PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PENGENALAN SENI TARI DARI JAWA TENGAH UNTUK
ANAK – ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
disusun oleh
Sandy Kurniawan 09.12.3498
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TNGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
Designing and Manufacture of Interaktif Gaming Application Introduction Arts Dance of Central Java For Children Based Multimedia
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Interaktif Pengenalan Seni tari dari
Jawa Tengah Untuk anak – anak berbasis Multimedia
Sandy Kurniawan
Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Many innovations have been raised with multimedia. As one example we can take is in the field of education / education. There have been many teachers who use multimedia as an alternative to their learning media. With the aim to make it more attractive and encourage the spirit of learning of their students. Because it is learning by using multimedia interactive method to add value (plus) meraka own in learning activities. Because the multimedia we all can learn while playing and create a comfortable atmosphere and also relaxed in learning activities. Especially for children
therefore necessary instructional media that is interesting for early childhood, by instilling a sense of nationalism and also introduce them to them about the customs and culture that exist in Indonesia. So that they can know about the art and culture located in Indonesia.
This application can be expected to increase the interest in learning and their curiosity about art and culture in Indonesia. In this game there is a review application materials contained on art and culture in Indonesia, especially the art of dance from the region of Central Java. To add to their learning interests. In this interactive game application also comes with an attractive animation content and also about the questioner for their learning. This interactive game application can be used not only in school but m also they can use to learn at home with parents accompanied them.
Keywords: interactive game, interactive learning media.
1. Pendahuluan Hingga saat ini media pembelajaran yang efektif dan menarik mengenai seni dan
budaya Indonesia dapat dikatakan sangatlah kurang. Mungkin kebanyakan orang
mendapatkan pengetahuan itu semua dari musium seni, acara televisi dan juga
ensiklopedia. Tapi tidak jarang juga orang malas untuk datang ke museum itu sendiri,
dengan berbagai alasan. Dan tidak jarang juga orang yang malas untuk membaca. Maka
dari itu disini perlu diciptakan inovasi pembelajaran yang cukup menarik terutama bagi
anak – anak.
Multimedia memiliki sifat yang nyaman dalam proses belajar. Multimedia sangat
dibutuhkan dalam metode pembelajaran. Untuk menciptakan metode belajar yang cukup
efektif dan menarik. Dengan metode pembelajaran ini diharapkan dapat menarik siswa
untuk lebih semangat dlam belajar. Selain itu pemahaman akan suatu materi akan lebih
mudah di mengerti dan dipahami jika di sampaikan dengan metode visualisasi.
Melihat dari uraian diatas, maka dari itu perlu media pembelajaran yang cukup
menarik. Terutama pendidikan untuk anak usia dini. Sehingga meraka dapat tau tentang
seni budaya yang terdapat di Indonesia. Diharapkan dengan aplikasi ini dapat
menambah minat belajar dan keingin tahuan mereka tentang seni dan budaya di
Indonesia. Dalam aplikasi game ini terdapat ulasan materi tentang seni tari yang terdapat
di Provinsi Jawa Tengah. Untuk menambah minat belajar meraka dalam aplikasi game
interaktif ini juga diisertai dengan konten animasi yang menarik dan juga soal quisioner
untuk pembelajaran meraka.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, dan
Animasi.
2.1.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
CAI (Computer Assisted Instructions) hakekatnya merupakan penawaran
baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak
membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan
dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru.
1. computer-based training (CBT) CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan
memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan
(Horton, 2000).
2. Web-based training (WBT) Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-
learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana
pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
2.1.1.1 Karakteristik CAI Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan
komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut,
yaitu :
1. Karakteristik Umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model
pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan
melekat pada karakteristik umum ini.
2. Karakteristik khusus
Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang
mengacu pada masing-masing model. Sehingga akan didapatkan
karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model
pembelajaran.
2.1.1.2 Model CAI
Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model
pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu :
1. Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru
sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau
pesan berupa suatu konsep di sajikan di layar komputer berupa teks,
gambar atau grafik
2. Drills and Practice (Latihan) Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat
penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practise..
3. Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa
menggunakan komputer untuk mensimulasikan.
4. Permainan Instruksional (games) Program permainan yang dirancang dengan baik dapat
memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya.
2.1.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Roesch,1996)
atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,
gambar dan teks (McCorrick,1996) atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
1 Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofsette (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk memebuat dan menghubungkam teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menghubungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting
multimedia, yaitu :
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
apa yang didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, manjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dan ide kita sendiri.
Meskipun devinisi multimedia sangat sederhana, cara menjalankannya
juga sangat kompleks. Namun devinisi multimedia secara khusus dibedakan
menjadi dua, yaitu :
1. Multimedia Linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user
secara langsung dalam proses berjalannya.
2. Multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara
langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat
menjelajah kedalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan
keinginan (vaughn, 2004).
1 Suyanto, M., Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing; Yogyakarta: ANDI, 2009. Halaman : 21 dan 25.
2.1.3 ANIMASI Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu:2 1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang
material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.. Sel animasi
biasanya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk sebuah freme
animasi tunggal.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan
anda mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar berseri si tepi
halaman berurutan. Bila jempol anda membuka buku dengan cepat, maka
gambar kelihatan bergerak.
3. Animasi sprite (Sprite Animation)
Sprite adalah setiap bagian dari animasi Anda yang bergerak secara mandiri,
misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul atau logo berputar.
Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang anda temukan sebagai lintasan.
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak
mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer
memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan
gerakan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan
bitmap untuk sprite. Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi karakter
semacam animasi yang anada lihat dalam film kartun.
8. Computational Animation
2 Suyanto, M., Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing; Yogyakarta: ANDI,
2009. Halaman : 207.
Dengan computational anda cukup memvariasikan koordinat X dan Y-nya.
Koordinat X merupakan posisi horishontal objek, yaitu berapa jauh kir -i
kanan layar. Koordinat Y merupakan posisi vertikal, yaitu berapa jauh atas –
bawah layar
9. Moorphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang meciptakan gerakan halus 2.1.3.1 Software Pembuat Animasi Dipasaran saat ini telah banyak beredar software pembuat animasi, Baik itu animasi 2D maupun 3D. a. Software Pembuat Animasi 2D
Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D contohnya adalah,
Macromedia Flash, CoRETAS, COREL R.A.V.E, After Affects, dan lain
sebagainya.
b. Software Pembuat Animasi 3D
Software yang digunakan untuk membuat animasi 3D contohnya adalah,
Maya, 3D Studio MAX, LightWave, Motion Builder, Poser, Wing 3D, dan lain
sebagainya.
2.2 Tahapan Perancangan Aplikasi
Dalam perancangan aplikasi ini memerlukan beberapa konsep tahapan, agar dapar
tercipta suatu aplikasi yang sesuai dengan apa yang di harapkan dan juga agar dapat
lebih terkonsep serta mempermudah dalam proses perancangannya/ pembuatannya.
2.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari analisis ini adalah memahami dengan sebenar benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang lama.
2.2.2 Konsep Pemodelan sistem Pemodelan proses adalah menggambarkan bagaimana proses tersebut
berjalan, mulai dari start sampai end. Pemodelan proses dapat digambarkan
melalui Flowchart dan DFD.
2.2.3 Merancang Konsep Dalam proses pembuatan aplikasi multimedia sangat lah diperluka suatu rancangan konsep, agar nantinya dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat lebih jelas dan terarah. 2.2.4 Merancang Isi Multimedia
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)
dalam mengeksekusi pesan.
2.2.5 Merancang Grafik pada Multimedia Dalam merancang grafik ini harus disesuaikan dengan isi tema dari
aplikasi multimedia yang akan dibuat.
2.2.6 Pengetesan Aplikasi Multimedia Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa apakah aplikasi
multimedia tersebut sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan sesuai
dengan harapan.
2.3 TENTANG ADOBE FLASH Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas
yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya.
3. Analisis Aplikasi 3.1.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi multimedia, yang dapat digunakan atau
memiliki fungsi sebagai media pengenalan maupun pembelajaran tentang seni
budaya Indonesia. Khususnya di sini adalah pengenalan Seni Tari dari Provinsi
Jawa tengah. Aplikasi ini dirancang dan diperuntukan untuk anak kecil usia 6 –
10 tahun ataupun anak SD.
Tujuan pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk memperkenalkan dan
menambah pengetahuan anak – anak tentang seni tari yang berasal dari Provinsi
Jawa Tengah. Didalam aplikasi ini terdapat materi mengenai nama – nama serta
sedikit pembahasan akan tari yang berasal dati Provinsi Jawa Tengah, dan
penyajian materinya disertai dengan konten – konten multimedia seperti animasi,
suara, dan juga gambar yang cukup menarik
3.1.2 Spesifikasi Pengguna Sasaran aplikasi pengenalan seni tari dari Jawa Tengah ini ditujukan untuk
anak – anak usia 6 – 7 tahun ataupun anak SD. Aplikasi ini dapat digunakan
dengan maupun tanpa guru pembimbing dan juga dapat digunakan didalam
lingkungan formal (sekolah) maupun non formal (rumah).
3.1.3 Analisis SWOT Analisis SWOT yaitu Strengths (kekuatan), Weaknesses (kelemahan),
Opportunities (peluang), & Threats (ancaman). Strategi ciptaan Albert Humprey
pada tahun 1960-an ini merupakan cara ampuh untuk mengidentifikasi factor
internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai sebuah
tujuan.
a) Streights (Kekuatan) Aplikasi pengenalan seni tari dari Jawa Tengah ini memiliki kelebihan,
antaralain sebagai berikut :
Memiliki Animasi dan gambar bergerak.
Memiliki efek suara dan juga suara latar.
Memiliki komposisi warna yang lebih berani.
Memiliki tampilan yang mudah dimengerti dan dijalankan atau
dengan istilah lain yaitu tampilan yang User Friendly.
Aplikasi ini bisa dijalankan dengan ataupun tanpa gru pembimbing
dan juga digunakan di lingkungan formal maupun nonformal
(dirumah).
b) Weaknesses (Kelemahan) Selain memiliki kelebihan seperti apa yang tersebut di atas. Aplikasi ini juga
memiliki kekurangan ataupun kelemahan sebagai berikut :
Gambar maupun conten yang terdapat dalam aplikasi ini berasal dari
internet, sehingga penulis tidak memiliki hak cipta atas gambar dan
juga conten yang terdapat dalam aplikasi ini. Maka dari itu aplikasi ini
tidak dapat diperjualbelikan.
Isian materi dan conten belum mencakup semua seni tari yang
terdapat di Provinsi Jawa Tengah.
c) Opportunities (Peluang) Peluang merupakan faktor eksternal dalam analisis SWOT, peluang yang
saya identifikasi dari Aplikasi pembelajaran ini yaitu masih kurangnya media
pembelajaran saat ini
d) Threats (Acaman) Ancaman bisa datang dari internal dan eksternal. Ancaman eksternal dapat
dikarnakan malasnya dan kurangnya motivasi anak untuk belajar dan
mengetahui sesuatu yang lebih selain itu juga dukungan orang tua kepada
anak juga termasuk salah satu fakor ancaman eksternal.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.4.1 Kebutuhan Fungsional Sistem Analisis kebutuhan fungsional sistem yaitu analisis yang berisi proses
apa saja dan juga kemampuan apa sajakah yang terdapat di dalam aplikasi
ini. Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :
1. Didalam aplikasi ini disajikan dengan konten – konten yang menarik,
seperti Animasi, musik/ suara latar dan juga gambar – gambar yang
disesuaikan dengan kebutuhan materi.
2. Disajikan dengan materi dasar (tidak menyeluruh) dan dalam setiap
materinya disajikan dengan gambar – gambar maupun conten yang di
sesuaikan dengan isian materi.
3. Karena diperuntukan bagi anak – anak aplikasi ini disajikan dengan
sederhana, dengan artian memiliki desain antar muka yang mudah
digunakan dan dimengerti oleh anak – anak atau User Friedly.
4. Aplikasi ini dapat digunakan dengan atau tanpa guru pembimbing dan
juga dapat digunakan dalam lingkungan formal (Sekolah) maupun non
formal (di rumah).
3.1.4.2 Kebutuhan Non Fungsional Sistem Analisis kebutuhan non-fungsional sistem yaitu analisis kebutuhan
sistem yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem,. Alat yang
digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 2, yaitu
hardware dan software. Alat yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Hardware
a. Adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
- Procecor : Intel® Core2 Duo Processor T6600 (2.2 GHz, FSB
800, Cache 2 MB).
- Memory : 2 GB
- Resolusi : 1366 x 768
- Hardisk : 320 GB
- OS : Microsoft Windows 7 Ultimate
b. Microphone
c. Speaker
2. Software a. Adobe Flash Profesional CS3
b. Flash Player
Digunakan untuk mencoba hasil dari perancangan aplikasi yang
telah dirancang dan dibuat.
3.2 Paerancangan Aplikasi 3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana
aplikasi berjalan yang merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi.
3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi 1. Perencanaan
Pada tahap ini penulis menentukan tema dari aplikasi yang akan
dibuat dan juga materi pembelajaran yang akan di bahas di dalamnya,.
1. Perancangan
Pada tahap perancangan, aplikasi mulai dirancang sesuai dengan apa
yang telah ditetapkan dalam tahap perencanaan.
2. Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang
sebenarnya, yaitu membuat Aplikasi Pengenalan Seni Tari dari Jawa
Tengah
3. Pengujian
Tahap pengujian (testing) merupakan proses evaluasi sistem yang
telah dibuat,
3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi
Dalam tahapan perancangan aplikasi pengenalan seni tari ini penulis
menggunakan tiga metode tahapan perancangan, yaitu : perangcangan dengan
menggunakan diagram pohon (Tree Chart), perancangan dengan FlowChart, dan
perancangan dengan Storyboard.
1. Diagram Pohon (Tree Chart)
2. FlowChart (Diagram Air)
Dalam FlowChart (Diagram Air) ini akan menampilkan aliran data pada
penggunaan aplikasi ini secara umum yang meliputi fungsi – fungsi menu
dalam aplikasi.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Teknik Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi pengenalan seni tari ini, penulis menggunakan
sofware Adobe Flash CS3 Profesional. Berikut adalah sekilas tentang teknik pembuatan
aplikasinya.
1. Langkah pertama kali yang harus kita lakukan ialah, buka aplikasi/ software
“Adobe Flash CS3 Profesional”
2. Setelah itu kita akan dibawa ke kotak dialog, pilih ” New Document” kemudian pilih
“Flash File (Actionscript 2.0)”
3. Atur dokumen dengan memilih menu “Modify” lalu klik “Document”. Atur ukuran
dokumen menjadi 800 px x 500 px, kemudian klik “OK”
4. Kemudian setelah selesai mengatur ukuran Document selanjutnya adalah import
file yang dibutuhkan, dengan cara masuk ke menu File > Import > pilih Import to Library.
5. Pilih gambar yang kita Import tadi. Dari dalam kotak Library kita masukan/ tarik ke
Stage/ Lembar Kerja dengan posisi sesuai dengan apa yang kita inginkan.
6. Selanjutnya adalah membuat tombol. Buat layer baru dengan nama Mulai, caranya
yaitu masuk/ klik menu Insert > Timeline > pilih Layer. Atau bisa juga dengan cara
klik kanan pada Layer 1 yang terdapat di Timeline Panel kemudian klik Insert
Layer, klik dua kali secara perlahan untuk mengganti nama layer. 7. Pilih Ractangle Tool pada Tool Box, pilih bentuk dan sesuaikan dengan apa yang
kita inginkan dan beri nama.
8. Setelah terbentuk objek/ gambar seperti yang diinginkan kemudian tekan F8 pada
keyboard, atau bisa juga dengan cara klik kanan pada objek/ gambar kemudian
pilih Convert to Symbol. Maka akan munculah kotak dialog.
9. Pada kotak dialog yang muncul pilih Button sebagai typenya dan beri nama sesuai
dengan apa yang kita inginkan seperti apa yang kita lihat pada gambar dibawah ini.
10. Klik dua kali pada Button tadi maka akan masuk ke Stage Button. UP : Tampilan utama Button.
Over : Tampilan Button ketika cursor muouse di atas Button.
Down : Tampilan Button ketika cursor moause menekan Button.
Hit : Luas daerah aktif Button.
11. Untuk menambahkan efek suara pada buton, pertama kali kita harus import suara
(mp3, Midi, wav, dll) terlebih dahulu. Kemudian jika kita menginginkan ada efek
suara ketika kita menekan tombol tersebut kita taruh suara tersebut pada kolom
Down. Maka hasilnya akan terdengar efek suara button pada saat button tersebut
kita tekan.
12. Sekarang kita akan membuat Menu Profil, pertama kita buat layar baru dan
kemudian berinama. Kita import file – file pendukung, seperti misalnya foto.
13. Setelah kita selesai import kita ambil gambar/ foto tersebut dari library dan taruh
pada lembar kerja Flash, posisi gambar/ foto disesuaikan dengan keinginan anda.
Kemudian hiaslah sesuai dengan keinginan anda dan tambahkan efek – efek
pendukung lainnya.
14. Kita lanjut pada pembuatan tombol Menu Start. Insert Keyframe. Lalu pilih text tool
untuk menambahkan penjelasannya dengan type serta ukuran text yang
disesuaikan sesuai dengan keinginan anda.
15. Setelah semua tombol selesai dibuat, hal yang harus dilakukan selanjutnya ialah
memasukan ActionScript pada setiap tombol tersebut. Pemsangan ActionScript
pada tombol harus disesuaikan dengan frame yang akan kita panggil.
on (release) {
gotoAndPlay(frame yang akan dipanggil);
}
16. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl + Enter.
4.2 ActionScript ActionScrip ini sangat penting dan berguna dalam pengintegrasian setiap
komponen – komponen yang terdapat dalam aplikasi ini. Berikut adalah fungsi penting
atau fungsi program dalam pembuatan aplikasi ini.
o ActionScript Button . Seleksi terhadap button yang dibuat, kemudian tampilkan panel Action dengan
menekan “F9” pda keyboard. Kemudian imputkan script berikut:
on (release) {
gotoAndPlay();
}
o ActionScript Exit Button Berikan script berikut pada tombol exit/ exit button. on(release){
fscommand("quit");
}
o ActionScript untuk menu Quis Tulis kode script berikut pada menu quis. Stop();
Benar = 0;
Salah = 0;
Tot_frame = 7;
Array_frame = [];
For (i=2; 1<=tot_frame;i++){
Array_frame.push(i);
}
Array_frame.sort(function (){
Return random(2) ? 1: -1;
}};
Jml_frame = array_frame.length;
o ActionScript untuk jawaban benar Selanjutnya tampilkan frame kedua yang berisi pertanyaan. Lakukan seleksi
terhadap objek invisible button dari jawaban yang benar, on(release){
benar += 1;
if(jml_frame>=0){
jml_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jml_frame]);
}
if(jml_frame<0){
gotoAndStop(8)
}
}
o ActionScript untuk jawaban salah Tuliskan code script berikut untuk invisible button jawaban yang salah.
salah += 1;
if(jml_frame>=0)(
jml_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jml_frame]);
}
if(jml_frame<0){
gotoAndStop(8);
}
}
o ActionScript untuk skor Klik frame terakhir pada frame quiz. Tampilkan panel Acction dengan menekan
“F9”, kemudian imputkan Script berikut :
stop();
benar_skor = benar;
salah_skor = salah;
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil pembahasan dan ulasan di atas, maka didapatkan
kesimpulan sebagai berikut :
1. Media pembelajaran interaktif ini dapat membantu anak – anak dalam mengenal
seni budayanya, khususnya disini adalah pengenalan seni tari yang berasal dari
Profinsi Jawa Tengah.
2. Kelebihan dari aplikasi ini adalah :
Mudah digunakan dan dibawa kemanapun. Dan juga bisa dijalankan
dengan media penyimpanan flasdisk ataupun CD.
User friendly
Contoh dari tarian divisualkan dengan vidio dan disertai dengan
informasi pendukung mengenai tari yang dibahas. Sehingga user dapat
dengan mudah untuk memahami informasi yang ada.
3. Kelemahan dari aplikasi ini adalah :
Conten dan vidio dalam aplikasi ini kebanyakan diambil dari internet.
Sehingga tidak memiliki hak cipta dan tidak dapat diperjual belikan.
Belum mencakup semua materi seni tari yang ada di Provinsi Jawa
Tengah.
5.2 Saran Dari penelitian yang dilakukan, maka penulus menyarankan :
1. Perlu pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini. Bila perlu tidak hanya Seni Tari
dari Provinsi Jawa Tengah saja ,
2. Perlunya diadakan penelitian lebih lanjut tentang manfaat dan pengaruh Aplikasi
ini terhadap pengguna untuk pengembangan perangkat lunak ini selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offiset.
Top Related