Jurnal Informatika adalah sarana informasi Ilmu Pengetahuan & Teknologi yang berupa hasil penelitian, studi pustaka maupun tulisan ilmiah. Terbit Kedua kali Juni 2003 dengan frekuensi
terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember.
Penanggung Jawab : Ir.Firmansyah YA,MBA.,M.Sc Pembina : Dr. R.Z. Abdul Aziz, ST, M.T
Ketua Penyunting : Dr.Suhendro Yusuf Irianto,M.Kom Sekretaris Penyunting : Anggawidia Wibaselppa,MM
Penyunting Ahli : Dr.Ermatita,M.Kom (Universitas Sriwijaya) Dr. Dewi Agushinta Rahayu, S.Kom., M.Sc (Universitas Gunadarma) Dr. Ing. Ardian Ulvan (Universitas Lampung) Joko Triloka,PhD (IIB Darmajaya)
Dr. Anuar Sanusi, S.E., M.Si (IIB Darmajaya) Dr.Shelvie Nidya Neyman (Institut Pertanian Bogor)
Penyunting Pelaksana Koordinator : Rio Kurniawan, M.CS
Anggota :
1. Yulmaini, M.CS 2. Nurfiana, S.Kom., M.Kom
Alamat Redaksi/penerbit :
Informatics & Business Institute Darmajaya
Jl. Zainal Abidin P.A. No. 93 Bandar Lampung 35142. Telp. (0721) 787214 Fax (0721) 700261.
Email : [email protected] Website : http://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/JurnalInformatika
Jurnal Informatika diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Informatics & Business Institute Darmajaya. Hak atas naskah/tulisan tetap berada pada penulis, karenanya isi diluar tanggung jawab Penerbit dan Dewan Penyunting
Dewan Redaksi Jurnal Informatika, Vol. 18, No.2, Desember 2018
DARI REDAKSI
Jurnal Informatika IIB Darmajaya Volume 18 No. 2 Desember 2018 ini
menyajikan sepuluh judul artikel yang beragam dengan kajian yang berbeda. Pada
volume ini, berisi beberapa topik dalam bidang informatika.
Topik-topik tersebut antara lain : Logika Fuzzy,Sistem Pendukung
Keputusan, Tekonologi Informasi, Implementasi Kombinasi Affine cipher dan
one time pad, Sistem informasi, Finete State Automata,Web Based Accounting
online, metode K- Means dan Naive Bayes, E Informasi.
Demikian ringkasan beberapa sintesis makalah yang ada pada Volume ini,
masih adalah lagi makalah-makalah yang belum kami sajikan untuk lebih
lengkapnya para pembaca dapat mengeksplor makalah-makalah yang lain.
Harapan kami mudah-mudahan semua makalah yang disajikan dapat menambah
pengetahuan dan pengamalan para pembaca.
Terakhir kami ucapkan banyak terimakasih kepada para penulis atas
kontribusi nya dalam volume ini.
Selamat membaca.
Bandar Lampung, Desember 2018
Dewan Redaksi
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya iii
Jurnal Informatika, Vol. 18, No.2, Desember 2018
DAFTAR ISI
Judul Artikel Halaman
Logika Fuzzy Untuk Menentukan Minat Wisata Masyarakat Di Kota Batam 103 - 107
Alvendo Wahyu Aranski, Franky Chia
Spk: Analisis Metode Vikor Dalam Merekomendasikan Kosmetik Terbaik Di 108 - 115
Kalangan Masyarakat Ninaria Purba , Kiki Apni Puspita Sari, Alrizca Trydillah M , Agus Perdana
Windarto
Teknologi Informasi E-Complaint Pada Perguruan Tinggi 116 - 123
Fitria, M fauzan Azima, Sulyono
Implementasi Kombinasi Affine Cipher Dan One-Time Pad Dalam 124 - 129
Pengamanan Pengiriman Pesan Ahmad Suhendri, Bayu Dwi Juniansyah, M Joko Priono,Dedi Darwis
Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Sma/ Smk Sekota Palangka Raya 130 - 139
Berbasis Website
Jadiaman Parhusip , Widiatry , Pendi
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Suplier Bahan Baku 140 - 150
Dengan Metode Ahp (Analitycal Hierarchy Process)
Ferry Irmawan, Fitri Marissa
Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Visualisasi Finite State Automata 151 - 161
(Versi : Pembuktian Graph Ke Tupel) M Jamilah, W Nurmansyah
Monitoring Kinerja User Akuntan Menggunakan Dashboard Pada Web Based 162 - 174
Accounting Online Di Perguruan Tinggi
Untung Rahardja, Qurotul Aini, Alfiah Khoirunisa
Studi Komparasi Klasifikasi Pola Tekstur Citra Digital Menggunakan Metode 175 - 185
K-Means Dan Naïve Bayes
Karina Auliasari, Mariza Kertaningtyas
Pemanfaatan Telepon Pintar Terhadap Informasi Penyebaran Lokasi Guru 186 - 195
Sekolah Dasar Negeri Bersertifikasi Provinsi Lampung Menggunakan Jalur
Pendek
Septilia Arfida, Amnah, Hariyanto Wibowo
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya iv
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN VISUALISASI FINITE
STATE AUTOMATA
(Versi : Pembuktian Graph ke Tupel)
M. Jamilah1, W. Nurmansyah
2
12Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Katolik Musi Charitas
Alamat : Jl. Bangua No.60 Palembang
e-mail: [email protected], [email protected]
ABSTRACT Learning media that has been widely created and implemented in high schools and
universities will certainly help students understand existing subjects, especially subjects related to theoretical arithmetic. Mathematical logic is certainly widely used in the development of computerization, computerization in the development of computer applications also has to do with arithmetic relations for the part of the process.
Software engineering methods use prototypes to develop or develop system applications that have several steps, such as: Listen to Customer, Build / Revise mock-ups, Costumer Test. Completion of the stages of building automata learning applications is part of the development stage of the automata learning system application with the application
of Finite State Automata (FSA). Application results with a GUI-based (User Interface Graph) design implemented to
support the automata course material. Graphic automata application implementation to show the relationship between states resulting from the logic of the relationship results from each existing node. The resulting application has 2 important parts for the design
stages, namely: process design (flowchart) and interface (Morkup). The results of all designs are further implemented with the Borlan Delphi visual programming language
application. Testing with black box is done with a visual Graph verification scenario which is inputted with the suitability of the input and which is not to see the results of Tupel based on the graph that is successful and not successful.
Keywords: automata, learning, application, Graph, Tupel.
ABSTRAK Media pembelajaran yang sudah banyak di buat dan di implementasikan di sekolah
tinggi dan univeristas tentunya akan membantu mahasiswa dalam memahami matakuliah yang ada, khususnya matakuliah yang berkaitan dengan teoritis aritmatika. Logika matematika tentunya banyak digunakan dalam perkembangan komputerisasi,
komputerisasi dalam perkembangan aplikasi komputer juga ada kaitannya dengan relasi aritmatika untuk bagian prosesnya..
Metode rekayasa perangkat lunak menggunakan prototype untuk membangan atau mengembangakan aplikasi sistem yang memiliki beberapa langkah, seperti : Listen to Customer, Build/ Revise mock-up, Costumer Test. Penyelesain dari tahapan membangun
aplikasi pembelajaran automata menjadi bagian dari tahapan pengembangan aplikasi sistem pembelajaran automata dengan penerapan Finite State Automata (FSA).
Hasil aplikasi dengan desain berbasis GUI (Grafik User Interface) yang di implementasikan untuk mendukung materi matakuliah automata. Implementasi aplikasi
automata Grafis untuk menunjukkan hubungan antar state yang dihasilkan dari logika hasil hubungan dari masing – masing node yang ada. Aplikasi yang dihasilkan memiliki 2 bagian penting untuk bagian tahapan desain, yaitu : desain proses (flowchart) dan
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 151
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
interface (Morkup). Hasil dari seluruh desain di implementasikan lanjut dengan aplikasi Bahasa pemrograman visual Borlan Delphi. Pengujian dengan blackbok dilakukan dengan skenario pembuktian visual Graph yang diinputkan dengan kesesuaian masukan dan yang tidak untuk melihat hasil dari Tupel berdasarkan graph tersebut yang berhasi dan tidak berhasil.
Kata kunci: automata, pembelajaran, aplikasi, Graph, Tupel.
I. PENDAHULUAN
penggunaan aplikasi virtual reality.
Aplikasi – aplikasi ini dapat membantu
Matakuliah atau pelajaran yang
disampaikan oleh seorang instruktur, guru
dan dosen dengan cara mereka masing –
masing tentunya memiliki penilaian yang
berbeda – beda untuk bagaimana materi
yang disampaikan / ilmu yang berikan
benar – benar dipahami oleh peserta didik,
siswa atau mahasiswa. Cara
menyampaikan materi dapat menggunakan
beberapa media, seperti : buku, modul,
gambar, bahkan file softcopy (e-book dan
slied). Media yang digunakan tentunya
membutuhkan perangkat pendukung,
seperti : mesin foto copy (untuk
memperbanyak materi), OHP, projector,
white board, komputer, Ipad dan lain
sebagainya. Materi yang disampaikan
dengan media – media tersebut tentunya
dapat terus berevolusi dari perkembangan
media perangkat pembelajaran yang
digunakan oleh para instruktur, guru,
dosen dan para profesi lainnya yang terkait
dalam bidang penyebaran pengetahuan.
Pembelajaran dapat dilakukan dengan
media visual seperti video atau
bilamana dari sisi hardware yang mahal
harus dipenuhi untuk pembelajaran.
Adapun penggunaan perangkat lunak
pembelajaran digunakan adalah untuk
bagaimana mahasiswa dapat dengan
mudah mengulang kembali untuk
memahami materi – materi tertentu yang
sulit dimengerti. Kontribusi aplikasi
perangkat lunak pembelajaran dapat
diberikan pada siapapun, terutama bagi
mahasiswa dan dosen.
Prestasi belajar mahasiswa sering
diindikasikan dengan permasalahan
belajar dalam memahami materi. Indikasi
ini karena faktor belajar yang kurang
efektif, mahasiswa tidak merasa
termotivasi di dalam mengikuti
perkuliahan di kelas. Sementara itu
penyampaian materi oleh dosen masih
bersifat klasikal karena mahasiswa
mempelajari materi dengan membaca
buku, diktat, mendengarkan penjelasan
dosen dan melihat slide power point
saja.Teori Bahasa dan Otomata merupakan salah satu komponen ilmu komputer, teori
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 152
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
ini merupakan ide dan model fundamental
yang mendasari sebuah sistem komputasi.
Dalam penyampaian perkuliahan,
mahasiswa mempelajari materi finite
automata dengan membaca buku, diktat,
mendengarkan penjelasan dosen dan slide
power point. Buku dan diktat hanya terdiri
dari teks dan gambar, penjelasan dari
dosen terkadang tidak mudah dipahami
oleh mahasiswa. Ternyata cara-cara
tersebut tidak cukup untuk mempelajari
materi finite automata karena mahasiswa
mempunyai kemampuan yang berbeda
dalam menyerap materi.
Adapun contoh dan latihan soal pada
buku dan diktat masih terbatas dan khusus
soal latihan pun terkadang tidak ada kunci
jawaban sehingga mahasiswa tidak bisa
mengevaluasi jawabannya. Selain itu juga
contoh dan latihan soal tidak dinamik,
sehingga mahasiswa tidak bisa merubah
bentuk mesin FSA sesuai keinginan dan
langsung mengoreksi tupel yang
dihasilkan. Dalam implementasinya, data
yang input dalam hal ini mesin FSA
(jumlah state beserta nama statenya, busur
transisi beserta labelnya, state awal dan
state akhir) dan output yang dihasilkan
(tupel dari mesin FSA yang diinput),
penyimpanan datanya dalam suatu array
(larik), sehingga hanya memerlukan
memori kerja saja tidak membutuhkan
memori eksternal. Jadi data yang sudah
diinput, hasil output akan langsung
ditampilkan dan setelah selesai maka
datanya tidak akan tersimpan, sehingga
lebih hemat memori kerja dan memori
eksternal.
0 0
1
EVEN ODD
1
Gambar 1. Contoh Soal Graph FSA
Beberapa hasil penelitian yang sudah
ada yang sama topiknya adalah :
mengumpulkan huruf Mandarin (aksara),
tata bahasa, dan pengucapan untuk Bahasa
Mandarin. Tahap implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman
Adobe Flash CS6 dan metode SAVI dan
Waterfall. Dalam hal ini dapat
disimpulkan aplikasi memiliki simulasi pembelajaran seperti animasi
pembentukan huruf Mandarin[1].
Menghasilkan perangkat lunak ajar pada
mata kuliah Teori Bahasa dan Automata
yang berupa slied yang telah di buat dalam
bentuk aplikasi interaktif seperti adanya
menu menu yang dibuat untuk memilih
materi teori mana yang akan dibaca atau
dijelaskan, dengan menggunakan aplikasi
media pembelajaran, proses belajar mengajar yang dulunya bersifat
konvensional,menjadi lebih interaktif
dalam penyampaian materi teoritisnya [2].
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 153
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
Aplikasi multimedia sebagai Media
Pembelajaran Teori Bahasa Otomata
pokok bahasan Finite Automata. Aplikasi
telah diuji coba menggunakan black box
test dan alpha test. Hasil uji coba tersebut
bahwa aplikasi pembelajaran yang
sederhana ini (tidak dinamis) dapat
digunakan sebagai alat bantu pembelajaran
teori bahasa otomata pokok bahasan finite
automata [3]. Subyek dalam penelitian
adalah siswa SMA Negeri 8 Yogyakarta.
Data diambil dengan menggunakan lembar
observasi. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa: media pembelajaran mobile
learning berbasis Android yang telah
dikembangkan berdasarkan penelitian ahli
media kualiatasnya sangat baik (98,46%),
ahli mater menilai baik (78,46%), ahli IT
menilai sangat baik (88,89%), peer
reviewer menilai sangat baik (90,38%),
dan guru biologi menilai sangat baik
(89,92%). Demikian pula hasil tanggapan
siswa menunjukan media pembelajaran
mobile learning berbasis Android
memiliki kualitas baik (79,71%).
Berdasarkan hasil perolehan data
menunjukan bahwa media pembelajaran
mobile learning berbasis Android materi
sistem peredaran darah manusia layak
digunakan sebagai sumber belajar siswa
kelas IX SMA/ MA [4]. Subyek dalam
penelitian adalah Universitas Ahmad
Dahlan Yogyakarta. Penelitian dilakukan
untuk mengembangkan peran teknologi
multimedia sebagai alat bantu
pembelajaran mengenai teknik subnetting
dengan mengggunakan perangkat lunak
Adobe Flash CS3 Professional sebagai
media pembelajaran bagi mahasiswa. Titik
berat penelitian ini mengarah kepada
visualisasi cara-cara dan langkah-langkah
melakukan subnetting yang dilengkapi
dengan penjelasan berupa animasi dan
audio dengan harapan media pembelajaran
ini mampu membantu mahasiswa dalam
memahami materi subnetting [5]. Diagram
transisi yang bersifat non deterministik
dan deterministik, dan sebelumnya tabel
diagram transisi sudah terbentuk. Konversi
ekspressi reguler menjadi DFA menjadi
dasar pembentukan grammar pada bahasa
dalam proses kompilasi, konversi ini
merupakan dasar analisa sintaksis dan
semantik pada proses kompilasi dari hasil
ini maka dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran [6]. Subyek dalam penelitian
adalah Univesitas Bina Nusantara.
Penelitian dilakukan kepada Mahasiswa
Sastra China Universitas Bina Nusantara
angkatan 2003, 2004, 2005 dan 2006. E-
Learning adalah metode pembelajaran
elektronis dengan menggabungkan aspek
audio/visual (multimedia) melalui internet [7]. Hasil penelitian dan analisis dari
penerapan Finite State Automata (FSA)
pada mesin pembuat minuman kopi
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 154
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
otomatis, maka yang disimpulkan bahwa:
Finite State Automata (FSA) dapat
menjadi salah satu alternatif untuk
merancang suatu mesin pembuat minuman
kopi otomatis yang flexible dalam hal
mengenal dan menangkap pola dalam
proses pembuatan minuman kopi dan
variasinya. Konsep FSA pada mesin
pembuat minuman kopi otomatis
diterapkan dengan cara FSA membaca
setiap simbol masukan yang diberikan
menjadi suatu bahasa yang dikenali oleh
FSA. Mesin selanjutnya akan melakukan
proses pembuatan minuman sesuai dengan
bahasa yang telah dibaca oleh FSA [8].
II. METODE PENELITIAN
Membangun dan mengembangkan
bentuk alat pembelajaran yang baru,
terkait dengan matakuliah automata,
machine learning yang terkait dengan FSA
ini dilakukan beberapa tahapan
penyelesaian. Tempat menganalisis
permasalahan dan penyelesaiannya berapa
pada kampus universitas katolik musi
charitas Palembang, output dapat di
ujicoba oleh dosen – dosen terkait dan
mahasiswa.
Metode
Finalisasi
Potensi
Pengembangan
Produk
Permasalahan
sistem
(versi.xx) (Prototype Model)
Gambar 2. Metode Penelitian
Gambar 2 pada bagian metode
pengembangan sistem menggunakan alur
prototype model, dapat dilihat pada
gambar 3 berikut ini :
Gambar 3. Prototype Model [9]
A. Analisis kebutuhan pengguna (Listen to Customer)
Bagian dari permasalahan pada
pembelajaran, khususnya pada matakuliah
yang mengenal FSA sebagai pengguna
adalah dosen dan mahasiswa. Berikut
penjelasan hasil observasi kegiatan
perkuliahan.
Tabel 1. Kegiatan Perkuliahan
Mengenal FSA
No Kondisi Masalah/kendala Pemecaha
n Masalah
1. Mahasis Textual / teoritis Diberikan
wa softcopy
diberikan agar dapat
teori dari dibawa
sumber secara
buku mobile
dengan
mudah
2. Contoh Mahasiswa untuk Dibuat alat
soal melakukan (tool)
dipelajari pengujian kembali berupa
oleh dengan kondisi aplikasi
mahasis dan asumsi lain untuk
wa ada di dari tipe soal tidak pembuktia
buku dan ada pengawasan n hasil
yang terkait dengan
diberikan pengkoreksian
dosen hasil
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 155
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
B. Perancangan algoritma dan Implementasi (Build/ Revise mock-up)
Penggunaan perancangan algoritma
pada aplikasi menggunan simbol
flowchard. Bagian yang telah memiliki
fungsi pada implementasi pemrograman
yang akan diimplementasikan maka tidak
di detailkan. Perancangan ini menjelaskan
secara keseluruhan pada fitur yang telah
disediakan, sub fitur akan terlihat saat
dilakukan pengujian aplikasi, berikut
flowchar algoritma aplikasi FSA (versi.1).
Mulai
NmState array 1..10 of character
NmSigma array 1...5 of character
N State, N Sigma = integer
Input : Posisi State
B
Output : “
N State < 10
T Jumlah State sudah
A
Y
Max”
Posisi state
tidak keluar
paintbox
Y
Output : “jarak
state terlalu B T dekat “
N State = 0
Y
Nstate ++
Output :
T
gambar
state ( ʘ
warna
Posisi state dekat
Output : “jarak kuning)
Y
state terlalu
denganstate lainnya ?
dekat “
B
Input :
T
Nm.State.te
xt
Nstate ++
Output : gambar state ( ʘ warna
Nm State.text = ‘ ‘
kuning)
Input :
Nm.State.text
NmState [1] =
NmState.text
Nm State.text = ‘ ‘ F = NmState [1] Y Output : “Nama S = NmState [1] State tidak boleh
kosong”
T
Output :
D C Nama State pada posisi
[1]
Nama State pada tabel
transisi
B
Output : “Nama
State tidak boleh
kosong”
Gambar 4. Flowchart Algoritma Aplikasi FSA (versi.1)
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 156
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
C
Nm.State.Text =
Nm.State yg ada ?
T
Nm.State [nstate]
= Nmstate. text
Output : NmState pada posisi state Ybs
Nama State pada tabel transisi
Input : F . S
Output : F. S
Input : Posisi awal transisi
Posisi akhir transisi
Posisi awal transisi =
posisi akhir transisi
T
Output : Gambar garis lurus
(Polyline) & penuh dari posisi awal transisi menuju posisi akhir transisi
Input
NmSigma.text
Nsigma ++
Y Output : “Nama State sudah ada”
Input sigma
Y lagi
D
F T
Tekan tombol : stop state
Stop transisi
Output :
Q (nama state) Ʃ (nama sigma) Transisi pada tabel transisi
Selesai
Output : Gambar garis langsung (Polybezier) pada
Y state Ybs (sesuai
posisi awal transisi
& posisi akhir
transisi)
T
F Ouput :
N.Sigma < 5 T “jumlah sigma sudah Max
Ouput :
Y
“nama sigma
sudah ada
Nm.sigma.max = Nm.sigma
Y
yang sudah ada
Gambar 5. Flowchart Algoritma Aplikasi FSA (versi.1) (Lanjutan)
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 157
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
C. Pengujian Pada Pengguna (Costumer
Test)
Pengujian dilakukan atas dasar uji coba
kesalahan pada sintak program dan input /
output pada aplikasi yang dihasilkan dari
bahasa pemrograman delphi. Berikut
bagian dari skenario pengujian aplikasi
terkait juga dengan sub bagian fiturnya.
Pengujian pada fungsi input dan output,
dapat memilih terlebih dahulu fitur “
Diagram State Automata “ maka disinilah
semua bagian implementasi desain
algoritma untuk menghasilkan pembuktian
hasil dari graph ke bentuk tupelnya apakah
sesuai tidaknya.
Gambar 6. Sub Menu Utama
Berikut ini skenario dari beberapa
pengujian pada input dan output aplikasi
pada table 2.
Tabel 2. Skenario pengujian fitur Aplikasi
Uji Fitur
No Fungsi Skenario Hasil
Aplikasi
1 Tampilan blank - Klik “Diagram State Automata” dari sub menu
(awal sebelum utama
memasukkan - Hasil yang diharapkan :
state)
Berhasil
2 Membuat - Lakukan inputan state denga klik kiri dan input
inputan State inisialisasi state, contoh : A pada form baru.
dan inisialisasi Ulangi untuk menciptakan beberapa state
state - Hasil yang diharapkan pada tampilan painbox :
Berhasil
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 158
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
3 Membuat - Klik button stop input state
Inputan Relasi - Klik button transisi dan berikan nilai pada form
pada masing – baru yang muncul, contoh : diberikan nilai “3”
masing state - Ulangi sampai semua state terhubung dan dapat
membuat relasi ke state itu sendiri
- Hasil yang diharapkan, ketika semua selesai
maka klik stop transisi : Berhasil
4 Menentukan - Klik button state awal
State Awal - Klik salah satu nama state yang dinyatakan
sebagai state awal pada tampilan form baru dan
klik batton selesai.
- Hasil yang diharapkan : Berhasil
5 Menentukan - Klik button state akhir
State Akhir - Klik salah satu nama state yang dinyatakan
sebagai state akhir pada tampilan form baru dan
klik batton selesai.
- Hasil yang diharapkan :
Berhasil
6 Pembuktian
hasil Tupel
Berhasil
Pembuktian hasil Graph dan Tupel
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 159
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penjelasan dari hasil aplikasi FSA
yang diuji menyatakan tidak terjadi “sintax
error”, karena bagian – bagian procedure
pada program telah terlebih dahulu di
compile and running program saat
mengimplementasikan rancangan
algoritma ke bahasa pemrograman. Saat
keseluruhan fungsi diuji sudah terdapat
bagian message box untuk memberikan
pemberitahuan kepada pengguna dalam
berinteraksi dengan aplikasi.
Hasil dari penggujian secara langsung
kepada para pengguna (dosen dan
mahasiswa) untuk melihat apakah user
friendly aplikasi ini, untuk saat ini belum
dilaksanakan maka pengujian secara black
box yang mencari apakah ada
permasalahan pada input/output pada
aplikasi yang diutamakan terlebih dahulu.
IV. SIMPULAN
Hasil dan pembahasan yang
diimplementasikan dari rancangan, maka
dapat disimpulkan keberhasilan pada
bagian perancangan algoritma yang
diimplementasikan dengan Bahasa
pemrograman Borlan Delphi
menghasilkan luaran yang sesuai dan dari
masukan yang di berikan, yang tidak
sesuai kaidah serta prosedur tahapan
penyelesaian alur aplikasi maka akan
memberikan pesan textbox pada
pengguna.
Saran lebih pada untuk pengembangan
aplikasi pembelajaran ini, karena ini masih
pada versi pembuktian graph ke tupel maka tahapan selanjutnya adalah
pembuatan tupel dan pembuktian pada
visual graphnya. Hasil tahapan akhir
pengembangan aplikasi ini ada kedua fitur
pembuktian graph ke tupel dan sebaliknya
sudah teintegrasi pada satu aplikasi.
Pengembangan lainnya diharapkan dengan
flatform yang berbeda seperti under-web
dan android.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Kementerian Riset
Teknologi Dan Pendidikan Tinggi
Republik Indonesia serta Universitas
Katolik Musi Charitas Palembang yang
telah memberi dukungan financial, ruang
dan fasilitas lainnya terhadap penelitian
ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hamid, Marlindawati, Yulianingsih. 2015, Perangkat Ajar Finite State Automata, Jurnal Informatika (Vol 1
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 160
M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018
Maret) Universitas Bina Darma (Vol. 1 No. 2 November 2007: 157-
Palembang. 167), Universitas Bina Nusantara,
[2] Jordy, 2016, Rancang Bangun Aplikasi Jakarta.
Pembelajaran Untuk Mendukung [9] Pressman,2001, “Software Engineering
Pelajaran Bahasa Mandarin Dasar A Practitioner’s Approach - Fifth
Berbasis Android, Tugas Akhir Edition”, New York, Mcgraw-Hill
Jurusan Sistem Informasi, Universitas Companies.
Katolik Musi Charitas, Palembang.
[3] Melly, Wamiliana, Kurniawan, 2012, Penerapan Konsep Finite State Automata (FSA) Pada Mesin Pembuat Minuman Kopi Otomatis, Jurnal
Komputasi (Vol 1, No. 1, Desember).
[4] Latifah, Handayaningsih, , 2014, Media Pembelajaran Teori Bahasa
Dan Otomata Pokok Bahasan Finite Automata (FA) Berbasis Multimedia,
Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Volume 2 Nomor 1, Februari), E-ISSN: 2338-5197.
[5] Sinurat, 2013, Simulasi Transformasi
Regular Expression Terhadap Finite State Automata, Volume : IV, Nomor: 1, Agustus, ISSN : 2301-9425, Pelita Informatika Budi Darma.
[6] Sambodo,Agung,2014, Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Learning
(M-Learing) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas XI SMA/ MA, Tugas Akhir Jurusan Pendidikan Biologi
Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan
Kalijaga, Yogyakarta.
[7] Purwanto, Yoga, Riadi, Iman, 2013, Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus: Materi Subnetting Pada Ipv4)”, Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Vol 1 No. 1 Juni 2013), Univesitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta.
[8] Lim, Henny, 2012, Peranan E-
Learning Dalam Peningkatan Minat Dan Proses Pembelajaran Bahasa Mandarin: Studi Kasus Mahasiswa Sastra China Universitas Bina Nusantara”, Jurnal Lingua Cultura
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 161
Top Related