Post on 19-Jun-2021
TUGAS AKHIR
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
3D DI MUSEUM NALADIPA BERBASIS ANDROID
APRODITA ALVY ZAGITA SARI
15102049
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2019
ii
TUGAS AKHIR
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
3D DI MUSEUM NALADIPA BERBASIS ANDROID
APPLICATION OF 3D AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY WITH ANDROID BASED IN
NALADIPA MUSEUM
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
APRODITA ALVY ZAGITA SARI
15102049
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2019
iii
Lembar Pengesahan Pembimbing
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
3D DI MUSEUM NALADIPA BERBASIS ANDROID
APPLICATION OF 3D AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY WITH ANDROID BASED IN
NALADIPA MUSEUM
Dipersiapkan dan Disusun Oleh
APRODITA ALVY ZAGITA SARI
15102049
Telah Diujikan dan Dipertahankan dalam Sidang Ujian Tugas Akhir
Pada hari Kamis, 23 Mei 2019
Pembimbing I,
Emi Iryanti, S.ST., M.T
NIDN. 0621128701
Pembimbing II,
Wahyu Andi Saputra, S.Pd., M.Eng
NIDN. 0628129101
Tugas Akhir ini diterima sebagai salah satu persyaratan untuk
Memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 23 Mei 2019
Dekan,
Didi Supriyadi, S.T., M.Kom
NIK. 13840016
iv
Lembar Penetapan Penguji
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
3D DI MUSEUM NALADIPA BERBASIS ANDROID
APPLICATION OF 3D AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY WITH ANDROID BASED IN
NALADIPA MUSEUM
Dipersiapkan dan Disusun Oleh
APRODITA ALVY ZAGITA SARI
15102049
Tugas Akhir Telah Diuji dan Dinilai Panitia Penguji Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Industri dan Informatika
Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Pada Tanggal : 23 Mei 2019
Ketua
Penguji
Elisa Usada, S.Si., M.T
NIDN. 0623018302
Anggota
Penguji I
Condro Kartiko, S.Kom., M.T.I
NIDN. 0617049001
Anggota
Penguji II
Cepi Ramdani, S.Kom., M.Eng
NIK. 19890007
v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
Yang bertandatangan di bawah ini,
Nama Mahasiswa : Aprodita Alvy Zagita Sari
NIM : 15102049
Program Studi : Teknik Informatika
Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul berikut:
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D DI MUSEUM
NALADIPA BERBASIS ANDROID
Dosen Pembimbing Utama : Emi Iryanti, S.ST., M.T.
Dosen Pembimbing Pendamping : Wahyu Andi Saputra, S.Pd., M.Eng.
1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Institut Teknologi Telkom
Purwokerto maupun di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan, dan penelitian Saya Sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan Tim Dosen Pembimbing.
3. Dalam Karya Tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini.
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggungjawab Saya, bukan tanggungjawab Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
5. Pernyataan ini Saya buat dengan sesungguhnya, apabila dikemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka Saya
bersedia menerima Sanksi Akademik dengan pencabutan gelar yang sudah
diperoleh serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Perguruan
Tinggi.
Purwokerto,
Yang menyatakan,
(Aprodita Alvy Zagita Sari)
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu
Wa Ta’ala, karena atas berkat limpahan ridho dan rahmat-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Penelitian pada skripsi ini merupakan
salah satu proses, tujuan dan harapan agar kedepannya penulis dapat selalu
berusaha serta dapat bermanfaat bagi orang lain.
Adapun dalam penyusunan laporan skripsi ini tentunya tidak terlepas dari
bimbingan, dukungan, doa serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak dan rekan-
rekan yang telah membantu dalam penelitian ini, antara lain.
1. Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah memberikan ridho dan rahmat-Nya dalam
mengerjakan laporan skripsi ini.
2. Bapak Agus Santoso Triyono, Mama Suciati dan kedua adik laki-laki serta
keluarga besar atas doa dan dukungan yang tiada hentinya.
3. Bapak Dr. Ali Rokhman, M.Si selaku Rektor Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
4. Bapak Didi Supriyadi, S.T, M.Kom selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri dan
Informatika.
5. Bapak Fahrudin Mukti Wibowo, S.Kom., M.Eng selaku Ketua Program Studi S1
Informatika
6. Ibu Emi Iryanti, S.ST, M.T dan Bapak Wahyu Andi Saputra, S.Pd, M.Eng selaku
Dosen Pembimbing yang dengan sabar membimbing dalam menyelesaikan
pembuatan laporan tugas akhir dengan baik.
7. Bapak Bayu Setyo Nugroho, S.Sos, M.Si selaku Kepala Desa Dermaji dan
pengelola Museum Naladipa yang sangat membantu dalam proses pemanfaatan
aplikasi Amora.
8. Muhammad Ismail, Ahmad Akbar Mariuddin, dan Gusti Agil Saputra yang telah
membantu dan mewujudkan tugas akhir ini.
9. Teman-teman seperjuangan, seangkatan dan rekan-rekan organisasi yang telah
memberikan dukungan.
vii
10. Pengelola dan penghuni Queen Kos yang selalu memberikan support melalui
kebahagiaan mereka.
11. Diri saya sendiri dan terutama perangkat yang sangat saya cintai.
Penulis menyadari laporan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Maka
dari itu, penulis mengucapkan mohon maaf apabila masih ada kekurangan. Semoga
laporan tugas akhir ini dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi para
pembaca. Aamiin.
Purwokerto, 23 Mei 2019
Aprodita Alvy Z.S
viii
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan Pembimbing .................................................................................. iii
Lembar Penetapan Penguji ............................................................................................. iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ....................................... v
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... vi
DAFTAR ISI................................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xi
ABSTRAK ...................................................................................................................... xiii
ABSTRACT .................................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 6
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................... 6
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 7
2.1 Penelitian Terkait .............................................................................................. 7
2.2 Dasar Teori ...................................................................................................... 16
2.2.1 Metode Prototype ..................................................................................... 16
2.2.2 Museum .................................................................................................... 18
2.2.3 Augmented Reality .................................................................................. 18
2.2.4 Unity 3D ................................................................................................... 20
2.2.5 Vuforia SDK ............................................................................................ 20
2.2.6 Blender 3D ............................................................................................... 21
2.2.7 Android .................................................................................................... 21
2.2.8 ISO 25010 ................................................................................................. 22
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................ 27
3.1 Tahapan Penelitian ......................................................................................... 27
3.1.1 Wawancara .............................................................................................. 28
3.1.2 Observasi ................................................................................................. 29
3.1.3 Studi Literatur......................................................................................... 29
3.2 Identifikasi Sistem ........................................................................................... 29
3.2.1 Objek Penelitian ...................................................................................... 29
ix
3.2.2 Subjek Penelitian..................................................................................... 30
3.3 Mendesain Sistem ............................................................................................ 31
3.3.1 Use Case Aplikasi .................................................................................... 31
3.3.2 Sequence Diagram Aplikasi .................................................................... 36
3.3.3 Activity Diagram Aplikasi ....................................................................... 40
3.3.4 Desain Tampilan ..................................................................................... 46
3.4 Evaluasi Sistem ................................................................................................ 49
BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS .......................................................... 54
4.1 Implementasi ................................................................................................... 54
4.1.1 Pemodelan Objek 3D Gogok .................................................................. 54
4.1.2 Pemodelan Objek 3D Pane ..................................................................... 55
4.1.3 Pemodelan Objek 3D Paruk ................................................................... 56
4.1.4 Pemodelan Objek 3D Siwur ................................................................... 58
4.1.5 Pemodelan Objek 3D Pendaringan ....................................................... 59
4.1.6 Pemodelan Objek 3D Sumbul ................................................................ 61
4.1.7 Pemodelan Objek 3D Dandang .............................................................. 62
4.1.8 Pemodelan Objek 3D Muthu ................................................................. 65
4.1.9 Pemodelan Objek 3D Ciri ...................................................................... 66
4.1.10 Pemodelan Objek 3D Centhong ............................................................. 67
4.1.11 Desain Background (Tampilan Latar) ................................................... 68
4.1.12 Penerapan Desain dan Coding ............................................................... 69
4.1.13 Hasil Penerapan Desain dan Coding ..................................................... 78
4.2 Evaluasi Sistem ................................................................................................ 83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................................... 91
5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 91
5.2 Saran ................................................................................................................ 91
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 93
LAMPIRAN WAWANCARA TAHAP PENGUMPULAN DATA ............................ 96
LAMPIRAN WAWANCARA TAHAP BUILD/REVISE MOCK-UP ...................... 97
LAMPIRAN PENGUJIAN TAHAP TEST DRIVES MOCK-UP .............................. 99
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Perbedaan dengan Penelitian yang Dilakukan ............................... 11
Tabel 2. 2 Perbandingan Metode Waterfall dan Prototype[7] ........................ 14
Tabel 2. 3 Tabel Sub Karakteristik Aspek functional suitability .................... 23
Tabel 2. 4 Tabel Sub Karakteritik Aspek Compatibility .................................. 24
Tabel 2. 5 Tabel Sub Karakteristik Aspek Usability ........................................ 24
Tabel 2. 6 Tabel Sub Karakteristik Aspek Performance Efficiency .............. 25
Tabel 2. 7 Kriteria Persentasi Tanggapan Responden[34] ............................. 26
Tabel 3. 1 Koleksi Museum Naladipa Kategori Alat Memasak ..................... 28
Tabel 3. 2 Tabel Kebutuhan Aplikasi ................................................................ 30
Tabel 3. 3 Skenario Use Case Scan Marker ....................................................... 33
Tabel 3. 4 Skenario Use Case Sentuh Objek 3D ................................................ 33
Tabel 3. 5 Skenario Use Case Lihat Deskripsi .................................................. 34
Tabel 3. 6 Skenario Use Case Rotasi Objek ...................................................... 34
Tabel 3. 7 Skenario Use Case Atur Ukuran Objek .......................................... 35
Tabel 3. 8 Skenario Use Case Petunjuk ............................................................. 35
Tabel 3. 9 Skenario Use Case Informasi............................................................ 36
Tabel 3. 10 Skenario Use Case Keluar .............................................................. 36
Tabel 3. 11 Instrumen Pengujian Aspek Functional Suitability ...................... 50
Tabel 3. 12 Instrumen Pengujian Aspek Compatibility .................................... 51
Tabel 3. 13 Instrumen Pengujian Aspek Usability ........................................... 51
Tabel 4. 1 Penguji Functional Suitability .......................................................... 83
Tabel 4. 2 Hasil Uji Functional Suitability ........................................................ 84
Tabel 4. 3 Jenis Ponsel Cerdas yang Diuji ........................................................ 85
Tabel 4. 4 Hasil Uji Compatibility ...................................................................... 85
Tabel 4. 5 Ringkasan Hasil Pengujian Aspek Usability ................................... 89
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Koleksi Museum Naladipa dengan QR Code ............................... 2
Gambar 1. 2 Percobaan QR Code yang Tidak Tersedia pada Website ............ 3
Gambar 2. 1 Diagram Alur Metode Prototype[17] ........................................... 17
Gambar 2. 2 Ilustrasi Perbedaan AR dan VR .................................................. 19
Gambar 2. 3 Alur Kerja Aplikasi Augmented Reality [5] ................................ 19
Gambar 3. 1 Diagram Alir Penelitian ............................................................... 27
Gambar 3. 2 Use Case Aplikasi .......................................................................... 32
Gambar 3. 3 Sequence Diagram Scan Marker ................................................. 37
Gambar 3. 4 Sequence Diagram sentuh Objek ................................................. 37
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Menampilkan Deskripsi Objek 3D ............. 38
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Merotasi Objek 3D ....................................... 38
Gambar 3. 7 Sequence Diagram Mengatur Ukuran Objek ............................. 39
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Mengatur Ukuran Objek ............................. 39
Gambar 3. 9 Sequence Diagram Mengatur Ukuran Objek ............................. 40
Gambar 3. 10 Sequence Diagram Keluar .......................................................... 40
Gambar 3. 11 Activity Diagram Scan Marker.................................................... 41
Gambar 3. 12 Activity Diagram Menyentuh Objek .......................................... 42
Gambar 3. 13 Activity Diagram Menampilkan Deskripsi ................................ 42
Gambar 3. 14 Activity Diagram Rotasi Objek ................................................... 43
Gambar 3. 15 Activity Diagram Atur Ukuran Objek ....................................... 44
Gambar 3. 16 Activity Diagram Halaman Petunjuk ......................................... 44
Gambar 3. 17 Activity Diagram Halaman Informasi........................................ 45
Gambar 3. 18 Activity Diagram Keluar ............................................................. 45
Gambar 3. 19 Tampilan Menu Utama ............................................................. 46
Gambar 3. 20 Tampilan Awal Menu Scan Marker ......................................... 47
Gambar 3. 21 Tampilan Menu Scan Marker Ketika Sedang Memindai....... 47
Gambar 3. 22 Tampilan Halaman Petunjuk .................................................... 48
Gambar 3. 23 Tampilan Halaman Informasi ................................................... 48
Gambar 4. 1 Pemodelan Objek 3D Gogok ....................................................... 54
Gambar 4. 2 Gogok dengan Tekstur Tembikar ............................................... 55
Gambar 4. 3 Pemodelan Objek 3D Pane Tampak Depan ............................... 55
Gambar 4. 4 Pemodelan Objek 3D Pane .......................................................... 56
Gambar 4. 5 Pane Dengan Tekstur Tembikar ................................................. 56
Gambar 4. 6 Pemodelan Objek 3D paruk ........................................................ 57
Gambar 4. 7 Paruk Dengan Tekstur Tembikar ............................................... 57
Gambar 4. 8 Pemodelan Objek 3D Siwur ......................................................... 58
Gambar 4. 9 Siwur Dengan Tekstur Kayu dan Batok Kelapa ....................... 59
Gambar 4. 10 Pemodelan Objek 3D Pendaringan Tampak Depan ............... 59
xii
Gambar 4. 11 Pemodelan Objek 3D Pendaringan ........................................... 60
Gambar 4. 12 Pendaringan Dengan Tekstur Tembikar ................................. 60
Gambar 4. 13 Pemodelan Objek 3D Sumbul ................................................... 61
Gambar 4. 14 Sumbul Dengan Tekstur Anyaman dan Serat Bambu ............ 62
Gambar 4. 15 Pemodelan Objek 3D Dandang ................................................. 62
Gambar 4. 16 Pemodelan Objek 3D Kusan ...................................................... 63
Gambar 4. 17 Pemodelan Objek 3D Buntut ..................................................... 63
Gambar 4. 18 Pemodelan Objek 3D Kekeb Tampak Bawah ......................... 64
Gambar 4. 19 Pemodelan Objek 3D Kekeb Tampak Atas ............................. 64
Gambar 4. 20 Dandang Dengan Tekstur .......................................................... 65
Gambar 4. 21 Pemodelan Objek 3D Muthu ..................................................... 65
Gambar 4. 22 Muthu Dengan Tekstur Kayu ................................................... 66
Gambar 4. 23 Pemodelan Objek 3D Ciri .......................................................... 66
Gambar 4. 24 Ciri Dengan Tekstur ................................................................... 67
Gambar 4. 25 Pemodelan Objek 3D Centhong ................................................ 67
Gambar 4. 26 Centhong Dengan Tekstur ......................................................... 68
Gambar 4. 27 Background Utama ..................................................................... 69
Gambar 4. 28 Background Kedua ..................................................................... 69
Gambar 4. 29 Pembuatan scene pada aplikasi ................................................. 70
Gambar 4. 30 Komponen Tambahan Pada Scene_home ................................ 71
Gambar 4. 31 Komponen pada ButtonManager .............................................. 71
Gambar 4. 32 Kode Program pada script buttonManager .............................. 72
Gambar 4. 33 Script C# Untuk Berpindah Scene ............................................. 72
Gambar 4. 34 Contoh Target Marker yang Teridentifikasi Vuforia ............. 73
Gambar 4. 35 Database dan Target Manager pada Vuforia SDK .................. 74
Gambar 4. 36 Konfigurasi License Key Vuforia Di AR Camera ..................... 74
Gambar 4. 37 Pemasangan Target Marker Pendaringan ............................... 75
Gambar 4. 38 Pemasangan Target Marker dengan Objek 3D Pendaringan . 75
Gambar 4. 39 Inisialisasi Database dengan Objek 3D ..................................... 76
Gambar 4. 40 Proses Pembuatan Informasi Objek Pada Canvas .................. 76
Gambar 4. 41 Contoh Script C# SelectObject ................................................... 77
Gambar 4. 42 Penambahan Komponen Lean Touch ....................................... 78
Gambar 4. 43 Tampilan Menu Utama pada Scene Home ............................... 79
Gambar 4. 44 Tampilan Menu Scan Marker Sebelum Pemindaian ............. 79
Gambar 4. 45 Tampilan Menu Scan AR Ketika Memindai Marker .............. 80
Gambar 4. 46 Tampilan Hasil Pemindaian Ketika Objek di Perbesar ......... 80
Gambar 4. 47 Tampilan Objek di Rotasi Searah Jarum Jam Sebesar 35o .. 81
Gambar 4. 48 Tampilan Objek di Rotasi Searah Sumbu Y 90o ..................... 81
Gambar 4. 49 Tampilan Halaman Petunjuk .................................................... 82
Gambar 4. 50 Tampilan Halaman Informasi ................................................... 82
Gambar 4. 51 Pengujian Waktu ........................................................................ 86
Gambar 4. 52 Pengujian CPU ............................................................................ 87
Gambar 4. 53 Pengujian Memori ...................................................................... 88