PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
UNTUK SISTEM PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM
TA 2013/2014)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Gunawan Sasmita
12.22.1410
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
i
ii
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING FOR CONVENTIONAL
IGNITION SYSTEM (Case Study: SMK Muhammadiyah PAKEM 2013/2014)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM
TA 2013/2014)
Gunawan Sasmita Dhani Ariatmanto
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Computer-Assited Instructional is now used for the process of teaching in SMK Muhammadiyah Pakem. Teachers use powerpoint as teaching media, but the media is not to achieve maximum results due to the lack of visualization animatif. It is seen from
the value of student evaluations did not reach the standard of competence. At SMK Negeri 1 Pakem, Automotive Engineering Department in particular need
of learning media that can help facilitate students in understanding the material,
especially material conventional ignition system. For the media that need to be made to simulate the processes that animatif ignition systems and interactive. It is aimed that the students easily understand the material and gives a pleasant impression.
The purpose of this study was to produce an interactive learning media with visualization animation using Adobe Flash CS3 Professional program, which helps facilitate students in understanding the subject matter, and is able to improve student achievement. The media emphasized to students for self -learning, but teachers also can
use this application for teaching media.
Keywords : Interactive Learning Media, Adobe Flash, Conventional Ignition System
1
1. Pendahuluan
Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer
hampir dalam setiap mata pelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran
menjadi salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. “Media pembelajaran
adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam
mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa)” Hal ini diungkapkan oleh (Mustikasari,2008) dalam situs edu-articles.com. Media
pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan
siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk
menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini lebih dikenal dengan
istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI).
Terdapat banyak bentuk yang ditawarkan oleh CAI. Terdapat banyak bentuk dari
Computer-Assisted Instruction (CAI) dan banyak cara untuk menunjukan peran komputer
dalam bidang pendidikan. Bentuk dari CAI, yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation,
Problem Solving dan Instructional Games.
Penulis tertarik untuk mengkaji CAI model Simulasi dalam hal pemberian materi
pada Sekolah Menengah Kejuruan di bidang otomotif. Banyak materi harus diterima para
siswa sebelum masuk kedalam praktek.
Melihat fenomena dan potensi tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran CAI model Simulasi untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa, dan menjadi salah satu alternative media pembantu dalam mencapai
standar kompetensi yang ditentukan. sehingga judul yang penulis angkat adalah
“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM
PENGAPIAN KONVENSIONAL. Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM”.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
(Amir F Sofyan dan Agus Purwanto, 2008 :2).
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,
harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
2
informasi yang saling tehubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita
untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri.
2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran ialah penggunaan berbagai media, termasuk di
dalamnya teks, gambar, video, suara dan animasi, yang membawa pesan-pesan atau
informasi dengan tujuan pembelajaran atau bersifat instruksional yang disampaikan dan
ditampilkan dengan menggunakan bantuan komputer secara saling aktif untuk
memberikan kemudahan dalam menampilkannya dan menyampaikan pesan didalamnya.
2.3 Struktur Multimedia
Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai
yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Adobe Flash sebagai
perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan
dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada
tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan.
2.3.1 Struktur Linear
Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin
menonjolkan topik tiap level
.2.3.2 Struktur Menu
Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio,
video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih objek pada
menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar
.2.3.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing
objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih
banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini.
2.3.4 Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat
terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat .
.2.3.5 Struktur kombinasi
Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia
sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia.
Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.
3
2.4 Sistem Penyajian Multimedia
Sistem penyajian multimedia adalah sebuah model kemasan sistem informasi multimedia
yang disampaikan kepada pengguna. Menurut Laura Lemay ada dua jenis aplikasi yang
bisa dihasilkan:
a. Sistem Looping/Presentasi
b. Sistem Interaktif
2.5 Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahap pengembangan sistem
multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem,
melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem tersebut. (M.
Suyanto, 2003: 353).
2.6 Computer-Assisted Instruction (CAI)
Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan
pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-Assisted Instruction) atau CAI.
(Arsyad, 2007: 54). Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran,
menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video). Terdapat beberapa
model CAI yang ditawarkan sebagai media pembelajaran, yakni model tutorial, drills and
practice, simulastion, dan instructional games (Arsyad, 2007).
2.7 Computer-Assisted Instruction Simulation Model
Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi interaktif atau model dari
suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian atau
lebih sederhana simulasi didefinisikan sebagai sebuah teknik yang mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi
Computer Based Learning (CBL) atau Computer-Assisted Instruction CAI. Program CAI
simulasi ini memiliki beberapa bentuk, yaitu sebagai berikut :
1. Physical : Misalnya efek kecelakaan-kecelakaan.
2. Process :Misalnya terjadinya hujan, terjadinya tsunami, terjadinya gerhana
matahari.
3. Procedural : Misalnya train simulator
4. Situasional : Misalnya gunung meletus
4
2.8 Definisi Sistem Pengapian
Sistem Pengapian mesin merupakan sistem yang dipergunakan untuk
menghidupkan mesin dan mempertahankan agar mesin tersebut dalam keadaan hidup
(NEW STEP 1, 2003) Fungsi dari sistem pengapian adalah untuk membakar campuran
bahan bakar pada akhir langkah kompressi agar dapat menghasilkan daya mekanis
akibat pembakaran tersebut. Adapun dalam perkembangannya sistem pengapian
berkembang menjadi dua sistem, yaitu :
1. Sistem Pengapian Konvensional (Platina)
2. Sistem Pengapian Elektronik (CDI)
2.9 Sistem Pengapian Konvensional
Pengertian dari Sistem pengapian konvensional itu sendiri adalah sistem
pengapian yang masih menggunakan gerakan-gerakan mekanis, dengan sistem
pengapian platina. Komponen – komponen dalam system pengapian konvensional
adalah Sumber Tegangan (Bateray),Kunci Kontak (Ignition Switch), Kumparan
Pengapian (Ignition Coil), Kontak Platina (Contact Breaker), Nok Platina (Breaker Cam),
Kondensor (Capacitor), Busi (Spark Plug).
2.10 Perangkat Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat lunak antara lain Adobe Flash Player CS
3, Corel Draw X5, dan Adobe Soundbooth CS 3.
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Identifikasi Masalah
SMK Muhammadiyah Pakem saat ini dalam penyampain materi sistem
pengapian konvensional menggunakan media manual, dengan buku. Jumlah buku yang
terbatas membuat para siswa harus bergantian menggunakan buku tersebut. Ini
berakibat menurunkan minat belajar siswa. Ditambah, pemahaman menyerap materi
dengan media buku yang berbeda pada setiap siswa, membuat tidak semua siswa
mencapai kompetensi. Ini ditunjukan pada nilai evaluasi pada materi sistem pengapian
konvensional yang rendah.
3.2 Analisa SWOT
Dari hasil indentifikasi masalah tersebut maka, dipilih jenis analisis yang mampu
mengetahui kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.
Panduan ini dikenal dengan SWOT analisis (Strength, Weakness, Oportunities, Thread).
5
3.2.1 Faktor Kekuatan (Strength)
1. Informasi yang terkandung dalam dalam media pembelajaran interaktif berbasis
CAI model lebih lengkap
2. Media pembelajaran yang animatif, yang mensimulasikan proses dalam
pengapian konvensional
3. Penggunaan audio berupa narasi dalam penjelasan materi
4. File yang tidak terlalu besar, mudah digunakan, tidak banyak memerlukan
instalasi software, dan support dengan semua sistem operasi.
3.2.2 Faktor Kelemahan (Weakness)
1. lemah keamanannya, sehingga jika pengguna menghapus folder pada konten file
swf, maka konten akan kosong saat aplikasi berjalan.
2. Keterbatasan waktu dan pengetahuan dalam proses pembuatan tersebut
3.2.3 Faktor Peluang (Opportunity)
1. Dapat mengembangkan program-program multimedia
2. Dapat mengembangkan program-program yang berbeda dari program
sebelumnya.
3.2.4 Faktor Ancaman (Treath)
Ancaman terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif ini adalah, pada saat
kurikulum tentang sistem pengapian konvensional ini diperbaharui, aplikasi ini tidak
bersifat dinamis. Oleh karena itu, harus dibuat sebuah aplikasi media pembelajaran yang
baru lagi.
3.2.5 Solusi Hasil Analisa SWOT
A. Faktor Kekuatan (Strength)
Tidak mengurangi konten-konten didalamnya, karena sudah dinyatakan
lengkap dan sesuai dengan Buku panduan yang selama ini digunakan,
Memanfaatkan kelebihan yang animatif tersebut untuk mensimulasikan proses-
proses yang terjadi pada pengapian konvensional, Penggunaan audio narasi
yang singkat, jelas, dan mudah dimengerti.
B. Faktor Kelemahan (Weakness)
Melakukan back-up data, seandainya terjadi kesalahan, sehingga data
yang hilang dapat diperbaiki, Mencari pakar multimedia atau orang lebih
memahami permasalahan sistem tersebut.
C. Faktor Peluang (Opportunity)
Mengembangkan program dibindang multimedia dimasa mendatang,
Mengembangkan program atau sistem informasi media pembelajaran yang lebih
6
unik dan kreatif dimasa mendatang, Mengalokasikan anggaran untuk keperluan
lain.
D. Faktor Ancaman (Treath)
Memberikan batas waktu atau tempo, agar aplikasi tersebut memiliki usia
penggunaan. Dengan kata lain, media pembelajaran ini digunakan selama
kurikulum sistem pengapian konvensional berlangsung.
3.3 Analisa Kebutuhan SIstem
Tujuan dari analisis kebutuhan sistem adalah memahami kebutuhan dari sistem
baru dan mengembangkan Media Pembelajaran CAI model simulation yang memadahi
kebutuhan tersebut. Berikut merupakan Hasil dari analisa kebutuhan sistem :
3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional
Hasil analisis kebutuhan tersebut sebagai berikut:
1. Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mengangkat
tentang materi sistem pengapian konvensional.
2. Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan bersifat
interaktif terhadap pengguna yang menggunakanya dan dikemas secara
interaktif.
3. Pembelajaran interaktif model simulasi yang akan dikembangkan mampu
memaparkan mengenai cara kerja sistem pengapian konvensional, bagian-
bagian, dan proses-proses pendukung dalam system pengapian konvensional.
4. Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu
menjelaskan tentang komponen beserta fungsinya.
5. Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu
memberikan evaluasi soal-soal mengenai sistem pengapian konvensional.
6. Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu
memberikan informasi mengenai silabus materi system pengapian.
3.3.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional
A. Kebutuhan Perangkat Keras
Dibutuhkan perangkat keras minimum untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif ini. Perangkat keras minimum yang akan dibutuhkan dalam
pengembangan ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Tabel Spesifikasi Hardware pembuatan aplikasi
Spesifikasi Jenis
Prosessor >= Pentium (R) Dual-Core CPU T4300 @2.10GHz
Ram 4 GB
VGA Mobile intel(R) 4 series express chipset family
7
Hard Drive 160 GB WDC WD3200BEVt-75ZCT2
CD-Drive DVD RW SH-M522C ATA Device
Sound Card IDT HD Audio CODEC
Microphone Intopic 3.5
B. Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam proses Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif simulation
model ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi ini.
Perangkat lunak tersebut antara lain :
Tabel 3.2 Tabel Spesifikasi Perangkat lunak pembuatan aplikasi
C. Kebutuhan Brainware
Aspek brainware meliputi individu yang terlibat langsung dalam pembuatan sistem
informasi ini.
a. Programer multimedia
b. Desain grafis
c. Narrator
3.4 Analisa Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain :
3.4.1 Analisa Kelayakan Teknis
Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang
digunakan pada suatu waktu.
3.4.2 Analisa Kelayakan operasional
Kelayakan operasional menyangkut kemampuan sistem dalam menghasilkan
informasi. Dengan menggunakan sistem baru berbasis multimedia maka segala macam
informasi yang dikemas dengan media pembelajaran interaktif seputar objek bisa
diketahui dengan mudah.
3.4.3 Analisa Kelayakan Hukum
Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika tidak bisa
memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak layak tetapi juga adanya
sanksi hukum. Software atau perangkat lunak yang mendukung pembuatan aplikasi ini
Spesifikasi Kebutuhan
Sistem Operasi Windows 7 Home Premium 32 bit
Software Adobe Flash CS3
Corel Draw X5 Adobe Soundbooth CS 3
8
adalah software legal, data-data yang diambil asli dan berhubungan langsung dengan
pihak Sekolah SMK muhammadiyah Pakem.
3.4.4 Analisa Kelayakan Ekonomi
Aplikasi ini dinyatakan layak, karena aplikasi beberapa point dibawah ini :
1. Dari segi bisnis, aplikasi ini tidak memerlukan biaya yang besar, karena dalam
pengeluaran biaya dalam perancangan aplikasi ini hanya pada saat awal
2. pembuatan, dan tidak memerlukan biaya update aplikasi atau hal-hal mengenai
perbaharuan dan pemeliharaan aplikasi.
3. Tidak memerlukan biaya pelatihan
4. Penggunaan aplikasi ini dapat menggantikan penggunaan kertas, dan tidak perlu
mengeluarkan biaya penggandaan materi.
3.5 Merancang Sistem
3.5.1 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan dasar pembuatan aplikasi multimedia karena disini
diperlukan dasar-dasar pemikiran yang sesuai dengan pikiran dan keinginan pembuat
aplikasi. Aplikasi multimedia ini memadukan tiga unsur penting multimedia diantaranya
teks, grafik, sound, dan animasi.
3.5.2 Merancang Isi
Dalam merancang isi pertama-tama adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini
menggunakan struktur Kombinasi berbentuk seperti atau pohon. Berikut merupakan
rancangan isi aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis CAI model :
Gambar 3.1 Struktur Kombinasi Aplikasi pembelajaran interaktif sistem pengapian
konvensional
9
Keterangan :
Keterangan : 1. Halaman Intro (pembukaan)
2. Indeks Menu Utama 3. Materi
3.a Pendahuluan
3.b Bagian-bagian sistem pengapian baterai 3.c Cara Kerja dan Data-data Sistem Pengapian Baterai 3.d Kontak Pemutus dan Sudut Dwel
3.e Kondensator
3.f Koil & Ballast 3.g Busi
3.h Saat pengapian 3.i Advans Setrifugal 3.j Advans Vakum
4. Silabus 5. Evaluasi
3.5.3 Merancang Naskah dan Narasi
Setelah tahap merancang isi, selanjutnya adalah merancang naskah dan narasi
multimedia.Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dari media
pembelajaran interaktif ini yang nantinya akan melengkapi konten-konten yang ada di
setiap halaman. Adapun naskah narasi dari aplikasi ini diambil dari teks naskah itu
sendiri. Berikut salah satu contoh rancangan naskah dan narasi dalam aplikasi ini :
Tabel 3.3 Rancangan Naskah dan Narasi
Halaman Konten Teks Narasi
3.a Pendahuluan
Movie Clip Poros engkol
Cara penyalaan bahan bakar pada motor bakar dibedakan dalam 2 macam : a. Penyalaan sendiri (Motor diesel), Penjelasan : Udara dikompresikan dengan tekanan kompresi tinggi
~ 20 – 40 bar ( 2 – 4 Mpa ) temperatur naik 700 – 9000C. Bahan bakar disemprotkan kedalam ruang bakar ® langsung terjadi penyalaan / pembakaran
b. Penyalaan dengan bunga api listrik (Motor bensin ) Penjelasan :
Campuran udara + bahan bakar dikompresikan dengan tekanan kompresi rendah ~ 8 – 13 bar ( 0,8 – 13 Mpa ), temperatur naik 400 – 6000C .
Busi meloncatkan bunga api terjadi penyalaan / pembakaran
Diambil dari teks
3.5.4 Merancang grafik
Merancang grafik dibuat sesuai dengan isi yang akan disampaikan. Untuk
mempermudah dalam mengerjakan aplikasi ini, penulis membuat gambar sketsa menurut
diagram aplikasi yang dibuat sebelumnya. Berikut salah satu contoh tampilan halaman
Pendahuluan.
10
Gambar 3.2 Rancangan halaman Pendahuluan (3a)
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sistem, adapun
langkah-langkahnya adalah pembuatan background movie clip konten, pembuatan
konten movie clip, pembuatan halaman intro, pembuatan background aplikasi, coding
dan pengisian konten, pengujian system, publishing, dan pemeliharaan.
4.1.1 Desain Konten Animasi
Desain Konten animasi merupakan awal pembuatan movie clip, yang akan
digunakan untuk mengisi konten movie clip. Proses ini adalah proses menggambar
komponen-komponen dalam sistem pengapian konvensional yang nanti berekstensi
(*.png), yang nantinya akan dianimasikan kedalam Adobe Flash
4.1.2 Pembuatan Animasi Konten
Pembuatan animasi konten ini adalah proses dimana animasi ini mensimulasikan
proses-proses pergerakan obyek ataupun kegiatan- kegiatan pada system pengapian
konvensional.
4.1.3 Pembuatan Halaman Intro
Pembuatan Halaman ini sudah memasuki proses utama dalam pembuatan
aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Halaman ini yang akan diakses pertama kali
oleh user, yang nantinya akan terdapat tombol “masuk”. Apabila tombol ini di klik, akan
menuju ke halaman menu utama aplikasi.
4.1.4 Pembuatan Background
Background pada aplikasi ini dibuat langsung didalalam adobe flash. Ukuran
lembar kerja disesuaikan dengan ukuran halaman intro, yaitu 1024 x 768 pixel dan frame
rate 24.
11
4.1.5 Pembuatan Tombol
Pembuatan tombol disini dilakukan langsung didalam adobe flash player
menggunakan recatangle tool dan teks tool. Tombol-tombol ini yang akan menjadi
navigasi oleh user
4.1.6 Pembuatan Narasi
Narasi dibuat dengan melakukan rekaman melalui Adobe Soundbooth, yang
nantinya akan mempunyai ekstensi *.wav dan akan diimport kedalam Adobe Flash.
4.1.7 Coding dan Pengisian Konten
Proses coding ini untuk memberikan action pada setiap obyek sesuai dengan
kebutuhan. Script ini diletakan didalam setiap obyek maupun didalam frame-frame di
Adobe Flash. Pada proses pengisian konten, digunakan script load movie, yang akan
men-load file-file konten berupa file swf.
4.2 Manual Program
Berisi petunjuk cara menggunakan program yang ada dalam sistem penjualan
ini. Berikut salah satu gambar dari manual program halaman Pendahuluan.
Gambar 4.1 Tampilan awal sub menu pendahuluan
4.3 Pengujian Sistem
Proses uji coba dilakukan dengan beberapa skenario pengujian. Skenario ini
bertujuan untuk mengetahui proses aplikasi berjalan lancar. Secara umum, pengujian
dilakukan dengan variasi skenario. Skenario uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini
adalah Black Box Testing dan Pengujian Error Sistem Perangkat Keras
4.4 Publish Program
Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar aplikasi
ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa
pilihan format. Untuk profil interaktif ini dipilih format *.Exe dan *.Swf. File projek Sistem
12
Pengapian Konvensional.Fla di publish menjadi file aplikasi Sistem Pengapian
Konvensional.swf dan Sistem Pengapian Konvensional.exe
4.5 Menggunakan Program
Menggunakan program disini berisi langkah-langkah penggunaan program dari
mulai instalasi sampai penggunaan program.
4.6 Pemeliharaan Sistem
Untuk tahap pemeliharaan dibagi tiga komponen yang penting untuk tahap
pemeliharaan sistem yaitu : pemeliharaan hardware, dan pemeliharaan software.
5. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri
pembahasaan “Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM
PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM TA
2013/2014)” ini, maka diambil kesimpulan, yaitu :
1. Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis CAI model sistem pengapian
konvensional ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran sistem pengapian,
khususnya system pengapian konvensional, guna mempermudah siswa SMK
MUHAMMADIYAH PAKEM dalam mencapai standar kompetensi yang sudah
ditetapkan.
2. Tahap-tahap membuat aplikasi multimedia diantaranya mengumpulkan data,
merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, menulis narasi, merancang
grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan
sistem, dan memelihara sistem.
5.1 Saran
Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahaman tentang program
aplikasi serta animasi yang baik. Untuk itu diberikan saran dengan harapan bisa
dipertimbangkan, yaitu :
1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu
adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan
kurikulum yang berlaku dengan cara pengembangan aplikasi ini menjadi dinamis;
2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika
kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka
13
aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk
menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi
hardware dan software yang dimiliki;
3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan pada
komputer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat disajikan
dalam bentuk aplikasi mobile) penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat
dikembangkan dan dapat dijalankan berbasis mobile;
4. Harapan penulis, semoga Aplikasi profil ini dapat berguna dan dimanfaatkan
sebaik – baiknya.
14
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto.2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: ANDI Offset.
Hidayatullah,Priyanto, dkk.2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung:Informatika Bandung.
PT.TOYOTA-Astra Motor. NEW STEP 1 TRAINING MANUAL. 2003. Jakarta:PT.TOYOTA-Astra Motor National Service Division.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Edisi I. Yogyakarta : ANDI Offset.
Top Related