikonversi ke bilangan oktal, langkah pertama yang kita lakukan
adalah memilah-milah bilangan biner tersebut, setiap bagian 3 bit, mulai dari kanan ke
kiri, sehingga menjadi seperti berikut :
110 dan 111
• coba lihat bit2 tersebut. Konversilah bit2 tersebut ke desimal terlebih dahulu satu
persatu, sehingga didapat :
• 1110 = 14 dan 0010 = 2
12
• Nah, ingat kalau 14 itu dilambangkan apa di heksadesimal? Ya, 14 dilambangkan dengan
E16.
• Dengan demikian, hasil konversinya adalah E216.
• Seperti tadi juga, gimana kalau bilangan binernya tidak berjumlah 8 bit? Contohnya
1101012? Yaa…Seperti tadi juga, tambahin aja 0 di depannya. Tidak akan memberi
pengaruh apa2 kok ke hasilnya. Jadi setelah ditambah menjadi 001101012.
konversi bilangan oktal ke desimal
• Tinggal kalikan saja setiap bilangan dengan perpangkatan 8. Contoh, bilangan oktal yang
akan dikonversi adalah 718. Maka susunannya
• 1
• 7
dan proses perkaliannya sbb :
• 1 x 80 = 1
• 7 x 81 = 56
• Maka hasilnya adalah penjumlahan 1 + 56 = 5710.
Konversi oktal ke biner
Misalkan saya ingin mengubah bilangan oktal 578 ke biner. Maka langkah yang saya lakukan
adalah melakukan proses konversi setiap bilangan tersebut masing2 ke 3 bit bilangan biner. Nah,
angka 5 jika dikonversi ke biner menjadi….? 1012. Angka 7, jika dikonversi ke biner
menjadi…? 1112. Maka hasilnya adalah 1011112
konversi oktal ke heksadesimal.
untuk konversi oktal ke heksadesimal, kita akan membutuhkan perantara, yaitu bilangan biner.
Maksudnya adalah kita konversi dulu oktal ke biner, lalu konversikan nilai biner tersebut ke
nilai heksadesimalnya. Nah, baik yang konversi oktal ke biner maupun biner ke heksadesimal
kan udah dijelaskan. Coba buktikan, bahwa bilangan oktal 728 jika dikonversi ke heksadesimal
menjadi 3A16.
konversi bilangan heksadesimal ke desimal.
13
• Untuk proses konversi ini, caranya sama saja dengan proses konversi biner ke desimal,
hanya saja kali ini perpangkatan yang digunakan adalah perpangkatan 16, bukan
perpangkatan 2. Sebagai contoh, saya akan melakukan konversi bilangan heksa C816 ke
bilangan desimal. Maka saya ubah dulu susunan bilangan heksa tersebut, mulai dari
kanan ke kiri, sehingga menjadi sebagai berikut :
• 8
• C
dan kemudian dilakukan proses perkalian dengan perpangkatan 16, sebagai berikut :
• 8 x 160 = 8
• C x 161 = 192 ——> ingat, C16 merupakan lambang dari 1210
• Maka diperolehlah hasil konversinya bernilai 8 + 192 = 20010.
konversi dari heksadesimal ke biner.
• Dalam proses konversi heksadesimal ke biner, setiap simbol dalam heksadesimal
mewakili 4 bit dari biner. Misalnya saya ingin melakukan proses konversi bilangan
heksa B716 ke bilangan biner. Maka setiap simbol di bilangan heksa tersebut saya
konversi terpisah ke biner. Ingat, B16 merupakan simbol untuk angka desimal 1110. Nah,
desimal 1110 jika dikonversi ke biner menjadi 10112, sedangkan desimal 710 jika
dikonversi ke biner menjadi 01112. Maka bilangan binernya adalah 101101112, atau
kalau dibuat ilustrasinya seperti berikut ini :
• B 7 —-> bentuk heksa
• 11 7 —-> bentuk desimal
• 1011 0111 —-> bentuk biner
Hasilnya disatukan, sehingga menjadi 101101112.
konversi heksadesimal ke oktal.
Sama seperti konversi oktal ke heksadesimal, kita membutuhkan bantuan bilangan biner.
Lakukan terlebih dahulu konversi heksadesimal ke biner, lalu konversikan nilai biner tersebut ke
14
oktal. Sebagai latihan, buktikan bahwa nilai heksadesimal E716 jika dikonversi ke oktal menjadi
3478
Character Set
• Character set = pengkodean karakter (Character encoding) = penyandian karakter.
• Semua huruf dan simbol-simbol yang digunakan oleh sebuah peralatan atau bahasa
komputer.
• Terdiri dari sandi atau kode yang memasangkan serangkaian karakter berurutan dari
suatu kumpulan dengan sesuatu yang lain, seperti urutan bilangan natural, oktet atau
denyut elektrik, untuk memfasilitasi penyimpanan teks pada komputer dan transmisi teks
melalui jaringan telekomunikasi.
• Contoh umum adalah sandi Morse, yang menyandikan huruf alfabet Latin ke dalam
rangkaian tekanan panjang dan pendek dari kunci telegraf, serta ASCII, yang
menyandikan huruf, numeral, dan simbol-simbol lain, sebagai integer dan versi biner 7-
bit dari integer tersebut, umumnya ditambahkan nol-bit untuk memfasilitasi
penyimpanan dalam bita 8-bit (oktet).
• Pada masa-masa awal komputer, pengenalan set karakter seperti ASCII (1963) dan
EBCDIC (1964) mengawali proses standardisasi. Keterbatasan kumpulan tersebut mulai
tampak, dan beberapa metode ad-hoc dikembangkan untuk memperluas mereka.
Kebutuhan untuk mendukung berbagai sistem tulisan, termasuk keluarga CJK dari skrip
Asia Timur, membutuhkan dukungan untuk jauh lebih banyak karakter dan menuntut
pendekatan sistematik untuk penyandian karakter, dan bukan pendekatan ad-hoc seperti
sebelumnya.
PERTEMUAN 4
Dasar-Dasar Algorithma
4,1 Definisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyeselaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis.
15
Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
Algoritma Dalam Kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.
Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma.
Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep
makanan.
Di dalam resep makanan terdapat langkah-langkah yang merupakan algoritma. Selain itu
masih banyak contoh algoritma yang lain.
Konsep Algoritma
Dalam mengembangkan progrm aplikasi komputer melibatkan 5 tahapan berikut:
1. Analisis Masalah
2. Merancang Algoritma
3. Membuat program komputer
4. Menguji hasil program komputer
5. Dokumentasi
Dua tahapan pertama tersebut termasuk dalam fase penyelesaian permasalahan ( Problem
solving phase) tiga fase selanjutnya termasuk dalam fase implementasi (implementation phase)
Dalam mengembangkan progrm aplikasi komputer melibatkan 5 tahapan berikut:
1. Analisis Masalah
2. Merancang Algoritma
3. Membuat program komputer
4. Menguji hasil program komputer
5. Dokumentasi
16
Dua tahapan pertama tersebut termasuk dalam fase penyelesaian permasalahan ( Problem
solving phase) tiga fase selanjutnya termasuk dalam fase implementasi (implementation phase)
Tujuan Utama Merancang algoritma adalah sebagai berikut:
1. Menentukan ide solusi
2. Menyatakan algoritma
3. Memvalidasi algoritma
4. Menganalisis algoritma.
Tujuan Algoritma:
Memberikan petunjuk tentang langkah-langkah logika penyelesaian masalah dalam bentuk yang
mudah dipahami oleh nalar manusia sebagai acuan dalam mengembangkan program komputer.
Untuk mencapai tujuan tersebut terdapat 5 syarat yang harus dipenuhi:
1. Logika prosedur pada algoritma harus cukup mudah dipahami nalar manusia
2. Validitas prosedure pada algoritma dapat ditelusuri dengan mudah
3. Tidak menimbulkan kerancuan interprestasi bagi orang lain.
4. Prosedure pada algoritma harus cukup mudah dikonversi ke program komputer
5. Prosedur pada algoritma tidak terpengaruh/ bergantung pada bahasa pemograman
apapun.
Pada dasarnya tidak tidak ada aturan yang baku tentang algoritma. Namun demikian, agar
algoritma dapat digunakan, dapat dinyatakan dalam bentuk:
1. Uraian / Deskriptif
2. Gambar, yaitu menggunakan simbol2 garfis dalam bentuk bagan alir (flowchart)
Program Komputer
Progrm komputer dikembangkan dengan tujuan utama mengolah data yng di-input-kan dan
menghasilakan output berupa informasi yang bermanfaat.
Program komputer akan memerlukan keterangan sebagai berikut:
1. Data yang tersedia/ akan diproses, hal ini diperlukan untuk menentukan tipe data yang
diperlukan.
17
2. Bagai mana meng-input-kan dat, hal ini diperlukan untuk menentukan jenis instruksi
input yang digunakan.
3. Dimana data diletakkan, hal ini diperlukan untuk menentukan variable2 yang perlu
disediakan dalam program.
4. Operasi apa saja yang diperlukan, hal ini diperlukan untuk menentukan operator yang
diperlukan
5. Bagai mana susunan urutan instruksi, hal ini diperlukan untuk menentukan struktur
proses dan urutan instruksi.
6. Bagai mana menyampaikan informasi hasil pengolahan, hal inni akan menentukan jenis
instruksi output yang digunakan.
Program komputer yang baik harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
1. Terintegrasi
2. Memiliki logika yang jelas
3. Efisien waktu dalam penggunaan memori
4. Prinsip modularitas
5. Keluwesan dalam penggunaan
6. Kesederhanaan.
Kesalahan yang sering terjadi dalam program komputer dikelompokan menjadi 2 yaitu:
1. Kesalahn logika, kesalahan ini akan memberikan kesalahan output/informasi yg
dihasilkan, sekalipun program bisa berjalan.
2. Kesalahan sintaks, kesalahan ini umumnya akan terdeksi dan diinformasikan oleh bahasa
pemograman yang digunakan tentang letak kesalahan.
Penggunaan teknik pemograman terstruktur (structured programming language) memberikan
keuntungan sbb:
1. Penulisan program aplikasi menjadi lebih teratur.
18
2. Program tersusun secara sistematis.
3. Program tersusun secara terstruktur
4. Lebih mudah dipahami
5. Urutan/ alur proses dalam program aplikasi menjadi sederhana dan mudah dimengerti,
sehingga tidak membingungkan bagi orang lain.
Beberapa contoh bahasa pemograman terstuktur:
1. Pascal
2. Turbo Pasca
3. C
4. Turbo C
5. C++
Prinsip Pemograman terstruktur adalah sebagai berikut:
1. Gunakan rancangan pendekatan dari atas kebawah.
2. Pecahkan program kedalam modul2 logika yang sejenis.
3. Gunakan sub-program untuk proses-proses sejenis yang sering digunakan.
4. Gunakan pengkodean terstruktur: IF-THEN, DO-WHILE, REPEAT-UNTIL.
5. Hindarkan perintah GO TO bila tidak diperlukan
6. Gunakan nama-nama bermakna(mnemonic names)
7. Buat dokumentasi yang akurat dan berarti.
4.2 Bahasa pemograman Prosedural Terstruktur
Bahasa pemograman prosedural adalah bahasa pemograman yang mendukung pembuatan
program sebagai kumpulan prosedur.
Prosedur-prosedu ini dapat saling memangil dan dipanggil dari manapun dalam program dan
dapat menggunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemangilan.
19
Prosedur adalah bagian dari program untuk melakukan operasi-operasi yang sudah ditentukan
dengan menggunakan parameter tertentu.
Bahasa pemograman terstruktur adalah bahasa pemograman yang mendukung abstraksi data ,
pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.
Struktur proses yang dikontrol dalam program meliputi:
1. Kontrol proses berurutan(sequence)
2. Kontrol proses pilihan (selection)
3. Control proses pengulangan (repeatition /loop)
Proses Berurutan (Sequence)
Proses berurutan adalah suatu prosedur proses dalam algoritma yang dilakukan secara urut
langkah demi langkah.
Prosedur pengolahan data:
1. Input (pemasukan data)
2. Processing (pengolahan data)
3. Output (penampilan informasi)
Contoh Prose berurutan:
1. Mulai
2. Membaca dataàpanjang, lebar
3. Menghitung luasàluas= panjang x lebar
4. Mencetak hasilàLuas
5. Selesai
Proses Seleksi (selection)
Proses seleksi dalam program mempunyai dua kemungkinan stuktur.
Pertamaà IF SyaratLogika Then Instruksi
Kedua à IF SyaratLogika THEN instruksi1 ELSE Instruksi2
Contoh
PertamaàIF Nilai > 80 THEN Huruf A
20
Kedua àIF Nilai < 60 THEN ‘Lulus’ ELSE ‘Gagal’
Proses Perulangan (looping)
Proses peulangan(looping) adalah suatu proses yang melakukan eksekusi suatu program secara
berulang-ulang pada suatu blok instruksi tertentu yang terkendali.
Bentuk instuksi perulangan:
WHILE..DO
REPEAT..UNTIL
FOR..TO..DO
FOR..DOWNTO..DO
PseudoCode
• Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan tidak
memiliki sintak yang baku.
• Pseudo Code lebih umum digunakan oleh programmer yang berpengalaman.
• Akan tetapi, flowchart lebih mudah dimengerti oleh programmer pemula.
• Pseudo code sangat mudah diimplementasikan ke dalam kode program dibandingkan
dengan flowchart.
Pseudocode
Pseudocode Merupakan salah satu cara menyatakan algoritma dalam bentuk uraian dengan
menggunakan kata-kata yang mirip denga kata-kata yang digunakan dalambahasa pemograman.
Bagan Alir Flowchart
• Suatu flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan
dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil.
• Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma
dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.
4.3 Simbol-simbol Flowchart
• Flow direction symbols
– Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain
21
– Disebut juga connecting line
• Processing symbols
– Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur
• Input / Output symbols
– Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output
Flow Direction Symbols
• Simbol arus / flow
– Menyatakan jalannya arus suatu proses
– Simbol communication link
– Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
• Simbol connector
– Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
• Simbol offline connector
– Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang
berbeda
Processing Symbols
• Simbol process
– Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer
• Simbol manual
– Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
• Simbol decision
– Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan
jawaban : ya / tidak
22
• Simbol predefined process
– Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi
harga awal
• Simbol terminal
– Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
• Simbol keying operation
– Menyatakan segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin
yang mempunyai keyboard
• Simbol offline-storage
– Menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media
tertentu
• Simbol manual input
– Memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard
Input / Output Symbols
• Simbol input/output
– Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya
• Simbol punched card
– Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
• Simbol magnetic tape
– Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita
magnetis
• Simbol disk storage
– Menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
23
• Simbol document
– Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
• Simbol display
– Mencetak keluaran dalam layar monitor
4.4 Flowchart
Lima Langkah utama menyelesaikan permasalahan:
1. Dimulainya suatu proses
2. Membaca data masukan
3. Proses penyelesaian masalah
4. Mencetak hasil pengolahan / informasi
5. Diakhirinya semua proses pengolahan
Contoh Membuat Flowchart
Mulai
Membaca data :panjang dan lebar
Menghitung luas : luas= panjang x lebar
Mencetak hasil = luas
selesai
4.5 Proses Rekursi dan Iterasi
Proses rekursi merupakan fenomena yang menarik dalam pemograman komputer.
Rekursi adalah Rekursif sebenarnya merupakan teknik perulangan juga, namun dalam konteks
yang berbeda. Fungsi rekursif adalah fungsi yang dapat memanggil dirinya sendiri. Maksudnya
fungsi tersebut menggunakan dirinya sendiri untuk proses perulangan.
Iterasi merupakan suatu teknik perulangan yang digunakan pada penulisan program. Perulangan
yang dimaksud adalah seperti perintah-perintah while .. do ataupun for .. do. Perulangan akan
terus terjadi selama kondisinya terpenuhi
24
Contoh proses perkalian dua bilangan integer secara Rekursif:
6 x 1 = 6
6 x 2 = 6+6 (2-1)
6+6
12
6 x 3 = 6+6(3-1)
= 6+6+6(3-2)
= 6+6+6
= 18
4.7 Mencari Bilangan Fibonacci
Bilangan fibonacci adalah suatu deret bilangan bulat positif (integer) tak berhingga yang secara
berurutan adalah didefenisikan sebagai berikut:
1 1 2 3 4 8 13 21 34 58 89....... Dan seterusnya
Jika diamati deret FIBONACCI diatas, maka dapat dipahami bahwa nilai bilangan FIBONACCI
suku ke-N dalam deret tersebut dapat dihitung dengan menjumlahkan dua bilangan terdekat
dengan urutan sebelumnya.
1 2 3 4 5
1 + 1 =2
2 + 3 = 5
Mencari Faktorial Bilangan Integer
Faktorial suatu bilangan dinotasikan menggunakan (!) yang ditulis dibelakang bilangan yang
akan dihitung faktorialnya. Harga faktorial merupakan hasil perkalian dari suku-suku pada suatu
bilangan yang dihitung (=N).
Berikut ini contoh untuk menghitung nilai Faktorial suatu bilangan (=N)
Contoh:
5!= 5 x 4 x 3 x 2 x 1= 120
4!= 4 x 3 x 2 x 1 = 24
3!= 3 x 2 x 1 = 6
2!= 2 x 1= 2
1!= 1 =1
25
PERTEMUAN 5
Sistem Operasi MS DOS Dan Windows
5.1 DOS
Dos merupakan sekumpulan program yang diperlukan oleh setiap komputer agar siap
digunakan. Operasi persiapan disebut dengan BOOTING.
Pada tahap booting ada 3 file yang tersedia yaitu:
1. IO.SYS
2. MSDOS.SYS
3. COMMAND.COM
Program yang ada pada DOS bersifat Optional atau pilihan sesuai dengan keperluan pemakai.
Perintah-perintah dalam DOS dibedakan menjadi dua kelompok:
1. Perintah Internal
2. Perintah External
Perintah Internal
Perintah Internal adalah perintah-perintah yang dapat langsung dikerjakan tanpa memerlukan
file-file tertentu.
Contoh:
DIR
/A:atributàuntuk menampilkan nama file dengan atribut tertentu.
Kombinasià c:\dirc:a:S<enter>àmenampilkan daftar file system
c:\dirc:a:h<enter>àmenampilkan daftar file Hidden
c:\dirc:a:r<enter>àmenampilkan daftar file read-only
c:\dirc:a:a<enter>àmenampilkan daftar file archive
c:\dirc:a:d<enter>àmenampilkan daftar file directory
c:\dirc:a:s<enter>àmenampilkan daftar file yang bukan selain system
Perintah Eksternal
Perintah Eksternal adalah perintah yang baru dapat dikerjakan jika file-file program yang sesuai
tersedia di disk.
26
Contoh:
FORMAT
Option/parameter perintah yang digunakan :
C:\>format a:/u àformat tanpa melakukan mirroring.
C:\>format a:/q à quick format
C:\>format a:/s àformat dan masukkan file system
C:\>format a:/4 àformat dengan ukuran yang dispesifikasikan
C:\>format a:/v àformat sekaligus memberikan label
5.2 Sistem Operasi MS Windows
MS Windows merupakan sistem operasi berbasis grafis dan bersifat multytasking (dapat
mengerjakan beberapa aplikasi secara bersamaan)
Banyak keuntungan dan fasilitas windows yang tidak dimiliki oleh MS DOS terutama tampilan
interaktif yang lebih menarik, gambar dan huruf yang beraneka ragam jenis dan ukuran serta
kemampuan komunikasi antar program aplikasi yang lebih baik.
SO Windows pertama kali diciptakan oleh perusahaan microsoft pada tahun 1985 sebagai
bagian dari upaya untuk mengaplikasikan interface grafis sebagai mana yang dimiliki oleh
Macintosh pada IBM-PC.
Pertengahan tahun 1995 Bill Gates pemilik Microsoft, meluncurkan soft windows 95, dengan
nama sandi CHICHAGO denhan kriteria kinerja sbb:
1. 32 bit
2. Preemrtive Multitasking
3. Multi threading
4. GUI yang lebih Indah
5. Mampu masuk ke modus grafis saat booting
6. Windows 95 mendominasi komputer desktop hingga tahun 1997 ketika microsoft
mengeluarkan versi perbaikan yang disebut windows 95 /OSR2
7. Microsoft mengeluarkan versi windows terbarunya windows XP (Experience)
27
5.3 Kelebihan Window XP
1. Memiliki interface yang berbeda
2. Lebih familiar
3. Integrasi internet semakin mantap
4. Fasilitas multi medianya lengkap
Komputer yang memiliki processor kurang dari pentium II / celeron MHz dengan RAM 64 MB
tidak cocok menggunakan windows XP.
Menjalankan Window 9X
My Computer
Merupakan fasilitas window 9x untuk melihat isi komputer dan mengatur berkas-berkas.
Rwcycle bin
sebagai tempat penampungan berkas-berkas yang dihapus
My document
Salah satu tempat untuk menyimpan berkas yang kita buat didalam hardisk
Pemilihan Program Dengan Mouse Dan Keyboard
Aktifitas yang sering dilakukan menggunakan mouse antara lain:
KlikàMenekan tombol kiri maouse untuk memilih sesuatu
Double Klikà menekan tombolkiri mouse 2 kali secara berurutan dalam jangka tertentu yang
cukup pendek. Biasanya untuk menjalankan suatu shortcut atau membuka suatu folder. Double
klik sama dengan satu kali klik diikuti enter.
DragàMenyeret sebuah obyek yang terpilih oleh mouse. Aktifitas ini dilakukan misalnya untuk
meng-copy atau menghapus file.
Start Menu
Start Menu
digunakan untuk menampung shortcut program2 aplikasi yang tidak ditampilkan dalam
desktop. Jumlah program aplikasi dalam komputer bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, maka
tidak mungkin semuanya bisa ditampilkan di desktop.
28
Untuk menjalankan window klik pada start menu maka akan terlihat menu yang tersedia untuk
menjalankan window.
Hal-hal yang bisa dilakukan dalam windows
1. Mendaya gunakan klik kanan
2. Taskbar penjendelaan
3. Memulai dan mengakhiri sebuah program
4. Mwngakhiri wondows
5. Windows explorer
6. Mencari file
7. Merubah tampilan desktop
8. Anti virus
PERTEMUAN 6
Aplikasi Microsoft word
6.1 Mengenal Word 2010
Menenal user interface ms word 2010
Bedasar kan skema di atas, scara garis besar uses interface program ms word 2010 memiliki
delapan tampilan umum .berikut ini bagian-bagian tersebut
1. Tab File
Tab file untuk mengakses Backstage View seperti Save,Open,Print,dan Send.
2. Tombol Word
Seperti Opsi Restore,Minimize,Maximize,Move,Size,dan Close.
29
3. Quick Access Toolbar
Seperti perintah Save,Undo,Redo.
4. Title Bar
Menampilkan keterangan nama document.
5. Tombol mini Minimize,Restore, dan Close
a. Minimize berfungsi memperkecil tampilan
b. Restore berfungsi memperbesar tampilan jendela
c. Close berfungsi menutup jendela Ms word
6. Ribbon
Terdiri beberapa Tab
7. Status Bar
Berisi tombol view untuk mengubah tampilan document.
8. Area Dokumen
Anda bisa mengetik teks,menambah grafik,table,diagram dll
a. Mengenal Ribbon
Ribbon merupakan bagian terpenting saat anda bekerja program ms word 2010 Sebab bagian
ini berisi bagian perintah yang di gunakan untuk melakukan pengolahan dokumen.
1. Tab File
2. Tab home
3. Tab Insert
4. Tab Page Layout
5. Tab References
6. Tab Mailings
7. Tab Review
8. Tab View
PERTEMUAN 7
30
Aplikasi Microsoft Excel
7.1 Mengenal worksheet
Menambah Workbook
Untuk melakukan ikuti langkah-langkah berikut
Mulai buka tab file>new
Tampilan woksheert yang masih kosong
Kemudian pada bagian available templates pilih opsi balink workbook lalu klik
create
Berikut nya anda akan di hadap kan workbook yang masih kosong
Halaman workbook baru yang masih kosong
7.2 Menambahkan worksheet
Jika anda mau menambah worksheet di sebelah kanan sheet-sheet yang ada ikuti langkah
berikut
31
Tekan ctrl+f11 ataw klik ikon insert worksheet yang anda di sebelah kanan Sheet3
Mengklik ikon insert worksheet
Selanjut nya di sisi sebelaha kanan sheet3 akan muncul worksheet baru yaitushert4
Manajemen Worksheet
Menambah dan menurangi worksheet
untuk mengetahui cara nya ikuti langkah berikut
ikuti dengan membuka workbook yang secara defoul telah menyediakan tiga
Worksheet
tampilan worksheet defaoul yang telah tersedia
selanjut nya buka tab home lalu sorot perintah insert dan pilih opsi insert sheet
seca otomatis mucul sheetbaru dalam daeah tab shee
32
sementara untuk mengurani atau mengapus telah aktif
memilih opsi delete sheet
setelah itu buka tab home ke mudian sorot perintah delet dan pilih opsi deletesheet
memilih opsi delete sheet
seketika sheet yang aktif tadi langsung terhapus dalam deretan tab shee
Mengatur susunan worksheet
Anda cukup mengikuti langkah sederhana berikut
pastikan anda telah membuka workbook dengan susunan sheet yang secara berurut
tampilan worksheet yang tidak berurutan
klik tab sheet yang di pindah kan hingga muncul tanda slide
selanjut nya drag sheet tersebut ke arah yang di inginkan
mendrag shert ke posisi urutan yang di inginkan
kalau sudah lepaskan mause dan otomatis sheet akan pindah ke tempat yang di ingin
kan
PERTEMUAN 8
Bahasa pemograman turbo pascaal
8.1 Pendahuluan
Turbo pascal merupakan bahasa pemograman tingkat tinggi yang masuk dalam kategori bahasa
pemograman terstruktur yang dikembangkan oleh Borland International.
33
Turbo Pascal memiliki kelebihan dan perbedaan dalam hal pengelolaan data tipe string
(kumpulan karakter) diantaranya:
1. kemampuan untuk mendefinisikan dan pengelolaan konstanta data terstruktur.
2. Kemampuan grafis untuk komputer IBM dan yang kompatible.
3. Kemampuan Akses secara Random (acak)
4. Kemampuan menyambungkan program dengan program dalam file lain.
Mengaktifkan Editor Turbo Pascal
Fasilitas Editor turbo Pascal yang memberikan pelayanan terpadu antara editor dan compiler.
Turbo pascal dapat di aktifkan dari Promt C dengan Mengetikkan:
C:>TURBO<Enter>
Selanjutnya akan tampil menu utama Turbo Pascal yang menyediakan pilihan.
Menu-menu Dalam Turbo Pascal
1. Menu Fileà membuat beberapa sub menu, antara lain: load, Pick, New, save, Write,
Directory, Change dir, Os Shell, Quit
2. Menu Editàdigunakan untuk mengaktifkan editor turbo Pascal.
3. Menu Runà memuat beberapa sub menu: Run, Program reset, Go To Cursor, Trace
Into, Step Over, User screen.
4. Menu compileà menerjemahkan ke bahasa mesinnya
5. Menu Option
6. Menu Debug
7. Menu break/watch
Membuat Program Pascal
Tahapan Utama Dalam Pembuatan Program pascal yaitu:
1. Menulis / mengedit programàdapat membuat program baru atau mengubah program yg
sudah ada.
34
2. Mengkompilasi programàmenterjemahkan program sumber yang dibuat menjadi
bahasa mesin.
3. Menguji Programàmenguji apakah logika program sudah benar.
4. Menyimpan programàmenyimpan program yg sudah benar untuk digunakan kemudian
Aktivitas Utama Tahapan pembuatan Program Turbo Pascal
1. Menulis / mengedit program
2. Mengkompilasi program=menerjemhkan ke bahas amesin
3. Menjalankan program
4. Melihat hasil program
5. Memperbaiki program
6. Menyimpan program
Dasar Turbo Pascal
1. Karakter dan simbol
2. Reserved Wordàkata baku yang telah disediakan oleh Turbo Pascal dan Memiliki Arti
khusus.
3. Pengenal / identifieàuntuk memberi nama program, unit, prosedur, label, fungsi,
konstanta, atau variabel.
4. Konstanta / contsànilai yang tetap selama program dijalankan, berupa karakter atau
angka.
5. Dataàjenis dan pengelompokan tipe data yang dapat di olah oleh Turbo pascal.
6. Ungkapan / Ekspresiàdigunakan untuk menyatakan pemberian nilai atau menuliskan
rumus.
Pernyataan Dalam Turbo Pascal
Setiap pernyataan dalam Turbo Pascal Diakhiri Tanda ; (titik koma) kecuali pernyataan End.
Pernyataan dalam turbo Pascal:
35
1. Pernyataan Sederhanaàpenugasan, I/O, Pernyatan Go To
2. Pernyataan berstrukturàPernyataan Majemuk, bersyarat (If Then, It Then Else, case),
Pengulangan (For To Do, For Downto Do,While Do, Repeat Until)
Prosedur Dan Fungsi
Prosedur Dan Fungsiàmerupakan modul program terpisah dalam blok tersendiri yang berfungsi
sebagai sub program dibuat untuk menyelesaikan suatu tugas spesifik.
Parameter
1. Parameter Argumen à(Parameter Formal, parameter nilai)
2. Parameter variabelà(variabel lokal dan variabel Global)
Prosedurà merupakan sub program yang dapat dipanggil dalam program ataupun sub
program lain, dan berdiri sebagai sebuah pernyataan.
Fungsiàmerupakan blok fungsi hampir sama dengan blok prosedur, hanya harus
dideklarasikan dengan tipe datanya.
Larik (array)à sebuah struktur data yang terdiri atas banyak variabel dengan tipe data
sama, dimana masing2 elemen variabel mempunyai nilai indeks.
Array Terdiri Dari
Array Satu Dimensi
Array Multi Dimensi
Operasi pada Array
Operasi pada array terdiri dari:
1. Mencari harga Tertentu Pada array
2. Mencari Harga Maksimum Pada Array
3. Mencari Harga Minimum pada Array
4. Matrik
Matrik
Mendefenisikan elemen matrik
36
Membaca elemen matrik
Menampilkan elemen matrik
Penjumlahan matrik
Pengurangan matrik
Perkalian matrik
Transpose matrik
Mencari elemen yang kosong pada metrik
Record (Rekaman)
Car pendeklarasian dari record adalah:
1. Mendefenisikan tipe dari record (jumlah field. Jenis tipe data yang dipakai.
2. Mendefenisikan variabel untuk dilakukan operasi.
Record Terdiri Dari
Pengaksesan Elemen Record
Penggunaan With-Do
Array Dari Record
Record Didalam Record
File
File Terdiri dari:
1. Komposisi File Teksàdisusun sebagai runtunan beberapa baris teks
2. Operasi pada file teksàuntuk melakukan operasi pd file teks, perlu mendeklarasikan
variabel dengan tipe teks
3. Membaca dan Menampilkan Isi File Teks Dimonitor
4. Menulis File Baruàmengubah pernyataan
5. Kesalahan pada Pembacaan Fileà Mengubah pernyataan error handling.
37
6. Jenis error Pada Pembacaan Fileà Gunakan IOresult
Struktur Data Dengan Pascal
Struktur data adalah abstraksi model penyimpanan/pengaturan/ susunan data dalam memori/
RAM komputer.
Komponen Dasar Dalam Menyusun sebuah program Komputer:
1. Algoritma
2. Bahasa pemograman
3. Struktur Data
Larik (Array)
Array adalahàsebuah struktur data yang terdiri atas banyak variabel dengan tipe data
sama, dimana masing2 elemen variabel mempunyai nilai indeks.
Untuk menyatakan array kita harus terlebih dahulu:
Mendefinisikan jumlah elemen array
Mendefenisikan tipe data dari elemen array
8.2 Prosedure dan Fungsi
Prosedur dan fungsi memungkinkan kita untuk menambahkan sekelompok statement
yang seolah-olah terpisah dari program utama tetapi sesungguhnya merupakan bagian
dari program utama.
Prosedur diaktifkan menggunakan statetmen procedure (pemangil prosedur) dan fungsi
diaktifkan dengan suatu ungkapan yang hasilnya akan dikembalikan lagi sebagai nilai
baru dari ungkapan tersebut
Proses Rekursi
Prpses rekursi merupakan suatu fenomena yang menarik dalam pemograman komputer,
rekurasi adalah suatu proses perulangan untukmenyelesaikan suatu permasalahan
berdsarkan suatu hubungan rekurens.
Rekursi adalah suatu prosedur atau fungsi yang melakukan eksekusi dengan memanggil
atau memproses sub program yang arahnya ke prosedur atau fungsi dirinya sendiri.
38
8.3 Struktur Data Statis
Struktur data statis adalahàstruktur data yang kebutuhan memorinya tetap selama
program dijalankan.
Kelemahan struktur statis:
Kebutuhan memori terbatas sesuai defenisi larik / array
Kebutuhan memory tidak fleksibel.
Keuntungan struktur statis:
Pemograman relatif mudah
Pemograman praktis
Pemograman sederhana.
8.4 Struktur Data Dinamis
Struktur data dinamis àstruktur data yang kebutuhan memorinya bersifat dinamis /
fleksibel(tetap tidak brubah-ubah)
Kelemahan struktur data dinamis:
Pemograman relatif rumit
Pemograman tidak praktis
Keuntungannya:
Kebutuhan memori lebih efisien
Memori fleksibel
8.5 Model Struktur Data
Model struktur Data terdiri atas tiga:
1. Tumpukan (stack)
2. Antrian (queue)
39
3. Pohon (tree)
4. Model Struktur Data Tumpukan (stack)àterdiri :
1. Implementasi Tumpukan (stack)statis.
2. Implementasi Tumpukan (stack) Dinamis
3. Contoh penerapan Struktur data Tumpukan(Stack)
Model struktur data antrian terdiri :
1. Antrian (queue) Statis.
2. .Implemntasi Antrian (queue) Dinamis.
3. Penerapan struktur data antrian (queue)
4. Model Struktur data Pohon (Tree) terdiri:
1. .Implemntasi struktur data pohon (Tree) Statis.
2. Implemntasi struktur data pohon (Tree) Dinamis.
3. Penerapan Struktur Data Pohon (Tree)
PERTEMUAN 9
Bahasa pemograman C
10.1 Pendahuluan
Bahasa C merupakan bahasa pemograman yang multi guna (general-purpose
language)dan merupakan industrial-strenght language.
Bahasa C dapat digunakan untuk membangun berbgai macam aplikasi, seperti
pemograman sistem, aplikasi kecerdasan buatan (artificial intelligence), sistem jaringan
dlll.
Keuntungan Bahasa C/C++ Dibanding pemograman Lain
40
1. Merupakan bahasa yang kokoh dan memberikan kekuasaan kepada penggunanya.
2. Merupakan bahasa yang portable.
3. Memiliki kecepatan eksekusi yang mendekati kecepatan eksekusi bahasa Assembly,
tetapi memberikan kemudahan yang tidak ditawarkan bahasa assembly.
4. Memberikan kekuasaan dalam membangun aplikasi.
5. Dasar bagi pengembangan bahasa pemograman baru yg berorientasi objek.
10.2 Mengaktifkan Editor
Turbo C menyediakan fasilitas IDE (integrated Development Environment) yang berfungsi
sebagai editor sekaligus sebagai compiler. Untuk mengaktifkan IDE dari DOS prompt dapat
dilakukan dengan mengetikkan :
C:\CPP>TC<Enter>
Selanjutnya akan ditampilkan menu utama yang menyediakan pilihan menu.
Menu-menu DalaM C
1. File
2. Edit
3. Search
4. Run
5. Compiler
6. Debug
7. Project
8. Option
9. Window
10. Help, dll
Masing-masing menu tersebut memiliki sejumlah sub menu yang berguna bagi aktifitas
pemograman bahasa C.
41
10.3 Membuat Program C
Tahapan Utama pembuatan Program C:
1. Tahapan Utama Dalam Pembuatan Program pascal yaitu:
1. Menulis / mengedit programàdapat membuat program baru atau mengubah program yg
sudah ada.
2. Mengkompilasi programàmenterjemahkan program sumber yang dibuat menjadi
bahasa mesin.
3. Menguji Programàmenguji apakah logika program sudah benar.
4. Menyimpan programàmenyimpan program yg sudah benar untuk digunakan kemudian
Aktivitas Utama Tahapan pembuatan Program Turbo C
1. Menulis / mengedit program
2. Mengkompilasi program
3. Menjalankan program
4. Melihat hasil kompilasi program
5. Memperbaiki program
6. Menyimpan program
Elemen Dasar Program C
1. Himpunan Karakter
2. Reserved Wordàkata baku yang telah disediakan oleh Bahasa C dan Memiliki Arti
khusus.
3. Pengenal / identifieàatau variabeluntuk memberi nama variabel, konstanta, tipe data,
fungsi, label, obyek, dan nama-nama lain yg didefenisikan oleh pembuat program.
4. Konstanta ànilai yang tetap selama program dijalankan, berupa karakter atau angka.
5. DataàTipe, jenis, ukuran memori, serta batasan nilai data dalam C.
42
6. Ungkapan / Ekspresiàdigunakan untuk menyatakan pemberian nilai atau menuliskan
rumus.
Struktur Program C
Struktur Program c terdiri dari:
1. Blok fungsi mainà Bagian utama dari program C adalah Blok fungsi main. Setiap
program C harus memiliki fungsi yang bernama main. Blok main merupakan blok utama
(main body),àbagian program yang akan dijalankan pertama kali.
2. Blok Pada program Cà Untuk membuat blok pada program C, dimulai denga karakter {
(open curly brace) dan diakhiri dengan karakter } (close curly brace).
3. Komentar Dalam program CàAlat dikumentasi yang mempermudah khususnya ketika
akan memperbaiki program di kemuadian hari.
4. 4. Preprocessor pada Programàberfungsi untuk menginstruksikan compiler C pada saat
kompilasi agar melakukan tugas tertentu sebelumproses linking.
10.4 Variabel
Data pada program C tersusun atas variabel dan konstanta. Variabel digunakan untuk
menyimpan suatu nilai.
Variabelà suatu pengenal yang memiliki alamat di memori untuk menyimpan suatu
nilai data. Nilai variabel dapat dirubah selama eksekusi berlangsung.
Contoh: Luas= panjang * lebar (terdapat 3 variabel yaitu: luas, panjang dan lebar)
Konstanta
Merupakan nilai yang tetap selama program dijalankan, berupa karakter atau angka.
Mencoba mengubah nilai suatu konstanta akan mengakibatkan error pd saat compile.
Konstanta Terdiri dari:
1. Konstanta Karakter
2. Konstanta bertipe int dan long
3. Konstanta bertipe float, double, long double
43
4. Konstanta oktal
5. Konstanta desimal
6. Konstanta heksa desimal
7. Konstanta string
8. Konstanta bernama
Pernyataan Dalam Program C
1. Pernyataan ungkapan
2. Pernyataan deklarasi
3. Pernyataan kosong
4. Pernyataan majemuk
5. Pernyataan Go To
6. Pernyataan Kondisi
7. Pernyataan pengulangan
8. Pernyataan Penghentian dan Melanjutkan Pengulangan.
Struktu Kendali Dalam Program C
Terdapar 3 jenis struktu kendali
1. Struktur Berurutan (sequential)àmerupaka struktur yang paling sederhana.
2. Struktur seleksi (selection)à
3. Struktu Perulangan (repetition)àmenyebabkan satu atau lebih pernyataan akan
dikerjakan berulang kali selama memenuhi kondisi yang ditetapkan. (Pernyataan for,
pernyataan do-while)
10.5 Array
Sebagaimana bahasa pemograman yang lain, bahasa C juga mendukung penggunaan Array:
Satu dimensi
44
Multi dimensi
Typedef
Typedef digunakan untuk membuat “alias” terhadap suatu tipe data yang dideklarasikan.
Typedef sangat berguna ketika mendeklarasikan suatu tipe data yang cukup panjang.
Fungsi
Dalam bahasa C tidak dikenal prosedur, yang ada hanya fungsi. Tetapi pada bahasa C
nilai kembalian dari suatu fungsi bisa diabaikan, sehingga Mirip dengan prosedur.
Dalam fungsi , argumen kepada suatu fungsi dapat dilewatkan secara nilai (by value)
atau secara acuan (by reference)
Record
Recordà mengelompokkan beberapa variabel menjadi suatu tipenyang baru dalam
bahasa C. Masing-masing variabel akam menjadi anggota dari record.
Tipe yang dibuat sendiri disebut sebagai User-defined type. Pada C record, disebut
dengan menggunakan struct.
Bahasa C juga menyediakan struktur Union, pengunaan uinin lebih hemat ruang memori,
tetapi hanya dapat menyimpan satu anggota pada setiap saat.
Pointer
Merupakan salah kekuatan C.
Berfungsi sebagai petunjuk kesuatu alamat memori.
Dapat dianggap sebagai variabel yang menyimpan nilai alamat memori. Alamat memori
yang ditunjuk bisa alamat memori variabel lain, atau suatu blok memori yg di alokasikan
sendiri.
Dapat di manfaatkan untuk mengalokasikan memori secara dinamais.
Dapat digunakan untuk menunjuk kesuatu fungsi.
File
45
Untuk bekerja dengan file, maka file tersebut harus dibuka terlebih dahulu menggunakan
fungsi fopen, sedangkan untuk level bawah menggunakan fungsi open.
Fungsi open memiliki dua para meter yang berfungsi menerima nama file, dan mode
yang dugunakan untuk membuka file. Fungsi fopen akan memberikan nilai kembalian
berupa pointer ke file yang berhasil di buka.
Untuk menutup file digunakan perintah fclose dengan memberkan argumen berupa
pointer yang dugunakan menunjuk file.
Fungsi Untuk Operasi file
1. File *fopen(const char*filename , conts char*mode)
2. Int fclose(FILE*)
3. Int fscanf(FILE*, const char*string_format,...)
4. Int *fgets(char*buffer, int lenght, FILE*)
5. Dll.
PERTEMUAN 10
Perbandingan bahasa pascal dan c11.1 PengertianBahasa pemprograman pascal dan c adalah high level language dan termasuk kelompok bahasa
pemprograman tertruktur procedural.
Program terstruktur memiliki 2 bagian utama yaitu :
1.Bagian deklarasi
2.Bagian pernyataan.
Deklasi dalam program terstruktur procedural meliputi beberapa macam,antara lain :
1.Variabel
2.Konstanta
3.Tipe data
4.Prosedur dan fungsi
Pernyataan dapat di kelompokkan menjadi ;46
1.Pernyataan sederhana
2.Blok pernyataan
3.Pernyataan seleksi kondisi
4.Pernyataan perulangan
Elemen – elemen umum yang di miliki oleh bahasa pemprograman adalah :
1.Aturan leksikal
2.Tipe data
3.Ekspresi
4.Pernyataan
5.Fungsi dan pernyataan
Deklasi variabel adalah berisi nilai yang dapatberubah selama program di jalankan.
Untuk mendeklarasikan variabel dalam pascal digunakan reserved word var ,dan kemudian
diikuti nama variabel (identifiel)
Pada bahasa c deklasi diawali dengan tipe data variabel baru diikuti dengan nama variabel
(identifier)
Deklasi konstanta adalah nilai yang bersifat tetap selama program di jalankan.
Deklarasi Tipe Data
Secara umum tipe data untuk keperluan pemprograman dapat dikelompokkan sebagai:
1.Tipe data sederhana
2.Tipe data terstruktur
3.Tipe data pointer.
Deklarasi prosedur dan fungsi adalah dapat dibedakan berdasarkan nilai kembalian
Proseur adalah fungsi yang tidak mengembalikan suatu nilai.
Fungsi adalah suatu prosedur yang mengembalikan nilai.
Untuk mengembalikan prosedur digunakan reserved word procedure dan untuk fungsi reserved
word function.
Bagian Pernyataan
Dalam pascal bagian pernyataan selalu di awali dengan reserved word bagian dan di akhiri
dengan end.
Apabilah blok pernyataan adalah blok program utama maka reserved word end harus diakhiri
dengan tanda titik (.)
47
Jika blok pernyataan bukan merupakan blok program utama maka reserved word end diakhiri
dengan tanda titik koma (;)
Aturan Leksikal
Aturan leksikal merupakan aturan yang digunakan untuk membentuk suatu
deklasi ,devenisi,maupun pernyataan hingga menjadi sebuah program yang utuh.
Aturan leksikal berkaitan dengan beberapa elemen yaitu :
1.Tekan
2.Komentar
3.Identifier
4.Reserved word
5.Operator
Komentar adalah teks (kumpulan karakter)yang diabaikan oleh program
Komentar berguna untuk member catatan mengenai bagian program tertentu sebagai refensi
bagi programmer maupun user
Identifier.
Identifier merupakan nama – nama yang diberikan oleh pemprograman yang digunakan sebagai
:
1.Pengenal pada nama pariabel
2.Nama tipe data
3.Fungsi
4.Prosedur
Kata kunci
Kata kunci (keyword)atau kata tercadang (reserved word) merupakankata-kata yang telah
didevenisikan oleh bahasa pemprograman yang bersangkutan.
Kata – kata tersebut memiliki devenisi yang sudah ditetapkan dan tidak dapat diubah dan tidak
dapat digunakan sebagai nama.
Operator.
Operator digunakan untuk menyatakan suatu ungkapan atau ekspresi perhitungan.
Operator dapat dikategorikan sebagai:
1.Operator unary
2.Binary
3.Ternary
48
Unary operator dalam ungkapan hanya melibatkan sebuah operand.
Binary operator melibatkan 2 operand
Ternary operator melibatkan 3 operand
Urutan eksekusi operasi terhadap operator ditentukan berdasarkan level operator atau
precedence.
Operator dengan precedence lebih rendah akan dieksekusi belakangan
Beberapa jenis operator yang sering digunakan :
1.Operator oritmatika
2.Operator penugasan
3.Operator bitwise dan logika
4.Operator relasional
5.Operator pointer.
PERTEMUAN 11
Bahasa pemograman java
12.1 Pengenalan Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan
kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Java diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun 1991.
Karakteristik Java antara lain :
- Sederhana (Simple)
- Berorientasi Objek (Object Oriented)
- Terdistribusi (Distributed)
- Interpreted
- Robust
- Aman (Secure)
- Architecture Neutral
- Portable
- Performance
49
- Multithreaded
- Dinamis
Macam-macam Java 2 Software Developer Kit (J2SDK) antara lain :
- J2SE (Java 2 Standard Edition)
- J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
- J2ME (Java 2 Micro Edition)
Cara kerja Java dapat digambarkan sebagai berikut :
Java mempunyai platform yaitu :
- Java Virtual Machine (Java VM)
- Java Application Programming Interface (Java API)
Pemrog. Berorientasi Objek **, Pertemuan Ke-1
Noviyanto, ST Halaman 2
Aplikasi-aplikasi java antara lain :
- Stand alone
- Applets
- Aplikasi berbasis Windows (GUI)
- Java Servlet
- Java Server Pages (JSP)
- Java Beans dan Enterprise Java
Beans
- Java Micro Edition
- Penulisan program:
o Menulis program
Struktur program java yaitu :
Komentar program
Deklarasi package dan import
class NamaKelas {
<pernyataan>
}
// Kelas pertama
class NamaKelasLain {
<pernyataan>
50
}
// Kelas lainnya
Program Java (.java)
Dapat ditulis dalam satu file .java:
Berisi satu kelas
Berisi beberapa kelas
Ditulis dalam beberapa file .java:
Satu file satu kelas
Satu file banyak kelas
Hanya boleh ada satu fungsi utama pada setiap program objek.
o Kompilasi
javac <namafile.java>
Contoh:
javac HelloWorld.java
o Eksekusi
java <namafile hasil kompilasi> [<argumen baris perintah>]
Contoh:
java HelloWorld
Pemrog. Berorientasi Objek **, Pertemuan Ke-1
Noviyanto, ST Halaman 3
Contoh Program 1 (HelloWorld.java) yaitu :
/**
* Program Java untuk menuliskan kata Hello, world!
* HelloWorld.java
*/
// Deklarasi kelas
class HelloWorld {
// Deklarasi fungsi yang mewakili program utama
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hello, world!");
Output Program
Kata Kunci Simpanan (Keywords)
51
Kata kunci simpanan adalah identifier khusus yang disimpan oleh bahasa Java untuk
mengendalikan bagaimana program didefinisikan. Kata kunci ini digunakan untuk mengenali
tipe-tipe, pengubah, dan mekanisme pengaturan aliran program. Kata kunci ini hanya dapat
digunakan untuk fungsi tertentu dan tidak dapat digunakan sebagai identifier nama suatu
variabel, class dan method. Sampai denga Versi 1.0 terdapat 59 kata kunci seperti terlihat dalam
tabel :
abstract boolean break byte byvalue case
cast catch char class const continue
default do double else extends false
final finally float for future generic
goto if impleme
nts
import inner instanceof
int interface long native new null
operator outer package private protected public
rest return short static super switch
synchronized this throw throws transient true
try var void volatile while
Identifier
digunakan untuk nama class, method, dan variabel. Suatu variabel dapat berupa urutan tertentu
huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar. Tidak boleh diawali oleh angka
dan bersifat case sensitive.
Kelompok Java mengikuti aturan penamaan identifier untuk semua method public dan variabel
instans dengan huruf awal kecil dan menandai bagian kata selanjutnya dengan huruf besar,
misalnya nextItem, currentValue, getTimeOfDay.
Untuk variabel provate dan lokal identifier akan berupa huruf kecil semua dikombinasikan
dengan garis bawah, misalnya next_val, temp_val. Untuk variabel final yang mewakili suatu
konstanta, digunakan huruf besar semua, misalnya TOK_BRACE, DAY_FRIDAY.
Pemrog. Berorientasi Objek **, Pertemuan Ke-1
Noviyanto, ST Halaman 4
Literal
Besaran konstanta pada Java dihasilkan dengan menggunakan literal yang
52
mewakilinya. Setiap literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri
menjelaskan bagaimana sifat nilai tersebut dan bagaimana penyimpanannya.
Tipe Data
Java merupakan contoh bahasa yang strongly typed language. Hal ini berarti bahwa setiap
variabel harus memiliki tipe yang sudah dideklarasikan. Terdapat 8 tipe primitif, 6 diantaranya
adalah tipe bilangan ( 4 tipe integer, 2 tipe floating point), 1 tipe karakter char, digunakan
mengawa-sandi (encode) Unicode, dan 1 tipe boolean. Integer Tipe Tempat yang Diperlukan
Jangkauan (inclusive) int 4 byte - 2.147.483.648 sampai 2.147.483.647 (hanya lebih dari 2
miliar) short 2 byte - 32.768 sampai 32.767 long 8 byte - 9.223.372.036.854.775.808L sampai
9.223.372.036.854.775.807L byte 1 byte - 128 sampai 127 Floating Point Tipe Tempat Yang
Dibutuhkan Jangkauan float 4 byte secara kasar 3,40282347E+38F ( 7 digit decimal signifikan)
double 8 byte secara kasar 1,79769313486231570E+308 (15 digit desimal siignifikan)b Char
Tipe char menggunakan tanda kutip tunggal untuk menyatakan suatu char. Tipe char juga
menyatakan karakter dalam upaya mengawal-sandi unicode, yang merupakan kode 2-byte.
Karakter unicode paling sering dinyatakan dalam istilah skema pengkodean hexadesimal yang
dimulai dari \u0000 sampai \uFFFF. Selain karakter bebas (escape \u yang menyatakan karakter
unicode di Java terdapat juga \b backspace \u0008 \t tab \u0009 \n linefeed \u000a \r carriage
Return \u000d \ double quote \u0022 \ single quote \u0027 \\ a backslash \u005c
Boolean
Tipe boolean memiliki nilai true dan false. Tipe ini digunakan untul logical testing
dengan menggunakan operator relasional.
Pemrog. Berorientasi Objek **, Pertemuan Ke-1
Noviyanto, ST Halaman 5
Java Applet
Applet berjalan pada Browser atau pada halaman WEB menggunakan HTML
Java Applet adalah sebuah class yang dapat diaktifkan pada Web Browser seperti
Internet explorer. Java Applet dienkapsulasi sebagai bagian dari HTML
Langkah-langkah membuat applet.
1.Membuat sebuah class Applet.
2.Membuat dokumen html yang berasosiasi dengan class Applet yang telah dibuat pada
langkah pertama.
Template untuk applet
53
import java.applet.Applet;
import jawa.awt.*;
public class AppletTemplate extends Applet
{
// deklarasi variabel.
public void init()
{
// inisialisasi variabel, image loading, dll.
}
public void paint(Graphics g)
{
// drawing operations.
}
}
Template untuk html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Template untuk loading applet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1> Sebuah template untuk loading applet </H1>
<P>
<APPLET CODE= AppletTemplate.class WIDTH=120 HEIGHT=60>
<B> Error! Anda harus mengkatifkan Java-enabled
browser.</B>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
Pemrog. Berorientasi Objek **, Pertemuan Ke-1
Noviyanto, ST Halaman 6
Contoh Program Applet
import java.applet.Applet;
54
import java.awt.Graphics;
public class HelloWorld extends Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Hello world!", 50, 25);
}}
Kompilasi di Command Line Prompt
M:\gundar\PBO\OOP\Applet>javac HelloWorld.java
Contoh HTML Applet dari program diatas:
<html>
<head>
<title>HelloWorld Applet </title>
</head>
<body>
<applet code="HelloWorld.class" height="50" width="345">
</applet>
</body>
</html>
Output:
Pada contoh HTML Applet dari program diatas
Kode program:
<applet code="HelloWorld.class" height="50" width="345">
</applet>
Applet dibuat dengan lebar 345 pixels dan tinggi 50 pixels
Pada contoh Program Applet diatas
Method drawString menggambar string Hello world pada posisi pixel(50,25)
g.drawString("Hello world!", 50, 25);
PERTEMUAN 12
Bahasa Rakitan
13.1. Pendahuluan
55
Bahasa Rakitan termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah dan merupakan bahasa dasar
komputer. Bahasa ini memerlukan logika yang cukup rumit di samping instruksinya yang jauh
berbeda dengan bahasa pemrograman lainnya. Program yang dihasilkan memiliki
kecepatanyang paling baik. Kelebihan dari bahasa rakitan adalah :
1. Memiliki fasilitas fungsi dan makro (ciri khas bahasa pemrograman yang menyebabkan
pemrograman menjadi lebih mudah).
2. Program dapat dibuat secara modular (dipecah dalam modul-modul kecil dan dapat
diintegrasikan kembali).
3. Ukuran program lebih kecil, sehingga lebih menghemat media penyimpan.
4. Lebih dekat ke hardware sehingga seluruh kemampuan komputer dapat dimanfaatkan secara
maksimal.
Bahasa rakitan merupakan bahasa pemrograman yang posisinya di antara bahasa pemrograman
lainnya adalah termasuk dalam bahasa pemrograman tingkat rendah karenabahasa ini
berhubungan langsung dengan bahasa mesin. Sedangkan bahasa pemrograman Delphi berada di
atas bahasa pemrograman rakitan, yang sering disebut OOP (Object
Orinted Programming). Bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi
yang bias dijalankan oleh komputer. Sedangkan bahasa rakitan memakai kode mnemonic untuk
menggantikan kode biner, agar lebih mudah diingat sehingga memudahkan penulisan program.
Program yang ditulis dengan bahasa rakitan terdiri dari label; kode mnemonic dan lainnya, pada
umumnya dinamakan sebagai program sumber (source code) yang belum bisa diterima oleh
prosesor untuk dijalankan sebagai program tapi harus diterjemahkan terlebih dahulu menjadi
bahasa mesin dalam bentuk kode biner. Jika yang ditulis hanya bahasa rakitan saja maka
biasanya program dibuat dengan program editor biasa, misalnya note pad pada Windows atau
sidekick pada DOS, selanjutnya program sumber diterjemahkan ke bahasa mesin dengan
menggunakan program rakitan. Hasil kerja program rakitan adalah “program objek” dan juga
“rakitan listing”. Tapi karena di sini bahasa rakitan ditulis bersama dengan bahasa Delphi maka
program dibuat di dalam editor milik Delphi. Program objek berisikan kode – kode bahasa
mesin, kode – kode bahasa mesin inilah yang diumpankan ke memori – memori prosesor. Perlu
diperhatikan bahwa setiap prosesor mempunyai konstruksi yang berbeda – beda, instruksi untuk
mengendalikan masing – masing prosesor juga berbeda – beda. Dengan demikian bahasa rakitan
56
untuk masing – masing prosesor juga berbeda, yang sama hanyalah pola dasar cara penulisan
program rakitan saja. Adapun bagan kerja proses rakitan dapat dilihat pada Gambar 2.2 :
Gambar 2.2 Bagan kerja proses rakitan Kode Sumber Rakitan Program Objek Assembly Listing
EPROM/ Microcontroller Dalam bahasa rakitan program sumbernya menganut prinsip 1 baris
untuk satu perintah, setiap baris perintah tersebut bisa terdiri atas beberapa bagian, yaitu bagian
label, bagian mnemonic, dan bagian operan yang bisa lebih dari satu. Label mewakili nomor
memori program dari instruksi pada baris yang bersangkutan, misal pada saat menulis JUMP,
label ini ditulis pada bagian operand untuk menyatakan nomor memori program yang dituju.
Dengan demikian label selalu mewakili nomor memori program dan harus ditulis di bagian awal
baris instruksi. Selain label dikenal pula symbol, yakni satu nama yang mewakili satu nilai
tertentu dan nilai yang diwakili bisa apa saja tidak harus nomor memori program. Cara
penulisan simbol sama dengan penulisan label, harus dimulai di huruf pertama dari baris
instruksi. Mnemonic merupakan singkatan perintah, dikenal dua macam mnemonic, yakni
mnemonic yang dipakai sebagai instruksi mengendalikan prosesor, misalnya ADD, MOV, DJNZ
dan lainnya. Ada pula mnemonic yang dipakai untuk mengatur kerja dari program rakitan
misalnya ORG, EQU atau DB, mnemonic untuk mengatur kerja dari program rakitan ini
dinamakan sebagai “rakitan directive”.
Operan adalah bagian yang letaknya di belakang bagian mnemonic, merupakan pelengkap bagi
mnemonic. Kalau sebuah instruksi diibaratkan sebagai kalimat perintah, maka mnemonic
merupakan subjek (kata kerja) dan operan merupakan objek (kata benda) dari kalimat perintah
tersebut.
2. Konversi Bilangan Hexadesimal, Biner dan Desimal sebagai modal awal belajar
13.2. Bahasa Pemrograman Rakitan
Salah satu penyebab kesulitan mahasiswa untuk mempelajari bahasa Rakitan adalah hal – hal
yang menyangkut konversi Bilangan biner dan hexadecimal. Meskipun dianggap sesuatu hal
yang mengada – ada oleh sebagian anda bahwa : untuk apa bilangan bilangan direpresentasikan
dengan orde yang bermacam-macam? Yang malah menyulitkan bagi pengguna bilangan.
Sebetulnya tidak demikian. Coba anda bayangkan bagaimana merepresentasikan Bilangan
desimal 4 (yang kita pakai sehari hari) dalam digital? Seperti yang anda ketahui dalam dunia
digital representasi adalah 1 dan 0, karena secara fakta lebih mudah dan tegas perbedaan antara
57
1 dan 0. 1 adalah on dan 0 adalah off. Disebut sebagai biner (1 dan 0) sehingga dari ungkapan
saya diatas dapat dipahami mengapa biner dibutuhkan, sehingga desimal 4 adalah 100 (biner)
kalau representasi pada nyala 3 buah led maka nyala padam dan padam. Kemudian muncul
pertanyaan untuk apa bilangan hexadesimal? Coba bayangkan representasi bilangan desimal
65536 dalam biner..? maka anda dapat menulis sepanjang 16 bilangan biner. Hal ini sangat
menyulitkan kala sudah masuk dalam pemrograman, sehingga muncul bilangan orde 16 atau
hexadesimal yang berfungsi untuk menyederhanakan penulisan (mengecilkan ukuran
representasi bilangan desimal dan biner ) menjadi FF (hexadesimal) hanya membutuhkan dua
karakter bilangan saja. Oleh sebab itulah mengapa biner dan hexadesimal dibutuhkan dalam
representasi bilangan.
Oleh karena itu pemahaman konversi bilangan penting sebab penggunaan mereka
menyederhanakan lain topik kompleks termasuk desain logika dengan aljabar boolean, untuk
meyederhanakan representasi data. Bab ini mendiskusikan beberapa konsep penting mencakup
konversi biner dan hexadecimal, sistem, organisasi data biner (bytes), sistem nomorsign dan
unsign, perhitungan, logis, pergeseran, dan operasi rotasi pada biner, bit dan representasi data,
dan karakter ASCII. Bab ini wajib anda kuasai, sebelum anda menguasai sistem bilangan dan
konversinya sebaiknya tidak melangkah ke bab berikutnya.
13.3. BILANGAN DESIMAL
Kita terbiasa dengan bilangan basis 10 (desimal) coba anda lihat angka ini 123
representasi dalam bilangan basis 10 adalah seperti berikut :
1*102 + 2*101 + 3*100 atau sama dengan
100 + 20 + 3
kemudian coba perhatikan bilangan ini 123,456
direpresentasikan dalam desimal sebagai berikut
1*102 + 2*101 + 3*100 +4*10.-1+5*10-2+6*10-3 atau sama dengan
100 + 20 + 3 + 0,4 + 0,05 + 0,006
13,4. BILANGAN BINER
58
Sistem komputer menggunakan bilangan biner, dioperasikan menggunakan logika biner.
Komputer merepresentasikan nilai-nilai menggunakan dua tingkatan voltase yang pada
umumnya 0v dan + 5v. Dengan dua nilai seperti kita dapat merepresentasikan persisnya dua
nilai-nilai berbeda. Ini bisa karena dimanapun dua nilai yang berbeda secara absolut, Dalam
penggunaanya kita menggunakan nilai-nilai nol dan satu. Contoh disini sangat mudah untuk
mengkonversikan bilangan biner ke desimal. Anda perhatikan bilangan biner ini 110010102
direpresentasikan dengan cara seperti pada
desimal diatas menjadi sebagai berikut :
1*27 + 1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23 + 0*22 + 1*21 + 0*20 sama dengan 128 + 64 + 8 + 220210
Mudah kan?
Sedangkan untuk mengkonversi desimal ke biner agak sedikit lebih sulit, karena anda harus
menemukan terlebih dahulu pangkat dua tertinggi berapakah yang sama dengan atau lebih kecil
dari bilangan desimal yang akan dikonversi. Contoh anda perhatikan bilangan berikut : 1359
(desimal) coba kita konversikan..
- cari nilai pangkat dua yang sama dengan atau lebih kecil dari 1359, kita ambil misalnya 2 10 =
1024 -> lebih kecil dari 1359, kemudian
- kita naikkan satu tingkat 2 11 = 2048 ternyata 2048 lebih besar dari 1359, sehingga kita pilih 2
pangkat 10 (210).
- Kurangkan desimal yang akan dikonversi dengan nilai desimal dari pangkat dua yang lebih
kecil dari bilangan tersebut sehingga, 1359-1024 adalah sama dengan 335
- Cari bilangan pangkat dua yang lebih kecil atau sama dengan 335 -> 28 = 256.
- Kurangkan 335 dengan 256, 335 – 256 = 79
- Ulangi langkah keempat kita dapatkan pangkat dua yang mendekati adalah 64 shg 79-64 = 5
- Ulangi lagi langkah sebelumnya kita dapat 4, mjd 5-4 = 1
- Dari hasil langkah langkah tersebut diatas dilengkapi sampai nilai nomila terkecil kemudian
diurutkan dan kemudian kita susun binernya menjadi seperti berikut ini
- 210 28 26 24 23 22 21 dan 20 selanjutnya kita urutkan mulai bilangan pangkat dua terbesar
sampai yang terkecil, pangkat dua yang terepresentsi spt hitungan kita tadi kita urutkan dengan 1
yang terwakili dan 0 tidak terwakili menjadi urutan bilangan biner seperti ini : 1010101111
13.5. BILANGAN HEXADESIMAL
59
Bilangan Hexadesimal merupakan bilangan dengan orde 16, Dengan urutan sebagai berikut
(paling kiri merupakan MSB dan paling kanan adalah LSB) : F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0.
dimana bilangan F adalah 16 dalam orde 10 dan 1111 dalam orde biner. Konversi bilangan dari
bilangan biner ke hexadesimal sangat mudah, bila dibandingkan konversi dari bilangan
hexadesimal ke desimal. Cara mengkonversi bilangan hexadesimal ke biner adalah dengan cara
menguraikan bilangan bilangan hexadesimal tersebut empat bit empat bit sesuai dengan
konversi dalam biner. Contoh bilangan FE16 dalam konversi biner nya adalah F menjadi 11112
dan E menjadi 00012 sehingga FE16 = 111100012. Cara mengkonversi ke bilangan desimal
sama dengan biner Contoh:
3A hexa = (3 * 161) + (10 * 160)
= 48 + 10
= 58 desimal
PERTEMUAN 13
Jaringan computer
14.1 Pengantar
Komunikasi awalnya bergantung pada transportasi: jalan antar kota, antar
provinsi/negara bagian kemudian antar negara/benua. Kemudian komunikasi dapat terjadi jarak
jauh melalui telegraf (1844), telepon (1867), gelombang radio elektromagnetik (1889), radio
komersial (1906), televisi broadcast (1931), kemudian melalui televisi, dunia jadi lebih kecil
karena orang dapat mengetahui dan mendapatkan informasi tentang yang terjadi di bagian lain
dunia ini. Dalam telekomunikasi, informasi disampaikan melalui sinyal. Sinyal ada dua macam:
1. Digital: secara spesifik mengacu pada informasi yang diwakili oleh dua keadaan 0 atau 1.
Data digital dikirimkan dengan diwakili dua kondisi saja yaitu 0 dan 1.
2. Analog: sinyal yang terus menerus dengan variasi kekuatan dan kualitas. Misalnya suara,
cahaya dan suhu yang dapat berubah-ubah kekuatannya dan kualitasnya. Data analog dikirimkan
dalam bentuk yang berkelanjutan, sinyal elektrik berkelanjutan dalam bentuk gelombang
60
Televisi, telepon dan radio adalah teknologi telekomunikasi yang menggunakan sinyal analog,
sedang komputer menggunakan sinyal digital untuk transfer informasi. Namun saat ini sinyal
digital juga digunakan untuk suara, gambar dan gabungan keduanya. Di sisi lain, komputer yang
awalnya dimanfaatkan sebagai mesin penghitung dan pengolah data, digunakan sebagai alat
komunikasi sejak adanya jaringan komputer.
Jaringan komputer merupakan sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah
akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Dua buah komputer misalnya
dikatakan terkoneksi bila keduanya dapat saling bertukar informasi. Bentuk koneksi dapat
melalui: kawat tembaga, serat optik, gelombang mikro, satelit komunikasi. Dalam suatu jaringan
komputer: Pengguna harus secara eksplisit:
- masuk atau log in ke sebuah mesin
- menyampaikan tugas dari jauh
- memindahkan file-file
- menangani sendiri secara umum seluruh manajemen jaringan
Jaringan komputer menjadi penting bagi manusia dan organisasinya karena jaringan komputer
mempunyai tujuan yang menguntungkan bagi mereka. Tujuan jaringan komputer adalah untuk:
1. resource sharing/ berbagi sesumber: seluruh program, peralatan dan data yang dapat
digunakan oleh setiap orang yang ada dijaringan tanpa dipengaruhi lokasi sesumber dan
pemakai. Misalnya: Staff BIRO Akademik mengirimkan daftar mahasiswa baru ke perpustakaan
dalam bentuk print out dengan langsung mencetaknya di printer perpustakaan dari komputer
di BIRO akademik. Atau sebaliknya staff perpustakaan mendapatkan langsung file daftar
mahasiswa baru yang disimpan di komputer staff BIRO akademik.
2. high reliability/kehandalan tinggi: tersedianya sumber-sumber alternative kapanpun
diperlukan. Misalnya pada aplikasi perbankan atau militer, jika salah satu mesin tidak bekerja,
kinerja organisasi tidak terganggu karena mesin lain mempunyai sumber yang sama.
3. menghemat uang: membangun jaringan dengan komputer-komputer kecil lebih murah
dibandingkan dengan menggunakan mainframe. Data disimpan di sebuah komputer yang
bertindak sebagai server dan computer lain yang menggunakan data tersebut bertindak sebagai
client. Bentuk ini disebut Client-server.
4. scalability/ skalabilitas: meningkatkan kinerja dengan menambahkan komputer server atau
client dengan mudah tanpa mengganggu kinerja komputer server atau komputer client yang
sudah ada lebih dulu.
61
5. medium komunikasi: memungkinkan kerjasama antar orang-orang yang saling berjauhan
melalui jaringan komputer baik untuk bertukar data maupun berkomunikasi.
6. akses informasi luas: dapat mengakses dan mendapatkan informasi dari jarak jauh
7. komunikasi orang-ke-orang: digunakan untuk berkomunikasi dari satu orang ke orang yang
lain
8. hiburan interaktif
Dalam pengenalan jaringan komputer, pembahasan dilihat dari dua aspek: perangkat keras dan
perangkat lunak. Dalam perangkat keras pengenalan meliputi jenis transmisi, dan bentuk-bentuk
jaringan komputer atau topologi. Sedangkan dalam pembahasan perangkat lunaknya akan
meliputi susunan protokol dan perjalanan data dari satu komputer ke komputer lain dalam suatu
jaringan.
Perangkat Keras : Klasifikasi Jaringan Komputer Ada dua klasifikasi jaringan komputer yaitu
dibedakan berdasarkan teknologi transmisi dan jarak.
1. Teknologi Transmisi
Secara garis besar ada dua jenis teknologi transmisi:
a. jaringan broadcast
memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada
pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paket dan dikirimkan oleh suatu mesin
kemudian diterima oleh mesin-mesin yang lainnya. Bagian alamat pada paket berisi keterangan
tentang kepada siapa paket ditujukan. Saat menerima sebuat paket, mesin akan cek bagian
alamat, jika paket tersebut untuk mesin itu, maka mesin akan proses paket itu. Jika bukan maka
mesin mengabaikannya.
b. jaringan point-to-point
terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk pergi dari satu sumber
ke tempat tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih
mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak rute (route) yang mungkin berbeda
jaraknya. Karena itu algoritma routing memegang peranan penting pada jaringan point-to-point.
Sebagai pegangan umum (walaupun banyak pengecualian), jaringan yang lebih kecil dan
terlokalisasi secara geografis cenderung memakai broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih
besar umumnya mengunakan point-to-point.
2. Jarak
62
Jarak adalah hal yang penting sebagai ukuran klasifikasi karena diperlukan teknik-teknik yang
berbeda untuk jarak yang berbeda. Tabel berikut menggambarkan hubungan antar jarak dan
prosessor yang ditempatkan pada tempat yang sama.Jarak antar prosessor Prosesor ditempat
yang sama Jenis jaringan 0.1 m Papan rangkaian Data flow machine: komputer-komputer
paralel, memiliki beberapa unit fungsi yang semuanya bekerja untuk program yang
sama
1 m Sistem Multicomputer, sistem yang berkomunikasi
dengan cara mengirim pesan-pesannya
melalui bus* pendek dan sangat cepat.
10 m Ruangan Local Area Network (LAN)
100 m Gedung Local Area Network (LAN)
1 km Kampus Local Area Network (LAN)
10 km Kota Metropolitan area Network (MAN)
100 km Negara Wide Area Network (WAN)
c. WAN
Mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup negara atau benua. WAN terdiri
dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
Mesin ini disebut HOST. HOST dihubungkan oleh sebuah subnet komunikasi atau cukup
disebut SUBNET.
Tugas subnet adalah membawa pesan dari satu host ke host lainnya. Pada sebagian besar WAN
subnet terdiri dari 2 komponen: kabel transmisi dan elemen switching. Router HOST LAN
SUBNET Hubungan antara host-host dengan subnet
d. Internet
Terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali dengan perangkat keras dan perangkat lunak
yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk dapat komunikasi
dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan
hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Kadang menggunakan
mesin yang disebut GATEWAY sebagai penerjemah antar jaringan yang tidak 5 1 2 3 4
Head End
Perangkat Lunak: Susunan Protokol Jaringan Komputer Jaringan diorganisasikan sebagai suatu
tumpukan lapisan (layer). Tujuan tiap lapisan adalah memberikan layanan kepada lapisan yang
63
berada di atasnya. Misal lapisan 1 memberi layanan terhadap lapisan 2. Masing-masing lapisan
memiliki protokol. Protokol adalah aturan suatu "percakapan" yang dapat dilakukan. Protokol
mendefinisikan format, urutan pesan yang dikirim dan diterima antar sistem pada jaringan dan
melakukan operasi pengiriman dan penerimaan pesan. Protokol lapisan n pada satu mesin akan
berbicara dengan protokol lapisan n pula pada mesin lainnya. Dengan kata lain, komunikasi
antar pasangan lapisan N, harus menggunakan protokol yang sama. Misal, protokol lapisan 3
adalah IP, maka akan ada pertukaran data secara virtual dengan protokol lapisan 3, yaitu IP,
pada stasiun lain. Berikut penjelasan lapisan layanan pada TCP/IP:
Lapian Application, menyediakan komunikasi antar proses atau aplikasi
pada host yang berjauhan namun terhubung pada jaringan.
Lapisan Transport (End-to-End), menyediakan layanan transfer end-toend.
Lapisan ini juga termasuk mekanisme untuk menjamin kehandalan
transmisi datanya. Layanan ini tentu saja akan menyembunyikan segala hal yang terlalu detail
untuk lapisan di atasnya.
Lapisan Internetwork, fokus pada pemilihan jalur (routing) data dari host sumber ke host
tujuan yang melewati satu atau lebih jaringan yang berbeda dengan menggunakan router.
Layanan Network Access/Data link, mendefinisikan antarmuka logika
antara sistem dan jaringan.
Lapisan Physical, mendefinisikan karakteristik dari media transmisi,
pensinyalan dan skema pengkodean sinyal
Aplikasi Jaringan Komputer
Jaringan komputer saat ini diterapkan hampir dalam semua tempat seperti: bank, perkantoran,
universitas, rumah sakit, bidang pariwisata, hotel, dan bahkan rumah. Semua ini diawali dengan
komputerisasi. Komputerisasi memberikan kemudahan dalam penyelesaian banyak tugas dan
meningkatkan kebutuhan untuk saling berbagi informasi antar bagian terkait, dan kebutuhan
untuk
PERTEMUAN 14
64
Virus computer
15.1 Pengertian virus computer
Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya
sendiri [1] dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau
dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan
cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak
(misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa
terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.
15.2 Cara kerja
Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara
langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara
memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus
komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer
(seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer
berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM,
dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.
Jenis
Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan
terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke
dalam kategori sebagai berikut:
Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya
komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada
pembuat trojan itu sendiri.
Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang
baik-baik saja. Misalnya game.
Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas
layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya
65
virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus
palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat
membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit
dideteksi.
Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai
macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon
seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa
pengguna telepon seluler.
15.3 Cara mengatasi
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan Perangkat lunak
antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus
komputer ini dapat dihapus dengan basis data (database/ Signature-based detection), heuristik,
atau peringkat dari program itu sendiri (Quantum).
REVIEW
66