Makalah A4 nyar.pdf

59
i

Transcript of Makalah A4 nyar.pdf

Page 1: Makalah A4 nyar.pdf

i

Page 2: Makalah A4 nyar.pdf

i

Media Pembelajaran

Game Interaktif

The Winning Of Kick Off

Page 3: Makalah A4 nyar.pdf

ii

Media Pembelajaran

Game Interaktif

The Winning Of Kick Off

Abd. Rozid

Devi Putri Nasirlia

Page 4: Makalah A4 nyar.pdf

iii

Kata Pengantar

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, akhirnya buku Media pembelajaran di

lengkapi dengan game interaktif materi SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA

VARIABEL dapat diselesaikan.

Buku media Pembelajaran ini merupakan catatan kuliah dari penulis selama penulis

mengikuti perkulian Komputer di Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.

Pembuatan buku media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu pihak yang

berkecimpung di dunia pendidikan dalam memahami pelajaran Matematika materi Sistem

Persamaan Linier Dua Variabel.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan buku Media Pembelajaran ini masih

banyak kekurangan yang terjadi .

Untuk itu adanya saran dan kritik dari pembaca sangat diperlukan penulis untuk

perbaikan dimasa mendatang. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Eko

Sugandi,S.Pd dan terhadap semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan buku Media

Pembelajaran ini.

โ€œ Matematika Itu Menyenangkanโ€

Setelah membaca ungkapan seperti itu, terserah kita menafsirkan apa makna kalimat

tersebut. Perasaan seseorang mengenai matematika , sebagaimana perasan seseorang terhadap

kecantikan fisik, sangatlah subjektif. Tentu saja Matematika dianggap sebagai pelajaran yang

menakutkan dan membosankan oleh mayoritas yang berbicara masalah ini. Sesungguhnya

Matematika bisa menjadi โ€œMenyenangkanโ€.

Matematika dapat menjadi hal yang menyenangkan ketika kita dapat merubah hal

yang membosankan dengan lebih terampil dengan aktivitas yang ada di dalamnya, dan

semakin nyaman dalam berhubungan dengan orang yang terlibat dengan aktivitas yang

dimaksud.

Dalam setiap bab pada buku Media Pembelajaran ini, kami berusaha memberikan

penjelasan yang mudah dipahami bagi pembaca. Dan kami yakin dengan aktif berada pada

aktifitas yang berhubungan dengan Matematika kita dapat merenungkan sebuah ide yang

dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Dan dalam proses pembelajaran tersebut kita

harus dapat melewati tantangan yang ada di dalamnya.

Page 5: Makalah A4 nyar.pdf

iv

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. iii

DAFTAR ISI โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ iv

BAB I : PENDAHULUAN โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ..โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 1

A. Latar Belakang โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. 1

B. Tujuan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 2

C. Manfaat โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 2

BAB II :LANDASAN TEORI โ€ฆโ€ฆโ€ฆ..โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 3

A. Pengertian Pembelajaran Matematika โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. 3

1. Pengertian Pembelajaran โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 3

2. Pengertian Matematika โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 4

3. Pengertian Pembelajaran Matematika โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 5

B. Alat Evaluasi โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 5

C. Pengertian Game Interaktif โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 5

1. Definisi Game atau Permainan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 6

2. Karakteristik Game โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 6

3. Jenis-jenis game โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. 7

D. Metodologi Game Interaktif โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 9

E. Microsoft Office Power Point โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 12

F. Hubungan Alat Evaluasi dengan Pembelajara Matematika โ€ฆโ€ฆ. 12

G. Materi Ajar โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 15

BAB III :LANGKAH PEMBUATAN MEDIA โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 20

A. Analisis โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 20

1. SK โ€“ KD โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 20

2. Materi Ajar Khusus โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.... 21

B. Desain โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 27

1. Flowchart โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 27

2. Storyboard โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. 28

3. Pengembangan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 33

4. Menyiapkan icon yang di gunakan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ. 48

5. Alat yang digunakan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 51

BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 52

A. Kesimpulan โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.. 52

B. Saran โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ 52

DAFTAR PUSTAKA

Page 6: Makalah A4 nyar.pdf

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pengembangan software interaktif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak

dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-

mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung

unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman

untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.

Dengan adanya game interaktif matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan

kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game interaktif sangat

berguna di bidang pendidikan.

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam mempengaruhi

tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game interaktif dapat menunjang proses

pembelajaran terhadap siswa. Dengan adanya game interaktif, diharapkan semangat siswa

untuk belajar akan lebih terpacu. Game interaktif juga dapat diterapkan dalam proses belajar

matematika terutama pada aspek kognitif.

Pembelajaran dengan bermain mempermudah siswa untuk berpikir serta siswa pun

merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan

pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat siswa senang dengan alat

peraga dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam berhitung.

Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game

edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Masuknya

game interaktif atau game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam

proses belajar siswa. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak merasa bosan,

karena sifat siswa suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan.

Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran

interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game interaktif

matematika yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa. Dan

penulis juga berharap game interaktif anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk siswa-siswa di

Indonesia.

Page 7: Makalah A4 nyar.pdf

2

B. Tujuan

Tujuan isi makalah ini adalah:

1. Membuat game interaktif yang implementasinya untuk anak dalam belajar.

2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game

interaktif.

3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game interaktif yang memiliki unsur

tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

4. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi.

C. Manfaat

1. Untuk membantu anak belajar matematika dan dijadikan daya tarik anak untuk

meningkatkan kualitas belajar melalui game interaktif.

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game

interaktif matematika.

3. Pembaca dapat menggunakan media pembelajaran melalui game interaktif yang tepat

sehingga mengurangi sikap pasif peserta didiknya.

Page 8: Makalah A4 nyar.pdf

3

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Pembelajaran

Istilah โ€œpembelajaranโ€ sama dengan โ€œinstructionโ€ atau โ€œpengajaranโ€. Pengajaran

mempunyai arti cara mengajar atau mengajarkan (Purwadinata, 1967). Dengan demikian

pengajaran diartikan sama dengan perbuatan belajar (oleh siswa) dan mengajar (oleh

guru). Kegiatan belajar mengajar merupakan satu kesatuan dari dua kegiatan yang searah.

Kegiatan belajar adalah kegiatan primer, sedangkan mengajar adalah kegiatan sekunder

yang dimaksudkan agar terjadi kegiatan secara optimal.

Berikut ini beberapa pengertian pembelajaran menurut para ahli yaitu

a. Menurut Warsita (2008) โ€œPembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta

didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didikโ€.

b. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 โ€œPembelajaran

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajarโ€.

c. Menurut Sudjana (2004) โ€œPembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang

sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif

antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber

belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkanโ€.

d. Menurut Corey (1986) โ€œPembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan

seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam

tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons

terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikanโ€.

e. Menurut Dimyati dan Mudjiono (1999) โ€œPembelajaran adalah kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang

menekankan pada penyediaan sumber belajarโ€.

f. Menurut Trianto (2010) โ€œPembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang

kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskanโ€.

Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan

antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks

adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan

Page 9: Makalah A4 nyar.pdf

4

interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang

diharapkan.

2. Pengertian Matematika

Matematika berasal dari bahasa latin "mathematika" yang mulanya diambil dari

bahasa yunani "mathematike" yang berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal

kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata mathematike berhubungan pula

dengan kata lainnya yang hampir sama yaitu mathein atau mathenein yang artinya

belajar. Jadi, berdasarkan asal katanya maka matematika berarti ilmu pengetahuan yang

didapat dengan berpikir.

Berikut ini beberapa pengertian matematika menurut para ahli:

a. James and James (1976), โ€œMatematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,

susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya

dengan jumlah yang banyak dan terbagi kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis

dan geometriโ€.

b. Johnson dan Rising (1972), โ€œMatematika adalah pola fikir, pola mengorganisasikan,

pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah

yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan simbol

dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyiโ€.

c. Reys, dkk (1984), โ€œMatematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan

atau pola fikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alatโ€.

d. Ruseffendi E. T (1988), โ€œMatematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak

didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil dimana dalil yang

telah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika

sering disebut ilmu deduktifโ€.

e. Kline (1973), โ€œMatematika itu bukan ilmu pengetahuan menyendiri yang dapat

sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk

membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan ekonomi, sosial

dan alamโ€.

Jadi dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan suatu pelajaran yang tersusun

secara beraturan, logis, berjenjang dari yang paling mudah hingga yang paling rumit.

Page 10: Makalah A4 nyar.pdf

5

3. Pengertian Pembelajaran Matematika

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah

proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan

mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan

berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara

optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien.

Selain interaksi yang baik antara guru dan siswa tersebut, faktor lain yang

menentukan keberhasilan pembelajaran matematika adalah bahan ajar yang digunakan

dalam proses pembelajaran tersebut.

B. Alat Evaluasi

Dalam pengertian umum, alat adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk mempermudah

seseorang dalam melaksanakan tugas atau mencapai tujuan secara lebih efektif dan efisien.

Kata โ€alatโ€ biasa juga disebut dengan istilah instrumenโ€.

Menurut Norman E. Gronlund. (1976) menyatakan bahwa โ€œevaluasi bukanlah

sekumpulan teknik semata-mata, tetapi evaluasi merupakan suatu proses yang

berkelanjutan yang mendasari keseluruhan kegiatan belajar mengajar yang baikโ€.

Edwin Wand dan Gerald W. Brown (1957) menyatakan bahwa โ€œevaluasi berkenaan

dengan kegiatan atau proses untuk menentukan nilai dari sesuatuโ€.

Witherington (1980) menyatakan bahawa โ€œevaluasi adalah pernyataan bahwa sesuatu itu

mempunyai nilai atau tidakโ€.

Merchrens dan Lechman (1984) menyatakan bahwa โ€œevaluasi diartikan sebagai penentu

kesesuaian antara tampilan dan tujuanโ€.

Dengan demikian maka alat evaluasi juga dikenal dengan instrumen evaluasi. Dengan

pengertian tersebut maka alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu mengevaluasi sesuatu

yang dievaluasi dengan hasil seperti keadaan yang dievaluasi.

C. Pengertian Game Interaktif

Pengertian game interaktif adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk

mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat

pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka

Page 11: Makalah A4 nyar.pdf

6

dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game interaktif adalah

board, kartu, dan permainan video.

Penerapan game interaktif bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan

menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di

perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka

mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan

menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus

memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.

1. Definisi Game atau permainan menurut para ahli :

Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game,

pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian,

ada pelaku aktif, ada lawan Anda.

Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara

mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai

keduanya.

Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les

jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik

berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah),

uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura).

Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,

berupaya mencapai tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu" (misalnya, dibatasi

oleh peraturan).

Menurut Bernard Suits, game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang

tidak perlu".

Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana perserta, yang

disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya

melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

2. Karakteristik Game

1. Singkat

Kisarannya bisa dari 1 menit ilustrasi visual atau verbal sampai dengan 30 menit

latihan atau diskusikelompok.Biasanya digunakan sebagai suplemen materi dan waktu

yang digunakan sebisa mungkin di minimalisasi.

Page 12: Makalah A4 nyar.pdf

7

2. Membutuhkan sedikit biaya

Dalam arti, tidak ada yang selalu harus dibeli dan tidak ada yang harus disewa atau

dipesan. Bahkan ada games yang tidak membutuhkan biaya.

3. Partisipatif

Games melibatkan peserta baik secara fisik (termasuk pergerakan) maupun fisiologis

(sepertiperhatian secara mental maupun secara visual). Game membangun perhatian

peserta dan membuat mereka berpikir, bereaksi, dan tertawa.

4. Menggunakan alat bantu

Beberapa game melibatkan penggunaan alat-alat sederhana untuk menambah kesan

realistis padakegiatan. Alat bantu tersebut dapat berupa spidol, satu pak kartu, korek

api, atau sekeranjang jeruk.

5. Beresiko rendah

Kemungkinan besar tingkat keberhasilan game ini cukup tinggi bila dilakukan sesuai

dengan cara yang benar dan professional.

6. Adaptasi yang mudah

Game yang baik dapat disesuaikan dengan beragam situasi dan penekanan pada poin-

poin yang berbeda. Bahkan, game juga dapat dimodifikasi tanpa menghilangkan kesan

dan karakter aslinya.

7. Single focus

Berbeda dengan simulasi, game lebih sering menggunakan ilustrasi yang hanya single

point. Game umumnya lebih berorientasi pada persoalan mikro dari pada makro.

3. Jenis-jenis Game

Macam-macam game, antara lain:

1. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular

adalah First Person Shooter (FPS).Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir.

Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.

2. Aksi Petualangan

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak

untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari

artefak kuno, atau menyeberangi sungai.

3. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dansuatu proyek

tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

Page 13: Makalah A4 nyar.pdf

8

4. Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan.Seiring dengan

naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya,

bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.

5. Strategi

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuanberpikir dan

organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu TurnBased Strategy dan

Real Time Strategy. Jika real time strategimengharuskan pemain membuat

keputusan dan secara bersamaan pihaklawan juga beraksi hingga menimbulkan

serangkaian kejadian dalamwaktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi

pemain bergantianmenjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak

lawanmenunggu.Demikian juga sebaliknya.

6. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.Tujuannya yaitu

mencapai garis finish tercepat.

7. Olahraga

Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer ataukonsol.Biasanya

gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisiolahraga yang sebenarnya.

8. Puzzle

Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,perhitungan

matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dangambar.

9. Permainan Kata

Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan denganbahasa atau

untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai

sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayanisuatu tujuan pendidikan

juga.Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatuhasil dari

proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dandapat digunakan

sebagai media untuk pembelajaran.

Salah satu bagian penting dalam sebuah game interaktif adalah desain multimedia yang

sesuai. Pada dasarnya, multimedia merupakan kombinasi antara gambar, audio, dan teks.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara

pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbit komputer yaitu Computer

Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari

Page 14: Makalah A4 nyar.pdf

9

yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang

dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif . multimedia menjadi media yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan

serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

D. Metodologi Game Interaktif

Ada beberapa model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli, yaitu :

1. Model Pustekkom

Penelitian dan penegmbangan model pustekkom merupakan pengembangan

dan penerapan teknologi pendidikan dengan dukungan sumber daya manusia dan

perangkat fasilitas, dikembangkanlah kerjasama dengan dengan beberapa IKIP untuk

membuka program studi Teknologi Pendidikan atau program studi Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan

Bagan

Diatas gambar model pengembangan oleh Pustekkom yang diadaptasi Martin

Tessmer, 1996.

Penjelasan Sintaks

1. REVIEW AHLI: Proses di mana seorang atau beberapa ahli melakukan review

terhadapa versi produk pendidikan kasar atau masih dalam rancangan, seperti yang

masih berupa naskah atau storyboard untuk menentukan kelebihan dan kelemahannya .

Evaluasi yang melibatkan seorang siswa untuk mereview versi awal media

pembelajaran yang sedang dikembangkan dengan didampingi oleh seorang evaluator.

Evaluator duduk bersama siswa ketika siswa menggunakan/wereview media

pembelajaran, mengamati bagaimana siswa tersebut menggunakan media pembelajaran,

Page 15: Makalah A4 nyar.pdf

10

mencatat komentar siswa, bertanya kepada sisiwa selama dan setelah penggunaan oleh

siswa.

2. ONE-TO-ONE EVALUATION: Evaluasi yang melibatkan seorang siswa untuk

mereview versi awal media pembelajaran yang sedang dikembangkan dengan

didampingi oleh seorang evaluator. Evaluator duduk bersama siswa ketika siswa

menggunakan/mereview media pembelajaran, mengamati bagaimana siswa tersebut

menggunakan media pembelajaran, mencatat komentar siswa, bertanya kepada sisiwa

selama dan setelah penggunaan oleh siswa.

Informasi yang dicoba diperoleh:

Materi (content): seperti tingkat kesulitan, kejelasan, kemenarikan,

keterkinian materi, dan lain-lain.

Desain Pembelajaran: seperti keterbacaan, kejelasan tujuan pembelajaran,

kelogisan sistematika penyampaian materi, dan lain-lain.

Implementasi (implementation): seperti tingkat kemudahan dana tau

kesulitan penggunaan, kemungkinan kesulitan yang dihadapi, dan lain-lain.

Kualitas teknis: seperti kualitas animasi, video, layout, warna, dan lain-lain

yang tentu saja menurut persepsi atau penerimaan mereka.

3. SMALL GROUP EVALUATION:Evaluasi yang dilakukan terhadap sekelompok

siswa yang mengevaluasi media pembelajaran versi belum selesai.

Informasi yang dicoba diperoleh:

Efektifitas dan efisiensi; seberapa besar siswa yang lulus post tes dibandingkan

dengan pr-test? Dapatkah siswa menyelesaikan pembelajaran dengan waktu

yang secara rasional cukup efisien? Bagian mana saja yang memberikan

potensi ketidak berhasilan siswa, dan lain-lain.

Aspek implementasi; dapatkah guru dan siswa menggunakannya dengan

mudah? Apakah ada potensi guru dan siswa tidak memanfaatkannya diwaktu

yang akan datang? Hal-hal apa saja yang memungkinkan guru dan siswa tidak

mau menggunakan atau sebaliknya? Dan lain-lain

Aspek materi; memastikan apakah materi menarik, tidak terlalu dalam atau

sebaliknya tidak terlalu rendah, dan lain-lain.

Aspek desain pembelajaran; apakah startegi atau pendekatan yang digunakan

tidak menarik? Unsur-unsur apa saja yang membuat guru dan atau siswa tidak

tertarik atau sebaliknya? Dan lain-lain.

Page 16: Makalah A4 nyar.pdf

11

4. FIELD TEST:Evaluasi yang dilakukan terhadap suatu media pembelajaran yang

sudah selesai dikembangkan tapi masih membutuhkan atau memungkinkan untuk

direvisi akhir. Sama seperti evaluasi kelompok kecil, uji lapangan dilakukan dalam

situasi yang senyatanya (reality check) dengan ketika media pembelajaran tersebut akan

digunakan kelak.

Uji lapangan dilakukan dengan tujuan untuk mengkonfirmasi akhir,

memperoleh pendapat akhir dan menguji keefektifan dan kemampuan untuk

diimpelementasikan terhadap media pembelajaran yang sudah dalam tahap

akhir pengembangan.

Informasi yang dicoba diperoleh:

Kemampuan untuk dapat dilaksanakan (Implementability);

Kesinambungan (Sustainability);

Efektifitas;. Kecocoka dengan lingkungan (appropriateness);

Penerimaan dan kemenarikan (acceptance & attractiveness);

Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia

pembelajaran, yaitu:

1. Tahap Analisis

Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi. Analisis merupakan tahap pertama

yang harus dilakukan oleh seorang pengembang pembelajaran. Kaye Shelton dan George

Saltsman menyatakan ada tiga segmen yang harus dianalisis yaitu siswa, pembelajaran,

serta media untuk menyampaikan bahan ajarnya.

2. Tahap Desain

Tahapan desain adalah analog dengan pembuatan silabus. Dalam silabus tersebut

harus memuat informasi kontak, tujuan-tujuan pembelajaran, persyaratan kehadiran,

kebijakan keterlambatan pekerjaan, jadwal pembelajaran, pengarahan, alat bantu

komunikasi, kebijakan teknologi, serta desain antar muka untuk pembelajaran.

Contoh Tahapan Desain adalah:

1) Diagram Alir/Flowchart

Menggambarkan urutan-urutan tampilan antar muka pemakai pada multimedia

tersebut.

2) Storyboard

Storyboard mendeskripsikan setiap tampilan pada multimedia sehingga

memudahkan dalam pengembangan multimedia ini. Pada storyboard ini juga

Page 17: Makalah A4 nyar.pdf

12

ditambahkan naskah dialog masing-masing karakter sesuai dengan cerita yang telah

diangkat.

3) Perancangan Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai pada multimedia ini dibuat semenarik mungkin sehingga

dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna.

3. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang

selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau

tidak.

4. Tahap Implementasi

Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan oleh siswa.

Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah mempersiapkan dan memasarkannya

ke target siswa. Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna. Sejauh mana media

tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk

kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa perlu, seperti penulisan istilah,

dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.

5. Tahap Penilaian

Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif dan sumatif.

Evaluasi formatif dilakukan selama dan di antara tahapan-tahapan tersebut. Tujuan dari

evaluasi ini adalah untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang dibuat sebelum versi

terakhir diterapkan. Evaluasi sumatif dilakukan setelah versi terakhir diterapkan dan

bertujuan untuk menilai keefektifan pembelajaran secara keseluruhan.

E. Microsoft Office Power Point

Powerpoint merupakan merupakan salah satu aplikasi dari microsoft yang

diperuntukkan sebagai media presentasi. Pada dasarnya banyak media presentasi saat ini

yang dikembangkan oleh vendor-vendor lain, tetapi khususnya di Indonesia powerpoint

menjadi salah satu pilihan yang tidak asing lagi. Powerpoint mungkin dianggap salah satu

aplikasi yang sangat penting bagi penggunanya.

F. Hubungan Antara Alat Evaluasi dengan Pembelajaran Matematika

Tujuan pokok evaluasi pembelajaran adalah untuk mengetahui keefektifan proses

belajar mengajar yang telah dilaksanakan. Indikator keefektifan itu dapat dilihat dari

perubahan tingkah laku yang terjadi pada peserta didik. Perubahan tingkah laku yang

terjadi itu dibandingkan dengan perubahanan tingkah laku yang diharapkan sesuai dengan

tujuan dan isi program pembelajaran. Oleh karena itu, instrumen evaluasi harus

Page 18: Makalah A4 nyar.pdf

13

dikembangkan bertitik tolak kepada tujuan dan isi program, sehingga bentuk dan format

tes yang dikembangkan sesuai dengan tujuan dan karakteristik bahan ajar serta

proporsinya sesuai dengan keluasan dan kedalaman materi pelajaran yang diberikan.

Hasil evaluasi harus dianalisis dan ditafsirkan secara hati-hati sehingga informasi

yang diperoleh betul-betul akurat mencerminkan keadaan siswa secara objektif. Informasi

yang objektif dapat dijadikan bahan masukan untuk perbaikan proses dan program

selanjutnya. Evaluasi dalam pembelajaran tidak semata-mata untuk menentukan ratting

siswa melainkan juga harus dijadikan sebagai teknik atau cara pendidikan. Sebagai teknik

atau alat pendidikan evaluasi pembelajaran harus dikembangakan secara terencana dan

terintegratif dalam program pembelajaran, dilakukan secara kontinue, mengandung unsur

paedagogis, dan dapat lebih mendorong siswa aktif belajar.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa alat evaluasi sangat

berpengaruh dalam pembelajaran Matematika. Karena dengan alat evaluasi siswa dapat

lebih memahami materi yang diajarkan.

G. Materi Ajar

a. Persamaan Linier Dua Variabel (PLDV)

Persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya

mengandung konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan

ini dikatakan linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan sebagai garis

lurus dalam Sistemkoordinat Kartesius.

Contoh grafik dari suatu persamaan linear dengan nilai m=0,5 dan b=2 (garis merah)

Bentuk umum untuk persamaan linear adalah๐‘ฆ = ๐‘š๐‘ฅ + ๐‘.

Dalam hal ini, konstanta m akan menggambarkan gradien garis, dan konstanta b

merupakan titik potong garis dengan sumbu-y. Persamaan lain, seperti x3, y1/2,

dan xybukanlah persamaan linear.

Page 19: Makalah A4 nyar.pdf

14

1.1 Persamaan Linear dengan Satu Variabel (PLSV)

1. ๐‘Ž + 5 = 7

2. 3๐‘ โˆ’ 2 = 13

3. ๐‘š

5= 9

4. ๐‘ฅ = 3๐‘ฅ + 6

Masing-masing persamaan di atas hanya memiliki satu variabel yaitu a, p, m,

dan x, dengan masing-masing variabelnya berpangkat satu. Persamaan yang memiliki

satu variabel dan peubahnya berpangkat satu disebut persamaan linear dengan satu

variabel (peubah).

1.2 Persamaan Linear dengan Dua Variabel (PLDV)

a. Pengertian Persamaan Linear dengan Dua Variabel

Perhatikan persamaan 3๐‘ฅ + 2๐‘ฆ = 6 ! Persamaan ini memiliki dua variabel yaitu

๐‘ฅ๐‘‘๐‘Ž๐‘›๐‘ฆ, dan masing-masing variabel tersebut berpangkat satu. Persamaan seperti

3๐‘ฅ + 2๐‘ฆ = 6 ini disebut persamaan linear dengan dua variabel (peubah).

Contoh lain persamaan linear dengan dua variabel adalah sebagai berikut.

1. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4

2. ๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 3

3. 2๐‘ โˆ’ 3๐‘ž + 12 = 0

4. ๐‘ž = 2๐‘ โˆ’ 4

5. 3๐‘Ž โˆ’ ๐‘ = 0

6. 1

2๐‘Ž +

1

3๐‘ =

5

6

7. ๐‘š

3+

๐‘›

2= 6

b. Penyelesaian Persamaan Linear Dua Variabel (PLDV)

Misal diberikan persamaan 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4. dapat ditempuh dengan cara mencoba

mensubstitusi satu nilai pada variabel x seperti berikut.

Misalkan nilai ๐‘ฅ = 1, maka 2 1 + ๐‘ฆ = 4

2 + ๐‘ฆ = 4

๐‘ฆ = 2

Untuk

๐‘ฅ = 1 dan ๐‘ฆ = 2, maka 2 1 + 2 = 4

4 = 4

Page 20: Makalah A4 nyar.pdf

15

Jadi,๐‘ฅ = 1 dan ๐‘ฆ = 2 merupakan penyelesaian dari 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4.

Misalkan nilai ๐‘ฆ = 4, maka 2๐‘ฅ + 4 = 4 2๐‘ฅ = 0

๐‘ฅ = 0

Untuk ๐‘ฅ = 0 dan ๐‘ฆ = 4, maka 2 0 + 4 = 4

0 + 4 = 4

4 = 4

Jadi, ๐‘ฅ = 0 dan ๐‘ฆ = 4 adalah penyelesaian dari 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4.

Berdasarkan uraian di atas, kita dapat menduga terdapat 2 hal berikut :

1. Jika suatu nilai disubstitusikan ke sebuah variabel, maka kita peroleh nilai variabel lain

yang keduanya merupakan penyelesaian dari PLDV.

2. Untuk sebuah PLDV, terdapat lebih dari satu penyelesaian.

b. Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV)

2.1 Pengertian Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Berikutnya ini dibahas pengertian sistem persamaan linear dua variabel dan cara

menentukan penyelesaiannya.

Misalkan diketahui persamaan ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4. pada kedua persamaan

itu, jika x diganti 3 dan y diganti 2, diperoleh :

๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 + 2 = 5 merupakan ๐‘˜๐‘Ž๐‘™๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘ก๐‘๐‘’๐‘›๐‘Ž๐‘Ÿ.

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 2 3 โˆ’ 2 = 4 merupakan ๐‘˜๐‘Ž๐‘™๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘ก๐‘๐‘’๐‘›๐‘Ž๐‘Ÿ.

Ternyata, pengganti๐‘ฅ = 3 dan ๐‘ฆ = 2 ๐‘š๐‘’๐‘š๐‘’๐‘›๐‘ขโ„Ž๐‘– persamaan ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 maupun 2๐‘ฅ โˆ’

๐‘ฆ = 4. Jadi kedua persamaan itu mempunyaipenyelesaian yang sama, yaitu pasangan

๐‘ฅ = 3 dan ๐‘ฆ = 2.

Dalam hal ini, ๐’™ + ๐’š = ๐Ÿ“dan ๐Ÿ๐’™ โˆ’ ๐’š = ๐Ÿ’disebut sistem persamaan linear dua

variabel (SPLDV), karena memiliki penyelesaian yang sama.

Sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) dapat dinyatakan dengan dua cara

berikut ini.

1. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4

2. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4

Sistem persamaan linear dengan dua variabel dapat dinyatakan dalam berbagai bentuk

dan variabel, misalnya:

1. ๐‘ฅ = 2๐‘ฆdan 3๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 14

2. 3๐‘ โˆ’ ๐‘ž = โˆ’10 dan 2๐‘ + ๐‘ž = 2

3. 2

3 ๐‘Ž + 2 +

1

2 2๐‘ โˆ’ 3 = 10 dan ๐‘Ž +

1

6 ๐‘ + 7 โˆ’ 12

Page 21: Makalah A4 nyar.pdf

16

4. 3๐‘Ÿ

3+

๐‘ 

4= 6 dan

4rโˆ’2s

5= 8

2.2 Perbedaan antara Persamaan Linear Dua Variabel dan Sistem Persamaan Linear

Dua Variabel

Pada kegiatan menentukan penyelesaian PLDV, kita dapatkan bahwa sebuah

persamaan linear dua variabel (PLDV) mempunyai penyelesaian yang tak berhingga

banyaknya. Sedangkan sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) pada umumnya

hanya mempunyai satu pasangan nilai sebagai penyelesainnya.

PLDV adalah sebuah persamaan yang mandiri, artinya penyelesaian PLDV itu

tidak terkait dengan PLDV yang lain, sedangkan SPLDV terdiri dari dua PLDV yang

saling terkait, dalam arti penyelesaian dari SPLDV harus sekaligus memenuhi kedua

PLDV pembentuknya.

2.3 Menyatakan Suatu Variabel dengan Variabel Lain Pada Persamaan Linear

Tentukan Penyelesaian dari x dan y pada persamaan-persamaan berikut ini !

1. ๐‘ฅ + ๐‘Ž = 4๐‘Ž

2. 2๐‘ฆ โˆ’ 4๐‘ = 10๐‘

Penyelesaian

1. ๐‘ฅ + ๐‘Ž = 4๐‘Ž

๐‘ฅ = 4๐‘Ž โˆ’ ๐‘Ž

๐‘ฅ = 3๐‘Ž

2. 2๐‘ฆ โˆ’ 4๐‘ = 10๐‘

2๐‘ฆ = 10๐‘ + 4๐‘

2๐‘ฆ = 14๐‘

๐‘ฆ =14๐‘

2

๐‘ฆ = 7๐‘

Pada contoh 1, nilai variabel x dinyatakan dalam variabel ๐‘Ž, sedangkan pada

contoh 2, nilai variabel y dinyatakan dalam variabel b.

2.4 Variabel dan Koefisien pada Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Pada bentuk aljabar telah dipelajari tentang variabel dan koefisien seperti berikut

ini.

1. Pada bentuk aljabar 6p, 6 disebut koefisien dan p disebut variabel.

2. Pada bentuk aljabar โˆ’3๐‘ฅ, โˆ’3 disebut koefisien dan ๐‘ฅ disebut variabel.

Dengan demikian, pada bentuk persamaan maupun sistem persamaan linear

dua variabel terdapat variabel dan koefisien.

Perhatikan sistem persamaan berikut ini !

Page 22: Makalah A4 nyar.pdf

17

2๐‘ฅ + 3๐‘ฆ = 7 dan 3๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 5

Pada bentuk 2๐‘ฅ 2 adalah koefisien dari ๐‘ฅ

๐‘ฅadalah variabel

Pada bentuk 3๐‘ฆ 3 adalah koefisien dari y

๐‘ฆadalah variabel

Pada bentuk โ€“ ๐‘ฆ โˆ’1 adalah koefisien dari ๐‘ฆ

๐‘ฆadalah variabel

Hubungan antara bentuk persamaan dengan koefisien dan variabel

ditunjukkan pada skema

berikut ini

Koefisien x

Koefisien y

Persamaan 2๐‘ฅ + 3๐‘ฆ = 7

variabel

2.5 Penyelesaian atau Akar dan Bukan Akar Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Dalam sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) terdapat pengganti-

pengganti dari variabel sehingga kedua persamaan menjadi kalimat benar. Pengganti-

pengganti variabel yang demikian disebut penyelesaian atau akar dari sistem

persamaan linear dua variabel.

Pengganti-pengganti dari variabel yang mengakibatkan salah satu atau kedua

persamaan menjadi kalimat tidak benar disebut bukan penyelesaian sistem persamaan

atau bukan akar dari sistem persamaan tersebut.

c. Menyelesaikan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Untuk menentukan penyelesaian atau akar dari sistem persamaan linear dua

variabel (SPLDV) dapat ditentukan dengan 3 cara, yaitu:

a. Metode Grafik

b. Metode Substitusi

c. Metode Eliminasi

3.1 Metode Grafik

Sebelumnya telah kita pelajari bahwa grafik penyelesaian sebuah persamaan

linear dua variabel (PLDV) berupa garis lurus. Misalkan kita mempunyai sebuah sistem

persamaan linear dua variabel (SPLDV) berikut ini :

๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 6

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 0

Apa yang terjadi jika masing-masing PLDV pada sistem persamaan di atas kita

buat grafik penyelesaiannya pada bidang koordinat yang sama ?

Page 23: Makalah A4 nyar.pdf

18

Ternyata, jika grafik dari ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 6 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 0 digambar pada satu

bidang koordinat, grafiknya berupa dua garis yang berpotongan di satu titik.

3.2 Metode Substitusi

Di depan telah kita pelajari cara menyatakan salah satu variabel ke dalam

variabel yang lain dalam suatu persamaan linear dua variabel (PLDV), misalnya :

๐‘ฅ โˆ’ ๐‘Ž = 3๐‘Ž โŸบ ๐‘ฅ = 3๐‘Ž + ๐‘Ž

โŸบ ๐‘ฅ = 4๐‘Ž

Apakah dengan menggunakan langkah seperti di atas akan diperoleh cara yang

tepat? Untuk mengetahuinya, marilah kita mencobanya!

Perhatikan kembali SPLDV : 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5

Pada persamaan 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3, kita dapat menyatakan x dalam y atau y dalam x.

Kita pilih bentuk y dalam x (mengapa?).

2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 โŸบ ๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ

Kemudian kita ganti nilai y pada persamaan ๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5 dengan 3 โˆ’ 2๐‘ฅ,

diperoleh:

๐‘ฅ โˆ’ 3 3 โˆ’ 2๐‘ฅ = 5

โŸบ ๐‘ฅ โˆ’ 9 + 6๐‘ฅ = 5

โŸบ 7๐‘ฅ = 14

โŸบ ๐‘ฅ = 2

Ternyata didapat nilai ๐‘ฅ = 2. Nilai y dapat dicari dengan mensubstitusikan nilai x

ke persamaan ๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ, yaitu:

๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ

๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2 2

๐‘ฆ = โˆ’1

Apakah ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1 merupakan penyelesaian SPLDV diatas? Mari kita

periksa!

Untuk ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1, maka 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 โŸบ 2 2 + โˆ’1 = 3

merupakan pernyataan yang benar.

Untuk ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1, maka ๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5 โŸบ 2 โˆ’ 3 โˆ’1 = 5

juga merupakan pernyataan yang benar.

Terlihat bahwa ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1 merupakan penyelesaian SPLDV di atas.

Cara menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) seperti inilah

yang disebut metode substitusi.

Page 24: Makalah A4 nyar.pdf

19

3.3 Metode Eliminasi

Pada pembahasan persamaan linear di kelas VII kita mengibaratkan sebuah

persamaan dengan sebuah neraca yang seimbang. Dengan pemikiran yang serupa, maka

sebuah sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) dapat diilustrasikan dengan

menggunakan 2 neraca yang seimbang.

Misal diberikan sistem persamaan : ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 8๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 2

Telah kita pelajari bahwa sebuah persamaan tetap ekuivalen jika kedua

ruasnya ditambah atau dikurangi dengan bilangan atau bentuk aljabar yang nilainya

sama.

Page 25: Makalah A4 nyar.pdf

20

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN

A. Analisis

1. SK-KD

a. Standar Kompetensi

Memahami sistem persamaan linear dua variabel dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

b. Kompetensi Dasar

Menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel.

c. Materi Pembelajaran

Sistem Persamaan Linear Dua variabel.

d. Kegiatan Pembelajaran

1) Mendiskusikan pengertian PLDV dan SPLDV

2) Mengidentifikasi SPLDV dalam berbagai bentuk dan variabel

3) Menyelesaikan SPLDV dengan cara substitusi dan eliminasi

e. Indikator Pencapaian Kompetensi

1) Menyebutkan perbedaan PLDV dan SPLDV

2) Menjelaskan SPLDV dalam berbagai bentuk dan variabel

3) Menentukan akar SPLDV dengan substitusi dan eliminasi

f. Penilaian

1) Teknik: Tes tertulis

2) Bentuk: Pilihan ganda

3) Contoh Instrumen:

Perhatikan bentuk 4x + 2 y = 2

x โ€“ 2y = 4

a. Apakah merupakan sistem persamaan?

b. Ada berapa variabel?

c. Apa variabelnya

d. Disebut apakah bentuk tersebut?

g. Alokasi Waktu

2 x 40 menit.

Page 26: Makalah A4 nyar.pdf

21

2. Materi Ajar

d. Persamaan Linier Dua Variabel (PLDV)

Persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya

mengandung konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal.

Persamaan ini dikatakan linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan

sebagai garis lurus dalam Sistem koordinat Kartesius.

Contoh grafik dari suatu persamaan linear dengan nilai m=0,5 dan b=2 (garis

merah)

Bentuk umum untuk persamaan linear adalah ๐‘ฆ = ๐‘š๐‘ฅ + ๐‘.

Dalam hal ini, konstanta m akan menggambarkan gradien garis, dan konstanta b

merupakan titik potong garis dengan sumbu-y. Persamaan lain, seperti x3, y1/2,

dan xy bukanlah persamaan linear.

1) Persamaan Linear dengan Satu Variabel (PLSV)

1. ๐‘Ž + 5 = 7

2. 3๐‘ โˆ’ 2 = 13

3. ๐‘š

5= 9

4. ๐‘ฅ = 3๐‘ฅ + 6

Masing-masing persamaan di atas hanya memiliki satu variabel yaitu a, p, m,

dan x, dengan masing-masing variabelnya berpangkat satu. Persamaan yang

memiliki satu variabel dan peubahnya berpangkat satu disebut persamaan linear

dengan satu variabel (peubah).

Page 27: Makalah A4 nyar.pdf

22

2) Persamaan Linear dengan Dua Variabel (PLDV)

c. Pengertian Persamaan Linear dengan Dua Variabel

Perhatikan persamaan 3๐‘ฅ + 2๐‘ฆ = 6 ! Persamaan ini memiliki dua variabel

yaitu ๐‘ฅ ๐‘‘๐‘Ž๐‘› ๐‘ฆ, dan masing-masing variabel tersebut berpangkat satu.

Persamaan seperti 3๐‘ฅ + 2๐‘ฆ = 6 ini disebut persamaan linear dengan dua

variabel (peubah).

Contoh lain persamaan linear dengan dua variabel adalah sebagai berikut.

1. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4

2. ๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 3

3. 2๐‘ โˆ’ 3๐‘ž + 12 = 0

4. ๐‘ž = 2๐‘ โˆ’ 4

5. 3๐‘Ž โˆ’ ๐‘ = 0

6. 1

2๐‘Ž +

1

3๐‘ =

5

6

7. ๐‘š

3+

๐‘›

2= 6

d. Penyelesaian Persamaan Linear Dua Variabel (PLDV)

Misal diberikan persamaan 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4. dapat ditempuh dengan cara

mencoba mensubstitusi satu nilai pada variabel x seperti berikut.

Misalkan nilai ๐‘ฅ = 1, maka 2 1 + ๐‘ฆ = 4

2 + ๐‘ฆ = 4

๐‘ฆ = 2

Untuk ๐‘ฅ = 1 dan ๐‘ฆ = 2, maka 2 1 + 2 = 4

4 = 4

Jadi, ๐‘ฅ = 1 dan ๐‘ฆ = 2 merupakan penyelesaian dari 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4.

Misalkan nilai ๐‘ฆ = 4, maka 2๐‘ฅ + 4 = 4

2๐‘ฅ = 0

๐‘ฅ = 0

Untuk ๐‘ฅ = 0 dan ๐‘ฆ = 4, maka 2 0 + 4 = 4

0 + 4 = 4

4 = 4

Jadi, ๐‘ฅ = 0 dan ๐‘ฆ = 4 adalah penyelesaian dari 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 4.

Berdasarkan uraian di atas, kita dapat menduga terdapat 2 hal berikut :

3. Jika suatu nilai disubstitusikan ke sebuah variabel, maka kita peroleh

nilai variabel lain yang keduanya merupakan penyelesaian dari

PLDV.

Page 28: Makalah A4 nyar.pdf

23

4. Untuk sebuah PLDV, terdapat lebih dari satu penyelesaian.

e. Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV)

1) Pengertian Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Berikutnya ini dibahas pengertian sistem persamaan linear dua variabel dan

cara menentukan penyelesaiannya.

Misalkan diketahui persamaan ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4. pada kedua

persamaan itu, jika x diganti 3 dan y diganti 2, diperoleh :

๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 + 2 = 5 merupakan ๐‘˜๐‘Ž๐‘™๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘ก ๐‘๐‘’๐‘›๐‘Ž๐‘Ÿ.

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 2 3 โˆ’ 2 = 4 merupakan ๐‘˜๐‘Ž๐‘™๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘ก ๐‘๐‘’๐‘›๐‘Ž๐‘Ÿ.

Ternyata pengganti

๐‘ฅ = 3 dan ๐‘ฆ = 2 ๐‘š๐‘’๐‘š๐‘’๐‘›๐‘ขโ„Ž๐‘– persamaan ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 maupun 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4. Jadi

kedua persamaan itu mempunyai penyelesaian yang sama, yaitu pasangan

๐‘ฅ = 3 dan ๐‘ฆ = 2. Dalam hal ini, ๐’™ + ๐’š = ๐Ÿ“ dan ๐Ÿ๐’™ โˆ’ ๐’š = ๐Ÿ’ disebut sistem

persamaan linear dua variabel (SPLDV), karena memiliki penyelesaian yang

sama.

Sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) dapat dinyatakan dengan dua cara

berikut ini.

3. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4

4. ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 5

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 4

Sistem persamaan linear dengan dua variabel dapat dinyatakan dalam berbagai

bentuk dan variabel, misalnya:

5. ๐‘ฅ = 2๐‘ฆ dan 3๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 14

6. 3๐‘ โˆ’ ๐‘ž = โˆ’10 dan 2๐‘ + ๐‘ž = 2

7. 2

3 ๐‘Ž + 2 +

1

2 2๐‘ โˆ’ 3 = 10 dan ๐‘Ž +

1

6 ๐‘ + 7 = โˆ’12

8. 3๐‘Ÿ

3+

๐‘ 

4= 6 dan

4rโˆ’2s

5= 8

2) Perbedaan antara Persamaan Linear Dua Variabel dan Sistem Persamaan

Linear Dua Variabel

Pada kegiatan menentukan penyelesaian PLDV, kita dapatkan bahwa sebuah

persamaan linear dua variabel (PLDV) mempunyai penyelesaian yang tak

berhingga banyaknya. Sedangkan sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV)

pada umumnya hanya mempunyai satu pasangan nilai sebagai penyelesainnya.

Page 29: Makalah A4 nyar.pdf

24

PLDV adalah sebuah persamaan yang mandiri, artinya penyelesaian PLDV itu

tidak terkait dengan PLDV yang lain, sedangkan SPLDV terdiri dari dua PLDV

yang saling terkait, dalam arti penyelesaian dari SPLDV harus sekaligus

memenuhi kedua PLDV pembentuknya.

3) Menyatakan Suatu Variabel dengan Variabel Lain Pada Persamaan

Linear

Tentukan Penyelesaian dari x dan y pada persamaan-persamaan berikut ini !

3. ๐‘ฅ + ๐‘Ž = 4๐‘Ž

4. 2๐‘ฆ โˆ’ 4๐‘ = 10๐‘

Penyelesaian

3. ๐‘ฅ + ๐‘Ž = 4๐‘Ž

๐‘ฅ = 4๐‘Ž โˆ’ ๐‘Ž

๐‘ฅ = 3๐‘Ž

4. 2๐‘ฆ โˆ’ 4๐‘ = 10๐‘

2๐‘ฆ = 10๐‘ + 4๐‘

2๐‘ฆ = 14๐‘

๐‘ฆ =14๐‘

2

๐‘ฆ = 7๐‘

Pada contoh 1, nilai variabel x dinyatakan dalam variabel ๐‘Ž, sedangkan pada

contoh 2, nilai variabel y dinyatakan dalam variabel b.

4) Variabel dan Koefisien pada Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Pada bentuk aljabar telah dipelajari tentang variabel dan koefisien seperti berikut

ini.

3. Pada bentuk aljabar 6p, 6 disebut koefisien dan p disebut variabel.

4. Pada bentuk aljabar โˆ’3๐‘ฅ, โˆ’3 disebut koefisien dan ๐‘ฅ disebut variabel.

Dengan demikian, pada bentuk persamaan maupun sistem persamaan linear

dua variabel terdapat variabel dan koefisien.

Perhatikan sistem persamaan berikut ini !

2๐‘ฅ + 3๐‘ฆ = 7 dan 3๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 5

Pada bentuk 2๐‘ฅ 2 adalah koefisien dari ๐‘ฅ

๐‘ฅ adalah variabel

Pada bentuk 3๐‘ฆ 3 adalah koefisien dari y

๐‘ฆ adalah variabel

Page 30: Makalah A4 nyar.pdf

25

Pada bentuk โ€“ ๐‘ฆ โˆ’1 adalah koefisien dari ๐‘ฆ

๐‘ฆ adalah variabel

Hubungan antara bentuk persamaan dengan koefisien dan variabel

ditunjukkan pada skema berikut ini.

Koefisien x

Koefisien y

Persamaan 2๐‘ฅ + 3๐‘ฆ = 7

variabel

5) Penyelesaian atau Akar dan Bukan Akar Sistem Persamaan Linear Dua

Variabel

Dalam sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) terdapat pengganti-

pengganti dari variabel sehingga kedua persamaan menjadi kalimat benar.

Pengganti-pengganti variabel yang demikian disebut penyelesaian atau akar dari

sistem persamaan linear dua variabel.

Pengganti-pengganti dari variabel yang mengakibatkan salah satu atau kedua

persamaan menjadi kalimat tidak benar disebut bukan penyelesaian sistem

persamaan atau bukan akar dari sistem persamaan tersebut.

f. Menyelesaikan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Untuk menentukan penyelesaian atau akar dari sistem persamaan linear dua

variabel (SPLDV) dapat ditentukan dengan 3 cara, yaitu:

d. Metode Grafik

e. Metode Substitusi

f. Metode Eliminasi

1) Metode Grafik

Sebelumnya telah kita pelajari bahwa grafik penyelesaian sebuah persamaan

linear dua variabel (PLDV) berupa garis lurus. Misalkan kita mempunyai sebuah

sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) berikut ini :

๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 6

2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 0

Apa yang terjadi jika masing-masing PLDV pada sistem persamaan di atas kita

buat grafik penyelesaiannya pada bidang koordinat yang sama ?

Page 31: Makalah A4 nyar.pdf

26

Ternyata, jika grafik dari ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 6 dan 2๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 0 digambar pada satu

bidang koordinat, grafiknya berupa dua garis yang berpotongan di satu titik.

2) Metode Substitusi

Di depan telah kita pelajari cara menyatakan salah satu variabel ke dalam

variabel yang lain dalam suatu persamaan linear dua variabel (PLDV), misalnya :

๐‘ฅ โˆ’ ๐‘Ž = 3๐‘Ž โŸบ ๐‘ฅ = 3๐‘Ž + ๐‘Ž

โŸบ ๐‘ฅ = 4๐‘Ž

Apakah dengan menggunakan langkah seperti di atas akan diperoleh cara yang

tepat? Untuk mengetahuinya, marilah kita mencobanya!

Perhatikan kembali SPLDV : 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5

Pada persamaan 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3, kita dapat menyatakan x dalam y atau y dalam x.

Kita pilih bentuk y dalam x (mengapa?).

2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 โŸบ ๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ

Kemudian kita ganti nilai y pada persamaan ๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5 dengan 3 โˆ’ 2๐‘ฅ,

diperoleh:

๐‘ฅ โˆ’ 3 3 โˆ’ 2๐‘ฅ = 5

โŸบ ๐‘ฅ โˆ’ 9 + 6๐‘ฅ = 5

โŸบ 7๐‘ฅ = 14

โŸบ ๐‘ฅ = 2

Ternyata didapat nilai ๐‘ฅ = 2. Nilai y dapat dicari dengan mensubstitusikan nilai x

ke persamaan ๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ, yaitu:

๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2๐‘ฅ

๐‘ฆ = 3 โˆ’ 2 2

๐‘ฆ = โˆ’1

Apakah ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1 merupakan penyelesaian SPLDV diatas? Mari kita

periksa!

Untuk ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1, maka 2๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 3 โŸบ 2 2 + โˆ’1 =

3 merupakan pernyataan yang benar.

Untuk ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1, maka ๐‘ฅ โˆ’ 3๐‘ฆ = 5 โŸบ 2 โˆ’ 3 โˆ’1 = 5

juga merupakan pernyataan yang benar.

Terlihat bahwa ๐‘ฅ = 2 dan ๐‘ฆ = โˆ’1 merupakan penyelesaian SPLDV di atas.

Cara menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) seperti inilah

yang disebut metode substitusi.

Page 32: Makalah A4 nyar.pdf

27

3) Metode Eliminasi

pada pembahasan persamaan linear di kelas VII kita mengibaratkan sebuah

persamaan dengan sebuah neraca yang seimbang. Dengan pemikiran yang serupa,

maka sebuah sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) dapat diilustrasikan

dengan menggunakan 2 neraca yang seimbang.

Misal diberikan sistem persamaan : ๐‘ฅ + ๐‘ฆ = 8๐‘ฅ โˆ’ ๐‘ฆ = 2

Telah kita pelajari bahwa sebuah persamaan tetap ekuivalen jika kedua

ruasnya ditambah atau dikurangi dengan bilangan atau bentuk aljabar yang

nilainya sama.

B. Desain

1. Flowchart

START

VIDEO KLIP

PROFIL

LEVEL 1

CEK NILAI

END

LOADING

MENU

MAIN

START

LEVEL 2

LEVEL 3

LEVEL 4

LEVEL 5

NILAI

END

Page 33: Makalah A4 nyar.pdf

28

2. Storyboard

Page 34: Makalah A4 nyar.pdf

29

Page 35: Makalah A4 nyar.pdf

30

Page 36: Makalah A4 nyar.pdf

31

Page 37: Makalah A4 nyar.pdf

32

Page 38: Makalah A4 nyar.pdf

33

3. Pengembangan

Page 39: Makalah A4 nyar.pdf

34

Page 40: Makalah A4 nyar.pdf

35

Page 41: Makalah A4 nyar.pdf

36

Page 42: Makalah A4 nyar.pdf

37

Page 43: Makalah A4 nyar.pdf

38

Page 44: Makalah A4 nyar.pdf

39

Page 45: Makalah A4 nyar.pdf

40

Page 46: Makalah A4 nyar.pdf

41

Page 47: Makalah A4 nyar.pdf

42

Page 48: Makalah A4 nyar.pdf

43

Page 49: Makalah A4 nyar.pdf

44

Page 50: Makalah A4 nyar.pdf

45

Page 51: Makalah A4 nyar.pdf

46

Page 52: Makalah A4 nyar.pdf

47

Page 53: Makalah A4 nyar.pdf

48

4. Menyiapkan icon yang akan digunakan

Icon Fungsi

Icon game

Icon bola

Tombol start untuk memulai

permainan

Tombol untuk melihat profil

Tombol exit untuk keluar dari

permainan

Tombol close

Icon suara

Icon club

Page 54: Makalah A4 nyar.pdf

49

Icon Fungsi

Icon club

Icon penonton sepak bola

Icon gawang

Icon penjaga gawang

Icon Pemain

Page 55: Makalah A4 nyar.pdf

50

Icon Fungsi

Icon Pemain

Icon Pemain

Icon Pemain

Icon Pemain

Tombol pilihan jawaban A

Page 56: Makalah A4 nyar.pdf

51

Icon Fungsi

Tombol pilihan jawaban B

Tombol pilihan jawaban C

Tombol pilihan jawaban D

Tombol cek nilai untuk

mengecek nilai

5. Alat yang digunakan

a) Laptop

Spesifikasi laptop:

1) Processor : Intelยฎ Pentiumยฎ CPU P6200 @ 2.13 GHz 2.13 GHz

2) RAM : 2GB

3) System Type : 32-bit Operating System

4) HDD : 320 GB

b) Hardware

1) Mouse

2) Keyboard

3) LCD monitor

c) Software

1) Microsoft Office Word 2007

2) Microsoft Office PowerPoint 2007

3) Photoshop CS3

Page 57: Makalah A4 nyar.pdf

52

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil

beberapa kesimpulan antara lain:

1. Aplikasi game ini mudah dimainkan dengan tombol navigasi yang mudah digunakan.

2. Aplikasi game yang dibuat dapat mempermudah guru dalam pembelajaran.

3. Mayoritas siswa tertarik dengan penampilan dan jalan cerita game interaktif.

4. Siswa mendapat pengalaman baru dengan menggunakan dan menikmati game interaktif.

B. Saran

Aplikasi game ini tentunya nanti akan dikembangkan lebih jauh. Berikut ini beberapa saran yang

dapat dikembangkan untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu:

1. Mengembangkan gameplay yang dimainkan.

2. Menambahkan karakter-karakter yang dapat dimainkan.

3. Menambahkan elemen animasi dan video sehingga bisa lebih menarik dalam mendeskripsikan

cerita dan kejadian yang terjadi di dalam game.

Page 58: Makalah A4 nyar.pdf

53

DAFTAR PUSTAKA

Kurnianingsih, Sri dkk. 2007. Matematika SMP untuk Kelas VIII Semester 1. Jakarta: Esis.

Wirodikromo, Sartono. 2007. Matematika untuk SMP Kelas VIII. Jakarta: Erlangga.

http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html (diakses

pada 28 Oktober 2014 pukul 12:15)

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ (diakses pada 28 Oktober 2014 pukul

13:40)

Page 59: Makalah A4 nyar.pdf

54