Post on 20-Jul-2019
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Sistem adalah satu hal yang terpenting dalam membuat perancangan sistem
informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi
untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat, dan menyalurkan informasi. Sistem
informasi dapat terbentuk karena didorong oleh kebutuhan akan informasi yang
terus meningkat yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan.
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan sekumpulan komponen atau himpunan dari unsur yang
saling berinteraksi, saling tergantung untuk mencapai tujuan yang sama
(Meilinda, 2016).
Menurut Pratama (2014:7) Sistem didefenisikan “sekumpulan prosedur
yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan tugas bersama-
sama”. Selanjutnya menurut Zakiyuddin (Meilinda, 2016) “sistem dapat diartikan
sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang
terorganisir, suatu berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
Setiap sistem melakukan tujuan (goal)”.
Berdasarkan pengertian di atas, disimpulkan bahwa sistem adalah suatu
kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk
memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.
8
2.1.2 Sistem Antrian Berbasis Mikrokontroler
1. Sistem Antrian
Menurut Siagian (dalam Dimas dkk, 2017) “antrian adalah suatu garis
tunggu dari nasabah (satuan) yang memerlukan layanan dari satu atau lebih
pelayan (fasilitas layanan)”. Oleh karena itu, sistem antrian merupakan suatu
himpunan pelanggan, pelayanan (loket) serta suatu aturan yang mengatur
kedatangan pelanggan sampai dengan pemrorsesan masalah pelayanan antrian.
Menurut Siswanto (dalam Maulana, 2016) dalam suatu antrian ada empat
model struktur antrian berdasarkan pelayanannya. Struktur antrian yang umum
terjadi dalam seluruh sistem antrian yaitu:
a) Single Channel–Single Phase, single channel yaitu hanya ada satu fasiltas
pelayanan yang melayani jalur tunggal. Single phase berarti hanya ada satu
fasilitas pelayanan. Contohnya adalah sebuah loket pembayaran rekening
listrik, air dan telepon yang disebut payment point online Bank (PPOB)
dengan mempunyai satu loket pelayanan dengan jalur satu antrian kemudian
contoh lainnya yaitu supermarket yang hanya memiliki satu kasir sebagai
tempat pembayaran.
b) Single Channel–Multi Phase yaitu ada dua atau lebih fasilitas yang bekerja
secara berurut dengan diikuti antrian tunggal. Sebagai contoh adalah
pencucian mobil, tukang cat mobil, dan sebagainya.
c) Multi Channel–Single Phase yaitu ada dua atau lebih fasilitas pelayanan
dialiri oleh antrian tunggal. Contohnya adalah antrian pada sebuah Bank
dengan beberapa teller, pembelian tiket atau karcis yang dilayani oleh
beberapa loket, pembayaran dengan beberapa kasir.
9
d) Multi Channel–Multi Phase ini menunjukkan bahwa setiap system
mempunyai beberapa fasilitas pelayanan pada setiap tahap sehingga terdapat
lebih dari satu pelanggan yang dapat dilayani pada waktu bersamaan.
Contoh pada model ini adalah pada pelayanan yang diberikan kepada pasien
di rumah sakit dimulai dari pendaftaran, diagnosa, tindakan medis, sampai
pembayaran. Kemudian registrasi ulang mahasiswa baru pada sebuah
universitas, dan lain-lain.
2. Mikrokontroler
Menurut Dharmawan (2017:1) menyimpulkan bahwa:
Mikrokontroler merupakan chip mikrokomputer yang secara fisik berupa IC
(Integrated Circuit). Mikrokontroler biasanya digunakan dalam sistem yang
kecil, murah dan tidak membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks
seperti dalam aplikasi di PC. Mikrokontroler banyak ditemukan dalam
peralatan seperti microwave, oven, keyboard, CD player, VCR, remote
control, robot dll. Mikrokontroler berisikan bagian-bagian utama yaitu CPU
(Central Processing Unit), RAM (Random-Access Memory), ROM (Read-
Only Memory), dan port I/O (Input/Output). Selain bagian-bagian utama,
terdapat beberapa perangkat keras yang dapat digunakan untuk banyak
keperluan seperti melakukan pencacahan, melakukan komunikasi serial,
melakukan interupsi dll. Mikrokontroler tertentu bahkan menyertakan ADC
(Analog-To-Digital Converter), USB Controller, CAN (Controller Area
Network).
Menurut Imam (2017:149) menyimpulkan bahwa:
Mikrokontroler adalah single chip yang memiliki kemampuan untuk
diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas yang berorientasi kontrol.
Mikrokontroler datang dengan dua alasan utama, yang pertama adalah
kebutuhan pasar (market need) dan yang kedua adalah perkembangan
teknologi baru. Yang dimaksud dengan kebutuhan pasar adalah kebutuhan
yang luas dari produk-produk elektronik akan perangkat pinter sebagai
pengontrol dan pemroses data. Sedangkan yang dimaksud dengan dengan
perkembangan teknologi baru adalah perkembangan teknologi
semikonduktor yang memungkinkan pembuatan chip dengan kemampuan
komputasi yang sangat cepat, bentuk yang semakin mungil, dan harga yang
semakin murah.
10
Berdasarkan pengertian di atas, disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah
chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umumnya dapat
menyimpan program didalamnya.
2.1.3 Bahasa Program
Bahasa program atau bahasa komputer adalah instruksi untuk memerintah
komputer. Pemograman ini merupakan suatu aturan sintak dan simantik yang
dipakai untuk mendefenisikan program komputer. Dalam penelitian ini
menggunakan bahasa pemograman Visual Basic.Net. Adapun menurut Wibowo
(2014:1) “Visual Basic .Net merupakan bahasa pemograman yang berorientasi
pada object, yang bisa dianggap sebagai evolusi dari bahasa pemograman Visual
Basic Standar”.
Menurut Stefano (2014:2) “Visual Basic merupakan sebuah bahasa
pemograman yang menawarkan Integrated Devolement Environment (IDE) visual
untuk membuat program perangkat lunak berbasis operasi Microsoft Windows
menggunakan model program (COM)”.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan Visual Basic adalah bahasa
program yang memiliki perintah-perintah atau intruksi yang dimengerti oleh
komputer untuk melakukan tugas tertentu dan menghasilkan program-program
berbasis windows.
2.1.4 Basis Data
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer
untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
11
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:43) mengatakan bahwa Sistem basis
data adalah “Sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara
data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat
dibutuhkan”. Dalam penelitian ini menggunakan beberapa program basis data sbb:
1. Wampserver
Menurut Meissa (dalam Dewi dkk, 2017) “Wampserver adalah aplikasi
yang menggabungkan antara Apache, MySQL dan PHP”.
Menurut Supandi (dalam Dewi et al, 2017) “Wampserver adalah perangkat
lunak yang mengolah dan mengatur permintaan user dari browser dan hasilnya
dikembalikan kembali ke browser”.
Wampserver adalah web server yang bekerja secara localhost yang sering
digunakan dan di instal pada sistem operasi windows.
2. MySQL
Menurut Rosa dan Shalahuddin (dalam Arizona, 2017) SQL adalah bahasa
yang digunakan untuk mengelola data pada RDMS. Selanjutnya MySQL adalah
sebuah Relational Database Management System (RDMS) yaitu sebuah aplikasi
yang menjalankan fungsi pengolahan data menurut Sibero (dalam Arizona, 2017).
Menurut Raharjo (dalam Hendini, 2013) “merupakan software RDBMS
(atau server database) yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat
menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user
(multi-user), dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan
(multi- threaded)”.
Berdasarkan pengertian diatas MySQL adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL atau juga multi user dan DBMS multithread.
12
2.1.5 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam metode perangkat lunak peneliti menggunakan model prototype.
Menurut Rosa dan Shalaludin (2015:31) model prototipe (prototype model)
mengatakan bahwa “model prototipe (prototype model) dimulai dari
mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat.
Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi dan program ini
biasanya menyediakan tampilan perangkat lunak sehingga tampak seperti
perangkat lunak yang sudah jadi”. Teknik yang dilakukan untuk mendapatkan
informasi tersebut menjadi dua tahapan yaitu:
1. Analisis Kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara detail dan benar
untuk perencanaan kebutuhan perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh
pengguna. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk
didokumentasi.
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Proses perancangan yang menciptakan hasil akhir perangkat lunak yang
lebih cepat selesai dan sesuai dengan harapan yang diinginkan. Adapun
penjelasan mengapa hanya menggunakan dua tahap sebagai berikut:
a. Menampilkan rancangan saja.
b.Tidak bisa mengakses untuk masuk ketahapan selanjutnya.
2.2 Teori Pendukung
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa teori
pendukung dalam perancangan sistem antrian pasien berbasis mikrokontroler pada
Puskesmas Sanggau Kapuas sebagai berikut:
13
2.2.1 Entity Relationship Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:50) “Bahwa pemodelan basis data
yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Realtionship Diagram
(ERD). ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional”. Simbol-Simbol
yang digunakan pada ERD sebagai berikut :
Tabel II. 1 Entity Relationship Diagram
Simbol Deskripsi
Entitas / entity
Entitas merupakan data inti yang
akan disimpan; bakal tabel pada
basis data; benda yang memiliki
data dan harus disimpan datanya
agar dapat diakses oleh komputer;
penanaman entitas biasanya lebih
ke kata benda dan belum
merupakan tabel.
Atribut
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas
Atribut kunci primer
Field atau kolomdata yang butuh
disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses
record yang diinginkan; biasanya
berupa id; kunci primer dapat lebih
dari satu kolom, asalkan kombinasi
dari beberapa kolom tersebut dapat
bersifat unik (beberapa tanpa ada
yang sama).
Atribut multinilai / multivalue
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang
dapat memiliki nilai lebih dari satu
Relasi
Relasi yang menghubungkan antar
entitas; biasanya diawali dengan
kata kerja
Nama_Atribut
Nama_Kunci_Primer
Nama_atribut
Nama_entitas
nama_atribut
14
Asosiasi / association
Penghubung antara relasi dan
entitas di mana di kedua ujungnya
memiliki multiplicity kemungkinan
jumlah pemakaian
Kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu
dengan entitas yang lain disebut
dengan kardinalitas 1 ke N atau
sering disebut dengan one to many
menghubungkan entitas A dan
entitas B.
Sumber : Rosa dan Shalahuddin(2015:50)
2.2.2 Unified Modelling Language
UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi
objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. Unified
Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:133) mengatakan bahwa UML
merupakan “Bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah
sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
Berdasarkan uraian diatas UML dapat diartikan UML adalah bahasa
spesifikasi standar dan bahasa visual yang dipergunakan untuk mendokumentasi,
menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung. Adapun simbol-simbol UML sebagai berikut :
1. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis (Hendini, 2016).
N
15
Selanjutnya Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:161) “Activity Diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis dan menu yang ada pada perangkat lunak”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Diagram Aktivitas
(Activity Diagram) adalah menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem, proses bisnis, menu yang ada pada perangkat lunak.
Tabel II. 2 Activity Diagram
Gambar Keterangan
Star Point, diletakan pada pojok kiri
atas dan merupakan awal aktivitas
End Point, akhir aktivitas
Activities, menggambarkan suatu
proses/kegiatan bisnis
Fork/Percabangan digunakan untuk
menunjukan kegiatan yang dilakukan
secara paralel atau untuk
mrnggabungkan dua kegiatan paralel
menjadi satu
Join (penggabungan) atau rake,
digunakan untuk menunjukan adanya
dekomposisi
Decision Point, menggambarkan
pilihan untuk pengambilan
keputusan, benar (true) atau salah
(false)
16
Swimlame, pembagian activity
diagram untuk menunjukan siapa
melakukan apa
Sumber : (Hendini, 2016)
Tabel II. 3 Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja
percabangan / decision
Assosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Assosiasi penggabungan dimana
lebih dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadapa
aktivitas yang terjadi
aktivitas
Nama swimlane
17
Atau
Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2015:162)
2. Diagram Use Case (Use Case)
Use Case atau Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
hubungan antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat.
(Hendini, 2016).
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:155) “Use Case Diagram Merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use
Case mendeskripsikan sebuah hubungan antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat . Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi
apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi itu”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram
pemodeln untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use
Case mendeskripsikan sebuah hubungan antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi
apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi itu.
Nama
swimlane
18
Tabel II. 4 Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
UseCase,menggambarkan
fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit betukar
pesan antar unit dengan aktir, yang
dinyatakan dengan menggunakan
kata kerja
Actor atau Aktor adalah Abstraction
dari orang atau sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target
sistem. Untuk mengidentifika sikan
aktir, harus ditentukan pembagian
tenaga kerja dan tugas-tugas yang
berkaitan dengan peran pada konteks
target sistem. Orang atau sistem bisa
muncul dalam beberapa peran. Perlu
dicatat bahwa aktor berinteraksi
dengan Use Case, tetapi tidak
memiliki kontrol terhadap Use Case
Asosiasi antara aktor dan Use Case
digambarkan dengan garis tanpa
panah yang mengindikasikan siapa
atau apa yang meminta hubungan
secara langsung dan bukannya
mengindikasikan data
Asosiasi antara aktor dan Use Case
yang menggunakan panah terbuka
untuk mengindikasikan bila aktor
berhubungan secara pasif dengan
sistem
Include merupakan di dalam use case
lain (required) atau pemangilan use
case oleh use case lain, contohnya
adalah pemangilan sebuah fungsi
program
Extend, merupakan perluasan dari
use case lain jika kondisi atau syarat
terpenuhi
Sumber : (Hendini, 2016)
19
3. Diagram Kelas (Class Diagram)
Merupakan hubungan antar kelas penjelasan teperinci (detail) tiap-tiap kelas
dalam model desaain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan
tanggung jawab entitas memprilaku sistem.
4. Diagram Urutan (Sequence Diagram)
Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Simbol-simbol
yang digunakan dalam Sequence Diagram yaitu:
Tabel II. 5 Diagram Urutan (Sequence Diagram)
Gambar Keterangan
Entity Class, merupakan bagian dari
sistem yang berisi kumpulan kelas
berupa entitas-entitas yang
membentuk gambaran awal sistem
dan menjadi untuk menyusun basis
data
Boundary Class, berisi kumpulan
kelas yang menjadi interfaces atau
hubungan antara satu atau lebih
aktor dengan sistem, seperti
tampilan form entry dan form cetak
Control class, suatu objek yang
berisi logika aplikasi yang tidak
memiliki tanggung jawab kepada
entitas, contohnya adalah kalkulasi
dan aturan bisnis yang melibatkan
berbagai objek
Message, simbol mengirim pesan
antar class
Ricursive, menggambarkan
pengiriman pesan yang dikirim
untuk dirinya sendiri
20
Activation, mewakili sebuah
eksekusi dari objek, panjang kotak
ini berbanding lurus dengan aktivasi
sebuah operasi
Lifeline, garis titik-titik yang
terhubung dengan objek, sepanjang,
Lifeline terdapat activation
Sumber : (Hendini, 2016)