Post on 27-Jun-2018
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penjelasan Tentang Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar
professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Flash MX
merupakan hasil pengembangan dari Flash versi sebelumnya, seperti Flash 4,
Flash 5 dan lainnya.
Movie Flash MX terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk
situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vector. Jadi,
aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar
berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video,
gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.
Movie Flash Mx juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam
movienya dengan menggunakan Actionscript ( suatu bahasa pemrograman
berorientasi obyek ), yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie,
menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang
berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan obyek-obyek,
memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.
Beberapa kemampuan Flash Mx lainnya adalah membuat animasi
logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat
halaman web atau aplikasi web, dan lainnya sesuai dengan kreativitas dan
imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash Mx yang ada.
2.2 Teknologi yang Dimiliki Flash Mx
2.2.1 Format Grafis
Secara grafis,grafis flash mx berbasis grafik vector dimana obyek
didefinisikan dengan persamaan matematis atau vector ysng ada didalamnya
5
mengandung ukuran obyek, bentuk, warna, garis tepi (outline) dan
posisi.Resolusi gambar pada format ini dapat berdiri sendiri sehingga jika
diperbesar maka resolusi akan menyesuaikan dan gambar tetap terlihat jelas.
Contoh perangkat lunak lain yang mendukung grafis vector adalah Corel
Draw.
Kelebihan dari garfik vector adalah ketika menggunakan grafik-grafik
yang memiliki kompleksitas tinggi yang nantinya akan dianimasikan atau
digerakan.Flash juga dapat mengkonversi bentuk bitmap kebentuk vector.
2.2.2 Kapasitas File
Pada Flash mx, Obyek atau elemen, baik yang berbentuk grafik vector,
bitmap maupun suara (sound), hanya didefinisikan sekali. Jika kita
membutuhkan obyek lain yang bentuk asalnya sama dengan obyek yang
pernah dibuat sebelumnya maka obyek asal dapat dimodifikasi tanpa
menambah ukuran file.
Penggunaan obyek yang sama secara berulang juga tidak menambah
kapasitas file. Artinya jika kita telah membuat sebuah obyek berbentuk bola
dan obyek tersebut digunakan sebnyak 100 kali movie clip yang lain maka
akan tetap dihitung sebagai sebuah obyek bola.Faktor tersebut menyebabkan
file yang dihasilkan oleh flash mx relative kecil.
2.2.3 Interaktif
Dukungan multimedia dan animasi berbasis pemrograman membuat
flash mx dapat berinteraksi secara langsung dengan pemakai.Hal ini sangat
penting ketika membangun Hyper Text Markup Language (HTML) yang
merupakan bahasa pembuatan situs web sehingga flash mx juga dapat
digunakan untuk membuat form-form untuk kebutuhan pemakai/penunjang .
2.2.4 Kemampuan Desain
Obyek-obyek dalam halaman flash mx dapat ditempatkan secara bebas
sesuai keinginan pembuat. Hal tersebut dapat terdiri dari beberapa layer
6
termasuk obyek yang dijadikan latar belakang (background) halaman tanpa
dipusingkan dengan masalah penduplikasian (title) seperti pada editor lainnya.
Penempatan obyek tersebut juga terasa mudah karena dapat
menggunakan fasilitas yang disediakan flash mx baik bebentuk garis Bantu
(grid), penunjuk (guide) maupun garis satuan (ruler). Disamping itu, obyek
yang ada pada halaman web yang dibuat dengan flash tidak akan berubah,
bagaimanapun tampilan browser yang digunakan suatu hal yang terkadang
masih menjadi kendala pada editor pembuat halaman web.
2.2.5 Keanekaragaman
Flash Mx dapat menangani proyek atau aplikasi obyek dalam skala
besar maupun kecil,tingkat kompleksitas tinggi atau sederhana. Adapun
bentuk aplikasi yang dapat dibuat dengan Flash antara lain :
1.Games
2.Kartun
3.Halaman situs web
4.Aplikasi multimedia
5.Web Database
6.Presentasi lowongan pekerjaan
7.banner
8.Sistem belanja online (shopping cart)
9.Media promosi atau pemasaran produk
10. Video
11. Modul Belajar mengajar online
2.3 Persyaratan minimum komputer
Persyaratan minimum yang digunakan untuk menjalankan program
Macromedia Flash MX dibagi antara hardware dan software yaitu :
Hardware : - Pentium 200 keatas atau yang setingkat.
- Memory 64 MB
7
- Mouse, untuk membuat gambar dan memilih tools.
- Harddisk minimum 70 MB (Compact installation).
- CD drive, digunakan untuk menginstall program Macromedia
Flash MX.
- Monitor VGA atau monitor dengan kemampuan yang lebih
tinggi.
Software : - Windows 9X/NT/ME/2000/XP atau Mac OS.
- Program Macromedia Flash MX.
- Flash player.
2.4 Lingkungan kerja Flash
Layar Flash terbagi dalam empat area utama seperti pada gambar 2.1
dibawah , yaitu toolbox, timeline,stage dan panel. Tampilan empat area utama
ini merupakan tampilan standar ketika program Macromedia Flash MX
dijalankan.
Gambar 2.1. Area Kerja dalam Flash MX
8
2.5 Bagian-bagian dalam Flash MX
Area kerja dalam Flash MX terdiri dari yaitu :
Menu
Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Flash. Mx.
Toolbar
Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih
dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan timeline.
Toolbox terdiri atas empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options.
Panels
Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash Mx, yang berfungsi
untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari obyek atau animasi
secara cepat dan mudah.
Properties
Fungsinya sama dengan Panels, hanya saja Properties merupakan
penggabungan atau penyederhanaan dari Panel. Jadi, dapat lebih mempercepat
dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari obyek, animasi,
frame, dan komponen secara langsung.
Jendela Timeline
Dalam Timeline inilah kecapatan gerak animasi/movie diatur. Pada
keadaan standar, Flash Mx menggunakan kecepatan 12 fps (frame per
second), yang artinya setiap satu detik Flash Mx menjalankan 12 frame.
Tetapi kita dapat merubah kecepatan tersebut dengan memilih Modify +
Document atau dengan menekan CTRL + J pada keyboard. Bisa dibilang,
Timeline ini sama dengan player video yang bertugas menjalankan objek.
9
Gambar 2.2 Jendela Timeline
Stage
Merupakan dokumen atau layar yang akan digunakan untuk
meletakkan atau menggambar obyek-obyek dalam Flash Mx.
Gambar 2.3 Stage
Layer
Layer bila diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti lapisan.
Suatu movie atau animasi yang kompleks pasti memiliki lebih dari satu layer,
dengan setiap layer memiliki tugas yang berbeda. Pada kondisi standar, akan
menjumpai nama layer sebagai Layer 1, Layer 2 dan seterusnya. Dapat
mengubah nama layer tersebut dengan melakukan double klik pada layer yang
akan diganti tersebut.
10
Gambar 2.4 Layer pada jendela Timeline
Frame
Dalam Frame inilah, gaya tiap-tiap obyek akan ditampilkan. Pada saat
menuju frame 2, obyek apa yang akan ditampilkan. Begitu seterusnya,
sehingga obyek yang tampil dalam setiap frame terangkai dalam satu gerakan
yang halus.
Gambar 2.5 Frame pada Flash MX
2.5.1 Jendela Properties
Fungsi dari jendela Properties ini adalah menunjukkan properti suatu
alat yang ada pada jendela Tools atau jendela lainnya. Sebagai contoh, jika
anda memilih Rectangle tools atau oval tools pada jendela tools, maka jendela
Properties akan menampilkan properti yang dimiliki oleh Rectangle tool atau
oval tool tersebut.
11
Tidak hanya itu, pada jendela Properties ini pula kita bisa menentukan
ukuran stage, menentukan kecepatan animasi yang pada pola standardnya
menggunakan 12 fps (frame per second), dan juga mengatur publikasi.
Gambar 2.6. Tampilan jendela Properties untuk Rectangle tools
Gambar 2.7 Tampilan jendela Properties untuk Text tools
2.5.2 Jendela Action
Jika kita menggunakan Flash MX maka kita akan di bawa agar lebih
aktif dalam mempermainkan Action Script. Jendela ini akan membantu kita
agar dapat menggunakan script jadi lebih mudah. Misalnya kita akan
membuat Action stop, caranya sangat mudah. Klik panel Action, kemudian
klik tombol (+), pilih Action, Movie Control dan kemudian double klik Stop.
Maka semua animasi akan berhenti. Atau dari menu atas pilih Window >
action (F9).
12
Action Toolbox
Berisi menu list action script dalam berbagai kategori. Action Toolbox
dapat dibuka atau ditutup sesuai kebutuhan, yaitu dengan mengklik tombol
panah kecil yang berada disebelah kanan tengah Action Toolbox.
Script Pane
Adalah tempat dimana Action Script dituliskan. Di atas Script Pane
terdapat berbagai icon menu yang isinya berbeda-beda bergantung pada
pemakaian Normal atau Expert.
Action Script dapat ditulis dengan berbagai cara, yaitu:
1. Tekan tombol (+) di atas Script Pane untuk membuka menu
pulldown berisi kategori action. Pilih actin yang sesuai dalam menu
tersebut.Untuk menghapusnya klik tombol (-).
13
Gambar 2.9 tekan tombol (+) untuk menuliskan actionScript
2. Klik kategori action Toolbox, kemudian klik dua kali pada
action yang dipilih
3. Drag and drop action di Action Toolbox ke Script Pane
4. Dapat menggunakan Expert Mode untuk langsung menuliskan
script pada Script Pane.
Anda dapat menggunakan Expert Mode untuk langsung menuliskan
Normal Mode. Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbias
dengan bahsa pemrograman. Menggunakan Expert mode sama dengan Anda
menulis text editor seperti notepad.
Untuk beralih dari mode Normal kemode Expert atau sebaliknya, klik
tombol Action Popup Menu dan pilih mode yang di inginkan. Anda juga
dapat mengklik
tombol View Option yang berada diatas Script Pane dan pilih Normal
atau Expert Mode.
14
.Gambar 2.10 Tombol view Option
2.5.2.1 Kategori Action Script
Didalam Action Panel, action dibagi dalam berbagai kategori.
Pembagian kategori Action Flash Mx sangat berbeda dengan yang Flash 5.0
yaitu :
No Kategori Keterangan
1. Action Kategori ini menampung berbagai action yang sering
digunakan untuk Flash Movie.
2. Operators Kategori ini berisi symbol yang digunakan misalnya untuk
operasi logika, matematika, seperti tambah, kurang, kali
dan lain-lain.
3. Functions Kategori ini meliputi berbagai predefined function yang
sudah tersedia di Flash. Function berisi actions yang dapat
menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan
informasi yang dapat kita digunakan
4. Constans Kategori ini memuat berbagai nilai konstan suatu variabel,
misalnya true, false.
5. Properties Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk movie klip.
6. Objects Flash memiliki berbagai kelas objek yang sudah
didefinisikan (predefind class).Kelas-kelas ini berada
dalam kategori Objects di ActionScript. Flash MX
memiliki banyak objek baru seperti Button, Stage dan lain-
15
lain.
7. Deprecated Kategori ini meliputi berbagai action yang sudah jarang
dipakai dan diajurkan oleh Macromedia untuk tidak dipakai
lagi. Action deprecated ini sudah digantikan oleh action
lain.
8. FlashUI
Components
Kategori ini memuat berbagai action yang berkaitan
dengan UI Components
9. Index Kategori ini merupakan daftar action yang disusun abjad.
Tabel 2.1 Kategori Action Script
2.5.2.2 Menggunakan Code Hint
Code Hint adalah alat Bantu untuk menuliskan ActionScript di Action
Panel . Biasnya Code Hint digunakan pada Expert Mode. Secara default Code
Hint ini aktif. Saat menuliskan script kadang lupa action, event yang terjadi.
Misalnya menuliskan on (maka di Script Panel akan muncul Code Hint,
kemudian anda bisa memilih event yang sesuai kemudian tekan Enter), maka
flash akan menuliskan event tersebut.
Gambar 2.11 Code Hint
16
Code bisa tampil dalam bentuk lain, yaitu membantu mengingatkan
tentang sintaks dan pemakaian action seperti pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.12 Bentuk lian dari code hint
Untuk mengaktifkan Code Hint, dapat mengaksesnya lewat Action
Popup Menu dan pilih Show Code Hint, atau dari tombol icon Show Code
Hint yang ada diatas Script Pane, atau dapat menggunakan shortcut
Ctrl+Spacebar.
Code hint juga dapat membantu menuliskan dot sintaks untuk instance
tertentu, tetapi syaratnya instance tersebut harus memiliki akhiran khusus
sesuai jenis instance-nya. Misalnya instance movie klip harus memiliki nama
dengan akhiran _mc pada expert mode, tuliskan nama tersebut dan ketik dot
(.), maka code hint yang berisi action untuk action tersebut akan muncul.
Gambar 2.13 Code hint untuk action instance
Tidak Cuma untuk movie klip, hampir semua instance objek bisa
ditampilkan Code hint action-nya, tetapi nama instance objek tersebut harus
memiliki akhiran tertentu juga. Dibawah terdapat beberapa kelas objek dan
akhiran yang diperlukan.
17
Akhiran
Objek
_mc Movie klip _array Array
_str String _btn Button _txt Text Field _fmt Text Format
_date Date _sound Sound _xml XML
_color Color _video Video
Tabel 2.2 Nama instance dan akhirannya
2.6 Operator
Suatu variable dapat dimodifikasi dengan menggunakan operator.
Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi movie
klip, mengganti suatu nilai dengan true atau false, atau dengan menambah,
mengurangi, mengalikan. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan
pekerjaan dari operator.
Dibawah ini adalah daftar beberapa macam operator yang sering
digunakan :
2.6.1 Arithmetic operator
Operator ini terdiri atas symbol-simbol yang biasa digunakan dalam
matematika
Simbol
Nama Keterangan
- Minus Pengurangan
% Modulo Mencari nilai sisa dari pembagian antara variable 1 dan 2.
Misalnya 12%5 hasilnya adalah 2.
18
* Multiplication
Perkalian
/ Division Pembagian
+ Addition Penambahan
Tabel 2.3 Arithmetic Operator
2.6.2 Assignment operator
Operator ini berfungsi untuk yang menetapkan suatu nilai untuk
variable.
Simbol Nama Keterangan
-= Minus
Assignment
Mengurangi suatu nilai pada variable x -= 5 sama nilainya
dengan dengan x=x-5
&= Modulo
assignment
Menambahkan nilai modulo pada varabel x%=Y sama
nilainya dengan x=x%y
*= Addition
Assignement
Mengkalikan suatu nilai pada variabel X *=5 sama nilainya
dengan x=x*5
/= Division
Assignment
Membagi suatu nilai pada variabel x / =5 sama nilainya
dengan x=x/5
+= Addition Menambah suatu nilai pada variabel x += 5 sama nilainya
dengan x=x+5
= Assigment Memberikan suatu nilai pada variabel
Tabel 2.4 Assignment operator
2.6.3. Bitwise operator
Digunakan untuk menghitung dua expression atau variabel
menggunakan format binary ( 0 dan 1).
2.6.4 Comparison operator
Operator ini membandingkan kedua expression di antara symbol
operator dan mengeluarkan suatu nilai true atau false.
19
Simbol
Nama Keterangan
!= Inequqlity Mengecek apakah nilai suatu variabel tidak sama dengan
variabel yang lain.
!= = Strict
Inequqlity
Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variabel tidak
sama dengan variabel lain.
< Less than Mengecek apakah suatu variabel kurang dari variabel lain.
< = Less than or
equal to
Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan
variabel lain.
= = Equality Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai
= = = Strict
Equality
Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai dan
tipe data.
> Greater than
Mengecek apakah suatu variabel yang lain.
> = Greather
than
Or equql to
Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan
variabel yang lain.
Tabel 2.5 Comparison operator
2.6.5. Logical operator
Operator ini digunakan sebagai operasi Boolean, misalnya NOR,
AND, dan OR.
Simbol Nama Keterangan
! NOT Membalik nilai dari suatu variabel. Misalnya (x y) nilainya
true, ! (x y) menjadi false
AND Nilai expression dua atau lebih varibel adalah true kalau semua
varibel true.
OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau salah
20
satu variabel true
Tabel 2.6 Logical Operator
2.6.6. Miscelanous operator
Simbol Nama Keterangan
-- Decrement Mengurangi nilai dengan 1 (decrement) x sama
nilainya dengan x =x-1
?: Conditional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang
dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya
sama dengan variabel 3
Formatnya, adalah var1 ? var2 : var3
Misalnya :
X=3
Y=7
Z(x<4)?y:6, maka nilainya z=7
++ Increment Menambah nilai dengan 1 (increment) X++ sama
nilainya dengan x=x+1
Tabel 2.7 Miscelanous operator
2.7 Bagian-bagian dari Panels
2.7.1 Jendela Color Mixer
Jendela ini terletak di sebelah kanan atas. Color Mixer berarti
pencampuran warna. Sesuai dengan fungsinya, yaitu tempat kita untuk
meracik warna sesuai dengan keinginan kita. Ada lima macam pilihan untuk
21
membuat warna yang menarik, yaitu None, Solid, Linear, Radial, dan
Bitmap. Untuk pilihan None, berarti kita tidak menggunakan warna,
sedangkan untuk Solid, kita hanya memilih satu warna saja. Linear berfungsi
untuk meracik lebih dari satu warna, dan gradasi warna tersebut akan tampil
vertical. Radial memiliki fungsi yang hampir sama dengan Linear, namun
arah warna gradasinya memusat ke tengah.
Gambar 2.14. Jendela Color Mixer
Pada pembahasan diatas, juga disinggung mengenai gradasi. Apa itu
Gradasi ? Gradasi adalah salah satu fungsi dalam Flash yang dapat digunakan
untuk
mengatur warna. Ada dua jenis gradasi, yaitu Linear Gradient dan
Radial Gradient. Liner Gradient digunakan untuk pewarnaan gradasi yang
dimulai dari sisi kiri ke kanan, atau sebaliknya., dan atau dari atas ke bawah
atau sebaliknya. Sedangkan Radial Gradient adalah pewarnaan gradasi yang
dimulai dari tengah (pusat) ke pinggir obyek atau sebaliknya.
22
2.7.2 Jendela Color Swatches
Jendela ini memuat berbagai warna, mulai dari 1 macam warna,
gradasi linear, gradasi radial, hingga gradasi linear lebih dari 2 warna. Pada
saat kita memilih warna, maka warna yang terdapat pada jendela Color Mixer
akan mengikuti warna pilihan kita tersebut. Hal ini menunjukkan adanya
hubungan yang dekat antara keduanya.
Gambar 2.15. Jendela Color Swatches
2.7.3 Jendela Components
Pada jendela ini terdapat 7 komponen, yaitu Checkbox, Listbox, Radio
Button, Scroll Pane, Combo Box, Push Button dan Scroll Bar. Untuk
meletakkan komponen-komponen tersebut, klik ganda (double click)
komponen yang anda inginkan, sehingga akan tampil pada stage. Untuk
menggeser posisi
komponen pada stage, silahkan gunakan Arrow Tools yang tersedia
pada jendela Tools.
23
Ganbar 2.16 Jendela Components
2.7.4 Jendela Answer
Pada jendela ini disediakan 3 pilihan hyperlink, yaitu What s new,
yang menginformasikan hal-hal terbaru pada Flash MX yang belum ada pada
versi sebelumnya, Readme dan Tutorial, yang berisi petunjuk penggunaan
Flash MX.
Gambar 2.17 Jendela Answer
24
2.8 Bagian Grafik dan Ilustrasi
Salah satu kelebihan flash mx adalah dapat menggambar bentuk
organic apapun dengan mudah, walaupun hanya menggunakan mouse. Untuk
menggambar benda organic dapat menggunakan beberapa tool ysng terdapat
dalam toolbar,diantaranya adalah :
2.8.1 Pengenalan Tools
Gambar 2.18 Toolbox pada Flash Mx
25
Arrow Tool
Sesuai dengan namanya, alat ini berbentuk anak panah yang
mengarah ke sudut kiri atas. Alat ini memiliki peran penting dalam Flash,
diantaranya untuk memilih bidang, memindahkan obyek, memilih garis luar
bidang (outline), dan lainnya.
Subselection Tool
Tombol ini memiliki fungsi yang sama dengan Arrow Tool dalam hal
memilih. Hanya bedanya, tool ini digunakan untuk memilih titik-titik pada
suatu obyek atau garis.
Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan
line tool anda cukup mengklik
yang pada toolbar. Cara menggambar
garis klik, tahan dan geser pointer didalam stage. Ketika anda menggeser
pointer maka garis akan muncul dari titik anda mengklik mouse. Garis yang
anda buat belum sepenuhnya jadi sampai anda melepaskan mouse.
Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian dari obyek atau bagian
tertentu dari obyek. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik,
tahan, dan gerakan mouse.
Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis lurus maupun garis
kurva.
26
Text Tool
Text Tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Caranya
klik tombol text tool pada toolbar lalu anda klik pointer mouse di stage
sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas
kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat anda memasukkan teks.
Maka kotak tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang
anda masukkan.
Gambar 2.19 Kotak paragraph
Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk lingkaran maupun elips.
Untuk membuat bentuk lingkaran yang benar-benar bundar, Anda harus
menekan tombol Shift pada keyboard saat membuat lingkaran.
Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk membuat bentuk persegi atau kotak.
Rectangle Tool memiliki suatu alat yang tidak terdapat pada Oval Tool, yaitu
Round Rectangle Radius yang berfungsi untuk membuat seperempat
lingkaran pada sudut perseginya.
Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk menggambar garis-garis bebas dan
bentuk seperti yang biasa dilakukan oleh pensil biasa. Pada Pencil Tool
terdapat suatu alat tambahan, yaitu Pencil Mode yang terdapat pada bagian
27
Option. Ketika Anda mengklik Pencil Mode akan keluar tiga tampilan, yaitu
Straighten, Smooth dan Ink.
Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk mengecat obyek pada Flash.
Free Transfrom Tool
Free Transfrom Tool berfungsi untuk mengubah dan memodifikasi
bentuk obyek, bisa berupa pembesaran/pengecilan ukuran obyek, pemutaran
obyek dan lain-lain.
Fill Transfrom Tool
Fill TransfromTool berfungsi untuk mengatur ukuran dan arah dari
gradasi atau bidang.
Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk membuat untuk menambah, memberi
dan mengubah warna pada garis pinggir obyek (stroke).
Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool hampir sama fungsinya dengan Ink, hanya saja pada
Paint digunakan untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu
bidang (fill).
Eyedropper Tool
Tool untuk mengidentifikasikan suatu warna atau garis pada sebuah
obyek.
Eraser Tool
Tombol yang digunakan untuk menghapus area yang tidak diinginkan
dari obyek.
2.8.2 Bagian-bagian View dalam Toolbar
28
Ada dua gambar yang terdapat pada View, yaitu Hand Tool dan
Zoom Tool.
Hand Tool
Digunakan untuk menggeser stage, terutama bila kita mengezoom
dengan skala yang besar. Dengan Hand Tool ini kita bisa melihat ke kanan,
kiri, atas, bawah dari suatu obyek.
Zoom Tool
Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil suatu tampilan stage.
Pada saat anda mengklik tombol ini, pada bagian Option akan tampil dua
pilihan, yaitu Enlarge untuk memperbesar tampilan dan Reduce untuk
memperkecil tampilan pada stage.
2.8.3 Bagian-bagian Color dalam Toolbar
Ada 4 gambar yang terdapat pada Color.
Strokecolor
Berfungsi sebagai pewarnaan garis suatu objek, terutama jika anda
ingin mewarnai garis suatu objek.
Fillcolor
Digunakan sebagai pewarnaan isi suatu objek, terutama jika anda ingin
mewarnai suatu objek.
Black and White
Digunakan sebagai pewarnaan hitam dan putih.
No Color
Tidak ada warna yang ada dalam stage.
29
Swap Colors
Untuk menukar warna, misalnya warna garis menjadi warna
objek atau sebaliknya.
2.9 Menambahkan Suara.
Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang
umumnya digunakan, yaitu WAVE dan MIDI Tipe Wave biasanya sudah
terdapat pada saat meng-install aplikasi Windows. Tipe wave ini akan
tersimpan dalam file dengan ekstensi .wav. Walaupun bentuk wave ini sudah
menjadi standar dalam operasi windows, akan tetapi untuk menjalankan masih
dibutuhkan file driver (penunjang) yang dapat memainkan file Wave tersebut.
Penulis menggunakan file wav
Cara Memasukan file suara kedalam Macromedia Flash Mx:
1. Pilih File > import. Seleksi file suara Wav dan Midi
2. Buka library ( Window > Library). Library adalah tempat untuk
menyimpan berbagai symbol dan asset flash.
3. Pada timeline utama buat layer baru dengan nama suara .
4. Buat keyframe di frame 2 layer suara. Lalu drag loop.wav yang ada di
Library ke Stage. Gambar grafik suara akan muncul di timeline. Pada
Properties Panel ubah Loop menjadi 9999.Hal ini mengakibatkan suara
akan diulang terus menerus sampai 9999 kali.
Gambar 2.20 Mengatur jumlah loop
30
Beberapa parameter lain untuk mengontrol suara antara lain:
5. Seleksi frame 1 dilayer action. Buka Action Panel. Klik tanda plus, pilih
Actions > Movie Control > stopAllSounds. Action ini akan
mengakibatkan suara akan berhenti apabila playhead movie kembali
keframe 1.Hal ini perlu dilakukan agar suara tidak bertumpuk/ dobel.
6. Lakukan Test Movie (Ctrl-Enter)
3.9.1 Effect
Berbagai pilihan untuk menambah efek suara, misalnya suara hanya
terdengar dispeker kiri (Left Channel), atau kanan (Right Channel). juga bisa
membuat suara berpindah dari speker kiri kekanan (Fade Left to Right) atau
sebaliknya (Fade Right to Left). Anda bisa juga membuat suara mengecil dulu
baru membesar (Fade In) atau sebaliknya (Fade Out). juga bisa memberi efek
tersendiri (Custom).
3.9.2 Edit
Tombol ini membuka kotak dialog Edit Envelope. Sama halnya jika
memilih Custom pada pilihan Effect. Di kotak dialog ini akan dapat mengatur
handel handel control suarabaik dikanal kiri atau kanan.
Gambar 2.21 kotak dialog Edit Envelope
31
3.9.3 Sync
Ada dua tipe suara yaitu Event dan Stream. Ketika movie didownload
dari internet, streaming sound dapat dimulai dimainkan walau hanya sedikit
bagian sound dapat mulai dimainkan walau hanya sedkit bagian sound yang
sudah didownload.Streaming sound dimainkan sepanjang frame atau waktu
yang ditentukan, sedangkan suara dengan tipe event Event sound harus di-
download sepenuhnya terlebih dahulu sebelum bisa dimainkan.
2.10 Pengertian simbol dan Instance
Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek yang
digunakan berulang-ulang(reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file
Flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan
memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan
kloning dari objek itu disebut Instance. Simbol dan instance memiliki
karakteristik yang unik :
1. Dari sebuah simbol dapat dibuat bermacam-macam instance yang berbeda,
misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi.
2. Tiap Instance memiliki sifat bawaan dari simbol sehingga bila simbol
diubah, semua instance akan terpengaruh. Misalnya simbol diubah
menjadi biru, maka semua Instance berwarna biru.
2.11 Membuat dan mengedit Simbol
Untuk membuat simbol, pilih pada menu Insert > New Symbol untuk
membuat simbol baru. Kemudian tentukan behavior dari simbol. Tiap simbol
memiliki perilaku atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut
akan berperilaku dalam movie.
Movie Clip : behaviour dari simbol ini merupakan rangkaian
gambar didalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-
ulang.
32
Button : simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat
diklik.
Graphic : simbol ini berupa gambar.
Gambar 2.22 Membuat simbol baru
Gambar yang sudah jadi juga dapat diubah menjadi simbol. Pilih
gambar di stage kemudian dari menu bar pilih Insert > Convert to symbol.
2.11.1 Mengedit Simbol
Untuk mengedit simbol, klik dua kali pada gambar simbol di Library
panel atau klik dua kali pada gambar instance di stage, lalu secara otomatis
flash akan menampilkan layar edit untuk mengubah simbol. Lihat gambar
2.22.
2.11.2 Membuat Instance
Untuk membuat Instance, seret (drag) gambar simbol dari Library ke
stage.
33
Gambar 2.23 Membuat Instance dan mengedit symbol
l
2.12 Library
Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada didalam Library
panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan
sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol
dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Untuk
membuka Library, pilih Window > Library atau Ctrl+L.atau F11
34
Gambar 2.24 Library Panel
Sebuah file Flash dapat dibuka sebagai Library sehingga simbol-
simbol yang terdapat didalam file tersebut dapat digunakan didalam movie
yang lain. Untuk membuka file Flash menjadi Library, dari menu bar pilih
File > Open as Library.
Simbol-simbol dapat dikelompokkan dalam folder-folder. Hal ini
dapat memudahkan dalam pengorganisasian simbol-simbol yang jumlahnya
terlalu banyak.
Didalam Library, seringkali ditemui simbol yang tidak digunakan.
Adanya simbol ini akan menambah ukuran file swf bila di-publish. Untuk
menghilangkan simbol yang tidak berguna ini, buka option lebih lanjut dan
35
pilih Select Unused items. Flash akan memilih simbol yang tidak digunakan,
yang kemudian dapat dihapus.
2.13 Memulai Macromedia Flash MX
Setelah mengetahui ruang lingkup dan tampilan antar muka dari
program Macromedia Flash MX, kini tiba saatnya untuk memulai dan
mencoba menggunakan program Flash MX.
2.13.1 Memulai dan membuka Movie Flash
Untuk memulai sebuah movie dari awal, klik File pada menu bar dan
pilih New. Sedangkan untuk membuka file movie, bukalah file grafik atau
sebuah file movie yang mempunyai ekstension fla, swf, spk dan ssk. Dari
menu bar pilih Open, kemudian pilih drive dan foleder yang diinginkan
berada lalu klik ganda pada nama file tersebut.
Gambar 2.25 Kotak dialog Open File
2.14 Menyimpan File
Setelah semua selesai dikerjakan maka saatnya file tersebut untuk
disimpan. Pada Macromedia Flash MX, type file penyimpanan ada 2(dua)
yaitu yang menggunakan type Macromedia Flash 5(.Fla) dan Macromedia
36
Flash 6 MX(.Fla). perbedaan dari kedua type file tersebut hanyalah dari
ukuran file Fla yang dihasilkan, file yang menggunakan type file fla
Macromedia Flash 5 lebih kecil dibandingkan dengan type file Fla
macromedia Flash 6 MX, karena pada Flash 5 fitur dan fasilitas yang dimiliki
masih sederhana sedangkan pada Flash 6 banyak terdapat fitur dan fasilitas
tambahan yang akan dimasukkan kedalam file Flash 6 tersebut. lihat gambar
2.26
Gambar 2.26 Menyimpan File
2.15 Menjalankan Program
Cara menjalankan program yaitu dari program Macromedia Flash 6
MX tekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan. Lalu secara otomatis Flash
membuat file Shock Wave File(swf) yang bisa langsung kita mainkan. Atau
dari Windows Ekplorer klik ganda file swf tersebut.
37
2.16 Menggunakan Load Movie
Load movie (loadMovie) digunakan untuk membuat link dengan SWF
eksternal yang berda diluar movie utama. Salah satu keuntungan
menggunakan metode load movie adalah :
Menjaga agar file Flash Mx tetap kecil sehingga waktu
download dapat dipersingkat, karena satu movie Flash dapat dibagi menjadi
beberapa file yang lebih kecil.
Pengguna Internet bisa men-download hanya animasi Flash
yang mereka perlukan.
Dapat menggunakan action loadMovie dalam dua cara, yaitu load
movie SWF dengan level atau dengan target. Ketika anda menggunakan level,
action loadMovie berubah menjadi loadMovieNum. Sedangkan ketika
menggunakan target, tetap tidak berubah.
2.17 Mengekspor movie menjadi Stand Alone projector
Dalam pengeksporan aplikasi games ini, penulis menggunakan format
file execute(.exe) yang mempunyai kelebihan yaitu file tersebut dapat
langsung dieksekusi di komputer manapun tanpa harus menginstall dahulu
Macromedia Flash Player untuk menjalankan file tersebut, hal ini sangat
berbeda jika dibandingkan dengan file yang berakhiran .swf untuk
menjalankan file tersebut harus menggunakan software Flash Player.
Untuk mengekspor movie games menjadi stand alone projector dapat
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Jalankan file movie games(.swf) lalu dari menu File pilih Create Projector.
2. beri nama file stand alone projector tersebut dengan nama easy.
38
Lalu Flash akan membuatkan file tersebut menjadi berakhiran
execute(.exe) yang dapat langsung dimainkan.
2.18 Mendeteksi Tempat Movie Klip Dijatuhkan
Apabila ingin menggerakkan kepingan puzzle tentu ingin puzzle
tersebut dijatuhkan pada tempat tertentu. Untuk mendeteksi dapat difunakan
action _droptarget.
Action ini digunakan bersama dengan conditional statement (if) untuk
membandingkan apakah _droptarget dari movie klip sama dengan target path
dari movie klip tujuan.
Jika _droptarget tidak sesuai dengan movie klip tujuan bisa
ditambahkan action set property, seperti posisi koordinat _x dan _y untuk efek
bounce back mengembalikan keposisi semula. Jika _droptarget sesuai dengan
movie klip tujuan bisa ditambahkan action set property _x dan _y untuk
meletakan movieklip ke posisi tujuan dengan lebih presisi.
Ada hal yang penting yang perlu diketahui, _droptarget
mengembalikan absolute path dalam slash syntax, yang ada dalam Flash 4.
Sehingga format action untuk mengetes apakah droptarget sama dengan
movie klip tujuan adalah sebagai berikut :
_root.movieklipdrag._droptarget == /moviekliptujuan
Tanda slash (/) mengacu pada root timeline:
2.19 Publikasi Movie Flash Mx
Supaya user dapat melihat movie Flash, Perlu mempublikasi file
movie Flash (FLA) menjadi format SWF. Secara default, publikasi file flash
(File > Publish) menghasilkan file SWF dan HTML.
1. Plih File > Publish Settings. Pada kotak dialog Publish Settings, klik pada
tab Format. Anda dapat mempublikasikan dalam berbagai format seperti
39
Flash (SWF), HTML, GIF, JPEG, PNG, Window Projector (EXE),
Macintosh Projector (EXE), dan QuickTime(MOV). Untuk latihan ini
pastikan pilihan format yang terseleksi Flash dan HTML. Agar named
Anchor berfungsi anda harus mempublikasi file movi flash dalam bentuk
HTML dan Flash.
Gambar 2.27 Format Publish Settings
Pada tab Flash terdapat berbagai pilihan publish setting untuk Flash.
Disini anda dapat mengatur pilihan versi Flash yang dihasilkan. Bisa berupa
Flash 6, 5, 4, 3, 2, atau 1. Anda juga dapat mengatur kualitas gambar bitmap
dan suara yang diekspor.
Gambar 2.28 Format Flash Publish Settings
40
2. Pada kotak dialog Publish Settings klik tab HTML. Disini terdapat
berbagai pilihan untuk publikasi dalam format HTML. Ganti pilihan
template menjadi Flash with Named Anchor.
Gambar 2.29 Format HTML Publish Settings
3. Tekan tombol Publish.
4. Cari direktori tempat menyimpan file latihan ini. Buka file html-nya. Tes
tombol forward dan backward di browser .
2.20 Sekilas Adobe Photoshop 7.0
Dari sekian banyak software image manipulation berbasis bitmap,
Photoshop dapat dikatakan sebagai yang paling banyak digunakan.Software
ini mampu memanipulasi image hingga menjadi sebuah baru yang mungkin
tidak pernah terbayangkan oleh orang lain. Photoshop dari Adobe Systems
Incorporated sudah sejak lama dikenal tidak hanya sebagai program pekerja
gambar dalam bidang media cetak, tetapi juga sebagai tool yang dibutuhkan
bagi para perancang web. Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi
grafik, dimana penulis dalam pengeditan gambar menggunakan program
aplikasi tersebut. Dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop
7.0 kita dapat membuat gambar sesuai dengan yang kita inginkan, baik
41
dengan menggunakan fasilitas-fasilitas standar yang sudah ada maupun yang
telah kita tambahkan.
Gambar 2.31 Tampilan Adobe Photoshop
2.21 Struktur Penjejakan atau Navigasi
Penjejakan atau navigasi merupakan struktur yang terpenting dalam
pembuatan suatu multimedia. Penjejakan ini terdapat dalam tahap
perencanaan, karena penjejakan mengatur pengorganisasian seluruh elemen
multimedia pada beberapa area yang berbeda pada aplikasi multimedia
melalui pemberian perintah dan pesan . Peta navigasi juga dapat memberikan
kemudahan untuk melihat keinteraktifan suatu obyek dalam multimedia dan
pengaruhnya terhadap pemakai.
Peta navigasi memiliki ciri yang khas yang dapat digolongkan
menurut kebutuhan akan obyek, kemudahan pemakai, keinteraktifannya dan
42
kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu
multimedia.
Struktur navigasi yang dikenal dalam pembuatan multimedia adalah
linier, non linier , hierarkhi dan campuran.
2.21.1 Navigasi Linier
Gambar 2.32 Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurutan.Struktur navigasi ini menampilkan satu demi satu tampilan layer
secara berurutan sesuai dengan urutannya dan tidak diperbolehkan adanya
percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman
sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.
2.21.2 Navigasi Non-Linier
43
Gambar 2.33 Struktur Navigasi Non-Linier
Pada struktur navigasi yang merupakan perkembangan dari struktur
navigasi linier ini diperkenankan membuat penjelajahan bercabang,namun
berbeda dengan percabangan pada struktur navigasi hirarki.Pemakai bebas
menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol navigasi
dapat mengakses kesemua halaman manapun.
2.21.3 Navigasi Hirarki
Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hirarki
Pada struktur navigasi hirarki ini tidak diperkenankan adanya tampilan
secara linier.Struktur ini mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan criteria tertentu kontrol navigasi yang digunakan berbentuk
pohon.Pemakai dapat menelusuri program melalui titik percabangan mulai
dari awal sampai turunnya.
2.21.4 Navigasi Campuran (Composite)
44
Gambar 2.35 Struktur Navigasi Campuran
Struktur campuran disebut juga dengan struktur navigasi bebas
struktur ini merupakan gabungan ketiga struktur sebelumnya.Struktur ini
banyak digunakan pembuatan aplikasi multimedia,karena dapat memberikan
keinteraksian yang lebih baik.
This document was created with Win2PDF available at http://www.win2pdf.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.