PEMANFAATAN SOFTWARE PRO TOOLS
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RECORDING
DI SEKOLAH MUSIK PURNOMO
SKRIPSI
Disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Seni Musik
Diajukan oleh:
Nama : Leokana Glouca
NIM : 2501413100
Program Studi : Pendidikan Seni Musik, S1
Jurusan : Pendidikan Sendratasik
FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
iii
PERSETUJUAN PEBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang Panitia
Ujian Skripsi.
Semarang, 12 April 2017
Pembimbing I, Pembimbing II
Drs Eko Raharjo M.Hum. M. Usman Wafa, S.pd., M.Pd
196510181992031001 198012042015041001
iv
v
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 12 April 2017
Leokana Glouca
NIM. 2501413100
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
1. “Menulis adalah sebuah keberanian” (Pramoedya ananta Toer)
2. “Kalian pemuda, kalau tidak punya keberanian sama saja dengan ternak
karena fungsi hidupnya hanya berternak diri” (Pramoedya ananta Toer)
Persembahan:
1. Ibu (Dartik), Kakak (Mangi Fera
indica), Pak Adi Siswanto (Alm), ibu
Sri Untari, Pak Daryanto dan seluruh
keluarga yang selalu memberikan
dukungan baik moril maupun
materiil.
2. Selly Ollyviana yang telah
memberikan doa dan semangat.
3. Pak Alex Aditya, Pak Peter Purnomo
dan Purnomo Musik Semarang yang
telah banyak membantu proses
dalam penyusunan skripsi ini, baik
bantuan secara langsung maupun
moral.
4. Teman-teman pendidikan seni musik
angkatan 2013.
5. Almamaterku.
vii
KATA PENGANTAR
Dengan berbagai upaya dan kerja keras, akhirnya penulisan skripsi dengan
judul “Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran Musik IT di
Sekolah Musik Purnomo” dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis
memanjatkan puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan
taudiq dan hidayahNya selama proses penulisan skripsi ini berlangsung.
Dalam penulisan skripsi, penulis memperoleh bantun dari berbagai pihak,
untuk itu penulis ingin mengucapka terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.hum. Rektor Universitas Negeri
Semarang, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk
menempuh studi di Prodi Pendidikan Seni Musik, Jurusan Sendratasik,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negerti Semarang.
2. Bapak Prof. Dr. Agus Nuryatin, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni,
yang telah memberikan ijin untuk menyelesaikan skripsi.
3. Bapak Dr. Udi Utomo, M.Si. Ketua Jurusan Sendratasik, yang telah
memberikan kemudahan dalam proses penyusunan skripsi ini.
4. Bapak Drs. Eko Raharjo M.Hum selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak
Usman Wafa, S.pd., M.pd. Selaku Dosen Pembimbing II Sekaligus Dosen
Wali, yang telah banyak meluangkan waktu untuk mengoreksi dan
memberikan saran-saran selama penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen Jurusan Sendratasik Universitas Negeri Semarang, yang telah
banyak memberikan ilmunya kepada penulis mendapatkan pengetahuan yang
viii
sangat bermanfaat, baik dalam proses penyusunan skripsi ini maupun
pengetahuan yang kelak penulis gunakan di masa depan.
6. Sekolah Musik Purnomo yang telah memberikan tempat untuk penelitian.
7. Bapak Peter Purnomo pemilik Sekolah Musik Purnomo yang telah
meluangkan waktu untuk membantu proses pengumpulan data skripsi ini.
8. Bapak Alex Aditya guru musik IT di Sekolah Musik Purnomo yang
meluangkan waktu untuk membantu proses pengumpulan data skripsi ini.
9. Semua pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi
ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari ini maupun teknisnya
untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga skripsi ini
dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi pembaca pada khussnya, dan
dunia ilmu pengetahuan pada umumnya.
Semarang, 12 April 2017
Penulis
ix
SARI
Glouca, Leokana. 2017. Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran Recording Di Sekolah Musik Purnomo. Skripsi, Pendidikan Seni Musik, Fakultas Bahasa
dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I : Drs Eko Raharjo, M.Hum. dan
Pembimbing II : M. Usman Wafa, S.pd., M.Pd.
Kata Kunci : Pemanfaatan, Software Pro Tools, Media pembelajaran, Recording.
Sekolah Musik Purnomo merupaka lembaga pendidikan nonformal bidang musik yang
berdiri sejak tahun 1967 dan didirikan oleh bapak purnomo. Sekolah Musik Purnomo Semarang
mimiliki banyak program pembelajaran salah satunya adalah Program pembelajaran Musik IT
yang mengajarkan recording . Musik IT adalah pengadopsian teknologi berupa (Hardware, softrawe, useware) yang digunakan dalam untuk menghasilkan karya seni bunyi baik berupa lagu
maupun komposisi musik. Perkembangan teknologi juga berkontrobusi pada revolusi
perkembangan pendidikan musik, sebagai buktinya kini banyak lembaga pendidikan musik
memanfaatkan teknologi sebagai media media pembelajaran musik seperti software Pro Tools.
Software Pro Tools merupakan software DAW (Digital Audio Workstation) yang pengaplikasian
dalam bidang musik sangat mudah terlebih jika digunakan untuk media pembelajaran musik.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana Pemanfaatan Software Pro
Tools sebagai media pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo dan (2) Bagaimana
faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo.
Tujuannya adalah untuk mengetahui, mendiskripsikan dan menganalisis (1) Pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo dan (2) faktor
pendukung dan penghambat pembelajran recording. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode deskriptif kualitatif, sejumlah data yang terkumpul didapat melalui teknik
observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data,
verifikasi. Hasil penelitian yang didapat adalah pembelajaran recording di Sekolah Musik
Purnomo dilaksanakan selama 3 bulan dengan intensitas pertemuan seminggu sekali dan
menggunakan metode ceramah, demontrasi dan tanya jawab. Pemanfaatan Software Pro Tools
sebagai media pembelajaran dilakukan dengan tiga tahap yaitu (1) perencanaan, Sekolah Musik
Purnomo memiliki perencanaan yang matang sebelum melaksanakan pembelajaran recordingterlebih dahulu menyusun kurikulum dan modul pembelajaran; (2) pelaksanaan, pelaksanaan
pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo di lakukan dengan dua tahap. Pertama
dengan persiapan peralatan musik dan komputer atau laptop yang di lakukan saat pembelajaran
dan tahap kedua adalah pengajar atau guru melakukan pengenalan alat kemudian memperagakan
cara merekam, mixing dan membuat komposisi musik; (3) evaluasi, evaluasi dilakukan oleh
pengajar pada akhir proses pembelajaran yaitu setelah peserta kursus mengikuti latihan selama 3
bulan. Faktor pendukung dalam pembelajaran recording adalah (1) adanya tuntutan dalam hal
teknologi musik pada era digital; (2) adanya media youtube ssebagai media pengembangan musik;
dan (3) latar belakang peserta kursus yang mendukung. Faktor penghambat dalam pembelajaran
recording adalah (1) Perbedaan intelegensi peserta kursus; (2) kurangnya minat terhadap
pembelajaran pembelajaran bersifat teori; (3) kurangnya motivasi peserta kursus dalam
pembelajaran; (4) lingkungan yang kurang mendukung; (5) kurangnya konsistensi peserta didik
dalam memenuhi jadwal kursus; (6) berubahnya mood peserta kursus dalam peroses pembelajaran;
dan (7) adanya pemadaman listrik. Saran yang dapat disampaikan adalah (1) kepada
pengelola/pemilik Sekolah Musik Purnomo perlu melakukan evaluasi pelaksanaan kursus kelas
recording sehingga dapat menerapkan strategi promosi untuk menarik calon peserta kursus yang
lebih banyak; (2) kepada pengajar/instruktus perlu mempelajari dan menerapkan metode
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivadi dan mood para peserta kursus; (3) kepada
peserrta kursus diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan mood dalam pembelajaran
recording.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL . ............................................................................. i
PERSETUJUAN PEMBIMBING . ......................................................... ii
PENGESAHAN KELULUSAN............................................................ iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN . ............................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN . ........................................................ v
KATA PENGANTAR . ......................................................................... vi
SARI . ...................................................................................................... viii
DAFTAR ISI . ......................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR . ............................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN . ......................................................................... xv
BAB
1. PENDAHULUAN . ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah . .................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian . ..................................................................... 5
1.4 Manfaat Penelitian . ................................................................... 5
1.5 Sistematika Skripsi . ................................................................... 6
2. LANDASAN TEORI . ..................................................................... 7
2.1 Tinjauan Pustaka........................................................................ 7
2.2 Software . ................................................................................... 11
2.2.1 Pengertian Software . ............................................................ 11
2.2.2 Karakteristik Software . ........................................................ 11
2.2.3 Jenis-jenis Software . ............................................................ 12
Halaman
xi
2.3 Media Pembelajaran. ................................................................. 14
2.3.1 Jenis-jenis Media ................................................................ 17
2.3.1.1 Media Cetakan ............................................................. 17
2.3.1.2 Media Komputer .......................................................... 17
2.3.1.3 Media Interaktif . ........................................................... 19
2.4 Pembelajaran . ............................................................................ 21
2.4.1 Pengertian Pembelajaran . .................................................... 21
2.4.2 Komponen-komponen Pembelajaran . ................................. 23
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Pembelajaran . ......................... 25
2.4.4 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. ....................... 26
2.5 Musik IT......................................................................................27
2.6 Kerangka Berpikir. ..................................................................... 31
3. METODE PENELITIAN . ............................................................... 33
3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian . .......................................... 33
3.2 Lokasi dan Sasaran Penelitian ................................................... 34
3.2.1 Lokasi Penelitian . ................................................................ 34
3.2.2 Sasaran Penelitian . .............................................................. 34
3.3 Sumber Data . ............................................................................. 35
3.4 Teknik Pengumpulan Data . ....................................................... 35
3.4.1 Teknik Observasi . ............................................................... 35
3.4.2 Teknik Wawancara . ............................................................ 35
3.4.3 Teknik Dokumentasi . .......................................................... 36
3.5 Teknik Analisis Data . ................................................................ 37
4. HASIL DAN PEMBAHASAN . ...................................................... 39
4.2 Gambaran Umum Lokasi Penelitian . ........................................ 39
4.3 Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media
Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo
Semarang. ................................................................................... 41
4.3.1 Materi Pembelajaran Recording .......................................... 41
4.3.2 Metode Pembelajaran Recording. ........................................ 66
4.3.3 Pembelajaran Recording dengan Pemanfaatan Software
xii
Pro Tools . ........................................................................... 68
4.4 Faktor Pendukung dan Penghambat Pembelajaran Musik IT
di Sekolah Musik Purnomo Semarang . ..................................... 73
4.3.1 Faktor Pendukung. ................................................................ 73
4.3.2 Faktor Penghambat . .......................................................... 77
5. PENUTUP . ...................................................................................... 82
5.1 Kesimpulan . .............................................................................. 82
5.2 Saran . ........................................................................................ 84
DAFTAR PUSTAKA . ........................................................................... 85
LAMPIRAN . .......................................................................................... 90
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Kerangka Berfikir
Gambar 2 Skema Analisis Data Kualitatif
Gambar 3 Struktur Organisasi
Gambar 4 Sekolah Musik Purnomo
Gambar 5 Pro Tools Tahap 1 Merekam Audio
Gambar 6 Pro Tools Tahap 2 Merekam Audio
Gambar 7 Pro Tools Tahap 3 Merekam Audio
Gambar 8 Pro Tools Tahap 4 Merekam Audio
Gambar 9 Pro Tools Tahap 5 Merekam Audio
Gambar 10 Pro Tools Tahap 6 Merekam Audio
Gambar 11 Pro Tools Tahap 7 Merekam Audio
Gambar 12 Pro Tools Tahap 8 Merekam Audio
Gambar 13 Pro Tools Tahap 9 Merekam Audio
Gambar 14 Pro Tools Tahap 10 Merekam Audio
Gambar 15 Pro Tools Tahap 11 Merekam Audio
Gambar 16 Pro Tools Tahap 1 Merekam VSti
Gambar 17 Pro Tools Tahap 2 Merekam VSti
Gambar 18 Pro Tools Tahap 3 Merekam VSti
Gambar 19 Pro Tools Tahap 4 Merekam VSti
Gambar 20 Pro Tools Tahap 5 Merekam VSti
Gambar 21 Pro Tools Mixing Mapping Volume Tahap 1
Gambar 22 Pro Tools Mixing Mapping Volume Tahap 2
xiv
Gambar 23 Pro Tools Mixing Panning Tahap 1
Gambar 24 Pro Tools Mixing Panning Tahap 2
Gambar 25 Pro Tools Mixing Panning Tahap 3
Gambar 26 Pro Tools Mixing Panning Tahap 4
Gambar 27 Pro Tools Mixing Equalizer Tahap 1
Gambar 28 Pro Tools Mixing Equalizer Tahap 2
Gambar 29 Pro Tools Mixing Balancing
Gambar 30 Pro Tools Mixing Filtering Tahap 1
Gambar 31 Pro Tools Mixing Filtering Tahap 2
Gambar 32 Pro Tools Mixing Cutting Tahap 1
Gambar 33 Pro Tools Mixing Cutting Tahap 2
Gambar 34 Pro Tools Mixing Bosting Tahap 1
Gambar 35 Pro Tools Mixing Bosting Tahap 2
Gambar 36 Pro Tools Editing Musik Tahap 1
Gambar 37 Pro Tools Editing Musik Tahap 2
Gambar 38 Pro Tools Editing Musik Tahap 3
Gambar 39 Persiapan Pemanfaatan software Protools
Gambar 40 Peralatan dan Perlengkapan Untuk Pembelajaran Musik IT
Gambar 41 Peralatan dan Perlengkapan Untuk Pembelajaran Musik IT
Gambar 42 Pelaksanaan Pembelajaran Pemanfaatan Software Pro Tools
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Profil Sekolah Musik Purnomo
Surat Keputusan Dosen Pembimbing
Surat Telah Melakukan Penelitian dari Sekolah Musik Purnomo Semarang
Instrumen Penelitian Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo
Transkrip wawancara
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada umumnya manusia selalu ingin meningkatkan pengetahuan,
keterampilan, dan mengembangkan kepribadiannya. Untuk mencapai hal tersebut
biasanya manusia mendapatkannya melalui pendidikan. Pendidikan merupakan
pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi, dan
keterampilan yang di miliki dalam menjalani kehidupan (Daryanto, 2010:1).
Menurut Dewantara (1962:14) pendidikan adalah usaha sadar memanusiakan
manusia atau membudayakan manusia. Dalam arti lain pendidikan merupakan
proses solialisasi menuju kedewasaan. Sudah seharusnya pendidikan didesain
guna memberikan pemahaman dan meningkatkan prestasi perserta didik. Prestasi
belajar peserta didik di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar
dari peserta didik tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan
karena faktor belajar dari peserta didik yang kurang efektif, bahkan peserta didik
tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Akibatnya
peserta didik kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar,
yang diberikan oleh guru tersebut (Daryanto 2010:1).
Dalam UU No.20 tahun 2003 Pasal 13 ayat 1 dinyatakan bahwa jalur
pendidikan terdiri atas pendidikan formal, pendidikan non-formal dan pendidikan
informal. Pendidikan formal merupakan pendidikan yang diselenggarakan di
sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur pendidikan ini memiliki jenjang pendidikan
yang jelas, mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan
2
tinggi. Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan
berbentuk kegiatan belajar secara mandiri yang dilakukan secara sadar dan
bertanggung jawab. Hasil pendidikan informal diakui sama dengan pendidikan
formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar
nasional pendidikan.
Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal
yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Pendidikan nonformal
paling banyak terdapat pada usia dini serta pendidikan dasar seperti Taman
Pendidikan Al-Quran, sanggar-sanggar kesenian. Selain itu ada berbagai kursus,
diantaranya bimbingan belajar, kursus musik dan sebagainya. Salah satu
pendidikan nonformal mengenai musik yang banyak diminati dewasa ini adalah
Sekolah Musik Purnomo Semarang. Banyak yang dapat dipelajari di sana, selain
mempelajari memainkan alat-alat musik seperti gitar, drum, piano, keyboard, dan
lain-lain, mereka pun telah memanfaatkan teknologi masa kini untuk mempelajari
musik, salah satunya adalah software Pro Tools yang menggunakan bantuan
komputer. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ini juga
selayaknya didukung atau dipadukan dengan suatu pendekatan yang sesuai.
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer ini secara umum mengikuti
proses instruksional yaitu: (1) merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,
dan menjadwalkan pengajaran; (2) mengevaluasi siswa; (3) mengumpulkan data
mengenai siswa, dan (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran,
serta (5) membuat catatan perkembangan pembelajaran. Adapun format
3
pembelajaran dengan media berbasis komputer menurut Arsyad (2014:97) terdiri
atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Perkembangan teknologi juga banyak berkontribusi kepada revolusi
perkembangan pendidikan musik, contohnya banyak orang atau lembaga
memanfaatkan media pembelajaran musik dengan software DAW salah satunya
software Pro Tool. Software Pro Tool memiliki banyak kelebihan diantaranya
seperti tampilan yang tak berubah dari berbagai serinya namun fasilitasnya
bertambah dan para pengguna software Pro Tool memiliki forum diskusi yang
pesertanya dari berbagai negara. Dengan tekanan industri musik yang semakin
bergantung dengan teknologi terkini maka kita selalu dituntut untuk belajar
mengkombinasikan atau menyatukan antara musik dengan teknologi yang ada.
Hal ini tentu merupakan salah satu metode yang pasti akan digunakan pada
generasi berikutnya, di mana sudah tidak saatnya lagi hanya bermain musik secara
konvensional, namum sekarang saatnya semakin kreatif dengan memanfaatkan
teknologi yang ada untuk berinovasi dalam permainan musik.
Musik Teknologi merupakan pengembangan dari musik yang dipadukan
dengan teknologi digital, salah satu penerapan dari musik teknologi digital dewasa
ini adalah telah dikembangkannya software Pro Tools yang mempermudah
pengguna dalam mengaplikasikan musik. Software Pro Tools adalah software
Digital Audio Workstatioan (DAW) yang dikembangkan dan diproduksi oleh
Avid untuk Microsoft Windows dan OSX.
DAW merupakan sistem elektronik yang satu-satunya dirancang untuk
proses rekaman, editing dan play back digital audio. Perangkat DAW pada
4
dasarnya berjalan pada komputer dengan perangkat interface audio. Perangkat ini
terintegrasi dengan mixing console, control surface dan data storage dalam satu
perangkat dan komputer yang berbasis DAW memiliki 4 komponen dasar, yaitu :
komputer itu sendiri, audio interface dan 1 perangkat input untuk menambah atau
memodifikasi data note musical. Perangkat ini bisa sesederhana mouse dan
secanggih MIDI controller.
Pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di
Sekolah Musik Purnomo diharapkan dapat menjadi penyalur pesan yang menarik
pada pembelajaran musik, sehingga daya tarik tersebut dapat berpengaruh
terhadap minat dan keterampilan bermain musik.
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan di atas maka peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pemanfaatan Software Pro Tools
sebagai Media Pembelajaran Recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang.”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan yang
hendak diangkat dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Bagaimana pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran
recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang?
2. Apa faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah
Musik Purnomo Semarang?
5
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan pertanyaan penelitian diatas, penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui, mendiskripsikan dan menganalisis :
1. Pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di
Sekolah Musik Purnomo Semarang.
2. Faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah Musik
Purnomo Semarang
1.4 Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan memiliki manfaat sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi untuk
penelitian berikutnya.
2. Manfaat praktis
a. Bagi Jurusan Pendidikan Seni Tari Drama dan Musik
Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah koleksi bacaan
dan referensi di perpustakaan, selain itu juga diharapkan dapat
menambah pengetahuan serta pemahaman tentang pemanfaatan Software
Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di Universitas Negeri
Semarang, khusunya jurusan Pendidikan Seni Tari Drama dan Musik.
b. Bagi Sekolah Musik Purnomo Semarang
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan sebagai
bahan acuan untuk mengembangkan pembelajaran recording di Sekolah
Musik Purnomo Semarang.
6
1.5 Sistematika Skripsi
Sistematika proposal skripsi ini adalah kerangka awal penyusunan
penelitian, sehingga penulis dapat menyusun tahap demi tahap sesuai dengan
kerangka yang dipersiapkan. Adapun susunannya sebagai berikut :
1. Bagian awal skripsi berisi tentang :
Halaman judul, halaman pengesahan, moto dan persembahan, daftar isi.
2. Bagian isi terdiri atas :
Bab I. Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan sistematika proposal skripsi.
Bab II. Landasan teori, berisi tetang telaah pustaka dari berbagai sumber yang
berkaitan dengan masalah penelitian ini.
Bab III. Metode penelitian, yang berisi tentang pendekatan penelitian, lokasi
dan sasaran penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik anilisis
data.
Bab IV. Pembahasan, yang berisi tentang profil Sekolah Musik Purnomo
Semarang, gambaran umum lokasi penelitian, pemanfaatan software
pro tools sebagai media pembelajaran musik IT di Sekolah Musik
Purnomo semarang, faktor pendukung dan penghambat pembelajaran
Musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang.
Bab V. Penutup, yang berisi kesimpulan dan saran.
3. Bagian akhir
Bagian akhir terdiri atas daftar pustaka dan lampiran.
7
BAB 2Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian tentang Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media
Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang bukanlah penelitian
satu-satunya yang dilakukan oleh peneliti. Ada beberapa penelitian yang sejenis
sehingga menginspirasi dan menjadi referensi untuk melakukan penelitian ini.
Jurnal Harmonia vol.13, No 1 (2013) Universitas Negeri Semarang yang
ditulis oleh Dias Rizki Saputri dengan judul “Proses Pembelajaran Seni Musik
Bagi Siswa Tunanetra”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui,
mendiskripsikan, dan menganalisis metode dan pelaksanaan pembelajaran musik
bagi siswa tunanetra kelas VIII SMP Di SLB Negeri 1 Pemalang. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan
menunjukan bahwa metode pembelajaran siswa tunanetra hampir sama dengan
metode pembelajaran pada siswa awas pada umumnya, yaitu sama-sama
menggunakan metode ceramah, metode tanya jawab, metode demonstrasi, dan
metode pemberian tugas. Ada 3 tahap proses pembelajaran, yaitu: tahap
perencanaan yang meliputi penentuan alokasi waktu, persiapan materi dan buku
pembelajaran, juga persiapan media yang akan digunakan dalam proses belajar
mengajar Tahap pelaksanaan meliputi penyajian materi dengan menggunakan
metode ceramah, metode tanya jawab, metode demonstrasi, dan metode
pemberian tugas. Tahap evaluasi meliputi waktu pemberian ujian, dan
pelaksanaan evaluasi. Remedial tidak dilaksanakan.
8
Penelitian yang dilakukan oleh Wicaksono (2011) yang berjudul
“Penggunaan Musik Sebagai Media Pembelajaran Seni di Taman Kanak-kanak
Hj. Isriati Baiturahman 1 Semarang”. Pendekatan penelitian yang diterapkan
adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan pada bulan Desember sampai dengan
bulan Januari 2011. Permasalahan yang diteliti adalah bagaimanakah musik
digunakan sebagai media pembelajaran di Taman Kanak – Kanak Hj. Isriati.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendiskripsikan tentang
penggunaan musik sebagai media pembelajaran di Taman Kanak – Kanak Hj.
Isriati. Manfaat penelitian ini adalah sebagai bahan pertimbangan bagi guru TK
agar nantinya dapat meningkatkan potensi anak didiknya. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa di TK Hj. Isriati sering menggunakan musik sebagai media
pembelajaran, yang mencakup pengembangan pembentukan perilaku dan
pengembangan kemampuan dasar yang terdiri atas daya cipta, kemampuan
berbahasa, pengetahuan, jasmani dan rohani. Semua aspek-aspek pengembangan
tersebut akan lebih mudah dilaksanakan dengan menggunakan media musik yang
terfokus pada bernyanyi dan bermain alat musik. Selain itu, proses pembelajaran
seni musik juga menjadi mudah dan tepat sasaran. Yang difokuskan pada
pembelajaran musik adalah unsur-unsur musik, yaitu irama, melodi, dan ritme.
Ketiga unsur itu dapat dipahami dan dimengerti dengan mudah oleh siswa TK Hj.
Isriati.
Penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Widodo (2014) yang berjudul “Upaya
Peningkatan Minat Siswa Terhadap Kegiatan Ekstrakurikuler Ansambel Musik
Dengan Media Iringan Furty Loops di SMP N 1 Patean Kendal Jawa Tengah ”.
9
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat siswa terhadap kegiatan
ekstrakurikuler ansambel dengan media iringan fruity loops. Penelitian
dilakukan karena adanya temuan menurunnya minat siswa terhadap
ekstrakurikuler ansambel. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian
tindakan kelas (PTK) yang bertujuan memperbaiki proses pembelajaran
ekstrakurikuler ansambel. Subjek penelitian adalah siswa yang mengikuti
ekstrakurikuler ansambel berjumlah 22 siswa SMP N 1 Patean yang beralamat di
jln. Mlatiharjo Patean, Kendal, Jawa Tengah. Prosedur penelitian ini terdiri dari
dua siklus dan satu tindakan pra siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan.
Tahap-tahap dalam prosedur penelitian tindakan ini yaitu : (1) perencanaan, (2)
implementasi tindakan, (3) observasi, (4) refleksi. Teknik pengumpulan data
yang digunakan adalah catatan harian, wawancara dan dokumentasi.
Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan adalah observasi dan angket.
Analisis data minat siswa terhadap kegiatan ekstrakurikuler ansambel
dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan media iringan fruity loops dapat meningkatkan minat siswa
terhadap kegiatan ekstrakurikuler ansambel di SMP N 1 Patean. Hal tersebut
dapat diketahui dari meningkatnya antusiasme dan aktivitas siswa dalam
pembelajaran ekstrakurikuler ansambel. Skor rata-rata minat siswa pada Pra-
Siklus sebesar 61,50. Dari Pra-Siklus ke Siklus I terjadi peningkatan skor menjadi
67,50. Dari Siklus I ke Siklus II terjadi peningkatan skor lebih signifikan
menjadi 84,00. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
iringan fruity loops dapat meningkatkan minat siswa pada ekstrakurikuler
10
ansambel. Penelitian yang dilakukan oleh Angki Nopebriansyah Pratama (2015)
yang berjudul “Pengembangan Midi Controller Berbasis Microcontroller Dengan
Mekanisme Sentuh”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan produk
yang berupa MIDI controller berbasis microcontroller dengan mekanisme
sentuh. Pengembangan ini dilakukan atas dasar kepedulian peneliti terhadap
musisi yang memiliki kebutuhan akan alat musik. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan
subjek penelitian musisi yang berjumlah 30 orang yang terdiri dari 3 elemen,
yaitu musisi band, musisi recording, dan mahasiswa seni musik UNY.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2015. Teknik pengumpulan data
menggunakan angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu
menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa
pengembangan MIDI controller berbasis microcontroller dengan mekanisme
sentuh layak digunakan. Hal ini ditunjukkan melalui jumlah skor total
responden yang berjumlah 1508 dengan persentase mencapai 83,78% yang
dinyatakan masuk dalam kategori baik. Dengan demikian diketahui bahwa
subjek penelitian menilai produk yang dikembangkan yaitu MIDI controller
berbasis microcontroller dengan mekanisme sentuh yakni baik dan layak
digunakan.
11
2.2 Software
2.2.1 Pengertian Software
Menurut Suryanto dan Rusmadi (2006:65), Perangkat lunak (software)
merupakan suatu komponen di dalam suatu data berupa program atau instruksi
untuk mengontrol suatu sistem. Menurut Ian Sommelivelle (2010:6) software
merupakan program komputer dan dokumentasi program yang di kembangan
dengan tujuan menyediakan fungsi dan unjuk kerja kepada user serta dapat
diandalkan, digunakan dan dipelihara. Menurut Roger S. Pressman (2010:4)
perangkat lunak (software) di definisikan sebagai berikut :
1. Intruksi (program komputer) yang ketika dijalankan memberikan fitur, fungsi
dan unjuk kerja.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk mengolah informasi.
3. Informasi deskriptif dalam bentuk nyata dan maya yang menjelaskan tentang
operasi dan kegunaan program.
Jadi dapat disimpulkan software adalah suatu program atau instruksi untuk
mengontrol suatu sistem yang di kembangkan dengan tujuan menyediakan fungsi
dan unjuk kerja untuk mengolah informasi tentang informasi dan kegunaan
program.
2.2.1 Karakteristik Software
Menurut Ian Sommerville (2010:8) kararteristik software yang baik
diantara lain sebagai berikut:
1. Maintainability
Software harus dapat berubah sesuai dengan perubahan kebutuhan user.
12
2. Dependability and security
Software harus dapat diandalkan untuk tidak menyebabkan kerusakan fisik
dan ekonomi saat sistem gagal. Software juga tidak dapat diakses atau di
rusak oleh user berbahaya.
3. Efficiency
Software efisien dalam penggunaan sumber daya.
4. Acceptability
Software harus dapat di sesuaikan dan di mengerti oleh user yang
menggunakan software tersebut.
2.2.3 Jenis-jenis Software
Software berdasarkan distibusinya dibedakan menjadi beberapa macam
yaitu:
1. Software berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang di distribusikan untuk
tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan
software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang
mendistribusikannya, pengguna yang menggunakan software berbayar
umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara
bebas tanpa ada ijin penerbitnya. Contoh software berbayar ini adalah
software Pro tools.
2. Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer
berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batas waktu, berbeda dari
13
shareware yang mewajibkan pengunanya membayar setelah jangka waktu
tertentu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan. Para
pengembang perangkat lunak gratis seringkali membuat perangkat perangkat
lunak gratis (freeware) untuk di sumbangkan kepada komunitas, namun juga
tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki
kontrol terhadap pengembang selanjutnya. Freware juga di definisikan
sebagai program apapun yang didistribusikan gratis tanpa biaya tambahan.
Contohnya adalah suite browser, Mozilla News, mail client.
3. Free Software
Free software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus
gratis. Pada kenyataanya karena bebas untuk mencoba perangkat lunak
sumber terbuka (Open Source) dan disanalah letak inti dari kebebasan.
Program-program di bawah free software sekali di peroleh dapat digunakan,
disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free dari lisensi
dapat di temukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak
termasuk freeware, shareware atau adware. Klasifikasi ini mempengaruhi
cara dimana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat
lunak.
4. Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware
adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi
evaluasi dengan fitur atau funsi yang terbatas atau dengan menggunakan
batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari). Dengan demikian,
14
memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli
dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang
sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus. Perusahaan ini
biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk
jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti
bekerja dan pengguna perlu memberi peroduk jika ingin tetap
menggunakannya. Disamping itu media penyimpanan musik mempunyai
format untuk mengidentifikasi jenis atau bahasa yang digunakan.
2.3 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima (Azhar, 2014:3)
Gerlach & Ely (1971:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Dalam pengertian lain guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, elektronis atau menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Azhar, 2014:3).
Istilah “media” bahkan sering dikaitkan atau digantikan dengan kata
“teknologi” yang berasal dari kata latin tekne (bahasa Inggris art) dan logos
(bahasa Indonesia “ilmu”). Menurut Webster (1983:105), “art” adalah
15
keterampilan (skill) yang diperoleh lewat pengalaman, studi dan observasi.
Dengan demikian, teknologi tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang
keterampilan yang diperoleh lewat pengalaman, studi, dan observasi. Bila
dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, maka teknologi mempunyai
pengertian “perluasan konsep tentang media, di mana teknologi bukan sekadar
benda, alat, bahan atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi
dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu” (Achin, 1986:10).
Erat hubungannya dengan istilah “teknologi”, kita juga mengenal kata
teknik. Teknik dalam pembelajaran bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara
guru dan murid. Ia merupakan suatu strategi khusus (Antony, 1963:96). Bahkan
Richards dan Rodgers (1982:154) menjelaskan pula bahwa “teknik” adalah
prosedur dan praktik yang sesungguhnya dalam kelas. Dari sini, tampak jelas
bahwa “teknologi” bukanlah hanya pembuatan musik, tetapi merangkai nada
menjadi musik itu juga hasil dari teknologi, karena itu juga merupakan
keterampilan dan seni (skill). Barangkali inilah yang menyebabkan beberapa
kalangan memberikan pengertian teknologi menjadi teknologi tinggi (canggih)
dan teknologi tradisional.
Berdasarkan berbagai pengertian tersebut, maka penelitian ini akan
membahas masalah penggunaan media dan alat bantu dalam proses pembelajaran
musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang. Lebih lanjut, media juga
mempunyai fungsi yang sudah di paparkan oleh para ahli. Menurut Arsyad
(2014:25) Media berfungsi untuk tujuan intruksi di mana informasi yang terdapat
dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun
16
dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi, materi
harus di rancang secara lebih sistematis dan psikologis di lihat dari segi prinsip-
prinsip belajar agar dapat menyiapkan intruksi yang efektif. Sudjana & Rivai
(1992:2) mengemukakan manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu (1)
Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar. (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih di pahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran. (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-
mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata guru, sehingga siswa tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi kalau guru mengajar pada setiap
jam pelajaran. (4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Hamalik (1994:15) menyatakan bahwa manfaat media adalah (1)
Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi
verbalisme. (2) Memperbesar perharian siswa. (3) Meletakkan dasar-dasar yang
penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih
mantap. (4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa. (5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan
kontinyu, terutama melalui gambar hidup. (6) Membantu tumbuhnya pengertian
yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa. (7) Memberikan
pengalaman yang tidak mudah di peroleh dengan cara lain, dan membantu
efesiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
17
2.3.1 Jenis-jenis Media
2.3.1.1 Media Cetakan
Materi pembelajaran yang berbasis cetakan paling umum adalah buku teks,
buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Menurut Arsyad (2014:85)
teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu di perhatikkan pada saat
merancang yaitu: konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan
penggunaan.
Pembelajaran berbasis teks yang interaktif mulai di kenal pada tahun 1960-
an dengan istilah pembelajaran terprogram yang merupakan materi untuk belajar
mandiri. Dengan format ini, pada setiap unit kecil informasi di sajikan dan
respons siswa di minta baik dengan cara menjawab pertanyaan atau berpartisipasi
dalan kegiatan latihan. Jawaban yang benar di berikan setelah siswa menjawab.
Beberapa cara yang di gunakan untuk menarik perhatian pada media
berbasis teks adalah warna, huruf, dan kontak. Warna digunakan sebagai alat
penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting, misalnya kata
kunci dapat di beri tekanan dengan cetak warna merah. Selanjutnya, huruf yang
dicetak tebal atau dicetak miring memberikan penekanan pada kata-kata kunci
dengan menggunakan kotak. Penggunaan garis bawah sebagai alat penuntun
sedapat mungkin dihindari karena membuat kata sulit dibaca.
2.3.1.2 Media Komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan pembelajaran. Pada tahun-tahun belakangan, komputer mendapat
perhatian besar karena kemampuannya dapat di gunakan dalam kegiatan
18
pembelajaran. Di tambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer
seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Di balik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat
beberapa persoalan yang menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer di antaranya sebagai berikut.
1. perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman
2. teknologi yang sangaat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat
yang di beli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta pengoprasian awal perlu pendamping
guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini dapat di siasati dengan
pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan
pengoperasian program.
Menurut Daryanto (2010:145) Pemakaian komputer dalam kegiatan
pembelajaran dapat dapat di gunakan untuk beberapa tujuan. Adapun tujuannya
sebagai berikut:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana, dengan penggabungan visual
dan ausio yang dianimasikan. Dengan demikian, sosok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
19
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan
simulasi sangat bagus di gunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program, antara lain simulasi pembuatan ilustrasi musik,
simulasi scoring film.
3. Tujuan Afektif
Apabila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif dapat di lakukan menggunakan media komputer.
2.3.1.3 Media Interaktif
Suatu pembelajaran yang baik, membutuhkan sebuah media sebagai alat
untuk menyampaikan materi pembelajaran. Istilah multimedia pembelajaran
merupakan media penyampaian yang menggunakan banyak media, seperti teks,
gambar, animasi, video, suara, dan sebagainya. Komponen multimedia dapat
dirancang dari beberapa jenis media tersebut, sehingga menghasilkan sebuah
karya multimedia.
Newby menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media
berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahapan dasar, yaitu (1) planning,
berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan
instruksional, (2) instructional design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk
rancangan, (3) prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk
purwarupa, dan (4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diuji coba, uji coba
dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas, dan objektivitas media (Mudjilah,
2012:12).
20
Hofstetter dalam Juhaeri (2001), menyatakan bahwa multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Pendapat lain menyatakan bahwa multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,
1996).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. (Sigit, Bambang, Joko:
2008). Interaktif dimaknai sebagai adanya interaksi antara pengguna dengan
multimedia itu sendiri. Sehingga, multimedia interaktif adalah media yang
dirancang dengan banyak media yang saling terintegrasi dan mampu untuk
berinteraksi dengan pengguna. Elemen multimedia terdiri atas lima elemen, yaitu:
(1) teks, (2) grafik, (3) suara, (4) animasi, dan (5) video.
Pengembangan multimedia interaktif membutuhkan software. Ada banyak
software yang dapat digunakan, akan tetapi dalam penelitian ini peneliti
menggunakan software Pro Tools sebagai media dalam pembelajaran musik
teknologi informasi (IT).
Sutopo (2003: 196) menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari
bermacam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan
link interaktif untuk menyajikan informasi. Dalam kamus Oxford-Advance
learner’s Dictionary dalam Musfiqon (2012: 186) disebutkan multimedia berarti
21
involving several different methods of communication, artinya melibatkan atau
memasukan berbagai metode berbeda dalam komunikasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif (Daryanto, 2011: 49). Multimedia pembelajaran juga
memiliki manfaat yaitu proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat
ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja, serta belajar peserta didik dapat ditingkatkan (Daryanto, 2011: 50).
Selanjutnya, Arsyad (2014: 172) menyatakan bahwa multimedia bertujuan
untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, dan
mudah dimengerti, karena penggunaan indera, terutama telinga dan mata
digunakan untuk menyerap informasi.
2.4 Pembelajaran
2.4.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran berasal dari kata “belajar”. Menurut Syah (1995 : 93) belajar
adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental
dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Menurut TIM
MKDK IKIP Semarang (1996:1), belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak
terpisah dari kegiatan manusia. Sejak lahir manusia mulai melakukan kegiatan
belajar untuk memenuhi kebutuhan sekaligus mengembangkan dirirnya.
Belajar terbagi dalam dua pandangan, yaitu pandangan tradisional dan
modern (dalam Hamalik 1985:27). Menurut pandangan tradisional, belajar adalah
22
usaha untuk memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan, maka ia akan mendapat
kekuasaan. Sebaliknya siapa yang tidak mempunyai pengetahuan atau bodoh, ia
akan dikuasai orang lain. Pandangan ini juga disebut pandangan intelektualitas,
terlalu menekankan pada perkembangan otak. Untuk memperoleh pengetahuan
peserta didik harus mempelajari berbagai pengetahuan. Dalam hal ini, buku
pelajaran atau buku bacaan menjadi sumber pengetahuan yang utama, sehingga
sering ditafsirkan bahwa belajar berarti mempelajari buku bacaan. Sedangkan
pada pandangan modern, proses perubahaan tingkah laku karena adanya interaksi
dengan lingkungannya. Maksudnya adalah bahwa seseorang dinyatakan dalam
kegiatan belajar setelah ia memperoleh hasil berupa perubahan tingkah laku,
contohnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak mengerti menjadi
mengerti.
Sedangkan pengertian Pembelajaran menurut Hamzah (2007:54)
pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu proses interaksi antara peserta belajar
dengan pengajar atau instruktur dan atau sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Pendapat tersebut sesuai dengan
pendapat Utuh (1987 : 9) yang menyatakan bahwa pembelajaran pada hakikatnya
adalah aktivitas belajar dan mengajar antara guru dan siswa di bawah interaksi
edukatif.Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan suatu proses atau kegiatan untuk memperoleh pengalaman guna
mengubah keadaan, sikap, pengetahuan dan keterampilan.
23
2.4.2 Komponen-Komponen Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran, komponen pembelajaran sangat penting
untuk mencapai tujuan dari sebuah pembelajaran. Komponen pembelajaran
tersebut adalah: (1) kurikulum, (2) tujuan, (3) metode, (4) materi, dan (5) evaluasi.
(1) Kurikulum adalah pengalaman belajar yang ditempuh oleh peserta
didik untuk memperoleh pengalaman belajar. Menurut Indra (2011:24) kurikulum
adalah sejumlah pengalaman belajar yang diberikan dalam usaha mencapai suatu
tujuan tertentu. Menurut William B. Ragan dalam Soetopo (1988 : 56-57)
kurikulum tidak hanya berupa hal-hal yang ada dalam buku teks, dalam mata
pelajaran atau dalam rencana guru, kurikulum meliputi lebih daripada isi bahan
pelajaran, hubungan kemanusiaan dengan kelas, metode mengajar, prosedur
penilaian, yang semuanya itu tercantum dalam kurikulum.
(2) Pembelajaran merupakan kegiatan yang memiliki tujuan. Tujuannya
adalah untuk memperoleh pengalaman guna mengubah keadaan, sikap,
pengetahuan, dan keterampilan. Menurut Tim MKDK IKIP Semarang (1996:12)
tujuan pembelajaran adalah agar siswa mencapai perkembangan optimal dalam
ketiga aspek tersebut.
(3) Metode berarti cara kerja yang bersistem untuk memudahkan
pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Menurut
Poerwadarminta dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:767) metode adalah
cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud.
Menurut Ahmadi (1997-52) metode pembelajaran adalah suatu pengetahuan
tentang cara cara mengajar yang dipergunakan oleh guru atau instruktur.
24
Pengertian mengatakan bahwa metode pembelajaran merupakan teknik penyajian
yang dikuasai oleh guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada
peserta didik di dalam kelas, baik secara individual ataupun secara kelompok agar
pembelajaran dapat diserap, dipahami, dan dimanfaatkan oleh peserta didik
dengan baik. Banyak metode yang sering di gunakan dalam pembelajaran seperti
ceramah dan demonstrasi. Menurut Nana Sudjana (2000:77) ceramah adalah
penuturan bahan pelajaran secara lisan. Sedangkan menurut Muhaimin (1996:83)
metode ceramah merupakan kombinasi dari metode hafalan, diskusi dan tanya
jawab. Darajat (1996:296) berpendapat metode demontrasi adalah metode
mengajar yang menggunakan peragaan untuk memperjelas suatu pengertian atau
untuk memperhatikan bagaimana melakukakn sesuatu kepada peserta didik.
(4) Materi pembelajaran pada umumnya merupakan gabungan antara jenis
materi yang berbentuk pengalaman (fakta dan informasi yang terperinci),
keterampilan (langkah-langkah, prosedur, keadaan dan syarat-syarat tertentu) dan
sikap (berisi pendapat, ide, saran, atau tanggapan). Menurut Daryanto (2011:33)
materi pembelajaran merupakan informasi ,alat dan teks yang diperlukan untuk
perencanaan dan penelaah implementasi pembelajaran. Banyak tahapan
pembelajaran yang biasanya di lakukan seperti perencanaan, pelaksanaan dan
evaluasi. Siswanto (2007:42) mengemukakan bahwa perencanaan adalah proses
dasar yang digunakan untuk memilik tujuan dan menentukan cakupan
pencapaiannya. Sedangkan R. Ibrahim (2003:2) berpendapat bahwa perencanaan
pembelajaran mencakup kegiatan merumuskan tujuan apa yang ingin dicapai oleh
suatu pembelajaran, cara apa yang akan dipakai untuk menilai pencapaian
25
tersebut, materi/bahan ajar seperti apa yang akan disampaikan, bagaimana cara
menyampaikannya, alat atau media apa yang diperlukan. Menurut Westa
(1985:17) Pelaksanaan merupaka aktifitas atau usaha-usaha yang dilaksanakan
untuk melaksanakan semua rencana dan kebijaksanaan yang telah dirumuskan dan
ditetapkan. Kemudian Abdullah (1987:5) mengemukakan bahwa pelaksanaan
adalah suatu proses rangkaian kegiatan tindak lanjut setelah perogram ditetapkan.
(5) Evaluasi merupakan suatu proses berkelanjutan tentang pengumpulan
dan penafsiran informasi untuk menilai keputusan-keputusan yang dibuat dalam
merancang sistem pembelajaran. Dalam UU no.20/2003 tentang sistem
pendidikan nasional pasal 1 ayat 21 dijelaskan bahwa evaluasi pendidikan adalah
kegiatan pengendalian, penjaminan dan penetapan mutu pendidikan terhadap
berbagai komponen pendidikan pada setiap jalur, jenjang dan jenis pendidikan
sebagai bentuk pertanggungjawaban penyelengara pendidikan. Menurut
Ratumanan (2003:1) evaluasi dapat dinyatakan sebagai suatu proses sistematik
dalam menentukan tingkat pencapaian tujuan instruksional.
2.4.3 Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran
Menurut Ahmadi, dkk (1992 : 131) prestasi belajar yang dicapai seseorang
merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi baik dalam
diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu. Menurut
Zuhairin (1993:100) ada beberapa faktor pendukung dalam suatu pembelajaran
diantaranya adalah sikap mental pendidik, media, dan kelengkapan kepustakaan.
Sedangkan menurut Wina Sanjaya (2007:52) bahwa terdapat bebrapa faktor yang
dapat mempengaruhi kegiatan sistem pembelajaran antara lain faktor guru, faktor
26
siswa, sarana, alat, media dan lingkungan. dalam pembelajaran tentunya ada juga
faktor yang menghambat dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut zuhairin
(2004:100) beberapa faktor penghambat dalam pembelajaran antara lain
perbedaan karakteristik peserta didik, perbedaan intelegensi, watak dan latar
belakang. Sunarto (2009) berpendapat faktor yang mempengaruhi hasil belajar
terdiri dari faktor internal (kecerdasan, bakan, minat, motivasi) dan faktor ekternal
(keadaan lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat).
2.4.4 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Perkembangan dunia teknologi saat ini sudah begitu pesatnya. Dunia
pendidikan juga terus mengikuti perkembangan ini, dalam meningkatkan proses
pembelajarannya. Di berbagai tempat, pemanfaat teknologi informasi sudah mulai
diterapkan, khususnya untuk mendukung pembelajaran.
Menurut Arsyad (2002: 31) sebagaimana dikutip oleh Mudjilah (2012),
teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan
materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Lebih
lanjut, Sanjaya (2008: 217) menyatakan bahwa teknologi berbasis komputer dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
peserta didik, dalam bentuk virtual serta memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai kebutuhan.
Pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini menghasilkan produk
berbasis teknologi informasi (TI), sehingga informasi dapat dilihat pada layar
monitor maupun dengan menggunakan LCD dan seperangkat komputer/laptop.
27
Mata pelajaran seni musik yang dilaksanakan di sekolah-sekolah, dapat
dikelompokkan ke dalam materi teori dan praktik. Seperti dijelaskan sebelumnya,
diperlukan adanya media yang menarik supaya proses pembelajaran lebih menarik
serta memudahkan peserta didik dalam menerima materi. Pengembangan media
perlu dilakukan oleh guru/pendidik, sehingga materi dapat tersampaikan dengan
baik. Selain itu, peserta didik juga dapat mempelajari kembali materi yang telah
disampaikan dengan cara mengulang-ulang melalui media berbentuk CD
interaktif.
Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran berbasis
teknologi informasi (IT) untuk teori maupun praktik pada pembelajaran di
Sekolah Musik Purnomo. Pada materi teori, akan dikembangkan media interaktif
dalam bentuk tanya jawab, sedangkan pada materi praktik akan dikembangkan
pembelajaran recording secara interaktif.
2.5 Musik IT
Pada abad 21 teknologi berkembang begitu pesat. Keberadaan teknologi
sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek, mulai dari kebutuhan
sehari-hari hingga hal khusus seperti musik. Soeharto (1992:80) mengungkapkan
bahwa musik adalah seni pengungkapan gagasan melalui bunyi, yang unsur
dasarnya berupa melodi, irama dan harmoni. Selanjutnya Jamalus (1988:1)
berpendapat bahwa musik adalah hasil karya seni bunyi dalam bentuk komposisi
musik yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya melalui unsur-
unsur musik. Unsur-unsur musik yang dimaksud yaitu irama, melodi, harmoni,
28
bentuk atau struktur lagu dan ekspresi. Musik juga sering dikatakan sebagai hasil
penulisan ide oleh para komponis dengan menggunakan bahasa musik yang
berupa isyarat, lambang atau tanda khusus (Soeharto 1996:59). Teknologi atau IT
memiliki peranan penting dalam musik. Kecepatan, kemampuan pemprosesan
informasi dan efisiensi biaya dapat di tekan depan pemanfaatan teknologi dalam
musik. Menurut Bambang Warsita (2008:135) teknologi adalah sarana dan
prasarana (hardware, software, useware) sistem dan metode untuk memperoleh,
mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan
menggunakan data secara bermakna. Hal yang sama juga di ungkapkan oleh
Lantip dan Rianto (2011:4) teknologi informasi diartikan sebagai ilmu
pengetahuan dalam bidang informasi yang berbasis komputer dan
perkembanganya sangat pesat. Dari pendapat beberapa ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa musik IT adalah pengadopsian teknologi berupa (hardware,
software, useware) yang digunakan untuk menghasilkan karya seni bunyi berupa
lagu dan komposisi musik dengan unsur-unsur irama, melodi, bentuk/struktur lagu
dan ekspresi musik.
Pemanfaatan atau pengadopsian teknologi dalam musik sangat mudah
terjadi mengingat banyak faktor yang mempengaruhinya. Hasil penelitian
Thompson et al., (1991) seperti yang dikutip oleh Sabihaini (2006:6) mengenai
faktor yang mempengaruhi pemanfaatan teknologi menemukan bahwa: (1)
Terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara faktor sosial (social factor)
dengan pemanfaatan teknologi komputer. Penelitian ini didasarkan atas konsep
Triandis (1980) yang menjelaskan bahwa faktor sosial (social factor) merupakan
29
internalisasi kultur subyektif kelompok dan persetujuan interpersonal tertentu
yang dibuat individual dengan yang lain dalam suatu sosial tertentu. (2) Hubungan
antara affect dan pemanfaatan teknologi komputer tidak memiliki hubungan yang
signifikan. Affect itu sendiri dapat diartikan sebagai perasaan individu atas
pekerjaan, dalam hal ini penggunaan teknologi informasi. (3) Hubungan antara
kompleksitas (complexity) dan pemanfaatan teknologi komputer adalah negatif.
semakin komplek inovasi yang dilakukan maka semakin rendah tingkat
penerimaan. Jika pemanfaatan teknologi informasi dapat ditunjukkan dalam
konteks penerimaan atas inovasi. (4) Hubungan antara kesesuaian tugas (Job fit
with PC Use) dan pemanfaatan teknologi komputer positif dan kuat dan
signifikan. sebuah inovasi akan lebih disukai untuk diadopsi jika sesuai dengan
tanggung jawab pekerjaan individu yang bersangkutan. Sedangkan tugas dapat
diukur dengan mengetahui apakah individu percaya bahwa pemanfaatan teknologi
informasi akan meningkatkan kinerja individu tersebut. (5) Hubungan antara
konsekuensi jangka panjang dan pemanfaatan teknologi komputer positif dan
signifikan. Konsekuensi jangka panjang diukur dari output yang dihasilkan,
berkaitan dengan keuntungan di masa yang akan datang, seperti peningkatan
fleksibilitas dalam perubahan pekerjaan atau peningkatan kesempatan untuk
pekerjaan yang lebih baik. (6) Hubungan antara kondisi yang memfasilitasi
penggunaan PC dan pemanfaatan teknologi komputer negatif dan lemah. kondisi
yang mendukung pengguna teknologi informasi atau dukungan untuk pengguna
teknologi informasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi
pemanfaatan teknologi informasi. Sedangkan kondisi yang memfasilitasi
30
pemanfaatan teknologi informasi meliputi faktor obyektif di luar lingkungan yang
memudahkan pemakai dalam melakukan suatu pekerjaan (Triandis, 1980).
Banyak manfaat yang bisa diperoleh dari penggunaan musik IT. Heinich
dalam Bambang Warsita (2008:137), IT merupakan segala bentuk penggunaan
atau pemanfaatan komputer dan internet untuk pembelajaran. Bentuk
penggunaan/pemanfaatan teknologi informasi yakni :1) Tutorial, merupakan
progam yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yakni suatu
konsep yang disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik.
misalnya pembuatan video tutorial recording dengan software Pro Tools. 2)
Praktik dan latihan (drill and practice), yaitu untuk melatih peserta didik sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaa suatu
konsep. Misalnya praktik dan latihan mixing dalam pembelajaran musik IT 3)
Simulasi (simulation), yaitu format ini bertujuan untuk mensimulasikan tentang
suatu kejadian yang sudah terjadi maupun yang belum dan biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti simulasi kerusakan peralataan musik pada konser
musik. 4) Percobaan atau eksperimen, format ini mirip dengan format stimulasi,
namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti percobaan
pembuatan sampling gamelan melalui software Pro Tools untuk pembuatan
virtual studio Technology. 5) Permainan (game), yaitu mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan progam multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain. Seperti tebak nada dengan menggunakan
software atau aplikasi CodeXplore.
31
2.6 Kerangka Berpikir
Arsyad (2014:101) pengembangan diri adalah segala kegiatan yang
meningkatkan kesadaran dan identitas diri, mengembangkan bakat dan potensi,
membangun sumber daya manusia dan memfasilitasi kinerja, meningkatkan
kualitas hidup dan memberikan kontribusi dalam mewujudkan cita-cita. Kegiatan
pengembangan diri merupakan upaya pembentukan watak dan kepribadian
seseorang melalui kegiatan, salah satunya adalah kegiatan untuk mengikuti
sekolah musik. Sekolah musik merupakan jalur pendidikan nonformal yang dapat
dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Salah satu sekolah musik yang ada
di Semarang adalah Sekolah Musik Purnomo Semarang. Terdapat beberapa
kegiatan dan ilmu baru yang dipelajari di Sekolah Musik Purnomo Semarang,
salah satunya adalah pembelajaran recording dengan memanfaatkan software Pro
Tools sebagai media pembelajaran.
Pada awal pembelajaran, guru/mentor memberikan materi kepada
peserta didik berupa teori dasar yang digunakan. Selain itu, peserta didik juga
diberikan teknik bermain dengan memberikan contoh terlebih dahulu.
Selanjutnya, peserta didik diminta untuk berlatih dan menerapkan materi secara
mandiri menggunakan media pembelajaran berupa Software Pro Tools dengan
pengawasan dan arahan dari guru/mentor. Kemudian peserta didik diminta
menunjukkan hasil berlatihnya kepada mentor. Dalam hal ini peneliti melakukan
pengamatan pada saat peserta didik melakukan latihan atau praktik dengan
menggunakan media pembelajaran Software Pro Tool. Pada tahap akhir diadakan
evaluasi terhadap pembelajaran tersebut oleh guru/mentor untuk kemudian
32
dilakukan perbaikan kembali dalam pembelajaran selanjutnya. Disamping itu
untuk mempermudah memahami kerangka berpikir penelitian, peneliti membuat
bagan sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Sekolah Musik
Purnomo Semarang
Materi
Siswa
Praktik
Evaluasi Latihan
Media
Pembelajaran
Pro Tools
Pembelajaran
Recording
Guru / Mentor
82
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya maka
peneliti dapat menyimpulan sebagai berikut:
Pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang dengan
pemanfaatan Software Pro Tools dilaksanakan selama 3 bulan dengan
menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Pemanfaatan Software Pro Tools
pada dasarnya adalah untuk mendesign dan merancang musik digital dengan
beberapa proses seperti pengenalan alat, merekam dengan VSTi, Mixing axuadi
yang terdiri dari mapping volume, panning instrumen, pitch as up and down
(suara di atas/di bawah), eqaulizer, balancing, filtering, cutting dan
boostring/encharcing, dan membuat komposisi musik.
Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran recording di
Sekolah Musik Purnomo Semarang dilakukan dengan tiga tahap kegiatan yaitu
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Perencanaan yaitu dengan membuat
kurikulum dan modul pembelajaran sebagai pedoman penggunaan Software Pro
Tools yang dibuat dan digunakan hanya untuk kalangan atau pihak Sekolah Musik
Purnomo Semarang. Pelaksanaan terdiri dari persiapan penggunaan Software Pro
Tools dan pemanfaatan/penggunaan Software Pro Tools secara langsung dalam
pembelajaran recording. Evaluasi dilakukan oleh pengajar pada akhir proses
83
pembelajaran yaitu setelah peserta kursus mengikuti latihan selama 3 bulan
dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan peserta kursus di kelas recording
dalam hal mendisain dan merancang musik digital dari yang sederhana hingga
yang komplek.
Faktor pendukung dalam pembelajaran recording di Sekolah Musik
Purnomo Semarang merupakan faktor yang mempermudah dan membuat
pembelajaran berlangsung dengan baik, lancar, dan sesuai tujuan pembelajaran
atau tujuan diadakanya kursus recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang.
Faktor pendukungnya yaitu (1) Adanya tuntutan dalam hal teknologi musik pada
era digital; (2) adanya media youtube sebagai media pengembangan musik; dan
(3) latar belakang perserta kursus yang mendukung.
Faktor penghambat dalam pembelajaran recording di Sekolah Musik
Purnomo Semarang merupakan faktor yang mempersulit dan membuat
pembelajaran berlangsung dengan kurang baik dan kurang lancar. Faktor
penghambatnya yaitu (1) perbedaan intelegensi peserta kursus; (2) kurangnya
minat peserta terhadap pembelajaran yang bersifat teori; (3) kurangnya motivasi
peserta kursus dalam pembelajaran; (4) lingkungan yang kurang mendukung; (5)
kurangnya konsistensi peserta dalam memenuhi jadwal kursus; (6) berubahnya
mood peserta kursus dalam proses pembelajaran; dan (7) adanya pemadaman
listrik.
84
5.2 Saran-Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti dapat memberikan beberapa
kesimpulan sebagai berikut:
1. Kepala Pengelola/Pemilik Sekolah Musik Purnomo Semarang
Pihak pengelola sekolah musik perlu melakukan evaluasi terhadap
pelaksanaan kursus kelas recording sehingga dapat menerapkan strategi
promosi yang tepat untuk dapat menarik calon peserta kursus yang lebih
banyak.
2. Kepada Pengajar/Instruktur
Pengajar atau instruktur perlu mempelajari dan menerapkan berbagai metode
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan mood para peserta
kursus sehingga proses pembelajaran di kelas tidak terganggu dan
penyampaian materi dapat dilaksanakan tepat atau sesuai jadwal.
3. Kepada Peserta Kursus
Bagi peserta kursus diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan mood
dalam pembelajaran recording dengan cara berpikir positif akan manfaat
setiap materi baik teori maupun praktik yang diajarkan oleh instruktur.
85
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Syukur. 1987. Kumpulan Makalah “Study Implementasi Latar Belakang Konsep Pendekatan dan Relevansinya dalam Pembelajaran”.
Ujung Padang: Persadi.
Achin, A. 1986. Media Pendidikan dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Ujung
Padang: Penerbit IKIP Ujung Padang.
Ahmadi, Abu. 1988. Psikologi Umum. Yogyakarta: Rineka Cipta.
Antony, E.M. 1983. ”Approach, Method and Technique” in English Language Teaching. 17. 63-67.
Arikunto, Suharsimi. 1983. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Bina Aksara.
________________ , 1992. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina
Aksara.
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Darajat, Zakiah. 1996. Metodologi Pengajaran Agama Islam. Jakarta: Bumi
Aksara.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
_______. 2011. Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Geralch, V.G dan Ely, D.P. 1971. Teaching and Media. A Systematic Approach.
Englewood Chiffs: Prentice Hall, Inc.
86
Hamalik, Oemar. 1992. Metode Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar.Bandung: Tarsito.
Harmonia: Jurnal of Arts Reseach and Education Vol 13, No 1 (2013), Proses Pembelajaran Seni Musik Bagi Siswa Tuna Netra, Publiser: Departement of
Drama, Dance, and Musik (Sendratasik, semarang State University.
Hasrul. 2010. Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif. Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010.
Ibrahim, R. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Jamalus. 1988. Panduan Buku Pengajaran Musik Melalui Pengalaman Musik. Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan. Jakarta.
Lantip, Rianto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava
Medika.
Mudjilah, dkk. 2012. Multimedia Pembelajaran Seni Musik Berbasis Teknologi Informasi. Tersedia di http://staff.uny.ac.id [diakses 10 Agustus 2016].
Moeleong, J Lexy. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Muhaimin, dkk. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Surabaya: Citra Media.
Muhibbin, Syah. 2000. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakaraya.
87
Nazir, Moh. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Pradana. 2015. Penerapan Tehnologi Sounfont pada Midi Keyboard (Module Sampling). Tersedia di http://ejurnal.unikams.ac.id [diakses pada tanggal 10
Agustus 2016].
Pratama. 2015. Pengembangan Midi Controller Berbasis Microcontroller Dengan Mekanisme Sentuh. Tersedia di http://eprints.uny.ac.id [diakses pada tanggal
10 Agustus 2016].
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. McGraw-Hill, New York.
Rustaman, M. 2003. Peranan Pertanyaan Produktif dalam Pengmbangan KPS dan LKS (Bahan Seminar Lokakarya Bagi guru-Guru SLTP dan SMU). di
FMIPA UPI.
Sabihaini. 2006. Analisis Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Kinerja Individualstudi Pada Rumah Sakit di Yogyakarta. Jurnal Widya Manajemen
dan akuntandi. Vol 6. (No.1).
Seto, Yusuf Aryo. 2009. Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Finale 2006 Untuk Meningkatkan Minat dan Keterampilan Membaca Notasi Musik Siswa Kelas II SMK 3 Kendal Tahun Ajaran 2008/2009. Skripsi. Semarang:
FBS Universitas Negeri Semarang.
Sigit, Bambang Joko. 2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Emnggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelakaran Yang Berkualitas. Tersedia di
http://luarsekolah.blogspot.com [diakses pada tanggal 11 Agustus 2016].
Siswanto. 2009. Pengantar Manajemen. Jakarta: Bumi Aksara.
Soeharto, M. 1992. Kamus Musik. Jakarta.
88
Soetopo, H. Budi Sutarjo. 1988. Pengantar Penelitian Kualitatif. Surakarta :
UNS.
Sommerville, Ian. 2010. Software engineer (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta:
Erlangga.
Sudjana, N. 2000. Dasar-Dasar Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Sudjana, N. Dan Rivai, A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit CV Sinar
Baru Bandung.
Sumaryanto, Totok. 2001. Diklat Kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif.Semarang : IKIP Press.
Sunarto. 2009. Pengertian Prestasi Belajar. Tersedia di
http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/
[diakses pada tanggal 13 febuari 2017]
Suryanto, F. dan Dedy Rusmadi. 2006. Pengetahuan Dasar Komputer, Semarang
: Rineka Cipta.
Syah Muhibbin. 1995. Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
TIM MKDK IKIP Semarang. 1996. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:
Depdikbud.
Triandis, H. C. 1980. Values, Atitudes, and Interpersonal Behavior, In University of Nebraska (Lincon Campus). Dept. Of Psychology. (Ed). University Of
Nebraska Press.
Utuh, Harun. 1987. Proses Belajar Mengajar. Surabaya: Usaha Nasional.
89
Webster, Merriam. 1983. Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary. Merriam
Webster Inc.
Westa. 1985. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Media Abadi.
Wicaksono. 2011. Penggunaan Musik Sebagai Media Pembelajaran Seni di Taman Kanak-kanak Hj. Isriati Baiturahman 1 Semarang. Tersedia di
http://lib.unnes.ac.id [diakses pada tanggal 11 Agustus 2016].
Widodo. 2014. Upaya Peningkatan Minat Siswa Terhadap Kegiatan Ekstrakurikuler Ansambel Musik Dengan Media Iringan Furty Loops di SMP N 1 Patean Kendal Jawa Tengah. Tersedia di http://eprints.uny.ac.id
[diakses pada tanggal 10 Agustus 2016].
Wina, Sanjaya. 2007. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Zuhairin, dkk. 1993. Metodologi Pendidikan Agama. Jakarta: Ramadhani.
___________. 2004. Filsafat Pendidikan Agama Islam. Jakarata: Bumi Aksara.
Top Related