Post on 09-Nov-2021
15
BAB 3
TINJAUAN KEPUSTAKAAN
3.1 Aplikasi Berbasis Android
3.2 Multimedia Pembelajaran
Teknologi multimedia adalah gabungan melalui teknologi komputer yaitu
antara software maupun hardware dengan teknologi elektronik. Saat ini dalam berbagai
aspek kehidupan dan kegiatan manusia banyak pemanfaatan teknologi multimedia.
Untuk memaksimalkan fungsinya dalam meningkatkan pemahaman akan informasi
diperlukan suatu media yang dapat memberikan informasi. (Munir, 45 : 2015), salah
satu perangkat multimedia yang efektif adalah aplikasi yang berbasis android.
Dalam multimedia pembelajaran, informasi biasanya disajikan dengan
menggunakan dua atau lebih format, yaitu berupa tulisan dan gambar. Untuk
mewujudkan sebuah presentasi multimedia yang efektif, dibutuhkan pengetahuan
mengenai kemampuan peserta didik dalam memahami juga menggangabungkan kata –
kata dan gambar – gambar. Tujuan tersebut untuk memahami teori multimedia dalam
pembelajaran.
Hal tersebut bisa dilakukan dengan melihat perbandingan hasil belajar siswa/i
yang belajar dengan melihat gambar animasi dan mendengarkan suaranya, dengan
siswa/i yang belajar yang hanya melihat teks. Setelah melakukan perbandingan,
diketahui bahwa siswa/i yang belajar dengan mihat gambar animasi ternyata lebih
mudah untuk memahami materi yang disampaikan dibanding siswa/i yang belajar
dengan manual yaitu melihat teks (buku biasa).
Sebuah penelitian membuktikan bahwa seorang siswa dapat mudah memahami
dengan baik sebuah materi jika disajikan dengan teks yang singkat, padat, jelas, dan
menggunakan animasi, dibandingkan dengan siswa/i yang belajar secara manual dari
membaca sebuah teks biasa. Selain itu siswa/i yang belajar dengan animasi tidak akan
mudah lupa mengenai materi dikarenakan menarik untuk dipelajari.
Menurut Fenrich (1997) yang ditulis pada buku Multimedia Konsep dan
aplikasi dalam pendidikan oleh Prof. Dr. Munir, M.IT (2015) menyimpulkan
keunggulan multimedia pembelajaran antara lain :
16
a. Siwa/i dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginannya. Artinya
pengguna itu sendiri yang akan mengontrol peroses belajarannya.
b. Siswa/i belajar dari tutorial dan menyesuaikan diri dengan keahliannya nya.
c. Siswa/i akan termotivasi untuk mengejar pengetahuan dan menerima umpan balik
yang cepat.
d. Siswa/i menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
e. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning”).
f. Belajar kapan saja sesuai keinginan mereka tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.
g. Siswa/i mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
h. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru maupun siswa/i.
i. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
3.3 Multimedia
3.3.1 Defenisi Multimedia
Defensi multimedia bisa saja berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.
Secara umum, multimedia berkaitan dengan penggunaan lebih dari satu macam media
yang mmberikan suatu informasi. Seperti, video musik yang merupakan bentuk
multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video tidak sama dengan
rekaman musik yang menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia (Munir, 2
: 2015)
Kata Multimedia berasal dari bahasa Yunani, kata multi dalam bahasa yunani
nouns memiliki arti banyak atau berbagai macam. Sedangkan kata media yaitu medium
memiliki arti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, atau membawa
sesuatu informasi. Kata medium pada American Heritage Electronic Dictionary di
artikan sebagai alat untuk menyampaikan informasi. Berdasarkan hal tersebut
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, vidio, interaksi, dan lain-lain yang
telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk
menghantarkan atau menyampaikan pesan kepada publik. Multimedia merupakan
kombinasi sehingga informasi dapat tersaji dengan lebih menarik dan mudah dipahami.
(Munir, 2 : 2015)
17
Gambar : 3.1 Konsep Multimedia
Sumber : (Munir, 5 : 2015)
3.3.2 Komponen Multimedia
Multimedia merupakan suatu perubahan cara berkomunikasi. Seperti pada saat
mengirim dan menerima informasi, yang saat ini dapat dilakukan dengan mudah dan
efektif. Dengan adanya elemen – elemen multimedia saat ini telah diperkuat informasi
yang akan di dapatkan. Multimedia merupakan penggunaan beragai jenis media (teks,
grafik, Suara, animasi serta vidio) untuk menyampaikan informasi,yang di tambahkan
dengan berbagai hal menarik seperti elemen atau komponen interaktif.(Munir, 16 :
2015).
Berikut ini akan dijelaskan mengenai elemen atau komponen multimedia,
diantaranya :
1. Teks
Teks iyalah suatu perpaduan huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang
menjelaskan suatu maksud yang dapat dipahami oleh siapa saja yang membacanya.
Teks sangat terkait dalam penggunaan komputer. Multimedia menyediakan informasi
kepada penguna dengan cepat, karena tidak diperlukan pembaca secara rinci dan
teliti. Teks digunakan untuk penjelasan gambar. Adapun penggunaan teks pada
multimedia harus memperhatikan jenis huruf, serta ukuran huruf, dan style huruf nya
(warna, bold, italic).
18
2. Grafik
Grafik termasuk komponen penting pada multimedia. Grafik disebut juga sebagai
gambar (image, picture atau drawing). Gambar adalah sarana yang efektif untuk
menyajikan sebuah informasi, terutama pada pengguna yang berorientasi pada visual
(visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang
menggunakan gambar, animasi dan vidio lebih mudah dicerna dibandingkan dengan
informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku,
brosur dan lain lain tidak akan ditinggalkan karena keperluan untuk melengkapinya,
yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.
3. Gambar (Image atau Visual Diam)
Gambar adalah sebuah penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar atau
image berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Gambar digunakan
karena lebih menarik perhatian bagi pembaca dan dapat mengurangi rasa bosan
dibandingkan dengan teks.
4. Vidio (Visual Gerak)
Vidio iyalah media yang bisa menunjukkan simula si seperti benda nyata. Vidio juga
sebagai sarana untuk menyampaikan ssebuah informasi yang sangat menarik,
langsung dan juga efektif. Vidio pada multimedia biasanya untuk menggambarkan
sebuah aksi. Vidio merupakan hal penting bagi multimedia.
5. Animasi
Animasi merupakan suatu tampilan yang menghubungkan antara mdia teks, grafik
dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo mendefenisikan animasi
sebagai sebuah teknologi yang dapat menjadikan gambar diam menjadi bergerak,
seperti seolah – olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layer.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio didefenisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa di dengar untuk keperluan suara latar,
penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam – macam disesuaikan dengan
19
situasi dan kondisi. penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu dan
sound Effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama –sama dengan foto atau teks
untuk lebih memperjeleas informasi yang akan di sampaikan.
7. Interaktvitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks,
suara, vidio, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player,
tetapi elemen interaktif hanya dapat di tampilkan di komputer. Jika pada sebuah
aplikasi multimedia, pengguna multimedia memiliki suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen – elemen, maka multimedia itu disebut dengan interaktive
multimedia. Apabila dalam aplikasi multiedia disediakan oleh pengguna, maka
interactive multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
3.4 Peralatan Pendukung (Tool System)
3.4.1 Aliran Sistem Informasi (ASI)
Bagan yang menunjukan arus pekerjaan serta keseluruhan dari sistem adalah
Aliran Sistem Informasi (ASI). Bagan ini menjelaskan urutan dari sebuah prosedur-
prosedur yang terdapat dalam sistem. Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat
dalam Aliran Sistem Informasi (ASI) :
Tabel 3.1 Simbol-simbol Aliran Sistem Informasi (ASI)
NO NAMA GAMBAR KETERANGAN
1 Proses
Komputerisasi
Untuk proses mengolah data
secara komputerisasi.
2 Penghubung
Digunakan untuk
menghubungkan lanjutan aliran
3 Dokumen
Digunakan untuk penginputan
4 Arsip
Digunakan untuk arsip data yang
dihasilkan
20
5 Proses Manual
Digunakan dalam proses
pengolahan data secara manual
6 Aliran Sistem
Untuk arah pengaliran data
proses
7 Basis Data
sebagai media penyimpanan
secara terkomputerisasi
8 Pita Kertas
Untuk menunjukan input/output
menggunakan pita kertas
9 Display
Untuk menampilkan output
kelayar monitor
(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)
3.4.2 Context Diagram (CD)
Context Diagram merupakan gambaran umum mengenai sistem yang suatu ada
pada suatu organisasi yang memperhatikan batasan (boundary) sistem, adanya interaksi
antara eksternal entity dengan suatu sistem, dan informasi secara umum mengalir
diantara entity dan sistem. Context Diagram ini merupakan alat bantu yang digunakan
dalam menganlisa sistem yang nantinya dikembangkan (Mardison, 2017).
Tabel 3.2 Simbol-simbol Context Diagram (CD)
NO GAMBAR KETERANGAN
1
Kesatuan Luar (Eksternal Entity) = kesatuan
luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainya yang berada
diluar lingkungan luarnya yang akan
memberikan input atau menerima output
sistem.
2
Proses (Process) = Kegiatan atau kerja yang
dilakukan oleh, mesin atau komputer dari
suatu arus data yang masuk ke dalam proses
untuk dihasilkan arus data yang akan keluar
dari proses.
21
3
Arus Data (Data Flow) = Arus data mengalir
diantara proses, simpanan data dan kesatuan.
Arus data ini menunjukan arus data dari yang
masuk ke dalam proses sistem.
(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)
3.4.3 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Zefriyenni dan Santoso (2015), diacu dalam Darmanta Sukrianto
(2017) DFD adalah gambaran dari sebuah sistem secara logika dan tidak tergantung
pada perangkat keras, lunak, organisasi file dan struktur data. Keuntungan dari DFD
adalah untuk memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk
mengerti sistem yang akan dikembangkan. Berikut ini simbol-simbol dari Data Flow
Diagram (DFD) :
Tabel 3.3 Simbol-simbol Data Flow Diagram (DFD)
NO SIMBOL KETERANGAN
1
Entity atau Terminator, adalah kesatuan luar
sistem yang bisa berupa orang, organisasi
atau sistem lainya yang berada diluar
lingkungan luarnya yang akan memberikan
input atau menerima output sistem.
2
Proses. Simbol ini digunakan untuk
melakukan proses pengolahan data, yang
menunjukkan suatu kegiatan yang
mengubah aliran data yang masuk menjadi
keluaran.
3
Penyimpanan Data/Data Store merupakan
tempat penyimpanan dokumen-dokumen
atau file-file yang dibutuhkan.
4
Aliran Data. Menunjukkan arus data dalam
proses.
(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)
22
3.4.4 Flowchart
Flowchart yaitu simbol – simbol dari pekerjaan yang menunjukkan bagan
aliran proses yang saling terhubung. Jadi, masing-masing simbol flowchart
melambangkan pekerjaan dan instruksinya. Simbol-simbol flowchart ditentukan oleh
Amerika National Standard Institute Inc. (Alfitri (2011:16, diacu dalam Agristoria
Nyong dan Abdullah Bandang, 2018).
Tabel 3.4 Simbol-simbol pada Flowchart
NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
1
Terminator Menyatakan permulaan atau akhir
suatu program.
2
Input / Output Menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis
peralatannya.
3
Proses Menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh
computer.
4
Decision Menunjukkan suatu kondisi tertentu
yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban ya / tidak.
5
Connector Menyatakan sambungan dari proses
ke proses lainnya dalam halaman
yang sama.
6
Offline Connector Menyatakan sambungan dari proses
ke proses lainnya dalam halaman
yang berbeda.
7
Preparation Menyatakan penyediaan tempat
penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi harga awal.
23
8
Punched Card Menyatakan input berasal dari kartu
atau output ditulis ke kartu.
9
Punched Tape Melakukan input / output yang
menggunakan pita ketrtas
berlubang.
10
Document Mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer).
11
Flow Mennnjukkan jalannya arus suatu
proses.
(Sumber : Sri Mulyani, 2016).
3.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
3.5.1 Sekilas Tentang Flash
Flash adalah sebuah perangkat lunak (software) memiliki kemampuan
menggambar dan menganimasikannya. Flash mudah untuk dipelajari, sementara itu
flash tidak hanya digunakan untuk membangun animasi, saat ini flash banyak digunakan
untuk keperluan membuat game, membangun web, presentasi, , animasi pembelajaran,
hingga dalam membuatan film.
Flash adalah sebuah program grafis diproduksi oleh Macromedia corp, sebuah
vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash yang pertama
diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash sydah diproduksi dalam beberapa versi.
Versi terakhir dari Macromedia Flash yaitu Macromedia Flash 8. Dan saat ini Flash
telah berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe merupakan vendor software yang membeli Flash dari vendor
sebelumnya yaitu Macromedia. Macromedia Flash kemudian berganti nama menjadi
Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6. Dan
pembuatan media pembelajaran ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai
aplikasinya.
24
3.5.2 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash CS6 adalah sebuah perangkat lunak didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang fungsinya untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk kepentingan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam
fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi
semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah
teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga tampilan nya tampak lebih
menarik .
3.5.3 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6
Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang
sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan
pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut
penjelasan dasar-dasar penggunaannya.
1. Halaman Awal
Halaman awal pada tampilan pertama kali yang mulcul ketika membuka program
Adobe Flash Professional CS6. Cara membuka Adobe Flash Professional CS6
pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada
di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah
tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 3.2 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6
25
2. Jendela Utama
Jendela utama termasuk dalam pembuatan program, pembuatannya dilakukan pada
kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri
dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek
diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan
panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan
menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe
Flash Professional CS6
Gambar 3.3 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6
Keterangan gambar :
1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan setiap menu
memiliki submenu perintah.
2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash
yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yang akan dibuat.
3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur
komposisi warna pada objek yang akan dibuat.
4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar,
video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek,
penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties
panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang
dipilih.
26
6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna,
memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.
3. Toolbox
Fasilitas Toolbox smerupakan beragam piranti ataupun alat yang mempunyai fungsi
tersendiri dalam keperluan untuk desain. Berikut ini penjelasan tool yang ada pada
Toolbox.
Gambar : 3.4 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox
nama dan fungsi toolbox flash
1. selection tool
dapat menggunakan selection tool ini pada saat memilih dan memindahkan objek
yang terdapat pada stage adobe flash
2. sub selection
dapat digunakan pada saat mengubah bentuk objek dengan menggunakan edit
points
3. free transform tool
digunakan untuk memutar obyek atau mengubah ukuran dalam adobe flash,
contohnya skrew, rotation, zoom dll.
4. lasso tool
berguna pada saat menyeleksi obyek yang akan di edit
5. pen tool
27
berguna pada saat membuat obyek seperti titik penghubung.
6. text tool
Digunakan untuk membuat tulisan ke dalam stage.
7. line tool
berguna pada saat membuat garis dalam stage
8. rectangle tools
berguna pada saat menggambar objek persegi ataupun persegi panjang.
9. oval tool
berguna pada saat membuat objek elips atau lingkaran
10. pencil tool
berguna pada saat menggambar objek secara bebas
11. brush tools
berguna pada saat menggambar objek secara bebas dengan ukuran ketebalan dan
bentuk yang sudah di sediakan dalam flash.
12. ink bootle tool
ink bootle tool berfungsi memberikan warna pada garis (stroke)
13. paint bucket tool
berguna pada saat memberikan warna pada objek secara bebas.
14. eyedropper tool
eyedropper tool berguna untuk mengambil warna sesuai dengan keinginan.
15. eraser tool
berguna pada saat menghapus objek yang tidak perlu.
16. hand tool
berguna pada saat menggeser stage.
17. zoom tool
berguna pada saat memperbesar atau memperkecil ukuran stage.
18. stroke color
stroke color berguna pada saat memilih warna yang digunakan dalam membuat
garis tepi.
19. fill color
berguna pada saat memilih warna objek
28
3.5.4 Action Script
Action Script ialah bahasa pemrograman yang dibentuk berdasarkan
ECMAScript, biasanya dipakai untuk pengembangan pada situs web juga perangkat
lunak dengan platform Adobe Flash Player. Pada mulanya dikembangakan oleh
Macromedia, tetapi sekarang telah dikuasai dan diteruskan pertumbuhannya oleh
Adobe, pada tahun 2005.
Action Script dibuat pada panel actions yang telah ada di perangkat lunak
Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya bisa dugunkan terhadap objek yang
memiliki tipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak
bisa dipakai pada objek tulisan atau gambar lain yang tidak memiliki tipe Movie Clip.
Jadi jika ingin memakai Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah
menjadi Movie Clip. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi
Action Script lalu pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut
tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 3.5 Panel Actions
3.5.4.1 Fungsi Action Script
Pada Flash, Action Script mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:
1. Animation
Animasi yang biasa saja tidaklah membutuhkan Action Script, tetapi untuk animasi
yang lengkap, Action Script akan sangat membantu.
29
2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash biasanya bergerak ke depan dari satu frame ke frame
yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat
ditentukan untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke lain frame sesuai dengan
keinginan dari pengguna.
3. User Input
Action Script berguna pada saat menerima suatu masukan dari user yang nantinya
informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk dikelola. Dengan kemampuan ini,
Action Script berguna untuk membuat suatu aplikasi web berbasis Flash.
4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script bisa berinteraksi dengan
server. Dengan dengan kita bisa meng-update informasi dan menampilkannya
kepada user.
5. Kalkulasi
Action Script juga bisa melakukan kalkulasi, contohnya seperti yang ada pada
aplikasi shopping chart.
6. Grafik
Action Script bisa mengganti size suatu grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam
movie, juga dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.
7. Mengenali Environment
Action Script bisa mengambil nilai waktu dari sistem yang dipakai oleh user.
8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash bisa juga menginputkan
sebuah musik sehingga animasi yang dibuat menjadi lebih menarik. Pada hal ini
Action Script berfungsi untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
3.5.4.2 Penggunaan Action Script
Dengan menggunakan Action Script dapat mempermudah membangun suatu
aplikasi atau animasi. Biasanya semakin banyak animasi pada Flash, maka akan
30
semakin banyak frame yang diperlukan. Dengan Action Script, penggunaan frame dapat
dikurangi, bahkan bisa membangun animasi yang banyak hanya dengan satu frame saja.
3.5.4.3 Struktur
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) diperlukan
untuk menunjukkan metoda atau properti yang berhubungan dengan objek.
3.5.4.4 Objek
Objek merupakan tipe data seperti suara, gambar, teks, yang berguna
mengontrol movie. Semua objek termasuk bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash
ada yang berupa gambar yang terlihat, ada juga yang tidak terlihat misalnya tanggal,
data, atau deteksi input dari mouse. Objek bisa dikenali dan dimanfaatkan setelah diberi
nama terlebih dahulu. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek
yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yaitu objek yang bisa dipakai
di dalam movie. Diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan
Text Format.
3.5.4.5 Class Dan Function
Pada awalnya Action Script yaitu bahasa pemrograman yang dibuat dari class-
class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat memakai class tersebut
dengan script-script yang simpel dan mudah untuk diingat.
struktur penulisan class:
Class NamaClass {
Class body
}
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi
*.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :
1. Built-in Class, adalah class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer
dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, yaitu class yang dirancang sendiri dengan tujuan yang sesuai
dengan kebutuhan programmer dalam membuat aplikasi.
31
Function/fungsi merupakan kelompok script yang beroperasi untuk tujuan tertentu. ada
beberapa jenis fungsi yang bisa dipakai untuk membuat sebuah aplikasi dengan
Action Script 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function
7. literal