Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo
Non Photorealistic Rendering (NPR)
( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo)
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas
Teknologi Informasi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mencapai gelar Sarjana Desain
Peneliti :
Kukuh Andi Setiawan (692010053)
Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs
Anthony Y.M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs.
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2015
i
ii
iii
iv
v
1
Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo
Non Photorealistic Rendering (NPR)
( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo) 1)
Kukuh Andi Setiawan, 2)
Michael Bezaleel Wenas, 3)
Anthony Y.M. Tumimomor
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email:1)[email protected],2)michaelbezaleelwenas@gmail.
com 3) [email protected]
Abstract The Bible stories contain advantageous message for children, therefore the spiritual
knowledge about the Bible is an essential point that needs to be learned. One of the Bible story
which has beneficial messages is about the King Solomon. The original story has a violence
element which is a sword and a baby’s murder to be given to both mothers. Therefore, a media to
visualize the story is necessary. One of media that can be used is animation, because animation
media such as cartoon is preferable for most children at the age of 6 – 9. This study used a
qualitative method and animation media design using 3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Results suggested that the use of 3D NPR animation video has improved the knowledge about the
King of Solomon’s story. Furthermore, it supported the teaching and learning of the Bible.
Keywords : The Bible, Kings Solomon, 3D, NPR (Non Photorealistic Rendering)
Abstrak
Pengetahuna rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus diberikan pada
masa pertumbuhan seorang anak, sebab Alkitab mengandung pesan moral yang berguna bagi
kehidupan anak. Kisah Alkitab yang memiliki moral yang berguna bagi anak adalah kisah Raja
Salomo. Dalam kisah raja salomo terdapat unsur kekerasan yang berupa objek pedang dan adegan
yang akan membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu. Sehingga
diperlikan sebuah media yang dapat memvisualisasikan adegan tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi, karena anak usia 6-9 tahun menyukai tipe media berupa kartun.
Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan perancangan media animasi dengan teknik
3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Hasil dari perancangan ini dapat meningkatkan
pengetahuan tentang kisah Raja Salomo, dengan mengunakan animasi 3D NPR dapat
memudahkan dalam proses mengajar kisah Alkitab sesuai yang diinginkan para guru sekolah
minggu. sehingga dapat mendukung tersampaikannya pesan dari Alkitab.
Kata Kunci: Alkitab, Raja Salomo, Multimedia, Animasi 3D, NPR (Non Photorealistic
Rendering)
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
2
1. Pendahuluan
Pengetahuan rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus
diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan
moral yang berguna bagi kehidupan anak, dengan pengetahuan rohani yang baik,
pertumbuhan emosional dan cara bersikap anak-anak di masa yang akan datang
memiliki karakter serta watak hidup yang baik [1].
Sekolah Minggu mengajarkan kisah-kisah kerohanian, kisah dalam
Alkitab merupakan ajaran kekristenan baik untuk orang dewasa, remaja maupun
anak-anak akan selalu menjadikan Alkitab sebagai sumber kebenaran global yang
dipercaya kebenarannya. Berdasarkan kurikulum Sekolah Minggu tema yang
diangkat adalah kebjaksanaan. Salah kisah yang dapat dijadikan contoh
kebijaksanaan bagi anak-anak sekolah Minggu adalah kisah Raja Salomo. Kisah
Raja Salomo yang terkenal adalah hikmat Salomo pada waktu memberi
keputusan.
Berdasarkan penelitian awal yaitu melakukan wawancara dengan bapak
Rustam selaku pengajar sekolah Minggu Gereja Injil Tanah Jawa Banyutowo (
GITJ ) dan beberapa guru sekolah minggu, terdapat permasalahan yang dialami
oleh guru sekolah minggu dalam memvisualisasikan cerita Raja Salomo kepada
anak usia 6-9 tahun, karena ada satu komponen kekerasan yang berupa pedang
dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada
masing masing ibu. Pada saat melakukan obsevasi, anak-anak menyukai cerita
dalam bentuk animation atau kartun karena sifatnya yang sederhana sehingga
anak-anak mudah mengerti, dari pada mendengarkan guru sekolah Minggu
bercerita tentang kisah-kisah Alkitab yang membuat anak-anak sekolah Minggu
bosan, dan tidak paham akan cerita Alkitab. Sehingga dibutuhkan media informasi
untuk menceritakan kisah Alkitab yang bisa membuat anak-anak mengerti dan
ingat akan cerita Alkitab, salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi.
Berdasarkan dengan permasalahan yang ada, maka penulis bermaksud
untuk merancang animasi 3D Raja Salomo dengan mengunakan teknik NPR.
Animasi 3D NPR memiliki keakuratan objek yang jelas, meningkatkan efisiensi
dan memiliki visual yang kuat [2], sehingga dapat membantu pemahaman anak
Sekolah Minggu tentang kisah Raja Salomo.
2. Kajian Pustaka
Penelitian sebelumnya dari Aji Kurniawan FTI UKSW berjudul “Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Melalui Metode Demonstrasi Berbantuan
Media Animasi Kelas 5 SD N Mrisi 2 Kecamatan Tanggungharjo Kabupaten
Grobogan Semester 2 Tahun Pelajaram 2013/2014”. Hasil belajar siswa
cenderung meningkat yang dilihat dari nilai ketuntasan pra siklus, siklus I dan
3
siklus II, sehingga peneliti menyimpulkan dengan mengunakan media animasi,
belajar para siswa cenderung meningkat [3].
Penelitian kedua oleh Tri Kusuma Handayani, Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri, dengan judul “Pembuatan Animasi 3D Organ
Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan
Kesehatan Reproduksi Remaja.”[4]. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu
dengan penelitian yang dirancang oleh penulis ini, terdapat adanya perbedaan
teknik yaitu 3D NPR. Hal ini dikarenakan 3D memiliki kelebihan dalam segi
visual dan, bisa mempresentasikan objek yang digambar seperti sebenarnya.
Multimedia berasal dari kata multi dan medium yang merupakan bahasa
latin. Multi berarti banyak atau bermaca-macam sedangkan, medium berarti yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link, sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [5]. Dalam
perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik
pengoprasiannya. Seperti yang dijelaskan buku Multimedia Digital, terdapat jenis
multimedia yaitu, multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear.
Multimedia juga dibagi 5 jenis elemen, salah satu elemen multimedia adalah
animasi [5].
Animasi adalah kumpulan gambar yang dibuat seolah olah hidup dengan
merangkai gambar-gambar menggunakan komputerisasi [6]. Tetapi pengertian ini
tidak sesuai dengan jaman dahulu, dimana teknologi merupakan sesuatu hal yang
belum terjamah manusia. Teknologi baru dimanfaatkan dalam multimedia sebagai
alat bantu membuat animasi pada tahun 1911-1921. Dengan menggunakan
kamera trik untuk membuat karakter kartun yang dilukis terlihat bergerak.
Animasi pertama kali dibuat dengan cara manual atau tradisional tanpa
memanfaatkan teknologi (komputerisasi). Animasi terbagi menjadi animasi 2D
dan 3D [7].
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D
karakter yang diperlihatkan memiliki pergerakan semakin hidup, nyata dan
memiliki pergerakan kamera yang tidak monoton karena adanya dimensi di setiap
objek [8]. Animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana
dibandingkan animasi 2D, karena semua proses modeling, animating, texturing
bisa dikerjakan dalam satu komputer, sedangkan rendering bisa dikerjakan pada
komputer yang sama atau komputer lain yang spesifikasinya lebih unggul [7].
Animasi 3D juga memiliki banyak sekali teknik. Salah satunya adalah Non
Photorealistic Rendering (NPR).
4
Non Photorealistic Rendering (NPR) adalah salah satu dari wilayah
Computer Graphic yang fokus pada berbagai kemungkinan gaya ekspresif untuk
digital art yang terinspirasi oleh gaya artistik seperti melukis, menggambar,
ilustrasi freehand, dan animasi kartun. Salah satu dari beberapa bentuk NPR
membuat gambar dengan teknik ilustrasi, simulasi dari gaya lukisan atau media
alam misalnya pena, tinta, arang, dan cat air. Hal ini merupakan wilayah besar
yang bisa dikembangkan dengan berbagai macam algoritma untuk menangkap
nuansa berbagai media. NPR telah muncul dalam video, video game, ilustrasi
arsitektur, dan animasi eksperimental dalam bentuk aliran kartun. Non
Photorelistic Rendering diciptakan oleh David Salesin dan Georges Winkenbach
di kertas tahun 1994. Dalam melakukan penelitian, NPR memiliki dua cara.
Pertama, merumuskan beberapa teknik yang mirip dengan medan render contours
dan hachures. Kedua, upaya NPR untuk menambahkan informasi dalam
rendering yang berfokus pada penggunaan orientasi warna. NPR telah
menetapkan tujuan alternative untuk render, yang meliputi kesempatan buatan
tangan grafis, komunikasi informasi spesifik, hipotesis dari bahasa gambar.
Kelebihan lain dari NPR adalah objek atau benda bisa terlihat seperti katun tetapi
memiliki kedetailan dari 3D berupa volum atau ruang [3].
Salomo meminta hikmat untuk memimpin umat Tuhan, sehingga Tuhan
memberikan hikmat dan kepandaian kepada Salamo yang melebihi raja-raja lain.
Kebijaksanaan Salomo dikenal pertama kali ketika ia memecahkan persoalan
pertengkaran dua perempuan mengenai bayi mereka (1 Raja 3:16). Penyelesaian
kasus ini menjadikan contoh hikmat Salomo yang diberikan Tuhan kepadanya. Ia
adalah penulis, perintis sastra dari Sastra Hikmat Israel. Ia juga dikenal sebagai
seorang yang luar-biasa pandai, mengetahui ilmu-ilmu tentang pepohonan dan
binatang (1 Raja 4:29 dab, Amsal 30:24-31) Kisah Salomo menganjurkan anak
sekolah Minggu untuk berpikir dahulu sebelum bertindak. Sekolah Minggu GITJ
Banyutowo digabung dengan sebuah lembaga yang bernama PPA IO-911 (Pusat
Pengembangan Anak) yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dan
memfasilitasi kebutuhan anak sekolah Minggu dan PPA. Fasilitas di sekolah
Minggu Banyutowo berupa ruang untuk menonton video, pemutar DVD, televisi,
dan komputer.
3. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian
kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu pendekatan yang juga disebut
pendekatan investigasi karena biasanya mengumpulkan data dengan cara bertatap
muka langsung dan berinteraksi dengan orang-orang di tempat penelitian [8].
Sedangkan strategi penelitian yang digunakan linear strategy yaitu menetapkan
urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami
komponennya.
5
Gambar 1 Tahapan Penelitian Linear Strategy.
Dalam perancangan linear strategy terdapat 4 tahapan dalam
pelaksanaannya. Tahapan satu yaitu identifikasi masalah. Didalam identifikasi
masalah diperlukan data-data atau informasi yang akurat untuk membantu
prosesnya perancangan film animasi dalam pra atau produsi, oleh karena itu
dibutuhkan beberapa data, yaitu dara primer dan sekunder. Pengumpulan data
primer dibagi menjadi dua, yang pertama melakukan wawancara. Wawancara
dilakukan kepada narasuber yang profesinya berkaitan dengan anak-anak.
Wawancara dilakukan kepada ibu Kurnia Retnoningsih S.Pd, yang telah mengajar
selama 25 tahun sebagai guru agama Kristen. Beliau mengatakan bahwa anak-
anak cenderung menyukai warna-warni, hubungan sensorik secara langsung dan
anak-anak masih dalam taraf bermain. Ini didasari dari sebuah buku
perkembangan anak yang ditulis oleh John W. Santrock bahwa usia anak 6-9
tahun memiliki kriteria mulai menggunakan gambar-gambar untuk memahami
dunianya.
Kedua melakukan observasi lapangan di Sekolah Minggu. Observasi
bertujuan mengamati perilaku dan kebiasaan anak sekolah minggu serta untuk
membantu dalam pengambilan illustrasi suasana di lingkungan anak-anak sekolah
minggu. Pengumpulan data sekunder adalah merupakan data untuk melengkapi
data primer, data sekunder juga dibagi menjadi dua, yang pertama kepustakaan.
Mencari data yang berhubungan dengan artikel-artikel atau buku-buku anak yang
bias berupa foto atau gambar pendukung.
Kedua internet, pencarian sumber-sumber data yang berhubungan dengan
animasi anak-anak berupa video animasi alkitab, website pendukung, berita, dan
artikel-artikel serta gambar sehingga terkumpul semua pembahasan permasalahan
ini. Saat melakukan pengumpulan data sekunder didapatkan kurikuum materi
Sekolah Minggu GITJ Banyutowo, yang salah satu materi dari kurikulum adalah
kebijaksanaan. Tokoh Alkitab yang mempunyai kebijaksanaan melebihi semua
orang yang ada didunia adalah Salomo. Materi kurikulum Sekolah Minggu dapat
dilihat pada gambar 2.
Identifikasi
Masalah
Pengumpulan
data dan
Analdaisis Data
Pengujian Perancangan
Media
6
Gambar 2. Kurikulum.
Referensi materi untuk cerita mengenai tokoh Salomo, diperoleh dari:
Alkitab, buku cerita Alkitab bergambar dan, Bible for children. Beberapa data
sekunder yang digunakan sebagai acuan untuk membuat karakter dan kota
Yerusalem, dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Beberapa Contoh Acuan Karakter dan Kota Yerusalem.
Tahapan selanjutnya adalah analisis data. Hasil pengumpulan data primer
dan sekunder akan dikumpulkan untuk di analisa. Pada pengumpulan data
kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pembelajaran
sebagai pengantar materi cerita Alkitab. Media ini haruslah menarik agar dapat
menarik minat siswa dalam mendengarkan cerita Alkitab. Berdasarkan alasan
tersebut maka media tersebut dirancang dalam bentuk sebuah animasi. Animasi
bertujuan mengajak siswa fokus dan mengerti saat mendengarkan cerita Alkitab.
Animasi ini mengambil salah satu materi yang ada di sekolah Minggu
yaitu cerita Kebijaksanaan. Hasil wawancara dengan salah satu pengajar,
menggambarkan bahwa terdapat permasalahan yang dialami oleh guru sekolah
Minggu untuk memvisualkan adanya komponen kekerasan yang berupa pedang
dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada
masing masing ibu.
Tahapan selanjutnya yaitu perancangan media. Perancangan media
meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi. Untuk final meliputi
7
pengujian dan kesimpulan. Tahap perancangan media dapat dijabarkan sebagai
berikut.
Gambar 4. Perancangan Media.
Tahap pra-produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan konsep
perancangan, perancangan menekankan pada teknik NPR dalam media animasi
yang akan dibuat. Pra-produksi sebagai awal dibutuhkan sebuah karakter desain
yang menarik dan memiliki karakteristik. Merancangkan karakter video animasi
anak yang menarik kepada anak-anak sekolah minggu usia 6-9 tahun. Konsep
video animasi ini menceritakan kisah kebijaksanaan Salomo terhadap kedua ibu
dan seorang bayi.
Storyline adalah alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian
peristiwa atau kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. [7]. Cerita
animasi ini dimulai dari pengenalan kota Yerusalem dan kemudian menceritakan
bagaimana Salomo mendapat hikmat dari Tuhan. Berikutnya menceritakan cerita
di dalam istana.
Pada suatu malam di dalam istana, tepatnya dikamar Salomo Tuhan
menampakkan diri melalui mimpi. Tuhan menanyakan apa permintaan Salomo
dan Salomo meminta hikmat untuk memimpin rakyatnya. Di dalam istana
terdapat keramaian yang disebabkan dua orang ibu yang melaporkan penukaran
bayi yang masih hidup dengan bayi yang sudah meninggal. Salomo datang untuk
memecahkan masalah tersebut.
Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan
alur sebuah cerita. Langkah ini nantinya bertujuan untuk memudahkan dalam
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Evaluasi
Konsep
Storyline
Sketsa
Storyboard
Revisi
Modeling
Rendering
Hasil
Texturing
Animating
8
mengaplikasikan pengambilan gambar menggunakan kamera [7]. Perancangan
animasi Kebijakasanaan Raja Salomo terhadap Dua Orang Ibu dan Satu Bayi.
Tabel 1. Storyboard Animasi Kebijakasanaan Salomo.
No Gambar Jenis Shot Durasi Keterangan
1 Shot Pedestal
down (PD),
Zoom in
20” Memperkenalkan kota
Yerusalem
2 Shot Dolly in,
Pedestal up,
Zoom in.
15” Menampilkan Raja Salomo pada
saat tidur. Pada saat Salomo
tidur, ia mendapat hikmat dari
Tuhan melalui mimpi
3 Zoom out. 5” Menampilkan keadaan dalam
Istana dua orang ibu
melaporkan kepada Raja
4 Shot Arc. Close
Up.
15” Menampilkan Ibu yang
sedang tidur. Menceritakan
saat pertukaran bayi.
5 Medium Long
Shot
10” Adegan saat hendak
membelah bayi menjadi dua
bagian.
6 Medium Long
Shot
8” Salah satu Ibu memohan
agar banyi tidak dibunuh
dan memberikan kepada ibu
yang satunya.
9
7 Medium Shot 5” Salomo menghentikan
prajurit dan menyuruh
memberikan bayi kepada
ibu yang memohon itu
8 Close Up, Shot
Dolly in,
Pedestal up,
Zoom in.
5” Sambutan senyuman ibu yang
asli atas keputusan Salomo
Setelah melakukan proses pra produksi selanjutnya tahap produksi.
Tahapan ini antara lain sketsa, modeling, animate, texturing, dan rigging. Di
dalam cerita terdapat 2 karakter tokoh yaitu karakter utama dan karakter
pendukung.
Sketsa merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan
bagian-bagian pokok tanpa detail. Sketsa yang dirancang dari data sekunder yang
berdasarkan kurikulum dan juga reverensi gambar lainnya. Ada pun sketsa yang
dirancang antara lain sketsa kota Yerusalem, karakter dan benda-benda pembantu
lainya. Sketsa dimulai dengan lingkungan tempat kota Yerusalem.
Gambar 3. Kota Yerusalem.
Lingkungan tempat mengacu pada kota Yerusalem dan sekitarnya. Pada
masa itu rumah-rumah penduduk berbentuk persegi yang dikelilingi dengan
tembok kota. Foto didapat dari emp.byui.edu. Gambar dapat dilihat pada gambar
3.
10
Gambar 4. Tokoh Utama Salomo
Raja Salomo digambarkan sebagai seorang yang bijaksana, tegas, pintar,
dan peduli kepada sesama. Sebagai ciri seorang Raja ia memiliki mahkota.
Referensi gambar didapat dari lukisan Teipolo dan Solomon's Kingdom. Sketsa
Raja Salomo dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 5. Karakter Ibu Pertama.
Karakter ibu pertama digambarkan sebagai seorang yang jujur, tegas, mau
mengalah, ibu pertama memiliki rambut yang di kepang. Referensi gambar
didapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu pertama dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 6. Karakter Ibu Kedua.
Karakter ibu yang kedua digambarkan sebagai seorang yang licik, pantang
menyerah, dan pembohong. Ibu ini memiliki rambut panjang yang terurai.
Referensi gambar di dapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu kedua dapat
dilihat pada gambar 6.
11
Gambar 7. Penasehat.
Karakter Penasehat digambarkan sebagai seorang yang memiliki karakter
yang bijakdalam memutuskan masalah. Penasehat ini memiliki penutup kepala
dan berjenggot warna putih dan memakai jubbah. Gambar referensi gambar
didapar dari buku cerita GITJ Banyutowo yang berjudul Menno si pendamai dan
C.J. Staniland Sketsa penasehat dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 8. Prajurit
Karakter prajurit digambarkan sebagai karakter yang gagah berani dan taat
pada perintah raja.. Gambar referensi di dapat dari www.turnbacktogod.com
Sketsa prajurit dapat dilihat pada gambar 8.
Modeling merupakan proses mengembangkan representasi matematis dari
setiap permukaan tiga dimensi dari obyek (baik mati atau hidup) melalui
perangkat lunak khusus [6]. Di tahapan ini dilakukan modeling yang dimulai
dengan bentuk bulat. Di dalam tahapan ini dilakukan pembentukan dari objek
bulat sampai ke bentuk karakter yang ada dalam disketsa. Modeling dapat dilihat
pada gambar 9.
Gambar 9 Proses Modeling
http://www.turnbacktogod.com/
12
Animating adalah proses untuk menggerakkan suatu objek 3D atau
karakter 3D secara digital sesuai skenario dan storyboard [6]. Pada proses rigging
ini, memberikan tulang atau pose pengujian awal pada model. Selanjutnya proses
animating dibentuk dengan menentukan pose to pose yang akan diterapkan oleh
model. Proses pemberian tulang juga diberikan pada kamera, supaya pengambilan
gambar lebih mudah. Animating dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Proses Animating.
Texturing merupakan pemberian warna dan material pada suatu model [6].
Selanjutnya adalah proses pemberian warna dan material pada karakter animasi
dan objek lainya. Selain pemberian texture dan material terdapat juga pemberian
dan pembuatan lighting pada model, sehingga dapat diperoleh kesan visual yang
tepat. Texturing dapat dilihat pada gambar 11
Gambar 11. Texturing.
Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi
computer [6]. Dalam proses rendering terdapat proses NPR. di dalam proses ini
dilakukan pembentukan garis NPR pada animasi supaya garis yang diberikan
tidak terlalu tebal atau tipis sehingga teknik NPR kelihatan. Rendering Animating
dapat dilihat pada gambar 12.
13
Gambar 12. Rendering.
Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses pasca
produksi. Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi 4
bagian, antara lain.
Pertama Editing Off Line, merupakan tahap awal dari proses editing video.
Proses yang dilakukan pertama mencatat kembali semua hasil gambar dan adegan.
Dalam video editing , hasil dari catatan akan dimasukan ke dalam time code
tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari
semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah
editing kasar yang disebut off line editing. Setelah off line selesai, hasilnya akan
dicermati dalam proses yang disebut screening . Ini dilakukan untuk melihat
apakah keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau
bahkan ada yang perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan
proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing naskah editing yang
dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini
semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing on line.
Editing On Line
Kedua editing on line, merupakan tahapan editing yang dilakukan dengan
lebih cermat lagi. Editing akan dilihat adegan peradegan untuk menyatukan cerita
agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan editing
ini juga akan memperindah hasil video kasar dengan membuat transisi atau
menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting pada tahap editing kasar.
Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang
sudah dibuat. Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup, tahap selanjutnya
adalah mixing dan mastering.
Ketiga adalah proses mixing dan mastering, merupakan proses untuk
menggabungkan atau mensinkronisasikan antara video dan audio. Dalam tahap ini
editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan menambahkan ilustrasi
musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun video
tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan dalam
proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses
14
yang dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat
video yang sudah selesai diedit dan diolah. maka proses selanjutnya adalah
preview dan final.
Keempat preview dan final, merupakan proses penyatuan hasil animasi,
audio, yang telah dibuat. Pada tiap animasi yang telah dibuat akan di render
menjadi format video H264 untuk dijadikan ke dalam animasi “Kebijaksanaan
Salomo”.
4. Hasil Pembahasan
Animasi teknik NPR memberikan garis tepi yang dipadukan dengan
mengunakan animasi 3D, sehingga terbentuklah animasi kartun yang tidak
menghilangkan kedetailan atau kelebihan dari kartun itu sendiri. Perancangan
dimulai dari ide, storyline, sketsa, storyboard, dan proses produksi. Pada bagian
pertama dari video ini menunjukkan intro/ permulaan yang ditandai dengan
bangunan Yerusalem dari video. 3D NPR terlihat saat bangunan Yerusalem
muncul. NPR terdapat di bagian gunung dan bangunan Yerusalem, sehingga
texturing dan material ada garis pembagi antara warna gunung dan bangunan. Di
bagian awal video ini diperkenalkan tentang kota Yerusalem dengan pengambilan
gambar mengunakan jenis Shot Pedestal down ( PD ), Zoom in. Scene ini dapat
dilihat pada gambar 9.
Gambar 11. Scene Pertama.
Bagian kedua adalah memperkenalkan tokoh utama yaitu Raja
Salomo. Di dalam pengambilan gambar terdapat Raja Salomo yang tertidur dan
bermimpi bertemu Tuhan dan mendapatkan hikmat untuk memimpin rakyat
Tuhan, 3D NPR terdapat pada bagian wajah, rambut, mahkota Salomo, dan objek-
objek lainya sehingga tekstur dan material ada garis pembagi antar objek.
Pengambilan gambar mengunakan jenis shot dolly in, pedestal up, zoom in.
Scene ini dapat dilihat pada gambar 12.
15
Gambar 12. Scene Kedua.
Bagian ketiga dari video ini adalah menampilkan kedatangan dua
orang ibu yang melapor kepada Raja Salomo, tentang permasalahan yang sukar
diatasi. Di bagian ini menceritakan tentang betapa sulitnya permasalahan kedua
ibu ini. Proses 3D NPR terdapat pada objek dan karakter animasi. Pengambilan
gambar mengunakan jenis shot zoom out. Bagian gambar dapat dilihat pada
gambar 13.
Gambar 13. Bagian Ketiga.
Bagian keempat adalah bagian cerita dari penukaran bayi yang masih
hidup ke bayi yang sudah meninggal. Pertengkaran antara kedua ibu.
Mengunakan jenis Shot Arc. Close Up. Scene dapat dilihat pada gambar 14.
Gambar 14. Scene Keempat.
Bagian kelima adalah bagian terakhir dari animasi ini. Tersenyumnya ibu
yang asli dan Salom mengnyuruh menghukum ibu yang berbohong. Pengambilan
gambar mengunakan medium shot . Scene dapat dilihat pada gambar 15.
16
Gambar 15. Scene Kelima.
5. Pengujian.
Pengujian desain ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya
video animasi dengan menggunakan teknik 3D NPR yang sudah dirancang.
Tahap pengujian kualitatif diawali dengan mengujikan kepada guru sekolah
Minggu, yang nantinya akan mendapatkan masukan dan revisi, sesudah terdapat
revisi maka video direvisi dan diujikan kembali. Dan apabila video telah layak
maka lanjut ke dalam tahap selanjutnya yaitu memutar video kepada anak
Sekolah Minggu. Dari hasil wawancara kepada guru sekolah Minggu, animasi
sudah sesuai dengan ketentuan yaitu sesuai dengan kurikulum, desuai cerita
Alkitab, animasi menarik dan, adegan kekerasan dapat divisualisasikan sesuai
usia anak sekolah minggu.
Selanjutnya pengujian kepada anak-anak sekolah minggu dengan cara
memutar video. Pada saat pemutaran video, dilakukanlah observasi pengamatan
kepada anak-anak Sekolah Minggu dimana obsevasi ini memperhatikan ekspresi,
sikap tubuh dan tingkah laku anak sekolah minggu terhadap animasi
Kebijaksanaan Salomo. Ternyata dari hasil observasi pengamatan, anak-anak
fokus melihat animasi Kebijaksanaan Salomo sampai selesai. Setelah animasi
selesai, dilakukan proses tanya jawab yang dilakukan guru Sekolah Minggu.
Ternyata dari hasil tanya jawab, anak-anak Sekolah Minggu mengerti dan paham
tentang kisah Raja Salomo.
Selain melakukan pengujian kepada guru Sekolah Minggu dan anak
Sekolah Minggu, juga melakukan pengujian kepada setaf pengajar animasi 3D
kepada bapak Benedictus Ridho, S.Kom menyatakan bahwa teknik dari
pembuatan animasi sudah baik, dilihat dari modeling, texturing, animating sudah
sesuai dengan teknik 3D NPR dan didukung intonasi suara narator terdengar jelas
dan didukung dengan backsound yang sesuai.
Hasil penelitian ini adalah perancangan animasi 3D dengan menggunakan
teknik NPR. 3D NPR berkontribusi dalam membantu anak memahami cerita
Alkitab, khususnya kebijaksanaan Raja Salomo. Media animasi 3D NPR
bukanlah media pengganti, tetapi media ini lebih berfungsi sebagai media
pendukung. Fungsi dari media visual itu sendiri mampu menarik perhatian dan
17
mempermudah penyampaian informasi yang hendak diberikan kepada anak-anak
sekolah Minggu.
5. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian video animasi yang dirancang,
ternyata dapat memberikan informasi dan pesan mengenai kisah kebijaksanaan
Raja Salomo. Perancangan animasi dengan teknik 3D NPR menarik minat anak
Sekolah Minggu untuk usia 6-9 tahun, sehingga media ini dapat menjadi salah
satu media belajar mengenai kisah Alkitab kepada anak Sekolah Minggu dalam
memahami kisah kebijaksanaan Salomo yang sesuai kurikulum Sekolah Minggu
GITJ Banyutowo.
Daftar Pustaka
[1] Suwandi, Yesarela. 2010. Perancangan Film Animasi Cerita Alkitab untuk
Sekolah Minggu Greja Bukit Zaitun. Jurnal Perancangan Video Animasi Seri
Cerita Alkitab. Surabaya : Fakultas Seni dan Desain Unifersita Kristen Petra.
[2] Winnemöller, Holger . 2002. Implementing Non-photorealistic Rendering
Enhancements with Real-Time Performance. Master of Science: Rhodes
University.
[3] Kurniawan, Aji. 2014. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa
Melalui Metode Demonstrasi Berbantuan Media Animasi Kelas 5 SD N
Mrisi 2 Kecamatan Tanggungharjo Kabupaten Grobogan Semester 2
Tahun Pelajaram 2013/2014. Salatiga : Fakultas Keguruan dan
Pendidikan Universitas Kristen Stya Wacana.
[4] Handayani, Kusuma, Tri. 2011. Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi
Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan
Kesehatan Reproduksi Remaja. Jakarta : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri.
[5] Suyanto M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.
[6] Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation
Using 3DStudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.
[7] Mailani, Ayu, Nimas. 2014. Proses Kerja Animasi Tiga Dimensi. Jakarta :
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri.
[8] Drs.Sumanto.M.A. , 1995 , Metodologi Penelitian Sosial Dan Pendidikan ,
Yogyakarta : Andi Offset.
[9] Subiyanto, Ibnu. 2002 Metodologi Penelitian Manajemen dan Akuntansi
Yogyakarta: UPP AMP YKPN.
Top Related