Post on 03-Jul-2019
34
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1.Analisa Kebutuhan Aplikasi
Dalam Pembuatan Aplikasi Let’s Find Museums Jakarta, dibutuhkan analisa
kebutuhan aplikasi, meliputi :
1. Input
User membuka aplikasi, lalu akan menampilkan layar menu utama.
2. Process
User memilih menu aplikasi seperti: daftar museum, profil, informasi dan peta.
3. Output
Sistem akan menampilkan isi dari menu yang telah dipilih user.
3.1.1.Identifikasi Masalah
Pada penulisan ini, permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan
aplikasi Let’s Find Museums Jakarta yaitu aplikasi akan menampilkan informasi
lokasi dan rute jalur terpendek. Untuk itu Penulis membuat perumusan masalah
sebagai berikut:
1. Kurangnya informasi tentang museum di Jakarta Pusat.
2. Dibutuhkannya referensi mengenai informasi wisata ke museum-museum.
3. Dibutuhkan rute terdekat untuk menuju museum.
35
3.1.2.Analisa Kebutuhan Aplikasi
Dalam tahap ini, penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi
hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
1. Notebook
Spesifikasi notebook yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan
dijelaskan pada tabel III.1 sebagai berikut:
Tabel III.1
Spesifikasi Notebook
No. Perangkat Spesifikasi
1 Notebook Acer Aspire One 756
2 Processor Intel(R) Celeron(R) B877@1.40 GHz
3 RAM 8.00 GB
4 Hardisk 320GB SATA
5 Operating System Windows 10 Pro 64 bit
6 Display 11.6” (1366 x 768 )
2. Smartphone
Spesifikasi smartphone yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan
dijelaskan pada tabel III.2 sebagai berikut.
Tabel III.2
Spesifikasi Smartphone
No. Perangkat Spesifikasi
1 Smartphone Xiaomi Redmi 3
2 Processor Octa Core 1.5 GHz , Cortex-A53+Cortex-A53
3 RAM 2 GB
4 GPU Adreno 405 @700 MHz
5 Operating System Android v5.1 (Lolipop)
36
6 Display 5” (720 x 1280 px) (294 ppi)
7 Memory Internal 16GB, MicroSD hinnga 128GB
3. Software
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan dijelaskan pada
tabel III.3 sebagai berikut:
Tabel III.3.
Spesifikasi Software
No. Perangkat Spesifikasi
1 Android Studio Editor
2 Java Bahasa Pemograman
3 Photoshop Pengelola Gambar
3.2. Desain
3.2.1. Rancangan Algoritma
Contoh kasus dari algoritma A* yaitu jika input -> awal (X), tujuan(Y),
dan output-> hasil terkecil (Z), maka procedure nya yaitu sebagai beikut:
Procedure Algoritma A*
a. Ambil node dan jarak dari setiap node yang dimulai dari X menuju Y
dan masukan dalam array node(x).
JumNode = Count(Node[X→Y])
For(i=1 to i<=JumNode
Jarak[i] = Jarak (node[i], node[i+1])
Next i
37
b. Bandingkan setiap node
For i=1 to jumlah_node
Z = node(i)
For j=i to node(i)
If Z=node(j) then
Z = node(j)
Endif
Next i
Next j
3.2.2.Software Architecture
Rancangan UML yang dibuat oleh penulis untuk aplikasi ini, adalah
sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.1 Use Case Diagram Aplikasi Museum jakarta
38
Use case diagram di atas menggambarkan interaksi user dengan aplikasi yaitu
user dapat memilih menu utama, seperti menu Museum, Maps, About dan Exit.
Setiap menu akan menampilkan fitur yang dapat dipilih sesuai keinginan user.
2. Activity Diagram
a. Activity Diagram Menu Utama
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.2 Activity Diagram Menu Utama
Activity diagram di atas menggambarkan aktifitas saat pertama kali fungsi
aplikasi pada program dijalankan. Fungsi awal saat program dijalankan
menampilkan 4 menu utama yaitu menu Museum, Maps, About dan Exit.
39
b. Activity Diagram Menu Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.3 Activity Diagram Menu Museum
Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi
menu museum dijalankan. User memilih button museum selanjutnya sistem
akan menampilkan daftar museum kemudian user harus memilih nama
museum tersebut untuk menampilkan informasi museum.
c. Activity Diagram Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.4 Activity Diagram Maps
40
Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi
menu maps dijalankan. User memilih menu maps selanjutnya sistem akan
menampilkan Google Maps dan posisi user. User dapat mencari lokasi
museum yang ingin dikunjungi, setalah itu system akan menampilkan rute
menuju museum.
d. Activity Diagram About
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.5 Activity Diagram About
Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi
menu About dijalankan. User hanya dapat melihat informasi keterangan di
menu tersebut.
41
3. Deployment Diagram
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.6 Deployment Diagram Paket Aplikasi Museum Jakarta
Gambar diatas menjelaskan mengenai eksekusi paket Museum Jakarta.apk
oleh sistem operasi Android dengan cara meng-compile paket melalui JVM
Dalvik atau ART sehingga eksekusi selanjutnya diteruskan pada perangkat
keras smartphone.
4. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.7 Sequance Diagram Menu Museum
42
Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada museum dimana
objek yang berinteraksi adalah user, museum dan daftar museum. Aliran
umumnya yaitu user memilih museum, kemudian sistem akan meneruskan ke
daftar museum kemudian user dapat memilih nama museum dan sistem akan
menampilkan informasi museum yang telah dipilih user. Dari tampilan
museum, user memilih museum kemudian sistem akan menampilkan info
museum.
b. Sequence Diagram Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.8 Sequance Diagram Maps
Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada maps dimana objek
yang berinteraksi adalah user, maps, posisi dan tujuan. Aliran umumnya yaitu
user memilih maps, kemudian sistem akan menampilkan peta Google Maps,
user dapat menetukan posisi dan memilih tujuan lokasi. Dari tampilan peta,
user memilih posisi dan tujuan kemudian sistem akan menampilkan rute
perjalanan.
43
c. Sequence Diagram About
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.9 Sequance Diagram About
Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada about dimana
objek yang berinteraksi adalah user dan informasi. Aliran umumnya yaitu
user memilih menu about, kemudian sistem akan menampilkan informasi
aplikasi.
d. Sequence Diagram Exit
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.10 Sequance Diagram Exit
44
Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada exit dimana objek
yang berinteraksi adalah user dan exit. Aliran umumnya yaitu user memilih
menu exit, kemudian sistem akan menutup aplikasi.
3.2.3.User Interface
1. Tampilan Menu Utama
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.11 User Interface Menu Utama
a. Button
1) Button1 menampilkan menu Museum
2) Button2 menampilkan menu Maps
3) Button3 menampilkan menu About
4) Button4 menampilkan menu Exit
45
2. Tampilan Menu Museum
a. Daftar Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.12 User Interface Menu Daftar Museum
1) ImageView menampilkan gambar daftar museum.
2) ListItem menampilkan daftar nama-nama museum.
46
b. Info Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.13 User Interface Menu Info Museum
1) TextView menampilkan nama museum.
2) ImageView menampilkan gambar museum.
3) TextView1 menampilkan informasi museum.
47
3. Tampilan Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.14 User Interface Menu Maps
a. MapFragment menampilkan peta dari layanan Google Maps dan
menampilkan lokasi user.
b. SearchView untuk mencari lokasi museum yang ingin dituju oleh user.
48
4. Tampilan Menu About
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.15 User Interface Menu About
a. TextView menampilan nama aplikasi.
b. ImagView menampilkan icon aplikasi.
c. TextView1 menampilkan informasi aplikasi.
49
3.3. Testing
Dalam pengujian aplikasi yang telah dibuat, penulis melakukan pengujian
white box dan black box, pengujian tersebut dilakukan pada aplikasi Let’s Find
Museums Jakarta. Berikut merupakan hasil pengujian :
1. Pengujian White Box
Pengujian white box menggunakan flowchart dan diagram alir, yaitu sebagai
berikut:
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.16 Flowchart Aplikasi Museum Jakarta
50
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.17 Diagram Alir Menu Utama Aplikasi Museum Jakarta
Kompleksitas siklomatis dari diagram alir di atas dapat diperoleh dengan perhitungan:
V(G) = E-N+2
Dimana :
V(G) = jumlah region
E = jumlah edge yang ditentukan dengan gambar panah
N = jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran
Sehingga didapat :
V(G) = (17-13)+2 =6
V(G) < 10 berarti memenuhi ke kompleksitasi siklomatisnya.
51
Baris set yang dihasilkan jalur independent adalah sebagai berikut:
a. 1-2-3-9-8
b. 1-2-3-4-10-8
c. 1-2-3-4-5-11-8
d. 1-2-3-4-5-6-12-8
e. 1-2-3-4-5-6-7-13-8
f. 1-2-3-4-5-6-7-8
g. Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa satu set baris yang dihasilkan
adalah 1-2-3-9-8- 1-2-3-4-10-8-1-2-3-4-5-11-8-1-2-3-4-5-6-12-8-1-2-3-4-5-6-
7-13-8-1-2-3-4-5-6-7-8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
2. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box dilakukan untuk memastikan bahwa setiap event atau
input menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai.
Tabel III.4.
Black Box Testing
No. Skenario Uji Proses Hasil yang
Diharapkan
Keterangan
1 Membuka
Aplikasi
Menampilkan
Activiy Menu
Utama
Tampil Activity
Menu Utama
Sesuai
2 Button Museum Menampilkan
ListView Daftar
Museum
Tampil Daftar
Museum
Sesuai
3 Button ListView Menampilkan
Info Museum
Tampil Informasi
Museum
Sesuai
52
4 Button Maps Menampilkan
Peta Lokasi
Museum
Tampil Lokasi
Museum
Sesuai
5 Button Search Memilih Tujuan
Lokasi
Tampil Rute
Tujuan
Sesuai
6 Button About Menampilkan
Informasi
Aplikasi
Tampil Informasi
Aplikasi
Sesuai
7 Button Exit Menutup Aplikasi Tutup Aplikasi Sesuai
3.4 Implementasi
1. Tampilan Menu
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.18 Tampilan Menu Utama
53
2. Tampilan Daftar Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.19 Tampilan Daftar Museum
3. Tampilan Info Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.20 Tampilan Info Museum
54
4. Tampilan Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.21 Tampilan Maps
5. Tampilan About
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.22 Tampilan About
55
6. Tampilan Exit
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar III.23 Tampilan Exit
3.5. Support
Pada tahap ini penulis menggunakan beberapa hardware dan software
untuk melakukan pemasangan aplikasi yang telah diujikan.
1. Hardware
a. Komputer
Spesifikasi minimum komputer yang digunakan untuk developing, testing dan
debugging pada pembuatan program adalah sebagai berikut.
56
Tabel III.5
Spesifikasi Minimum Komputer
No. Perangkat Spesifikasi
1 Display 1024 x 600, 10.1”
2 Processor Dual Core @1.86 GHz
3 RAM 2.00 GB
5 Operating System Windows 7 DOS 32-bit
2. Smartphone
Spesifikasi Minimum untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Tabel III.6
Spesifikasi Minimum Smartphone
No. Perangkat Spesifikasi
1 Smartphone/Tablet Touch Screen
2 Display 1024 x 600 Pixels
3 Processor Dual-core @1.2 GHz
4 RAM 1 GB
5 Stronge 8 GB
6 Operating System Android 4.1.2 (Jelly Bean)
3. Software
a. Java
Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman
Java yang mana membutuhkan Development Environtment sebagai
pembangun perangkat lunak dengan bahasa tersebut. Development
57
Environtment tersebut sudah termaasuk dalam paket JDK (Java SE
Development Kit) . Penulis dalam hal ini menggunakan JDK 8 ( Java SE
Development Kit 8).
b. IDE (Integrated Development Environtment)
Untuk membuat aplikasi android dibutuhkan IDE (Integrated Development
Environtment) yang berfungsi sebagai editor, compiler, linker dan
debugger. Penulis menggunakan Android Studio 1.3.2 yang mana
merupakan official IDE untuk membangun aplikasi Android.
c. Graphics Editor
Untuk membuat logo, editing photo dan desain grafis lainnya penulis
menggunakan Photoshop CS3 dan aplikasi PictArt.