Post on 29-Mar-2021
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
DAFTAR TABEL............................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................1
1.1 Pendahuluan...............................................................................................................1
1.1.1 Latar Belakang..................................................................................................1
1.1.2 Tujuan Praktikum..............................................................................................2
1.1.3 Rumusan Masalah.............................................................................................2
BAB II VISUAL BASIC.................................................................................................3
2.1 Perencanaan Program.................................................................................................3
2.1.1 Algoritma Pemrograman...................................................................................3
2.1.2 Flowchart..........................................................................................................4
2.2 Visual Studio 2019.....................................................................................................6
2.2.1 Lingkungan Visual Studio 2019.......................................................................6
2.2.2 Bahasa Pemrograman Visual Studio.................................................................6
2.2.3 Versi Visual Studio 2019..................................................................................7
2.2.4 System Requirements........................................................................................7
2.2.5 Memulai Visual Studio 2019............................................................................8
2.2.6 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2019.........................................10
2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic..............................................................................11
2.3.1 Bahasa Visual Basic........................................................................................11
2.3.2 Variabel...........................................................................................................12
2.3.3 Tipe Data.........................................................................................................13
2.3.4 Operator..........................................................................................................15
2.3.5 Kontrol Pemrograman.....................................................................................17
2.3.6 Penanganan Error............................................................................................22
2.3.7 ASCII Codes...................................................................................................26
2.4 Database...................................................................................................................28
2.4.1 Mengenal Database........................................................................................28
2.4.2 Fungsi Database.............................................................................................29
2.4.3 Macam - Macam Database.............................................................................30
2.5 Pengolahan Data Komputasi Numerik.....................................................................32
2.5.1 Mengenal Pengolahan Data............................................................................32
2.5.2 Fungsi Pengolahan Data.................................................................................33
2.5.3 Komputasi Numerik........................................................................................33
2.5.4 Contoh Pengolahan Data Komputasi Numerik...............................................33
2.6 Graphic User Interface (GUI)..................................................................................34
2.6.1 Membangun Graphic User Interface (GUI) Visual Basic 2019.....................34
2.6.2 Memodifikasi Tampilan Default-Form Menggunakan Properties Window...34
2.7 Pembuatan dan Koneksi Database...........................................................................38
2.8 Pembuatan Program.................................................................................................38
2.8.1 Algoritma........................................................................................................38
2.8.2 Flowchart........................................................................................................38
2.8.3 Program Code.................................................................................................38
2.8.4 Cara Penggunaan Program..............................................................................38
2.9 Kesimpulan dan Saran..............................................................................................39
2.9.1 Kesimpulan.....................................................................................................39
2.9.2 Saran...............................................................................................................39
BAB III ARDUINO.......................................................................................................40
3.1 Pendahuluan.............................................................................................................40
3.1.1 Latar Belakang................................................................................................40
3.1.2 Tujuan Praktikum............................................................................................40
3.2 Dasar Teori...............................................................................................................41
3.2.1 Lingkungan Arduino Uno...............................................................................41
3.2.2 LCD.................................................................................................................43
3.2.3 Sensor LM35...................................................................................................44
3.2.4 Tipe Data.........................................................................................................45
3.2.5 Variabel...........................................................................................................45
3.2.6 Operator..........................................................................................................46
3.2.7 Kontrol Pemrograman.....................................................................................49
3.2.8 Contoh Pemrograman Arduino.......................................................................52
3.3 Control and Interfacing Project...............................................................................54
3.3.1 I/O (Sistem Input/Output)...............................................................................54
3.3.2 Data Serial.......................................................................................................55
3.4 Pembuatan Program.................................................................................................56
3.4.1 Algoritma........................................................................................................56
3.4.2 Flowchart........................................................................................................56
3.4.3 Program Code.................................................................................................56
3.4.4 Cara Penggunaan Program.............................................................................56
3.5 Kesimpulan dan Saran..............................................................................................56
3.5.1 Kesimpulan.....................................................................................................56
3.5.2 Saran...............................................................................................................57
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis-jenis Flowchart........................................................................................5
Tabel 2.2 Simbol Deklarasi Implisit................................................................................13
Tabel 2.3 Tipe Data Numerik..........................................................................................14
Tabel 2.4 Tipe Data Non-Numerik..................................................................................15
Tabel 2.5 Operator Aritmatika........................................................................................16
Tabel 2.6 Operator Logika..............................................................................................16
Tabel 2.7 Operator Perbandingan....................................................................................17
Tabel 2.8 Common Errors...............................................................................................24
Tabel 2.9 ASCII Codes....................................................................................................27
Tabel 2.10 Contoh Pengaturan Properties Form............................................................36
Tabel 3.1 Pin LCD...........................................................................................................44
Tabel 3.2 Tipe Data Arduino...........................................................................................45
Tabel 3.3 Operator Aritmatika........................................................................................47
Tabel 3.4 Operator Perbandingan....................................................................................47
Tabel 3.5 Operator Logika..............................................................................................48
Tabel 3.6 Operator Penugasan.........................................................................................48
Tabel 3.7 Operator Penggabungan..................................................................................49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh flowchart...........................................................................................6
Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2019 pada Windows 10............................8
Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2019..................................................9
Gambar 2.4 Tampilan jendela New Project....................................................................10
Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2019................................................................11
Gambar 2.6 Jendela solution explorer dan properties....................................................35
Gambar 2.7 Jendela properties.......................................................................................36
Gambar 2.8 Custom palette, web colours, dan system colours.......................................37
Gambar 2.9 Memilih resource backgroundimage..........................................................37
Gambar 2.10 Interface form yang sudah diubah properties-nya....................................38
Gambar 3.1 Papan arduino..............................................................................................41
Gambar 3.2 LCD 16x2....................................................................................................43
Gambar 3.3 Sensor suhu (LM35)....................................................................................44
Gambar 3.4 Bagian dalam looping.................................................................................51
Gambar 3.5 Sketch LCD menampilkan text “Hello World”...........................................52
Gambar 3.6 Sketch sensor suhu LM35............................................................................53
Gambar 3.7 Interface form yang sudah diubah properties-nya......................................54
1
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Pendahuluan
1.1.1 Latar Belakang
Computer Programming atau biasa disebut programming / pemrograman adalah
segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program computer. Program
komputer adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan tugas
sesuai dengan yang dikehendaki oleh user / pemakai.
Adapun awal komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam
menyelesaikan berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Pada era
digital seperti sekarang sangat mudah kita jumpai berbagai macam program dengan
berbagai macam bahasa pemprograman. Bahasa pemrograman adalah software bahasa
komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan
struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat
oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu
(syntax) dan bermakna.
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 tingkatan, yaitu:
Bahasa pemrograman mesin, tingkat rendah (low level language), tingkat menengah
(middle level language), dan tingkat tinggi (high level language). Bahasa pemrograman
komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net,
dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan
dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.
Bagi mahasiswa sangat perlu untuk memahami langkah-langkah pembuatan program
agar membantu mahasiswa mempelajari urutan penyelesaian masalah dengan logis dan
efisien.
Pada praktikum pemrograman komputer akan mempelajari bagaimana langkah
langkah pembuatan program komputer tentang database, sortir data, dan interfacing data
serial serta cara mengatasi bug program menggunakan aplikasi Visual Studio 2019.
2
1.1.2 Tujuan Praktikum
1. Mahasiswa mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta
flowchart dalam penyelesaian suatu masalah
2. Mahasiswa mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic secara umum
3. Mahasiswa mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam Visual
Studio 2019
4. Mahasiswa mampu membuatan program database , perhitungan dan interfacing data
serial melalui Visual Studio 2019
1.1.3 Rumusan Masalah
1. Bagaimana Visual Studio 2019 dan Microsoft Access dapat digunakan sebagai
penyimpanan data
2. Bagaimana Visual Studio 2019 untuk membuat program perhitungan
3. Bagaimana Visual Studio 2019 sebagai interfacing data serial
3
BAB IIDASAR PEMROGRAMAN
2.1 Perencanaan Program
2.1.1 Algoritma Pemrograman
A. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah- langkah untuk menyelesaikan masalah. Dalam
arti lain algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan
data masukan menjadi luaran (Munir, 2016,p.5). Dalam pengambilan suatu keputusan
dalam memecahkan suatu permasalahan haruslah logis. Logis yang ditekankan pada
algoritma berarti harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
B. Syarat Algoritma
Berdasarkan kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth (1973) algoritma harus
memiliki 5 ciri penting
Input
Algoritma dapat memiliki nol atau lebih masukan dari luar. Masukan ialah
parameter nilai yang diberikan kepada algoritma untuk diproses (Munir, 2016,
p.15).
Output
Algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Keluaran dapat
berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan (Munir,
2016, p.15).
Pasti
Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak boleh berarti-dua
(ambiguous) (Munir, 2016,p.15).
Ada batas
Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
(Munir, 2016,p.15).
effective
Algoritma harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu
yang masuk akal (Munir, 2016,p.15).
C. Contoh Algoritma
4
Algoritma registrasi e-mail:
1. Mulai
2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail
3. Mengisi data diri
4. Apakah data diri sudah benar?
• Jika iya, lanjut ke langkah 6
• Jika tidak, lanjut ke langkah 5
5. Lengkapi data diri
6. Menuju step selanjutnya
7. Menyetujui terms & privacy
8. E-mail sudah aktif
9. Selesai
2.1.2 Flowchart
A. Pengertian Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem.
B. Jenis - jenis Flowchart
Dalam flowchart terdapat beberapa simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan alir pengerjaan, yang dijelaskan dalam tabel berikut:
Tabel 2.1
5
Jenis-jenis Flowchart
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Simbol Nama Fungsi
Terminator Menyatakan awal dan akhir suatu program
Garis Alir (Flow
line)
Menyatakan jalanya arus pada suatu
proses
Decision Menyatakan pertanyaan; penyeleksian data
yang memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya, jawabanya hanya dua, yaitu
ya atau tidak
On Page Connector Menyatakan penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu halaman
Off Page Connector Menyatakan penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Proses Menyatakan proses penghitungan /
pengolahan
Preparation Menyatakan proses inisialisasi / pemberian
harga awal
Input / Output Menyatakan proses input / output data
Predefined process Menyatakan rincian operasi yang berada tempat lain (subproses)
DatabaseMenyatakan proses input / output data
dari database
6
C. Contoh Flowchart
Gambar 2.1 Contoh flowchartSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
2.2 Visual Studio 2019
Visual Studio merupakan perangkat lunak dari Microsoft yang dapat digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak, atau IDE (Integrated Development Environment). Awal
mulanya Visual Studio tersebut hanya digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak
yang berbasis pada platform .NET Framework atau untuk OS Windows saja. Namun dari
beberapa versi terbaru Visual Studio dapat digunakan untuk membuat perangkat lunak
lintas platform, seperti untuk Linux, Android ataupun iOS.
2.2.1 Lingkungan Visual Studio 2019
Visual Basic 2019 merupakan salah satu alat untuk pengembangan aplikasi yang
banyak diminati oleh programmer. Disini Visual Basic 2019 menawarkan kemudahan
dalam pembuatan aplikasi dan dapat menggunakan komponen-komponen yang telah
tersedia.
7
2.2.2 Bahasa Pemrograman Visual Studio
Visual Studio mendukung banyak bahasa pemrograman seperti Visual Basic/VB.NET,
C#, F#, C/C++, dan ASP/ASP.NET. Selain itu terdapat juga dukungan untuk bahasa
pemrograman pihak ketiga seperti JavaScript, Python, Ruby, Node.js, dan lain sebagainya.
Namun bahasa pemrograman tersebut tidak dapat langsung digunakan, ada beberapa
komponen dan service khusus yang perlu diinstall.
2.2.3 Versi Visual Studio 2019
Dalam praktikum pemrograman komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas
Brawijaya versi Visual Studio yang digunakan ialah Visual Studio Community 2019.
Pada versi Community Edition ini merupakan versi “free” dari Visual Studio
Professional, karena memiliki memiliki semua fitur dan tool yang sama dengan versi
professional. Ditujukan secara khusus untuk individu, tim kecil dan kontributor Open
Source. Semua fitur yang dibutuhkan untuk mengembangkan platform .NET ataupun lintas
platform (seperti Xamarin) sudah disediakan, mulai dari designer, editor, debugger, hingga
profiller.
Selain dari versi Community Edition, terdapat juga beberapa versi lain yang ditujukan
untuk segmen tertentu.
1. Visual Studio Community
2. Visual Studio Professional
3. Visual Studio Enterprise
2.2.4 System Requirements
Hal pertama yang perlu diperhatikan ialah spesifikasi komputer yang akan diinstal
Visual Studio. Pastikan bahwa komputer memiliki spesifikasi minimum yang diperlukan
agar dapat berjalan dengan lancar.
Spesifikasi minimum:
OS : Windows 7 SP1
Processor : 1.8 GHz Dual core
RAM : 2 GB
HDD : 1-60 GB menyesuaikan dengan komponen yang diinstall
Graphic Card : Mendukung tampilan 720p
Untuk mendapatkan Visual Studio 2019 Community Edition dapat diakses melalui
website resmi Microsoft yakni “https://visualstudio.microsoft.com”.
8
2.2.5 Memulai Visual Studio 2019
Ada beberapa langkah yang harus diperhatikan untuk memulai Visual Studio
Community 2019.
1. Pastikan program Visual Studio Community 2019 telah ter-instal pada komputer
Anda.
2. Selanjutnya, klik kanan pada tombol [ Start ] pada windows taskbar.
3. Klik [ Search ] kemudian ketikkan [ Visual Studio ] lalu klik pada menu [ Visual
Studio 2019 ]
Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2019 pada Windows 10Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
4. Maka akan muncul jendela Visual Studio 2019 seperti Gambar 2.3.
9
Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2019Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
5. Kemudian pilih menu [ File ] [ New ] [ Project… ] atau bisa dengan menekan
tombol [ Ctrl + Shift + N ] untuk membuka jendela New Project seperti Gambar 2.4.
10
Gambar 2.4 Tampilan jendela New ProjectSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
6. Untuk membuat file project Windows Form Visual Basic baru dapat dilakukan dengan
cara [ Visual Basic ] [ Windows Forms App (.NET Framework) ] masukkan
nama dan lokasi penyimpanan dari file project [ OK ] sehingga akan tampil seperti
Gambar 2.5.
2.2.6 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2019
Ketika Anda memilih [ Windows Forms App (.NET Framework) ] maka akan muncul
jendela kerja seperti pada Gambar 2.5.
11
Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2019Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Keterangan:
A. Standart Bar, merupakan kelompok toolbar umum seperti Save, Open, New, Undo,
Redo, serta debugging file project.
B. Canvas, merupakan are bidang kerja untuk pembuatan project.
C. Toolbox, Server Explorer, Data Source, toolbar yang berisi semua kontrol yang
hendak digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasiskan windows form serta
dalam menghubungkan dengan database yang ada.
D. Solution Explorer, bagian yang menyimpan informasi mengenai solution, project,
file, form, ataupun resource yang digunakan pada program aplikasi.
E. Properties Bar, bagian yang berfungsi untuk mengubah setting property dari setiap
elemen yang terdapat pada form.
2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic
2.3.1 Bahasa Visual Basic
Pada praktikum pemprograman komputer memakai software Visual Basic sudah
terintegrasi dengan Visual Studio 2019. Visual Basic adalah bahasa pemrograman
generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment)
atau pemrograman pengembangan terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang
untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun. Visual Basic
merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan
B
E
D
A
C
12
perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Visual Basic merupakan bahasa
yang mendukung Object-oriented programming (OOP) , namun tidak sepenuhnya. Bahasa
Basic pada dasarnya adalah bahasa pemprograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti
sehingga pemrograman di dalam Bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun
oleh orang yang baru belajar membuat program.
2.3.2 Variabel
A. Pengertian Variabel
Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dalam suatu
program. Variabel dapat digunakan sekali atau lebih variabel pada kode yang berupa kata-
kata, nomer, tanggal, properti atau nilai (Halvorson 2010, p. 124).
B. Cara Mendeklarasikan Variabel
Dim(Nama_Variabel) As (Tipe Data)
“Nama_Variabel” adalah nama variabel yang dideklarasikan, sedangkan “tipe data”
adalah tipe data yang tersimpan dalam variabel. Pendeklarasian variabel dibagi menjadi 2
kategori, antara lain:
Deklarasi Ekplisit
Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan
memberikan kata kunci As sebagai bentuk umum. Macam-macam kode penulisan
variabel pada VB 17 :
1. Private : digunakan untuk membuat variabel lokal
2. Dim : digunakan untuk mendaftarkan variabel tertentu
3. Public : digunakan agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur lain
4. Static : digunakan agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali
digunakan
Contoh :Dim HARGA As Currency
Dim JUMLAH As Integer
Deklarasi Implisit
Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel
tersebut. Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.
13
Tabel 2.2Simbol Deklarasi Implisit
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
C. Jenis – Jenis Variabel
Ada dua jenis variabel yaitu:
Variabel lokal (Local Variable) adalah variabel yang diletakkan di dalam
prosedur.
Variabel global (Global Variable) adalah variabel yang diletakkan di luar
prosedur atau general.
2.3.3 Tipe Data
A. Pengertian Tipe Data
Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,
ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.
Karakter / Simbol Tipe Data
% Integer
$ String
& Long
@ Currency
! Single
# Double
14
B. Jenis Tipe Data
Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2019, yaitu:
Tipe Data Numerik
Tabel 2.3Tipe Data Numerik
Tipe Data Penjelasan Range Size
Byte Berupa bilangan
bulat positif
0 – 255 8-bit
SByte Berupa bilangan
bulat
(-128)– 127 8-bit
Ushort Berupa bilangan
bulat positif
0-65.535 16-bit
short Berupa bilangan
bulat
(-32.768) – 32.767 16-bit
Single Berupa bilangan
pecahan
(-3,402823E+38) –
3,402823E+38
32-bit
Double Berupa bilangan
pecahan
Untuk nilai negatif : (-
1,79769313486232E+308) -
1,79769313486232E+308
64-bit
Decimal Nilai desimal 0 – (+/-79.228.162.514.264.337.593.
543.950.335)
128-bit
Sumber : Halvorson ( 2010, p. 136)
15
Tipe Data Non-Numerik
Tabel 2.4Tipe Data Non-Numerik
Tipe Data Penjelasan Range Size
String Untuk menyimpan
nilai dalam bentuk
karakter
0 – 2 milyar
karakter
16-bit per karakter
Date Untuk menyimpan
tahun, bulan, tanggal
dan jam
1 Januari 100 – 31
Desember 9999
16-bit
Boolean Untuk pendeklarasian
benar atau salah
2 nilai (benar
dan/atau salah)
16-bit
Object Untuk menyimpan
objek
Semua objek
yang dipakai
32-bit
Char Untuk menyimpan
kode
0-65.535 16-bit
Sumber : Halvorson ( 2010, p. 136)
2.3.4 Operator
A. Pengertian Operator
Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri adalah
sesuatu yang dioperasikan oleh operator.
B. Jenis-jenis Operator
1. Operator Aritmatika
16
Operator Aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika
yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat
dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 2.5 Operator AritmatikaOperator Fungsi
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
\ Pembagian integer
Mod Sisa hasil pembagian
& Kombinasi rangkaian string
^ Perpangkatan
Sumber : Halvorson ( 2010, p. 143)
2. Operator Logika
Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan
dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika (Boolean)
baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.6Operator LogikaOperator Fungsi
NOT Salah satu dari kondisi atau hasil bernilai false
AND Jika kondisi dan hasil bernilai true
OR Memilih kondisi dan hasil yang bernilai true
XOR Memilih 1 kondisi bernilai true maka hasil yang bernilai
trueSumber : Sumber : Halvorson ( 2010, p. 167)
17
3. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut ini
Tabel 2.7Operator PerbandinganOperator Fungsi
<> Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
>=Lebih besar sama
Dengan
<=Lebih kecil sama
dengan
= Sama dengan
Like mirip sama
Sumber : Sumber : Halvorson ( 2010, p. 161)
2.3.5 Kontrol Pemrograman
A. Pengertian Kontrol Pemrograman
Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan
untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi program.
B. Jenis-jenis Kontrol Pemrograman
Visual Basic mengenal dua jenis struktur kontrol, yaitu :
Struktur kontrol keputusan
Digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan
berdasarkan suatu kondisi.
1. If Then
18
Struktur Keputusan merupakan suatu blok pernyataan khusus yang
urutan pelaksanaan peryataanya dikendalikan oleh suatu peryataan bersyarat.
bentuk penulisan, yaitu :IF <kondisi> THEN <pernyataan>
Dimana kondisi adalah pernyataan bersyarat pernyataan adalah
pernyataan program Visual Basic yang sah. Bila <kondisi> bernilai
benar maka <pernyataan> akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.119). jika
menggunakan multiple-line sebagai berikut:IF <syarat kondisi> then
<pernyataan pertama>
<pernyataan kedua>
....
<pernyataan ke-n> End if
Sebagai contoh :If nilai >= 80 Then Textbox1.Text = A End if
Pernyataan program diatas akan mendeteksi nilai dari variable
angka. jika nilai adalah besar atau sama dengan 80 maka pada textbox1
bernilai A. Jika nilainya kecil atau tidak sama dengan 80 maka pernyataan
tersebut diabaikan.
2. If Then ElseIF <kondisi> THEN
<pernyataan 1> ELSE
<pernyataan 2> END IF
Dimana Bila <kondisi1> bernilai True maka <peryataan 1> akan
dikerjakan, tetapi bila <kondisi1> bernilai False maka <peryataan 2>
yang akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.121).
Contoh :If nilai >=60 then Label1.text= ”Anda LULUS”
Else
Label1.text= ”Maaf Anda Belum Lulus”
EndIf
3. If Then ElseifIF
<kondisi1> THEN
<peryataan jika kondisi 1 bernilai True> ELSEIF
<kondisi 2>
<peryataan jika kondisi 2 bernilai True> ELSEIF
19
<kondisi 3>
<peryataan jika kondisi 3 bernilai True> ELSE
<peryataan jika tidak ada kondisi yang bernilai True>
END IF
Dimana <kondisi> yang merupakan suatu ekspresi logika akan
diuji perintah if yang pertama yang ada disebelah kirinya. Jika <kondisi>
benar maka blok perintah yang terletak di bawahnya akan dikerjakan sampai
menemui dan jika tidak, maka perintah ElseIf yang dikerjaan dan seterusnya
hingga menemui atau Else lalu langsung melompat ke pernyataan End If
(ANDI, 2007, p.122).
4. Select Case
Select Case sebenarnya serupa dengan struktur If...Then...Elself, hanya
saja struktur ini lebih efisien, mudah dibaca dan mudah digunakan terutama
jika percabangan dibuat berdasarkan satu variabel kunci, atau uji kasus (test
case) (ANDI, 2007, p.123). Struktur ini biasanya digunakan untuk
percabangan dengan pilihan lebih dari dua (percabangan dengan banyak
pilihan).
Tata penulisan untuk struktur Select Case adalah sebagai berikut:SELECT CASE
<pilihan>
CASE
<pilihan 1>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan
1>
CASE
<pilihan 2>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan
2>
CASE
<pilihan n>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan
n>
CASE ELSE
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan 1
sampai pilihan tidak ada yang sesuai maka pernyataan ini
yang akan dikerjakan>
END SELECT
20
Struktur Kontrol Pengulangan
Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis
ulang perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis
struktur kontrol pengulangan adalah sebagai berikut :
1. For Next
Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu
blok program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai
akhir (banyak pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol
for...next..., kita tidak perlu menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh
Visual Basic. Kita hanya perlu menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel
penghitung. Nilai variabel penghitung ini akan secara otomatis bertambah
atau berkurang setiap kali sebuah pengulangan (loop) dilaksanakan (ANDI,
2007, p.127). Standar penulisan struktur ini adalah :
For variabel as tipeData(angka) = mulai
to akhir [STEP] Proses()
Next
Variabel : Kode simbol yang mewakili sebuah angka dari tipe data.
Tipe Data : Untuk memberitahu sistem jenis variabel angka yang akan
digunakan, karena dalam pemrograman banyak variabel angka
yang tersedia. Secara keseluruhan semua jenis adalah sama,
perbedaannya adalah pada setiap jenis variabelnya jumlah
angka yang tersedia berbeda-beda, contoh : byte. Integer, dan
double.
Mulai : Nilai awal pengulangan yang ingin diproses, seharusnya dari 0
tapi dalam penerapannya terkadang value yang diperlukan lebih
dari 0
Akhir : Nilai akhir dari sebuah pengulangan tersebut
Step : Menjelaskan berapa besar langkah yang diinginkan untuk
menjalankan looping
Untuk contoh perulangan tersebut dalam program lihatlah kode dibawah
ini:For i As Integer = 0 To 10
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
21
Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa perulangan akan dilakukan
sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10 atau menggunakan langkah /
step pada proses pengulangannya. Kodingnya seperti ini:For i As Integer = 0 To 10 step 3
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
Dari perintah diatas dapat difahami bahwa perulangan akan dilakukan
sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10.
2. Do While... Loop...
Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang
memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila
kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan
sudah bernilai False maka proses pengulangan akan dihentikan (ANDI, 2007,
p.131). Pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks. Perbedaan kedua bentuk
tersebut terletak pada kondisi perulangan ditempatkan.
Bentuk 1 :DO WHILE <Kondisi>
<Proses>
LOOP
Bentuk 2 :DO
<Proses>
LOOP WHILE <Kondisi>
Keterangan :
<proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai TRUE. Pengulangan
berhenti bila <kondisi> sudah bernilai FALSE.
Untuk contoh pengulangan, lihatlah sintaks di bawah ini :DIM i As Integer = 0
DO
Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1
LOOP WHILE i < 10
3. Do Until... Loop...
Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai
kondisi pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih bernilai
22
False, maka proses akan dijalankan terus menerus (ANDI, 2007, p.131).
pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks sebagai berikut :
Bentuk 1 :DO UNTIL <Kondisi>
<Proses>
LOOP
Bentuk 2 :DO
<Proses>
LOOP UNTIL <kondisi>
Keterangan :
<Proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai FALSE. Pengulangan
berhenti bila <kondisi> sudah bernilai TRUE.
Untuk contoh pengulangan, lihatlah kode di bawah ini :Dim i As Integer = 0
DO
Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1
LOOP UNTIL i = 10
2.3.6 Penanganan Error
A. Pengertian Penanganan Error
Penanganan Eror (Error Handling) adalah bagian yang penting dalam pembuatan
sebuah program (software). Tanpa penanganan eror program menjadi tidak ramah (not
user friendly). Program yang tidak diberi error handling (Penanganan Error) akan tertutup
secara tiba-tiba. Untuk membuat program yang user friendly (ramah terhadap pemakai)
salah satunya harus membuat penanganan eror (Error Handling). Untuk menangani
masalah di atas (software tertutup dengan tiba-tiba) harus menambahkan kode penanganan
eror (Code Block) (Halvorson, 2010, p.228).
B. Jenis-Jenis Penanganan Error
Dalam proses pembuatan program, bisa saja terjadi error yang menyebabkan program
tidak berjalan sebagaimana mestinya. Dilihat dari penyebabnya ada 3 jenis error yang bisa
terjadi, yaitu:
Syntax error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan menulis kode program.
Misalnya : salah menuliskan nama object, property atau methodnya. Error jenis
23
ini relatif mudah ditangani, IDE VB 6 akan memberi tanda kode program mana
yang menimbulkan syntax error.
Runtime error adalah error yang disebabkan oleh sistem komputer ketika
melakukan sesuatu. Misalnya : menyimpan file ke disket tetapi disketnya tidak
ada. Sistem akan “memberitahu” kepada program informasi error yang terjadi.
Informasi error yang penting diantaranya adalah nomer error dan deskripsi error. VB
10 “menyimpan” informasi error tersebut pada object Err. Melalui object Err inilah
kita bisa menangani runtime error.
Logical error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan logika pemrograman (dari
si programer). Misalnya : salah meletakkan urutan kode program. Error jenis ini
relatif sulit diketahui dan bisa saja baru diketahui setelah program di-compile menjadi
executable file (*.exe). Kejadian seperti ini sering disebut sebagai bug.
Sumber: Halvorson (2010, p.228).
24
Tabel 2.8Common ErrorsMasalah PenjelasanJaringan/Masalah internet Masalah server, koneksi internet, dan
beberapa masalah lainnya.
Masalah database Tidak dapat membuat koneksi ke database,
pertanyaan tidak dapat di proses atau time
out, database kembali eror.
Masalah penyimpanan Format yang tidak sesuai dalam CDs, DVDs,
disket, atau media penyimpanan lainnya
yang dimasukkan; bad sectors, CDs, DVDs
atau disket penuh
Masalah jalur Jalur penting berkas hilang atau salah
Masalah printer Printer sedang offline, kertas habis, memori
penuh
Software tidak terinstal Berkas atau komponen yang bergantung
pada aplikasi tetapi tidak terinstal pada
komputer atau pada sistem operasi tidak
sesuai.
Masalah keamanan Aplikasi mencoba untuk mengubah
berkas sistem operasi, tidak bisa
menggunakan internet, atau mengubah
pogram lainnya.
Masalah perizinan User tidak diizinkan untuk menjalankan
aplikasi
Overflow errors Aktivitas melebihi ruang penyimpanan
Out of memory errors Aplikasi tidak cukup atau tersedia ruang
penyimpanan pada skema menejemen
penyimpanan Microsoft Windows.
Clipboard problems Masalah dengan transfer data atau dengan
Windows Clipboard
Logic errors Eror pada penyusunan yang tidak
terdeteksi (termasuk pada salah penulisan
nama berkas)
25
C. Contoh Penanganan Eror
Penanganan eror dapat menggunakan Try…Catch code block dan spesial penanganan
eror objek yang disebut Exception. Exception merupakan sebuah event yang akan
menginterupsi program yang tidak berjalan normal (eror)
Potensi masalah yang terjadi salah satu contohnya masalah database dengan deksripsi
“unable to make database connection, a query can’t be processed or times out, a database
returns an error” (Halvorson, 2010, p.228).
Blok kode yang digunakan untuk menangani error diwaktu proses berjalan disebut
try ... catch. Disini try catch memerintahkan pernyataan coba dalam prosedur tepat
sebelum eror yang Anda khawatirkan terjadi dan pernyataan menangkap segera menyusul
dengan daftar perintah yang ingin Anda jalankan jika kesalahan waktu proses benar-benar
terjadi. sejumlah pernyataan optional, seperti akhirnya, try exit, dan nested try... catch
tangkap juga dapat dimasukkan dengan pola.
Try
<Proses>
Catch <Kondisi>
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Kondisi>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try
Apabila dikombinasikan dengan Exception, maka <Kondisi> yang digunakan ialah
ex As Exception seperti berikut:
Try
<Proses>
Catch ex As Exception
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Error>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try
Sumber: Halvorson (2010, p.228)
Penjelasan di atas adalah intinya, jika program mengalami crash tidak langsung
menutup secara tiba-tiba, tetapi masuk pada logika memberi pesan (jika menggunakan
message box) bahwa ada yang eror pada program yang sedang dijalankan.
26
2.3.7 ASCII Codes
A. Pengertian ASCII Codes
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode
huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, tetapi ASCII lebih bersifat universal. Karakter
control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu
berturut-turut meliputi logical communication, Device control, Information separator,
Code extention, dan physical communication. Kode ASCII ini banyak dijumpai pada papan
ketik (keyboard) komputer atau instrumen-instrumen digital.
Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0 sampai 127 merupakan kode
ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128 sampai 255 merupakan kode
ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam
beberapa bagian:
Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage
Return), 8 (Tab), 32 (Space).
Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus (~!
@#$%^&*()_+?:”{}).
Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk
kode-kode grafik.
Pada keyboard, aktifkan [numlock], tekan [ALT] secara bersamaan dengan kode karakter
maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ALT] + 44 maka akan muncul karakter
koma (,).
Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-
karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri
kegunaan dari Key ASCII sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan lain
– lain, tergantung dari user dalam memakainya.
B. Tabel ASCII Codes
Tabel 2.9ASCIIvalue Character
ASCIIvalue Character
ASCIIvalue Character
ASCIIvalue Character
27
0 NUL 32 Space 64 @ 96 `1 SOH 33 ! 65 A 97 a2 STX 34 “ 66 B 98 b3 ETX 35 # 67 C 99 c4 XOT 36 $ 68 D 100 d5 XEQ 37 % 69 E 101 e6 ACK 38 & 70 F 102 f7 BEL 39 ‘ 71 G 103 g8 BS 40 ( 72 H 104 h9 TAB 41 ) 73 I 105 i
10 LF 42 * 74 J 106 j11 VT 43 + 75 K 107 k12 FF 44 , 76 L 108 l13 CR 45 - 77 M 109 m14 SO 46 . 78 N 110 n15 SI 47 / 79 O 111 o16 DLE 48 0 80 P 112 p17 DC1 49 1 81 Q 113 q18 DC2 50 2 82 R 114 r19 DC3 51 3 83 S 115 s20 DC4 52 4 84 T 116 t21 NAK 53 5 85 U 117 u22 SYN 54 6 86 V 118 v23 ETB 55 7 87 W 119 w24 CAN 56 8 88 X 120 x25 EM 57 9 89 Y 121 y26 (substitute) 58 : 90 Z 122 z27 (escape) 59 ; 91 [ 123 {28 (file
separator) 60 < 92 \ 124 |
29 (group separator) 61 = 93 ] 125 }
30 (record separator) 62 > 94 ^ 126 ~
31 (unit separator) 63 ? 95 _ 127 DEL
ASCII CodesSumber : Lans ( 1993, p.460)
C. Contoh Key ASCII
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim Tekanan As String
Dim konversi As String = ""
For X = 1 To Len(TextBox2.Text)
Tekanan = Mid(TextBox2.Text, X, 1)
If Asc(Tekanan) >= 45 And Asc(Tekanan) <= 57 Then
If Not (Tekanan = "." And konversi.Contains(".")) Then
If Not (Tekanan = "-" And X > 1) Then
28
konversi += Tekanan
End If
End If
End If
Next
Label9.Text = konversi
If konversi = "" Then
Label9.Text = "0"
End If
TextBox2.Enabled = False
Button5.Enabled = True
End Sub
Penjelasan :
Bila kode ASCII diatas lebih besar dari sama dengan 45 atau lebih kecil sama dengan
dari kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik (.) dan serta jika input
tekanan sama dengan tanda negatif (-) maka nilai pertambahan konversi sama dengan
inputan dari tekanan itu sendiri.
Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam konversi tidak
ada masukan, maka akan bernilai nol (0)
2.4 Database
2.4.1 Mengenal Database
Database adalah sebuah objek yang kompleks untuk menyimpan informasi yang
terstruktur, yang di organisir dan disimpan dalam suatu cara yang mengizinkan
pemakainya yang dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien. Database (basis
data) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer
yang memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian
akses dapat mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti
menambah dan menghapus data.
Database pengertian umumnya adalah sistem penyimpanan data dimana data yang
sudah banyak diinput disimpan dalam satu sistem penyimpanan. Sistem database sudah
banyak digunakan di banyak bidang, tidak hanya dalam bidang teknologi, bahkan saat ini
database sudah digunakan di perusahaan dari yang kecil hingga besar, universitas,
perkantoran, supermarket bahkan di rumah-rumah. Dan kini sudah banyak sekali aplikasi
yang mendukung pembuatan database contohnya ada :
29
1. MySQL
2. Microsoft SQL Server
3. Microsoft access
4. Oracle
5. Dan banyak lagi
Software atau Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri
(query) basis data atau database disebut dengan sistem manajemen basis data (database
management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
2.4.2 Fungsi Database
Hampir semua industri seluruh didunia menggunakan tehnologi database sebagai
penunjuang aplikasi dan sistim bisnis mereka. Fungsi dari database itu ada banyak, yang
dibawah ini salah satu fungsi dari database :
1. Mengelompokkan data untuk mempermudah identifikasi data, database menyiapkan
data yang sesuai dengan permintaan user terhadap suatu informasi dengan dengan
cepat dan akurat. Melalui software Database Management Systems (DBMS) user atau
petugas bank dapat mencari profil informasi seorang nasabah dalam hitungan detik,
DBMS akan menyajikan data lengkap mengenai profil yang diminta.
2. Menghindari adanya Duplikasi data dan inkonsistensi data, software DBMS sebagai
software untuk menjalankan database komputer mempunyai kemampuan
menginformasikan kepada user/pengguna pada saat kita input data apabila data yang
akan diinput sudah ada dalam database. Duplikasi data didalam database sangat
dimungkinkan, karena database dapat diakses dari banyak komputer dari berbagai
tempat yang tersambung ke sistim database.
3. Memudahkan dalam menyimpan, mengedit, menghapus, menginput dan mengakses
data.
4. Menjadi sebuah solusi dalam proses penyimpanan sebuah data, terutama data yang
memiliki ukuran besar.
5. Mendukung aplikasi yang membutuhkan ruang penyimpanan. Hampir semua aplikasi
modern membutuhkan ruang yang besar untuk menjalankan fungsinya secara optimal,
disini peran database sebagai penyedia ruang untuk menyimpan data-data aplikasi dan
sistim sebuah komputer.
30
2.4.3 Macam - Macam Database
1. Oracle
Oracle adalah relational database management system (RDBMS) untuk
mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi.
Vendor : Oracle Corporation.
Biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online. Dirancang
khusus untuk organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil dan menengah.
Kelebihan :
Banyak fitur yang dapat memenuhi tuntutan fleksibilitas dari organisasi besar.
Dapat mendayagunakan lebih dari satu server serta data storage dengan mudah
dan transparan.
DBMS yang rumit dan sulit dipelajari.
Kekurangan :
DBMS yang paling rumit dan paling mahal di dunia. Penggunaannya memakan
banyak biaya, mulai dari device sampai diperlukannya DBA yang handal.
2. MySQL
Adalah singkatan “My Structured Query Language”. Program ini berjalan sebagai
server menyediakan multi-user mengakses ke sejumlah database. multithread, multi-
user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB gratis, dibawah
lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi ada juga MySQL yang berbayar.
Kelebihan :
Free Stabil dan tangguh
Fleksibel dengan berbagai pemrograman
Security yang baik
Dukungan dari banyak komunitas
Kemudahan management database
Mendukung transaksi
Perkembangan software cukup cepat
Kekurangan :
Kurang mendukung koneksi ke bahasa pemrograman visual seperti VB, Delphi,
dan Foxpro dikarenakan koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus sesuai
dengan koneksi dari program visual tersebut.
31
Data yang ditangani belum begitu besar.
Lambat untuk query yang kompleks seperti LEFT JOIN yang banyak, dan
penggunaan SubQuery.
Belum mendukung Windowing Function
3. Microsoft Access (Ms. Access)
Ms. Access adalah Database Storage Engine atau Mesin penyimpanan yang di
buat oleh Microsoft, Ms. Access merupakan bagian dari Microsoft Office.
Kelebihan :
Mudah dipelajari dan digunakan.
Kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman SQL. Pengguna dapat mencampur
dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro) untuk
memprogram form dan logika dan untuk mengaplikasikan konsep berorientasi
objek.
Kekurangan :
Instalasinya membutuhkan ruang yang cukup besar di hard disk.
Hanya bisa dijalankan di sistem operasi Windows.
Kapasitas data sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk small
system atau home bisnis.
Keamanan tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep
relationship.
Kurang bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang
digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem
manajemen basis data yang bersifat klien atau server.
4. Microsoft SQL server
Keluaran dari Microsoft juga sama seperti halnya Microsoft Access. Bahasa query
utama yang digunakan adalah varian dari ANSI SQL yang disebut sebagai T-SQL
(Transact-SQL). Bahasa ini membolehkan user untuk membuat stored procedure
sehingga meningkatkan efisiensi akses dengan basis data.
Kelebihan :
Cocok untuk perusahaan dengan skala kecil, menengah, dan besar sehingga mampu
untuk mengolah data dengan jumlah yang besar.
Memiliki kemampuan untuk management user dan tiap user bisa diatur hak akses
terhadap suatu database oleh database administrator.
32
Untuk diterapkan pada pembangunan suatu program aplikasi, akan mudah dalam
melakukan koneksi dengan computer client yang pembangunan aplikasinya
menggunakan software yang sama platform dengan MS-SQL, misalnya Microsoft
Visual Basic.
Memiliki tingkat pengamanan data yang baik.
Memiliki kemampuan back-up data, rollback data, dan recovery data.
Memiliki kemampuan membuat database mirroring dan clustering.
Kekurangan :
Hanya dapat diimpelementasikan pada 1 unit server, jika terdapat tambahan server
maka hanya akan berfungsi sebagai pasif / standby server (tidak memiliki
kemampuan Technology Cluster Server seperti halnya pada DMBS Oracle).
Hanya bisa berjalan pada satu platform system operasi yaitu Microsoft Windows.
Merupakan software berlisensi dan berharga mahal untuk perusahaan skala kecil
dan menengah
2.5 Pengolahan Data Komputasi Numerik
2.5.1 Mengenal Pengolahan Data
Data memiliki definisi merupakan suatu penggambaran fakta, pengertian suatu
instruksi yang selanjutnya dapat disampaikan dan juga diolah oleh manusia atau mesin.
Contoh data misalnya data angka, karakter, alphabet, symbol, gambar atau suara dan
lainnya. Data adalah kenyataan menggambarkan kejadian-kejadian yang terjadi dan
kesatuan yang nyata. Sedangkan pengertian dari pengolahan data atau data processing
merupakan manipulasi data ke bentuk yang lebih informatif atau berupa informasi.
Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan suatu data dalam bentuk tertentu yang
lebih berarti dari suatu kegiatan atau suatu peristiwa.
Terdapat empat penggolongan alat pengolahan data diantaranya peralatan manual
untuk mengolah data tenaga tangan manusia. Selanjutnya adalah peralatan mekanik yaitu
peralatan yang sudah lebih modern dan dalam bentuk mekanik dan digerakkan oleh tangan
manual. Peralatan berikutnya adalah dengan peralatan mekanik elektronik yang
digerakkkan secara otomatis dengan motor elektronik. Serta alat yang terakhir adalah
peralatan elektronik yang dikerjakan secara elektronik penuh tanpa bantuan tangan
manusia.
33
2.5.2 Fungsi Pengolahan Data
Ada beberapa fungsi dasar dari pengolahan data, diantaranya :
Pengolahan data untuk mengambil program dan juga data berupa masukan atau input
data.
Pengolahan data untuk menyimpan program data dan menyediakan suatu pemrosesan.
Pengolahan data untuk menjalankan proses aritmatika dan juga logika pada suatu data
yang tersimpan.
Pengolahan data untuk menyimpan hasil sampai hasil akhir suatu pengolahan.
Pengolahan data juga bisa berfungsi untuk menampilkan dan juga mencetak data yang
sudah tersimpan.
2.5.3 Komputasi Numerik
Model matematis banyak digunakan untuk memformulasikan permasalahan-
permasalahan riil. Terdapat banyak pilihan model matematis, diantaranya: Sistem
Persamaan Linier, Sistem Persamaan Non-Linier, dsb. Selain lebih fleksibel, model
seringkali digunakan untuk meminimumkan resiko. Ada model yang dapat diselesaikan
secara analitis (bisa menghasilkan solusi eksak), ada pula yang tidak. Sistem Persamaan
Non-Linier berukuran besar adalah contoh model yang biasanya tidak dapat (sulit)
diselesaikan secara analitis. Model yang demikian hanya dapat diselesaikan melalui
pendekatan yang melibatkan banyak operasi aritmatis & perhitungan-perhitungan iteratif.
Teknik atau cara-cara inilah yang disebut Komputasi Numerik.
2.5.4 Contoh Pengolahan Data Komputasi Numerik
Dalam permasalahan yang terjadi pada praktikum Pemrograman Komputer, pada
project I membuat database tabel Termodinamika, namun dalam pengaplikasiannya
database tabel tersebut belum dapat dipergunakan untuk perhitungan yang terjadi pada
permasalahan yang terkait oleh karena itu pada project I dilakukan pembuatan program
Pengolah Data Komputasi Numerik. Model matematis yang dapat dibentuk berdasarkan
database tabel Termodinamika ialah dengan penggunaan prinsip interpolasi linear data.
Interpolasi merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui nilai-nilai baru yang
tidak terdapat pada data (tabel Termodinamika), dengan membandingkan nilai atas dan
bawah.
Dimana untuk menentukan sebuah nilai yang tidak diketahui dengan menggunakan
persamaan rumus interpolasi linear :
34
y− y0
y1− y0=
x−x0
x1−x0
Dengan adanya model matematis interpolasi, dapat memecahkan permasalahan
perhitungan termodinamika dan metode numerik . Sehingga keluaran yang diharapkan
setiap permasalahan dapat diselesaikan dengan pengolahan data komputasi numerik dari
database yang berisikan data.
2.6 Graphic User Interface (GUI)
2.6.1 Membangun Graphic User Interface (GUI) Visual Basic 2019
Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi Visual Basic 2019 adalah untuk
membangun antarmuka pengguna grafis (Graphic User Interface). Untuk membangun
GUI, tambahkan kontrol dari toolbox ke form dan kemudian sesuaikan propertinya.
Perhatikan bahwa default form juga sudah memiliki kontrol dan Anda dapat mengubah
propertinya terlebih dahulu sebelum menambahkan kontrol tambahan. Setelah
menambahkan kontrol ke form, Anda kemudian perlu menulis kode (coding) untuk semua
kontrol sehingga mereka dapat merespons event yang dipicu oleh tindakan pengguna
seperti mengeklik mouse. Oleh karena itu, Visual Basic 2019 juga merupakan bahasa
pemrograman event-driven.
2.6.2 Memodifikasi Tampilan Default-Form Menggunakan Properties Window
Ketika Anda memulai proyek Visual Basic 2019 yang baru, IDE akan menampilkan
default-form bersama dengan jendela Solution Explorer dan jendela Properties di paling
kanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.2.
35
Gambar 2.6 Jendela solution explorer dan propertiesSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Default-form sebagai satu-satunya objek pada IDE adalah bentuk default dengan nama
Form1, jendela properti menampilkan semua properti yang terkait dengan Form1 dan
atribut atau nilai yang sesuai, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.2. Anda dapat
mengubah nama form, judul form, warna background, warna foreground, ukuran, dan
lainnya. Properti dapat diubah dengan mengetikkan nilai atau memilih nilai dari drop-
down list. Untuk pengaturan warna, Anda hanya perlu memilih persegi panjang warna atau
dari palet warna.
36
Gambar 2.7 Jendela propertiesSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Contoh:
Tabel 2.10Contoh Pengaturan Properties Form
Property Value
Name Form baru
Text Program Visual Basic 2019
BackColor Aqua
BackgroundImage Logo Visual Studio
BackgroundImageLayout Zoom
MaximizeBox False
MinimizeBox False
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Pemilihan BackColor (Background Color) dapat dipilih dari tiga tab yang tersedia
yaitu, Custom, Web, dan System. Untuk memilih warna bisa dilakukan dengan mengeklik
pada panah drop-down atau kotak warna pada pemilihan warna custom.
37
Gambar 2.8 Custom palette, web colours, dan system coloursSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Untuk pemilihan Background Image, maka pilihlah sumber gambar pada file yang
sudah tersimpan pada disk.
Gambar 2.9 Memilih resource backgroundimage Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Hasil pengaturan properties pada interface dapat dilihat pada gambar 2.10
38
Gambar 2.10 Interface form yang sudah diubah properties-nya
2.7 Pembuatan dan Koneksi Database
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
2.8 Pembuatan Program
2.8.1 Algoritma
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
2.8.2 Flowchart
(Terlampir)
2.8.3 Program Code
(Terlampir)
2.8.4 Cara Penggunaan Program
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
39
2.9 Kesimpulan dan Saran
2.9.1 Kesimpulan
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
2.9.2 Saran
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
K E L O M P O K X X | 40
40
BAB IIIARDUINO
3.1 Pendahuluan
3.1.1 Latar Belakang
Dengan semakin berkembangnya zaman diikuti dengan semakin majunya teknologi,
para mahasiswa teknik mesin memerlukan suatu perkembangan yang berkelanjutan, karena
kita tidak bisa jauh dari teknologi atau peralatan - peralatan canggih yang ada di sekitar
kita. Dengan semakin canggihnya peralatan yang digunakan kita tentu harus bias
mengoperasikannya. Pada zaman sekarang sebagian besar peralatan sudah dioperasikan
menggunakan program yang dijalankan di komputer. Maka dari itu penting bagi kita para
mahasiswa teknik mesin untuk memahami pemrograman komputer. Dalam praktikum ini
kita akan mempelajari tentang program Arduino UNO.
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan
dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik
dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman sendiri.
Arduino yang kita pakai pada praktikum kali ini adalah Arduino UNO. Jenis Arduino
ini adalah yang paling banyak digunakan, terutama untuk pemula sangat disarankan untuk
menggunakan Arduino UNO. Versi yang terakhir adalah Arduino UNO R3 (revisi 3),
menggunakan ATMEGA328 sebagai mikrokontrolernya memiliki 14 pin I/O digital dan 6
pin input analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan koneksi USB (Universal Serial
Bus) tipe A ke tipe B, sama seperti yang digunakan pada USB printer.
Dalam membuat rangkaian Arduino UNO diperlukan perangkat keras beserta modul-
modul Arduino sesuai rangkaian yang ingin dibuat. Rangkaian Arduino yang rumit
membutuhkan modul-modul yang banyak dengan harga yang tidak murah. Untuk membuat
rangkaian arduino yang rumit diperlukan perangkat lunak untuk mensimulasikan kerja
Arduino beserta modul-modulnya. Salah satu perangkat lunak yang dapat mensimulasikan
rangkaian Arduino adalah perangkat lunak bernama Proteus.
3.1.2 Tujuan Praktikum
a. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam
penyelesaian suatu masalah.
b. Mengenalkan Arduino secara umum.
c. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap – tiap komponen dalam Arduino.
41
d. Menjelaskan alur pembuatan secara sederhana melalui Arduino.
e. Memahami dasar-dasar penggunaan Proteus
3.2 Dasar Teori
3.2.1 Lingkungan Arduino Uno
Gambar 3.1 Papan arduinoSumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Bagian-bagian arduino :
1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)
Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah
jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada
microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini
menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).
2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)
Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno dapat
diberikan tegangan DC antar 9-12V.
3. Pin RESET
Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara
eksternal kepada Arduino.
K E L O M P O K X X | 42
42
4. Pin 3,3V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.
5. Pin 5V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar
komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3 volt
dan 5 volt.
6. Pin GND (Ground)
Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan
ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki merupakan
tempat terhubungnya kaki minus.
7. Pin VIn
Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan
Arduino Uno (DC 9-12V).
8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)
Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog,
seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023,
dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
9. Microcontroller ATMega (IC)
Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,
dan RAM.
10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)
Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara
langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan ini
sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.
11. Reset Button
Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.
Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau
mengosongkan microcontroller.
12. 14 pin I/O digital (0-13)
Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus
untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output
dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat
diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
43
13. Pin AREF
AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang
digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts) sebagai
batas atas untuk pin input analog input.
14. TX dan RX LED
Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX
(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di pin
digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk komunikasi
serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan kecepatan yang
berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung pada baud rate yang
digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima proses.
15. USB
Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur
komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik papan
arduino.
3.2.2 LCD
Gambar 3.2 LCD 16x2 Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat
dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi
memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan
K E L O M P O K X X | 44
44
cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik
dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik. Penjelasan pin yang ada di lcd 16x2 :
Tabel 3.1Pin LCDPin Simbol Nilai Fungsi
1 Vss - Power Supply 0 Volt (Ground)
2 Vdd/Vcc - Power Supply (Vcc)
3 Vee - Setting Kontras
4 RS 0/1 0: Instruksi input / 1: Data input
5 R/W 0/1 0: Tulis ke LCD / 1: Membaca dari LCD
6 E 0 ->1 Mengaktifkan sinyal
7 DB0 0/1 Data Pin 0
8 DB1 0/1 Data Pin 1
9 DB2 0/1 Data Pin 2
10 DB3 0/1 Data Pin 3
11 DB4 0/1 Data Pin 4
12 DB5 0/1 Data Pin 5
13 DB6 0/1 Data Pin 6
14 DB7 0/1 Data Pin 7
15 VB+ - Power 5 Volt (Vcc) Lampu latar (jika ada)
16 VB- - Power 0 Volt (Ground) Lampu latar (jika ada)
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
3.2.3 Sensor LM35
LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip dengan transistor, kaki IC
ini hanya ada tiga, yaitu VCC, Output, dan GND.
Gambar 3.3 Sensor suhu (LM35)Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
45
Karakteristik dari sensor ini yaitu setiap kenaikan 10 mV pada kaki output,
menandakan kenaikan suhu 1° celcius. Konversi suhu pada output LM35 juga tergantung
pada tegangan referensi yang digunakan.
3.2.4 Tipe Data
A. Pengertian Tipe Data
Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,
ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.
Tabel 3.2Tipe Data ArduinoType Length (bit) Data Range
Int
Unsigned int
Long
16
16
32
-32,767 to 32,767
0 to 65,535
-2147483648 s/d 2147483647
Unsigned long 32 0 s/d 4294967295
Float 32 1E-37 to 1E+37 with six digits of precision
Double 64 1E-37 to 1E+37 with ten digits of precision
Char 8 -127 to 127
Unsigned char 8 0 to 255
Byte 8 0 to 255
Short 16 -32,767 to 32,767
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
3.2.5 Variabel
Variabel adalah tempat untuk menyimpan sepotong data dan memiliki nama, nilai dan
tipe. Misalnya, pernyataan berikut ini (disebut deklarasi):
int pin = 13;
Menciptakan variabel yang memiliki nama pin, yang memiliki nilai 13, dan yang
memiliki jenis int (Integer). Kemudian dalam program ini, anda dapat merujuk ke variabel
ini dengan namanya, di mana titik nilainya akan dicari dan digunakan. Misalnya, dalam
pernyataan ini:
PinMode(pin, OUTPUT);
K E L O M P O K X X | 46
46
Kode diatas adalah nilai dari pin yang akan diteruskan ke fungsi pinMode (). Dalam
hal ini, anda tidak benar-benar perlu menggunakan variabel, pernyataan ini akan bekerja
sama dengan baik.
Keuntungan dari variabel dalam hal ini adalah bahwa anda hanya perlu menentukan
jumlah sebenarnya dari pin, tetapi anda dapat menggunakannya banyak kali. Jadi jika anda
kemudian memutuskan untuk mengubah dari pin 13 ke pin 12, anda hanya perlu mengubah
di satu tempat dalam kode. Lalu, anda dapat menggunakan nama deskriptif untuk membuat
signifikansi dari variabel yang jelas.
Sebuah variabel memiliki keuntungan lain atas nilai seperti nomor. Yang paling
penting, anda dapat mengubah nilai variabel menggunakan task (ditandai dengan tanda
sama dengan). Sebagai contoh:
pin = 12;
Akan mengubah nilai variabel untuk 12. Perhatikan bahwa kita tidak menentukan jenis
variabel: itu tidak diubah oleh tugas. Artinya, nama variabel secara permanen terkait
dengan tipe; hanya perubahan nilainya. Perhatikan bahwa anda harus mendeklarasikan
variabel sebelum anda dapat menetapkan nilai untuk itu. Jika anda termasuk pernyataan
sebelumnya dalam program tanpa pernyataan pertama di atas, anda akan mendapatkan
pesan seperti: "error: pin tidak dinyatakan dalam lingkup ini" .
Ketika anda menetapkan satu variabel yang lain, anda membuat salinan nilai dan
penyimpanannya di lokasi di memori yang berhubungan dengan variabel lain. Mengubah
satu nilai tidak berpengaruh pada yang lain. Sebagai contoh:
int pin = 13;
int pin2 = pin;
pin = 12;
Keterangan: Hanya pin memiliki nilai 12; PIN2 masih bernilai 13.
Hal ini mengacu pada bagian dari program anda di mana variabel dapat digunakan.
Hal ini ditentukan oleh di mana anda menyatakan hal itu. Sebagai contoh, jika anda ingin
dapat menggunakan variabel mana saja dalam program anda, anda dapat menyatakan di
bagian atas kode anda. Ini disebut variabel global. Berikut ini contoh variabel global:
int pin = 13
void setup()
{pinMode(pin, OUTPUT);}
void loop()
{digitalWrite(pin, HIGH);}
47
3.2.6 Operator
A. Pengertian Operator
Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu
nilai data.
B. Jenis – Jenis Operator
1. Operator Aritmatika
Operator aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika
yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat pada
tabel berikut ini :
Tabel 3.3Operator Aritmatika
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
2. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut
ini.
Tabel 3.4Operator Perbandingan
Operator Fungsi
!= Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
>= Lebih besar sama dengan
<= Lebih kecil sama dengan
= Ciri yang sama
Operator Fungsi
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa hasil pembagian
K E L O M P O K X X | 48
48
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
3. Operator Logika
Operator logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan dua
ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika (Boolean)
baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3.5Operator LogikaOperator Fungsi
! Tidak
&& Dan
|| Atau
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
4. Operator Penugasan
Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk menentukan
nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu. Operator
penugasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3.6 Operator PenugasanOperator Fungsi
= Sama dengan
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
5. Operator Penggabungan
Operator penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat digunakan
untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator penggabungan dapat
dilihat pada tabel berikut ini.
49
Tabel 3.7Operator Penggabungan
Operator Fungsi
+= Penjumlahan
-= Pengurangan
*= Perkalian
/= Pembagian
%= Sisa hasil integer
Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
3.2.7 Kontrol Pemrograman
A. Pengertian Kontrol Pemrograman
Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan untuk
mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi program.
B. Jenis – Jenis Kontrol Pemrograman
If
Digunakan bersama dengan operator perbandingan, untuk melakukan tes apakah
kondisi tertentu telah tercapai, seperti sebagai masukan berada di atas jumlah tertentu.
Format untuk melakukan tes adalah:
if (someVariabel > 50)
{ // do something here }
Tes program untuk melihat apakah beberapa variabel lebih besar dari 50. Jika ya,
program ini mengambil tindakan tertentu. Dengan kata lain, jika pernyataan dalam
kurung adalah benar, pernyataan di dalam kurung dijalankan. Jika tidak, program
melompat dari kode. Kurung dapat dihilangkan setelah pernyataan if. Jika hal ini
dilakukan, baris berikutnya (didefinisikan oleh titik koma) menjadi satu-satunya
pernyataan kondisional.
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
If(x > 120) {digitalWrite(LEDpin1, HIGH);
digitalWrite(LEDpin2, HIGH);} // all are correct
K E L O M P O K X X | 50
50
If / Else
If/ Else memungkinkan kontrol yang lebih besar aliran kode daripada dasar. jika
pernyataan, dengan memungkinkan beberapa tes yang harus dikelompokkan bersama.
Sebagai contoh, input analog dapat diuji dan satu tindakan yang diambil jika input
kurang dari 500, dan tindakan lain yang diambil jika input adalah 500 atau lebih besar.
Kode akan terlihat seperti ini:
if(pinFiveInput < 500)
{ // action A }
Else
{ // action B }
Selain dapat melanjutkan perintah lain saat testing, sehingga beberapa tes secara
eksklusif dapat dijalankan pada waktu yang sama.
Setiap tes akan melanjutkan ke yang berikutnya sampai nilai didapatkan true.
Ketika nilai true ditemukan, blok yang terkait kode dijalankan, dan program kemudian
melompat ke baris berikut seluruh jika / lain. Jika ada tes bernilai true, maka default
blok kode lain dijalankan, dan menetapkan perilaku default.
if(pinFiveInput < 500)
{ // do thing A }
Elseif (pinFiveInput >=1000)
{ // do thing B }
Else
{ // do thing C }
Perhatikan bahwa lain halnya jika blok dapat digunakan dengan atau tanpa
mengakhiri blok lain dan sebaliknya. Jumlah yang tidak terbatas seperti yang lain
dapat dilakukan jika cabang diperbolehkan.
For Statement
Untuk pernyataan digunakan untuk mengulang blok pernyataan yang diapit oleh
kurung keriting. Counter kenaikan biasanya digunakan untuk peningkatan dan
mengakhiri loop. Untuk pernyataan ini berguna untuk setiap operasi berulang, dan
sering digunakan dalam kombinasi dengan array untuk beroperasi pada koleksi data /
pin. Ada tiga bagian dalam looping yaitu :
For(initialization;condition;increment) {//statement(s);}
51
Gambar 3.4 Bagian dalam loopingSumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Inisialisasi terjadi pertama kali dan harus tepat. Setiap kali melalui loop, kondisi
ini diuji; jika itu bernilai true, blok pernyataan dan kenaikan dijalankan, ketika kondisi
diuji lagi. Ketika kondisi menjadi salah, loop berakhir. Contoh :
// Dim an LED using a PWM pin
int PWMpin = 10; // LED in series with 470 ohm resistor on
pin 10 void setup()
{ // no setup needed }
void loop()
{ for (int i=0; i <= 255; i++){ analogWrite(PWMpin, i);
delay(10); }}
While Loop
Loop akan loop terus menerus, dan tak terhingga, sampai ekspresi dalam kurung,
() menjadi bernilai false. Sesuatu harus mengubah variabel yang diuji, atau loop
sementara tidak akan pernah keluar. Hal ini bisa terjadi dalam kode Anda, seperti
penambahan variabel atau kondisi eksternal seperti pengujian sensor. Syntax :
While(expression)
{ // statement(s) }
Contoh penggunaan while loops dapat dilihat di bawah ini:
Var= 0;
while(var < 200){ // do something repetitive 200 times
var++; }
K E L O M P O K X X | 52
52
3.2.8 Contoh Pemrograman Arduino
1. LED Blink
// Fungsi Setup menyala pada saat Arduino menyala
void setup() {
// Mendeklarasikan Pin 13 sebagi output
pinMode(13, OUTPUT);
}
// Fungsi loop terus berulang
void loop() {
digitalWrite(13, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)
delay(1000); // Tunggu selama sedetik
digitalWrite(13, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW
delay(1000); // Tunggu selama sedetik
}
2. LCD 16x2
Menampilkan text “Hello World”
Sketch/circuits examples :
Gambar 3.5 Sketch LCD menampilkan text “Hello World”
Kodingannya :
// include the library code:
#include <LiquidCrystal.h>
// initialize the library by associating any needed LCD interface pin
53
// with the arduino pin number it is connected to
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7);
void setup() {
// set up the LCD's number of columns and rows:
lcd.begin(16, 2);
// Print a message to the LCD.
lcd.print("hello, world!");
}
void loop() {
// Turn off the display:
lcd.noDisplay();
delay(500);
// Turn on the display:
lcd.display();
delay(500);
}
3. Sensor Suhu LM35
Contoh sketch/example circuits
Gambar 3.6 Sketch sensor suhu LM35
K E L O M P O K X X | 54
54
3.3 Control and Interfacing Project
3.3.1 I/O (Sistem Input/Output)
Sistem input/output komputer atau sering juga disingkat dengan I/O adalah suatu
mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data
dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi I/O pada dasarnya adalah
mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode aplikasi
sangat fleksibel, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash.
Dalam perangkat komputer terdapat suatu komponen yang dinamakan “Port”, port
adalah suatu lubang atau jalur yang terdapat pada komputer yang berfungsi sebagai jalur
untuk akses transfer data. Dalam sebuah komputer terdapat dus jenis port, yaitu Port
Fisik (physical Port) dan Port Logika (logical Port).
Port Fisik (physical Port) adalah socket atau slot yang terdapat dibagian belakang
CPU yang digunakan sebagai penghubung perangkat komputer mouse, keyboard,
monitor, dsb.
Port Logika (logical Port) adalah socket atau slot yang digunakan oleh software untuk
melakukan koneksi dengan komputer lain ataupun dengan internet tentunya.
Gambar 3.7 Interface form yang sudah diubah properties-nyaSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
Keterangan:
1. PS/2 Port (Mouse)
2. Ethernet Port (Network)
3. LPT1 Printer Port (Printer)
4. Game Port (Joystick)
9, 10, 118765
4321
55
5. PS/2 Port (Keyboard)
6. USB Port
7. Serial Port (Dial-Up Modem)
8. VGA Port (Monitor)
9. Speakers
10. Line In
11. Microphone
3.3.2 Data Serial
Data serial atau disebut juga komunikasi data digunakan untuk komunikasi antara
papan Arduino dan komputer atau perangkat lain. Semua papan Arduino memiliki
setidaknya satu port serial (juga dikenal sebagai UART atau USART): Serial. Ini
berkomunikasi pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX) serta dengan komputer melalui USB.
Dalam hal ini, Arduino tidak hanya bisa mengolah data dari pin I/O secara independen.
Tetapi dapat juga dikomunikasikan dengan komputer untuk ditampilkan hasil dari
pengolahan datanya sehingga komunikasi yang dilakukan bersifat dua arah.
Pada Arduino IDE terdapat fasilitas ini, dapat dikirimkan data ke Arduino dan
sebaliknya dapat membaca kiriman dari Arduino. Sebagai contoh, saat mengirimkan
isyarat untuk menhidupkan lampu atau memantau suhu yang terdeteksi oleh sensor suhu di
serial monitor. Jenis – jenis command komunikasi serial Arduino:
1. Serial Begin( ) Untuk menentukan kecepatan pengiriman dan penerimaan data melalui port serial.
Kecepatan yang umum digunakan adalah 9600 bit per detik (9600 bps). Namun,
kecepatan hingga 115.200 didukung oleh Arduino. Contoh yang sering digunakan
yaitu serial.begin(9600).2. Serial.end( )
Digunakan untuk menghentikan program akan perintah komunikasi serial.
3. Serial.available( )Berguna untuk menghasilkan jumlah byte di port serial yang belum terbaca. Jika
port serial dalam keadaan kosong, maka fungsi ini dapat menghasilkan nilai nol.
4. Serial.read( ) Berguna untuk membaca satu byte data yang terdapat di port serial. Setelah
pemanggilan Serial.read(), jumlah data di port serial berkurang satu.
K E L O M P O K X X | 56
56
5. Serial.print(data) Berfungsi untuk mengirimkan data ke port serial. Apabila argumen format
disertakan, data yang dikirim akan menyesuaikan dengan format tersebut. Dalam hal
ini, format yang digunakan bisa berupa.
6. Serial.flush( )Berfungsi sebagai untuk pengosongan data pembacaan yang ditaruh pada buffer.
7. Serial.parseFloat( ) Berfungsi untuk bilangan titik mengambang atau real.
8. Serial.println(data) Memiliki fungsi yang hampir sama dengan serial print, yang memberi efek
perpindahan baris berikutnya.
9. Serial.parseln( ) Untuk menghasilkan nilai bulat.
3.4 Software Proteus
Software Proteus adalah sebuah software yang digunakan untuk mendesain PCB yang
juga dilengkapi dengan simulasi PSpice pada level skematik sebelum rangkaian skematik
di-upgrade ke PCB untuk memastikan PCB dapat berfungsi dengan semestinya. Proteus
mengkombinasikan program ISIS untuk membuat skematik desain rangkaian dengan
program ARES untuk membuat layout PCB dari skematik yang dibuat.
3.4.1 Library Proteus
Proteus mempunyai banyak library. Library sendiri merupakan temapat tersimpannya
semua komponen-komponen dan beberapa kelengkapan komponen di Proteus. Dengan
beberapa komponen komponen-komponen pasif, Analog, Trasistor, SCR, FET, jenis
button/tombol, jenis saklar/relay, IC digital, IC penguat, IC programmable
(mikrokontroller) dan IC memory. Selain didukung dengan kelengkapan komponen, juga
didukung dengan kelengkapan alat ukur seperti Voltmeter, Ampere meter, Oscilloscope,
Signal Analyzers, serta pembangkit Frekuensi. (Mustofa A.Z, 2015, “Proteus Profesional 8
Simulasi Rangkaian & Elektronika Dasar”)
57
3.4.2 Import Library Proteus
Import Library Proteus merupakan cara untuk menambahkan modul-modul yang ingin
digunakan dan memiliki ekstensi file .IDX dan .LIB. Library Proteus bisa didapatkan di
internet. Langkah-langkah yang diperlukan untuk menambahkan library proteus adalah:
1. Buka C:\Program Files (x86)\Labcenter Electronics\Proteus 8 Professional\
LIBRARY.
Gambar 3.8 Folder Library ProteusSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
2. Copy file yang ingin dimasukkan ke dalam Library Proteus
Gambar 3.8 Contoh File Library ProteusSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
K E L O M P O K X X | 58
58
3. Modul atau device akan muncul list library Proteus
Gambar 3.9 Daftar Library Proteus dalam Aplikasi ProteusSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2021)
3.5 Pembuatan Program
3.5.1 Algoritma
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
3.5.2 Flowchart
(Terlampir)
3.5.3 Program Code
(Terlampir)
3.5.4 Cara Penggunaan Program
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
59
3.6 Kesimpulan dan Saran
3.6.1 Kesimpulan
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
3.6.2 Saran
…………………………………………………………………………………………
…………………………………
DAFTAR PUSTAKA
Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT – UB, 2021, Malang: Universitas Brawijaya.
[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /
Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]
[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /
Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]
[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /
Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]
61
LAMPIRAN