PERA NC AN G A N
APLIK ASI K IT AB DALA IL AL -K H AIRAT
BERBA SIS M ULTIM EDIA
ABDUL BASIT
PR O G RAM STU DI TEK N IK INFO RM ATIK A
FA K ULT AS SAINS DAN TEK N O L O G I
UNIVE RSITAS ISL AM NEG E RI SYAR IF H IDAY ATULL A H
JA K A RTA
2009 M / 1430 H
PERA NC AN G A N
APLIK ASI K IT AB DALA IL AL -K H AIRAT
BERBA SIS M ULTIM EDIA
ABDUL BASIT
PR O G RAM STU DI TEK N IK INFO RM ATIK A
FA K ULT AS SAINS DAN TEK N O L O G I
UNIVE RSITAS ISL AM NEG E RI SYAR IF H IDAY ATULL A H
JA K A RTA
2009 M / 1430 H
PERA NC AN G A N
APLIK ASI K IT AB DALA IL AL -K H AIRAT
BERBA SIS M ULTIM EDIA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh :
ABDUL BASIT
NIM: 101091023308
PR O G RAM STU DI TEK N IK INFO RM ATIK A
FA K ULT AS SAINS DAN TEK N O L O G I
UNIVE RSITAS ISL AM NEG E RI
SYAR IF H ID AYAT ULLA H
JA K A RTA
2009 M / 1430 H
PERA NC AN G A N
APLIK ASI K IT AB DALA IL AL -K H AIRAT
BERBA SIS M ULTIM EDIA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh :
Abdul Basit
NIM: 101091023308
PR O G RAM STU DI TEK N IK INFO RM ATIK A
FA K ULT AS SAINS DAN TEK N O L O G I
UNIVE RSITAS ISL AM NEG E RI
SYAR IF H ID AYAT ULLA H
JA K A RTA
2009 M / 1430 H
PERA NC AN G A N
APLIK ASI K IT AB DALA IL AL -K H AIRAT
BERBA SIS M ULTIM EDIA
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi
untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh :
Abdul Basit
NIM: 101091023308
Pembimbing I, Pembimbing II,
Drs. Tabah Rosyadi, MA Victor Amrizal ST. M.Kom
NIP.
PR O G RAM STU DI TEK N IK INFO RM ATIK A
FA K ULT AS SAINS DAN TEK N O L O G I
UNIVE RSITAS ISL AM NEG E RI
SYAR IF H ID AYAT ULLA H
JA K A RTA
2009 M / 1430 H
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :
Nama : Abdul Basit
NIM : 101091023308
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat
Berbasis Multimedia
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2009
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing I, Pembimbing II,
Drs. Tabah Rosyadi, MA Victor Amrizal ST. M.Kom
NIP.
Mengetahui,
Dekan Ketua Program Studi
Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
NIP. 150 317 965 NIP. 150 378 017
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi K itab Dalail A l-
K hairat B erbasis M ultim edia “ yang ditulis oleh Abdul Basit, NIM
101091023308, Telah diuji dan dinyatakan LULUS dalam Sidang
Munaqosyah, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta. Pada hari Senin, tanggal 20 April 2009.
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, April 2009
Penguji I,
M. Qomarul Huda, M. KomNIP. 150 326 908
Menyetujui,Penguji II,
Khairul Fuad, MA.
Pembimbing I,
Drs. Tabah Rosyadi, MANIP.
Pembimbing II,
Victor Amrizal, ST, M.Kom
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, MSisNIP. 150 317 956
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MITNIP. 150 378 017
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah
satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Jika dikemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2009
Abdul Basit
101091023308
ABSTRAK
Abdul Basit, Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia.(Dibawah bimbingan Tabah Rosyadi dan Victor Amrizal).
Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring denganperkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakandalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, contohnyaaplikasi beberapa software islam yang digunakan untuk presentasimaupun sebagai alat untuk membantu dalam beribadah. Teknologimultimedia merupakan salah satu jenis teknologi yang mengintegrasikankomputer dengan berbagai media yang berbeda untuk disajikan secara interaktifdan menarik. Penerapan multimedia pada dunia islam banyak dilakukanuntuk dapat membantu dalam beribadah. Penerapan tersebut salah satunyadalam bentuk pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia. Adapuntujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu masyarakatdalam menjalankan suatu ibadah, dimana aplikasi ini nantinya bisa jugadigunakan sebagai media/alat presentasi. Dan juga mempermudah jamaahdalam beribadah. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatanaplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia iniadalah: metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan danmetode observasi, dan metode pengembangan aplikasi multimediayang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tesprogram, dan distribusi (implementasi). Manfaat yang didapat dengan adanyaaplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia ini antaralain memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah mengenai shalawatkepada Nabi Muhammad SAW kepada masyarakat, dan semoga dapat
meningkatkan ibadah-ibadah sunnah lainnya tanpamengesampingkan ibadah wajib.
Kata kunci: Shalawat, Dalail Al-Khairat, Software.
i
KATA PENGANTAR
Puja dan puji, sembah dan sujud hanya kepada Allah SWT.
Penguasa alam jagad raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan
Maha Penyayang yang sayang-Nya tiada akan pernah terbilang, berkat
rahmat dan kasih sayang- Nya pulalah penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini. Shalawat serta Salam kecintaan hanya tercurahkan kepada
insan budiman manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad
SAW. Semoga kita semua mendapatkan syafaatnya baik didunia maupun di
akhirat kelak. Amin.
Setelah berusaha keras, akhirnya atas izin Allah SWT. penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa
dalam mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh
karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-
besarnya kepada:
1. Allah the Almighty, Lord of the universe, the Creator, and He is the One
who has power over all.
2. Nabi Muhammad (Peace be upon him/SAW), His messenger,Our
Prophet, the Perfect Man ever.
3. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
4. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
ii
5. Bapak Drs. Tabah Rosyadi, MA, bersama dengan Bapak Victor Amrizal,
ST, M.Kom selaku dosen pembimbing I & II yang telah
memberikan bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.
6. My Beloved Parent (H. Zainuddin HA. Dan Hj. Nursiyah HMN.)
serta kakak-adikku tercinta, ka’ Diana, bang Mustaqim, bang
Fuadi and his family, F. Abdul Malik, Fadhilah, Wais, Budi, yang
selalu memberikan do’a, kasih sayang, dukungan dan semangat yang tiada
kiranya.
7. Ibu Viva Arifin, S.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik
Informatika. Serta para Doesn yang telah memberikan ilmunya kepada
penulis
8. As-Sayyid Al-Habib Muhammad Rafiq bin Luqman Al-Kaff
Gathmyr yang membantu dari segi Moril.
9. Usmawan dan Ajang (Allah SWT yang balas jasa ente, insya Allah) yang
sudah membantu dalam penyelesaian tugas penulis. TI kelas B
angkatan
2001, Hikmat, Ipoel, Wijay “Bajaj”, dan Widodo, Bullet. Ade dan teman-
teman, serta semuanya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
10. Untuk “my beloved” R -HJ-, untuk motivasi, inspirasi dan support
serta semuanya kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yangterdapat dalam skripsi ini. Atas dasar itulah penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak jika terdapat kesalahan yang kurangberkenan dihati. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaatbagi kita semua.
Jakarta, April 2009Penulis
iii
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................xi
BAB I. PENDAHULUAN...................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................2
1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah.............................................2
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................3
1.4.1 Tujuan ..................................................................................3
1.4.2 Manfaat ................................................................................3
1.5 Metode Penelitian ...........................................................................5
1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................8
v
BAB II. LANDASAN TEORI...............................................................................10
2.1 Gambaran Umum
2.1.1 Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat ………………....10
2.2 Multimedia......................................................................................11
2.2.1 Definisi Multimedia .............................................................11
2.2.2 Elemen Multimedia..............................................................12
2.2.3 Peralatan Multimedia ...........................................................25
2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia ........................................27
2.2.5 Aplikasi Multimedia ............................................................28
2.3 State Transition Diagram (STD).....................................................29
2.4 Macromedia Flash MX 2004 ..........................................................30
2.5 Adobe Photoshop CS ......................................................................35
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ..............................................................41
3.1 Konsep (Concept) ...........................................................................44
3.2 Perancangan (Design) .....................................................................44
3.3 Pengumpulan bahan (Material Collecting).....................................45
3.4 Pembuatan (Assembly) ....................................................................45
3.5 Tes (Testing) ...................................................................................45
3.6 Distribusi (Distribution) .................................................................46
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ..........................................47
4.1 Identifikasi Masalah........................................................................47
4.2 Solusi...............................................................................................47
vi
4.3 Konsep (Concept) ...........................................................................48
4.4 Perancangan (Design) .....................................................................49
4.4.1 Perancangan Storyboard ......................................................49
4.4.2 Perancangan Flowchart........................................................52
4.4.3 Perancangan Struktur Navigasi............................................78
4.4.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ....................79
4.4.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ............85
4.5 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ....................................90
4.6 Pembuatan (Assembly) ....................................................................90
4.7 Tes (Testing) ...................................................................................93
4.8 Implementasi Program....................................................................94
4.9 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program .......................................94
4.9.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware).............................94
4.9.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)..............................95
4.10 Cara Pengoperasian Program........................................................95
4.11 Evaluasi Program..........................................................................95
BAB V. PENUTUP ................................................................................................98
5.1 Kesimpulan .....................................................................................98
5.2 Saran ...............................................................................................99
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................100
LAMPIRAN............................................................................................................102
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Program Macromedia Flash MX 2004 .............................33
Gambar 2.2 Tampilan Program Adobe Photoshop CS .........................................36
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .....................................42
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ......................43
Gambar 4.1 Flowchart Awal (Intro) .....................................................................52
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama ....................................................................53
Gambar 4.3 Flowchart Al-Qur’an.........................................................................54
Gambar 4.4 Flowchart Al-Fatihah ........................................................................55
Gambar 4.5 Flowchart Ayat Kursy.......................................................................56
Gambar 4.6 Flowchart Al-Ikhlash ........................................................................57
Gambar 4.7 Flowchart Al-Falaq ...........................................................................58
Gambar 4.8 Flowchart Surah An-Nas.....................................................................59
Gambar 4.9 Flowchart Dalail Al-Khairat ...............................................................60
Gambar 4.10 Flowchart Hari Senin ........................................................................61
Gambar 4.11 Flowchart Hari Selasa .......................................................................61
Gambar 4.12 Flowchart Hari Rabu.........................................................................62
Gambar 4.13 Flowchart Hari Kamis.......................................................................62
Gambar 4.14 Flowchart Hari Jum’at ......................................................................63
Gambar 4.15 Flowchart Hari Sabtu ........................................................................63
Gambar 4.16 Flowchart Hari Ahad.........................................................................64
Gambar 4.17 Flowchart Hari Senin Akhir..............................................................64
Gambar 4.18 Flowchart Do’a .................................................................................65
viii
Gambar 4.19 Flowchart Qashidah Burdah.............................................................66
Gambar 4.20 Flowchart Burdah 1...........................................................................67
Gambar 4.21 Flowchart Burdah 2...........................................................................67
Gambar 4.22 Flowchart Burdah 3...........................................................................68
Gambar 4.23 Flowchart Burdah 4...........................................................................68
Gambar 4.24 Flowchart Burdah 5...........................................................................69
Gambar 4.25 Flowchart Burdah 6...........................................................................69
Gambar 4.26 Flowchart Burdah 7...........................................................................70
Gambar 4.27 Flowchart Burdah 8...........................................................................70
Gambar 4.28 Flowchart Burdah 9...........................................................................71
Gambar 4.29 Flowchart Burdah 10.........................................................................71
Gambar 4.30 Flowchart Dzikr ................................................................................72
Gambar 4.31 Flowchart Asmaul Husna..................................................................73
Gambar 4.32 Flowchart Asmaun Nabi ...................................................................73
Gambar 4.33 Flowchart Video................................................................................74
Gambar 4.34 Flowchart Video Dalail Al-Khairat ..................................................75
Gambar 4.35 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................76
Gambar 4.36 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................77
Gambar 4.37 Struktur Navigasi Hierarchical Model ..............................................78
Gambar 4.38 Rancangan STD Menu Utama ..........................................................79
Gambar 4.39 Rancangan STD Al-Qur’an...............................................................80
Gambar 4.40 Rancangan STD Dalail Al-Khairat...................................................81
Gambar 4.41 Rancangan STD Qashidah Burdah...................................................82
Gambar 4.42 Rancangan STD Dzikr ......................................................................83
ix
Gambar 4.43 Rancangan STD Video......................................................................84
Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Program..........................................................89
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ....................................................................48
Tabel 4.2 Hasil Kuisioner ......................................................................................96
xi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1: Storyboard.....................................................................................102
LAMPIRAN 2: Tampilan Program ........................................................................105
LAMPIRAN 3: Source Code Program ...................................................................124
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi
bidang kehidupan, diantaranya bidang agama. Banyak hal yang telah ikut
berubah seperti pola kehidupan masyarakat (dalam hal ibadah),
maupun teknologi informasi yang merupakan bagian penting
dalam aktivitas peribadatan. Perubahan seperti ini membuat setiap
pribadi harus dapat beradaptasi dengan baik agar dapat
beribadah dan beramal secara berkesinambungan.
Dengan adanya perubahan ini, menyebabkan perkembangan
dibidang agama semakin pesat. Perkembangan teknologi
informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa
pengguanaannya khususnya dalam ibadah seperti penggunaan multimedia
dalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, terasa sangat
membantu pribadi dalam mengamalkan nilai-nilai ibadah. Sebab
multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai
media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang
menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan
baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan
cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,
gambar, suara, serta video.
1
2
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan
bahwa permasalahan yang ada adalah:
¾ Bagaimana membuat suatu aplikasi pembacaan kitab
berbasis
multimedia yang dapat digunakan untuk membantu
masyarakat dalam mengamalkan pembacaan Kitab Dalail
Al-Khairat pada hari-hari yang diamalkan, karena kitab
ini merupakan kitab pengamalan sehari-hari (amaliyah
yaumiyyah).
¾ Bagaimana rancangan tampilan program ini dibuat
semenarik
mungkin
1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya
hanya pada:
1. Perancangan aplikasi Metode Pembacaan Kitab Dalail Al-Khairat
2. Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang
bacaan amalan harian (senin sampai dengan senin
berikutnya) beserta Muqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun
Nabi dan Doa, beberapa surat dalam Al-Qur’an, qashidah
burdah, video dan gambar-gambar yang berkaitan dengan
Kitab Dalail Al-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya.
3
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka
tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Perancangan
Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia ini adalah:
1. Merancang suatu perangkat lunak sebagai media ibadah dan
presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan
juga menarik.
2. Membantu masyarakat dalam mengamalkan ibadah amaliah
sehari-hari.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
A. Bagi Penulis:
¾ Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama
kuliah.
¾ Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi didunia
keagamaan.
¾ Membandingkan teori-teori yang ada yang
didapat selama kuliah dengan masalah
sebenarnya bidang agama.
4
¾ Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
B. Bagi Universitas:
¾ Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam
menguasai materi teori yang telah diperoleh selama
kuliah.
¾ Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam
menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
¾ Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa
dalam menghadapi dunia keagamaan yang
sebenarnya.
C. Bagi Masyarakat:
¾ Memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah
yang mengenai sholawat kepada Nabi
Muhammad SAW melalui aplikasi Kitab
Dalail Al-Khairat berbasis multimedia kepada
masyarakat.
¾ Membantu dan mempermudah dalam mengamalkan
ibadah–ibadah sunnah pembacaan sholawat
Nabi SAW berbasis multimedia
melalui PC atau Notebook atau
media lainnya yang mendukung.
¾ Meningkatkan ibadah-ibadah sunnah lainnya
tanpa mengesampingkan ibadah wajib.
5
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data
serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat
mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh
karena itu, sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih
dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode pengumpulan data serta informasi yang
dilakukankan adalah sebagai berikut:
A. Metode Pengumpulan Data:
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan
multimedia serta buku-buku yang mendukung
dengan topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini, serta megunjungi
(browser) situs-situs internet yang berhubungan
dengan skripsi penulis.
2. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini penulis
mengumpulkan data dengan melakukan survei ke berbagai
lembaga agama dan majelis-majelis taklim, serta
tempat yang mendukung pembuatan aplikasi ini.
6
3. Kuisioner.
Metode ini akan dilakukan dengan cara
membagikan kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini
adalah jamaah majelis taklim. Setiap butir pertanyaan
dalam kuisioner merupakan pertanyaan yang secara
logis berhubungan dengan masalah penelitian.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo,
2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan
berdasarkan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan
tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design)
adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material
untuk proyek.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material
collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti
clipart
7
image, animasi, audio, video, berikut pembuatan
gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan
untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan
tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart
view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang
berasal dari tahap design.
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Beberapa sistem mempunyai
fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi
kesalahan pada program.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi
serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia
dan setelah semuanya selesai aplikasi
multimedia akan digandakan menggunakan CD
ROM atau perangkat keras lainnya. Suatu aplikasi
biasanya memerlukan banyak file yang berbeda,
dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat
8
besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam
media penyimpanan yang memadai.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis
sajikan terbagi dalam enam bab, yang secara singkat akan
diuraikan sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diterangkan tentang latar
belakang masalah, tujuan penulisan, ruang lingkup
dan batasan masalah, metode penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi gambaran umum tentang
kitab Dalail Al-Khairat, teori-teori yang
digunakan dalam penyusunan skripsi ini,
pengertian multimedia, elemen- elemen multimedia, dan
peralatan pendukung multimedia.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi mengenai metodologi
perancangan yang digunakan dalam mengembangkan
aplikasi multimedia.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang analisa serta
perancangan, pembahasan konsep pengembangan
aplikasi
9
multimedia, spesifikasi sistem yangdigunakan baik
software maupun hardware. Serta implementasi
dan evaluasi dari program aplikasi pembacaan kitab
berbasis multimedia.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari apa yang
sudah diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan
juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan
dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
DAFTAR PUSTAKA
BAB IILANDASAN TEORI
2.1 Gambaran Umum
2.1.1 Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat
Kitab Dalail Al-Khairat adalah suatu kitab yangberisikan shalawat kepada makhluk termulia seluruh alam NabiMuhammad SAW, yang berupa pembacaan–pembacaan dalambentuk ibadah sehari-hari (‘amaliyah yaumiyyah).
Kitab Dalail Al-Khairat dikarang oleh seorang Waliyullahyang bernama As-Syaikh Abu Abdullah Muhammad bin SulaimanAl-Jazuli RA. Beliau bermukim di negeri Maghribi Afrika,wafat pada tanggal 16 Rabiul Awwal 870 H. di desaSuwas, kemudian setelah 77 tahun, makam beliau dipindah keMarakisy, dan ketika jenazah beliau diangkat/diambil dari dalamkuburnya, keadaannya tidak berubah yakni masih utuhseperti sediakala. Rambut dan jenggotnya kelihatan masihbaru dicukur, karena dahulu ketika akan wafat, beliausempat bercukur terlebih dahulu. Makamnya menjadimakam agung dikarenakan banyak sekali orang yangberziarah ke makamnya, doa yang dibaca para peziarahselain tahlil, tahmid dan dzikir lainnya adalah memperbanyakShalawat Nabi SAW (Shalawat Dalail Al-Khairat ), makam beliausemerbak bau harum dikarenakan beliau senang membacaShalawat kepada Baginda Nabi SAW selama hidupnya.
10
11
Adapun asal mula beliau menyusun kitabDalail Al- Khairat, suatu hari beliau akan mengambilwudhu untuk sholat, tetapi beliau tidak mendapatkan alatuntuk mengambil air dalam sumur. Kemudian beliau bertemudengan seorang anak perempuan yang datangnya dari arah atas,lalu anak ini berkata: “Tuan ini ahli membaca Shalawat kepadaRasulullah SAW, dan tuan ini termasuk orang yang dihormati,mengapa tuan bingung tidak mendapatkan air?”. Kemudiananak perempuan itu meludah ke dalam air sumur tersebut,seketika itu juga airnya naik dan menjadi mudah untukmengambil wudhu. Kemudian Syaikh Al-Jazuli RAbertanya:“Dengan apa engkau memperoleh karomah ini?”. Jawab anak itu:
“Karena saya memperbanyak membaca Shalawat kepadaNabi SAW”. Kemudian Syaikh Al-Jazuli RA bersumpah akanmenyusun sebuah kitab yang berisi tentang Shalawat Nabi SAW.
Dalam eksistensinya, kitab ini sudah dibaca banyakorang selama berabad–abad sampai sekarang, merekamengamalkannya dalam bentuk wirid harian. Semoga kitamendapatkan syafa’at dari Rasulullah SAW di hari kiamat kelak,amin.
2.2 Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
1. Menurut Roch (dalam Suyanto, 2002:20),multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
12
2. Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21),multimedia secara umum merupakan kombinasi tigaelemen, yaitu suara, gambar dan teks.
3. Menurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21),multimedia adalah kombinasi paling sedikit duamedia input atau output dari data, media ini dapatberupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks,grafik, dan gambar.
4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto,2002:21), multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamisdan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.Jadi dapat kita simpulkan dari beberapa pengertian di atas,
bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untukmenyampaikan suatu informasi sehingga informasi itutersaji dengan lebih menarik
2.2.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukanpenggabungan dari beberapa elemen, yaitu:A. Teks
Adalah elemen dasar paling sederhana dalampenyampaian informasi yang membutuhkan ruangpenyimpanan yang kecil. Dengan menggunakanteks,
13
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengertioleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu :1. Teks Tercetak
Adalah teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) olehscanner (alat pemindai) dan diubah menjadibentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
3 Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer.
4. Hypertext
Adalah teks elektronik dimana antara satu teks dan yanglainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.
B. Gambar/Grafik
Gambar yang digunakan dalam multimediadapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuatdengan program editor gambar seperti AdobePhotoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanningdari foto atau lukisan tangan, atau dapat pulaberupa gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik,baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie),maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensimaupun tiga dimensi. Penggunaan gambar
sangat bermanfaat untuk
14
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan,selain akan terlihat lebih menarik, juga bisamenggambarkan beberapa hal yang mungkin kurangbisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks.
Grafik merupakan elemen multimedia yangdipresentasikan dalam dua dimensi maupun tigadimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelaspenyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentukdasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerikyang mempresentasikan setiap titik atau pixel.Nilai numerik didalam matrik menunjukanwarnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpanfoto dan gambar rumit yang membutuhkan rinciansecara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyaiukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinyamaka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapiukuran file-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentukgrafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang,segi banyak dansebagainya yang
ditempatkan dengan koordinat, ukuran,ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik
vektor biasanya digunakan untukmenyimpan gambar-gambar kartun dalam bentukdua dimensi.
15
Menurut Andleigh dan thakrar (1996:33-35)image
adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik.Image dibagi menjadi tiga, yaitu :
1. Visible Images
Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-fotoatau hasil rekaman digital lainnya termasuk kamera,video, gambar, lukisan, dan dokumen.
2. Non Visible Images
Obyek ini tidak termasuk dalam image,akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image.Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukurtekanan, alat ukur angin dan sebagainya.
3. Abstract Images
Obyek-obyek yang bukan merupakansebuah image berbentuk nyata yang pernahada didunia. Yang termasuk abstrak imageadalah hasil aplikasi komputer yangmenggunakan hasil perhitungan aritmatik.
C. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macammedia/obyek yang divariasikan dengan efek-efek,gerakan transisi juga suara yang selaras dengangerakan animasi tersebut.
16
Definisi lain dari animasi adalah satu teknikdan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyekyang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerakyang minim pada setiap frame. Sedangkanmenurut Andlegh dan Thakrar (1996:256), animasiadalah serentetan gambar yang bergerak bergantiandengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Mengacu padahttp://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm, animasi berdasarkan teknik pembuatannyaterbagi menjadi tiga bagian, yaitu:1. Stop Motion Animation
Sering disebut claymation karenadalam perkembangannya sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknikini ditemukan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906, dengan menggambarekspresi wajah tokoh kartun pada papan tulis,diambil gambarnya dengan still camera, laludihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efekvisual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saatini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini.Dinamakan tradisional karena telah digunakansejak
17
animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebutcel animation karena teknik pengerjaannya yangdilakukan pada celluloid transparent yang sekilas miripdengan transparansi OHP (Over Head Projector).
3. Computer Grafhics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,lahir teknik animasi baru yangseluruh
pengerjaannya menggunakan komputeryang disebut computer animation atau
lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi.Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang prosespengerjaan seluruhnya dengan komputer, celanimation lalu disebut animasi dua dimensi.
Sedangkan menurut media pembuatannya, animasidibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer BasedAnimation dan Full Motion Video.1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputeruntuk membuat efek visual seperti perubahanposisi, bentuk warna, struktur suatu obyek danperubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Adalah animasi yang terbuat atas bantuanvideo atau kamera sehingga yang dihasilkan berupagambar
18
alami. Full Motion Video memiliki komponenyang paling komplek dari sistem multimedia.
Penggunaaan animasi berfungsi untukmenghidupkan peran tertentu yang biasanyabukan manusia, sehingga menjadi karakter
hidup dan manusiawi. Namuntidak tertutup kemungkinan berfungsi
untuk menghidupkan penggambaran tokohmanusia (figure) agar dapat bergerak secaraalami seperti manusia.Dalam pembuatan animasi, perlu diketahuibeberapa prinsip yang dijadikan acuan untukmenghasilkan animasi yang bagus dan
menarik. Menuruthttp://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah :1. Pose dan Gerakan Antara (Pose toPose and
Inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakantiap frame dalam satu animasi, agarlebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian,yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose andinbetween). Pose adalah gerakan palingekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkaninbetween adalah gerakan dari suatu pose ke poselainnya.
19
Pada animasi dua dimensi akan digambarkankey pose, lalu inbetween dilanjutkan denganmembuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya.Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukansetup karakter dan mengatur pose. Inbetweendilakukan oleh komputer secara (hampir)otomatis yang dikontrol dengan modifikasipada grafhics editor atau function curve.
2. Pengaturan Waktu (Timing)
Pengaturan waktu adalah “jiwa” darisuatu animasi. Dengan mengatur durasigerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda darikarakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapidengan durasi gerak yang berbeda, makakarakter bisa terlihat berjalan santai (jarakantara key pose cukup jauh), berjalan biasa(jarak antara key pose cukup sedang), atauterlihat berlari (jarak antara key pose cukup dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Adalah gerakan yang terjadi akibatgerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuansistem yang tidak terpisahkan dari gerakanutama. Misalnya pada saat melangkah,tangan akan mengimbangi langkah kaki,pinggang ikut berputar dan badan ikut condongbergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
20
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitulangkah kaki untuk menciptakan gerakanyang terlihat alami, gerakan sekunder
tidak boleh melebihi gerakan utama.4. Akselerasi (Ease In and Out)
Prisip yang sama berlaku padaanimasi, dimana pada pergerakan
suatu model, akan diberikan“percepatan“ pada awal pergerakan dan“perlambatan” pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan terjadidalam tiga bagian, bagian awal yang disebutantisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhiryang disebut gerakan penutup (follow through).Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akandilakukan gerakan pendahuluan (antisipasi)dengan penekukan kedua kaki, membungkukkanbadan dan menarik kedua tangan kebawah, barumeloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan WaktuGerak
(Follow Through and Overlapping Action)
Mengacu pada hukum kelembaman Newton,bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetapbergerak, sampai mendapatkan gaya yangmenghentikannya. Maka setiap gerakan harus
21
mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” padatiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup(follow throught).
Tidak semua gerakan terjadi atauberhenti pada saat yang bersamaan. Selaluada perbedaan waktu antara langkah kakidan ayunan tangan, seringkali gerakan
tersebut terasa bertindihan. Prinsipini dikenal sebagai overlapping action.sebagai contoh saat melompat turun keduakaki tidak mungkin menginjak tanah
pada saat bersamaan, melainkancenderung terus berayun untuk mengimbangitubuh agar kembali stabil.
7. Gerakan Melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalahpada saat terjadi pergerakan, maka akandisertai dengan gerakan sedikit melengkung kearahatas atau bawah yang
membentuk lingkaran. Penerapanprinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kakuseperti robot sehingga terlihat lebih luwesdan dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untukmempertegas apa yang sedang dilakukan.Sebagai contoh gerakan orang yang sedangmarah akan
22
dilengkapi dengan tangan berkacak pinggangatau matanya yang melotot. Namun prinsipini tidak berlaku umum. Bila mampumenampilkan ekspresi untuk mendukung, makadramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Prinsip elastisitas bisa digambarkanseperti bola karet yang dilempar keatas,saat kembali kebawah terlihat agak sedikitmenempel dengan lantai dulu baru
memantul kembali keatas.Dibutuhkan gerakan model yang lenturuntuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)
Penempatan karakter dihadapan kameramutlak diperlukan. Dengan menempatkankamera atau karakter secara tepat, konsep yangdiinginkan dapat terbaca dengan mudah olehpenonton. Prinsip yang paling penting adalahprinsip cinematograpy dan prinsip silluet.
Penempatan kamera yang rendah akanmenciptakan karakter terlihat besardan menakutkan. Sedang penempatan kameratinggi akan membuat karakter terlihat kecilatau terlihat
23
bingung. Penempatan kamera dengan arahmiring
(rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.Memberi silluet akan memberikan ketegasan
pose sebuah karakter. Jika silluet karakterterlihat ambigu (tidak jelas), maka penontonakan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya Tarik Karakter (Appeal)
Karakter dalam animasi harusmempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisadibentuk dari desain, atau penggambaranekspresi. Daya tarik karakter bukan hanyaterlihat pada penampilan(rupa karakter, desain pakaian atau aksesori).Namun juga digambarkan pada keseluruhangerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut.
12. Penjiwaan Peran (Personality)
Animasi yang baik adalah yang dapatmenggambarkan penjiwaan setiap modelnya.Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakteryang memberi kesan unik, tampak lebih hidup danlebih“berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakangsetiap karakter. Mulai dari latar belakanghidup, tingkah laku sampai hubunganinteraksi antar lingkungan.
24
D. Suara/Audio
Suara akan menciptakan suatu suasana,mempertegas suatu kondisi dan menghidupkanaplikasi multimedia. Menurut Burger
(1993:263), audio digambarkansebagai pergetaran dari tekanan udara yangmenstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syarafdan diterjemahkan oleh otak.
Dengan kata lain, audio didefinisikansebagai fenomena fisik yang dihasilkan olehadanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tigajenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suarayang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musiktradisional maupun modern. Dan yang terakhiradalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar,dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara.
E. Video
Adalah elemen multimedia paling kompleksyang mampu menggambarkan gerakan yang sulitditerangkan dengan kata-kata. Penyampaian
informasi lebih komunikatif dibandingkangambar biasa.
Walaupun terdiri dari elemen-elemen yangsama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk videoberbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada carapenyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalamkesatuan utuh dari
25
obyek, sedangkan animasi menyajikan gabunganbeberapa obyek yang dimodifikasi
sehingga terlihat salingmendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
2.2.3. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimediatersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasimultimedia yang menarik, yaitu :¾ Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon danmemproses instrukri yang diberikan lalumengeluarkan hasil dari instruksi yang
diberikan. Terletak padamotherboard didalam Central Processing Unit(CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor danmerupakan“otak” atau inti dari komputer.
¾ Memori
Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasiuntuk waktu sementara maupun permanen. Ada duajenis memori yang digunakan, yaitu Random AccessMemory(RAM) atau biasa disebut memori utama dan ReadOnly Memory (ROM) memori yang hanya dapatdibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuatOperating System(Sistem Operasi).
26
¾ Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasadisebut layar tampilan karena mampu menampilkanbermacam bentuk format sesuai dengan jeniskartu grafik yang digunakan.
¾ Kartu Grafik
Adalah kartu (card) untuk menampilkanformat warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.
¾ Kartu Suara
Adalah kartu yang dipasang padamotherboard untuk memanipulasi, merekam suara dariCD ROM atau dari peralatan audio yang lain danmengeluarkan suara melalui active speaker setelahdiproses didalam komputer.
¾ Pengeras Suara (Active Speaker)
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yangdikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,active speaker juga biasa digunakan untukkeperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dsb.
¾ Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetikyang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer.Kata“keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yangbiasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang
27
sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte),dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.
¾ CD ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampumembaca data yang disimpan dalam piringan compack disk(CD). Untuk menulis data yang akan disimpankedalam
compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).
¾ Piranti lunak yang dibutuhkan
Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatanperangkat keras dengan program yang digunakan.
2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia
Menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/mutiadv.html, penggunaanmultimedia dalam proses menginformasikan pesan atauberita memberikan beberapa manfaat, yaitu:¾ Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks
Dalam multimedia, presentasi dalam bentukteks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkangambar, suara, atau efek-efek tertentu.
¾ Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih menarik pada presentasidengan menggunakan aplikasi multimediadibandingkan menggunakan slide ataupun proyektortransparan.
28
¾ Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik padapenyampaian dengan multimedia yangmenggabungkan elemen teks, grafik, suara dan videodibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderungmonoton.
¾ Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan denganpenggunaan papan tombol komputer (keyboard) daninstruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyamanmenggunakan mouse atau layar sentuh (touchscreen) dalam pengoperasian.
2.2.5 Aplikasi Multimedia
Menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenisaplikasi multimedia, yaitu:1. Aplikasi multimedia interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkanterjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapatmengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalammemilih bagian mana yang ingin dilihat dan manayang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudahagar tidak membingungkan pemakai.
2. Aplikasi multimedia non-interaktif
29
Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elementeks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapatdinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2.3 State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan)merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan TimeDepend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:259). Padamulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untukmenggambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Ada dua carakerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untukmenuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketikapengguna sistem berada pada terminal.¾ Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimanasistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengansimbol segi empat.
Simbol State :
¾ Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalamperilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubahmenjadi keadaan tertentu.
30
Simbol Transition State :
¾ Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua haltambahan, yaitu : kondisi sebelum keadaan berubah danaksi dari pemakai untuk merubah keadaan.
Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksiyang ditampilkan disebelah anak panah yangmenghubungkan dua keadaan.
Kondisi
Awal
Keadaan 1
Keadaan 2
2.4 Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah software aplikasi untukmembuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan filmanimasi, media presentasi, metode pembacaan, dsb. DenganMacromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi,audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubahkedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain webyang tidak langsung mengadaptasi Flash.
31
Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapatmerupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur.Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutandari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep barudalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0.ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object OrientedProgramming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrogramantingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET, dan lain-lain.
Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yangdapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur,explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menuserta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebihteratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada.Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-paneltambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panelbehavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untukmembuat aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan pada pengembanganmultimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupunpenggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satusaat dan penggunaan button(tombol) sebagai alat interaktif.
Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasiuntuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetapmenggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat danakan terlihat halus
32
pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyaikemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari luar.
Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalammovie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user ataupengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboardatau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang
berbeda dari sebuah movie, memindahkanobyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat denganmakin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletterdalam internet dan menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain.Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksimultimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemenmultimedia kedalam portable movie, tetapi disamping itu denganActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuatinteractive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo,2002).
33
Gambar 2.1 Tampilan Program Macromedia Flash MX 2004
a. ToolBar Menu
ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yangdigunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar inidapat diakses dengan cara mengklik langsung pada item menu baryang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menuFile, dengan mengklik pada bagian kata File.
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengancara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah denganhuruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untukmengaktifkan menu File, dengan menekan tombol Alt ditambahhuruf F.
34
b. Tools
Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada
kanvas (stage). Tools merupakan komponen pentingsehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.
c. Panel Properties
Panel Properties berisi properties dari tools yangdigunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyekyang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain.
d. Panel Action
Panel Action merupakan tempat untuk menulisAction
Script. Macromedia Flash MX 2004 menggunakan ActionScript
2.0 yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).
e. Stage
Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatananimasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamiccontent web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta warnakanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan.
f. Panel Help
Panel Help berisi trouble shooting penggunaanFlash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakanprogram Flash.
g. Time Line
Time Line digunakan sebagai pengatur waktu danpembentukan frame-frame animasi. Time Line merupakan
35
komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiapitem animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan(layering) animasi maupun pengatur waktu animasi.
h. Frame
Frame berada didalam Time Line. Frame bisadiubah menjadi keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah framedimana kita mendefinisikan perubahan animasi termasukframe action untuk memodifikasi movie.
i. Layer
Layer adalah seperti lembaran transparan yangberdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer lainnya.Jumlah layer yang dapat dibuat bergantung padamemori komputer. banyaknya layer tidak menambahukuran File saat melakukan publish movie.
j. Panel Tambahan
Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component,Library, Behaviour, dan lain-lain. bisa dimunculkan dandihilangkan. Panel-Panel Tambahan tersebut berada pada ToolBarMenu Windows.
2.5 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yangpenggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambaranimasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhicdesign), persiapan
36
presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilahpopulernya
digital imaging. (Johntefon, 2003:V).
Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutandari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editinggambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih
efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkangambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atauyang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadimudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepatdalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (M Suyanto, 2003:23).
Gambar 2.2 Tampilan Program Adobe Photoshop CS
a. Menu Bar
Menu bar berisi semua menu yang disusunberdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitandengan layer
37
berada didalam menu layer, yang berkaitan dengan efekberada dalam menu filter, dan lain-lain.
b. Option Bar
Option bar berisi pilihan tambahan yang berubahsesuai dengan tool (alat) yang digunakan.
c. Toolbox
Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalamAdobe
Photoshop, yang antar lain:
¾ Marquee Tool
Terdiri dari rectangular, elliptical, single row,dan single column marquee tool berfungsi untukmembuat seleksi pixel.
¾ Move Tool
Berfungsi untuk menyeleksi ataumengaktifkan suatu obyek.
¾ Lasso Tool
Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksiobyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksidengan cara mengklik pada masing-masing sudutobyek sehingga berbentuk suatu seleksi danmagnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuatseleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.
¾ Crop Tool
38
Berfungsi untuk memotong dokumenberdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool.
¾ Brush Tool
Berfungsi untuk membuat obyek denganmodel sapuan kuas.
¾ Slice dan Slice Select Tool
Slice tool untuk membuat slice pada areakanvas tertentu, sedangkan slice select tool untukmenyeleksi slice yang ada dikanvas.
¾ Pencil Tool
Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegasseperti goresan pensil.
¾ Patch Tool
Berfungsi untuk memperbaiki area gambarberdasarkan sample pixel tertentu.
¾ Eraser Tool
Berfungsi untuk menghapus area pixeltertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Erasertool dan Magic Eraser tool.
¾ Line Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.
¾ Gradient Tool
Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu denganwarna gradien secara linear, radial, dengan suduttertentu
39
(angle gradient), dengan warna gradien yangmemantul
(reflected gradient), atau dengan warna gradianberbentuk diamond.
¾ Paint Bucket Tool
Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warnasolid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.
¾ Blur Tool
Untuk mengaburkan area pixel tertentu padagambar.
¾ Sharpen Tool
Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
¾ Selection Tool
Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsiuntuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
¾ Type Tool
Berfungsi untu menulis teks.
¾ Pen Tool
Berfungsi untuk menggambar obyek path.
¾ Ellips Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk bulatatau elips
¾ Rectangle Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
40
¾ Rounded Rectangle Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk segiempat dengan sudut membulat.
¾ Custom Shape Tool
Untuk membuat obyek path dengan bentukyang telah ditentukan dalam preset yang ada.
¾ Hand Tool
Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
¾ Zoom Tool
Untuk mengatur besar kecil tampilan yangsedang dikerjakan.
¾ Color Tool
Berfungsi untuk menentukan warnaforeground
(latar depan) dan background (latar belakang).
¾ Jump to ImageReady
Berpindah pengeditan ke program ImageReady.d. Kanvas
Kanvas adalah tempat untuk membuat danmengedit
(mendesain) gambar/foto.e. Pallete Well
Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yangdisusun secara berurutan untuk memudahkan dalammengakses pallete yang bersangkutan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran
materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun
skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian
untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam
merancang aplikasi pembacaan kitab ini adalah:
A. Metode Pengumpulan Data:
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari
buku- buku yang berhubungan dengan multimedia dan
presentsi serta buku-buku yang mendukung dengan topik
yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.
Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs
internet yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini.
2. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini penulis
mengumpulkan data dengan melakukan survei ke berbagai
lembaga agama dan beberapa majelis taklim, serta tempat yang
mendukung pembuatan aplikasi dan penyusunan skripsi ini.
41
42
3. Kuisioner.
Metode ini akan dilakukan dengan cara membagikan
kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini adalah jamaah
majelis taklim. Setiap butir pertanyaan dalam kuisioner
merupakan pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan
masalah penelitian.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1
berikut :
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
42
3. Kuisioner.
Metode ini akan dilakukan dengan cara membagikan
kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini adalah jamaah
majelis taklim. Setiap butir pertanyaan dalam kuisioner
merupakan pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan
masalah penelitian.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1
berikut :
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
42
3. Kuisioner.
Metode ini akan dilakukan dengan cara membagikan
kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini adalah jamaah
majelis taklim. Setiap butir pertanyaan dalam kuisioner
merupakan pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan
masalah penelitian.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1
berikut :
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
43
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci
seperti gambar 3.2 berikut:
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
44
3.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif,
dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan,
pelatihan,dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti
ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :
¾ Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya.
¾ Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien, dan lain-lain).
3.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan
kebutuhan material untuk proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
¾ Perancangan storyboard
¾ Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
¾ Perancangan bagan alir (flowchart view)
¾ Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
¾ Perancangan antar muka (user interface)
45
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio,
video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai
sumber seperti internet, maupun dari koleksi pribadi.
3.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan
storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek
yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang
akan digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe
Photoshop CS.
3.5 Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing
secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan
informasi bila terjadi kesalahan pada program.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus
dapat berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan
kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakannya sendiri.
46
3.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi
multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras
lainnya.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis dilakukan
adalah :
¾ Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan
untuk mengeksekusi aplikasi.
¾ Cara pengoperasian program.
¾ Menjelaskan hasil tampilan.
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Identifikasi Masalah
Dalam menjalankan amalan wirid ini seringkali orang-orang yangawam enggan untuk mengamalkannya, disamping dalam bentukbuku/kitab kuning, berbahasa Arab, juga karena banyak sekalibacaan- bacaan yang berulang-ulang. Sehingga terkadang mereka merasabingung dan enggan untuk membacanya, terkecuali orang-orang yangkhusus dan biasa membaca kitab Dalail Al-Khairat ini.
Mereka selain membaca Shalawat kepada NabiSAW juga membaca beberapa surat-surat Al-Qur’an, nama-namaAllah yang baik sebanyak 99 nama (Asma’ul Husna), nama-nama NabiSAW sebanyak 201 nama, yang menjadi muqaddimah pembacaan DalailAl-Khairat, dan doa penutup, serta membaca Qashidah Burdahkarangan Imam Al-Bushoiri yang terdapat dalam kitab Dalail Al-Khairatdalam bentuk bait syair lagu.
4.2 Solusi
Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasiyang dapat memberikan solusi, yang antara lain:1. Menyajikan informasi lengkap mengenai pembacaan Dalail
Al- Khairat mulai dari Muqaddimah, Pembacaan amaliyahyaumiyah Dalail Al-Khairat, Qashidah Burdah dan lain-lain.
47
48
2. Dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan dalam ilmudibidang agama.
3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media pembacaanyang dapat digunakan ketika taklim berlangsung dan sebagainya.
4.3 Konsep (Concept)
Aplikasi ini berbentuk CD yang akan digunakan sebagaimedia pembacaan.
Deskripsi konsep Aplikasi Kitab Dalail Al-KhairatBerbasis
Multimedia seperti tabel berikut:
Judul : Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis
Multimedia
Audiens : Jamaah Majelis
Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Audio : Menggunakan format file wav dan mp3 yang diperolehdari internet dan koleksi mp3 pribadi
Video : Menggunakan Video
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri
Interaktif: Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman kehalaman lain yang dibuat sendiri
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi
49
4.4 Perancangan (Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasiberupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain strukturnavigasi berupa hirarki menu, perancangan STD (State DefinitionDiagram) dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).4.4.1 Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene(tampilan), dengan mencantumkan semua obyek multimedia danlink ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yangdihasilkan penulis terdiri dari 7 scene, yaitu:¾ Scene 1 Æ Awal
Menampilkan intro
¾ Scene 2 Æ Menu Utama
Menampilkan halaman utama (layanan bahasa Indonesia)
¾ Scene 3 Æ Al-Qur’an
Menampilkan Al-Qur’an (layanan bahasa Indonesia)
¾ Scene 4 Æ Kitab Dalail Al-Khairat
Menampilkan isi bacaan harian Kitab Dalail Al-Khairat beserta terjemah dalam bahasa Indonesia(layanan bahasa Indonesia)
¾ Scene 5 Æ Qashidah Burdah
Menampilkan bacaan qasidah burdah Kitab DalailAl- Khairat (layanan bahasa Indonesia)
50
¾ Scene 6 Æ Dzikr
Menampilkan video Asmaul Husna dan Asmaun Nabi SAW,kegiatan pembacaan Dalail Al-Khairat danQashidah Burdah (layanan bahasa Indonesia).
¾ Scene 7 Æ Keluar
Menampilkan penutup.
Pada Scene 2 (Menu Utama) terdapat topik Al-Qur’an, Dalail Al-Khairat, Qashidah Burdah dan Dzikr(layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengantampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 3, 4, 5,6 dan scene 7, dimana setiap scene tersebut mempunyai tomboluntuk kembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 3 (Al-Qur’an) terdapat topik Surah Al-Fatihah,Ayat Kursy, Surah Al-Ikhlas, Surah Al-Falaq dan Surah An-Naas(layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkandengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene3.1, 3.2,3.3, 3.4 dan scene 3.5, dimana setiap scene tersebutmempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 4 (Dalail Al-Khairat) terdapat topik Hari Senin,Hari Selasa, Hari Rabu, Hari Kamis, Hari Jum’at, HariSabtu, Hari Ahad, Hari Senin Akhir dan Doa (layanan bahasaIndonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baruyang membahas secara detail, yaitu scene 4.1, 4.2, 4.3, 4.4,4.5, 4.6, 4.7, 4.8 dan
51
scene 4.9, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untukkembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 5 (Qashidah Burdah) terdapat topik Burdah 1,Burdah 2, Burdah 3, Burdah 4, Burdah 5, Burdah 6,Burdah 7, Burdah 8, Burdah 9 dan Burdah 10 (layananbahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilanbaru yang membahas secara detail, yaitu scene 5.1, 5.2, 5.3,5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8, 5.9 dan scene 5.10, dimana setiapscene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scenesebelumnya.
Pada Scene 6 (Dzikr) terdapat topik Asmaul-Husna, Asmaun-Nabi SAW dan Video yang berisi tayanganVideo Dalail Al-Khairat, Video Qashidah Burdah (layananbahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilanbaru yang membahas secara detail, yaitu scene 6.1, 6.2, 6.3, 6.4dan scene 6.5, dimana setiap scene tersebut mempunyaitombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
52
4.4.2 Perancangan Flowchart
Gambar 4.1 Flowchart Awal (Intro)
53
Mulai
Tampilkan LayarMenu Utama
Gambar Animasi
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Al-Qur’an A
Tidak
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
Pilih Menu Ya
Dzikr D
Tidak
Keluar
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
54
Gambar 4.3 Flowchart Al-Qur’an
55
E
Tampilkan LayarSurah Al-Fatihah
Pilih Menu
YaPilih Menu
Ayat Kursy F
Tidak
YaPilih Menu
Al-Ikhlash G
Tidak
Pilih Menu Ya
Al-Falaq H
Tidak
Pilih Menu Ya
An-Nas I
Tidak
Keluar
Gambar 4.4 Flowchart Al-Fatihah
56
F
Tampilkan LayarAyat Kursy
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Al-Fatihah E
Tidak
YaPilih Menu
Al-Ikhlash G
Tidak
Pilih Menu Ya
Al-Falaq H
Tidak
Pilih Menu Ya
An-Nas I
Tidak
Keluar
Gambar 4.5 Flowchart Ayat Kursy
57
Gambar 4.6 Flowchart Al-Ikhlash
58
H
Tampilkan LayarSurah Al-Falaq
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Al-Fatihah E
Tidak
YaPilih Menu
Ayat Kursy F
Tidak
Pilih Menu Ya
Al-Ikhlash G
Tidak
Pilih Menu Ya
An-Nas I
Tidak
Keluar
Gambar 4.7 Flowchart Al-Falaq
59
I
Tampilkan LayarSurah An-Nas
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Al-Fatihah E
Tidak
YaPilih Menu
Ayat Kursy F
Tidak
Pilih Menu Ya
Al-Ikhlash G
Tidak
Pilih Menu Ya
Al-Falaq H
Tidak
Keluar
Gambar 4.8 Flowchart Al-Nas
60
Gambar 4.9 Flowchart Dalail Al-Khairat
61
J
Tampilkan LayarHari Senin
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
Gambar 4.10 Flowchart Hari Senin
K
Tampilkan LayarHari Selasa
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
62
Gambar 4.11 Flowchart Hari Selasa
L
Tampilkan LayarHari Rabu
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.12 Flowchart Hari Rabu
63
M
Tampilkan LayarHari Kamis
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
Gambar 4.13 Flowchart Hari Kamis
N
Tampilkan LayarHari Jum’at
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
64
Gambar 4.14 Flowchart Hari Jum’at
O
Tampilkan LayarHari Sabtu
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.15 Flowchart Hari Sabtu
65
P
Tampilkan LayarHari Ahad
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
Gambar 4.16 Flowchart Hari Ahad
Q
Tampilkan LayarHari Senin Akhir
Pilih Menu
Pilih Menu Ya
Dalail Al-Khairat B
Tidak
YaPilih Menu
Do’a R
Tidak
Keluar
66
Gambar 4.17 Flowchart Hari Senin Akhir
R
Tampilkan LayarDoa
Pilih Menu
YaPilih Menu B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Keluar
Gambar 4.18 Flowchart Do’a
67
Gambar 4.19 Flowchart Qashidah Burdah
68
Gambar 4.20 Flowchart Burdah 1
2
TampilkanBurdah 2
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 1Burdah 1
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 3 3
Tidak
Keluar
Gambar 4.21 Flowchart Burdah 2
69
Gambar 4.22 Flowchart Burdah 3
Gambar 4.23 Flowchart Burdah 4
70
5
TampilkanBurdah 5
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 4Burdah 4
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 6 6
Tidak
Keluar
Gambar 4.24 Flowchart Burdah 5
6
TampilkanBurdah 6
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 5Burdah 5
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 7 7
Tidak
Keluar
Gambar 4.25 Flowchart Burdah 6
71
7
TampilkanBurdah 7
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 6Burdah 6
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 8 8
Tidak
Keluar
Gambar 4.26 Flowchart Burdah 7
8
TampilkanBurdah 8
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 7Burdah 7
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 9 9
Tidak
Keluar
Gambar 4.27 Flowchart Burdah 8
72
9
TampilkanBurdah 9
Pilih Menu
Pilih Menu YaQashidah C
Burdah
Tidak
YaPilih Menu 8Burdah 8
Tidak
Pilih Menu Ya
Burdah 10 10
Tidak
Keluar
Gambar 4.28 Flowchart Burdah 9
Gambar 4.29 Flowchart Burdah 10
73
Gambar 4.30 Flowchart Dzikr
74
Gambar 4.31 Flowchart Asmaul Husna
Gambar 4.32 Flowchart Asmaun Nabi SAW
75
Gambar 4.33 Flowchart Video
76
Gambar 4.34 Flowchart Video Dalail Al-Khairat
77
Gambar 4.35 Flowchart Video Qashidah Burdah
78
Gambar 4.36 Flowchart Video Qashidah Burdah
79
4.4.3 Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.37 Struktur Navigasi Hierarchical Model
Struktur navigasi yang digunakan adalahhierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada modelini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang dihubungkandengan scene lainnya.
80
4.4.4 Perancangan State Transition Diagram (STD)
¾ Rancangan STD Menu Utama
Gambar 4.38 Rancangan STD Menu Utama
81
¾ Rancangan STD Al-Qur’an
Gambar 4.39 Rancangan STD Al-Qur’an
82
¾ Rancangan STD Dalail Al-Khairat
Gambar 4.40 Rancangan STD Dalail Al-Khairat
83
¾ Rancangan STD Qashidah Burdah
Gambar 4.41 Rancangan STD Qashidah Burdah
84
¾ Rancangan STD Dzikr
Asm au l Husna
KLIK “DZIK R”Tampilkan Dzikr
KLIK “AS M AU L H U SN A”Tampilkan As m aul Husna
M enu Utam a
K LIK “DZIKR ”Tam pilkan D zikr
KLIK “MENU UT AM A”Tampilkan M enu U tam a
Dzikr
KLIK “DZIK R”Tampilkan Dzikr
Video
KeluarKLIK “KELU AR”
Keluar dari Program KLIK “VID EO”Tam pilkan Video
KLIK “ASM AUN N AB I S AW”Tampilkan Asm aun Nabi S AW
KLIK “DZIK R”Tampilkan Dzikr
Asm aun Nabi S AW
Gambar 4.42 Rancangan STD Dzikr
85
¾ Rancangan STD Video
Gambar 4.43 Rancangan STD Video
86
4.4.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)
Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yangakan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikandengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasiyang mereka butuhkan. Pada program aplikasi ini terdapat 16rancangan layar, yaitu:1. Rancangan Awal
Rancangan ini merupakan tampilan awalsebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilanawal ini terdapat tombol untuk memilih, yaitu:¾ Tombol Masuk untuk masuk ke halaman Menu Utama.
¾ Tombol Close untuk keluar dari program.
2. Rancangan Menu Menu Utama
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilanutama program dengan layanan bahasa yang
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:¾ Tombol Awal untuk kembali ke Awal
¾ Tombol Al-Qur’an untuk masuk ke Al-Qur’an
¾ Tombol Dalail Al-Khairat untuk masuk ke DalailAl- Khairat
¾ Tombol Qashidah Burdah untuk masuk kemenu
Qashidah Burdah
¾ Tombol Dzikr untuk masuk ke menu Dzikr
¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program
87
3. Rancangan Menu Al-Qur’an
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan beberapasurah-surah Al-Qur’an dengan menggunakan layananbahasa Indonesia yang menyediakan beberapatombol menu, yaitu:¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menuMenu
Utama
¾ Tombol Al-Fatihah untuk masuk ke menu SurahAl- Fatihah
¾ Tombol Ayat Kursy untuk masuk ke menu Ayat Kursy
¾ Tombol Al-Ikhlash untuk masuk ke menu SurahAl- Ikhlash
¾ Tombol Al-Falaq untuk masuk ke menu SurahAl- Falaq
¾ Tombol An-Nas untuk masuk ke menu Surah An-Naas
¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Al-Qur’an setiap masing-masing nama-nama surah mengandung link untuk melihat bacaandari masing-masing nama surah.
4. Rancangan Menu Dalail Al-Khairat
Pada rancangan layar ini akan ditampilkanbacaan pembuka dengan menggunakan layanan bahasaIndonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
88
¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menuMenu
Utama
¾ Tombol Hari Senin untuk masuk ke menu Hari Senin
¾ Tombol Hari Selasa untuk masuk ke menu Hari Selasa
¾ Tombol Hari Rabu untuk masuk ke menu Hari Rabu
¾ Tombol Hari Kamis untuk masuk ke menu Hari Kamis
¾ Tombol Hari Jum’at untuk masuk ke menu Hari Jum’at
¾ Tombol Hari Sabtu untuk masuk ke menu Hari Sabtu
¾ Tombol Hari Ahad untuk masuk ke menu Hari Ahad
¾ Tombol Hari Senin Akhir untuk masuk ke menuHari
Senin Akhir
¾ Tombol Doa untuk masuk ke menu Doa
¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Dalail Al-Khairat setiap masing-masingbacaan harian mengandung link untuk melihat bacaan darimasing-masing bacaan hariannya dengan bahasa Arab danterjemahannya dengan bahasa Indonesia.
5. Rancangan Menu Qashidah Burdah
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan susunanQashidah Burdah dengan menggunakan layananbahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombolmenu, yaitu:¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menuMenu
Utama
¾ Tombol Burdah 1 untuk masuk ke menu Burdah 1
89
¾ Tombol Burdah 2 untuk masuk ke menu Burdah 2
¾ Tombol Burdah 3 untuk masuk ke menu Burdah 3
¾ Tombol Burdah 4 untuk masuk ke menu Burdah 4
¾ Tombol Burdah 5 untuk masuk ke menu Burdah 5
¾ Tombol Burdah 6 untuk masuk ke menu Burdah 6
¾ Tombol Burdah 7 untuk masuk ke menu Burdah 7
¾ Tombol Burdah 8 untuk masuk ke menu Burdah 8
¾ Tombol Burdah 9 untuk masuk ke menu Burdah 9
¾ Tombol Burdah 10 untuk masuk ke menu Burdah 10
¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Qashidah Burdah setiap masing-masingBurdah mengandung link untuk melihat bacaandari masing-masing Burdah dengan bahasa Arab.
6. Rancangan Menu Dzikr
Pada rancangan layar ini akan ditampilkanvideo Asmaul Husna, Asmaun Nabi SAW, VideoDalail Al- Khairat dan Video Qashidah Burdah denganmenggunakan layanan bahasa Indonesia yangmenyediakan beberapa tombol menu, yaitu :¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menuMenu
Utama
¾ Tombol Asmaul Husna untuk masuk ke menuAsmaul
Husna
90
¾ Tombol Asmaun Nabi SAW untuk masuk kemenu
Asmaun Nabi SAW
¾ Tombol Video untuk masuk ke menu Video Dalail Al-Khairat dan Video Qashidah Burdah.
¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Dzikr setiap masing-masingAsmaul- Husna dan Asmaun-Nabi SAW dan Videomengandung link untuk melihat video dari masing-masingmenu.Adapun rancangan tampilan layar program secara
umum adalah sebagai berikut:RRaannccaannggaann TTTaaammmppiillaann
TOMBOL MENU
Text Content(Arabic Text)
TOMBOL MENU
TOMBOL MENU
TOMBOL MENU
Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Program
91
4.5 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, video,gambar, foto, dan teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagaisumber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file, video, gambar,animasi dan foto, penulis peroleh dari internet, dan file audiopenulis peroleh dari internet dan dari koleksi audio pribadi,sedangkan file teks ada yang penulis dapatkan dari Kitab DalailAl-Khairat dan kitab-kitab lain, ada juga yang dibuat sendiri olehpenulis. Beberapa animasi dari semua bahan yang penulis dapatkan, dibuatoleh penulis sendiri.
4.6 Pembuatan (Assembly)
Dibawah ini spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yangpenulis butuhkan dalam pengembangan Aplikasi Kitab Dalail Al-KhairatBerbasis Multimedia:1. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan
Untuk mengembangkan aplikasi ini penulismembutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:¾ Macromedia Flash MX 2004 untuk perangkatlunak
pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunakpengembangan utama yang berfungsimenggabungkan semua komponen program yangtelah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak inimaupun perangkat lunak pengembangan lainnya.
92
¾ Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambartampilan layar program, desain tombol dan editing gambaratau foto.
2. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan
Untuk mengembangkan sistem ini penulismembutuhkan spesifikasi perangkat keras, yaitu:¾ Intel Pentium 4 2,0 GHz berfungsi untuk proseskinerja
sistem komputer didalam pengembangan program.
¾ Memory 512 MB berfungsi untuk mempercepatproses publish movie dan rendering gambar besertaefeknya. Dan secara umum, penyediaan memori yangberukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementaradapat mempercepat penggunaan perangkat lunakpengembangan.
¾ Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat prosespenampilan gambar pada layar monitor sehinggasecara umum dapat mempercepat penggunaanperangkat lunak pengembangan.
¾ Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakantempat bagi aplikasi perangkat lunak, danmenyediakan tempat penyimpanan untuk keperluanprogram.
¾ CD-RW berfungsi untuk menyimpan programkedalam bentuk kepingan CD.
¾ Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaanperangkat lunak pengembangan dan secara umumsebagai alat interaksi yang penting pada pembuatanprogram ini.
93
¾ Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program,dan secara umum sebagai alat interaksi yangpenting pada pembuatan program ini.
¾ Sound Card berfungsi untuk memproses suarapada program ini
¾ Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suarapada program ini
¾ Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) ataupenghubung penulis dengan komputer sehinggapenulis bisa melihat tampilan program.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, makaselanjutnya adalah pengembangan program ini ketahappembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan.Beberapa tahapan penting selama pengembangan program ini akandibahas dibawah ini.
Tampilan layar program dan tombol didesain denganmenggunakan Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilanyang diinginkan, desain tampilan layar program ini dibuat denganmenggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Halini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangatbaik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan denganmenggunakan format file .jpg dan file.gif.
Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat,maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen padaperangkat lunak utama, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Padaperangkat ini penulis
94
membuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, danmenampilkan data sesuai dengan rancangan.
4.7 Tes (Testing)
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing)terhadap program aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukantesting secara modular untuk memastikan apakah hasilnyaseperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan padakomputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasidapat berjalan dengan baik.
Adapun spesifikasi komputer yang diguanakan untukpengetesan yaitu:¾ Intel Pentium II 450 MHz
¾ Memori RAM 128 MB
¾ CD ROM
¾ Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
¾ VGA Card 32 MB
¾ Monitor dengan resolusi 1024 x 768
¾ Keyboard
¾ Mouse
¾ Sound Card
¾ Active Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkanbahwa program Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat BerbasisMultimedia berjalan dengan baik.
95
4.8 Implementasi Program
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahapselanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Program aplikasi iniakan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Dan CDtersebut akan diberikan kepada masyarakat untuk digunakansebagai media amalan ataupun presentasi.
4.9 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program
4.9.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
Program aplikasi multimedia ini akan dapatberjalan dengan persyaratan minimum perangkat keras(hardware) yang penulis sarankan, yaitu:¾ Prosessor Intel Pentium II 450 MHz
¾ Memori RAM 128 MB
¾ CD ROM 40x
¾ Sisa kapasitas Hard Disk 100 MB
¾ VGA Card 32 MB
¾ Monitor dengan resolusi 1024 X 768 pixel
¾ Keyboard
¾ Mouse
¾ Sound Card
¾ Active Speaker
96
4.9.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh penggunauntuk menjalankan program ini adalah:¾ Sistem Operasi Microsoft Windows Me, 2000, XP. Vista.
4.10 Cara Pengoperasian Program
Cara pengoperasian dari program aplikasi multimedia inisangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CDinteraktif yang berisi program aplikasi ini maka program tersebut akanautorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk kehalaman awal/intro,setelah itu user tinggal menekan tombol Masuk atau Keluar untukmasuk ke halaman utama. Namun, bila program aplikasi inidi-copy ke komputer, kita harus mengklik file “DALAIL.exe”sebanyak dua kali agar program aplikasi multimedia tersebutberjalan.
4.11 Evaluasi program
Setelah semua tahap telah selesai dilakukan makaselanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program, evaluasiprogram dilakukan melalui metode kuisioner untuk mengetahuikelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program iniselanjutnya. Penulis melakukan evaluasi dengan melakukan demoprogram Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimediaini kepada beberapa jamaah majelis taklim, total responden adalah15 orang. Hasil kuisioner dapat diketahui melalui tabel:
97
No Keterangan JumlahResponden
%
1 Apakah anda tahu tentang Shalawat kepadaRasulullahSAW?
a. Yab. Tidak
150
10002 Apakah anda tahu tentang Kitab Shalawat Dalail
Al- Khairat?a. Yab. Tidak
123
80203 Apakah anda pernah membaca kitab tersebut?
a. Yab. Tidak
87
6040
4 Menurut Anda apakah Buku tersebut sangatbermanfaat?
a. Yab. Tidak
105
70305 Apakah anda pernah mengoperasikan atau menjalankan
komputer?a. Yab. Tidak
140
9506 Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah
mendengar tentang multimedia?a. Yab. Tidak
141
9557 Apakah anda suka menikmati musik, video, gambar, dan
animasi sebagai bagian dari elemen-elemen multimedia?a. Yab. Tidak
96
65358 Setujukah Anda jika format Kitab Dalail Al-
Khairat tersebut dirubah ke dalam bentuk kepinganCD dengan elemen-elemen multimedia didalamnya?
a. Yab. Tidak
123
80209 Setujukah Anda jika dalam metode
pembacaannya menggunakan komputer?a. Yab. Tidak
114
752510 Setelah Anda menggunakan Aplikasi Kitab Dalail
Al- Khairat Berbasis Multimedia tersebut, apakahAplikasi tersebut memudahkan Anda dalammembacanya?
a. Yab. Tidak
114
7525Tabel 4.2 Hasil Kuisioner
98
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada beberapa jamaah majelistaklim, diketahui bahwa Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat BerbasisMultimedia ini bisa memudahkan jamaah dalam mengamalkan pembacaankitab Dalail Al-Khairat tersebut.
BAB VPENUTUP
Dalam bab terakhir ini, penulis berusaha untuk memberikankesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi
pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1 Kesimpulan
1 Aplikasi pembacaan kitab ini dapat digunakan untukmembantu masyarakat dalam mengamalkan pembacaanKitab Dalail Al- Khairat pada hari-hari yang diamalkan, karenakitab ini merupakan kitab pengamalan sehari-hari (amaliyahyaumiyyah).
2 Aplikasi pembacaan kitab ini mudah digunakan dengannavigasi menu yang cukup mudah dan tidakmembingungkan dalam penggunaannya dan tidak perlu instalasi.
3 Aplikasi ini menampilkan informasi tentang bacaan amalan harian
(senin sampai dengan senin berikutnya) besertaMuqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun Nabi dan Doa,beberapa surat dalam Al-Qur’an, Qashidah Burdah, videodan gambar-gambar yang berkaitan dengan Kitab DalailAl-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya.
4 Tampilannya nyaman dan menarik untuk dilihat.
98
99
6.2 Saran
Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada beberapaMajelis
Taklim. beberapa poin penting yang harus diperhatikan untukpengembangan selanjutnya, yaitu :1 Agar aplikasi pembacaan kitab ini bisa dibuat lebih menariklagi
untuk dilihat.
2 Kepada para pengguna (jamaah majelis taklim danmasyarakat umum) disarankan untuk menggunakan spesifikasikomputer yang dianjurkan atau lebih, untuk meningkatkankinerja dari aplikasi pembacaan kitab tersebut.
3 Tata bahasa Indonesianya perlu disempurnakan lagi terutama kata-kata yang berhubungan dengan istilah-istilah bahasa Arab.
DAFTAR PUSTAKA
Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman Al-Jazuli RA, Dalail Al-Khairat.
(Al-Haramain Singapura-Jeddah-Indonesia: T.pn., t.t.)
Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman Al-Jazuli RA, Petunjuk Cara
Memperoleh Syafaat Nabi SAW. Penerjemah Ustadz Abdul Ghoni Asykur
(Bandung: Husaini, 1997)
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash
(Yogyakarta: Andi, 2004)
Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX
2004 (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004)
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Yogyakarta:Graha Ilmu, 2003)
Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004
(Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (T.tp.:
Maxikom, 2004)Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Jakarta: Elex
Media Komputindo, 2004)
Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya Ilmiyah (Jakarta: CeQDA UIN,2007)
Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus
Dengan Photoshop CS (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004)
Johntefon, Digital Imaging (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003)
100
101
Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan
Photoshop 7.0 (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003)
M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran
(Yogyakarta: Andi, 2004)
M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing
(Yogyakarta: Andi, 2004)
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek
Populer Adobe Photoshop (Jakarta: Salemba Infotek, 2004)
http://www.babaflash.com
http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm
LAMPIRAN 1: Storyboard
SCENE VISUAL AUDIO DURASI
1Mawlaya.mp3 ±49 detik
LINK: Scene 2, Scene 7
Mawlaya.mp3 ±49 detik
2
LINK: Scene 1, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 7
Surah Al-Fatihah.m p3
±41 detik
3
LINK: Scene 2, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4,Scene 3.5, Scene 7
AyatKursy.m p3
Surah Al-Ikhlash.m p3
Surah Al-Falaq.m p3
Surah An-Naas.m p3
±49 detik
±16 detik
±27 detik
±35 detik
102
103
SCENE VISUAL AUDIO DURASI
Dalail Al-KhairatSenin I.mp3
Dalail Al-KhairatSelasa.mp3
Dalail Al-KhairatRabu.mp3
Dalail Al-Khairat4 Kamis.mp3
Dalail Al-KhairatJum’at.mp3
Dalail Al-KhairatSabtu.mp3
Dalail Al-KhairatAhad.mp3
Dalail Al-KhairatSenin II.mp3
23.16Menit21.29Menit21.32Menit23.05Menit25.03Menit23.34Menit21.49Menit11.05Menit
LINK: Scene 2, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.3, Scene 4.4,Scene 4.5, Scene 4.6, Scene 4.7, Scene 4.8, Scene 4.9, Scene 7
SCENE VISUAL AUDIO/VIDEO
Burdah 1.mp3
Burdah 2.mp3
Burdah 3.mp3
Burdah 4.mp35
Burdah 5.mp3
Burdah 6.mp3
Burdah 7.mp3
Burdah 8.mp3
DURASI
4.58menit12.15menit6.25
menit3.10
menit4.05
menit5.10
menit4.41
menit4.21
menitLINK: Scene 2, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.4,Scene 5.5, Scene 5.6, Scene 5.7, Scene 5.8, Scene 5.9, Scene5.10, Scene 7
Burdah 9.mp3
Burdah10.mp3
7.48menit5.48
menit
104
6
LINK: Scene 2, Scene 6.1, Scene 6.2, Scene 6.3, Scene 6.4,Scene 6.5, Scene 7
Video AsmaulHusna.flv
VideoAsmaunNabi.flv
VideoDalail Al-Khairat.flv
VideoQashidahBurdah1.flv
VideoQashidahBurdah2.flv
3.32menit
2.02menit
02.40menit
01.29menit
04.43menit
7
105
LAMPIRAN 2: Tampilan Program
¾ Tampilan layar Intro
¾ Tampilan layar Home
106
¾ Tampilan layar Al-Qur’an
¾ Tampilan layar Dalail Al-Khairat
107
¾ Tampilan layar Qashidah Burdah
¾ Tampilan layar Dzikr
108
¾ Tampilan layar Surah Al-Fatihah
¾ Tampilan layar Ayat Kursy
109
¾ Tampilan layar Surah Al-Ikhlash
¾ Tampilan layar Surah Al-Falaq
110
¾ Tampilan layar Surah An-Naas
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Senin
111
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Selasa
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Rabu
112
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Kamis
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Jum’at
113
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Sabtu
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Ahad
114
¾ Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Senin Akhir
¾ Tampilan layar Doa
115
¾ Tampilan layar Burdah 1
¾ Tampilan layar Burdah 2
116
¾ Tampilan layar Burdah 3
¾ Tampilan layar Burdah 4
117
¾ Tampilan layar Burdah 5
¾ Tampilan layar Burdah 6
118
¾ Tampilan layar Burdah 7
¾ Tampilan layar Burdah 8
119
¾ Tampilan layar Burdah 9
¾ Tampilan layar Burdah 10
120
¾ Tampilan layar Asmaul Husna
¾ Tampilan layar Asmaun Nabi SAW
121
¾ Tampilan layar Video
¾ Tampilan layar Video Dalail Al-Khairat
122
¾ Tampilan layar Video Qashidah Burdah
¾ Tampilan layar Video Qashidah Burdah
123
¾ Tampilan awal layar Exit
¾ Tampilan akhir layar Exit
124
LAMPIRAN 3: Source Code Program
¾ Source Code Frame program
fscommand("fullscreen"," true");
¾ Source Code Menu Awal
stop();
fscommand("fullscreen",tr ue);
¾ Source Code tombol pada pilihan menu
on (release){
gotoAndStop (nilai);
}
¾ Source Code tombol yang lainnya pada pilihan menu
on (release){
gotoAndPlay(nilai);
}
¾ Source Code pada tombol Keluar awal
on (release) {
gotoAndStop (10);
}
¾ Source Code pada Audio Keluar awal
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code Menu Utama
loadMovieNum("soundintro+home.swf", 1);
125
¾ Source Code Video Menu Asmaul Husna
loadMovieNum("asmaulhusna1.swf", 2);
unloadMovieNum(3);
unloadMovieNum(6);
unloadMovieNum(4);
unloadMovieNum(5);
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code Video Menu Asmaun Nabi SAW
loadMovieNum("asmaunnabi1.swf", 3);
unloadMovieNum(2);
unloadMovieNum(6);
unloadMovieNum(4);
unloadMovieNum(5);
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code Video Menu Video Dalail Al-Khairat
loadMovieNum("viddalail.swf", 4);
unloadMovieNum(3);
unloadMovieNum(2);
unloadMovieNum(5);
unloadMovieNum(6);
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah
loadMovieNum("vidburdah1.swf", 4);
unloadMovieNum(1);
unloadMovieNum(2);
unloadMovieNum(3);
unloadMovieNum(5);
¾ Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah 1
loadMovieNum("vidburdah1.swf", 5);
unloadMovieNum(4);
126
unloadMovieNum(2);
unloadMovieNum(3);
unloadMovieNum(6);
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah 2
loadMovieNum("vidburdah2.swf", 6);
unloadMovieNum(5);
unloadMovieNum(2);
unloadMovieNum(3);
unloadMovieNum(4);
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Intro
loadMovieNum("soundintro+home.swf", 1);
¾ Source Code pada Al-Fatihah
loadMovie("fatihah.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Ayat Kursy
loadMovie("ayatkursy.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Al-Ikhlash
loadMovie("ikhlash.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Al-Falaq
loadMovie("fala q.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
127
¾ Source Code pada An-Nas
loadMovie("naas.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio DalailAl-Khairat Muqaddimah
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Senin
loadMovie("senin1.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Selasa
loadMovie("selasa.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Rabu
loadMovie("rabu .swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Kamis
loadMovie("kamis.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Jum’at
loadMovie("jumat.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Sabtu
loadMovie("sabtu.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
128
¾ Source Code pada Audio Hari Ahad
loadMovie("aha d.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Hari Senin Akhir
loadMovie("senin2.s wf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Do’a
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah 1
loadMovie("burdah1.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah 2
loadMovie("burdah2.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah 3
loadMovie("burdah3.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah 4
loadMovie("burdah4.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah 5
loadMovie("burdah5.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
129
¾ Source Code pada Audio Burdah 6
loadMovie("burdah6.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah
7 loadMovie("burdah7.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah
8 loadMovie("burdah8.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah
9 loadMovie("burdah9.swf", "musik");
unloadMovieNum(1);
¾ Source Code pada Audio Burdah
10 loadMovie("burdah10.swf", "m usik");
unloadMovieNum(1);
Top Related