BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini...

22
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo judul `Alcea` Desain pada logo game ini adalah dalam merujuk pada arah desain aliran era desain grafis yang muncul pada pertengahan abad 20, desain-desain yang dibuat oleh penguasaan aliran modernisme seperti Paul Rand dan Saul Bass menjadi sumber inspirasi visual. Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan atribut-atribut berlebihan dan menetapkan desain simplistis yang cepat di proses pada mata masyarakat. Meskipun modernisme adalah patokkan utama, desain ini juga dapat pengaruh dari desain-desain pada awal abad ke-20 yang dilatihkan oleh sekolah Jerman Bauhaus. Konsep pada logo ini adalah untuk memberikkan kesan retro-future atau konsep visual estetika masa depan yang dibayangkan pada senima and desain grafis masa lalu. Selain referensi desain grafis, penulis juga menggunakan referensi berbagai logo-logo yang digunakan untuk novel fiksi ilmiah pada pertengahan 1950an sampai awal 1970an. Hasilnya, visual logo ini menggunakan tipografi berpenampilan padat dengan memberikan desain yang menebalkan berat font dan menggunakan spasial kerning yang kecil. Dengan mempermainkan elemen-elemen sederhana ini, font simplistis dapat memiliki karakteristik sendiri. Hal ini bertujuan untuk mencocokkan dengan konsep visual desain IP tersebut yang menekankan kesederhanaan dan abstrak yang merujuk pada arah futuristik. Warna biru tua dipilih sebagai warna logo tersebut karena warna biru tua memberi impresi kedewasaan dan canggih untuk menarik perhatian audiens lebih tua. Warna tersebut juga memiliki kata kunci tenang atau santai yang cocok dengan nada cerita game Alcea dan juga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu rute cerita pada game ini, yaitu prakira 2 sampai 3 jam. Pemilihan untuk membuat logo tersebut dengan konsep desain

Transcript of BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini...

Page 1: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

BAB 5

HASIL PEMBAHASAN DESAIN

5.1. Desain Judul

Gambar 5.1 logo judul `Alcea`

Desain pada logo game ini adalah dalam merujuk pada arah desain aliran era desain

grafis yang muncul pada pertengahan abad 20, desain-desain yang dibuat oleh penguasaan

aliran modernisme seperti Paul Rand dan Saul Bass menjadi sumber inspirasi visual. Logo ini

tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan

mengeliminasikan atribut-atribut berlebihan dan menetapkan desain simplistis yang cepat di

proses pada mata masyarakat. Meskipun modernisme adalah patokkan utama, desain ini juga

dapat pengaruh dari desain-desain pada awal abad ke-20 yang dilatihkan oleh sekolah Jerman

Bauhaus. Konsep pada logo ini adalah untuk memberikkan kesan retro-future atau konsep

visual estetika masa depan yang dibayangkan pada senima and desain grafis masa lalu. Selain

referensi desain grafis, penulis juga menggunakan referensi berbagai logo-logo yang

digunakan untuk novel fiksi ilmiah pada pertengahan 1950an sampai awal 1970an.

Hasilnya, visual logo ini menggunakan tipografi berpenampilan padat dengan memberikan

desain yang menebalkan berat font dan menggunakan spasial kerning yang kecil. Dengan

mempermainkan elemen-elemen sederhana ini, font simplistis dapat memiliki karakteristik

sendiri. Hal ini bertujuan untuk mencocokkan dengan konsep visual desain IP tersebut yang

menekankan kesederhanaan dan abstrak yang merujuk pada arah futuristik.

Warna biru tua dipilih sebagai warna logo tersebut karena warna biru tua memberi impresi

kedewasaan dan canggih untuk menarik perhatian audiens lebih tua. Warna tersebut juga

memiliki kata kunci tenang atau santai yang cocok dengan nada cerita game Alcea dan juga

total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu rute cerita pada game ini, yaitu

prakira 2 sampai 3 jam. Pemilihan untuk membuat logo tersebut dengan konsep desain

Page 2: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

sederhana tidak saja hanya dari segi konsep desain tetapi juga untuk mempermudahkan

penyetakkan desain logo tersebut untuk media seperti tas totebag atau postcard yang

menggunakan cetakkan tradisional seperti cetakkan karet lino.

5.2. Art Style

Gambar 5.2 Desain awal untuk art style keseluruhan

Pengarahan art style yang mencakup pada desain karakter game ini adalah terutama

dapat inspirasi dari desain yang terdapat pada kartun-kartun diproduksi oleh studio UPA pada

pertengahan abad 20. Terutama, desain karakter-karakter pada perancangan ini menggunakan

animasi pendek Rooty Toot Toot sebagai patokkan estetika desain yang menggambarkan

desain yang sederhana namun mempunyai esensi kedewasaan. Setiap tahun, ketertarikan

pasar untuk game dengan visual identitas yang unik dan kontemporer meningkat. Oleh sebab

itu, penulis tertarik untuk eksplorasi desain dengan esensi seperti Rooty Toot Toot pada

medium seperti game.

Page 3: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.3 Desain yang digunakan untuk media merchandise

Dengan itu, dasar konsep pada art style yang ditunjukkan pada game Alcea

menggunakan penampilan yang simplistis. Detail dan atribut pada karakter tetap ada namun

penggambaran itu dibatasi untuk tetap mengarahkan desain keseluruhan yang minimalis.

Penulis menggambarkan setiap karakter dengan detail-detail banyak pada sketsa awal-awal

namun perlahan-lahan, setiap karakter hanya memiliki fitur besar yang menentukan desain

mereka secara keseluruhan. Sebaliknya, detail-detail yang masih ada diperbesar untuk

memberi bentuk unik pada siluet setiap karakter. Fitur-fitur ini bisa dari siluet pakaian

mereka, rambut ataupun fisik badan karakter. Yang akan mendukung desain karakter pada

setiap karakter selain dari fitur fisik mereka adalah melalui palet warna yang minim namun

menggambarkan kepribadian atau minat mereka. Warna-warna tersebut akan mengikuti kata

kunci yang terdapat pada psikologi warna.

Tujuan pada desain sederhana ini adalah untuk memberi game dengan genre fiksi

ilmiah penampilan unik di luar modeling 3D yang semi-realistis. Fiksi ilmiah sering kali

melawan atau menantang ekspektasi orang dengan memberikan perspektif baru, desain art

style pada perancangan game ini pun merefleksikan filosofi itu.

Page 4: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

5.3. Desain Karakter

5.3.1. Camellia

Gambar 5.4 Camellia

Camellia diambil dari nama bunga camellia yang berarti ‘my fate is in your

hands’ menurut floriografi masa era Victoria, frase ini dapat diterjemah menjadi

‘nasib saya berada di tanganmu’. Nama ini dipilih oleh sebab Camellia adalah

karakter yang digerakkan pemain pada saat main Alcea. Sebagai protagonis game

yang memiliki berbagai cabang cerita, nasib dia berada ditangan pemain berdasarkan

aksi-aksi yang dipilih oleh dia. Selain itu, dalam secara cerita yang terdapat di game

ini, Camellia adalah seorang gadis yang tidak yakin apa yang dia ingin lakukan di

masa depan, keputusan yang akan ia pilih berdasarkan interaksi dia dengan karakter-

karakter lain yang telah dampingi dia selama petualangan di dalam cerita game ini.

Setiap karakter keputusan ini menjadi berbagai cabang akhir cerita yang dapat

ditemukan oleh pemain.

Page 5: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.5 sketsa awal

Penampilan pakaian dia relatif sederhana, meskipun dia adalah mahasiswi

jurusan tata busana, cara dia menata baju memperlihatkan peminatan untuk pakaian

yang nyaman namun tetap terlihat keunikan fashion coordination dia. Jumpsuit besar

dia sebetulnya pakaian bekas yang tidak hanya memberikan sosok bayangan unik

pada desain karakter dia namun juga memberi ciri khas unik berdasarkan sudut

pandang kebudayaan dunia yang ia tinggali. Sebab, di dunia Alcea sudah jarang ada

baju baru berdasarkan peminatan masyarakat, jadi lebih sering orang menjual,

membeli dan memakai baju-baju bekas yang terjaga dengan baik. Potongan rambut

dia yang berantakkan menggambarkan sifat dia yang impulsif dan terkadang liar,

jumlah tindikan kuping dia dan sarung tangan kanan dia juga menjadi detail dukungan

untuk aspek dari sifat dia. Ia relatif cantik namun penampilan dia berkontras dengan

kecantikan dia dapat memberi kesan dari sifat dia yang ragu-ragu dengan masa depan

dia.

Page 6: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.6 desain pixel art

Palet warna pada desain Camellia terutama adalah warna biru tua dan warna

ungu. Kata kunci warna biru terdapat komunikasi, idealis, integritas, kenyamanan,

kepercayaan dan tanggung jawab. Sedangkan kata kunci yang terdapat pada warna

ungu adalah berbelah kasih, kesadaran diri, refleksi dan imajinasi. Warna-warna

tersebut terikat dengan keinginan karakter tersebut untuk mencapai sebuah

kenyamanan melalui introspeksi diri yang ia dapat dalam petualangan tersebut.

5.3.2. Fennel aka ‘Van’

Gambar 5.7 Fennel ‘Van’

Van merupakan nama kecil dia untuk menyamar nama aslinya dia yaitu

Fennel, julukan tersebut cukup mendekati dengan nama asli dia. Meskipun begitu,

Van berasal dari nama Vance yang berasal dari bahasa inggris kuno yaitu Fenn berarti

marsh atau rawa. Sedangkan Fennel itu merupakan nama lain dari tanaman adas.

Page 7: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Dalam kamus bunga Victoria, adas diartikan sebagai kekuatan, kegagahan atau tenaga.

Pemilihan nama ini ironis dengan penampilan dia sebab dia tidak mempunyai fisik

yang kuat maupun kegagahan yang konvensional namun dia memiliki sifat yang

teguh kepada hal-hal yang ia percayai sampai terlihat keras kepala.

Gambar 5.8 sketsa awal

Akan tetapi dia sering kali menyembunyikan kelebihan dia demi terlihat keren

dan hal tersebut dapat dilihat secara aspek karakter desain Van. Kacamata goggle ia

pakai menggambarkan kemahiran dia dalam semua berhubungan dengan mesin dan

juga impian dia untuk menuju profesi bidang prostetik, tetapi goggle tersebut juga

menyembunyikan ekspresi mata dia. Goggle ini dipilih warna merah sebagai simbol

pada gairah dia terhadap minatnya pada mesin. Van memiliki badan yang kurus dan

tinggi yang memberikan dia sosok berkontras dengan Sigge dan Dimitri, ia

Page 8: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

digambarkan sebagai karakter pasif yang kelebihan utamanya adalah kepintaran dia

tetapi menutupi fisik dia dengan jas laboratorium yang kebesaran buat ukuran dia.

Van memakai pakaian sesuai untuk bengkel dan pekerjaan lab, tetapi menggulungkan

lengannya dan memanjangkan rambut dia untuk terlihat keren.

Gambar 5.9 desain pixel art

Palet warna yang terdapat pada Van adalah warna hijau dan putih. Kata kunci

dalam hijau yang terikat oleh sifat dia adalah keamanan, stabilitas, kepintaran, dan

keseimbangan. Sedangkan kata kunci pada warna putih adalah kesederhanaan,

kecanggihan dan kejernihan.

5.3.3. Annette

Gambar 5.10 Annette

Nama Annette merupakan varian nama Anna dalam bahasa perancis dan

terinspirasi oleh nama protagonis dari Anne of Green Gables karya Lucy Maud

Page 9: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Montgomery. Seperti Anne, Annette adalah seorang gadis yang ceria, keduanya

sangat cerewet dan mempunyai imajinasi tinggi. Nama Annette juga berirama dengan

bunga mignonette yaitu nama lain untuk tanaman genus reseda. Bunga ini memiliki

arti ‘your qualities surpass your charms’ atau dapat diartikan menjadi ‘sifat Anda

melampau daya tertarik hebatmu'. Mignonette menjadi sebuah simbol memuja

kompleksitas atau kehebatan seseorang di luar pesona mereka. Meskipun Annette

dapat menarik perhatian orang dengan pesonanya yang gairah, ia mempunyai kualitas

yang tidak bisa dibanding yaitu sifat optimis dia dan kehebatan dia dalam bidang

programming pada umur muda.

Gambar 5.11 Sketsa awal

Page 10: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Desain dia memiliki penampilan yang lebih feminin tradisional dibanding

dengan Camellia. Ia memakai pakaian bekas yang masih terjaga dengan baik. Namun,

pakaian dia yang konservatif ini berkontras dengan kaki palsu dia yang berwarna biru

dan mempunyai desain yang sangat mekanis. Desain visual Annette mempunyai

tujuan untuk tidak hanya menggambarkan dia sebagai karakter tetapi juga menjadi

sebuah gambaran latar setting yang ditinggali oleh karakter-karakter pada game IP ini,

di mana terdapat kegunaan objek lama seperti pakaian Annette yang modis pada era

lama dan dipadu harmonis dengan hal canggih seperti kaki palsu dia. Sepatu dia

digambar besar dan tebal oleh sebab untuk menggambarkan umur dia yang jauh lebih

muda dibanding karakter-karakter lain.

Desain visual dia terutama bentuk-bentuk bundar dan lingkaran, memberikan

kesan kepolosan dia dan memperlihatkan bahwa dia adalah paling muda diantarai

karakter-karakter lain. Akan tetapi, kacamata dia memiliki bentuk yang tajam sebagai

kontras pada penampilan dia. Kacamata tersebut dibuat tajam untuk menggambarkan

kecerdasan dia dan juga sifat kegagahan dia.

Gambar 5.12 Desain pixel art

Palet pada Annette dominan pada warna pink dan merah dengan warna ungu

dan cyan sebagai aksen. Kata kunci pada warna pink adalah kekanakan, ceria dan

kasih sayang dan warna merah adalah tenaga dan keberanian. Sedangkan warna ungu

memiliki kata kunci kesadaran diri, refleksi dan imajinasi warna cyan terdapat kata

kunci kejernihan dan kreativitas.

Page 11: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

5.3.4. Sigge

Gambar 5.13 Sigge

Sigge adalah pendekatan dari nama Sigmund atau Siegfried, kedua nama ini

memiliki kata sigu yang berarti kemenangan dalam bahasa Jerman. Sigge adalah

nama panjang dia sebab dia sudah membuang nama lama dia dan diberikan nama baru,

nama dia menunjukkan dia ‘menang’ dari masa lalu dia tetapi juga sebagai penjelasan

bahwa dia itu pahlawan di cerita beda, dalam esensi Sigge sudah ‘menang’ dari kisah

dia sendiri dan sudah mencapai kepada ending tersebut. Dia menjadi sebuah karakter

yang dapat me-mentorkan Camellia dan dari ilmu dia, Camellia dapat meraih

kemenangan dalam masalah pribadi ia sendiri.

Konsep lengan palsu Sigge terinspirasi oleh tangan gergaji-Nya Ash Williams

dari seri film horor Evil Dead, konsep tersebut adalah dengan membuat sebuah tangan

prostetik yang lebih cocok sebagai senjata. Namun secara desain visual pada tangan

tersebut terinspirasi oleh robot mecha MS-06s Zaku II dari serial animasi Gundam.

Warna tangan dipilih merah mengikuti metafora bahasa inggris tentang tangan merah,

yaitu tangan yang sudah ternoda dengan darah. Penampilan tangan Sigge berkonotasi

pada masa lalu dia.

Page 12: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Konsep dari lengan robot juga bertujuan untuk memberi penampilan tolak

belakang dengan sosok bayangan Sigge yang seperti pahlawan gagah dalam sebuah

serial aksi. Konsep tolak belakang tersebut dikuatkan dengan memberikan dia pakaian

dan desain rambut yang rapi, dengan tujuan untuk memberi dia impresi yang

misterius ataupun jahat. Dia memiliki mata kiri berwarna merah adalah untuk

menunjukkan modifikasi tubuh dia tidak hanya berhenti pada prostetik yang dapat

dicopot, melainkan sebagian tubuh dia sudah dimodifikasi dengan sibernetika.

Gambar 5.14 Sketsa awal

Akan tetapi pakaian rapi dia juga menggambarkan keinginan dia untuk

kehidupan yang biasa saja. Sigge berusaha untuk memberi tampilan normal namun

tidak terlalu sukses. Penampilan tersebut terlalu rapih sehingga terlihat mencurigakan,

apalagi jika desain dia bersebelahan seperti teman serumah dia Dimitri.

Page 13: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.15Desain pixel art

Warna yang mendominasi desain dia adalah merah dan biru tua. Kedua warna

terdapat salah satu warna-warna yang diasosiasikan dengan bunga hortensia. Dalam

simbolisme era Victoria, bunga tersebut diartikan sebagai ketidakpuasan atau tidak

memiliki perasaan, mereferensikan ketidakpuasan dia dengan masa lalu dia yang

suram tetapi juga sebagai penggambaran peran dia dalam petualangan di game

tersebut. Ia tidak tertarik untuk mengikuti petualang tersebut, dia ingin menjalani

kehidupannya tanpa keanehan. Kata kunci pada warna merah terdapat kemarahan,

keberanian dan tenaga sedangkan pada warna biru terdapat kenyamanan, kepercayaan

dan kejujuran.

5.3.5. Dimitri

Gambar 5.16 Dimitri

Dimitri merupakan sebuah varian pendek dari Demetreus, yaitu nama rusia

yang diambil oleh nama Demeter, dewi yunani yang mengendalikan panen, kesuburan

tanah dan musim. Varian dari Dimitri adalah Dmitry, nama dia terinspirasi dari

Dmitry Mendeleev, penemu tabel periodik kimia. Nama ini terpilih untuk karakter ini

karena dia adalah keturunan Rusia tetapi pemilihan ini juga bertujuan untuk mengikat

sifat dia yang berbakat.

Konsep penampilan dia adalah membuat dia sebagai karakter yang tidak

Page 14: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

diduga oleh karakter lain atau pun dengan pemain game tersebut. Game ini bertujuan

untuk melawan arah konvensional, dan oleh sebab itu karakter seperti Dimitri dibuat

dengan penampilan normal dibandingkan desain yang fantastis. Ia memiliki desain

yang lebih mendekat orang biasa dibandingkan sebuah karakter game RPG, tetapi

dibandingkan karakter lain penampilan dia tetap berdiri sendiri oleh sebab dia

menonjol sebagai norma diantarai karakter-karakter berpenampilan unik. Figur dan

rambut dia terinspirasi oleh Bill Hader memeran tokoh Richie Tozier di film horror IT:

Chapter 2.

Gambar 5.17 Sketsa awal

Akan tetapi, meskipun penampilan dia terlihat biasa dibanding karakter lain, ia

satu-satunya dari karakter utama yang memiliki mata berwarna biru. Warna ini

menunjukkan bahwa dia itu adalah orang asing, tetapi juga sebagai simbolisme bahwa

dia melihat dunia berbeda dengan kawan-kawannya. Mata warna biru juga menjadi

sebuah simbol kepintaran. Ia juga menjadi sebuah kontras dengan Sigge yang

memiliki satu mata berwarna merah. Kedua-duanya memiliki penglihatan buruk dan

membutuh alat bantuan untuk lihat, untuk Sigge itu adalah matanya sibernetikanya

sedangkan untuk Dimitri itu adalah kacamata dia. Kacamata tersebut mendukung

penampilan dia yang normal, memberikan kesan sederhana atau membosankan.

Hasilnya penampilan dia yang mendekati penampilan yang realistis atau

membumi dibanding karakter-karakter lain, desain tersebut juga mengindikasikan

kedewasaan dia sebab ia tidak terlalu peduli dengan penampilan dia.

Page 15: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.18 Desain pixel art

Dia tidak memiliki warna dominan tertentu, tetapi warna kaos dia berkontras

dengan skema warna hijau dan coklat dia. Warna tersebut sesuai dengan warna bunga

fuschia yang diartikan ‘humble love’ yang mengikat kembali ke sifat dia yang rendah

hati dan sederhana meskipun dia mempunyai rahasia-rahasia sendiri. Perbedaan besar

pada dia dan Sigge adalah dia lebih mudah menutupkan masa lalu dia dibandingkan

Sigge berkat penampilan dia yang sangat normal.

5.3.6. Navico

Gambar 5.19 Navico

Nama Navico berasal dari gabungan dua kata latin yaitu navitas dan

concateno yang masing-masing berarti energi dan rantai yang mengikat semua.

Desain monster ini berbasis dengan moneter-monster awal pada game seringkali

desain blob atau kumpulan jeli seperti desain poring di game Ragnarok Online dan

Slime di seri Dragon Quest.

Konsep ide tersebut adalah dengan ide kalau monster ini merupakan salah satu

spesies awal dari eksperimen ilegal pada hewan. Spesies Navico merupakan monster

yang gagal mendapat sosok utuh tetapi dulunya memiliki potensi tinggi sehingga satu-

satunya aspek yang memperlihatkan ini adalah pada tanduk di kepalanya. Konsep ide

Page 16: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

dasar pada ini adalah dari The Island of Dr. Moreau yang menceritakan hewan-hewan

yang diubah jadi manusia berkat eksperimen tidak warasnya Dr. Moreau, di novel ini

namun juga memiliki beberapa makhluk aneh yang merupakan hasil dari dua

kombinasi hewan digabungkan. Monster ini juga terinspirasi oleh makhluk yang

terbuat dari lendir yang menjadi monster utama di film ilmiah horor The Blob.

5.3.7. Vorapine

Gambar 5.20 Vorapine

Vorapine adalah sebuah portmanteu atau gabungan dari dua kata yaitu

mellivora dan lupine. Mellivora merupakan genus ilmiah hewan ratel, sedangkan

lupine merupakan bahasa Inggris untuk mendeskripsikan sesuatu yang memiliki

karakteristik serigala. Monster ini merupakan salah satu eksperimen yang berhasil dan

salah satu hewan mutasi yang ganas. Monster ini basis utamanya adalah ratel dan

keduanya adalah serigala. Ratel terkenal untuk sifat buasnya dan ketegarannya yang

tidak mau menyerah, serigala merupakan salah satu hewan memburu yang terkenal

mematikan.

Percampuran dua hewan ini menghasilkan sebuah monster yang jauh lebih

tangguh daripada Novico. Vorapine menjadi salah satu hewan yang pemain

menemukan yang lebih susah dikalahkan dibandingkan Novico. Seperti Novico,

makhluk ini terinspirasi dari konsep makhluk-makhluk menyeramkan yang terdapat

pada novel The Island of Dr. Moreu karya H.G. Wells.

Page 17: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

5.3.8. Leula

Gambar 5.21 Leula

Leula berasal dari gabungan dua kata bahasa latin yatiu aculeus yang berarti

serangga dan bestiola yang berarti sengatan. Desain monster ini, terutama pada muka,

mengambil inspirasi Mothra dari seri film Godzilla. Meskipun Leula adalah serangga,

mata besarnya merujuk ke arah esensi lucu atau memberi impresi tidak bahaya.

Serangga ini, seperti Godzilla, lahir dari hasil pencemaran lingkungan daripada dari

eksperimen ilegal, hasilnya dia memiliki penampilan yang lebih mendekat dengan

hewan beneran dibandingkan Novico atau Vorapine.

5.4. Background

5.4.1. Desain background promosional

Page 18: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Gambar 5.22 desain background bahan promosi

Aspek ini digunakan untuk aspek media promosi IP game ini, dari animasi

trailer sampai dengan beberapa bungkus produk tertentu seperti sampul album

soundtrack game Alcea. Karena desain karakter sudah simplistis, desain background

juga mengikuti konsep yang sama namun dengan lebih bebas dalam kerumitan dalam

desainnya. Sebab, background tersebut berfungsi sebagai kontras dengan karakter-

karakter yang muncul pada IP game ini. Dengan menggunakan background yang lebih

rumit, karakter-karakter lebih menonjol berkat kontras antara latar belakang yang

berada.

Penampilan pada background ini mengambil inspirasi dari Rooty Toot Toot

dan juga hasil dari observasi karya unik Mary Blair, seorang ilustrator yang dulu

bekerja untuk Disney pada pertengahan abad 20. Dari dua referensi ini, desain

background mempunyai bentuk-bentuk sederhana tetapi memiliki detail rumit dan

kompleks seperti tambahan tekstur atau barang-barang kecil. Warna pada background

tersebut memiliki paket yang cerah yang terlihat di karya Mary Blair.

Page 19: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

5.4.2. Desain dalam game

Gambar 5.23 background pixel art dalam game

Desain pada background game atau disebut dengan aset gambar pada game

dibikin dengan tujuan menerjemah desain simplistis dan abstrak yang terdapat di

materi promosi seperti trailer atau poster. Karena limitasi pada pixel art, lingkungan

di dalam game tersebut dapat menekan pada warna dan bentuk dibandingkan detail-

detail kecil pada setiap aset. Keunggulan dengan menggunakan pixel art sebagai aset

game adalah dapat di produksi dengan banyak dan mudah untuk membuat berbagai

daerah yang terdapat di game tersebut terasa unik. Nuansa pada pixel art memberikan

impresi era lama yang tetap satu jalan dengan konsep visual utama perancangan IP ini,

yaitu menggunakan aliran atau esensi lama pada cerita berbau fiksi spekulatif tentang

yang bertema masa depan manusia.

Selain itu, pemain merasakan nostalgia terhadap game-game yang

menggunakan pixel art sebagai visual utama. Keputusan untuk menggunakan seni

pixel masih mencerminkan tujuan untuk menantang persepsi pemain dalam

pengenalan visual menggunakan desain lama untuk konsep-konsep baru. Pixel art

yang digunakan untuk aset lingkungan terutama terinspirasi oleh game modern

dengan visual pixel art kontemporer seperti Hyper Light Drifter, Yume Nikki, dan

Yuppie Psycho.

Page 20: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

5.5. UI/UX

Gambar 5.24 contoh user interface pada saat lawan musuh

User interface yang digunakan pada game ini banyak mengambil studi kasus dari

game-game lama berbasis RPG namun untuk menekankan kenyamanan pemain dan

meningkat visual identitas pada UI tersebut, penulis menggunakan sistem grid desain

editorial sebagai metode utama untuk merancang UI yang mudah di proses untuk pemain.

Selain itu, UI dengan gaya memainkan inspirasi dari pelopor desain grafis aliran modernisme

Saul Bass untuk mengikat kembali identitas visual IP game ini.

Ada beberapa ikon yang tersisa di sekitar desain sehingga pemain dapat dengan cepat

mengambil informasi tanpa membingungkan mereka, seperti membagi kategori setiap barang

berdasarkan ikonografi mereka menggunakan ikon sederhana sebagai indikator menu utama.

Terakhir, ikon juga digunakan untuk menunjukkan cuaca yang terjadi di dunia game ini.

Gambar 5.25 contoh user interface pada saat karakter-karakter berinteraksi

Page 21: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

Font yang digunakan pada menu-menu ini adalah font yang mempunyai sifat tebal

dan dinamis dan menggunakan huruf besar, ini merupakan referensi visual dari tipografi

karya poster Saul Bass pada tahun 1950an. Tapi dikarenakan tipe font ini, jumlah kata-kata

yang muncul di layar harus minim dan dipastikan tidak memiliki barisan kata lebih dari dua

atau tiga baris. Ini untuk memastikan kenyamanan pemain dalam membaca serta menjaga

pikiran untuk pemain dengan kondisi seperti disleksia khusus seperti disleksia.

5.5. Gameplay

Inti gameplay RPGnya tidak terlalu berbeda dengan karya-karya kontemporer yang

lainnya namun game ini memiliki sistem unik dalam bentuk cuaca di dalam game tersebut.

Sistem cuaca ini memengaruhi kekuatan dan kelemahan pada musuh dan juga karakter-

karakter yang terdapat di party kamu. Dikarenakan setiap karakter dan musuh

merepresentasikan elemen-elemen tertentu, setiap karakter memiliki kelemahan pada cuaca

tertentu.

Salah keunikan game tersebut adalah juga dengan crafting system. Aspek gameplay

ini adalah sebuah sistem yang pemain dapat mengolah barang-barang yang ia memiliki

menjadi barang atau senjata berguna yang lebih baik. Sistem crafting ini memberikan pemain

berkreasi sebisa mungkin sebab pemain dapat memberikan barang bekas yang sama kepada

setiap karakter dan masing-masing akan memberikan hasil beda dengan yang lainnya.

Sebaliknya pemain dapat membuang barang bekas tersebut tetapi hal itu mempunyai

konsekuensi sendiri.

Namun, pemain tidak dapat mendiamkan barang-barang bekas pada inventaris mereka

karena inventaris tersebut memiliki limitasi pada jumlah barang yang dapat dibawa, limitasi

ini bertujuan mendorong pemain untuk berkreasi dengan barang-barang bekasnya. Crafting

system ini terinspirasi oleh Moonlighter dan berbagai RPG yang bermain dengan konsep

tersebut seperti Final Fantasy XIV, God Eater 3 dan Rune Factory 4. Sistem limitasi dalam

inventaris terinspirasi oleh sistem limit skill dari seri Elder Scroll, mendorong pemain untuk

berkreasi dan mencari solusi dalam masalah pada game tersebut.

Ada keunggulan dalam sistem crafting ini secara alur cerita. Konsep ini terinpirasi

Page 22: BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 logo … · 2020. 3. 29. · Logo ini tetap menggunakan filosofi yang terdapat pada desain aliran modernisme dengan mengeliminasikan

oleh sistem relationship meter yang terdapat di seri Persona dan menggabungkan sistem itu

dengan konsep dasar Undertale yaitu ketergantungan setiap aksi pemain yang memiliki

konsekuensi besar, Alcea memiliki meteran tersembunyi yang tergantung pada sistem

crafting. Jika pemain menyampai suatu level dalam meteran pada suatu karakter, maka kita

melihat rute karakter tersebut. Ini memberikan pemain insentif secara perspektif cerita sebab

terdapat berbagai ending yang tergantung dengan aksi yang dilakukan karakter.

Game ini memiliki 7 ending unik berdasarkan keputusan yang dipilih pemain. Namun,

keputusan tersebut tidak tergantung pada pilihan dialog melainkan keputusan pemain untuk

membuang atau menggunakan barang bekas dan jika menggunakan, siapa yang pemain

sering kali meminta di craft diantar empat pemain yang ada. Ketika pemain tidak mencapai

kriteria untuk membuka ending berdasarkan karakter, maka cerita akan berlanjut pada ending

normal. Sebaliknya jika pemain sering kali buang sampah, akan memicu ending terburuk.