Post on 23-Oct-2019
1"
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seperti yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, harimau sumatera
(Panthera tigris sumatrae) merupakan hewan endemik Indonesia yang terancam
punah akibat berkurangnya habitat dan perdagangan ilegal. Fakta ini memang
sudah sering terdengar, akan tetapi tidak hanya harimau sumatera saja yang
merupakan spesies kucing hutan Indonesia yang terancam punah dan tidak kalah
penting untuk dilestarikan. Beberapa spesies kucing hutan yang hidup di
Indonesia dengan status membutuhkan konservasi karena terancam punah
(endangered) adalah Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas
Asia (Pardofelis temminckii), Kucing Merah (Pardofelis badia), dan Kucing
Congkok (Prionailurus bengalensis).
Keempat kucing hutan tersebut merupakan spesies yang menarik,
mengingat eksistensi mereka masih tipis di benak masyarakat. Hingga saat ini,
perhatian terhadap harimau sumatera sudah sangat bagus. Namun, kucing-kucing
kecil masih sangat perlu mendapat perhatian. Profil-profil spesies kucing selain
harimau perlu ditingkatkan lagi di mata pemerintah dan masyarakat di tengah
atmosfer konservasi yang masih harimau sentris (diakses dari: http://www.
mongabay.co.id/2015/01/12/kucing-emas-menggendong-anak-terpantau-kamera-
trap/, judul: Konservasi Kucing di Sumatra masih Harimau Sentris, waktu: 18
Februari 2016, 23:42).
Memusnahkan keempat kucing tersebut sebagai predator di alam akan
menimbulkan ketidakseimbangan ekosistem yang tentunya juga akan mengurangi
" 2"
kekayaan alam Indonesia berupa keanekaragaman hayati. Hilangnya predator
akan menambah jumlah satwa yang memakan tumbuhan. Hal ini menyebabkan
terganggunya proses pertumbuhan vegetasi hutan, mengubah pola perbiakan
burung dan mamalia kecil serta mengubah bagian lain dari ekosistem. Sehingga
penting untuk melestarikan keempat kucing hutan tersebut sebagai predator dalam
ekosistem hutan (diakses dari: http://www.mongabay.co. id/2014/01/14/penelitian
-musnahnya-karnivora-besar-berdampak-serius-pada-ekosistem/ judul: Penelitian
Musnahnya Karnivora Besar Bedampak Serius pada Ekosistem, waktu: 25
Febuari 2016, 11:18).
Hingga saat ini, kegiatan konservasi yang telah dilakukan oleh lembaga-
lembaga konservasi kucing hutan hanyalah seputar kampanye untuk melestarikan
harimau sumatera. Seperti sosialisasi pentingnya melestarikan hutan, pameran
dengan karya-karya yang mendukung konservasi harimau sumatera, hingga lomba
poster melestarikan harimau sumatera yang diselenggarakan oleh World Wildlife
Fund (WWF).
Media yang dirancang untuk konservasi keempat kucing hutan tersebut
masih sangat sedikit, hanyalah sebatas kampanye pelestarian macan dahan
kalimantan dan penggalangan dana. Minimnya pengetahuan masyarakat terkait
kucing-kucing hutan yang terancam punah selain harimau sumatera diduga
menjadi salah satu penyebab hal tersebut. Sehingga penting untuk memberikan
produk edukasi kepada masyarakat sebelum membuat mereka berencana terjun
untuk mendukung kegiatan konservasi mereka.
Akhirnya penulis mencoba untuk membuat sebuah media edukasi yang
menyenangkan (edutainment) berupa visual novel kepada anak-anak SD kelas 4
" 3"
hingga 6. Mengingat anak-anak pada jenjang tersebut termasuk ke dalam usia
yang efektif dalam mencerap informasi baru dan sudah mulai dapat membedakan
hal positif maupun hal negatif. Oleh sebab itu, penting untuk membuat karya
“Perancangan Visual Novel sebagai Media Edutainment Macan Dahan, Kucing
Emas, Kucing Merah, dan Kucing Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-6.”
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimanakah visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan
menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing
emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4
hingga 6?
2. Media pendukung apakah yang efektif agar rancangan game edukasi tentang
macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok, dapat
tersampaikan kepada target audience?
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan
1. Tujuan Perancangan
a. Mengetahui visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan
menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing
emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4
hingga 6.
b. Mengetahui media pendukung yang efektif agar rancangan game edukasi
tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok,
dapat tersampaikan kepada target audience.
" 4"
2. Manfaat Perancangan
Karya ini diharapkan tidak hanya mengenalkan, namun juga mampu
menjadi produk edukasi yang menyenangkan terkait macan dahan, kucing emas,
kucing merah dan kucing congkok kepada anak-anak. Fakta keempat kucing ini
yang sudah dimasukkan ke dalam status penting untuk dilestarikan juga
diharapkan mampu menimbulkan perasaan empati kepada keempat kucing hutan
ini dan memunculkan keinginan untuk berkonstribusi terhadap kegiatan
konservasi mereka ketika anak-anak sudah dewasa nanti.
D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian
1. Kerangka Pikir
Gambar 1. Kerangka Pikir Perancangan
Penelitian diawali dengan memilih tema edukasi hewan yang terancam
punah (Endangered) serta merupakan empat kucing hutan Indonesia yang tidak
" 5"
begitu dikenal oleh masyarakat banyak sehingga membutuhkan kontribusi Desain
Komunikasi Visual untuk mengenalkannya secara interaktif, edukatif, dan kreatif
melalui media edutainment kepada anak-anak SD kelas 4-6.
Riset secara mendalam akan dilakukan untuk mendapatkan product
insight, penentuan taget audience juga akan dilakukan dengan tujuan melengkapi
input berupa consumer insight. Dalam penelitian ini anak-anak SD kelas 4-6
dipilih sebagai target audience sehingga proses observasi konsumen akan berupa
segmentasi geografi, demografis, psikografis dan perilaku anak-anak Sekolah
Dasar kelas 4 hingga 6.
Setelah memperoleh dua input yang penting berupa product insight dan
consumer insight akan dapat ditentukan karya kontribusi DKV yang tepat yakni
berupa strategi perancangan dan pemrograman media komunikasi visual. Strategi
pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini berupa software Ren’Py untuk
membantu proses coding game, strategi perancangan visualisasi game juga
merupakan pertimbangan utama untuk menghasilkan game dengan segi visual
yang sesuai bagi target audience sehingga mampu mendapatkan apresiasi dari
mereka.
Game yang akan dirancang adalah game berbasis visual novel yang
bersifat edukasi dan interaktif, di mana dalam alur ceritanya pemain akan diajak
untuk mengenal lebih lanjut terkait keempat kucing hutan Indonesia tersebut
sehingga timbul perasaan empati. Diharapkan melalui karya visual novel tersebut
anak-anak usia SD kelas 4-6 bisa teredukasi dan ketika tumbuh dewasa mampu
berkontribusi untuk mendukung upaya konservasi macan dahan, kucing emas,
kucing merah, dan kucing congkok.
" 6"
2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan berupa metode deskriptif kualitatif.
Menurut H.B Sutopo penelitian deskriptif kualitatif adalah:
“Penelitian yang mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan
mendalam baik kondisi maupun proses, dan juga hubungan atau saling
keterkaitannya mengenai hal-hal pokok yang ditemukan pada sasaran penelitian”
(Sutopo, 2006: 179).
a. Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian dalam penelitian ini adalah visual novel serta anak-anak
usia SD kelas 4 hingga 6, sedangkan subjek penelitian dalam penelitian ini
adalah empat kucing hutan Indonesia dengan status membutuhkan
konservasi yaitu Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas
Asia (Catopuma temminckii), Kucing Merah (Catopuma badia), dan Kucing
Congkok (Prionailurus bengalensis).
b. Sasaran dan Lokasi Penelitian
Penelitian akan dilakukan di beberapa sekolah dasar di Surakarta untuk
memperoleh data-data terkait perancangan karakter yang disukai oleh target
audience sehingga responden yang disasar adalah anak-anak SD kelas 4
hingga 6. Penelitian terhadap lembaga konservasi hewan yakni World
Wildlife Fund (WWF) Indonesia juga akan dilakukan untuk memperoleh
data terkait lembaga tersebut.
" 7"
c. Jenis Data dan Sumber Data
Jenis data yang akan diperoleh adalah berupa data kualitatif, yaitu data-data
mengenai macan dahan, kucing merah, kucing emas, dan kucing congkok di
mana data-datanya akan diperoleh melalui internet, berdasarkan situs-situs
valid konservatif keempat kucing hutan tersebut. Selain melalui internet,
data kualitatif juga akan diperoleh melalui buku-buku dengan data yang
akurat dan telah disarankan oleh konservasionis spesies kucing hutan dari
lembaga WWF Indonesia. Data kuantitatif juga akan diperoleh melalui
angket yang dibagikan kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6. Data
kualitatif dan kuantitatif yang diperoleh tersebut akan dijadikan sebagai
acuan untuk mendesain karakter dan alur cerita visual novel sebagai hasil
karya kontribusi DKV.
d. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik dokumentasi data untuk mengumpulkan data-data objek penelitian
melalui internet dan buku-buku yang representatif seperti buku tentang
perancangan game, visual novel, kucing-kucing hutan, serta psikologi SD.
Louis Gottschalk (1986: 38) menyatakan bahwa dokumen (dokumentasi)
dalam pengertiannya yang lebih luas berupa setiap proses pembuktian yang
didasarkan atas jenis sumber apapun, baik yang berupa tulisan, lisan,
gambaran, ataupun arkeologis. Angket atau kuesioner juga akan dibagikan
kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6 guna memperoleh data-data
kuantitatif.
" 8"
e. Analisa Data
Analisa data yang digunakan dalam perancangan ini berupa analisa SWOT
yang merupakan singkatan dari Strength, Weakness, Opportunity, dan
Threat. Analisis SWOT digunakan dengan tujuan mengetahui kelebihan,
kekurangan, peluang serta ancaman yang akan dihadapi oleh hasil karya
perancangan ini dibandingkan dengan produk sejenis yang dalam hal ini
berupa komparasi produk game edukasi berbasis visual novel.
f. Sistematika Penulisan
Bagian awal terdiri dari Halaman Judul Tugas Akhir, Pernyataan Keaslian.
Lembar Pengesahan, Motto, Lembar Persembahan, Kata Pengantar, Daftar
Isi, Abstrak, serta Daftar Gambar, Teks, dan Simbol. Bagian inti terdiri dari
enam bab. Bab 1 adalah Pendahuluan, meliputi Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Tujuan dan Manfaat Perancangan, Kerangka Pikir, dan Metode
Penelitian. Bab 2 adalah Kajian Teori, Bab 3 adalah Identifikasi Data yang
terdiri dari Data Objek Perancangan, Instansi/Lembaga terkait yang
mendukung karya tugas akhir ini, Target, Kompetitor, dan Analisis SWOT.
Bab 4 merupakan Konsep Parancangan yang terdiri dari Konsep Karya,
Konsep Perancangan, Teknik Pelaksanaan, dan Visualisasi. Bab 5
merupakan Visualisasi Karya dan Bab 6 adalah Penutup, terdiri dari
Kesimpulan dan Saran.
"