Post on 23-Oct-2020
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer i
COVER
PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER
Disusun Oleh
Andry Septianto, ST., M.M
Syahreen Nurmutia, ST., M.T
Rizmi Ananda
Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang
Gd. A, Ruang 211 Universitas Pamulang
Tangerang Selatan – Banten
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer ii
LEMBAR IDENTITAS PENERBITAN
PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN KOMPUTER
Penulis:
Andry Septianto, ST., M.M Syahreen Nurmutia, ST., M.T Rizmi Ananda
ISBN: 978-623-7833-03-1
Editor:
Yudi Maulana, S.T., M.T., M.Kom.
Desain Sampul:
Ubaid Al Faruq, S.Pd., M.Pd.
Tata Letak:
Aden, S.Si., M.Pd.
Penerbit:
Unpam Press
Redaksi:
Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang – Tangerang Selatan
Telp. 021 7412566
Fax. 021 74709855
Email : unpampress@unpam.ac.id
Cetakan pertama, 14 Februari 2020
Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam
bentuk dan cara apapun tanpa ijin penerbit
mailto:unpampress@unpam.ac.id
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer iii
LEMBAR IDENTITAS PUBLIKASI
Data Publikasi Unpam Press
I Lembaga Pengembangan Pendidikan & Pembelajaran Universitas Pamulang
Gedung A. R.211 Kampus 1 Universitas Pamulang
Jalan Surya Kencana No.1, Pamulang Barat, Tangerang Selatan, Banten.
website : www.unpam.ac.id I email : unpampress@unpam.ac.id
Praktikum Dasar Pemograman Komputer/ Andry Septianto, S.T., M.M.;
Syahreen Nurmutia, S.T., M.T.; Rizmi Ananda. -1sted.
ISBN 978-623-7833-03-1
1. Praktikum Dasar Pemograman Komputer I. Andry Septianto, S.T., M.M. II.
Syahreen Nurmutia, S.T., M.T. III. Rizmi Ananda
M090-14022020-01
Ketua Unpam Press : Sewaka
Koordinator Editorial : Ubaid Al Faruq, Ali Madinsyah
Koordinator Bidang Hak Cipta : Susanto
Koordinator Publikasi dan Dokumentasi : Aden
Desain Cover : Ubaid Al Faruq
Cetakan pertama, 14 Februari 2020
Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang menggandakan dan memperbanyak
sebagian atau seluruh buku ini pada bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin
penerbit.
http://www.unpam.ac.id/mailto:unpampress@unpam.ac.id
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer iv
MODUL MATA KULIAH
PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER
IDENTITAS MATA KULIAH
Program Studi : Teknik Industri S-1
Mata Kuliah/Kode : Praktikum Dasar Pemograman Komputer/ TIN0111
Sks : 1 Sks
Prasyarat : Mata Kuliah Dasar Komputer dan Pemograman
Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah praktikum dasar pemrograman komputer
merupakan mata kuliah praktikum wajib program studi
Teknik Industri S-1 yang membahas tentang object
aplikasi Borland Delphi 7, Logika Kondisi
(Percabangan), Perulangan (Looping), Visual
Component Library (VCL), dan Array.
Capaian Pembelajaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah praktikum ini,
mahasiswa mampu merancang aplikasi sederhana
menggunakan object pada programming Delphi 7 yang
sesuai berdasarkan algoritma (pseudecode).
Penyusun : 1. Andry Septianto, S.T., M.M (Ketua)
2. Syahreen Nurmutia, ST., M.T (Anggota 1)
3. Rizmi Ananda (Anggota 2)
Ketua Program Studi
Teknik Industri S-1
Rini Alfatiyah, S.T., M.T.
NIDN. 0418038102
Ketua Tim Penyusun
Andry Septianto, ST., M.M.
NIDN. 0408099301
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer v
PRAKATA
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya dan karunia-Nya sehingga penulis bisa menuntaskan buku ajar yang berjudul
Modul Praktikum Dasar Komputer dan Pemograman. Buku ini disusun menggunakan
tujuan buat menaikkan pemahaman mahasiswa/i mengenai dasar komputer dan
pemograman menggunakan aplikasi Borland Delphi 7.
Struktur buku ini terdiri berdasarkan tujuan pembelajaran, uraian materi, dan
latihan praktikum. Dari segi format penyusunan modul, mata kuliah praktikum memiliki
perbedaan dengan mata kuliah teori terletak pada bagian utama modul yang lebih
menekankan pada prosedur dan langkah pelaksanaan praktik. (Muhidin, A., Faruq, U.
A., & Aden, A.: 2018). Tujuan pembelajaran dipakai untuk mengetahui arah atau tujuan
memeriksa materi tertentu. Uraian materi dipakai buat pemberian liputan atau
pengetahuan kepada mahasiswa/i. Uraian materi tersebut meliputi sosialisasi object
aplikasi Borland Delphi 7, percabangan (logika syarat), perulangan (looping), Visual
Component Library (VCL), dan array. Adapun bagian latihan praktikum digunakan buat
menguji kemampuan mahasiswa/i terhadap materi yang telah diperoleh.
Penulis sadar bahwa dalam buku ini masih masih ada kekurangan, baik isi juga
tulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat menciptakan menurut semua
pihak sangat penulis harapkan. Semoga hasil penulisan buku ini bermanfaat dan dapat
menaruh kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.
Ketua Tim Penyusun
Andry Septianto, S.T., M.M.
NIDN. 0408099301
Tangerang Selatan, 14 Februari 2020
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer vi
DAFTAR ISI
COVER ............................................................................................................................... i
LEMBAR IDENTITAS PENERBITAN................................................................................ ii
LEMBAR IDENTITAS PUBLIKASI ................................................................................... iii
IDENTITAS MATA KULIAH .............................................................................................. iv
PRAKATA ..........................................................................................................................v
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... vi
PERTEMUAN 1 ................................................................................................................ 1
OBJECT BORLAND DELPHI 7 ........................................................................................ 1
A. TUJUAN PRAKTIKUM .............................................................................................1
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM................................................................1
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM .............................................................................2
D. TEMPAT PRAKTIKUM ............................................................................................3
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ........................................................3
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM .....................................................13
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................18
H. REFERENSI ...........................................................................................................20
PERTEMUAN 2 .............................................................................................................. 21
FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN MAJEMUK ............................................... 21
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................21
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM..............................................................21
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................22
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................23
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................23
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM .....................................................25
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................31
H. REFERENSI ...........................................................................................................32
PERTEMUAN 3 .............................................................................................................. 33
LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN......................................................... 33
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................33
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................33
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................34
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................35
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer vii
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................35
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................36
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................41
LEMBAR KERJA ..........................................................................................................42
H. REFERENSI ...........................................................................................................43
PERTEMUAN 4 .............................................................................................................. 44
FUNGSI PERULANGAN FOR ....................................................................................... 44
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................44
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................44
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................45
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................45
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................46
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................48
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................52
H. REFERENSI ...........................................................................................................53
PERTEMUAN 5 .............................................................................................................. 54
FUNGSI PERULANGAN WHILE DAN REPEAT ........................................................... 54
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................54
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................54
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................55
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................55
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................56
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................58
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................63
H. REFERENSI ...........................................................................................................64
PERTEMUAN 6 .............................................................................................................. 65
VISUAL COMPONENT LIBRARY (VCL) ....................................................................... 65
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................65
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................65
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................66
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................67
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................67
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................69
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................76
H. REFERENSI ...........................................................................................................77
PERTEMUAN 7 .............................................................................................................. 78
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer viii
ARRAY ............................................................................................................................ 78
A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................78
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................78
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................79
D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................80
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................80
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................82
G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................87
H. REFERENSI ...........................................................................................................88
GLOSARIUM .................................................................................................................. 89
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 93
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER ..................................................................... 1
(RPS) ................................................................................................................................ 1
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 1
PERTEMUAN 1
OBJECT BORLAND DELPHI 7
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai object Borland Delphi 7. Setelah
menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu menerapkan
konsep dasar komputer dan pemograman.
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM
Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)
wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:
1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas
Pamulang.
2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:
a. Merokok dan menciptakan keributan.
b. Memakai kaos yang tidak berkerah.
c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.
d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.
e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.
3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum
yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada
pelaksanaan praktikum.
4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan
perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.
5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi
secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala
Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan
disosialisasikan.
6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum
ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang
jelas dan logis.
7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu
komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 2
8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas
praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,
Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja
Praktikum.
9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum
praktikum dilaksanakan.
10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya
listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).
11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta
praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua
alat yang dipakai ke tempat semula.
12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan
tahapan berikut ini:
a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan
pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,
landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum
yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)
melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium
yang terkait.
b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)
membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.
Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari
Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.
c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat
laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara
keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium
atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu
setelah aktivitas praktikum.
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM
Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah
kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)
menit.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 3
D. TEMPAT PRAKTIKUM
Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer
Universitas Pamulang Witana Harja.
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM
Menurut (Hikmah, 2012) bahwa Borland Delphi adalah perangkat
pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa
pemrograman Pascal atau menggunakan istilah lain dianggap bahasa
pemrograman Delphi. Delphi merupakan generasi selanjutnya menurut Turbo
Pascal. Delphi direalisasikan pertama kali pada tahun 1995 dengan tujuan buat
beroperasi dalam sistem operasi berbasis Windows. Borland Delphi adalah media
satu bahasa pemrograman yang ketika direalisasikan pertama kali pribadi ditinjau
dan diminati oleh para programmer komputer. Hal ini disebabkan lantaran Delphi
menyediakan fasilitas membuat aplikasi dengan interaksi visual secara mudah dan
bisa menaruh hasil output yang baik. Ada banyak pelaksanaan yang bisa
dikembangkan dengan Delphi, seperti operasi perhitungan matematis, grafis,
pengolah kata, spread sheet, games, dan basis data. Menurut (Widia, 2011),
kelebihan dari Borland Delphi, antara lain:
1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan
pelaksanaan sendiri adalah keunggulan menurut delphi, karena didalamnya
masih banyak menu yang memudahkan pengguna dalam merancang suatu
proyek program aplikasi.
2. Bersifat sebagai perangkat lunak yang gratis.
3. Pengembangan aktivitas program memakai bahasa Pascal sehingga bagi
pengguna yang terbiasa dengan bahasa pemrograman turbo Pascal akan mudah
dikenal.
4. Komponen yang disiapkan dan dokumentasinya cukup lengkap.
5. Bahasa pemograman Delphi dapat dipakai buat mengembangkan berbagai
keperluan pengembangan aplikasi
Menurut (Widia, 2011), kekurangan dari Borland Delphi, antara lain:
1. Saat pertama kali memakai Borland Delphi, seorang pengguna yang tidak
memiliki dasar pemrograman memakai bahasa turbo Pascal akan mengalami
kesulitan.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 4
2. Setiap komponen yang dimasukkan pada form designer, akan ditampilkan kode
deklarasi dan inisialisasinya di dalam daftar code.
3. Jika terdapat daftar code lain yang dimasukkan, maka harus dituliskan (code)
nama berdasarkan daftar code pada bagian “users” dan juga inisialisasi
variabelnya.
Menurut (Karundeng, 2011) bahwa Delphi merupakan kompiler atau
penterjemah bahasa Delphi berdasarkan Pascal yang merupakan bahasa tingkat
tinggi sekelas dengan bahasa pemrograman Basic, yakni bahasa C. Bahasa
Pemrograman di Delphi diklaim sebagai bahasa prosedural. Bahasa prosedural
adalah bahasa atau sintaknya mengikuti urutan tertentu atau prosedur. Adapun
jenis pemrograman non-prosedural, misalnya pemrograman untuk kecerdasan
buatan yang memakai bahasa Prolog. Borland Delphi termasuk ke pada bagian
Pemrograman Visual menggunakan kategori Visual Basic. Visual C merupakan
perintah-perintah merancang objek dapat dilakukan secara visual. Programmer
hanya memilih objek komponen yang ingin dimasukkan ke dalam form atau
Window, lalu menyertai objek tersebut waktu mendapat aksi (event) hanya dibuat
programnya.
Menurut (Hikmah, 2012) bahwa bahasa pemrograman Delphi adalah
pemrograman berorientasi objek. Hal ini berarti nama objek, properti, dan metode
(procedure) diselesaikan sebagai satu kemasan (encapsulate). Borland Delphi juga
merupakan bagian pengembangan dari bahasa pemrograman Pascal. Pascal
merupakan bahasa pemrograman berbasis DOS yang dibentuk pada tahun 1971
oleh Niklaus Wirth dari Swiss. Kata “Pascal” diambil menurut nama matematikiawan
dan ahli filsafat dari Perancis, yaitu Blaise Pascal yang lahir tahun 1623 dan wafat
pada tahun 1662. Pascal diperkenalkan tahun 1983 oleh Borland International yang
dimana salah satu perusahaan perangkat lunak terkemuka di California. Pada tahun
1993, perusahaan tersebut menyebarkan bahasa pemrograman Pascal yang
memiiki sifat visual disebut Delphi dan resmi diedarkan di tahun 1995.
Pemrograman ini dibuat secara terbaru yang beroperasi pada Sistem Operasi
Windows mulai dari versi yang pertama, yakni Delphi 1 dan pada tahun-tahun
selanjutnya Delphi terus dikembangkan mengikuti perkembangan zaman.
Integrated Development Environment (IDE) Delphi merupakan tampilan
terintegrasi yg dimana tampak menu dan tools secara terpisah namun sangat
berhubungan dan merupakan satu kesatuan yang utuh pada satu koordinasi. IDE ini
berfungsi sebagai sentra kendali berdasarkan kebutuhan utama, komponen pallet,
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 5
form designer, code editor, object inspector, dan object treeview yang dipakai buat
merancang, menulis kode program serta mengatur tampilan pelaksanaan dalam
berbagai model (Madcoms, 2006).
Menurut (Yanuar dan Hakim, 2004) bahwa buat mengakses database, maka
Delphi mempersiapkan berbagai prosedur data akses, yaitu:
1. Borland Database Engine (BDE), adalah merupakan teknologi yang
dikeluarkan oleh Borland. Sebelum Delphi terdapat, BDE berasal dari paradox
lalu diperluas oleh Borland buat mendukung banyak Structured Query Language
(SQL) Server dan Database Lokal. BDE mengakses eksklusif tabel-tabel dBase,
Paradox, ASCII, Foxfro, dan Access. Driver-driver yang terdapat di Delphi
Enterprise memungkinkan pengaksesan ke beberapa SQL Server termasuk
Oracle, Sybase, Microsoft, Informix, Interbase, dan IBM DB2 Server. Sedangkan,
buat pengaksesan ke database lain disediakan Open Data Base Connectivity
(ODBC) Drivers.
2. ActiveX Data Object (ADO), adalah perangkat open source taraf tinggi (high
level) yang digunakan buat mengakses database dari Microsoft. ADO diterapkan
dalam teknologi OLE for Database Data Access Microsoft yang menyiapkan
akses ke database relasional maupun database non relasional, termasuk email,
penyimpanan sistem, dan file-penyimpanan lainnya.
3. Database Express Library (dbExpress), merupakan library pengaksesan yg
bersifat cross-flatform buat Windows dan Linux.
4. Interbase Express (IBExpress), dimana Delphi menyiapkan komponen-
komponen untuk mengakses produknya yang gratis dan open source, yaitu
interbase server. Jika menggunakan interbase sebagai perangkat pendukung,
maka bisa memperoleh kinerja yang stabil. Bahkan, jika menggunakan
komponen khusus interbase kemungkinan bisa memelihara server dari aplikasi
client.
Menurut (Iskandar, 2011) bahwa dalam memahami pemrograman memakai
Delphi, pengguna diusahakan mengenali dahulu tampilan IDE yang merupakan
editor dan tools buat menciptakan program aplikasi Delphi. Pada IDE akan
ditunjukkan Form baru yang merupakan pelaksanaan atau program aplikasi
Windows yang ingin dibentuk. Delphi adalah sebuah perangkat lunak (bahasa
pemrograman) untuk membuat program atau aplikasi komputer yang berbasis
Windows (VCL) dan berbasis Linux (CLX). Delphi merupakan bahasa pemograman
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 6
berbasis objek sehingga semua komponen yang masih ada dalam Delphi
merupakan kumpulan objek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properties,
dan method atau procedure. Delphi dapat diklaim pula menjadi visual programming.
Hal ini berarti komponen-komponen yang terdapat tidak hanya berupa teks (yang
sebenarnya program kecil) namun tampil berupa gambar atau grafik-grafik.
Menurut (Madcoms, 2006) bahwa dalam memulai atau menjalankan program
aplikasi Borland Delphi mekanismenya, yaitu:
1. Apabila melalui Shortcut, bisa dilakukan dengan cara double click pada icon
Shortcut Delphi 7 dan Klik Run Program yang bisa dilihat pada Gambar 1.1.
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.1 Borland Delphi 7
2. Apabila melalui Menu Program, dapat dilakukan menggunakan cara dengan Klik
Start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7 dan Klik Run Program
yang bisa dilihat pada Gambar 1.2.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 7
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.2 Aplikasi Borland Delphi 7
Menurut (Madcoms, 2006) bahwa IDE (Integrated Development Environment)
Borland Delphi merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi atas:
1. Main Windows
Main Windows merupakan bagian dari IDE Delphi yang mempunyai fungsi
yang sama menggunakan seluruh fungsi utama berdasarkan program aplikasi
Windows lainnya. Adapun main windows Delphi 7 yang terbagi menjadi tiga
bagian, yaitu:
a. Main Menu
Main menu adalah seluruh perintah yang diperlukan selama
perancangan pelaksanaan bisa ditemukan pada bagian menu utama ini yang
terletak pada permukaan main window Delphi. Dengan memakai fasilitas dari
main menu, maka bisa memanggil atau menyimpan program. Berikut ini
merupakan bagian dari main menu yang terdiri atas File, Edit, Search, View,
Project, Run, Component, Database, Tools, Window, dan Help.
b. Toolbar
Toolbar adalah sekumpulan tombol yang seringkali digunakan buat
mengakses beberapa perintah pada menu. Delphi 7 mempunyai beberapa
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 8
toolbar yang masing-masing mempunyai perbedaan fungsi dan setiap tombol
dalam bagian toolbar berfungsi sebagai pengganti menu perintah yang tak
jarang dipakai. Pada sistem default Delphi 7 mempunyai tujuh bagian toolbar,
yaitu Standard, View, Debug, Custom, Component Palette, Desktops, dan
Internet.
c. Component Pallete
Component Pallete adalah kumpulan icon yang digunakan buat
mendesain aplikasi dan membangun sebuah aplikasi user interface. Dalam
component pallete, seluruh icon dikelompokan menjadi aneka macam
komponen sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Adapun bentuk
component pallete yang termasuk kategori standard berserta fungsinya yang
bisa dilihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1 Bentuk Component Pallete Standard
No Icon Name Fungsi
1
Pointer Memilih komponen pada form designer.
2
Frame Mengumpulkan komponen frame yang dapat
diletakkan pada form atau frame yang lain.
3
Main menu Merancang menu bar dan menu drop down.
4
Label Menambahkan teks pada form designer.
5
Edit Menerima satu baris teks yang termasuk dalam
data input pengguna dan menampilkan teks.
6
Memo Memasukkan atau menampilkan beberapa baris
teks pada form designer.
7 Button Membuat tombol button yang ingin dipakai untuk
memilih pilihan pada aplikasi.
8 Checkbox Memilih atau membatalkan suatu pilihan.
9 Radio Button Memberikan sekumpulan pilihan dan hanya ada
satu pilihan yang bisa dipilih.
10
List Box Merancang list pilihan, dimana hanya ada satu
pilihan yang dipilih dalam list daftar.
11
Combo Box Merancang list pilihan, dimana hanya ada satu
pilihan yang dipilih dengan tombol drop down.
12 ScrollBar Icon yang berupa baris status.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 9
No Icon Name Fungsi
15
Radio Group Untuk menciptakan sekumpulan RadioButton.
13
Group Box Untuk membagi kelompok komponen-komponen
lain.
14
Popup menus Untuk menciptakan suatu menu nonvisual.
(Sumber: Madcoms, 2006)
2. Form Designer
Form designer adalah tempat yang dipakai buat mendesain semua
pelaksanaan program yang diambil berdasarkan component pallete. Adapun
tampilan dari form designer yang bisa dilihat pada Gambar 1.3.
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.3 Form Designer
3. Object Tree View
Object tree view merupakan sebuah diagram pohon yang memberitahukan
interaksi logis yang menghubungkan semua komponen yang masih ada pada
proyek program. Komponen tersebut meliputi form, modul, atau frame. Object
tree view dipakai buat menampakan seluruh daftar komponen program pada
sebuah aplikasi program sesuai dengan penempatannya. Adapun tampilan dari
object tree view yang dapat dilihat pada Gambar 1.4.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 10
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.4 Object Tree View
4. Object Inspector
Object inspector ini masih ada dalam seluruh pengaturan terhadap
komponen tertentu. Object inspector terdiri atas dua tab, yaitu Properties dan
Events. Object Inspector dipakai buat mengubah properties atau ciri dari sebuah
komponen dalam posisi tab Properties. Sedangkan, pada posisi tab Events
dipakai buat menentukan dan membuka events procedure. Adapun struktur
object inspector, yaitu:
a. Nama Objek, dimana akan selalu menampakan nama objek yang saat itu
sedang aktif atau sedang terpilih dalam objek form.
b. Tab Properties, dipakai buat memperbaharui properties (kepemilikan) dalam
sebuah objek atau komponen.
c. Tab Event, digunakan buat merancang procedure yang diaktifkan (trigered)
melalui sebuah event.
d. Nama Properties, adalah nama-nama properties buat menjalankan
pengaturan terhadap objek yang sedang aktif. Nama properites ini tersusun
dengan menggunakan abjad pada Tab Properties.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 11
e. Nilai Properties, adalah nilai-nilai yang bisa dirubah untuk mengatur ciri
sebuah komponen yang sedang aktif.
Adapun tampilan dari object inspector yang dapat dilihat pada Gambar 1.5.
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.5 Object Inspectors
5. Code Editor dan Code Explorer
Code editor adalah tempat programmer bisa menuliskan kode program.
Pada bagian ini, programmer dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam
Object Pascal. Salah satu keuntungan bagi pengguna Delphi 7 adalah
programmer tak perlu menuliskan semua kode-kode program sumber. Hal itu
dikarenakan Delphi 7 telah mempersiapkan kerangka penulisan sebuah program.
Sedangkan, code explorer merupakan fasilitas baru yang terdapat pada dalam
Delphi 7 dan tak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code explorer dipakai
buat memudahkan pengguna berpindah antar penyimpanan unit yang terdapat di
jendela Code Editor. Untuk menutup Code Explorer, bisa dilakukan
menggunakan cara klik tanda silang (X) yang terdapat pada sudut kanan atas.
Lalu, buat membukanya kembali bisa dilakukan menggunakan cara menentukan
menu View Code Explorer berdasarkan menu utama atau klik kanan dalam
jendela Code Editor dan pilih View Explorer. Adapun tampilan dari code editor
dan code explorer yang dapat dilihat pada Gambar 1.6.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 12
(Sumber: Madcoms, 2006)
Gambar 1.6 Code Editor dan Code Explorer
Menurut (Madcoms, 2006) ) bahwa pada menjalankan aplikasi Delphi 7
dapat dilakukan menggunakan cara klik RUN atau tekan tombol F9. Untuk
kembali ke form designer dapat dilakukan dengan cara menekan tombol
CTRL+F2. Namun, bila kembali ke form designer dalam kondisi berjalan, maka
dapat dilakukan dengan cara menekan tombol ALT+F4. Kemudian, buat
menyimpan file bisa dilakukan menggunakan cara klik File di pojok kiri atas dan
pilih Save All. Ketika hendak menyimpan file, disarankan buat menjalankan
aplikasi terlebih dahulu karena jika tidak dijalankan dahulu, maka yang tersimpan
hanyalah direktori file project dan direktori penyimpanan unitnya saja sehingga
aplikasi yang berjalan tidak tersimpan. Adapun bentuk penyimpanan direktori
yang terdapat pada software Borland Delphi 7, antara lain:
a. Projectmain.dpr, adalah file direktori yang berisi program utama dari aplikasi.
b. Projectmain.pas, adalah file direktori yang berisi kode program yang
biasanya berhubungan dengan form.
c. Porjectmain.res, adalah file direktori yang berisi daftar komponen yang
digunakan dalam form serta beberapa setting properti dari komponen
tersebut.
d. Projectmain.cfg, adalah file direktori yang berisi file yang menyimpan
konfigurasi proyek atau program.
e. Projectmain.dof, adalah file direktori yang berisi pengaturan dari aplikasi
pengguna.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 13
f. Projectmain.dcu, adalah file direktori yang berisi file hasil dari kompilasi file
unit pengguna yang akan digunakan untuk membuat file executable.
g. Projectmain.exe, adalah file direktori yang berisi file executable atau file
program pengguna Menu Bar.
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM
Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:
1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x
pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih
Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.
2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang
dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang ditunjukkan pada Tabel 1.2.
Tabel 1.2 Design Properties
Object Jenis Menu Name
Properties Keterangan Properties
Form 1 Form Designer
Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Pengukuran Body Massa Index (BMI)
Label 2 Standard Label 2 Tinggi Badan (Cm) Label 3 Standard Label 3 Berat Badan (Kg) Label 4 Standard Label 4 Berat Ideal (Kg) Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 Reset Button 3 Standard Button 3 Tutup
Radio Button 1 Standard Radio Button 1 Pria Radio Button 2 Standard Radio Button 2 Wanita Radio Group 1 Standard Radio Group 1 Pilih Jenis Kelamin
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan ditunjukkan pada
Gambar 1.7.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 14
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 1.7 Tampilan Aplikasi Object Standard
4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada
object component pallete yang terkait yang ditunjukkan pada Tabel 1.3.
Tabel 1.3 Kode Perintah Object
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bb, tinggi, BMI:single; hasil:string; begin tinggi:= StrToFloat(edit1.Text) / 100; bb := StrToFloat(edit2.Text); BMI := bb / ( tinggi * tinggi) ; bb:=90/100*(strtofloat(edit1.Text)-100); edit3.Text:=floattostr(bb); if radiobutton1.Checked then begin if BMI < 17 then hasil := 'Kurus' else if (BMI >= 17) and (BMI < 23) then hasil :='Normal' else if (BMI >= 23) and (BMI
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 15
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
else if BMI > 27 then hasil := 'Obesitas'; end; if radiobutton2.Checked then begin if BMI < 18 then hasil := 'Kurus' else if (BMI >= 18) and (BMI < 25) then hasil := 'Normal' else if (BMI >= 25) and (BMI 27 then hasil := 'Obesitas'; end; ShowMessage ('Nilai BMI Anda = '+FormatFloat('#,##0.00;;0',BMI)+#13#10+'Anda Termasuk Kategori '+ hasil); end;
Button 2 Reset procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin edit1.clear; edit2.clear; edit3.Clear; end;
Button 3 Tutup procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject); Begin Close; end;
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada
akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,
maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa
dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan
mengalami ”Error”.
6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running
atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila
aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka
disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada
masing-masing component pallete tersebut.
7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih
Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.
Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang Body Massa Index
(BMI) dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 16
1. Memilih jenis kelamin Anda, yakni Pria atau Wanita.
2. Memasukkan angka Tinggi Badan Anda dalam ukuran Centimeter (Cm).
3. Memasukkan angka Berat Badan Anda dalam ukuran Kilogram (Kg).
4. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka akan menghasilkan
berat ideal Anda dalam ukuran Kilogram (Kg).
5. Selanjutnya, muncul keterangan output berupa nilai BMI Anda beserta
kategorinya.
6. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button RESET.
7. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke
button TUTUP.
Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang
Body Massa Index (BMI) yang dapat dilihat pada Gambar 1.8.
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 1.8 Tampilan Output Aplikasi Object Standard
Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta
praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 17
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri
menggunakan object pada component pallette standard Borland Delphi 7 dan
jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi
pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?
d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?
e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 18
G. LEMBAR KERJA
LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com
Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :
Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten
Lab :
Semester/Angkatan : Nilai :
Program Studi : Kelas :
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
mailto:labindustri27@gmail.com
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 19
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 20
H. REFERENSI
Hikmah, A. (2012). https://hikmahamalia30.blogspot.com/2012/10/macam-macam-
bahasa-pemrograman.html. Diambil kembali dari
https://hikmahamalia30.blogspot.com. Tanggal 07 Januari 2020
Iskandar, M. (2011). https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com/2011/09/modul-
praktikum-delphi.html. Diambil kembali dari
https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com. Tanggal 07 Januari 2020
Karundeng, K. (2011). https://kevinkarundeng.wordpress.com/2011/03/05/bahasa-
pemrograman-delphi/. Diambil kembali dari
https://kevinkarundeng.wordpress.com. Tanggal 07 Januari 2020
Madcoms. (2006). Pemrograman Borland Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset.
Widia, L. (2011). https://linawidia.wordpress.com/2011/09/18/pengertian-delphi/.
Diambil kembali dari https://linawidia.wordpress.com. Tanggal 07 Januari 2020
Yanuar dan Hakim. (2004). Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL
Server. Jakarta: Elek Media Komputindo.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 21
PERTEMUAN 2
FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN MAJEMUK
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi percabangan tunggal dan
majemuk pada Borland Delphi. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i
(peserta praktikum) mampu Menerapkan penggunaan logika kondisi percabangan
tunggal dan majemuk.
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM
Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)
wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:
1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas
Pamulang.
2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:
a. Merokok dan menciptakan keributan.
b. Memakai kaos yang tidak berkerah.
c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.
d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.
e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.
3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum
yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada
pelaksanaan praktikum.
4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan
perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.
5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi
secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala
Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan
disosialisasikan.
6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum
ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang
jelas dan logis.
7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu
komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 22
8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas
praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,
Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja
Praktikum.
9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum
praktikum dilaksanakan.
10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya
listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).
11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta
praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua
alat yang dipakai ke tempat semula.
12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan
tahapan berikut ini:
a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan
pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,
landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum
yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)
melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium
yang terkait.
b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)
membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.
Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari
Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.
c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat
laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara
keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium
atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu
setelah aktivitas praktikum.
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM
Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah
kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)
menit.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 23
D. TEMPAT PRAKTIKUM
Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer
Universitas Pamulang Witana Harja.
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM
Menurut (Kosasih, 2006) algoritma percabangan atau dianggap juga dengan
algoritma seleksi kondisi adalah sebuah perintah dalam algoritma yang digunakan
buat menginformasikan program tentang perintah apa yang wajib dijalankan dan
dimana perintah tadi disesuaikan dengan beberapa syarat khusus. Fungsi prosedur
pemecahan percabangan ini adalah buat memproses keputusan yang tepat dan
sesuai dengan tujuan programmer sistem dari beberapa syarat yang terjadi pada
sistem yang digunakan tadi. Dalam sebuah program atau sistem, maka ada
waktunya sebuah instruksi atau perintah hanya sanggup dilakukan bila memenuhi
suatu syarat atau persyaratan tertentu. Algoritma percabangan terkadang
dibutuhkan buat kasus-kasus tertentu. Hal itu lantaran faktanya alur pemrosesan
kode program tidak selamanya berurutan berdasarkan baris instruksi satu ke baris
instruksi lainnya, namun terkadang program perlu diatur supaya bisa meloncat pada
baris instruksi tertentu sesuai menggunakan syarat yang terpenuhi. Di dunia bahasa
pemrograman atau prosedur pemecahan dibutuhkan instruksi agar alur proses
program sanggup loncat menuju baris instruksi tertentu sesuai dengan syarat yang
diberikan disebut dengan instruksi percabangan, pemilihan atau flow control.
Algoritma percabangan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci IF
(jika), THEN (maka), dan ELSE (lainnya).
Menurut (Shalludin, 2009) bahwa dalam pemograman umumnya programmer
menginginkan personal komputer melakukan suatu aksi tertentu jika suatu kondisi
terpenuhi. Kondisi adalah suatu perintah yang dipakai buat melaksanakan
pengecekan suatu kondisi jika kondisi tadi dipenuhi, maka akan melaksanakan
proses selanjutnya. Keberadaan perintah dalam suatu acara dapat memberikan
suatu proses pencabangan. Bahasa pemograman Pascal menyiapkan penyajian
logika kondisi, yaitu percabangan tunggal, percabangan majemuk, dan
percabangan pemilihan. Percabangan merupakan suatu sintaks dalam bahasa
Pascal yg mensyaratkan suatu kondisi khusus supaya output (statement) atau kode
acara tadi dapat dijalankan.
Menurut (Teddy, 2018) bahwa jenis-jenis logika kondisi percabangan yang
terdapat dalam Borland Delphi terbagi atas:
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 24
1. Percabangan Tunggal
Percabangan tunggal adalah operator percabangan yang digunakan buat
menentukan sebuah pilihan dengan kondisi tunggal. Percabangan jenis ini hanya
ada satu kondisi yang sebagai syarat buat melakukan satu buah atau satu blok
instruksi. Adapun bentuk sintaks dari algoritma percabangan menggunakan satu
kondisi (tunggal), yaitu:
Arti menurut bentuk sintak tersebut adalah bila “kondisi” yang didapatkan
bernilai valid atau tercapai, maka aksi atau instruksi program dapat dilakukan.
Dan, apabila “syarat” yang didapatkan bernilai “error”, maka aksi atau instruksi
program tidak dilakukan dan proses program secara pribadi keluar dari
percabangan lalu program kembali lagi ke kondisi awal (Teddy, 2018).
2. Percabangan Majemuk
Percabangan majemuk merupakan operator percabangan yang digunakan
untuk memilih pilihan dengan kondisi yang wajib dipenuhi lebih dari satu. Untuk
percabangan dua kondisi, maka algoritma dapat melibatkan instruksi
percabangan [if (kondisi) then... Else...]. Hal ini berarti bila terdapat dua kondisi,
maka instruksi kata “if” hanya satu jumlahnya dan yang lainnya menggunakan
kata “else”. Untuk percabangan tiga kondisi atau lebih, maka prosedur
pemecahan dapat melibatkan instruksi percabangan dengan kondisi pertama
selalu memakai [if (kondisi 1) then]. Sedangkan selain kondisi terakhir, buat
kondisi kedua dan seterusnya menggunakan [else if (kondisi n) then] dan buat
kondisi terakhir memakai “else” saja. Menurut (Teddy, 2018) bahwa bentuk
sintaks dari perintah ini, yaitu:
if then
begin
... {aksi-1}
end;
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 25
Secara umum, menurut (Pranata, 2003) bahwa pada setiap kondisi dikenal
dua istilah, yaitu operand dan operator. Operand merupakan variabel atau nilai
yang dibandingkan. Sedangkan, operator merupakan pembanding dari operand
yang ada. Operator pada sintaks logika kondisi terdiri dari operator yang dipakai
buat memilih pilihan terhadap beberapa pilihan yang ada, seperti lebih besar (>),
lebih kecil (=), lebih kecil sama
menggunakan (
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 26
1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x
pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih
Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.
2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang
dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Design Properties
Object Jenis Menu Name Properties Keterangan Properties
Form 1 Form Designer
Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Logika Kondisi
Label 2 Standard Label 2 Nilai Tugas Label 3 Standard Label 3 Nilai Pre Test Label 4 Standard Label 4 Nilai Post Test Label 5 Standard Label 5 Nilai Akhir Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 If Then Button 3 Standard Button 3 If Then Else
Bit Button 1 Additional Bit Btn 1 Tutup
Bit Button 2 Additional Bit Btn 2 Bersihkan (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada
Gambar 2.1.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 27
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 2.1 Tampilan Aplikasi Percabangan Tunggal dan Majemuk
4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada
object component pallete yang terkait yang dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Kode Perintah Object
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var nilai_tugas, nilai_pre_test, nilai_post_test, nilai_akhir: Real; begin nilai_tugas:=StrToFloat(Edit1.text); nilai_pre_test:=StrToFloat(Edit2.text); nilai_post_test:=StrToFloat(Edit3.text); nilai_akhir:=(nilai_tugas*0.2)+(nilai_pre_test*0.3)+ (nilai_post_test*0.4)+10; Edit4.text:=FloatToStr(nilai_akhir); end;
Button 2 If Then procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var nilai: Real; begin nilai:=StrToFloat(Edit4.Text); If nilai
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 28
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
begin nilai:=StrToFloat(edit4.text); If (nilai>=80) and (nilai=70) and (nilai=60) and (nilai=40) and (nilai
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 29
Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang logika kondisi
percabangan tunggal dan majemuk dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:
1. Memasukkan angka pada nilai tugas,nilai pre test dan nilai post test.
2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka akan menghasilkan
nilai akhir.
3. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan tunggal dilakukan dengan cara
mengarahkan kursor Anda ke button if then, maka akan menghasilkan nilai
yang Anda peroleh.
4. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan majemuk dilakukan dengan cara
mengarahkan kursor Anda ke button if then else, maka akan menghasilkan nilai
yang Anda peroleh beserta kategori nilainya.
5. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.
6. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button BERSIHKAN.
7. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke
button TUTUP.
Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang
logika kondisi percabangan tunggal dan percabangan majemuk yang dapat dilihat
pada Gambar 2.2 dan Gambar 2.3.
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 2.2 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Tunggal
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 30
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 2.3 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Majemuk
Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta
praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri
menggunakan logika kondisi percabangan tunggal dan majemuk pada Borland
Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi
pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?
d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?
e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 31
G. LEMBAR KERJA
LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com
Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :
Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten
Lab :
Semester/Angkatan : Nilai :
Program Studi : Kelas :
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
mailto:labindustri27@gmail.com
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 32
H. REFERENSI
Kosasih, A. (2006). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Delphi 5.0.
Bandung: Yrama Widya.
Pranata, A. (2003). Pemrograman Borland Delphi 6.0. Yogyakarta: Andi Offset.
Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-
percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-
delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020
Teddy. (2018). https://dosenit.com/kuliah-it/pemrograman/algoritma-percabangan.
Diambil kembali dari https://dosenit.com. Tanggal 09 Januari 2020
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 33
PERTEMUAN 3
LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai logika kondisi percabangan
pemilihan. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum)
mampu menerapkan penggunaan logika kondisi percabangan switch.
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK
Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)
wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:
1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas
Pamulang.
2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:
a. Merokok dan menciptakan keributan.
b. Memakai kaos yang tidak berkerah.
c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.
d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.
e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.
3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum
yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada
pelaksanaan praktikum.
4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan
perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.
5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi
secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala
Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan
disosialisasikan.
6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum
ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang
jelas dan logis.
7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu
komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 34
8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas
praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,
Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja
Praktikum.
9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum
praktikum dilaksanakan.
10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya
listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).
11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta
praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua
alat yang dipakai ke tempat semula.
12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan
tahapan berikut ini:
a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan
pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,
landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum
yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)
melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium
yang terkait.
b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)
membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.
Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari
Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.
c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat
laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara
keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium
atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu
setelah aktivitas praktikum.
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM
Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah
kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)
menit.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 35
D. TEMPAT PRAKTIKUM
Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer
Universitas Pamulang Witana Harja.
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM
Menurut (Jamaluddin, 2009) bahwa percabangan pemilihan atau yang
dianggap dengan percabangan switch merupakan sebuah sintaks yang berfungsi
untuk menyeleksi beberapa kondisi. Perbedaanya dengan percabangan tunggal dan
majemuk adalah variabel dan tipe data yang dideklarasikan lebih terbatas dan
hanya mampu menggunakan satu variabel dan satu tipe data. Percabangan
pemilihan adalah sebuah percabangan yang memiliki fungsi sama seperti dalam
percabangan tunggal dan majemuk. Percabangan pemilihan digunakan untuk
melakukan seleksi pada beberapa cara lain pilihan dengan kondisi menjadi
persyaratan yang wajib terpenuhi. Dengan demikian, apabila parameter bernilai
tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait dan apabila bernilai lain, maka dilakukan
aksi yng lain juga, demikian seterusnya sehingga proses pemilihan kondisinya tidak
seluas pada percabangan tunggal dan majemuk.
Menurut (Shalludin, 2009) bahwa bentuk sintaks dari percabangan pemilihan
atau percabangan switch, yaitu:
s
case of
aksi_1:;
aksi_2:;
aksi_n: begin
;
;
end;
..................
else
;
end;
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 36
Menurut (Shalludin, 2009) bahwa prosedur pemecahan percabangan
pemilihan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci “case” (pilihan)
dan “of” (menurut) yang mempunyai fungsi sebagai pengganti istilah kunci “if” (jika)
pada percabangan tunggal dan majemuk. Pernyataan “case...of” akan memberikn
alternatif yang lebih mudah dibaca dan dimengerti untuk menggantikan pernyataan
“if”. Namun, tidak seluruh pernyataan “if” sanggup diganti dengan menggunakan
pernyataan “case”. Hal itu disebabkan karena jenis data yang digunakan pada
bagian kondisi harus berupa data bertipe ordinal, yakni data bilangan bulat (integer),
karakter, dan boolean. Namun, jika memakai tipe data string atau real tidak bisa
digunakan.
Menurut (David, 2012) bahwa dari sintaks tersebut bisa dilihat percabangan
pemilihan hanya membandingkan suatu variabel menggunakan beberapa isi atau
nilai tertentu. Kelebihan dari penggunaan percabangan pemilihan terletak pada
kemudahan dan minimnya penulisan kode yang diberikan. Dalam pelaksanaannya,
antara percabangan yang berbentuk “if...then” dengan “case...of” tidak menimbulkan
perbedaan yang signifikan dalam hal lamanya proses eksekusi (loading time)
maupun hasilnya dan yang membedakan hanyalah sintaks serta lebih kompleksnya
berupa jenis percabangan yang mampu ditanganinya.
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK
Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi logika kondisi percabangan
pemilihan atau percabangan switch yang dapat diselesaikan dengan menggunakan
program Borland Delphi 7.0, yaitu:
1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x
pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih
Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.
2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang
dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 37
Tabel 3.1 Design Properties
Object Jenis Menu Name Properties Keterangan Properties
Form 1 Form Designer
Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Logika Kondisi
Label 2 Standard Label 2 Nilai Tugas Label 3 Standard Label 3 Nilai Pre Test Label 4 Standard Label 4 Nilai Post Test Label 5 Standard Label 5 Total Skor Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 Case Of
Bit Button 1 Additional Bit Btn 1 Tutup
Bit Button 2 Additional Bit Btn 2 Bersihkan (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada
Gambar 3.1.
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Percabangan Pemilihan
4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada
object component pallete yang terkait yang ditunjukkan pada Tabel 3.2.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 38
Tabel 3.2 Kode Perintah Object
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var nilai_tugas, nilai_pre_test, nilai_post_test, total_skor: Integer; begin nilai_tugas:=StrToInt(Edit1.text); nilai_pre_test:=StrToInt(Edit2.text); nilai_post_test:=StrToInt(Edit3.text); total_skor:=(nilai_tugas+nilai_pre_test+nilai_post_test); Edit4.text:=IntToStr(total_skor); end;
Button 2 Case Of procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var nilai: Integer; begin nilai:=StrToInt(Edit4.Text); Case nilai Of 180..300 : ShowMessage(' Anda Mendapatkan Skor ' + Edit4.text + ' Dan Anda Lulus'); end; else ShowMessage(' Anda Mendapatkan Skor ' + Edit4.text + ' Dan Anda Tidak Lulus'); end;
Bit Btn 1 Tutup procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin Close; end;
Bit Btn 2 Bersihkan procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject); begin Edit1.Clear; Edit2.Clear; Edit3.Clear; Edit4.Clear; end;
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada
akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,
maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa
dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan
mengalami ”Error”.
6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running
atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 39
aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka
disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada
masing-masing component pallete tersebut.
7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih
Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.
Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang logika kondisi
percabangan pemilihan atau percabangan switch dapat mengikuti prosedur sebagai
berikut, yaitu:
1. Memasukkan angka pada nilai tugas,nilai pre test dan nilai post test.
2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka menghasilkan total
skor.
3. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan pemilihan atau percabangan
switch dilakukan dengan cara mengarahkan kursor Anda ke button case of,
maka akan menghasilkan nilai yang Anda peroleh beserta kategori total
skornya.
4. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.
5. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button BERSIHKAN.
6. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke
button TUTUP.
Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang
logika kondisi yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 2.2 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Pemilihan
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 40
Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta
praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri
menggunakan logika kondisi percabangan pemilihan pada Borland Delphi 7 dan
jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi
pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?
d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?
e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 41
G. LEMBAR KERJA
LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com
Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :
Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten
Lab :
Semester/Angkatan : Nilai :
Program Studi : Kelas :
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
mailto:labindustri27@gmail.com
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 42
LEMBAR KERJA
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 43
H. REFERENSI
David. (2012). https://bloganakkomputer.blogspot.com/2012/07/percabangan-pada-
delphi.html. Diambil kembali dari https://bloganakkomputer.blogspot.com.
Tanggal 09 Januari 2020
Jamaluddin, J. (2009). Modul Pemrograman dengan Borland Delphi 7.0. Mataram:
Jurusan Pendidikan IAIN Mataram.
Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-
percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-
delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 44
PERTEMUAN 4
FUNGSI PERULANGAN FOR
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi perulangan for. Setelah
menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu menerapkan
penggunaan struktur perulangan for.
B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK
Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)
wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:
1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas
Pamulang.
2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:
a. Merokok dan menciptakan keributan.
b. Memakai kaos yang tidak berkerah.
c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.
d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.
e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.
3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum
yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada
pelaksanaan praktikum.
4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan
perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.
5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi
secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala
Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan
disosialisasikan.
6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum
ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang
jelas dan logis.
7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu
komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.
8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas
praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 45
Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja
Praktikum.
9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum
praktikum dilaksanakan.
10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya
listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).
11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta
praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua
alat yang dipakai ke tempat semula.
12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan
tahapan berikut ini:
a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan
pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,
landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum
yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)
melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium
yang terkait.
b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)
membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.
Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari
Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.
c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat
laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara
keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium
atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu
setelah aktivitas praktikum.
C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM
Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS
adalah kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh
puluh) menit.
D. TEMPAT PRAKTIKUM
Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer
Universitas Pamulang Witana Harja.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 46
E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM
Menurut (Hendrayudi, 2008) bahwa pada penulisan program Delphi ada
kalanya tidak membutuhkan program yang terlalu panjang waktu hanya
berdasarkan pengulangan dari program yang sebelumnya. Proses pengulangan
suatu proses pada batas khusus tersebut bisa ditulis secara singkat menggunakan
menggunakan looping. Perulangan (looping) merupakan suatu cara buat mengulang
satu atau sekumpulan perintah hingga mencapai kondisi tertentu. Proses iterasi
dalam pemrograman dilakukan buat mengerjakan suatu proses operasi secara
bertahap demi tahap memakai nilai variabel yang menaik atau menurun. Dalam
menyelesaikan kasus, terkadang programmer harus melakukan suatu proses yang
sama lebih dari satu kali percoban. Oleh sebab itu, perlu dibuat suatu algoritma
pengulangan. Terdapat dua hal yamg penting dalam melakukan merancang
perintah pengulangan, yaitu inisialisasi awal dan nilai akhir pengulangan atau
kondisi berhenti. Dalam pemograman Borland Delphi menyediakan tiga fungsi
pengulangan, yaitu menggunakan For, While, atau Repeat. Setiap pilihan
pengulangan tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.
Menurut (Yanto, 2013) bahwa pada bahasa pemrograman apapun pasti
dikenal suatu mekanisme looping atau perulangan. Perulangan disini sangat
berguna buat mengontrol jalannya program, terutama apabila ada aktivitas yang
berulang-ulang dan bahkan ada suatu syarat khusus di dalam perulangan tersebut.
Berikut ini merupakan struktur perulangan yang terdapat pada aplikasi Delphi 7,
antara lain:
1. Kondisi perulangan, yaitu suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan
dapat terjadi.
2. Badan (body) perulangan, yaitu gugusan instruksi yang wajib diulang.
3. Pencacah (counter) perulangan, yaitu suatu variabel yang nilainya harus berubah
supaya bisa terjadi perulangan dan pada akhirnya membatasi jumlah
perulangan.
Menurut (Isnu, 2016) bahwa perulangan for adalah perulangan dasar yang
terdapat dalam seluruh bahasa pemograman. Pada bahasa pemograman pascal,
perulangan for ditulis dengan for (syarat pernyataan) do (jika memenuhi syarat
pernyataan). Perintah for akan melakukan pernyataan sampai syarat pernyataan
tidak terpenuhi. Jenis perulangan menggunakan perintah for ini merupakan jenis
perulangan yang tetap.
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 47
Hal ini berarti nilai awal perulangan diketahui dan nilai akhir perulangan juga
telah ditetapkan. Berikut ini adalah bentuk perulangan for, yaitu::
1. Perulangan For To Do
Menurut (Putra, 2012) bahwa perulangan ini berjalan menggunakan
memakai suatu variabel kondisi yang akan bertambah (maju atau naik) secara
otomatis ketika perintah yang diulang telah terselesaikan dikerjakan. Berikut ini
adalah bentuk sintaks dari
perulangan (For...To...Do) ini, yaitu:
Proses perulangan ini dimulai menggunakan menggunakan penghitung
atau counter dari kecil ke besar sehingga variabel yang digunakan menjadi
control program akan menghasilkan nilai dari kecil ke besar. Oleh karena itu,
perulangan ini dianggap sebagai perulangan positif.
2. Perulangan For DownTo Do
Menurut (Putra, 2012) ) bahwa perulangan ini berjalan menggunakan suatu
variabel syarat yang akan berkurang (mundur atau turun) secara otomatis waktu
perintah yang diulang telah selesai dikerjakan. Berikut ini merupakan bentuk
sintaks dari perulangan (For...Downto...Do) ini, yaitu:
Proses perulangan ini dimulai menggunakan menggunakan penghitung
atau counter menurut besar ke kecil sebagai akibatnya variabel yang digunakan
menjadi control program akan membentuk nilai dari besar ke kecil . Oleh karena
itu, perulangan ini disebut jua dengan perulangan negatif.
For Variabel Control := Nilai_Awal To Nilai _Akhir Do
Begin
Pernyataan;
Pernyataan;
End;
For Variabel Control := Nilai_Awal DownTo Nilai_Akhir Do
Begin
Pernyataan;
Pernyataan;
End;
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 48
F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK
Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi perulangan yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:
1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x
pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih
Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.
2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang
dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang ditunjukkan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Design Properties
Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties
Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Perulangan
Label 2 Standard Label 2 Masukkan Angka
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 For To Do
Button 2 Standard Button 2 For Down To Do
Listbox 1 Standard Listbox 1 Kosongkan Text
Bitbtn 1 Additional Bitbtn 1 Tutup
Bitbtn 2 Additional Bitbtn 2 Bersihkan
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada
Gambar 4.1.
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Perulangan For
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 49
4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada
object component pallete yang terkait yang dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Kode Perintah Object
Object Keterangan Properties
Kode Perintah
Button 1 For To Do procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b: Integer; c: String; begin c:=’’; b:=StrToInt (Edit1.Text); For a:=1 To b Do begin c:=c+IntToStr(a)+''; end; Listbox1.Items.Add(c); end;
Button 2 For Downto Do procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var a,b: Integer; c: String; begin c:=''; b:=1; For a:=StrToInt(Edit1.Text) DownTo b Do begin c:=c+IntToStr(a)+''; end; Listbox1.Items.Add(c); end;
Bit Btn 1 Tutup procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin close; end;
Bit Btn 2 Bersihkan procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject); begin edit1.clear; listbox1.clear; end;
(Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)
5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada
akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,
maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa
dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan
mengalami ”Error”.
6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running
atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 50
aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka
disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada
masing-masing component pallete tersebut.
7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih
Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.
Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang perulangan “for” dapat
mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:
1. Memasukkan nilai angka.
2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button For To Do, maka akan menghasilkan
deret angka dari nilai yang paling kecil ke nilai yang paling besar.
3. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button For Downto Do, maka akan
menghasilkan deret angka dari nilai yang paling besar ke nilai yang paling kecil.
4. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.
5. Apabila Anda ingin