Post on 01-Mar-2021
BAB 5
HASIL PEMBAHASAN DESAIN
5.1. Desain Judul
Gambar 5.1 logo judul `Alcea`
Desain pada logo game ini adalah dalam merujuk pada arah desain aliran era desain
grafis yang muncul pada pertengahan abad 20, desain-desain yang dibuat oleh penguasaan
aliran modernisme seperti Paul Rand dan Saul Bass menjadi sumber inspirasi visual. Logo ini
tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan
mengeliminasikan atribut-atribut berlebihan dan menetapkan desain simplistis yang cepat di
proses pada mata masyarakat. Meskipun modernisme adalah patokkan utama, desain ini juga
dapat pengaruh dari desain-desain pada awal abad ke-20 yang dilatihkan oleh sekolah Jerman
Bauhaus. Konsep pada logo ini adalah untuk memberikkan kesan retro-future atau konsep
visual estetika masa depan yang dibayangkan pada senima and desain grafis masa lalu. Selain
referensi desain grafis, penulis juga menggunakan referensi berbagai logo-logo yang
digunakan untuk novel fiksi ilmiah pada pertengahan 1950an sampai awal 1970an.
Hasilnya, visual logo ini menggunakan tipografi berpenampilan padat dengan memberikan
desain yang menebalkan berat font dan menggunakan spasial kerning yang kecil. Dengan
mempermainkan elemen-elemen sederhana ini, font simplistis dapat memiliki karakteristik
sendiri. Hal ini bertujuan untuk mencocokkan dengan konsep visual desain IP tersebut yang
menekankan kesederhanaan dan abstrak yang merujuk pada arah futuristik.
Warna biru tua dipilih sebagai warna logo tersebut karena warna biru tua memberi impresi
kedewasaan dan canggih untuk menarik perhatian audiens lebih tua. Warna tersebut juga
memiliki kata kunci tenang atau santai yang cocok dengan nada cerita game Alcea dan juga
total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu rute cerita pada game ini, yaitu
prakira 2 sampai 3 jam. Pemilihan untuk membuat logo tersebut dengan konsep desain
sederhana tidak saja hanya dari segi konsep desain tetapi juga untuk mempermudahkan
penyetakkan desain logo tersebut untuk media seperti tas totebag atau postcard yang
menggunakan cetakkan tradisional seperti cetakkan karet lino.
5.2. Art Style
Gambar 5.2 Desain awal untuk art style keseluruhan
Pengarahan art style yang mencakup pada desain karakter game ini adalah terutama
dapat inspirasi dari desain yang terdapat pada kartun-kartun diproduksi oleh studio UPA pada
pertengahan abad 20. Terutama, desain karakter-karakter pada perancangan ini menggunakan
animasi pendek Rooty Toot Toot sebagai patokkan estetika desain yang menggambarkan
desain yang sederhana namun mempunyai esensi kedewasaan. Setiap tahun, ketertarikan
pasar untuk game dengan visual identitas yang unik dan kontemporer meningkat. Oleh sebab
itu, penulis tertarik untuk eksplorasi desain dengan esensi seperti Rooty Toot Toot pada
medium seperti game.
Gambar 5.3 Desain yang digunakan untuk media merchandise
Dengan itu, dasar konsep pada art style yang ditunjukkan pada game Alcea
menggunakan penampilan yang simplistis. Detail dan atribut pada karakter tetap ada namun
penggambaran itu dibatasi untuk tetap mengarahkan desain keseluruhan yang minimalis.
Penulis menggambarkan setiap karakter dengan detail-detail banyak pada sketsa awal-awal
namun perlahan-lahan, setiap karakter hanya memiliki fitur besar yang menentukan desain
mereka secara keseluruhan. Sebaliknya, detail-detail yang masih ada diperbesar untuk
memberi bentuk unik pada siluet setiap karakter. Fitur-fitur ini bisa dari siluet pakaian
mereka, rambut ataupun fisik badan karakter. Yang akan mendukung desain karakter pada
setiap karakter selain dari fitur fisik mereka adalah melalui palet warna yang minim namun
menggambarkan kepribadian atau minat mereka. Warna-warna tersebut akan mengikuti kata
kunci yang terdapat pada psikologi warna.
Tujuan pada desain sederhana ini adalah untuk memberi game dengan genre fiksi
ilmiah penampilan unik di luar modeling 3D yang semi-realistis. Fiksi ilmiah sering kali
melawan atau menantang ekspektasi orang dengan memberikan perspektif baru, desain art
style pada perancangan game ini pun merefleksikan filosofi itu.
5.3. Desain Karakter
5.3.1. Camellia
Gambar 5.4 Camellia
Camellia diambil dari nama bunga camellia yang berarti ‘my fate is in your
hands’ menurut floriografi masa era Victoria, frase ini dapat diterjemah menjadi
‘nasib saya berada di tanganmu’. Nama ini dipilih oleh sebab Camellia adalah
karakter yang digerakkan pemain pada saat main Alcea. Sebagai protagonis game
yang memiliki berbagai cabang cerita, nasib dia berada ditangan pemain berdasarkan
aksi-aksi yang dipilih oleh dia. Selain itu, dalam secara cerita yang terdapat di game
ini, Camellia adalah seorang gadis yang tidak yakin apa yang dia ingin lakukan di
masa depan, keputusan yang akan ia pilih berdasarkan interaksi dia dengan karakter-
karakter lain yang telah dampingi dia selama petualangan di dalam cerita game ini.
Setiap karakter keputusan ini menjadi berbagai cabang akhir cerita yang dapat
ditemukan oleh pemain.
Gambar 5.5 sketsa awal
Penampilan pakaian dia relatif sederhana, meskipun dia adalah mahasiswi
jurusan tata busana, cara dia menata baju memperlihatkan peminatan untuk pakaian
yang nyaman namun tetap terlihat keunikan fashion coordination dia. Jumpsuit besar
dia sebetulnya pakaian bekas yang tidak hanya memberikan sosok bayangan unik
pada desain karakter dia namun juga memberi ciri khas unik berdasarkan sudut
pandang kebudayaan dunia yang ia tinggali. Sebab, di dunia Alcea sudah jarang ada
baju baru berdasarkan peminatan masyarakat, jadi lebih sering orang menjual,
membeli dan memakai baju-baju bekas yang terjaga dengan baik. Potongan rambut
dia yang berantakkan menggambarkan sifat dia yang impulsif dan terkadang liar,
jumlah tindikan kuping dia dan sarung tangan kanan dia juga menjadi detail dukungan
untuk aspek dari sifat dia. Ia relatif cantik namun penampilan dia berkontras dengan
kecantikan dia dapat memberi kesan dari sifat dia yang ragu-ragu dengan masa depan
dia.
Gambar 5.6 desain pixel art
Palet warna pada desain Camellia terutama adalah warna biru tua dan warna
ungu. Kata kunci warna biru terdapat komunikasi, idealis, integritas, kenyamanan,
kepercayaan dan tanggung jawab. Sedangkan kata kunci yang terdapat pada warna
ungu adalah berbelah kasih, kesadaran diri, refleksi dan imajinasi. Warna-warna
tersebut terikat dengan keinginan karakter tersebut untuk mencapai sebuah
kenyamanan melalui introspeksi diri yang ia dapat dalam petualangan tersebut.
5.3.2. Fennel aka ‘Van’
Gambar 5.7 Fennel ‘Van’
Van merupakan nama kecil dia untuk menyamar nama aslinya dia yaitu
Fennel, julukan tersebut cukup mendekati dengan nama asli dia. Meskipun begitu,
Van berasal dari nama Vance yang berasal dari bahasa inggris kuno yaitu Fenn berarti
marsh atau rawa. Sedangkan Fennel itu merupakan nama lain dari tanaman adas.
Dalam kamus bunga Victoria, adas diartikan sebagai kekuatan, kegagahan atau tenaga.
Pemilihan nama ini ironis dengan penampilan dia sebab dia tidak mempunyai fisik
yang kuat maupun kegagahan yang konvensional namun dia memiliki sifat yang
teguh kepada hal-hal yang ia percayai sampai terlihat keras kepala.
Gambar 5.8 sketsa awal
Akan tetapi dia sering kali menyembunyikan kelebihan dia demi terlihat keren
dan hal tersebut dapat dilihat secara aspek karakter desain Van. Kacamata goggle ia
pakai menggambarkan kemahiran dia dalam semua berhubungan dengan mesin dan
juga impian dia untuk menuju profesi bidang prostetik, tetapi goggle tersebut juga
menyembunyikan ekspresi mata dia. Goggle ini dipilih warna merah sebagai simbol
pada gairah dia terhadap minatnya pada mesin. Van memiliki badan yang kurus dan
tinggi yang memberikan dia sosok berkontras dengan Sigge dan Dimitri, ia
digambarkan sebagai karakter pasif yang kelebihan utamanya adalah kepintaran dia
tetapi menutupi fisik dia dengan jas laboratorium yang kebesaran buat ukuran dia.
Van memakai pakaian sesuai untuk bengkel dan pekerjaan lab, tetapi menggulungkan
lengannya dan memanjangkan rambut dia untuk terlihat keren.
Gambar 5.9 desain pixel art
Palet warna yang terdapat pada Van adalah warna hijau dan putih. Kata kunci
dalam hijau yang terikat oleh sifat dia adalah keamanan, stabilitas, kepintaran, dan
keseimbangan. Sedangkan kata kunci pada warna putih adalah kesederhanaan,
kecanggihan dan kejernihan.
5.3.3. Annette
Gambar 5.10 Annette
Nama Annette merupakan varian nama Anna dalam bahasa perancis dan
terinspirasi oleh nama protagonis dari Anne of Green Gables karya Lucy Maud
Montgomery. Seperti Anne, Annette adalah seorang gadis yang ceria, keduanya
sangat cerewet dan mempunyai imajinasi tinggi. Nama Annette juga berirama dengan
bunga mignonette yaitu nama lain untuk tanaman genus reseda. Bunga ini memiliki
arti ‘your qualities surpass your charms’ atau dapat diartikan menjadi ‘sifat Anda
melampau daya tertarik hebatmu'. Mignonette menjadi sebuah simbol memuja
kompleksitas atau kehebatan seseorang di luar pesona mereka. Meskipun Annette
dapat menarik perhatian orang dengan pesonanya yang gairah, ia mempunyai kualitas
yang tidak bisa dibanding yaitu sifat optimis dia dan kehebatan dia dalam bidang
programming pada umur muda.
Gambar 5.11 Sketsa awal
Desain dia memiliki penampilan yang lebih feminin tradisional dibanding
dengan Camellia. Ia memakai pakaian bekas yang masih terjaga dengan baik. Namun,
pakaian dia yang konservatif ini berkontras dengan kaki palsu dia yang berwarna biru
dan mempunyai desain yang sangat mekanis. Desain visual Annette mempunyai
tujuan untuk tidak hanya menggambarkan dia sebagai karakter tetapi juga menjadi
sebuah gambaran latar setting yang ditinggali oleh karakter-karakter pada game IP ini,
di mana terdapat kegunaan objek lama seperti pakaian Annette yang modis pada era
lama dan dipadu harmonis dengan hal canggih seperti kaki palsu dia. Sepatu dia
digambar besar dan tebal oleh sebab untuk menggambarkan umur dia yang jauh lebih
muda dibanding karakter-karakter lain.
Desain visual dia terutama bentuk-bentuk bundar dan lingkaran, memberikan
kesan kepolosan dia dan memperlihatkan bahwa dia adalah paling muda diantarai
karakter-karakter lain. Akan tetapi, kacamata dia memiliki bentuk yang tajam sebagai
kontras pada penampilan dia. Kacamata tersebut dibuat tajam untuk menggambarkan
kecerdasan dia dan juga sifat kegagahan dia.
Gambar 5.12 Desain pixel art
Palet pada Annette dominan pada warna pink dan merah dengan warna ungu
dan cyan sebagai aksen. Kata kunci pada warna pink adalah kekanakan, ceria dan
kasih sayang dan warna merah adalah tenaga dan keberanian. Sedangkan warna ungu
memiliki kata kunci kesadaran diri, refleksi dan imajinasi warna cyan terdapat kata
kunci kejernihan dan kreativitas.
5.3.4. Sigge
Gambar 5.13 Sigge
Sigge adalah pendekatan dari nama Sigmund atau Siegfried, kedua nama ini
memiliki kata sigu yang berarti kemenangan dalam bahasa Jerman. Sigge adalah
nama panjang dia sebab dia sudah membuang nama lama dia dan diberikan nama baru,
nama dia menunjukkan dia ‘menang’ dari masa lalu dia tetapi juga sebagai penjelasan
bahwa dia itu pahlawan di cerita beda, dalam esensi Sigge sudah ‘menang’ dari kisah
dia sendiri dan sudah mencapai kepada ending tersebut. Dia menjadi sebuah karakter
yang dapat me-mentorkan Camellia dan dari ilmu dia, Camellia dapat meraih
kemenangan dalam masalah pribadi ia sendiri.
Konsep lengan palsu Sigge terinspirasi oleh tangan gergaji-Nya Ash Williams
dari seri film horor Evil Dead, konsep tersebut adalah dengan membuat sebuah tangan
prostetik yang lebih cocok sebagai senjata. Namun secara desain visual pada tangan
tersebut terinspirasi oleh robot mecha MS-06s Zaku II dari serial animasi Gundam.
Warna tangan dipilih merah mengikuti metafora bahasa inggris tentang tangan merah,
yaitu tangan yang sudah ternoda dengan darah. Penampilan tangan Sigge berkonotasi
pada masa lalu dia.
Konsep dari lengan robot juga bertujuan untuk memberi penampilan tolak
belakang dengan sosok bayangan Sigge yang seperti pahlawan gagah dalam sebuah
serial aksi. Konsep tolak belakang tersebut dikuatkan dengan memberikan dia pakaian
dan desain rambut yang rapi, dengan tujuan untuk memberi dia impresi yang
misterius ataupun jahat. Dia memiliki mata kiri berwarna merah adalah untuk
menunjukkan modifikasi tubuh dia tidak hanya berhenti pada prostetik yang dapat
dicopot, melainkan sebagian tubuh dia sudah dimodifikasi dengan sibernetika.
Gambar 5.14 Sketsa awal
Akan tetapi pakaian rapi dia juga menggambarkan keinginan dia untuk
kehidupan yang biasa saja. Sigge berusaha untuk memberi tampilan normal namun
tidak terlalu sukses. Penampilan tersebut terlalu rapih sehingga terlihat mencurigakan,
apalagi jika desain dia bersebelahan seperti teman serumah dia Dimitri.
Gambar 5.15Desain pixel art
Warna yang mendominasi desain dia adalah merah dan biru tua. Kedua warna
terdapat salah satu warna-warna yang diasosiasikan dengan bunga hortensia. Dalam
simbolisme era Victoria, bunga tersebut diartikan sebagai ketidakpuasan atau tidak
memiliki perasaan, mereferensikan ketidakpuasan dia dengan masa lalu dia yang
suram tetapi juga sebagai penggambaran peran dia dalam petualangan di game
tersebut. Ia tidak tertarik untuk mengikuti petualang tersebut, dia ingin menjalani
kehidupannya tanpa keanehan. Kata kunci pada warna merah terdapat kemarahan,
keberanian dan tenaga sedangkan pada warna biru terdapat kenyamanan, kepercayaan
dan kejujuran.
5.3.5. Dimitri
Gambar 5.16 Dimitri
Dimitri merupakan sebuah varian pendek dari Demetreus, yaitu nama rusia
yang diambil oleh nama Demeter, dewi yunani yang mengendalikan panen, kesuburan
tanah dan musim. Varian dari Dimitri adalah Dmitry, nama dia terinspirasi dari
Dmitry Mendeleev, penemu tabel periodik kimia. Nama ini terpilih untuk karakter ini
karena dia adalah keturunan Rusia tetapi pemilihan ini juga bertujuan untuk mengikat
sifat dia yang berbakat.
Konsep penampilan dia adalah membuat dia sebagai karakter yang tidak
diduga oleh karakter lain atau pun dengan pemain game tersebut. Game ini bertujuan
untuk melawan arah konvensional, dan oleh sebab itu karakter seperti Dimitri dibuat
dengan penampilan normal dibandingkan desain yang fantastis. Ia memiliki desain
yang lebih mendekat orang biasa dibandingkan sebuah karakter game RPG, tetapi
dibandingkan karakter lain penampilan dia tetap berdiri sendiri oleh sebab dia
menonjol sebagai norma diantarai karakter-karakter berpenampilan unik. Figur dan
rambut dia terinspirasi oleh Bill Hader memeran tokoh Richie Tozier di film horror IT:
Chapter 2.
Gambar 5.17 Sketsa awal
Akan tetapi, meskipun penampilan dia terlihat biasa dibanding karakter lain, ia
satu-satunya dari karakter utama yang memiliki mata berwarna biru. Warna ini
menunjukkan bahwa dia itu adalah orang asing, tetapi juga sebagai simbolisme bahwa
dia melihat dunia berbeda dengan kawan-kawannya. Mata warna biru juga menjadi
sebuah simbol kepintaran. Ia juga menjadi sebuah kontras dengan Sigge yang
memiliki satu mata berwarna merah. Kedua-duanya memiliki penglihatan buruk dan
membutuh alat bantuan untuk lihat, untuk Sigge itu adalah matanya sibernetikanya
sedangkan untuk Dimitri itu adalah kacamata dia. Kacamata tersebut mendukung
penampilan dia yang normal, memberikan kesan sederhana atau membosankan.
Hasilnya penampilan dia yang mendekati penampilan yang realistis atau
membumi dibanding karakter-karakter lain, desain tersebut juga mengindikasikan
kedewasaan dia sebab ia tidak terlalu peduli dengan penampilan dia.
Gambar 5.18 Desain pixel art
Dia tidak memiliki warna dominan tertentu, tetapi warna kaos dia berkontras
dengan skema warna hijau dan coklat dia. Warna tersebut sesuai dengan warna bunga
fuschia yang diartikan ‘humble love’ yang mengikat kembali ke sifat dia yang rendah
hati dan sederhana meskipun dia mempunyai rahasia-rahasia sendiri. Perbedaan besar
pada dia dan Sigge adalah dia lebih mudah menutupkan masa lalu dia dibandingkan
Sigge berkat penampilan dia yang sangat normal.
5.3.6. Navico
Gambar 5.19 Navico
Nama Navico berasal dari gabungan dua kata latin yaitu navitas dan
concateno yang masing-masing berarti energi dan rantai yang mengikat semua.
Desain monster ini berbasis dengan moneter-monster awal pada game seringkali
desain blob atau kumpulan jeli seperti desain poring di game Ragnarok Online dan
Slime di seri Dragon Quest.
Konsep ide tersebut adalah dengan ide kalau monster ini merupakan salah satu
spesies awal dari eksperimen ilegal pada hewan. Spesies Navico merupakan monster
yang gagal mendapat sosok utuh tetapi dulunya memiliki potensi tinggi sehingga satu-
satunya aspek yang memperlihatkan ini adalah pada tanduk di kepalanya. Konsep ide
dasar pada ini adalah dari The Island of Dr. Moreau yang menceritakan hewan-hewan
yang diubah jadi manusia berkat eksperimen tidak warasnya Dr. Moreau, di novel ini
namun juga memiliki beberapa makhluk aneh yang merupakan hasil dari dua
kombinasi hewan digabungkan. Monster ini juga terinspirasi oleh makhluk yang
terbuat dari lendir yang menjadi monster utama di film ilmiah horor The Blob.
5.3.7. Vorapine
Gambar 5.20 Vorapine
Vorapine adalah sebuah portmanteu atau gabungan dari dua kata yaitu
mellivora dan lupine. Mellivora merupakan genus ilmiah hewan ratel, sedangkan
lupine merupakan bahasa Inggris untuk mendeskripsikan sesuatu yang memiliki
karakteristik serigala. Monster ini merupakan salah satu eksperimen yang berhasil dan
salah satu hewan mutasi yang ganas. Monster ini basis utamanya adalah ratel dan
keduanya adalah serigala. Ratel terkenal untuk sifat buasnya dan ketegarannya yang
tidak mau menyerah, serigala merupakan salah satu hewan memburu yang terkenal
mematikan.
Percampuran dua hewan ini menghasilkan sebuah monster yang jauh lebih
tangguh daripada Novico. Vorapine menjadi salah satu hewan yang pemain
menemukan yang lebih susah dikalahkan dibandingkan Novico. Seperti Novico,
makhluk ini terinspirasi dari konsep makhluk-makhluk menyeramkan yang terdapat
pada novel The Island of Dr. Moreu karya H.G. Wells.
5.3.8. Leula
Gambar 5.21 Leula
Leula berasal dari gabungan dua kata bahasa latin yatiu aculeus yang berarti
serangga dan bestiola yang berarti sengatan. Desain monster ini, terutama pada muka,
mengambil inspirasi Mothra dari seri film Godzilla. Meskipun Leula adalah serangga,
mata besarnya merujuk ke arah esensi lucu atau memberi impresi tidak bahaya.
Serangga ini, seperti Godzilla, lahir dari hasil pencemaran lingkungan daripada dari
eksperimen ilegal, hasilnya dia memiliki penampilan yang lebih mendekat dengan
hewan beneran dibandingkan Novico atau Vorapine.
5.4. Background
5.4.1. Desain background promosional
Gambar 5.22 desain background bahan promosi
Aspek ini digunakan untuk aspek media promosi IP game ini, dari animasi
trailer sampai dengan beberapa bungkus produk tertentu seperti sampul album
soundtrack game Alcea. Karena desain karakter sudah simplistis, desain background
juga mengikuti konsep yang sama namun dengan lebih bebas dalam kerumitan dalam
desainnya. Sebab, background tersebut berfungsi sebagai kontras dengan karakter-
karakter yang muncul pada IP game ini. Dengan menggunakan background yang lebih
rumit, karakter-karakter lebih menonjol berkat kontras antara latar belakang yang
berada.
Penampilan pada background ini mengambil inspirasi dari Rooty Toot Toot
dan juga hasil dari observasi karya unik Mary Blair, seorang ilustrator yang dulu
bekerja untuk Disney pada pertengahan abad 20. Dari dua referensi ini, desain
background mempunyai bentuk-bentuk sederhana tetapi memiliki detail rumit dan
kompleks seperti tambahan tekstur atau barang-barang kecil. Warna pada background
tersebut memiliki paket yang cerah yang terlihat di karya Mary Blair.
5.4.2. Desain dalam game
Gambar 5.23 background pixel art dalam game
Desain pada background game atau disebut dengan aset gambar pada game
dibikin dengan tujuan menerjemah desain simplistis dan abstrak yang terdapat di
materi promosi seperti trailer atau poster. Karena limitasi pada pixel art, lingkungan
di dalam game tersebut dapat menekan pada warna dan bentuk dibandingkan detail-
detail kecil pada setiap aset. Keunggulan dengan menggunakan pixel art sebagai aset
game adalah dapat di produksi dengan banyak dan mudah untuk membuat berbagai
daerah yang terdapat di game tersebut terasa unik. Nuansa pada pixel art memberikan
impresi era lama yang tetap satu jalan dengan konsep visual utama perancangan IP ini,
yaitu menggunakan aliran atau esensi lama pada cerita berbau fiksi spekulatif tentang
yang bertema masa depan manusia.
Selain itu, pemain merasakan nostalgia terhadap game-game yang
menggunakan pixel art sebagai visual utama. Keputusan untuk menggunakan seni
pixel masih mencerminkan tujuan untuk menantang persepsi pemain dalam
pengenalan visual menggunakan desain lama untuk konsep-konsep baru. Pixel art
yang digunakan untuk aset lingkungan terutama terinspirasi oleh game modern
dengan visual pixel art kontemporer seperti Hyper Light Drifter, Yume Nikki, dan
Yuppie Psycho.
5.5. UI/UX
Gambar 5.24 contoh user interface pada saat lawan musuh
User interface yang digunakan pada game ini banyak mengambil studi kasus dari
game-game lama berbasis RPG namun untuk menekankan kenyamanan pemain dan
meningkat visual identitas pada UI tersebut, penulis menggunakan sistem grid desain
editorial sebagai metode utama untuk merancang UI yang mudah di proses untuk pemain.
Selain itu, UI dengan gaya memainkan inspirasi dari pelopor desain grafis aliran modernisme
Saul Bass untuk mengikat kembali identitas visual IP game ini.
Ada beberapa ikon yang tersisa di sekitar desain sehingga pemain dapat dengan cepat
mengambil informasi tanpa membingungkan mereka, seperti membagi kategori setiap barang
berdasarkan ikonografi mereka menggunakan ikon sederhana sebagai indikator menu utama.
Terakhir, ikon juga digunakan untuk menunjukkan cuaca yang terjadi di dunia game ini.
Gambar 5.25 contoh user interface pada saat karakter-karakter berinteraksi
Font yang digunakan pada menu-menu ini adalah font yang mempunyai sifat tebal
dan dinamis dan menggunakan huruf besar, ini merupakan referensi visual dari tipografi
karya poster Saul Bass pada tahun 1950an. Tapi dikarenakan tipe font ini, jumlah kata-kata
yang muncul di layar harus minim dan dipastikan tidak memiliki barisan kata lebih dari dua
atau tiga baris. Ini untuk memastikan kenyamanan pemain dalam membaca serta menjaga
pikiran untuk pemain dengan kondisi seperti disleksia khusus seperti disleksia.
5.5. Gameplay
Inti gameplay RPGnya tidak terlalu berbeda dengan karya-karya kontemporer yang
lainnya namun game ini memiliki sistem unik dalam bentuk cuaca di dalam game tersebut.
Sistem cuaca ini memengaruhi kekuatan dan kelemahan pada musuh dan juga karakter-
karakter yang terdapat di party kamu. Dikarenakan setiap karakter dan musuh
merepresentasikan elemen-elemen tertentu, setiap karakter memiliki kelemahan pada cuaca
tertentu.
Salah keunikan game tersebut adalah juga dengan crafting system. Aspek gameplay
ini adalah sebuah sistem yang pemain dapat mengolah barang-barang yang ia memiliki
menjadi barang atau senjata berguna yang lebih baik. Sistem crafting ini memberikan pemain
berkreasi sebisa mungkin sebab pemain dapat memberikan barang bekas yang sama kepada
setiap karakter dan masing-masing akan memberikan hasil beda dengan yang lainnya.
Sebaliknya pemain dapat membuang barang bekas tersebut tetapi hal itu mempunyai
konsekuensi sendiri.
Namun, pemain tidak dapat mendiamkan barang-barang bekas pada inventaris mereka
karena inventaris tersebut memiliki limitasi pada jumlah barang yang dapat dibawa, limitasi
ini bertujuan mendorong pemain untuk berkreasi dengan barang-barang bekasnya. Crafting
system ini terinspirasi oleh Moonlighter dan berbagai RPG yang bermain dengan konsep
tersebut seperti Final Fantasy XIV, God Eater 3 dan Rune Factory 4. Sistem limitasi dalam
inventaris terinspirasi oleh sistem limit skill dari seri Elder Scroll, mendorong pemain untuk
berkreasi dan mencari solusi dalam masalah pada game tersebut.
Ada keunggulan dalam sistem crafting ini secara alur cerita. Konsep ini terinpirasi
oleh sistem relationship meter yang terdapat di seri Persona dan menggabungkan sistem itu
dengan konsep dasar Undertale yaitu ketergantungan setiap aksi pemain yang memiliki
konsekuensi besar, Alcea memiliki meteran tersembunyi yang tergantung pada sistem
crafting. Jika pemain menyampai suatu level dalam meteran pada suatu karakter, maka kita
melihat rute karakter tersebut. Ini memberikan pemain insentif secara perspektif cerita sebab
terdapat berbagai ending yang tergantung dengan aksi yang dilakukan karakter.
Game ini memiliki 7 ending unik berdasarkan keputusan yang dipilih pemain. Namun,
keputusan tersebut tidak tergantung pada pilihan dialog melainkan keputusan pemain untuk
membuang atau menggunakan barang bekas dan jika menggunakan, siapa yang pemain
sering kali meminta di craft diantar empat pemain yang ada. Ketika pemain tidak mencapai
kriteria untuk membuka ending berdasarkan karakter, maka cerita akan berlanjut pada ending
normal. Sebaliknya jika pemain sering kali buang sampah, akan memicu ending terburuk.