Post on 01-Dec-2015
description
Membangun Aplikasi Content Aggregator Pada Mobile Android
TUGAS METODE PENELITIAN
Oleh :
FARID RUKMANA 0943108
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
WIDYA CIPTA DHARMA
TAHUN 2011
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dunia komputer dan perangkat-perangkat lainnya sudah bukan lagi
menjadi sesuatu yang asing dewasa ini. Sebut saja misalnya handphone, laptop,
notebook, dan mobile device. Hampir semua orang dari berbagai kalangan sudah
mengenal istilah-istilah tersebut saat ini. Hingga akhirnya pihak pengembang pun
semakin berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi yang sudah ada
sehingga memungkinkan masyarakat untuk dapat memanfaatkan teknologi
tersebut untuk mempermudah pekerjaannya, ataupun memanfaatkannya untuk
memenuhi kebutuhan lifestyle dan lainnya. Kemudahan dan efisiensi menjadi titik
tumpu utama dalam pengembangan teknologi-teknologi tersebut.
Banyak bagian dari lifestyle yang saat ini sudah tampak sinkron dengan
perkembangan teknologi yang ada. Salah satunya bagi mereka penikmat olah
raga, penikmat musik, pemerhati bola, pemerhati dunia selebritis, fasion, sampai
pada pemerharti perkembangan teknologi. Tidak dapat dipungkiri lagi, dunia
persepak-bolaan ,dunia musik, berita artis sudah menjadi satu ladang bisnis yang
menggiurkan. Sehingga tidak sedikit pengembang teknologi informasi yang juga
merambah dunia tersebut. Ada banyak celah bagi para pengembang teknologi
informasi untuk memasuki pangsa pasar dunia tersebut, misalnya dengan
menyediakan layanan informasi seputar hasil pertandingan, klasemen liga,
informasi lain seputar dunia sepak bola, seputar dunia olah raga, informasi
2
perkembangan musik, gosip selebritis yang sedang hot di perbincangkan,
informasi mengenai perkembangan teknologi, dan informasi fashion yang sedang
trendi. Dan semua informasi tersebut, sudah dapat disediakan dengan sistem real-
time yang memastikan setiap data yang ada selalu up-to-date dan terpantau
pembaharuannya.
Goal.com, Yahoo! OMG!, Detik.com, InfoSelebritis.com, Vivanews.com,
Kompas.com, BeritaTeknologi.com, InformasiTeknologi.com,
musik.kapanlagi.com, merupakan salah satu pengembang teknologi informasi
yang menyediakan layanan informasi seputar lifestyle semisal olah-raga, gosip
selebritis, fashion, event musik, berita teknologi terbaru. Mereka juga
menyediakan sebuah layanan yang memungkinkan pengunjungnya untuk
mengetahui hal-hal terbaru secara real-time. Tapi, sampai sejauh ini, web-web
yang disebutkan diatas belum menyediakan layanan tersebut yang dikhususkan
bagi para pengguna perangkat mobile Android, sementara tingkat penggunaan
perangkat Android sejauh ini menunjukan angka peningkatan yang signifikan dan
diprediksikan masih akan tetap meningkat dalam beberapa waktu ke depan.
Oleh karena persoalan tersebut diatas yang didasari latar belakang yang
juga sudah dijelaskan, Penelitian ini akan mencoba membangun sebuah aplikasi
mobile yang menyediakan berbagai informasi lifestyle menggunakan perangkat
Android untuk mempermudah mereka dalam mengakses informasi yang sudah di
sediakan oleh suatu web yang menyediakan informasi yang di yang berhubungan
di bidangnya.
3
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat atau membangun aplikasi Content Aggregator untuk
mengetahui informasi tentang life style yang sedang upedate baik itu
perkembangan musik, gosip tentang artis, perkembangan teknologi, fashion,
informasi seputar olah raga, dan hasil dari suatu pertandingan sepak bola yang
sedang berlangsung menggunakan prangkat mobile.
1.3. Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah utuk embangun
aplikasi content aggregator yang menyediakan informasi-informasi tentang
life style yang up date, baik itu berita olah raga, gosip selebritis, musik,
fashion, dan perkembangan teknologi.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk :
1. Membangun aplikasi yang dapat menampilkan informasi atau
berita dari suatu website
2. Membantu user dalam mengumpulkan berbagai berita dalam satu
halaman/ aplikasi
3. Membantu user dalam penambahan alamat rss baru yang di
inginkan oleh user sendiri
4
1.4. Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian
Dalam membuat aplikasi ini, ada beberapa batasan dan
permasalahan yang di temukan , diantaranya:
1. Aplikasi dibuat dengan Pemrograman Java
2. Pemodelan menggunakan UML
3. User hanya menerima berita dari Content Provider yang telah di
tentukan.
4. Fitur dalam aplikasi hanya fitur mengenai life style saja
5. Aplikasi ini hanya mengambil RSS dari content provider yang
menyediakan untuk kemudian menampilkannya didalam mobile
1.5. Metodologi Penelitian
Sesuai dengan masalah yang dibahas dalam penelitian ini dan
berhubungan dengan masalah yang terjadi sekarang maka dasar-dasar yang
digunakan untuk mencari kebenaran dalam penelitian ini peneliti menggunakan
metode. Metode tersebut dapat mengarah penyusunan dalam melakukan
penelitian dan pengamatan dengan begitu dalam penelitian ini peneliti
menggunakan metode penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif adalah
penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan ikwal masalah atau objek tertentu
secara rinci.
5
1.5.1 Tahapan Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam
penelitian ini adalah teknik penelitian studi pustaka. Teknik studi pustaka
adalah teknik yang dipakai untuk mendapatkan informasi tentang android
dan cara melakukan parsing ke sebuah web dari media buku, majalah,
internet, dan media-media lain yang berhubungan dengan android, bertujuan
untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian.
1.5.2 Tahap Pembangunan Aplikasi
Model yang digunakan dalam pembuatan Aplikas ini ialah model
sekuensial (waterfall) berikut adalah tahapan-tahapannya :
1. Analisys
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem aplikasi.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa dilakukan dengan sebuah
penelitian, atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali
informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah
sistem aplikasi yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh
user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan
keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan
menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa
pemprogram.
2. Design
6
Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk
melakukan aktivitas pembuatan aplikasi.
3. Coding
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang
merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.
Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam
tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap aplikasi yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system aplikasi tersebut dan
kemudian bisa diperbaiki.
4. Testing
Pada tahapan ini dilakukan pengujian secara nyata tehadap system
aplikasi yang telah dibuat. Tujuan pengujian ini ialah untuk
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan
kemudian diperbaiki supaya dapat digunakan secara maksimal.
5. Maintenance
7
Tahap ini merupakan tahap pemeliharaan terhadap suatu software atau
aplikasi, termasuk pengembangan terhadap software atau aplikasi
tersebut, karena aplikasi yang dibuat tidak mungkin selamanya akan
seperti itu. Adanya penambahan fitur-fitur baru yang mungkin tidak
ada sebelumnya menjadikan software harus mengalami perubahan
atau pengembangan lebih lanjut guna memenuhi keinginan user yang
bersangkutan.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dibuat untuk memberikan gambaran umum
mengenai penelitian yang dilakukan dan kejelasan mengenai penulisan hasil
penelitian. Oleh sebab itu sistematika penulisan yang akan digunakan adalah :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi bagian yang mengemukakan latar belakang, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi pembahasan mengenai landasan teori, berisi teori-teori yang
berhubungan dengan masalah yang di bahas yaitu keterkaitan dengan android,
xml, dan cara parsing yang dilakukan untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan
8
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan
metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga
berisi perancangan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Berisi hasil implementasi analisis dan perancangan sistem yang
dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang
dibangun sudah memenuhi kebutuhan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan sistem informasi serta
saran-saran guna pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi
Pada dasarnya sistem informasi bukanlah sistem yang selalu terkait
dengan komputer. Adapun beberapa penjelasan terkait dengan sistem informasi
adalah pengertian sistem, pengertian data, pengertian informasi, dan pengertian
sistem informasi itu sendiri.
2.1.1. Pengertian Sistem
Pengertian sistem bisa dilihat dari dua pendekatan, yaitu berdasarkan
prosedur dan komponennya. Sistem dilihat dari pendekatan prosedur berarti
kumpulan prosedur yang saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu sedangkan sistem dilihat dari pendekatan komponennya berarti
sistem terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.2. Pengertian Data
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian
dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang
mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan),
hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka,
huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
10
2.1.3. Pengertian Informasi
Informasi merupakan data yang memiliki nilai lebih bagi penerimanya
karena telah melewati proses pengolahan tertentu sehingga bisa dimanfaatkan
untuk mengambil keputusan baik itu untuk saat ini ataupun untuk masa yang
akan datang atau informasi didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
2.1.4. Pengertian Sistem Informasi
Berdasarkan pemaparan sebelumnya mengenai sistem, data, dan
informasi maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian dari sistem
informasi adalah sekumpulan komponen-komponen dan prosedur-prosedur
yang saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Berikut
pengertian-pengertian lainnya dari sistem informasi:
1. A set of people, data, procedures, hardware and software that work
together to achieve the common goal of information management.
2. Keterkaitan komponen-komponen dalam pengumpulan (atau
menerima), proses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk
mendukung pembuatan keputusan (decision making), mengkoordinasi
serta mengkontrol
3. Sistem informasi juga membantu, manajer dan para pegawai (pekerja)
menganalisa masalah, menggambarkan „subyek‟ yang kompleks dan
membuat (menghasilkan) produk-produk baru
4. Dasar (pondasi) dari bisnis pada umumnya.
11
5. Ada tiga aktifitas pada sistem informasi menghasilkan informasi pada
organisasi yang diperlukan untuk membuat suatu keputusan,
pengkontrolan, analisa masalah-masalah dan membuat produk baru atau
layanan. Aktifitas itu adalah input, process dan output.
6. Input berarti menangkap atau pengumpulkan data mentah (raw data)
didalam organisasi atau dari luar organisasi – environment / lingkungan.
Proses diartikan dengan menterjemahkan data input kedalam bentuk yang
lebih berarti. Sedangkan output adalah mentransfer informasi yang telah
diproses kepada manusia dan aktivitasnya.
2.2. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,
Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
12
perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua
jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh
dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–
benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai
Open Handset Distribution (OHD).
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja
pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.
Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu
versi 3.0. Pada tahun 2005 Google mengakusisi Android Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Crish White. Yang
kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara lebih
intensif. Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open
Handset Aliance (OHA) yaitu konsorium perangkat lunak mobile terbuka, merilis
Google Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan
sambutannya sangat luar biasa , hampir semua media berita tentang IT dan
Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK (Software
Developtment Kit). Ini dikarenakan ide dari flatform Android sangat menarik
13
untuk developer dan programmer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK
yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu :
Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai
Programmer atau Developer kita bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat
aplikasi pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti even
pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa
membuatdan mengkostumisasi Sistem Operasinya, atau mengganti semua aplikasi
default dari google.
Semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses setara dalam
mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu
merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan
platform android ini, Programer atau Developer secara penuh akan bisa
mengkustomisas perangkat androidnya. Android built in pada Linux kernel (Open
Linux Kernel), dengan sebuah mesin virtual yang telah didesain dan untuk
mengoptimalkan penggunaan sumberdaya memori dan handware pada lingkungan
perangkat mobile (Mobile Environment). Dalvik adalah nama dari Android
Virtual Mesin, yang merupak interpreter virtual mesin yang akan mengeksekusi
file kedalam format Dalvik Executable (*.dex). Sebuah format yang dirancang
untuk ruang penyimpanan yang efisien dan eksekusi memori yang terpetakan
(memory-mappable execution).
14
Dlavik Virtual Mesun (Dalvik VM) berbasi register , dan dapat
mengeksekusi kelas (class) yang telah terkompilasi pada compier bahasa java,
kemudian di transformasikan kedalam native format dengan menggunakan Tool
“dx” yang telah terintegrasi. Kita mungkin telah mengenal JavaVM (Java Virtual
Mesin), yang saat ini bisa kita temukan pada setiap komputer desktop. Berbeda
denga DalvikVM, JavaVM berbasis stack (Stack-based Virtual Machine),
DalvikVM memiliki keunggulan dengan menggunakan Registred Based, ini
karena pada prosesor perangkat genggam telah dioptimasi untuk eksekusi berbasis
register . Android saaat ini tidak hanya berjalan pada handphone, beberapa vendor
menanamkan Android pada tablet, Internet Tablet, E-Book Reader, Laptop, dan
gadget lainnya.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang
merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon
pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis
pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini
paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Beberapa versi dari android yang sudah diluncurkan diantaranya:
15
1. Andorid versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video
ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan
Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
16
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi
text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan
resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2,1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak
cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan
investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer
apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap
pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang
tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya
dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak
pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada
sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem
operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem
operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk
menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan
Facebook.
17
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5
kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,
pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,
dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near
Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
2.2.1. Features
Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
A. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable.
18
B. Mesin Virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan
dioptimalkan untuk perangkat mobile
C. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit
D. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D
yang terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL
ES 1,0 (Opsional akselarasi hardware)
E. SQLite untuk penyimpanan data
F. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
(MPGE, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
G. GSM Telephony (tergantung hardware)
H. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware)
I. Multi-touch : kemampuan layaknya handset modern yang
dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi
dengan perangkat
J. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil, dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclips IDE
K. Market : Seperti kebanyakan Handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog
aplikasi yang dapat di download dan di install pada Handphone
melalui internet
19
2.2.2. Arsitektur Android
2.2.2.1. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas
Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat di percaya.
Untuk inti sistem service linux yang digunakan seperti keamanan,
manajemen memori, proses manajemen, network, dan drive model.
Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layer,
Kamera, Keypad, Kamera, Wifi, Flash Memory, Audio, dan IPC
(Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.
Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan
software stacknya
Gambar 2. 1 Arsitektur Andoid
20
2.2.2.2. Libraries
Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh
berbagai komponen dari sestem Android. Kemampuan ini disediakan
kepada Developer aplikasi melalui framework aplikasi Android.
beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
A. System C library – Variasi dari implementasi BSD-
berasal pelaksanaan sistem standar C library (libe),
sesuai untuk perangkat embedded berbasis linux.
B. Media libraries – PaketVideo berdasarkan OpenCORE;
library mendukung pemutaran rekaman dan populer
banyak format audio dan video, serta file gambar,
termasuk MPEG, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG. Dan
PNG
C. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar
D. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang
baik browser Android embeddable web.
E. SGL – mesin grafis 2D
F. 3D libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL
ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat
keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang
disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer
G. FreeType – bitmap dan vektor font rendering
H. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan
penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
21
2.2.2.3. Android-Runtime
Android terdiri satu set core libraries yang menyediakan
sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core
libraries bahasa pemograman java. Setiap aplikasi menjalankan
prosesnya sendiri dalam Android. Setiap alikasi menjalankan prosesnya
sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual
Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat
menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik
mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang
dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan
dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan
ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah di sertakan, Dalvik VM
bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan
manajemen memori tingkat rendahnya.
2.2.2.4. Framework-Aplikasi
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework
yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi
dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) denga
mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi
yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai
denganbatasan keamanan yang didefinisikan oleh framework).
Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh
pengguna.
22
Semua pengguna merupakan rangkaian set layanan dan
sistem, termasuk:
A. View yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi, termasuk list, grid, kotak teks, tombol,
dan bahkan sebuah embeddable web
B. Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk
mengakses data (seperti dari daftar kontak help) atau
membagi data tersebut.
C. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode non
sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file
D. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi
menampilkan alert yang bisa dokostumisasi didalam status
bar.
E. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan
menyediakan navigasi umum backstack.
2.2.2.5. Application
Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email elient,
SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-nya. Semua aplikasi
tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada
layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang
istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native)
maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi yang dibuat
untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh
kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi
23
inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android
ini, Programmer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi
perangkat androidnya.
2.3. Content Aggregator
Content aggregator (dikenal juga dengan nama feed reader atau news
reader atau dengan istilah aggregator saja). Kita ketahui bahwa hampir setiap
situs sekarang ini dilengkapi dengan RSS. Aggregator adalah aplikasi (bisa
berupa aplikasi desktop atau web-based) yang memanfaatkan RSS sehingga
pengguna bisa mengumpulkan (dan meng-customize) berbagai macam berita dari
berbagai website di dalam satu lokasi/halaman. Dengan aggregator, pengguna
tidak perlu harus membuka berbagai halaman website hanya untuk berburu berita
dan updates terbaru. Cukup membuka satu halaman situs maka seluruh berita
terbaru yang ingin kita ikuti ada di sana.
Anda bisa meng-install aplikasi aggregator atau memanfaatkan layanan
aggregator berbasis web. Ada banyak layanan aggregator berbasis web yang bisa
Anda pakai secara cuma-cuma. Netvibes, Bloglines, iGoogle dan MyYahoo
adalah beberapa yang populer.
2.4. Internet
Internet merupakan media yang akan digunakan sebagai media interaksi
anatara pihak merchant dan konsumen. Untuk dapat menjalankan bisnis online,
maka merchant harus melakukan koneksi terhadap internet. Demikian pula
24
konsumen yang akan membeli produk atau jasa secara elektronik harus
menyambungkan komputernya ke internet melaui ISP (Internet Service Provider)
tertentu.
2.4.1. Pengertian Internet
Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. Internet
terbentuk dari jaringan-jaringan komputer-komputer yang terkoneksi satu
sama lain. Setia jaringa mungkin menghubungkan puluhan, ratusan, hingga
ribuan komputer, yang memungkinkan komputer-komputer itu saling
berbagi data dan informasi satu sama lain dan untuk saling berbagi sumber
daya komputasi yang mahal dan langka seperti komputer-komputer super
(SuperComputer) yang sangat kuat dan sistem-sistem basis data yang berisi
informasi-informasi yang bermanfaat.
2.4.2. Perkembangan Internet
Penggunaan internet berkembang pesat sejak penemuannya. Alih-
alih menghubungkan jaringan-jaringan secara terbatas pada tipe komputer
tertentu, teknologi internet memungkinkan koneksi terjadi diantara berbagai
jenis komputer. Antar berbagai sistem operasi (baca:tidak terikat platform
perangkat keras maupun perangkat lunak). Tidak ada jaringan yang terlalu
cepat atau lambat, terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa
dikoneksikan. Internet dapat menghubungkan jaringan-jaringan sederhana
yang terdiri dari beberapa komputer di suatu ruangan hingga jaringan-
jaringan canggih yang merentang antar benua dan menghubungkan ribuan
(bahkan jutaan) komputer.
25
2.5. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan
diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript.
JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser.
2.5.1. Sejarah Singkat
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick
Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk
perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak
memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode
yang liat. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor
yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun.
Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral
terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang
pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa
portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin
ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian
dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green
menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap
arsitektur mesin.
Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan
Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi
26
objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama
”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang
berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri
merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian
SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat
mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian
dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang
mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan
nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali
jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan
produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari
teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan
Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari
proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman
internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang
berperan di web.
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh
bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java
tidak hanya terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk
27
berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan
pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler,
interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya. Aplikasi
dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment
(JRE).
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang
pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas –
kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java,
komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web
Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter
dan runtime environment dari teknologi Java.
2.5.2. Versi Awal
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release
sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket
standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. Java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. Java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk
penggunaan berkas.
3. Java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data
dan kelas kelas penanggalan.
28
4. Java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan
berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan
TCP/IP.
5. Java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan
pengguna (GUI)
6. Java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan
pada penjelajah web.
2.5.3. Kelebihan
1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan
di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan
prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini
pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan
dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia
menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.
Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java
dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan
dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang
didukung sampai saat ini adalah Microsoft
Windows, Linux, Mrac OS dan Sun Solaris. Penyebanya
adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-
sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk
menginterpretasikan bytecode tersebut.
29
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi
Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java
adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman
berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari
kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan
pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan
mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java
secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini
menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman
termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance
seperti komunikasi antara komputer sekalipun.
3. Perpustakaan Kelas yang Lengkap, Java terkenal dengan
kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program
program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat
memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk
membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini
ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang
terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk
melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa
pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++
untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak,
sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
30
Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai
berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang
baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat
berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan
komputer.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan
penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu
melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya
dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
2.5.4. Kekurangan
1. Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal
yang tidak kompatibel antara platform satu
dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT
bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan
dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena
kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak
atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode,
dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET
Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan
program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/di-
reverse-engineer.
31
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk
program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat
tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih
spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan
merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi
terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi
menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan
mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
2.5.5. Tahap Kompilasi Java
1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya
di media dalam bentuk berkas '.java'.
2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program
menjadi bentuk berkas '.class'.
3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.
4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak
mengganggu sistem keamanan Java.
5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa
mesin tidak bisa di pakai.
2.6. RSS
RSS adalah singkatan dari Really Simple Sindication, yakni satu
sistem sindikasi yang memungkinkan untuk mendapatkan update/artikel
terbaru dari situs-situs favorit Anda secara otomatis.
32
Teknologi yang dibangun dengan RSS mengijinkan kita untuk
berlangganan kepada situs web yang menyediakan umpan web (feed) RSS,
biasanya situs web yang isinya selalu diganti secara reguler. Untuk memanfaatkan
teknologi ini kita membutuhkan layanan pengumpul. Pengumpul bisa
dibayangkan sebagai kotak surat pribadi. Kita kemudian dapat mendaftar ke situs
yang ingin kita tahu perubahannya. Namun, berbeda dengan langganan koran atau
majalah, untuk berlangganan RSS tidak diperlukan biaya, gratis. Tapi, kita
biasanya hanya mendapatkan satu baris atau sebuah pengantar dari isi situs
berikut alamat terkait untuk membaca isi lengkap artikelnya.
2.7. XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup
keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan
kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari
SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan
pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang
berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk
memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah
language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
33
bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,
XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi
dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
XML.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
34
2.8. JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian
dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 –
Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa
pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan
oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python
dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa
pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus
(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list),
atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa,
hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau
urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman
35
yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai
berikut:
1. Objek
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai
dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).
Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai
dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2. 2 Object JSON
2. Larik
Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [
(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai
dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2. 3 Larik JSON
3. Nilai
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda,
atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.
Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
36
Gambar 2. 4 Nilai JSON
4. String
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang
dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash
escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter
tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.
Gambar 2. 5 String JSON
37
5. Angka
Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format
oktal dan heksadesimal tidak digunakan.
Gambar 2. 6 Angka JSON
2.9. Tools Implementasi
Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan
dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan
untuk membuat aplikasi mobile jejaring sosial Kampus Online Unikom berbasis
Android adalah JDK sebagai perangkat pembangun Java, Eclipse IDE sebagai
lingkungan pengembangan perangkat lunak, dan SQL sebagai sistem manajemen
basis data.
2.9.1. JDK
JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang
digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang
dinamakan JVM (Java Virtual Machine).
Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan
pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan
38
link ke informasi terkait. Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yand
dapat diunduh dan diinstal pada komputer.
2.9.2. Eclipse IDE
Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan
pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas,
runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebarkan dan
mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lunak.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.
Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
5. Application Frameworks
6. Application Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dinamis dari
penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, universitas dan
lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, mendukung, dan
melengkapi platform Eclipse.
39
2.9.3. SQLite
SQLite merupakan sebuah perpustakaan proses yang menerapkan
kemandirian, tanpa server, tidak adanya konfigurasi mesin, dan basis data
SQL transaksional. Kode untuk SQLite berada dalam domain publik dengan
demikian bebas untuk digunakan untuk tujuan apapun, komersial atau swasta.
SQLite adalah mesin basis data SQL yang tertanam. Tidak seperti
kebanyakan basis data SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server
yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke file disk
biasa. Basis data SQL lengkap dengan berbagai tabel, indeks, triggers, dan
views terkandung dalam sebuah file disk tunggal.
2.10. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
40
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang
telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim
Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering).
A. Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di
dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
antar objek.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di
dalam sistem.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.
41
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan
dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram,
sequence diagram, collaboration diagram, danclass diagram.
B. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses
berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas
diagram untuk use case dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use
case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan
didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus
ke use case.
Gambar 2. 3 Diagram Use Case
C. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang
dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang
terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan
informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
42
Gambar 2. 7 Sequence Diagram
D. Collaboration Diagram
Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar
objek di dalam sistem.Berbeda dengan sequence diagram yang lebih
menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration
diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang
dilakukan oleh objek.
Gambar 2. 4 Collaboration Diagram
43
E. Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan
sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan
antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka
saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
Gambar 2. 5 Class Diagram
44
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1. Analisis Masalah
Dari hasil pengamatan diketahui bahwa jarang sekali sistem alikasi pada
suatu perangkat mobile yang menyediakan kumpulan informasi dalam satu
aplikasi mobile. Biasanya kebanyakan dari kumpulan informasi tersebut di sajikan
dalam bentuk web.
Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut maka Penelitian ini akan
mencoba membangun sebuah aplikasi mobile yang menyediakan berbagai
informasi lifestyle menggunakan perangkat Android untuk mempermudah mereka
dalam mengakses informasi yang sudah di sediakan oleh suatu web yang
menyediakan informasi yang di yang berhubungan di bidangnya.
45
3.1.2. Proses Yang Terjadi Dalam Perangkat Lunak
Perangkat lunak dalam skripsi ini merupakan aplikasi Content aggregator
dengan menggunakan Model parsing untuk mengambil berita atau informasi yang
update di situs-situs web yang telah di tentukan.
Aplikasi ini akan menerima sebuah berita atau informasi dari sumber
berita atau informasi. Berita atau informasi yang di tampilkan dalam aplikasi ini
akan sama dan update sesuai dengan web yang telah di parsing oleh aplikasi .
3.1.3. Keluaran Perangkat Lunak
Output yang diharapkan dari sistem ini andalah berita atau informasi
yang dibutuhkan oleh pengguna setelah pengguna tersebut mencari
informasi sesuai dengan kebutuhan yang di inginkanya.
3.1.4. Analisis Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified
Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain
identifikasi aktor, usecase diagram, skenario, activity diagram, sequence
diagram, class diagram.
46
3.1.4.1. Identifikasi Aktor
Terdapat aktor yang berhubungan dengan Content Aggregator.
Aktor pada sistem ini adalah user, user hanya mempunyai hak akses di
halaman user untuk melakukan pencarian dokumen berita.
3.1.5. Usecase Diagram
Usecase Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
hububungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat
pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan
kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario
penggunaan sistem yang akan dibangun. Dari hasil analisis aplikasi yang ada
maka use case diagram untuk aplikasi Content Aggregator dapatt di lihat pada
gambar berikut
47
Gambar 3. 1 Usecase Diagram Aplikasi Content Aggregator
3.1.5.1. Definisi Usecase
Use case diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat
pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah
mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan
48
mendefinisikan skenario penggunaan yang disepakati antara pemakai dan
pengembang.
Tabel 3. 1 Definisi Usecase
No Use Case Deskripsi
1. viewKategori Berisi daftar list dari semua konten yang
tersedia, menu pilihan add, edit, delete
2. viewRSS Berisi daftar dari alamat-alamat rss dari
berbagai situs, menu pilihan add, edit,
delete
3. MessageList Berisi daftar dari judul-judul berita yang
telah di ambil dari suatu web
4. detailkategori Form untuk menambah atau mengedit
kategori
5. detailRSS Form untuk menambah atau mengedit
alamat rss
6. Tampil berita Tampilan berita dari sebuah web setelah
kita memilih judul berita di MessageList
7. Add Kategori Menu untuk menambah kategori
8. Edit Kategori Menu untuk mengedit kategori
9. Delete Kategori Menu untuk menghapus kategori
10. Add RSS Menu untuk menambah alamat RSS
11. Edit RSS Menu untuk mengedit alamat RSS
12. Delete RSS Menu untuk menghapus alamat RSS
3.1.6. Skenario Usecase
Skenario Use Case mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses
bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh
sistem terhadap aktor.
49
3.1.6.1. Usecase Skenario View Kategori
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case View Kategori
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 2 Usecase Skenario View kategori
Identifikasi
Nama viewKategori
Tujuan Memastikan user agar bisa mesuk ke form utama
untuk memilih konten yang di inginkan,
menambah, mengedit dan menghapus kategori
Deskripsi Menu ini akan menampilkan konten-konten
yang sudah tersedia kepada user
Aktor User
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
User membuka
aplikasi
Sistem akan menampilkan form view kategori
yang berisi konten-konten untuk dipilih oleh
user
Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
User membuka
kembali aplikasi
User dapat melihat kembali konten yang terdapat
pada form view kategori, kemudian user dapat
memilih kategori yang sesuai keinginan yang
berisi alamat rss suatu website
Kondisi akhir User dapat melihat dan memilih konten yang ada
di dalam form view kategori
50
3.1.6.2. Usecase Skenario View RSS
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case view RSS
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 3 Usecase Skenario View RSS
Identifikasi
Nama viewRSS
Tujuan Memastikan user agar bisa mesuk ke form utama
untuk memilih konten yang di inginkan, menambah,
mengedit dan menghapus RSS yang tersedia
Deskripsi Menu ini akan menampilkan RSS yang sudah
tersedia dari beberapa situs kepada user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi
awal
User memilih konten mana yang akan dia
buka,kemudian tampil alamat rss dari suatu website
Aksi
Aktor
Reaksi Sistem
User
membuka
view rss
Sistem akan menampilkan alamat RSS yang sudah
tersedia dari beberapa situs kepada user dan akan
menampilkan judul berita dari alamat rss yang dipilih
Kondisi
akhir
User dapat melihat dan memilih konten yang ada di
dalam view RSS, juga dapat menambah, mengedit,
dan menghapus RSS
51
3.1.6.3. Usecase Skenario MessageList
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case MessageList
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 4 Usecase Skenario MessageList
Identifikasi
Nama MessageList
Tujuan Agar dapat menampilkan judul berita dari suatu
RSS yang telah di pilih oleh user
Deskripsi Menu ini akan menampilkan judul berita dari
suatu RSS yang telah du pilih oleh user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih judul berita yang tersedia di dalam
form
Aksi Aktor Reaksi Sistem
User membuka
memlih judul
berita
Sitem akan menampilkan halaman dari suatu
website yang berisi berita sesuai dengan judul
berita yang telah dipilih oleh user
Kondisi
akhir
Sistem akan menampilkan berita sesuai dengan
judul berita yang telah dipilih oleh user
52
3.1.6.4. Usecase Skenario Detail Kategori
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Detail Kategori
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 5 Usecase Skenario Detail Kategori
Identifikasi
Nama detailKategori
Tujuan Agar dapat menambah dan mengedit kategori
Deskripsi Form ini akan manambahkan atau mengedit
kategori setelah user mengisikan data pada kolom
yang tersedia
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User mengisikan data yang akan ditambah atau
diedit
Aksi Aktor Reaksi Sistem
User menginput
data
Sistem akan menyimpan data yang telah
dimasukan oleh user dan menampilkannya di
form view kategori sesuai dengan inputan dari
user
Kondisi akhir Sistem akan menampilkan data yang telah di
isikan oleh user berupa nama kategori
53
3.1.6.5. Usecase Skenario Detail RSS
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Tambah RSS
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 6 Usecase Skenario Tambah RSS
Identifikasi
Nama detailrss
Tujuan Agar dapat menambah dan mengedit feed RSS
Deskripsi Form ini akan manambahkan atau mengedit feed RSS
setelah user mengisikan data pada kolom yang
tersedia
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi
awal
User mengisikan data yang akan ditambah atau diedit
Aksi
Aktor
Reaksi Sistem
User
menginput
data
Sistem akan menyimpan data yang telah dimasukan
oleh user dan menampilkannya di form view rss
sesuai dengan inputan dari user
Kondisi
akhir
Sistem akan menampilkan data yang telah di isikan
oleh user berupa alamat rss dari suatu website
54
3.1.6.6. Usecase Skenario Tampil Berita
Interaksi antara aktor pengguna dengan use Tampil Berita
Otomotif dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 7 Usecase Skenario Tampil Berita
Identifikasi
Nama Tampil berita
Tujuan Agar dapat menampilkan berita setelah user memilih
judul berita di MessageList
Deskripsi Halaman ini akan menampilkan berita dari suatu
halaman web site setelah user memilih judul berita di
MessageLIst
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi
awal
User memilih judul berita di MessageLIst
Aksi
Aktor
Reaksi Sistem
User Memilih
judul berita
Sistem akan menampilkan suatu halaman website
dan menampilkan berita sesuai dengan judul berita
yang telah di pilih oleh user
Kondisi
akhir
Sistem menampilkan suatu halam website dan
menampilkan berita sesuai dengan judul yang telah
dipilih oleh user
55
3.1.6.7. Usecase Skenario Add Kategori
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Add Kategori
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 8 Usecase Add Kategori
Identifikasi
Nama Add Kategori
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk menambah
kategori
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
menambah kategori sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option Add untuk menambah
kategori yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option
Add
Sistem akan menampilkan form untuk menambah
kategori
2. User menginput
data
Sistem akan menyimpan data yang telah
dimasukan oleh user
Kondisi akhir Data yang telah di isi oleh user akan di simpan
dan di tampilkan di dalam form view kategori
56
3.1.6.8. Usecase Skenario Edit Kategori
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Edit Kategori
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 9 Usecase Edit
Identifikasi
Nama Edit Kategori
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk mengedit
kategori
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
mengedit kategori sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option Edit untuk mengedit
kategori yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option Edit
Sistem akan menampilkan form yang berisi list
kategori yang tersedia
2. User memilih
kategori
Sistem akan menampilkan form untuk mengedit
kategori agar user dapat mengisikan data
Kondisi akhir Data yang telah di isi oleh user akan di simpan
dan di tampilkan di dalam form view rss
57
3.1.6.9. Usecase Skenario Delete Kategori
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Delete
Kategori dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 10 Usecase Skenario Delete Kategori
Identifikasi
Nama Delete Kategori
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk menghapus
kategori
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
menghapus kategori sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option edit untuk menghapus
kategori yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option
Edit
Sistem akan menampilkan form yang berisi list
kategori yang tersedia
2. User memilih
kategori
Sistem akan menampilkan konfirmasi berupa
message kepada user
Kondisi akhir Data berhasil di hapus dan sistem akan
menampilkan kembali form view kategori
58
3.1.6.10. Usecase Skenario Add RSS
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Add RSS
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 11 use case Skenario Add RSS
Identifikasi
Nama Add RSS
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk menambah
alamat RSS
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
menambah alamat RSS sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option Add untuk menambah
alamat RSS yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option
Add
Sistem akan menampilkan form untuk menambah
alamat rss
2. User menginput
data
Sistem akan menyimpan data yang telah
dimasukan oleh user
Kondisi akhir Data berhasi di hapus dan sistem akan
menampilkan kembali form view rss
59
3.1.6.11. Usecase Skenario Edit RSS
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Edit RSS
dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 12 Usecase Skenario Edit RSS
Identifikasi
Nama Edit RSS
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk mengedit
alamat RSS
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
mengedit alamat RSS sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option Edit untuk mengedit
alamat RSS yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option
Edit
Sistem akan menampilkan form untuk mengedit
alamat rss sesuai keinginan user
2. User memilih
alamat rss
Sistem akan menampilkan form untuk mengedit
alamat rss agar user dapat mengisikan data
Kondisi akhir Data yang telah diisi oleh user akan di simpan dan
di tampilkan di dalam form view rss
60
3.1.6.12. Usecase Skenario Delete RSS
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Delete
RSS dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Tabel 3. 13 Usecase Skenario Delete RSS
Identifikasi
Nama Delete RSS
Tujuan Agar dapat menampilkan form untuk menghapus
RSS
Deskripsi Menu ini akan menampilkan form untuk
menghapus RSS sesuai keinginan user
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal User memilih menu option edit untuk menghapus
RSS yang di inginkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih
menu option
Edit
Sistem akan menampilkan form untuk menghapus
alamat rss
2. User memilih
alamat rss
Sistem akan menampilkan konfirmasi berupa
message kepada user
Kondisi akhir Data berhasil di hapus dan sistem akan
menampilkan kembali form view rss
61
3.1.7. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek
pada setiap use case dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman
serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi.
3.1.7.1. Sequence Diagram View Kategori
Gambar 3. 2 Sequence Diagram View Kategori
62
3.1.7.2. Sequence Diagram View RSS
Sequence diagram view RSS menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya dalam proses
melihat alamat RSS yang tersedia dalam aplikasi mobile Content
Aggregator. Sequence diagram view RSS dapat dilihat pada Gambar 3.3
Gambar 3. 3 Sequence Diagram View RSS
63
3.1.7.3. Sequence Diagram Tampil Berita
Sequence diagram Tampil berita menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya dalam proses
melihat berita dari suatu web site yang tersedia dalam aplikasi mobile
Content Aggregator. Sequence diagram tampil berita dapat dilihat pada
Gambar 3.4
Gambar 3. 4 Sequence diagram Tampil berita
64
3.1.7.4. Sequence Diagram Add Kategori
Sequence diagram Add Kategori menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya
dalam proses menambah kategori baru dalam aplikasi mobile Content
Aggregator. Sequence diagram Add Kategori dapat dilihat pada
Gambar 3.5
Gambar 3. 5 Sequence diagram Add Kategori
65
3.1.7.5. Sequence Diagram Edit Kategori
Sequence diagram Edit Kategori menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya
dalam proses merubah kategori dalam aplikasi mobile Content
Aggregator. Sequence diagram Edit Kategori dapat dilihat pada
Gambar 3.6
Gambar 3. 6 Sequence diagram Edit Kategori
66
3.1.7.6. Sequence Diagram Delete Kategori
Sequence diagram Delete Kategori menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara objek pengguna dengan objek
lainnya dalam proses menghapus kategori dalam aplikasi mobile
Content Aggregator. Sequence diagram Delete Kategori dapat dilihat
pada Gambar 3.7
Gambar 3. 7 Sequence diagram Delete Kategori
67
3.1.7.7. Sequence Diagram Add RSS
Sequence diagram Add RSS menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya dalam
proses menambah alamat RSS baru dalam aplikasi mobile Content
Aggregator. Sequence diagram Add RSS dapat dilihat pada Gambar
3.8
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Add RSS
68
3.1.7.8. Sequence Diagram Edit RSS
Sequence diagram Edit RSS menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya dalam
proses merubah alamat RSS dalam aplikasi mobile Content
Aggregator. Sequence diagram Edit RSS dapat dilihat pada Gambar
3.9
Gambar 3. 9 Sequence Diagram Edit RSS
69
3.1.7.9. Sequence Diagram Delete RSS
Sequence diagram Delete RSS menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara objek pengguna dengan objek lainnya dalam proses
menghapus alamat RSS dalam aplikasi mobile Content Aggregator.
Sequence diagram Delete RSS dapat dilihat pada Gambar 3.10
Gambar 3. 10 Sequence diagram Delete RSS
70
3.1.8. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja
atau workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada
use case diagram yang ada. Berikut ini penjelasan dari tiap activity
diagram:
3.1.8.1. Activity Diagram Add Kategori
Activity diagram Add Kategori menjelaskan aliran kerja
aktor pengguna pada saat menambahkan kategori baru ke dalam
aplikasi mobile Conten Aggregator. Activity diagram Add Kategori
dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3. 11 Activity diagram Add Kategori
71
3.1.8.2. Activity Diagram Edit Kategori
Activity diagram Edit Kategori menjelaskan aliran kerja
aktor pengguna pada saat merubah kategori ke dalam aplikasi mobile
Conten Aggregator. Activity diagram Edit Kategori dapat dilihat pada
gambar berikut ini.
Gambar 3. 12 Activity diagram Edit Kategori
72
3.1.8.3. Activity Diagram Delete Kategori
Activity diagram Delete Kategori menjelaskan aliran kerja
aktor pengguna pada saat menghapus kategori ke dalam aplikasi
mobile Conten Aggregator. Activity diagram Delete Kategori dapat
dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3. 13 Activity diagram Delete Kategori
73
3.1.8.4. Activity Diagram Add RSS
Activity diagram Add RSS menjelaskan aliran kerja aktor
pengguna pada saat menambahkan alamat RSS baru ke dalam aplikasi
mobile Conten Aggregator. Activity diagram Add RSS dapat dilihat
pada gambar berikut ini.
Gambar 3. 14 Activity diagram Add RSS
74
3.1.8.5. Activity Diagram Edit RSS
Activity diagram Edit RSS menjelaskan aliran kerja aktor
pengguna pada saat merubah alamat RSS ke dalam aplikasi mobile
Conten Aggregator. Activity diagram Edit RSS dapat dilihat pada
gambar berikut ini.
Gambar 3. 15 Activity diagram Edit RSS
75
3.1.8.6. Activity Diagram Delete RSS
Activity diagram Delete RSS menjelaskan aliran kerja aktor
pengguna pada saat menghapus alamat RSS ke dalam aplikasi mobile
Conten Aggregator. Activity diagram Delete RSS dapat dilihat pada
gambar berikut ini.
Gambar 3. 16 Activity diagram Delete Kategori
76
3.1.8.7. Activity Diagram View RSS
Activity diagram View RSS menjelaskan aliran kerja aktor
pengguna pada saat melihat alamat RSS ke dalam aplikasi mobile
Conten Aggregator. Activity diagram View RSS dapat dilihat pada
gambar berikut ini.
Gambar 3. 17 Activity diagram View RSS
77
3.1.8.8. Activity Diagram Tampil Berita
Activity diagram Tampil Berita menjelaskan aliran kerja
aktor pengguna pada saat melihat alamat RSS ke dalam aplikasi
mobile Conten Aggregator. Activity diagram Tampil Berita dapat
dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3. 18 Activity diagram Tampil Berita
78
3.1.9. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-
objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-
metode yang ada pada masing-masing class. Hubungnnya dari masing-
masing class yang ada tersebut digambarkan seperti pada gambar berikut
79
Gambar 3. 19 Class Diagram
80
3.1.10. Operasi dan Atribut
Nama Kelas : viewkategori
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan activity
onCreateOptionMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
ID_EXTRA public String
namaKat public String
requestCode private Int
icon2 private ImageView
Nama Kelas : FormAddKategori
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
load public Pengesetan cursor
onClick public Pemilihan status kategori
onSave private Menyimpan data
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
Nama Kelas : FormEditKategori
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan activity
onCreateOptionMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
startActivity public
setContenView public Pengesetan layout
81
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
ID_EXTRA public String
icon2 private ImageView
Nama Kelas : FormDeleteKategori
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan alert dialog
onCreateOptionMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
setPositiveButton public Pengesetan Alert Dialog
setNegativeButton public Pengesetan Alert Dialog
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
ID_EXTRA public String
icon2 private ImageView
Nama Kelas : viewrss
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan activity
onCreateOptionsMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
onActivityResult protected Pembuatan ProgressDialog
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
ID_EXTRA public String
urlrss public String
requestCode private Int
kategori public String
icon2 private ImageView
82
Nama Kelas : FormAddrss
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
load public Pengesetan cursor
onClick public Pemilihan status rss
onSave public Menyimpan data
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
Nama Kelas : FormEditrss
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan activity
onCreateOptionMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
getCheckedRadioButtonId public Pemilihan status kategori
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
ID_EXTRA public String
icon2 private ImageView
Nama Kelas : FormDeleterss
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onDestroy public Menutup class helper
onListItemClick public Pemanggilan alert dialog
onCreateOptionsMenu public Pembuatan menu
onOptionItemSelected public Pemanggilan activity dengan
memilih menu
setPositiveButton public Pengesetan Alert Dialog
setNegativeButton public Pengesetan Alert Dialog
setContenView public Pengesetan layout
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
83
ID_EXTRA public String
icon2 private ImageView
Nama Kelas : BaseFeedParser
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
CHANEL public String
PUB_DATE public String
DESCRIPTION public String
LINK public String
TITLE public String
ITEM public String
Nama Kelas : AndroidSaxFeedParser
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
getChild public
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
RSS private String
Nama Kelas : MessageList
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan layout
onKeyDown public Mengaktifkan tombol pada
keyboard
onListItemClick public Pemanggilan activity
loadFeed public Pemanggilan class
FeedParserFactory
writeXml public Pengesetan dokumen xml
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
url public String
link public String
icon2 private ImageView
84
Nama Kelas : FeedFactorFactory
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
getParser public Mengambil type parser
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
feedUrl public String
Nama Kelas : AlmagAdapter
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
binView public Menampilkan data dari
database ke dalam form
newView public Menampilkan jumlah baris
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
Nama Kelas : AlmagHolder
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
populateForm public Mengisikan data ke dalam
form
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
site private TextView
url private TextView
icon private ImageView
viewRss private TextView
Nama Kelas : AlmagHelper
Nama Operasi Visibility
(private, public)
Keterangan
onCreate public Pembuatan database
getAll public Menampilkan isi field dari
tabel kategori
getAllVisible public Menampilkan isi field dari
tabel kategori berdasarkan
status kategori
getById public Menampilkan isi filed dari
tabel kategori berdasarkan id
insert public Menambahkan data kedalam
tabel kategori
update public Mengupdate data dari tabel
85
kategori
deleteKategori public Menghapus data dari tabel
kategori
getWritableDatabase public Menyimpan data masukan
getByIdRss public Menampilkan isi filed dari
tabel rss berdasarkan id
getRssByKategori public Menampilkan isi field dari
tabel rss berdasarkan nama
kategori
getAllVisibleRss public Menampilkan isi field dari
tabel rss berdasarkan nama
kategori
insertRss public Menambahkan data kedalam
tabel rss
updatRss public Mengupdate data dari tabel
kategori
deleteRss public Menghapus data dari tabel
kategori
Nama Atribut Visibility
(private, public)
Tipe
DATABSE_NAME private String
SCHEMA_VERSION private Int
3.1.11. Analisis Dan Kebutuhan Non Fungsional
Analisis dan kebutuhan non fungsional meliputi analisis dan kebutuhan
perangkat keras serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak. Adapun kebutuhan
non-fungsional untuk menjalankan aplikasi content Aggregator meliputi
kebutuhan perangkat keras,kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang
akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi
yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi
dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
86
3.1.11.1. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi content aggregator ini adalah :
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
2. Eclipse Helios
3.1.11.2. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat
keras yang dapat mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri.
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
content aggregator ini adalah :
1. Processor : Intel Core i3 M330 2.13GHz
2. RAM : 2 Giga
3. VGA : Onboard
4. HDD : 320 Giga
5. Monitor : 14”
3.2. Perancangan Sistem
Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai
dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai
teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau
sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya.
Perancangan digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi
struktur data, struktur program, karakteristik interface, dan detail prosedur,
disintesis dari persyaratan informasi.
87
3.2.1. Perancangan Data
Perancangan data merupakan tahapan untuk memetakan model
konseptual ke model basis data yang akan digunakan. Perancangan data dari
aplikasi mobile Content Aggregator merupakan perancangan struktur tabel
dari tabel kategori. Struktur tabel kategori menggambarkan detail tabel yang
berisi field, tipe data, panjang data, dan keterangan lainnya. Berikut ini
gambaran struktur tabel pengaturan yang terlihat pada Tabel berikut:
Tabel 3. 14 Perancangan Data Kategori
Nama Field Tipe Data Keterangan
id int Primary key
namakategori txt
status txt
Tabel 3. 15 perancangan Data Rss
Nama Field Tipe Data Keterangan
id int Primary key
namakategori txt
status txt
url txt
Site txt
3.2.2. Skema Relasi
kategori rss
idnamakategori
statuskategori
id
url
site
namakategori
statusrss
Gambar 3. 20 Skema Relasi
88
3.2.3. Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian
aplikasi. Perancangan struktur menu dari aplikasi mobile Content
Aggregator dapat dilihat pada gambar berikut ini.
View kategori
View Feed
RSS
List Judul
Berita
Tampil Berita
Add Kategori Edit KategoriDelete
Kategori
Add Kategori Edit KategoriDelete
Kategori
Gambar 3. 21 Struktur Menu aplikasi mobile Content Aggregator
3.2.4. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka (interface) menggambarkan bagaimana
perangkat lunak berkomunikasi dengan dirinya sendiri, dengan sistem yang
berinteroperasi dengannnya, dan dengan manusia yang menggunakannya.
3.2.4.1. Perancangan Tampilan
Perancangan form mendeskripsikan rencana tampilan dari
setiap form yang akan digunakan pada tampilan aplikasi mobile Content
Aggregator. Adapun gambaran dari perancangan antarmuka aplikasi
mobile Content Aggregator. adalah sebagai berikut:
89
1. Perancangan form Utama
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form utama pada
aplikasi mobile Content Anggregator dapat dilihat pada Gambar berikut
ini
· Jika mengklik salah satu
kategori maka akan
keluar form yang
menyediakan RSS yang
sudah di inputkan oleh
user
· Jika mengklik salah satu
menu Add, Edit, Delete ,
maka akan menambah,
mengedit, dan
menghapus kategori
SPORT
BOLA
SELEBRITIS
Ukuran Huruf 25px
Font Serif
Add Edit
FA01
Delete
Gambar 3. 22 Tampilan Utama
90
2. Perancangan Form View RSS
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form View RSS pada
aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada Gambar berikut
ini
· Isi dari konten Sport adalah
berita-berita olah raga yang
di dapat dari suatu web
· Jika tombol Add di klik
maka akan tampil formi
tambah alamat RSS
· Jika tombol Edit di klik
maka akan tampil form edit
alamat RSS
· Jika tombol Delete di klik
maka akan menghapus
alamat RSS
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAV01
Add Edit Delete
ALAMAT RSS
ALAMAT RSS
ALAMAT RSS
Gambar 3. 23 Tampilan Form View RSS
91
3. Perancangan Form Pilih Judul Berita
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form Pilih Judul
Berita pada aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada
Gambar berikut ini
List dari judul berita
· Jika mengklik salah satu
judul berita, maka akan
tampil halaman suatu web
site sesuai dengan judul
yang di pilih
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAP01
Gambar 3. 24 Tampilan Form Pilih Judul Berita
92
4. Perancangan Form Add Kategori
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form Add Kategori
pada aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada Gambar
berikut ini
· Jika pada status dipilih
tampilkan, maka akan
menampilkan kategori baru
di menu utama
· Jika pada status dipilih
sembunyikan, maka
kategori tidak akan di
tampilkan di menu utama
· Jika tombol save di di klik
maka akan menyimpan
data yang kita masukan
kedalam database
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAM01
Nama
Status Tampilkan
Sembunyikan
Save
Gambar 3. 25 Tampilan form Add Kategori
93
5. Perancangan Form Edit Kategori
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form Edit
Kategori pada aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada
Gambar berikut ini
· Jika pada status dipilih
tampilkan, maka akan
menampilkan kategori baru
di menu utama
· Jika pada status dipilih
sembunyikan, maka
kategori tidak akan di
tampilkan di menu utama
· Jika tombol save di di klik
maka akan menyimpan
data yang kita masukan
kedalam database
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAM02
Status Tampilkan
Sembunyikan
Save
Nama
Gambar 3. 26 Tampilan Form Edit Kategori
94
6. Perancangan Form Add RSS
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form Add RSS
pada aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada Gambar
berikut ini
· Jika pada status dipilih
tampilkan, maka akan
menampilkan RSS baru di
menu utama
· Jika pada status dipilih
sembunyikan, maka RSS
tidak akan di tampilkan di
menu utama
· Jika tombol save di di klik
maka akan menyimpan
data yang kita masukan
kedalam database
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAR01
Site
Status Tampilkan
Sembunyikan
Save
Feed RSS
Gambar 3. 27 Tampilan Form Add RSS
95
7. Perancangan Form Edit RSS
Gambaran umum dari perancangan antarmuka form Edit RSS
pada aplikasi mobile content Anggregator dapat dilihat pada Gambar
berikut ini
· Jika pada status dipilih
tampilkan, maka akan
menampilkan RSS baru di
menu utama
· Jika pada status dipilih
sembunyikan, maka RSS
tidak akan di tampilkan di
menu utama
· Jika tombol save di di klik
maka akan menyimpan
data yang kita masukan
kedalam database
· Ukuran huruf 25px
· Font Serif
FAR02
Site
Status Tampilkan
Sembunyikan
Save
Feed RSS
Gambar 3. 28 Tampilan Form Edit RSS