PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN
GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG
BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
INEZ SENJA GEMILANG
07.11.1586
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
THE DESIGN OF THE MEDIA AWARENESS CAMPAIGN DISASTER
TSUNAMI AND EARTHQUUAKE IN SMA NEGERI 1 GRABAG BASED MULTIMEDIA
PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI
SMA NEGERI 1 GRABAG
BERBASIS MULTIMEDIA Inez Senja Gemilang
07.11.1586
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Today's technology is spurred to make the technology more affordable and effective. As an increasingly rapid development of multimedia enables multimedia as a learning tool more attractive and efficient. The use of multimedia applications is considered as one alternative technology cheaper and more effective and more attractive. With the advantages or the potential that exists then the author intend to make multimedia applications in the form of visualization of contraception used by adolescents iswidespreadtsunamiandearthquakes. In the process of knowledge about tsunami and earthquakes can be said to be less effective, the explanation given only a static image, the written statement. The above method is less attractive teenage participants. By using this application will be more attracted participants menerti benefits of condoms because it is supported with animation - animation, the written statement of the more interesting, as well as time spent to understand becomes shorter.
To overcome these problems, the authors want to create media-based multimedia extension and can be used to entice teens to learn the benefits and dangers of tsunami and earthquakes.
Keyword : Tsunami and Eathquakes education, multimedia
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan faktor penting dalam mendukung berkembangnya suatu
bangsa. Pendidikan menunjang berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan ilmu
pengatahuan dan teknologi yang maju akan memajukan pendidikan.
Proses belajar mengajar yang masih konvensional ini kurang menarik minat peserta
belajar dan penyampaian materi akan membutuhkan waktu yang lama, sehingga kurang
efektif, seperti pada pelajaran biologi. Mempelajari reproduksi sel dan perkembangan
tumbuhan hanya mengandalkan gambar dan praktikum akan membutuhkan waktu yang
panjang.
Berkembangnya teknologi, khususnya komputer akan menciptakan sebuah
kemudahan dan menyediakan fasilitas yang lebih efisien. Salah satunya dengan
menggunakan kemajuan multimedia untuk membuat sebuah media aplikasi visualisasi
tentang reproduksi sel dan pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan. Aplikasi ini akan
sangat membantu guru dan pesrta didik dalam proses belajar mengajar karena akan lebih
banyak materi yang disampaikan dengan waktu yang cenderung singkat serta dilengkapi
dengan animasi sehingga lebih menarik.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMAN1 Grabag sebagai objek
penulisan skripsi dengan mengagkat judul “ Perancangan Media Penyuluhan Bencana
Tsunami dan Gempa Bumi di SMAN 1 Grabag Berbasis Multimedia” yang diharapkan
aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik dan
efektif
2. Analisis dan Perancangan Sistem
2.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja,
informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini
dikenal dengan PIECES Analysis(Performance, Information, Economic, Control, Efficiency,
Services, dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya dapat
menemukan masalah utamannya.
2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem dapat digolongkan menjadi dua tipe1, yaitu kebutuhan
fungsional dan kebuthan nonfungsional. Kebutuhan fungsional berisi informasi dan proses
apa saja yang dilakukan oleh sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional menyangkut
prilaku sistem yang berhubungan dengan kinerja, operasional.
1 Al Fatta, Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, 2007, Hal 71-72
2.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional
Sistem harus bisa menampilkan informasi mengenai rumus fisika GLBB dan Hukum
Pascal.
1. pengguna dapat mengetahui pengertian dari pertumbuhan dan perkembangan
tumbuhan dan reproduksi sel.
2. pengguna dapat mengetahui proses yang terjadi pada perkembangan tumbuhan dan
reproduksi sel.
3. Sistem harus bisa menampilkan gambar perkembangan tumbuhan dan reproduksi
sel.
4. Dilengkapi animasi untuk memperjelas pengertian perkembangan tumbuhan dan
reproduksi sel
2.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Adapun spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan
multimedia interaktif ini ialah:
• Processor Intel (R) Celeron (R) 420 @ 1.60 GHz
• Memory 1024 MB Ram
• Harddisk 80 GB
• Monitor Plug and Play monitor
• VGA NVIDIA GeForce 9400GT
• Keyboard Mouse Optical Genius Black
• Stabilizer Kasugawa
• UPS Kenika 600 Volt
2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Adapun perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif
ini ialah:
• Windows XP
• Macromedia Flash 8 Profesional
• Adobe Photoshop CS
• Cool Edit Pro
3. Kebutuhan Teknologi Teknisi (Brainware)
Pengembangan sistem ini dibutuhkan orang-orang yang mengerti cara kerja sistem ini
dan dapat memelihara sistem aplikasi yang dibuat. Oleh karena itu perlu di adakan pelatihan
terhadap mereka yang akan menggunakan sistem aplikasi multimedia tersebut.
Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini diperlukan, kerjasama dari beberapa
brainware. Beberapa peran diantaranya :
• Sistem Analisis
Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi
pemecahannya dalam bentuk program langsung.
• Desainer Grafis
Berperan menangani pembuatan program dan merancang desain yang akan digunakan
dengan menggunakan program yang dikuasainya.
3.1. Perancangan Sistem
3.1.1. Merancang Konsep
Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia
interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna
menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Didalam perancangan konsep
penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna.
Panduan empat unsur penting multimedia diantaranya teks, suara atau sound, grafik
atau gambar animasi gambar gerak dan video diharapkan akan mempermudah dalam
penyampaian materi pembelajaran. Teks digunakan agar pemakai dapat membaca isi dari
apa yang ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran sehubungan informasi yang ada. Sound
yang dipakai berupa lagu, digunakan agar pemakai dapat menikmati lagu-lagu backsound
selama menggunakan aplikasi ini. Grafik digunakan agar pemakai dapat melihat gambar dan
tampilan animasi dari tsunami dan gempa bumi. Animasi ditunjukan untuk membuat aplikasi
ini agar lebih menarik dan tidak membosankan, dan materi pelajaran yang ingin disampaikan
akan dapat dengan mudah dimengerti oleh para siswa.
3.3.2. Merancang Isi
Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik
diantaranya, teks yang berfungsi memberi penjelasan – penjelasan terhadap grafik.
Kemudian media suara dimana bertujuan untuk memberi kesan nyaman, agar pada saat
menggunakan nya user tidak merasa bosan.
Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini ialah mengunakan struktur hierarki,
struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing – masing objek
menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih
banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dipunyai
dalam sebuah struktur hierarki, struktur nya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 3.1 Struktur hierarki aplikasi
Intro : Halaman ini merupakan halaman pertama yang akan ditemui
user pada saat menjalankan aplikasi, yang akan menjadi
informasi awal tentang aplikasi ini sebelum menuju halaman
utama.
Menu Utama : Berisikan 5 tombol yang berfungsi untuk mengakses informasi
berikutnya, menu-menu tersebut mewakili setiap informasi
yang ada didalamnya.
Menu 1 : Berisikan Pemahaman tentang Tsunami. Didalamnya terdapat
submenu.
Menu 2 : Berisikan Pemahaman tentang Gempa Bumi. Didalamnya
terdapat submenu.
Menu 3 : Berisikan Pemahaman tentang Dampak. Didalamnya terdapat
submenu.
Menu 4 : Berisikan Pemahaman tentang Solusi. Didalamnya terdapat
submenu.
1.1 : Berisikan tentang pengertian Tsunami
1.2 : Berisikan tentang animasi Tsunami
1.3 : Berisikan tentang video Tsunami
2.1 : Berisikan tentang pengertian Gempa Bumi
2.2 : Berisikan tentang animasi Gempa Bumi
2.2 : Berisikan tentang video Gempa Bumi
3.1 : Berisikan tentang dampak Tsunami
3.2 : Berisikan tentang dampak Gempa Bumi
4.1 : Berisikan tentang solusi Tsunami
4.2 : Berisikan tentang solusi Gempa Bumi
Exit : Berisikan ucapan terima kasih.
3.3.3. Merancang Naskah
Aplikasi multimedia ini membutuhkan perancangan naskah yang dimaksudkan untuk
mempermudah penyusunan dalam membuat aplikasinya nanti. Rancangan naskah yang
akan dibuat pada aplikasi ini terdiri dari intro, menu tsunami, menu gempa bumi, dampak,
solusi dan exit . Intro adalah halaman untuk masuk ke menu utama. Menu tsunami terdapat
pengertian , animasi, dan video. Begitu juga dengan menu gempa bumi juga terdapat
pengertian, animasi, dan juga video. Menu Dampak terdapat dua isi yaitu dampak bagi
tsunami dan dampak bagi gempabumi. Menu Solusi juga terdapat dua isi yaitu Solusi tsunami
dan Solusi gempa bumi. Menu Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi
.
Tabel Rancangan Naskah
Rancanagan stage Naskah
Intro Intro adalah halaman untuk masuk ke menu utama
Menu tsunami Terdapat pengertian , animasi, dan video
Menu Gempa Bumi Terdapat pengertian , animasi, dan video
Menu Dampak Terdapat dua isi yaitu dampak tsunami dan dampak gempa
bumi
Menu Solusi
Exit
Terdapat dua isi yaitu solusi tsunami dan solusi gempa bumi
Digunakan untuk keluar dari aplikasi
3.3.4. Merancang Grafik
Setelah merancang naskah, langkah selanjutnya yaitu merancang grafik, dalam tahap
ini analis memilih grafik yang sesui dengan dialog, pembuatan desain suatu aplikasi
multimedia perlu diperhatikan bagaimana merancang grafik yang sesuai sehingga
mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima. Dengan aplikasi
yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi pengguna dalam menyerap informasi yang
disampaikan.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam proses memproduksi sistem multimedia meliputi tiga tahap, yaitu tahap pra
produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. Bagian ini merupakan kegiatan yang
meliputi desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat
animasi sesuai tema, memberikan isi sebagai penyampaian informasi, pengisian suara
sebagai sound efek.
Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa
software yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS,
Macromedia Flash 8, Adobe audition 2.0. Sedangkan sebagai software utama dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8.
4.1.1 Mengolah Grafik Dengan Adobe Photoshop Cs
Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Adobe Photoshop Cs. Agar
tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik, perpaduan warna yang seimbang
akan membuat tampilan hasil grafik ini menarik dilihat, yang nantinya akan kita gunakan pada
saat pembuatan aplikasi.
4.1.2 Mengedit Suara Menggunakan Adobe Audition 2.0
Adobe Auditon merupakan satu perangkat lunak yang berperan dalam proses
pengisian suara, serta dapat memperbaiki suara yang cacat menjadi lebih baik dengan
memanfaatkan fasilitas yang ada, antara lain noise reduction, clip restoration, normalizing,
dan pengaturan kesetaraan nada (tone equalizer).
4.1.3 Pembuatan Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah aplikasi yang akan dibuat.
Pembuatannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu
proses penyatuan grafik, teks, suara, dan animasi, sehingga menghasilkan file yang
executable atau file yang dapat di eksekusi (*.exe).
4.1 Uji coba
4.2.1 Uji coba sistem
Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat dipahami oleh
pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta kegunaannya di
setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia interaktif ini. Adapun isi
dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah:
1) Intro
Saat aplikasi dijalankan ada Intro, sebagai awal pengenalan sebelum memasuki
aplikasi ini.
Gambar 4.21 Tampilan Intro
Setelah halaman intro tersebut selesai akan masuk ke halaman untuk memulai aplikasi
ini, yaitu dengan cara mengklik tombol yang telah disediakan bertuliskan “ENTER”.
2) Menu Utama
Menu Utama, berisi tombol pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan, reproduksi
sel, exit dan tombol untuk backsound.
Gambar 4.22 Tampilan Menu Utama
3) Menu Tsunami
Menu Tsunami terdapat tiga tombol yaitu ; tombol tentang pengertian tsunami,
animasi tsunami, dan video yang berhubungan dengan tsunami
Gambar 4.23 Tampilan Menu Tsunami
4) Menu Gempa Bumi
Menu Gempa Bumi terdapat tiga tombol yaitu ; tombol tentang pengertian Gempa Bumi,
animasi Gempa Bumi, dan video yang berhubungan dengan Gempa Bumi.
Gambar 4.24 Tampilan Menu Gempa Bumi
5) Menu Dampak
Menu Dampak terdapat 2 tombol yaitu ; tombol tentang dampak yang diakibatkan
Tsunami dan dampak yang diakibatkan oleh Gempa bumi.
Gambar 4.25 Tampilan Menu Dampak
6) Menu Solusi
Menu Solusi terdapat 2 tombol yaitu ; tombol tentang Solusi Tsunami dan solusi
Gempa bumi
Gambar 4.26 Tampilan Menu Solusi
7) Exit
Pada tombol ini ialah berfungsi sebagai tombol keluar atau untuk mengakhiri aplikasi
multimedia interaktif, setelah tombol exit di klik akan muncul beberapa animasi untuk
mengakhiri aplikasi tersebut diantaranya ialah.
Gambar 4.27 Tampilan Menu exit
4.2.2 Uji coba pemakai
Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini,
diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembangan tes pemakai, penulis
mengunakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan
dilakukan. Responden yang digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang
responden, dimaksudkan agar aplikasi ini benar benar valid dan nantinya bisa diterima baik
oleh siswa – siswi SMA N 1 Grabag.
Ada 6 pertanyaan yang diberikan kepada para responden, pemeberian pertanyaan
yang cukup sedikit, dimaksudkan agar responden tidak bosan pada saat mengisi kuisoner
tersebut
Tabel 7. Kuisioner Tabel
Jawaban
(persentase) Pertanyaan
Ya Tidak
Apakah aplikasi tersebut mudah digunakan? 90% 10%
Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini mudah digunkan ? 90% 10%
Apakah aplikasi ini atraktif ? 70% 30%
Apakah penggunaan audio sudah sesui dan mendukung aplikasi
ini ? 80% 20%
Apakah aplikasi ini ini sudah dapat memberikan informasi yang
jelas, dan juga relevan ? 90% 10%
Apakah penggunaan animasi, sound, gambar dan teks sudah
tepat ? 90% 10%
4.3 Menggunakan Sistem
Berdasarkan hasil tes pemakaian diatas, untuk dapat menjalankan aplikasi ini
dengan baik, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :
• Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB, Hardisk 80 Gb,
VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows XP.
Adapun cara penggunaan sebagi berikut:
1. Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap dioperasikan.
2. Buka folder dimana aplikasi disimpan.
3. Buka file MULAI.exe maka aplikasi akan berjalan
4.4 Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah sistem baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat
keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu
dengan pengembangan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem
multimedia akan masuk pada tahap perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar
sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan
sebagaimana mestinya.
1. Backup Sistem
Membackup sistem perlu dilakukan untuk mengantipasi hal-hal yang tidak diinginkan,
seperti rusaknya sistem akibat virus komputer, terhapusnya sistem tanpa disengaja.
Backup atau duplikasi dapat dilakukan dengan cara mengkopi semua file-file yang
berhubungan dengan sistem tersebut ke folder lain, atau disimpan dalam bentuk .rar.
Jika sistem tersebut berupa CD, maka perlu diduplikat minimal 1 CD lagi.
2. Updating Sistem secara berkala
Update system dapat dilakukan apabila ada materi yang ingin dirubah atau
ditambahkan pada aplikasi multimedia ini. Proses update dapat dilakukan dengan
prosedur yang telah ditentukan.
5 Penutup
5.1 Kesimpulan
Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari
perancangan aplikasi multimedia Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi ini
maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:
1. Penggunaan program Macromedia Flash 8 sangat membantu dalam menciptakan
animasi-animasi dan visualisasi yang menarik dalam hal untuk menjelaskan materi
tentang Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi.
2. Memberikan kemudahan bagi siswa yang mempelajari tentang Penyuluhan Bencana
Tsunami dan Gempa Bumi.
3. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih
menarik dari buku.
5.2 Saran
Setelah melakukan perancangan serta pembuatan aplikasi multimedia ini, maka
penulis dapat mengemukakan beberapa saran yang dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan bagi pengembang sistem selanjutnya. Adapun saran dari penulis adalah
sebagai berikut :
1. Karena terbatasnya kemampuan seni dari penulis mengakibatkan pembuatan desain
yang kurang sempurna, untuk menyempurnakannya diperlukan imaginasi yang tinggi
sehingga dapat menambah interaktifitas aplikasi yang dibuat dalam Skripsi ini.
2. Karena program yang dibuat hanya berisi materi tentang Penyuluhan Bencana
Tsunami dan Gempa Bumi., masih banyak kekurangan tentang penyajiannya. Untuk
pembuatan program selanjutnya diharapkan dapat ditambahkan materi yang lebih
kompleks.
3. Pada aplikasi ini menyimpan banyak informasi, tetapi masih belum ada fitur pencarian
(search) untuk pengembangan selanjutnya diharapkan pengembang bisa menambah
fitur ini.
4. Semoga para pengelola aplikasi multimedia berikutnya dapat menambah fitur-fitur
yang lainnya sehingga akan menyempurnakan aplikasi yang telah ada.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisi dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :Andi Offset.
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan
Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
Lemay, Laura, Duff, M.Jon, Mohler, L.James. 1997. Desain grafis dan halam Web. PT.Elex
Media Komputindo, Jakarta.
Raymond McLeod, Jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen, Jilid ll:Jakarta.
Suyanto,M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
Andi Offset.
Suyanto,M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Andi Offset.
Web: www.Bmkg.go.id diakses 9 Mei 2011
www.Bnpb.go.id diakses 9 Mei 2011
www.youtube.com diakses 18 Mei 2011
www.flashkit.com diakses 18 Mei 2011
www.soundman.com diakses 18 Mei 2011
Top Related