PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRITERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWAPADA MATERI SISTEM PENCERNAAN
(Tesis)
Oleh
DWI JAYANTHI
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG2018
ii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI
TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWA
PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN
Oleh
DWI JAYANTHI
Tesis
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
MEGISTER PENDIDIKAN
Pada
Program Pascasarjana Magister Keguruan IPA
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
ii
iv
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRITERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWAPADA MATERI SISTEM PENCERNAAN
Oleh
DWI JAYANTHI
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis
inkuiri terbimbing yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampu-
an literasi sains dan self efficacy siswa. Penelitian pengembangan ini meliputi tiga
tahap yaitu tahap studi pendahuluan, tahap perancangan/desain multimedia
interaktif (produk), dan tahap pengujian/implementasi multimedia interaktif. Ke-
validan multimedia interaktif hasil pengembangan didasarkan pada hasil validasi
ahli pada aspek kesesuaian isi, aspek kontruksi dan kualitas multimedia interaktif.
Tahap uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas VIII sebanyak 15 siswa.
Pengambilan sampel pada tahap uji lapangan terbatas multimedia interaktif
menggunakan teknik cluster random sampling untuk mendapatkan kelas eksperimen
1 dan kelas eksperimen 2. Pembelajaran kelas eksperimen 1 dan eksperimen 2
menggunakan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing, namun pada kelas
eksperimen 1 multimedia interaktif diajarkan oleh peneliti dan pada kelas eksperimen
2 diajarkan oleh guru IPA. Pengumpulan data penelitian menggunakan teknik
observasi, angket, tes, dan skala. Observasi digunakan untuk memperoleh data
keterlaksanaan pembelajaran, pengelolaan pembelajaran, dan aktivitas siswa. Angket
v
digunakan untuk memperoleh respon siswa. Tes digunakan untuk memperoleh data
kemampuan literasi sains siswa. Skala digunakan untuk memperoleh data self
efficacy siswa. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk
meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa dinyatakan valid.
Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli dengan kategori sangat tinggi.
Kepraktisan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif hasil
pengembangan memiliki keterlaksanaan yang sangat tinggi dan mendapat respon
yang baik dari siswa. Keefektifan multimedia interaktif didasarkan pada effect
size tes kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada kelas eksperimen 1
dan kelas eksperimen 2. Multimedia interaktif hasil pengembangan dinyatakan
efektif, hal ini dapat terlihat dari effect size pada kelas eksperimen 1 dan kelas
eksperimen 2 berkategori large.
Kata kunci : multimedia interaktif, inkuiri terbimbing, literasi sains, self efficacy
Dwi Jayanthi
vi
ABSTRACT
DEVELOPMENT INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON GUIDEDINQUIRY TO IMPROVE THE CAPACITY OF SCIENTIFIC LITERACY
AND SELF-EFFICACY STUDENTS LEARNING CONTENT ONDIGESTION SYSTEM
By
DWI JAYANTHI
The aim of this study was to develop a guided inquiry interactive multimedia to
improve the capacity of scientific literacy and self efficacy that valid, practically
and effective. This development research includes three stages: preliminary study
stage, interactive design / design stage (product), and interactive multimedia
testing / implementation stage. The validity of the interactive multimedia based
on expert validity on content aspects, construction aspects and quality of
interactive multimedia. Stage of limited trial conducted on the students of class
IX as many as 15 students. Sampling at the stage of interactive multimedia
limited field using cluster random sampling technique to obtain the experiment
class 1 and experiment class 2. The experimental class 1 and experiment 2
learning uses interactive multimedia based guided inquiry, but in the
experimental class 1 interactive multimedia is taught by the researcher and in the
experimental class 2 is taught by the science teacher. The data were collected
using observation technique, questionnaire, and scale. Observation is used to
obtain data on the implementation of learning, management of learning, and
vii
student activities. Questionnaires are used to obtain student responses. The test
is used to obtain students' literacy skills data. Scale is used to obtain student self
efficacy data. Interavtive multimedia based on guided inquiry to improve
scientific literacy ability and self efficacy of students declared valid. This can be
seen from the results of expert validation with very high category. Practicality of
learning using interactive multimedia development results have very high
execution and get positive response from students. The effectiveness of interactive
multimedia is based on the effect size of the science literacy ability test and the
students' self efficacy in the experimental class 1 and the experimental class 2.
The interactive multimedia development results are declared effective, this can be
seen from the effect size in the experimental two classes are categorized as large.
Keywords : interactive multimedia, guided inquiry, scientific literacy, self
efficacy
ii
iii
viii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Simpang Asam pada tanggal 16 Januari 1988 sebagai putri
pertama dari tiga bersaudara buah hati Bapak Suyadi dan Ibu Saidah.
Riwayat pendidikan penulis, dimulai dari lulus SD Negeri Neki tahun 1999 dan
SMP Negeri 1 Baradatu tahun 2002, dilanjutkan ke SMA Muhammadiyah 7
Yogyakarta, lulus tahun 2005. Pendidikan S1 di Universitas Negeri Yogyakarta
jurusan pendidikan MIPA program studi pendidikan biologi, lulus tahun 2009.
Sejak tahun 2009 sampai saat ini, penulis bekerja sebagai staf pengajar di SMP
Negeri 4 Banjit, Kabupaten Way Kanan. Pada tahun 2015-2018, penulis
melanjutkan pendidikan S2 di Pascasarjana Universitas Lampung dengan
mengambil program studi keguruan IPA.
ix
PERSEMBAHAN
Dengan Menyebut Nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang
Dengan untaian rasa syukur kepada-Nya “Alhamdulillahirabbil ‘alamin”
kupersembahkan lembaran goresan tinta ini kepada Ibu dan Bapak yang sangat
saya muliakan dan sangat saya sayangi
Ibu
Yang selalu mencurahkan untaian-untaian doa untuk saya, selalu mendukung
serta senantiasa memberikan semangat kepada saya.
Bapak
Yang tak pernah lelah bekerja demi membiayai studi saya, dan selalu
mendoakan saya
Kakak dan Adik
Yang selalu memberikan semangat dan menghibur saya
x
MOTTO
Hiduplah seperti pohon kayu yang lebat buahnya; hidup di tepi jalan dan
dilempari orang dengan batu, tetapi dibalas dengan buah
(Abu Bakar Sibli)
Barangsiapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesungguhannya itu adalah
untuk dirinya sendiri
(QS Al-Ankabut: 6)
Waktu bagaikan pedang. Jika engkau tidak memanfaatkannya dengan baik
(untuk memotong), maka ia akan memanfaatkanmu (dipotong)
(HR. Muslim)
SANWACANA
Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta
hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “pengem-
bangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan
kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada materi sistem pencernaan”
sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar megister pendidikan dengan baik.
Shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi besar Rasulullah
Muhammad SAW atas suri tauladan serta syafa’atnya kepada seluruh umat
manusia.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. H. Muhammad Fuad, M.Hum., selaku Dekan FKIP Unila.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
3. Bapak Dr. Tri Jalmo, M.Si., selaku Ketua Prodi Keguruan IPA dan
Pembimbing II atas kesediaan, keikhlasan, dan kesabarannya memberikan
bimbingan dan saran dalam proses penyusunan serta penyelesaian tesis ini.
4. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Pembimbing Akademik dan Pembimbing I
atas kesediaan, keikhlasan, dan kesabarannya memberikan bimbingan dan
saran dalam proses penyusunan serta penyelesaian tesis ini.
5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas atas masukan, kritik
dan saran dalam proses perbaikan serta penyelesaian tesis ini.
xiv
6. Ibu Dra. Dewi Lengkana, M.Sc., Bapak Drs. I Wayan Distrik, M.Si., dan Ibu
Dra. M. Setyarini., M.Si., selaku validator atas masukan, kritik dan saran,
bimbingan, serta motivasi untuk perbaikan produk yang dihasilkan.
7. Seluruh Dosen Program Studi Keguruan IPA dan dosen lain yang telah
memfasititasi penulis dalam menuntut ilmu selama dua tahun ini.
8. Segenap civitas akademik Jurusan Pendidikan MIPA.
9. Ibu Vivi Marlina, S.Pd., Ibu Ambarwati, S.Pd dan Ibu Munawaroh, S.Pd.,
sebagai Guru Mitra atas waktu yang telah diberikan kepada penulis untuk me-
laksanakan penelitian.
10. Keluarga besar SMP Negeri 4 Banjit, Kabupaten Way Kanan atas semangat
dan motivasi selama penyusunan tesis ini.
11. Sahabat-sahabat saya di Megister Keguruan IPA 2015.
12. Semua pihak yang tidak dapat dituliskan satu per satu.
Akhir kata, sedikit harapan semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Aamiin.
Bandar Lampung, 17 April 2018Penulis,
Dwi Jayanthi
xv
DAFTAR ISI
Halaman
COVER LUAR ................................................................................................ i
COVER DALAM ............................................................................................ ii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................. iii
ABSTRAK ....................................................................................................... iv
LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. viii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ix
RIWAYAT HIDUP.......................................................................................... x
PERSEMBAHAN............................................................................................ xi
MOTTO ........................................................................................................... xii
SANWACANA................................................................................................ xiii
DAFTAR ISI.................................................................................................... xv
DAFTAR TABEL............................................................................................ xix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xxiii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................... 8
C. Tujuan Penelitian................................................................................. 8
D. Manfaat Penelitian............................................................................... 9
E. Ruang Lingkup Penelitian ................................................................... 10
xvi
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Multimedia Interaktif ........................................................................... 12
B. Inkuiri Terbimbing .............................................................................. 22
C. Literasi Sains ....................................................................................... 27
D. Self Efficacy......................................................................................... 33
E. Kerangka Pikir...................................................................................... 36
F. Hipotesis Penelitian ............................................................................. 40
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian ................................................................................. 41
B. Subyek Penelitian................................................................................. 42
C. Sumber Data......................................................................................... 42
D. Alur Penelitian ..................................................................................... 43
E. Langkah-Langkah Penelitian................................................................ 43
F. Instrumen Penelitian ............................................................................. 51
G. Teknik Pengmpulan Data..................................................................... 55
H. Teknik Analisis Data............................................................................ 57
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .................................................................................... 70
B. Pembahasan.......................................................................................... 113
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .......................................................................................... 132
B. Saran..................................................................................................... 133
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 135
LAMPIRAN
1. Analisis KI-KD......................................................................................... 142
2. Silabus ....................................................................................................... 143
xvi
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)............................................... 148
4. Persentase Angket Analisis Kebutuhan Guru ........................................... 168
5. Persentase Angket Analisis Kebutuhan Siswa ......................................... 173
6. Instrumen Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif ........................ 177
7. Hasil Persentase Angket Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif.. 181
8. Instrumen Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ................. 183
9. Hasil Persentase Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ....... 186
10. Instrumen Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif..................... 187
11. Hasil Persentase Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif .......... 191
12. Hasil Persentase Angket Respon Guru Terhadap Kesesuaian Isi
Multimedia Interaktif................................................................................ 193
13. Hasil Persentase Angket Respon Guru Terhadap Kualitas Multimedia
Interaktif ................................................................................................... 196
14. Instrumen Angket Respon Siswa Terhadap Kemudahan Navigasi dan
Desain Multimedia Interaktif.................................................................... 199
15. Hasil Persentase Angket Respon Siswa Terhadap Kemudahan Navigasi
dan Desain Multimedia Interaktif............................................................. 201
16. Kisi-Kisi Soal Pretes/Postes..................................................................... 203
17. Kisi-kisi Self-Efficacy .............................................................................. 222
18. Validasi Skala Self-Efficacy ..................................................................... 223
19. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes ........................... 228
20. Rekapitulasi Keterlaksanaan Pembelajaran ............................................. 232
21. Hasil Persentase Angket Respon Siswa Terhadap Kemenarikan
Multimedia Interaktif................................................................................ 234
22. Rekapitulasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran....................... 236
23. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa ...................................................... 240
xvii
xvi
24. Rekapitulasi Analisis Aktivitas Siswa ..................................................... 242
25. Rekapitulasi Aktivitas Siswa.................................................................... 244
26. Uji Normalitas, Perbedaan Dua Rata-Rata dan Effect Size ...................... 246
27. n-Gain Literasi Sains................................................................................ 256
28. Rekapitulasi Self-Efficacy Siswa.............................................................. 260
29. Foto Penelitian ......................................................................................... 264
xviii
xix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Tingkatan Inkuiri ...................................................................................... 23
2. Tahapan/Sintak Pembelajaran Inkuiri ....................................................... 26
3. Desain Pretes-Postes Kelompok Sampel .................................................. 51
4. Indikator Instrumen Self Efficacy.............................................................. 55
5. Tafsiran Persentase Angket....................................................................... 58
6. KategoriValiditas Isi, Konstruksi dan Kualitas Media............................. 59
7. Tafsiran Persentase Keterlaksanaan Multimedia Interaktif ...................... 60
8. Persentase Angket Respon Siswa.............................................................. 60
9. Tafsiran Persentase Pengelolaan Proses Pembelajaran ............................ 61
10. Kriteria Tingkat Aktivitas Siswa.............................................................. 62
11. Penskoran Skala Self Efficacy .................................................................. 63
12. Tafsiran Skor/persentase Self Efficacy ..................................................... 64
13. Makna Koefisien Korelasi Product Moment............................................ 65
14. Tafsiran Reliabilitas Soal ......................................................................... 65
15. Kategori n-Gain ....................................................................................... 66
16. Kategori effect size ................................................................................... 69
17. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru................................................... 72
18. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................. 72
19. Hubungan Desain Multimedia Interaktif Dengan Literasi Sains dan Self
Efficacy Siswa .......................................................................................... 77
xix
20. Persentase Hasil Validasi Aspek Kesesuain Isi, Konstruksi dan Kualitas
Multimedia Interaktif Hasil Pengembangan............................................. 89
21. Saran Validator Pada Aspek Kesesuaian Isi Dan Hasil Revisinya .......... 93
22. Saran Validator Pada Aspek Konstruksi Dan Hasil Revisinya ................ 95
23. Saran Validator Pada Aspek Kualitas Media dan Hasil Revisinya.......... 97
24. Persentase Hasil Respon Guru Terhadap Aspek Kesesuain Isi dan
Kualitas Multimedia Interaktif Hasil Pengembangan .............................. 99
25. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes untuk Mengukur
Kemampuan Literasi Sains Siswa ............................................................ 102
26. Hasil Observasi Terhadap Keterlaksanaan Pembelajaran ........................ 103
27. Respon Siswa Terhadap Kemenarikan Multimedia Interaktif ................. 104
28. Kemampuan Guru Melakukan Pengelolaan Pembelajaran...................... 105
29. Data Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran ............................... 106
30. Nilai Dhitung dan Dtabel Untuk Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2 ..... 108
31. Nilai thitung dan ttabel Untuk Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2......... 108
32. Hasil Penilaian Self Efficacy Siswa.......................................................... 112
33. Analisis KI KD 3.5 dan 4.5 mata pelajaran IPA kelas VIII ..................... 142
34. Silabus KD 3.5 dan 4.5 mata pelajaran IPA kelas VIII ............................ 143
35. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ......................................................... 160
36. Jawaban Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru.................................... 168
37. Jawaban Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................... 173
38. Jawaban Angket Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif ............. 181
39. Jawaban Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ................... 186
40. Jawaban Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif ....................... 191
41. Jawaban Angket Respon Guru Terhadap Kesesuaian Isi Multimedia
Interaktif ................................................................................................... 193
xx
xix
42. Jawaban Angket Respon Guru Terhadap Kualitas Multimedia Interaktif 196
43. Jawaban Angket Respon Uji Coba Terbatas Respon Siswa Terhadap
Kemudahan Navigasi Dan Desain Program Multimedia Interaktif.......... 201
44. Kisi-Kisi Soal Pretes/Postes ..................................................................... 203
45. Kisi-Kisi Self Efficacy .............................................................................. 222
46. Skor Siswa Pada Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes ......... 226
47. Nilai Koefisien Korelasi Soal Pretes/Postes ............................................. 227
48. Nilai Koefisien Reliabilitas Soal Pretes dan Postes ................................. 231
49. Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 1.................................. 232
50. Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 ................................. 233
51. Jawaban Angket Respon Uji Lapangan Terbatas Respon Siswa Terhadap
Kemenarikan Multimedia Interaktif ......................................................... 234
52. Rekapitulasi Pengelolaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 1.................. 236
53. Rekapitulasi Pengelolaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 .................. 238
54. Analisis Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Pada Kelas Eksperimen 1 242
55. Analisis Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Pada Kelas Eksperimen 2 243
56. Persentase Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen 1 dalam Proses
Pembelajaran ............................................................................................ 244
57. Persentase Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen 2 dalam Proses
Pembelajaran ............................................................................................ 245
58. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Pretes Kemampuan Literasi Sains
Siswa Pada Kelas Eksperimen 1............................................................... 247
59. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Postes Kemampuan Literasi Sains
Siswa Pada Kelas Eksperimen 1............................................................... 248
60. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Pretes Kemampuan Literasi Sains
Siswa Pada Kelas Eksperimen 2............................................................... 248
xxi
xix
61. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Postes Kemampuan Literasi Sains
Siswa Pada Kelas Eksperimen 2............................................................... 249
62. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Pretes Pada Kelas Eksperimen 1......... 251
63. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Postes Pada Kelas Eksperimen 1 ........ 251
64. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Pretes Pada Kelas Eksperimen 2......... 252
65. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Postes Pada Kelas Eksperimen 2 ........ 252
66. Perhitungan n-Gain Literasi Sains Siswa Pada Kelas Eksperimen 1 dan
Kelas Eksperimen 2 .................................................................................. 256
67. Perhitungan n-Gain Masing-Masing Aspek Literasi Sains Pada Kelas
Eksperimen 1 ............................................................................................ 257
68. Perhitungan n-Gain Masing-Masing Aspek Literasi Sains Pada Kelas
Eksperimen 2 ............................................................................................ 258
69. Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 1.............................................. 260
70. Rata-Rata Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 1............................. 261
71. Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 2.............................................. 262
72. Rata-Rata Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 2............................. 263
xxii
xxiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Kerangka Penilaian Literasi Sains PISA 2015......................................... .... 29
2. Kerangka Pikir Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri
Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self-
Efficacy Siswa ............................................................................................ 39
3. AlurPengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing 44
4. Tampilan Intro Multimedia Interaktif ........................................................ 74
5. Tampilan Bagian Pendahuluan ................................................................ 75
6. Contoh Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif ...... 76
7. ContohTampilan Menu Kompetensi ........................................................ 76
8. Bottom Bar Multimedia Interaktif............................................................ 77
9. Tahapan Rumusan Masalah Sub Materi 1 ............................................... 77
10. Tahapan Mengumpulkan Data Sub Materi 1 ........................................... 78
11. Tahapan Analisis Data Sub Materi 1 ....................................................... 78
12. Tahapan Kesimpulan Sub Materi 1.......................................................... 79
13. Contoh Tampilan Fenomena Yang Disajikan Guru Pada Sub Materi 1
Multimedia Interaktif ............................................................................... 81
14. Contoh Tampilan Kegiatan Merumuskan Masalah Pada Sub Materi 1
Multimedia Interaktif ............................................................................... 81
15. Contoh Rumusan Masalah Yang Tidak Tepat pada Sub Materi 1
Multimedia Interaktif ............................................................................... 82
16. Contoh Rumusan Masalah Yang Tepat pada Sub Materi 1 Multimedia
Interaktif ................................................................................................... 82
xxii
17. Contoh Tampilan Fenomena Pada Sub Materi 2 ..................................... 82
18. Contoh Tampilan Fenomena Pada Sub Materi 3 ..................................... 83
19. Contoh Tampilan Page Petunjuk Mengumpulkan Data Pada Sub
Materi 1 .................................................................................................... 84
20. Contoh Tampilan Page Mengumpulkan Data Pada sub Materi 1............ 84
21. Tampilan Page Analisis Data Pada sub Materi 1 .................................... 85
22. Tampilan Page Kesimpulan Sub Materi 1 ............................................... 86
23. Kesimpulan Yang Tidak Tepat Pada Sub Materi 1.................................. 87
24. Kesimpulan Yang Tepat Pada Sub Materi 1 ............................................ 87
25. Tampilan Evaluasi Multimedia Interaktif ................................................ 88
21. Bottom Bar Multimedia Interaktif............................................................ 86
22. Tahapan Rumusan Masalah Sub Materi 1 ............................................... 86
23. Tahapan Mengumpulkan Data Sub Materi 1 ........................................... 86
24. Tahapan Analisis Data Sub Materi 1 ....................................................... 87
25. Tahapan Kesimpulan Sub Materi 1.......................................................... 87
26. Tampilan Orientasi Masalah Sub Materi 1 Sebelum Revisi .................... 93
27. Tampilan Orientasi Masalah Setelah Revisi ............................................ 93
28. Tampilan Petunjuk Pada Rumusan Masalah Sub Materi 1 Sebelum
Revisi ....................................................................................................... 93
29. Tampilan Petunjuk Pada Rumusan Masalah Sub Materi 1 Sesudah
Revisi ....................................................................................................... 93
30. Tampilan Kata Kunci 1 Pada Sub Materi 1 SebelumRevisi .................... 94
31. TampilanKata Kunci 1 Pada Sub Materi 1 Sesudah Revisi..................... 94
32. Tampilan Gambar Sistem Pencernaan Pada Sub Materi 1 Sebelum
Revisi ....................................................................................................... 94
33. Tampilan Gambar Sistem Pencernaan Pada Sub Materi 1 Pada Sub
Materi 1 Sesudah Revisi........................................................................... 94
34. TampilanPada Sub Materi 2 SebelumRevisi............................................ 95
xxiv
xxii
35. Tampilan Orientasi Masalah Pada Sub Materi 2 Sesudah Revisi ............ 94
36. Tampilan Multimedia Interaktif Sebelum Revisi..................................... 95
37. Tampilan Multimedia Interaktif Sesudah Revisi ..................................... 95
38. Tampilan Gambar Yang Terdapat Pada Intro Sebelum Revisi................ 96
39. Tampilan Gambar Yang Terdapat Pada Intro Sesudah Revisi ................ 96
40. Tampilan Kolom Pada Kegiatan Mengumpulkan Data Sebelum Revisi . 96
41. Tampilan Kolom Pada Kegiatan Mengumpulkan Data Sesudah Revisi.. 96
42. Tampilan Multimedia Interaktif Sebelum Revisi..................................... 97
43. Tampilan Multimedia Interaktif Sesudah Revisi ..................................... 97
44. Tampilan Nomor Indikator Pada Menu Kompetensi Sebelum Revisi..... 97
45. Tampilan Nomor Indikator Pada Menu Kompetensi Sesudah Revisi ..... 97
46. Tampilan Kegiatan Mengumpulkan Data Sebelum Revisi...................... 98
47. Tampilan Kegiatan Mengumpulkan Data Sesudah Revisi....................... 98
48. Tampilan Kegiatan Evaluasi Sebelum Revisi .......................................... 98
49. Tampilan Kegiatan Evaluasi Sesudah Revisi........................................... 98
50. Rata-Rata Nilai Pretes Dan Postes Pada Kelas Eksperimen 1 dan
Eksperimen 2............................................................................................ 107
51. Effect size Kelas Eksperimen 1 Dan Eksperimen 2 ................................. ....109
52. Persebaran Data Nilai Postes Kelas Eksperimen 1 dan Kelas
Eksperimen 2............................................................................................ ....110
53. Persebaran Data n-Gain Kelas Eksperimen 1 Dan Kelas Eksperimen 2 . ....110
54. Rata-Rata n-Gain Untuk Masing-Masing Kompetensi Kemampuan
Literasi Sains Pada Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2 .................... 111
55. Rumusan Masalah Yang Ditulis Oleh Siswa Pada Sub Materi 1 ............ 118
56. Interpretasi Data dan Bukti Ilmiah Yang Ditulis Siswa........................... 119
57. Menjelaskan Fenomena Ilmiah Yang Ditulis Siswa ................................ 120
58. Kesimpulan Yang Dibuat Siswa Pada Sub Materi 1................................ 121
59. Kesimpulan Yang Dibuat Siswa Pada Sub Materi 2................................ 121
xxv
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh
melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk
menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya
(Sutama, dkk., 2014). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa sains
berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis. Hakikat sains
dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah dan juga sikap ilmiah
(Donosepoetro dalam Trianto, 2010). Menurut Sutama, dkk (2014) sains sebagai
sebuah produk karena terdiri dari sekumpulan pengetahuan yang berupa fakta-
fakta, konsep-konsep, prinsip dan hukum tentang gejala alam. Sains sebagai
sebuah proses, karena merupakan suatu rangkaian kegiatan yang terstruktur dan
sistematis yang dilakukan untuk menemukan konsep, prinsip dan hukum tentang
gejala alam termasuk di dalamnya adalah kemampuan berpikir untuk menyusun
dan menemukan konsep-konsep baru. Sains sebagai suatu sikap, karena
diharapkan mampu menimbulkan karakter bagi siswa sesuai dengan nilai siswa.
Mengingat hakikat serta peran strategis pembelajaran sains di atas, kemampuan
seorang siswa dalam penguasaan sains atau yang diistilahkan sebagai kemampuan
literasi sains sangat dibutuhkan (Kurnia dan Fathurohman, 2014). Setiap siswa
menggunakan literasi sains untuk melakukan pilihan yang dihadapinya setiap hari
2
dan untuk berhubungan dalam percakapan serta debat publik secara cerdas
berkenaan dengan isu-isu penting yang melibatkan IPTEK. Untuk dapat
mencapai kemampuan literasi sains yang baik, siswa harus yakin akan
kemampuannya atau memiliki self efficacy (Tuan et al., 2005).
Hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2015
pada bidang literasi sains, Indonesia berada diperingkat 66 dari 72 negara dengan
skor rata-rata 403 yang dibawah skor rata-rata PISA, yaitu 500 (Kemedikbud,
2016). Hasil PISA pada bidang literasi sains yang rendah menunjukkan bahwa
lemahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dasar sains yang sebetulnya
telah diajarkan, sehingga mereka tidak mampu mengaplikasikannya untuk meng-
interprestasi data, menerangkan hubungan kasual, serta memecahkan masalah
sederhana sekalipun dan adanya keterbatasan kemampuan siswa mengungkapkan
pikiran dalam bentuk tulisan (Novitasari, dkk., 2016).
Rendahnya kemampuan literasi sains tersebut dapat dipengaruhi oleh pemilihan
model, sarana dan fasilitas belajar serta media pembelajaran yang digunakan
kurang tepat (El Islami, dkk., 2016). Dari segi model pembelajaran yang
digunakan, guru masih banyak menggunakan model pembelajaran kovensional
sehingga proses pembelajaran lebih pada teacher centered bukan student
centered, dan pendidikan sains di Indonesia lebih pada abstract conceptualization
dan kurang mengembangkan active experimentation, padahal seharusnya
keduanya seimbang secara proporsional (Zuriyani, 2012).
Salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya literasi sains siswa Indonesia adalah
perbaikan proses pembelajaran, yaitu dengan proses pembelajaran yang interaktif,
3
kreatif, membangun kreatifitas dan sikap positif lainnya dengan menggunakan
model pembelajaran inkuiri (El Islami, dkk., 2016). Pada pembelajaran
menggunakan inkuiri terdapat suatu rangkaian kegiatan yang melibatkan
kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis
dan analitis sehingga mereka dapat merumuskan sendiri pengetahuannya dengan
rasa percaya diri sehingga dapat meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-
efficacy siswa (Qing et al, 2010).
Kegiatan dalam proses pembelajaran inkuiri meliputi kegiatan mengajukan
pertanyaan, menyelidiki masalah atau topik, dan menggunakan berbagai sumber
daya untuk menemukan solusinya. Siswa akan menarik kesimpulan dan biasanya
kesimpulan tersebut ditinjau kembali untuk direvisi sebagai eksplorasi sehingga
memunculkan pertanyaan baru (National Research Council, 2000). Pada proses
pembelajaran menggunakan inkuiri terbimbing menurut Banchi & Bell (2008),
guru memberikan rumusan masalah penyelidikan, siswa merancang prosedur
penyelidikan, melakukan penyelidikan untuk menguji masalah penyelidikan dan
menghasilkan penjelasan.
Henno et al., (2008) menyatakan bahwa kurangnya keterampilan inkuiri dan
kemampuan untuk menggunakan pengetahuan, secara langsung berdampak pada
literasi sains siswa. Pada level tiga literasi sains (OECD, 2007) yaitu konseptual
dan prosedural literasi sains, menggambarkan orang-orang yang telah
mengembangkan pengetahuan prosedural dan keterampilan pasti memiliki
keterampilan inkuiri; keterampilan teknologi; kemampuan untuk melakukan
4
pengamatan dan hipotesis; mengembangkan pengetahuan baru menggunakan
bukti; logika dan kreativitas.
Berkaitan dengan kebijakan yang diambil oleh Indonesia tentang pemberlakuan
kurikulum 2013 dalam Permendikbud Nomor 58 tahun 2014 mengenai pendidikan
karakter, bahwa pengembangan karakter menjadi hal yang relevan dilakukan
dalam proses pembelajaran. Menurut El Islami, dkk (2016) pembelajaran IPA
harus dapat menumbuhkan kepercayaan diri (self-efficacy) siswa dan merupakan
salah satu karakter yang dapat dikembangkan di sekolah. Self efficacy menurut
Bandura (1994) adalah belief atau keyakinan seseorang bahwa ia dapat menguasai
situasi dan menghasilkan outcomes yang positif. Ketika siswa memiliki
kepercayaan diri tinggi, mereka akan merasa yakin bahwa mereka mampu
menyelesaikan tugas-tugas belajar, baik tugas-tugas yang sulit maupun mudah
(Tuan et al., 2005).
Selain model pembelajaran, aspek lain yang berkaitan dalam mengatasi rendahnya
literasi sains siswa adalah sarana dan fasilitas belajar serta media yang digunakan
guru dalam proses pembelajaran. Sarana dan fasilitas belajar yang berupa
laboratorium komputer yang belum dimanfaatkan secara maksimal dalam proses
pembelajaran sains, padahal guru telah terampil dalam mengoperasikan komputer.
Alangkah bijaksana bila guru sains dapat memanfaatkan komputer sebagai media
dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam proses pembelajaran sains
sangat penting peranannya. Dewasa ini, perkembangan di bidang IT (Informatics
Technology) sangat pesat, sehingga pemanfaatannya dalam dunia pendidikan
5
dapat mendukung dalam proses pembelajaran, salah satunya penggunaan
multimedia interaktif.
Model pembelajaran berbasis multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model
pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message),
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar (Asyhar, 2011). McLuckie et al., (2007) menyatakan
bahwa dengan memasukkan berbagai bentuk multimedia dan teknologi berbasis
komputer dalam pendidikan sains, maka akan terlihat hubungan antara komponen
berbasis keterampilan dengan komponen berbasis konsep. Komponen berbasis
keterampilan di dalamnya memuat keterampilan komputer dan keterampilan
pengolahan informasi (kompetensi yang memerlukan kemampuan mengenali
informasi, mengambil, mengevaluasi, menggunakan dan menyebarkan informasi).
Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, suara, gambar, animasi, dan
video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan
dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Binanto, 2010).
Multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami
suatu konsep abstrak dengan lebih mudah, serta dapat merangsang siswa berpikir
kritis, menggunakan kemampuan imajinasinya, bersikap dan berkembang,
sehingga melahirkan kreativitas dan karya-karya inovatif. Selain itu juga
multimedia interaktif ini dapat dioperasikan secara interaktif oleh siswa, sehingga
siswa dapat lebih mudah menggunakannya (Asyhar, 2011).
Penelitian yang mendukung penggunaan multimedia interaktif dalam
pembelajaran telah banyak dilakukan. Karakteristik unsur multimedia interaktif
6
yang dikembangkan oleh Taufik & Masitoh (2011) terdiri dari presentasi dalam
bentuk teks, audio, grafik, animasi dan simulasi interaktif. Wiyono (2012)
mengembangkan multimedia interaktif yang karakteristik unsur multimedia
interaktifnya terdiri dari presentasi, teks, audio, simulasi, animasi. Karakteristik
unsur multimedia interaktif yang dikembangkan oleh Arisman & Permanasari
(2016) mengembangkan multimedia interaktif dengan karakteristik unsur
multimedia interaktif terdiri dari animasi, simulasi dan teks. Sejalan dengan hal
tersebut Latip & Permanasari (2016) terdiri dari unsur video, gambar dan animasi.
Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut belum ada yang mengkaji
bagaimana proses pembelajaran inkuiri terbimbing menggunakan multimedia
interaktif dapat meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy pada
materi sistem pencernaan. Hal ini juga didukung dari data hasil studi pendahuluan
yang dilakukan pada bulan Juni 2016 dengan mendata 10 guru sains di SMP
Negeri dan Swasta di provinsi Lampung yang dilakukan secara random.
Hasil studi pendahuluan menunjukkan: media yang digunakan untuk menjelaskan
konsep-konsep yang abstrak dalam proses pembelajaran sains yaitu 49,98%
dengan LKS, karena menurut guru LKS dapat dibeli dengan mudah dipasaran;
dalam pembelajaran materi sistem pencernaan 80% guru belum menggunakan
multimedia interaktif yang berbasis inkuiri terbimbing, yang ada di sekolah yaitu
multimedia interaktif biasa tanpa adanya sintak proses pembelajaran; laboratorium
komputer yang belum dimanfaatkan secara maksimal dalam proses pembelajaran
sains, padahal 60% guru telah terampil dalam mengoperasikan komputer. Hal ini
menunjukkan bahwa guru sains belum memanfaatkan laboratorium komputer
7
dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran yang digunakan dalam
mengajar bahasan sistem pencernaan yaitu 58,35% dengan problem based
learning (PBL); guru menggunakan media pada proses pembelajaran 52,92%
bertujuan hanya untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa dan belum
berorientasi untuk membangun literasi sains siswa.
Berdasarkan keterangan dari para guru, diketahui bahwa 60% siswa memiliki
kemampuan literasi sains rendah dan sebanyak 50% siswa masih memiliki self
efficacy yang rendah. Menurut para guru, siswa memiliki self efficacy yang
rendah dikarenakan mereka merasa kesulitan untuk memahami materi pelajaran
dan mengerjakan soal atau tugas yang berdampak pada keyakinan terhadap diri
mereka sendiri.
Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka dikembangkan multimedia
interaktif menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing agar pembelajaran tidak
hanya berorientasi pada pemahaman konsep melainkan juga melatihkan
keterampilan literasi sains dan self-efficacy siswa melalui serangkaian kegiatan
yang terdapat pada multimedia interaktif. Berdasarkan hal tersebut, maka
dikembangkan “Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk
Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self-Efficacy Siswa Pada Materi
Sistem Pencernaan”. Materi sistem pencernaan makanan dipilih sebagai tema
pembelajaran pada penelitian ini, karena sistem pencernaan makanan merupakan
tema yang berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari, tetapi prosesnya di dalam
tubuh tidak dapat diamati secara langsung sehingga sangat tepat bila dalam proses
pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif.
8
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, diperlukan pengembang-
an multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing yang mampu meningkatkan
literasi sains dan self efficacy. Untuk mengarahkan proses pengembangan
diajukan pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif berbasis inkuiri
terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy
siswa pada materi sistem pencernaan?
2. Bagaimana kepraktisan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing
untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa pada
materi sistem pencernaan?
3. Bagaimana keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif
berbasis inkuiri terbimbing dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan
self-efficacy siswa pada materi sistem pencernaan?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan penelitian ini adalah menghasilkan multimedia interaktif
berbasis inkuiri terbimbing yang mampu meningkatkan literasi sains dan self
efficacy. Tujuan umum dapat dirinci menjadi beberapa tujuan khusus diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif berbasis inkuiri
terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy
siswa pada materi sistem pencernaan
9
2. Mendeskripsikan kepraktisan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing
untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa pada
materi sistem pencernaan.
3. Mendeskripsikan keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia
interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi
sains dan self-efficacy siswa pada materi sistem pencernaan.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari pengembangan multimedia interaktif berbasis
inkuiri terbimbing yang dihasilkan adalah:
1. Bagi guru yaitu untuk menambah referensi pilihan bahan ajar berupa
multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
IPA. Selain itu juga, untuk mendapatkan bahan ajar berupa multimedia
interaktif yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan
belajar siswa.
2. Bagi siswa yaitu untuk membantu siswa dalam memahami materi sistem
pencernaan dan meningkatkan kemampuan literasi sains serta self-efficacy
siswa.
3. Bagi peneliti yaitu untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia
interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi
sains dan self efficacy.
4. Bagi sekolah yaitu sebagai bahan pertimbangan pemanfaatan bahan ajar berupa
multimedia interaktif dalam rangka melengkapi bahan ajar IPA terpadu dan
pemanfaatan laboratorium komputer.
10
E. Ruang Lingkup Penelitian
1. Multimedia interaktif adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai
sumber media seperti teks, grafik, suara, gambar, animasi, dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan serta dikontrol secara interaktif (Zaman, 2011 dan Nandi, 2006).
Karakteristik unsur multimedia yang digunakan dalam pengembangan
multimedia interaktif yaitu teks, audio, animasi dan game.
2. Literasi sains merupakan kemampuan mengapresiasi, memahami dampak dari
ilmu pengetahuan dan teknologi pada kehidupan sehari-hari dan peningkatan
sikap positif dengan kapasitas untuk menggunakan pengetahuan ilmiah, untuk
mengidentifikasi pertanyaan dan untuk menarik kesimpulan berdasarkan bukti
(OECD, 2003). Aspek penilaian kompetensi literasi sains yang akan dinilai
antara lain: (1) menjelaskan fenomena ilmiah yang berkaitan dengan sistem
pencernaan dalam kehidupan sehari-hari, (2) menginterpretasikan data dan bukti
ilmiah, (3) menarik atau mengevaluasi kesimpulan-kesimpulan.
3. Self-efficacy menurut Bandura (1994) adalah belief atau keyakinan seseorang
bahwa ia dapat menguasai situasi dan menghasilkan outcomes yang positif.
Untuk mengetahui peningkatan kemampuan self-efficacy siswa pada penelitian
ini yaitu dengan memberikan angket self-efficacy.
4. Cakupan materi yang dibahas dalam penelitian pengembangan multimedia
interaktif berbasis inkuiri terbimbing berdasarkan pada KD 3.5 kelas VIII yaitu
menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan memahami gangguan yang
berhubungan dengan sistem pencernaan, serta upaya menjaga kesehatan sistem
pencernaan.
11
5. Validitas multimedia interaktif hasil pengembangan dapat dilihat dari tingkat
validitas isi, konstruk, dan kualitas media menurut ahli dan praktisi (guru).
6. Kepraktisan suatu pembelajaran merupakan salah satu kriteria kualitas yang
ditinjau dari hasil penilaian pengamat berdasarkan pengamatannya selama
pelaksanaan pembelajaran berlangsung (Nieveen, 1999). Kepraktisan dapat
dilihat dari keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif, dan respon siswa terhadap multimedia interaktif.
7. Keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pembelajaran dan hasil konsisten
sesuai dengan tujuan pembelajaran (Nieveen, 1999). Untuk aspek keefektifan
multimedia interaktif dapat dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajar-
an dengan menggunakan multimedia interaktif, aktivitas siswa dalam pem-
belajaran, peningkatan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa setelah
proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia Interktif
Multimedia adalah kombinasi berbagai media baik berupa teks, suara, gambar,
dan animasi dalam lingkungan digital (Zaman, 1999). Menurut Nandi (2006)
multimedia adalah salah satu sumber pengajaran atau media alternatif dalam
pembelajaran yang dapat memadukan dan mengaitkan unsur lingkungan fisik
manusia dalam dimensi keruangan. Penggunaannya dengan berbagai jenis media
di dalamnya, atau yang disebut dengan enam elemen media, yang terdiri dari teks,
suara, grafik, animasi, video, dan aspek interaktif beserta implementasinya pada
storyboard. Pada multimedia yang tidak interaktif pengguna bertindak pasif dan
menyaksikan adegan atau materi demi materi secara berurutan. Untuk multimedia
interaktif pengguna dapat memilih secara aktif adegan/materi yang diinginkan.
Penggunan juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan/latihan soal yang
disediakan.
Berdasarkan Zaman (2011) dan Nandi (2006) pengertian multimedia interaktif
adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks,
grafik, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer
13
atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan serta dikontrol secara
interaktif.
2. Kriteria Multimedia Interaktif
Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah MMI, harus
memenui beberapa kriteria. Crozat et al. (2004) mengajukan enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu :
a. General feeling (aspek umum)
Aspek umum yaitu apa yang ditawarkan media kepada pengguna, meliputi grafis,
musik, tipografi, struktur skenario. Berikut ini kriteria general feeling yaitu; (1)
meyakinkan-membingungkan, (2) playfull- serius, (3) aktif-pasif, (4) mudah-rumit,
(5) asli-standar.
b. Technical quality (kualitas software)
Technical quality merupakan aspek klasik dari rekayasa software. Berikut ini
kriteria technical quality; (1) portabilitas yaitu kemampuan multimedia interaktif
digunakan pada berbagai jenis sistem operasi (Windows, Mac, Linux), (2)
instalasi yaitu kemudahan proses instalasi, (3) kelancaran pengoperasian yaitu
kemampuan software berjalan dengan lancar tanpa hambatan seperti hang/crash
pada saat digunakan, (4) dokumentasi yaitu keberadaan petunjuk penggunaan
serta kelengkapan dan kejelasan petunjuk penggunaan.
c. Usability
Usability merupakan kemudahan penggunaan multimedia interaktif. Berikut ini
kriteria usability yaitu; konsistensi adalah konsistensi posisi navigasi, bentuk
navigasi, dan bentuk tombol serta warna dan fungsi pada setiap screen.
14
d. Multimedia documents
Dokumen multimedia meliputi teks, gambar dan suara yang merupakan bagian
dari perangkat lunak pembelajaran dan bagian dari informasi. Penilaian yang
dilakukan yaitu terhadap informasi yang terdapat di dalam teks, gambar dan suara
serta cara penyajiannya. Berikut ini kriteria multimedia documents yaitu; (1) Teks
yaitu keterbacaan teks yang meliputi penilaian ukuran huruf, jenis huruf, dan
jumlah kalimat pada satu screen, (2) keselarasan warna teks dan background yaitu
ketepatan pemilihan warna teks dan background, (3) ilustrasi (gambar, video,
animasi) yaitu kualitas ilustrasi (gambar, video, dan animasi) baik dalam segi
peletakan, ukuran, warna dan pencahayaan.
e. Scenario
Skenario merupakan proses tertentu merancang dokumen dalam rangka
mempersiapkan kegiatan membaca. Skenario tersebut tidak berhubungan
langsung dengan informasi, tetapi berhubungan dengan struktur navigasi dan
narasi dalam perangkat lunak pembelajaran. Berikut ini kriteria skenario yaitu;
(1) struktur navigasi yaitu jenis struktur navigasi yang digunakan dalam software
(linier, bercabang atau seperti jejaring), (2) narasi yaitu terdapatnya narasi dalam
skenario (total, sebagian).
f. Didactics
Didactics merupakan aspek pedagogi yang terdapat pada multimedia interaktif.
Berikut ini kriteria didactics yaitu; (1) situasi belajar yaitu mengenai situasi
belajar pada program disesuaikan dengan konteks pedagogi, (2) interaktivitas
(komunikasi dua arah antara multimedia interaktif dengan pengguna) yaitu
15
kemampuan memberikan feedback dari program untuk setiap perlakuan serta
kemampuan program dapat dikontrol sesuai dengan kehendak pengguna.
Kriteria multimedia interaktif yang akan digunakan untuk menyusun instrument
validitas multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah menurut Thorn (1995),
yaitu:
a. Ease of use and navigation.A program needs to be very simple in its interface, so that learners don'thave to compete between learning English and learning how theprogram works.
b. Cognitive load.Users need to cope with the programs content, its structure and theresponse options. The program needs to be intuitive, so that it works theway you might expect it to work.
c. Knowledge space and information presentation.The concepts about learning English as a second language need torepresent existing methodologies, where these methodogies have beenproven successful.
d. Media integration.The multimedia needs to be combined to produce an effective whole.
e. Aesthetics.There needs to be a sense a beauty in the graphical interface. This addsto an effective learning environment.
f. Overall functionality.The program needs to provide learning in a way that users expect it to.Students need to go away from it having learned something.
Jadi kriteria multimedia interaktif menurut Thorn yaitu kemudahan navigasi,
kandungan kognisi, presentasi informasi, integrasi media, artistik dan estetika, dan
fungsi secara keseluruhan.
3. Model Multimedia Interaktif
Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis
komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games
(Rusman, 2005). Menurut Nandi (2006) pada dasarnya salah satu tujuan pem-
16
belajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan
atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat
penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan
konvensional yang biasa dilakukan. Ada empat model multimedia interaktif,
yaitu (Nandi, 2006):
a. Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis
komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa
melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program. Secara
umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut.
1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu
dari penampilan siswa.
2) Siswa mengerjakan latihan soal.
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan
umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan
jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan
atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.
b. Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam
PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program
17
komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian
komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
1) Komputer menyajikan materi.
2) Siswa memberikan respon.
3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya.
4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataanya,
diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan.
c. Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi
terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara
umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan,
penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban,
penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen
pengaturan pengajaran, dan penutup.
18
d. Model Instructional Games
Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran
dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan Model
instructional games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model
instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model
instructional games sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Model multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
tutorial, karena multimedia interaktif yang dikembangkan berbasis inkuiri
terbimbing sehingga model tutorial dapat menggantikan guru sebagai instruktur
dalam proses pembelajaran dan respon siswa dapat dievaluasi oleh komputer
sehingga siswa dapat melanjutkan ketahapan berikutnya.
4. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif
Ada empat macam bentuk dasar dan struktur navigasi yang biasa digunakan
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia seperti yang dikemukakan oleh
Waryanto (2008), yaitu:
a. Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini
menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.
19
b. Hirarki
Struktur ini sering disebut strutur navigasi bercabang , yaitu merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar
pada layar dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master
page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan
yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih menjadi halaman
kedua, begitu seterusnya.
c. Nonlinier
Struktur navigasi nonlinier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linier, hanya saja pada navigasi ini diperkenankan untuk membuat
percabangan. Percabangan pada struktur nonlinier berbeda dengan percabangan
pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga
tidak dikenal dengan adanya master atau slave page.
d. Campuran
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi
bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka
dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan
aplikasi multimedia.
Struktur navigasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah struktur campuran
atau struktur navigasi bebas, karena struktur ini mampu membuat suatu aplikasi
memberikan keterkaitan informasinya lebih baik dan paling banyak digunakan
dalam pembuatan aplikasi multimedia.
20
5. Kelebihan Multimedia Interktif
Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif,
menurut Phillips (dalam Bakri, 2010) sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi
mahasiswa/siswa mempunyai beberapa kelebihan atau kekuatan dasar, yaitu :
a. Mixed media
Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang
ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif , seperti media teks
(papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak
media.
b. User control
Muiltimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar,
sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya,
disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media,
secara berulang-ulang.
c. Simulasi dan visualisasi
Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh multimedia
interaktif, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer,
pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata dari informasi yang
bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang
kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi
dan visualisasi siswa akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek
kognitifnya.
21
d. Gaya belajar yang berbeda
Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna
dengan gaya belajar yang berbeda-beda.
6. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
Waryanto (2008) mengemukakan bahwa ada 3 tipe pemanfaatan multimedia
pembelajaran, yaitu :
a. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal
jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasar-
kan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap
untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada
tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam
bentuk print yang diberikan oleh guru.
b. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua
ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas
mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh
kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket
multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan,
feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam
paket.
c. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.
Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini,
sering disebut CBL (Computer Based Learning).
22
Pemanfaatan multimedia pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran adalah CBL (Computer Based Learning), karena
seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran pada materi
sistem pencernaan telah disediakan di dalam multimedia interaktif.
B. Inkuiri Terbimbing
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Inkuiri
Kata inkuiri berasal dari bahasa inggris, yaitu ‘to inquire’ yang berarti bertanya
atau menyelidiki. Pertanyaan merupakan inti dari pembelajaran berbasisi inkuiri.
Pertanyaan dapat menuntun untuk melakukan penyelidikan sebagai usaha siswa
dalam memahami materi pelajaran (Kemendikbud, 2014). Inti dari pembelajaran
inkuiri adalah melibatkan siswa dalam masalah penyelidikan nyata dengan
menghadapkan mereka dengan cara penyelidikan (investigasi), membantu mereka
mengidentifikasi masalah konseptual atau metodologis dalam wilayah investigasi,
dan meminta mereka merancang cara mengatasi masalah. Melalui inkuiri siswa
belajar menjadi seorang ilmuwan dalam menyusun pengetahuan. Selain itu, siswa
belajar menghargai ilmu dan mengetahui keterbatasan pengetahuan dan
ketergantungan satu dengan yang lainnya (Joyce dan Weil, 2000).
Karakteristik umum pembelajaran berbasis inkuiri menurut Wilson and Murdoch
(2004) sebagai berikut: (a) berpusat pada siswa, (b) menekankan proses dan
pengembangan keterampilan, (c) melibatkan siswa untuk mengajukan pertanyaan,
(d) berbasis konseptual, (e) mendorong interaksi siswa, (f) membangun
pengetahuan berdasarkan pengetahuan sebelumnya, (g) memanfaatkan dan
23
mempertimbangkan minat siswa, (h) pengalaman langsung, (i) mengintegrasikan
refleksi dan metakognisi, (j) penerapan ide-ide, (k) mengeksplorasi aspek afektif
belajar, (l) memunculkan perspektif yang berbeda dan menangkap nilai-nilai.
Pembelajaran inkuiri memiliki tingkatan berdasarkan kompleksitas dalam
penerapannya. Banchi dan Bell (2008) membagi inkuiri menjadi empat tingkatan
dari tingkat bawah sampai tinggi, yaitu inkuiri konfirmasi (confirmation inquiry),
inkuiri terstruktur (structured inquiry), inkuiri terbimbimbing (guided inquiry),
inkuiri terbuka (open inquiry) atau inkuiri penuh (full inquiry).
Tabel 1. Tingkatan Inkuiri (Banchi dan Bell, 2008)
No Tingkatan Inkuiri Masalah Prosedur Solusi1. Inkuiri Konfirmasi (confirmation inquiry)
Siswa memeroleh konsepi yang dipelajari kemudiankonsep tersebut dikonfirmasi melalui penyelidikan.
2. Inkuiri terstruktur (structured inquiry)Siswa menyelidiki permasalahan yang disajikan gurumelalui prosedur yang sudah ditentukan
-
3. Inkuiri terbimbing (guided inquiry)Siswa menyelidiki pertanyaan yang disajikan gurudengan menggunakan prosedur yang dirancangsiswa
- -
4. Inkuiri terbuka (open inquiry)Siswa merumuskan dan menyelidiki permasalahandari konsep yang dipelajari
- - -
(dikutip dari Kemedikbud, 2014)Keterangan: adalah peran guru terhadap proses pengajuan masalah, tahapanprosedur, atau pengajuan solusi
2. Manfaat Pembelajaran Berbasis Inkuiri
Manfaat dari pengalaman belajar melalui proses penemuan jawaban pada pem-
belajaran berbasis inkuiri menurut Bruner (dalam Kemedikbud, 2014) sebagai
berikut.
1) Meningkatkan proses intelektual. Menurut Bruner, proses penemuan mem-
bantu siswa belajar cara memecahkan masalah dan belajar dari tugas (task of
24
learning). Di samping itu, siswa juga belajar untuk menghubungkan
informasi yang diperoleh sebelumnya menjadi informasi baru dalam
memecahkan masalah sampai memperoleh jawaban yang memuaskan.
Melalui pembelajaran berbasis inkuiri siswa memperoleh kesempatan yang
lebih luas dalam mengembangkan kemampuan intelektualnya.
2) Perubahan penghargaan dari ekstrinsik ke intrinsik. Siswa mendapatkan
kepuasan dari melakukan manipulasi lingkungan dan pemecahan masalah.
Siswa dapat mengembangkan kemampuannya untuk tidak merasa puas
mencari solusi terhadap suatu masalah.
3) Belajar penemuan. Melalui pembelajaran berbasis inkuiri, siswa dilatih untuk
belajar menemukan masalah sendiri, berusaha untuk mencari pemecahan
masalahnya dengan berbagai aktivitas penyelidikan yang sangat bermanfaat
dalam kehidupan. Bruner menjelaskan bahwa proses inkuiri berkenaan
dengan belajar bagaimana mengajukan suatu masalah yang dapat dikerjakan
dan dipecahkan. Bruner percaya bahwa hanya melalui praktik dan terlibat
dalam proses inkuiri seseorang akan dapat belajar memecahkan masalah.
Semakin banyak siswa belajar dalam proses inkuiri, semakin banyak proses
dapat digeneralisasi dari tugas dan masalah yang dapat dipecahkan.
4) Alat untuk proses mengingat. Masalah utama mengingat adalah mendapatkan
kembali apa yang pernah diingat. Siswa yang memahami bahan yang
dipelajari akan lebih cepat diingat.
25
3. Tahapan Pembelajaran Berbasis Inkuiri
Pembelajaran inkuiri memiliki urut-urutan yang disusun sebagai panduan bagi
guru dan siswa yang akan menerapkannya di kelas. Joyce dan Weil (2000)
menyatakan bahwa, tahapan (sintaks) yang digunakan oleh guru dalam merancang
pembelajaran berbasis inkuiri yaitu sebagai berikut:
1) Identifikasi dan penetapan ruang lingkup masalah
Tahap ini adalah tahap pengembangan konsep, yaitu menghubungkan
fenomena dengan apa yang sudah diketahui siswa dan memotivasinya untuk
mengajukan pertanyaan sendiri untuk fenomena tersebut.
2) Merencanakan dan memprediksi hasil
Setelah siswa mengeksplorasi ide-ide melalui pengalaman bereksperimen,
siswa merumuskan pertanyaan dan membuat rencana untuk menyelidiki
pertanyaan yang mereka ajukan. Selanjutnya siswa juga memprediksi dan
memikirkan apa yang akan dihasilkan. Hal ini membutuhkan waktu dan
latihan sebelum siswa belajar bagaimana merumuskan pertanyaan. Adalah
penting pada proses ini, guru memberi contoh bagaimana mengajukan
pertanyaan-pertanyaan yang dapat diselidiki dan membuang pertanyaan-
pertanyaan siswa yang tidak dapat diselidiki.
3) Penyelidikan untuk pengumpulan data
Pada tahap ini siswa terlibat dalam penyelidikan dan mengumpulkan data.
Sangat penting untuk memberi waktu yang cukup pada siswa untuk
menyelesaikan penyelidikannya.
4) Interpretasi data dan mengembangkan kesimpulan
26
Pada tahap ini siswa menyusun argumen untuk mendukung data dan menguji
hipotesis. Siswa membuat hubungan generalisasi untuk mengembangkan
kesimpulan. Dengan kata lain, siswa menganalisis data untuk mebuat suatu
kesimpulan yang dapat menjawab masalah yang disajikan. Selanjutnya siswa
mengomunikasikan temuannya (presentasi) dengan dengan berbagai cara.
Cara apapun yang digunakan dalam presentasi, siswa menyatakan kembali
pertanyaan dan prediksi, menggambarkan penyelidikan, dan
menginterpretasikan hasil.
5) Melakukan refleksi
Pada tahap refleksi, siswa dapat mengulang fenomena dan merencanakan
penyelidikan lebih lanjut. Sebagai hasil refleksi mungkin muncul pertanyaan
baru untuk proses penyelidikan berikutnya.
Tahapan (sintak) pembelajaran inkuiri terbimbing menurut Sanjaya (2009) yaitu
meliputi; orientasi, merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan
data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan.
Tabel 2. Tahapan (Sintak) Pembelajaran Inkuiri Terbimbing
No Tahapan Kegiatan Guru Kegiatan Siswa1. Orientasi Mengkondisikan agar siswa siap
melaksanakan pembelajaran. Menjelaskan topik, tujuan,
langkah-langkah, hasil belajaryang akan dicapai, dan apersepsi.
Mempersiapkan dirisecara fisik dan mentaluntuk melakukanpembelajaran
2. Merumuskanmasalah
Membimbing siswa untukmerumuskan masalah
Merumuskan masalah
3. Merumuskanhipotesis
Membimbing siswa untukmerumuskan jawaban sementara
Merumuskan jawabansementara berdasarkanrumusan masalah
4. Mengumpulkandata
Membimbing siswa dalammengumpulkan informasi/data
Mengumpulkaninformasi/data
5. Mengujihipotesis
Membimbing siswa dalammenguji hipotesis
Menguji hipotesisberdasarkan data yangdikumpulkan
6. Merumuskankesimpulan
Membimbing siswa untukmerumuskan kesimpulan
Merumuskan kesimpulan
(dikutip dari Sanjaya, 2009 dan Joyce&Weil, 2000)
27
Berdasarkan tahapan (sintak) pembelajaran inkuiri terbimbing menurut Joyce dan
Weil (2000) serta Sanjaya (2009) dapat disimpulkan bahwa tahapan pembelajaran
inkuiri terbimbing yang digunakan adalah seperti disajikan pada Tabel 2.
C. Literasi Sains
1. Definisi Literasi Sains
Definisi literasi sains menurut National Research Council (1996) adalah:
“Scientific literacy is knowledge and understanding of scientific concepts andprocesses required for personal decision making, participation in civic andcultural affairs, and economic productivity. It also includes specific types ofabilities”.
Literasi sains menurut OECD (2003) adalah:
“scientific literacy encompasses abilities ranging from appreciation andunderstanding the impact of science and technology on everyday life andpromotion of positive attitudes to the capacity to use scientific knowledge, toidentify questions and to draw evidence-based conclusions”.
Literasi sains menurut PISA (2010) adalah:
“ the capacity to use scientific knowledge , to identify questions and to drawevidence-based conclusions in order to understand and help make decisionsabout the natural world and the changes made to it through human activity”.
Berdasarkan definisi literasi sains menurut NRC (1995), OECD (2003) dan PISA
(2010) dapat diartikan bahwa literasi sains adalah kemampuan seorang siswa
dalam penguasaan ilmu-ilmu pengetahuan dan sains di dalam suatu proses
pembelajaran yang meliputi kemampuan menggunakan pengetahuan sains;
mengidentifikasi pertanyaan; menarik kesimpulan berdasarkan bukti-bukti.
Kemampuan siswa dalam menguasai dan mempelajari ilmu pengetahuan ini
28
berkaitan erat dengan perkembangan sains dan teknologi yang saat ini semakin
pesat sehingga siswa dituntut agar memiliki kemampuan literasi sains yang baik.
Ciri-ciri seorang yang literat sains menurut National Research Council (1996)
adalah orang yang menggunakan konsep sains, keterampilan proses, dan nilai
dalam membuat keputusan sehari-hari jika berhubungan dengan orang lain atau
dengan lingkungannya, dan memahami interelasi antara sains, teknologi dan
masyarakat, termasuk perkembangan sosial dan ekonomi.
Pengetahuan yang biasanya dihubungkan dengan literasi sains menurut Zuriyani
(2012) adalah:
a. Memahami ilmu pengetahuan alam, norma, metode sains dan pengetahuan
ilmiah,
b. Memahami kunci konsep ilmiah,
c. Memahami bagaimana sains dan teknologi bekerja bersama-sama,
d. Menghargai dan memahami pengaruh sains dan teknologi dalam masyarakat,
e. Hubungan kompetensi-kompetensi dalam konteks sains, kemampuan membaca,
menulis dan memahami sistem pengetahuan manusia,
f. Mengaplikasikan beberapa pengetahuan ilmiah dan kemampuan
mempertimbangkan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Dimensi dalam literasi sains dan rinciannya
Pada konteks PISA, literasi sains didefinisikan sebagai kemampuan menggunakan
pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaan dan menarik kesimpulan
berdasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan
29
berkenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui
aktivitas manusia (Firman, 2007).
PISA 2000 dan 2003 menetapkan tiga dimensi besar literasi sains dalam
pengukurannya, yakni kompetensi/proses sains, konten/pengetahuan sains dan
konteks aplikasi sains. Pada PISA 2015 dimensi literasi sains dikembangkan
menjadi empat dimensi, tambahannya yaitu aspek sikap siswa akan sains.
Gambar 1. Kerangka penilaian literasi sains PISA 2015(Sumber:https://www.oecd.org/pisa/.pdf)
Secara rinci keempat dimensi sains menurut PISA (OECD, 2015) dapat diuraikan
sebagai berikut.
a. Konteks
Konteks sains merujuk pada konsep-konsep kunci dari sains yang diperlukan
untuk memahami fenomena alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam
melalui aktivitas manusia. Dalam kaitan ini PISA tidak secara khusus membatasi
cakupan konten sains hanya pada pengetahuan yang menjadi kurikulum sains
sekolah, namun termasuk pula pengetahuan yang diperoleh melalui sumber-
sumber informasi lain yang tersedia. Berdasarkan kriteria tersebut, maka dipilih
pengetahuan yang sesuai untuk memahami alam dan memaknai pengalaman
Konteks :- Personal,- Lokal/
Nasional,- Global
Diperlukan untuk
Pengetahuan :- Konten- Prosedural- Epistemic
Sikap :- Minat terhadap sains- Menilai pendekatan ilmiah
untuk pertanyaan- Kepedulian lingkungan
Kompetensi:1. Menjelaskan fenomena ilmiah2. Menginterpretasikan
data dan bukti ilmiah3. Menarik atau mengevaluasi
kesimpulan
-
Dipengaruhi oleh
30
dalam konteks personal, sosial dan global, yang diambil dari bidang studi biologi,
fisika, kimia serta ilmu pengetahuan bumi dan antariksa (Zuriyani, 2012).
b. Aspek Kompetensi/Proses
PISA memandang pendidikan sains berfungsi untuk mempersiapkan warga negara
masa depan, yakni warga negara yang mampu berpartisipasi dalam masyarakat
yang semakin terpengaruh oleh kemajuan sains dan teknologi. Oleh karenanya
pendidikan sains perlu mengembangkan kemampuan siswa memahami hakekat
sains, prosedur sains, serta kekuatan dan limitasi sains. Siswa perlu memahami
bagaimana ilmuwan sains mengambil data dan mengusulkan eksplanasi-
eksplanasi terhadap fenomena alam, mengenal karakteristik utama penyelidikan
ilmiah, serta tipe jawaban yang dapat diharapkan dari sains (Zuriyani, 2012).
PISA menetapkan tiga aspek dari komponen kompetensi/proses sains berikut
dalam penilaian literasi sains (OECD, 2015), yakni:
1) Menjelaskan fenomena ilmiah
Mendeskripsikan dan mengevaluasi penjelasan untuk berbagai fenomena alam
dan teknologi menunjukkan kemampuan untuk:
(1) Mengingat dan menerapkan pengetahuan ilmiah yang sesuai;
(2) Mengidentifikasi, menggunakan model yang jelas dan representasi;
(3) Membuat dan membenarkan prediksi yang tepat;
(4) Mengajukan hipotesis yang jelas;
(5) Menjelaskan implikasi potensi pengetahuan ilmiah bagi masyarakat.
31
2) Menginterprestasikan data dan bukti ilmiah.
Kompetensi ini mencakup informasi yang diperlukan untuk tes valid dari suatu
ide gagasan, meliputi:
(1) Menyalurkan data dari satu representasi yang lain;
(2) Menganalisis dan menginterpretasikan data dan menarik kesimpulan yang
tepat;
(3) Mengidentifikasi asumsi, bukti dan penalaran dalam ilmu terkait;
(4) Membedakan antara argumen yang didasarkan pada bukti-bukti ilmiah dan
teori dan yang didasarkan pada pertimbangan-pertimbangan lain;
(5) Mengevaluasi argumen ilmiah dan bukti dari sumber yang berbeda (misalnya
koran, internet, jurnal).
3) Menarik atau mengevaluasi kesimpulan
Kompetensi menarik atau mengevaluasi kesimpulan menuntut siswa untuk;
(1) Menarik kesimpulan atau mengevaluasi kesimpulan secara kritis diambil
berdasarkan data yang terlibat;
(2) Menghasilkan kesimpulan yang dibuktikan secara ilmiah, atau data seleksi
alternatif-alternatif yang sesuai untuk kesimpulan;
(3) Mungkin juga melibatkan pemberian pertimbangan yang mendukung atau
menolak perumusan kesimpulan dari data yang tersedia atau meng-
identifikasikan asumsi-asumsi yang membuat pengambilan suatu kesimpulan.
32
c. Aspek Pengetahuan
1) Pengetahuan konten
Konten yang terdapat dalam penilaian literasi sains PISA 2015 adalah konten
yang terdapat di bidang fisika, kimia, biologi, serta ilmu bumi dan antariksa yang
memiliki relevansi tertentu. Relevansi yang harus dimiliki; (1) relevan dengan
situasi nyata, (b) merupakan pengetahuan penting sehingga penggunaannya
berjangka panjang, (c) sesuai untuk tingkat perkembangan anak usia 15 tahun.
2) Pengetahuan prosedural
Pengetahuan prosedural merupakan pengetahuan tentang langkah-langkah
kegiatan ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan reliabel.
Pengetahuan tersebut diperlukan untuk melakukan suatu penyelidikan ilmiah yang
dapat menghasilkan suatu bukti ilmiah. Bukti ilmiah tersebut dapat digunakan
untuk mendukung suatu penyataan tertentu. Dari pengetahuan ini, diharapkan
siswa akan tahu bahwa terdapat perbedaan dari suatu hasil pengukuran dan dapat
menjelaskan mengapa hal itu terjadi.
3) Pengetahuan epistemik
Pengetahuan estemik adalah pengetahuan tentang konstruksi dan mendefinisikan
aspek penting dalam proses pembangunan pengetahuan ilmiah dan peranannya
dalam membenarkan pengetahuan yang dihasilkan oleh ilmu pengetahuan
(menjustifikasi pengetahuan ilmiah), misalnya hipotesis, teori atau observasi dan
perannya dalam memberikan kontribusi terhadap bagaimana kita mengetahui apa
yang kita tahu.
33
d. Aspek Sikap
Untuk membantu siswa mendapatkan pengetahuan teknik dan sains, tujuan utama
dari pendidikan sains adalah untuk membantu siswa mengembangkan minat siswa
dalam sains dan mendukung penyelidikan ilmiah. Sikap-sikap akan sains
berperan penting dalam keputusan siswa untuk mengembangkan pengetahuan
sains lebih lanjut, mengejar karir dalam sains, dan menggunakan konsep dan
metode ilmiah dalam kehidupan mereka. Dengan begitu, pandangan PISA akan
kemampuan sains tidak hanya kecakapan dalam sains, juga bagaimana sifat
mereka akan sains. Kemampuan sains seseorang di dalamnya memuat sikap-
sikap tertentu, seperti kepercayaan, termotivasi, pemahaman diri, dan nilai-nilai.
D. Self Efficacy
Self-efficacy menurut Bandura (1986) adalah “ refers to beliefs in one’s
capabilities to organize and execute the courses of action required to produce
given attainment” yang artinya self-efficacy mengacu pada keyakinan seseorang
terhadap kemampuan yang dimilikinya untuk mengorganisasikan dan
melaksanakan serangkaian tindakan yang harus dilakukan untuk menghasilkan
tujuan yang telah ditetapkan. Maddux (2000) menjelaskan bahwa self-efficacy
bukan merupakan keterampilan melainkan lebih kepada kepercayaan seseorang
akan keahlian yang dapat dilakukannya dalam situasi tertentu. Self-efficacy
didefinisikan dan diukur bukan sebagai sifat melainkan sebagai keyakinan tentang
kemampuan untuk mengordinasikan keterampilan dan kemampuan untuk
mencapai tujuan yang diinginkan dalam domain dan keadaan tertentu. Di
samping itu Baron dan Donn (2000) mengemukakan bahwa self-efficacy
34
merupakan penilaian individu terhadap kemampuan atau kompetensinya untuk
melakukan suatu tugas, mencapai suatu tujuan, dan menghasilkan sesuatu.
Berdasarkan persamaan pendapat Bandura (1986), Maddux (2000), serta Baron
dan Donn (2000), dapat disimpulkan bahwa self-efficacy merupakan keyakinan
atau kepercayaan individu mengenai kemampuan dirinya untuk mengorganisasi,
melakukan suatu tugas, mencapai suatu tujuan, menghasilkan sesuatu dan
mengimplementasi tindakan untuk menampilkan kecakapan tertentu.
1. Dimensi Self-Efficacy
Self-efficacy bervariasi pada beberapa dimensi yang memiliki pengaruh penting.
Bandura (1997) menjelaskan bahwa self-efficacy ini berbeda dalam level,
generality dan strength.
a. Dimensi Level atau magnitude
Level atau magnitude berkaitan dengan tingkat kesulitan tugas yang dirasakan
seseorang. Self-efficacy seseorang dapat berbeda tergantung pada tuntutan tugas
yang memiliki derajat kesulitan. Tingkat kemampuan seseorang diukur dari
tingkatan tuntutan tugas yang menunjukkan derajat perbedaan tantangan atau
hambatan untuk mencapai kesuksesan. Sifat tantangan pada self-efficacy yang
dimiliki seseorang dengan yang lainnya akan bervariasi tergantung pada ruang
lingkup kegiatan. Tantangan dapat dinilai sesuai tingkat kepandaian, daya juang,
ketepatan, produktivitas, ancaman dan kedisiplinan diri. Jika tidak ada hambatan
dalam mengatasi masalah, maka seseorang mudah untuk mengerjakan kegiatan
dan setiap orang akan memiliki tingkat self-efficacy yang sama tinggi. Self-
35
efficacy bukan merupakan sifat yang tanpa memiliki kaitan dengan situasi dan
kondisi yang ada, justru situasi dan kondisilah yang “menentukan” self-efficacy.
b. Dimensi Generality
Generality dapat bervariasi pada sejumlah dimensi yang berbeda, termasuk derajat
kesamaan kegiatan, kemampuan yang diekspresikan (perilaku, kognitif, emosi),
kualitas dari situasi yang ditampilkan, karakteristik seseorang berkaitan dengan
kepada siapa perilaku tersebut ditunjukkan. Penilaian yang terkait domain
kegiatan dan situasi kondisi dapat mengungkapkan pola dan tingkat kepercayaan
seseorang dalam self-efficacy mereka. Dalam self-efficacy, beberapa hal penting
datang dari orang lain, terlebih lagi Bandura (1997) mengatakan bahwa self-
beliefs yang paling mendasar adalah struktur kehidupan di sekeliling mereka.
c. Dimensi Strength
Self-efficacy yang lemah mudah hilang disebabkan oleh pengalaman yang tidak
ditegaskan, pada orang yang memiliki keyakinan kuat akan kemampuannya
mereka akan tetap berusaha meskipun mereka dihadapkan pada hambatan dan
kesulitan. Kekuatan self-efficacy yang dirasakan belum tentu berhubungan linear
dengan pilihan perilaku, tetapi semakin kuat self-efficacy seseorang, maka akan
semakin besar ketekunan dan semakin tinggi kemungkinan bahwa apa yang
diupayakan akan berhasil dilakukan.
2. Cara meningkatkan self-efficacy
Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk meningkatkan self-efficacy, yaitu;
a. Memilih suatu tujuan yang di harapkan untuk berhasil.
36
b. Memisahkan pengalaman masa lalu dengan rencana yang sedang dijalani saat
ini.
c. Tetap mempertahankan prestasi yang telah dicapai saat ini dan sebelumnya.
d. Membuat daftar atau urutan kegiatan dari yang paling mudah hingga kegiatan
yang paling sulit (Santrock, 1999).
E. Kerangka Pikir
Pembelajaran sains (IPA) merupakan ilmu pengetahuan yang menekankan pada
pemberian pengalaman secara langsung kepada siswa dalam mempelajari
peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar, kehidupan sehari-hari dan masyarakat
modern yang syarat dengan teknologi. Oleh karenanya, dalam proses
pembelajaran sains di sekolah tidak hanya mementingkan penguasaan siswa
terhadap fakta, konsep dan teori-teori sains, tetapi siswa dituntut untuk lebih
mengerti dan memahami terhadap proses bagaimana fakta, konsep dan teori-teori
tersebut ditemukan.
Pada praktiknya pembelajaran sains yang terjadi di sekolah, sebagian besar belum
mengoptimalkan potensi yang dimiliki oleh siswa untuk mengkonstruksi
pengetahuannya dan menjadikannya pembelajar yang aktif. Pembelajaran sains
masih banyak menggunakan paradigma lama yaitu pembelajaran yang berpusat
pada guru (teacher centered), penggunaan multimedia interaktif yang mampu
mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan menarik
kesimpulan berdasarkan bukti masih jarang digunakan oleh guru dalam proses
pembelajaran sains, multimedia interaktif yang sering digunakan adalah
multimedia interaktif yang dapat di download dari internet namun hanya berisi
37
konsep dan pertanyaan-pertanyaan seperti yang terdapat di dalam buku cetak,
sehingga sebagian besar siswa belum dapat memahami konsep yang diajarkan
terutama konsep yang bersifat abstrak.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan analisis standar isi dan standar
proses yang digunakan guru. Standar isi yang dianalisis adalah analisis standar
kompetensi (SK), kompetensi dasar (KD), silabus, rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) dan materi sains kelas VIII yang bersifat abstrak yaitu konsep
sistem pencernaan. Menurut sebagian besar guru, konsep sistem pencernaan
masih sulit dipahami oleh siswa karena banyak istilah enzim-enzim yang sulit
dimengerti. Guru juga menyatakan bahwa konsep sistem pencernaan berkaitan
erat dengan dengan kehidupan sehai-hari, tetapi prosesnya di dalam tubuh tidak
dapat diamati secara langsung sehingga sangat tepat bila dalam proses
pembelajarannya menggunakan multimedia intraktif.
Analisis yang dilakukan oleh peneliti tidak hanya analisis standar isi tetapi juga
standar proses yang digunakan dalam pembelajaran dianalisis. Standar proses
yang dianalisis adalah kompetensi guru dalam mengajar, dan model pembelajaran
yang digunakan. Dalam proses pembelajaran, sebagian besar guru masih
menggunakan pembelajaran konvensional yaitu dengan lebih mengutamakan
memberikan pengetahuan melalui ceramah, proses pembelajaran seperti ini lebih
bersifat menghafal, belum melatihkan siswa untuk menjelaskan fenomena ilmiah,
menginterprestasikan data dan bukti ilmiah, serta menarik kesimpulan. Model
pembelajaran konvensional masih dipilih guru karena kurang pahamnya mereka
terhadap model dan sintak dari model tersebut.
38
Berdasarkan hasil analisis standar isi dan standar proses, peneliti ingin
mengembangkan multimedia interaktif yang dapat membantu siswa tidak hanya
memahami konsep sistem pencernaan tetapi juga melatihkan siswa dalam
menjelaskan, menginterprestasikan data dan menarik kesimpulan. Bahan ajar
yang digunakan oleh peneliti adalah dengan multimedia interaktif berbasis inkuiri
terbimbing. Terkadang konsep yang bersifat abstrak bila dalam proses
pembelajarannya menggunakan model pembelajaran konvensional membuat
siswa sulit untuk mengerti dan paham.
Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing yang digunakan adalah dengan
model tutorial, sehingga dalam pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa
memahami konsep yang bersifat abstrak dengan lebih mudah, dapat menggantikan
guru sebagai instruktur dalam proses pembelajaran sehingga proses pembelajaran
di kelas berfokus pada siswa (student center) serta multimedia interaktif dapat
dioperasikan secara interaktif oleh siswa, dan juga siswa dapat lebih mudah
menggunakannya dan tertarik dalam mempelajari konsep sistem pencernaan.
Pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru di kelas agar berpusat pada siswa
(student center) yaitu dengan menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing
(guided inquiry). Pembelajaran inkuiri terbimbing melibatkan kemampuan siswa
untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis dan analitis sehingga
mereka dapat merumuskan sendiri pengetahuannya dengan rasa percaya diri.
Untuk merumuskan pengetahuan tersebut, siswa melakukan pengamatan,
merumuskan masalah, membuat dugaan, mengumpulkan data, menganalisis
dugaan dan menarik kesimpulan, sehingga tidak hanya pemahaman mengenai
39
konsep sistem pencernaan yang dikuasai tetapi juga mampu meningkatkan
kemampuan literasi sains siswa dan kepercayaan diri siswa untuk meyakini usaha
atau tindakan yang dapat dilakukan serta melakukan suatu tugas untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Agar kerangka pikir ini lebih jelas, dapat dilihat pada
Gambar 2 di bawah ini:
Gambar 2. Kerangka Pikir Pengembangan Multimedia Interaktif BerbasisInkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan LiterasiSains dan Self-efficacy Siswa
Kemampuan Literasi Sains Meningkat1. Menjelaskan fenomena ilmiah2. Menginterpretasikan data dan bukti ilmiah3. Menarik atau mengevaluasi kesimpulan-
kesimpulan
Indikator Self-Efficacy Meningkat1. Magnitude2. Generality3. Strength
Sintak Pembelajaran Inkuiriterbimbing;1) Orientasi2) Merumuskan masalah3) Mengajukan hipotesis4) Mengumpulkan data5) Menguji hipotesis6) Merumuskan kesimpulan
Multimedia InteraktifBerbasis Inkuiri Terbimbing
Standar Proses1. Kompetensi guru sains dalam
mengajar2. Model pembelajaran sains yang
digunakan
Standar Isi1. Analisis SK dan KD2. Silabus3. RPP4. Materi (Sistem Pencernaan)
Masalah yang terdapat di lapangan:1. Pembelajaran sains belum mengoptimalkan potensi siswa untuk
mengkonstruksi pengetahuannya dan menjadikannya pembelajar yang aktif2. Pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centered)3. Multimedia interaktif masih jarang digunakan dalam pembelajaran sains4. Konsep yang bersifat abstrak belum dapat dipahami oleh siswa5. Multimedia interaktif yang digunakan belum melatih literasi sains dan self-
efficacy siswa
40
F. Hipotesis Penelitian
Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing pada materi sistem pencernaan
efektif meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa.
41
III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Desain model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Research and Development (R&D) Borg and Gall atau penelitian dan pengem-
bangan. Sukmadinata (2012) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk
atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawab-
kan. Borg and Gall (1983) mengemukakan bahwa “Research and information
collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field
testing, operational product revision, operational field testing, final product
revision, and dissemination and implementation”.
Berdasarkan pendapat Borg and Gall (1983) dapat dijelaskan bahwa penelitian
dan pengembangan meliputi tahapan yaitu 1) penelitian dan pengumpulan
informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk, 4) uji coba awal, 5) revisi
produk, 6) uji coba lapangan, 7) revisi produk uji lapangan, 8) uji coba
operasional produk, 9) revisi produk, dan 10) implementasi dan diseminasi.
Model tahapan pengembangan ini dipilih karena langkah-langkahnya sesuai
dengan rancangan penelitian untuk menghasilkan media berupa multimedia
interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi
42
sains dan self efficacy siswa, peneliti mengadaptasi tahapan 1 sampai dengan 6
dari 10 tahapan tersebut kemudian keenam tahapan tersebut disederhanakan
menjadi 3 (tiga) tahapan, yaitu: (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap
perancangan/desain multimedia interaktif (produk), dan (3) tahap
pengujian/implementasi yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi peneliti.
B. Subyek dan Lokasi Penelitian
Subyek pada penelitian ini adalah multimedia interaktif berbasis inkuiri terbim-
bing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada
materi sistem pencernaan. Lokasi penelitian pada tahap studi pendahuluan adalah
di sepuluh SMP Negeri dan swasta di Provinsi Lampung yaitu SMP N 2 Banjit,
SMP N 1 Kasui, MTs Al-Falah Muncak, MTs N Pringsewu, SMP N 4 Banjit, SMP
N 13 Bandar Lampung, , SMPN 1 Semaka, SMP N 2 Semaka, SMP N 2 Bandar
Lampung dan SMP N 1 Abung Pekurun. Selanjutnya lokasi pada tahap uji coba
terbatas dan uji lapangan terbatas yaitu di SMP N 2 Banjit.
C. Sumber Data
Pada tahap studi pendahuluan, yaitu untuk mengetahui media belajar (multimedia
interaktif) seperti apa yang biasa digunakan dalam pembelajaran, sumber datanya
adalah 10 guru mata pelajaran IPA dan 20 siswa yang berasal dari sepuluh SMP
Negeri dan swasta di Provinsi Lampung. Kemudian pada tahap uji coba terbatas,
yaitu untuk mengetahui respon guru dan respon siswa terhadap multimedia
interaktif hasil pengembangan, yang menjadi sumber data adalah 3 guru IPA dan
15 siswa. Selanjutnya pada tahap uji lapangan terbatas, yaitu untuk mengetahui
43
efektivitas multimedia interaktif hasil pengembangan, yang menjadi sumber data
adalah 2 kelas siswa. Satu kelas sebagai kelas eksperimen 1 (VIII A) dan satu
kelas lainnya sebagai kelas eksperimen 2 (VIII D).
D. Alur Penelitian
Alur dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.
E. Langkah-Langkah Penelitian
Berdasarkan alur pengembangan pada Gambar 3, maka langkah-langkah yang
dilakukan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan adalah tahap awal atau persiapan dengan menghimpun data
tentang kondisi yang ada sebagai bahan perbandingan untuk produk yang di-
kembangkan (Sukmadinata, 2012). Tahap studi pendahuluan yang ditempuh
melalui analisis hasil temuan di lapangan maka penelitian ini memerlukan analisis
kebutuhan. Analisis kebutuhan merupakan penelitian pendahuluan untuk
mengetahui layak atau tidak produk yang akan dikembangkan. Tahap studi
pendahulan pada penelitian ini meliputi :
a. Studi lapangan
Penelitian dapat berangkat dari adanya kebutuhan ataupun masalah yang terjadi
dalam proses pembelajaran di kelas. Hal tersebut berkaitan dengan rendahnya self
efficacy dan literasi sains siswa Indonesia. Analisis kebutuhan diperoleh dari
kegiatan penelitian survei dengan menggunakan angket untuk mengetahui media
44
Tidak
Keterangan := Aktivitas
= Hasil (berupa produk multimedia dan perangkatnya)
= Pilihan terhadap hasil analisis
= Arah proses / aktivitas berikutnya
= Arah siklus kegiatan / aktivitas
Tahap 3
PengujianMultimedia
Gambar 3. Alur pengembangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing(dimodifikasi dari Borg and Gall, 1983)
Media finalYa
Pengujian MultimediaDraft III
Efektif?
Penilaian oleh guru dansiswa untuk mengetahuikepraktisan multimediainteraktif
Revisi multimedia interaktif hasilpeniaian guru dan siswa
Draft III
Valid?
Tahap 1
Revisi kecil
Ya
StudiPendahuluan
Draft II
Tahap 2
Revisi
Pengembangan/Desain
Draft Ii
- Analisis KI dan KD- Pengembangan Silabus- Pembuatan Analisis Konsep- Pembuatan RPP- Literatur Multimedia interaktif- Kriteria Multimedia interaktif yang baik- Literatur inkuiri terbimbing- Literatur literasi sains- Literatur self efficacy
Studi Kepustakaan
penelitian survei dengan menggunakanangket kebutuhan guru dan siswa untukmengetahui media belajar (multimediainteraktif) seperti apa yang biasadigunakan dalam pembelajaran.
Studi Lapangan
Perancangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing Penyusunan instrumen penilaian terhadap produk (angket, lembar observasi).
Draf I Validasi ahli ke i(i>=1)
45
belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang biasa digunakan dalam pem-
belajaran. Instrumen yang digunakan untuk studi lapangan berupa lembar angket
kebutuhan guru dan siswa. Studi lapangan dilakukan di 10 SMP negeri dan
swasta yang terdapat di Provinsi Lampung dengan mengumpulkan angket secara
acak yang diberikan pada 1 guru IPA dan 2 siswa untuk masing-masing sekolah.
Jumlah keseluruhan angket yang terkumpul sebanyak 10 angket guru IPA dan 20
angket siswa. Tujuan utama dari studi pedahuluan ini adalah tidak untuk menguji
hipotesis melainkan untuk mengumpulkan informasi terhadap sejumlah variabel.
Oleh karena itu, teknik dan alat pengumpulan data yang dikembangkan akan
berhubungan dengan upaya untuk menggali informasi terhadap sejumlah variabel
dan bukan untuk menghubungkan antara suatu variabel dengan variabel lainnya,
sekalipun informasi tersebut mengandung dan menunjukan adanya hubungan
antara variabel. Deskripsi dan analisis hasil temuan di lapangan adalah bagian
dari studi pendahuluan, yang bertujuan untuk menemukan gambaran tentang
media pembelajaran (multimedia interaktif) yang saat ini digunakan dalam proses
pembelajaran di kelas.
b. Studi Literatur
Peneliti melakukan studi literatur guna memperoleh data yang digunakan sebagai
landasan teoritis agar dapat memperkuat argumen bagi produk yang dikembang-
kan yaitu multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing. Analisis ini dilakukan
dengan mengkaji komponen kompetensi materi seperti: Kompetensi Inti (KI),
Kompetensi Dasar (KD), silabus, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Beberapa hal penting yang ditemukan:
46
1) Kompetensi Dasar mata pelajaran IPA kelas VIII pada kurikulum 2013 yaitu
pada KD 3.5 adalah menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan
memahami gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan, serta
upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan. KD ini termasuk materi yang
sulit dipahami dan bagi guru sulit mengajarkannya bila tidak memakai media
yang sesuai, karena sebagian besar materi menjelaskan sistem yang tidak bisa
diamati secara langsung.
2) Rendahnya kemampuan siswa dalam membangun literasi sains dan self
efficacy sehingga siswa tidak mampu berpikir analitis (pengambilan
keputusan), memecahkan masalah dan menginterpretasikan data sehingga pada
saat siswa mempresentasikan hasil pembelajarannya, siswa cenderung kurang
percaya diri. Hal ini menunjukkan bahwa belum seimbangnya antara
pengetahuan, kompetensi sains, dan sikap dalam literasi sains.
3) Bahan ajar serta media pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional
seperti buku ajar, LKS, dan media gambar yang tidak bergerak ataupun bila
menggunakan multimedia interaktif masih belum berbasis inkuiri terbimbing.
Kondisi pembelajaran tersebut mengindikasikan perlunya pengembangan media
pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan
keterampilan literasi sains dan self efficacy siswa.
2. Tahap Pengembangan
Tahapan pengembangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Penyusunan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing
47
Draf desain produk multimedia interaktif yang dikembangan dengan memperhati-
kan beberapa aspek, seperti kriteria multimedia interaktif yang baik, penyesuaian
multimedia interaktif dengan materi pembelajaran dan pembelajaran inkuiri
terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa,
perancangan tampilan multimedia dan perancangan isi multimedia. Hal-hal yang
dilakukan pada tahap desain produk adalah :
1) Menganalisis materi atau kompetensi dasar yang dijadikan bahan
pengembangan multimedia interaktif
2) Mengumpulkan bahan yang digunakan sebagai referensi pengembangan
multimedia interaktif.
3) Memetakan konsep sistem pencernaan, peta konsep ditulis mengacu pada
jumlah indikator yang telah disusun
4) Mengembangkan multimedia interaktif dan hal yang pertama dilakukan yaitu
mendesain tampilan multimedia yang dapat menarik minat pengguna untuk
melihat dan mempelajarinya. Desain tampilan multimedia disertai gambar-
gambar yang mengacu pada materi yang akan dipelajari.
5) Mengonsep materi yang disajikan dalam multimedia interaktif. Memperhati-
kan struktur multimedia interaktif seperti judul, petunjuk belajar, kompetensi
yang akan dicapai, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja. Langkah-langkah
dalam multimedia interaktif yang dikembangkan disesuaikan dengan langkah-
langkah pembelajaran inkuiri terbimbing.
6) Menyusun multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing tentang materi
sistem pencernaan dan berisikan pertanyaan yang mengacu pada kompetensi
literasi sains.
48
Selain itu pada tahap pengembangan ini juga dibuat instrumen penelitian yang
digunakan untuk menilai desain produk. Instrumen penilaian meliputi angket
validasi isi yang merujuk pada penelitian Sulistio (2012) dan validasi kualitas
media merujuk pada jurnal Thorn (1995), angket dan lembar penilaian
kepraktisan, dan instrumen keefektifan pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif (soal pretes-postes dan angket self efficacy).
b. Validasi produk dan revisi produk
Setelah pendesainan draf 1 multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing
selesai, kemudian langkah selanjutnya yaitu validasi produk melalui uji ahli atau
pakar. Uji ahli atau pakar dilakukan oleh tiga dosen Pascasarjana Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Uji ahli berupa uji ahli
kesesuaian isi, uji ahli konstruksi dan uji ahli kualitas media. Setelah produk
dinyatakan valid oleh para ahli, kemudian draf multimedia interaktif 1 tersebut
direvisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator, selanjutnya
mengonsultasikan hasil revisi dan dihasilkan draf 2 multimedia interaktif, setelah
itu draf 2 multimedia interaktif hasil revisi tersebut dapat diuji cobakan secara
terbatas. Adapun langkah-langkah yang dilakukan setelah pelaksanaan uji ahli
adalah sebagai berikut:
1. Melakukan analisis terhadap hasil uji ahli.
2. Melakukan perbaikan/revisi berdasarkan analisis hasil uji ahli.
3. Mengonsultasikan hasil perbaikan.
49
c. Uji coba terbatas
Uji coba terbatas bertujuan untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif
yang dikembangkan. Pada penelitian ini, uji coba terbatas dilakukan kepada
sampel yang berjumlah 15 orang siswa kelas VIII SMP N 2 Banjit dan 3 orang
guru IPA yang dipilih melalui teknik random sampling. Prosedur uji coba terbatas
adalah sebagai berikut: (1) pengujian kevalidan multimedia interaktif berbasis
inkuiri terbimbing dilihat dari respon tanggapan guru (guru mengisi angket
kesesuaian isi dan kualitas media), (2) pengujian kepraktisan dilihat dari respon
siswa terhadap multimedia interaktif (siswa mengisi angket kemudahan navigasi
dan aspek desain program).
d. Revisi produk
Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, yaitu berupa masukan dan
saran guru terhadap aspek kesesuaian isi dan kualitas media serta masukan dan
saran siswa terhadap aspek kemudahan navigasi dan desain program multimedia
interaktif hasil pengembangan. Revisi dilakukan sampai terbentuk produk yang
siap diuji coba di lapangan terbatas.
3. Tahap Pengujian/Implementasi
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terbatas yang bertujuan untuk mengetahui
kepraktisan dan efektivitas multimedia interaktif hasil akhir pengembangan.
Prosedur yang dilakukan pada uji lapangan terbatas adalah sebagai berikut:
1) Pengujian kepraktisan dilihat dari keterlaksanan pembelajaran.
50
Observer mengisi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran mengguna-
kan multimedia interaktif.
2) Pengujian kepraktisan dilihat dari respon siswa.
Siswa mengisi angket respon siswa (aspek kemenarikan multimedia
interaktif) pada akhir pembelajaran pertemuan terakhir.
3) Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajaran.
Observer mengisi lembar observasi mengenai kemampuan guru mengelola
pembelajaran dalam menerapkan multimedia interaktif.
4) Pengujian keefektifan dilihat dari aktivitas siswa
Observer mengisi lembar observasi aktivitas kegiatan belajar siswa meng-
gunakan multimedia interaktif setiap pertemuan.
5) Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan literasi sains siswa:
a) Siswa mengerjakan soal pretes pada awal pembelajaran pertemuan
pertama
b) Siswa mengerjakan soal postes pada akhir pembelajaaran pertemuan
terakhir
6) Pengujian keefektifan dilihat dari self efficacy:
a) Siswa mengisi angket self efficacy pada awal pembelajaran pertemuan
pertama.
b) Siswa mengisi angket self efficacy pada akhir pembelajaran pertemuan
terakhir
Sampel yang digunakan pada uji lapangan terbatas adalah dua kelas siswa dengan
satu guru IPA. Dua kelas siswa SMP N 2 Banjit yang digunakan yaitu kelas VIII
A sebagai kelas eksperimen 1 dan kelas VIII D sebagai kelas eksperimen 2 yang
51
dipilih melalui teknik cluster random sampling. Desain penelitian yang
digunakan yaitu desain pretes-postes sebagaimana tersaji dalam Tabel 3:
Tabel 3. Desain pretes-postes kelompok sampel
Kelompok Pretest Perlakuan PostestVIII A O1 X O2
VIII D O1 X O2
Keterangan :O1 = Pemberian test awal (Pretest) sebelum diberikan perlakuanO2 = Pemberian test akhir (Postest) setelah diberikan perlakuanX = Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif hasil pengembangan
Pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 diberikan perlakuan yang sama,
yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif hasil pengembangan, namun
pada kelas eksperimen 1 multimedia interaktif diajarkan oleh peneliti dan pada
kelas eksperimen 2 diajarkan oleh guru IPA.
Keefektifan multimedia interaktif hasil pengembangan, dapat dilihat dengan cara
menghitung nilai pretes dan postes dan n-Gain kedua kelas sampel dengan meng-
gunakan uji t, dilanjutkan dengan menghitung nilai effect size-nya.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan oleh pengumpul
data untuk melaksakan tugasnya mengumpulkan data (Arikunto, 1997).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan,
instrumen uji validitas multimedia interaktif, lembar keterlaksanaan pembelajaran,
lembar observasi kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran, lembar
observasi aktivitas, angket respon siswa (terdiri dari angket kemudahan navigasi
dan desain program), tes literasi sains, dan skala self efficacy.
52
a) Angket analisis kebutuhan
Angket analisis kebutuhan ini terdiri dari angket analisis kebutuhan guru dan
angket analisis kebutuhan siswa. Angket analisis kebutuhan dalam penelitian ini
digunakan untuk mengetahui kebutuhan apa yang diperlukan di sekolah guna
meningkatkan literasi sains dan self efficacy siswa, memperoleh informasi
mengenai bahan ajar atau media yang digunakan oleh beberapa sekolah yang
bersangkutan sehingga menjadi referensi untuk mengembangkan multimedia
interaktif berbasis inkuiri terbimbing.
b) Instrumen uji validasi ahli
Instrumen ini terdiri dari angket kesesuaian isi dan kualitas media terhadap multi-
media interaktif berbasis inkuiri terbimbing.
1) Instrumen validasi kesesuaian isi
Instrumen ini merujuk pada penelitian Sulistio (2012) digunakan untuk
mengetahui kesesuaian isi multimedia interaktif dengan kompetensi inti (KI), dan
kompetensi dasar (KD), kesesuaian indikator, materi serta kesesuaian urutan
materi dengan indikator.
2) Instrumen validasi kualitas media
Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan produk dilihat dari kualitas
media menurut Thorn (1995), seperti aspek kemudahan navigasi, aspek
kandungan kognisi, aspek presentasi informasi penilaian, integrasi media,artistik
dan estetika, serta fungsi keseluruhan.
53
c) Instrumen pada uji kepraktisan
1) Lembar observasi keterlaksanaan multimedia interaktif
Kepraktisan multimedia interaktif dapat ditinjau dari keterlaksanaan multimedia
interaktif, suatu multimedia interaktif dikatakan memiliki kepraktisan yang tinggi
bila pengamat berdasarkan pengamatannya menyatakan bahwa tingkat keter-
laksanaan multimedia interaktif termasuk ke dalam kategori tinggi (Nieveen,
1999). Instrumen keterlaksanaan ini terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait
dengan tingkat keterlaksanaan multimedia interaktif yang dikembangkan. Lembar
observasi ini dikembangkan oleh peneliti dengan mengonsultasikan dengan dosen
pembimbing.
2) Angket respon siswa
Angket yang diberikan yaitu angket kemudahan navigasi dan aspek desain
program. Angket respon siswa terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan
kemudahan navigasi dan desain program terhadap multimedia interaktif yang
dikembangkan. Instrumen ini dilengkapi dengan kolom untuk menuliskan kritik
maupun saran terhadap multimedia interaktif. Angket ini bertujuan untuk
memperoleh respon mengenai multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing.
d) Instrumen pada uji keefektifan produk
1) Lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran
Keefektifan multimedia interaktif dapat ditinjau dari kemampuan guru mengelola
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Suatu multimedia interaktif
dikatakan efektif, bila observer berdasarkan pengamatannya menyatakan bahwa
guru mampu mengelola pembelajaran dengan baik menggunakan multimedia
54
interaktif yang dikembangkan, maka termasuk ke dalam kategori tinggi (Nieveen,
1999). Instrumen kemampuan guru mengelola pembelajaran ini terdiri dari
pernyataan-pernyataan terkait dengan kemampuan guru mengelola pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Lembar observasi ini
dikembangkan oleh peneliti dengan mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.
2) Lembar pengamatan aktivitas siswa
Lembar aktivitas siswa bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa dalam
kelompok selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi
ini disusun dengan mengadopsi instrumen yang dikembangkan oleh Sunyono
(2012).
3) Instrumen tes literasi sains
Tes literasi sains yang digunakan meliputi pretes dan postes. Data yang diperoleh
dari tes ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang
dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa. Literasi
sains siswa meningkat ditunjukkan dengan skor gain yang diperoleh, yaitu selisih
antara skor postes dan skor pretes serta effect size dari pretes dan postes.
Instrumen ini diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan untuk tes.
4) Instrumen self efficacy
Skala self efficacy ini diadopsi dari penelitian Putrizal (2015) yang berjudul LKS
berbasis multiple representasi mengggunakan model simayang yang telah
dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan divalidasi ulang oleh dosen
psikologi, indikator instrumen self efficacy yang digunakan dalam penelitian di-
susun dengan mengadopsi dari Bandura (1997) dan dapat dilihat pada Tabel 4
berikut:
55
Tabel 4. Indikator Instrumen Self efficacy.
No Indikator No. Pernyataan JumlahA. Magnitude/ Tingkat kesulitan1. Memiliki pandangan yang optimis 1(f), 14(u), 26(f) 32. Berminat terhadap tugas 2(u), 15(f), 27(u) 33. Memandang tugas sebagai tantangan bukan
sebagai beban3(u), 16(f), 28(f) 3
4. Merencanakan penyelesaian tugas 4(f), 29(u) 25. Mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar 5(u), 17(u), 30(f) 36. Kemampuan dalam menyelesaikan tugas 6(u), 18(f), 31(u) 37. Berkomitmen dalam melaksanaka tugas 7(f), 19(f), 32(u) 3B. Strength1. Bertahan menyelesaikan soal dalam kondisi
apapun8(u), 20(u), 33(f) 3
2. Memiliki keuletan dalam menyelesaikansoal / ujian
9(u), 21(u), 34(f) 3
3. Yakin akan kemampuan yang dimiliki 10(f), 22(f), 35(u) 34. Belajar dari pengalaman 11(f), 23(u), 36(f) 3C. Generality1. Menyikapi situasi dan kondisi yang
beragam dengan cara yang baik dan positif.12(u), 24(f) 2
2. Memiliki cara menangani stres dengantepat
13(f), 25(u) 2
Indikator self efficacy yang diukur adalah seperti yang terdapat dalam Bandura
(1997) ada tiga indikator self efficacy yaitu: 1) magnitude suatu tingkat ketika
seseorang meyakini usaha atau tindakan yang dapat dilakukan, 2) strength suatu
kepercayaan diri yang ada dalam diri seseorang yang dapat ia wujudkan dalam
meraih performa tertentu, 3) generality sebagai keleluasaan dari bentuk efikasi
diri yang dimiliki seseorang untuk digunakan dalam situasi lain yang berbeda.
G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Sumber data dalam penelitian ini berasal dari validator, observer, guru dan siswa.
Pada tahap studi pendahuluan, sumber data diperoleh dari hasil pengisian angket
56
analisis kebutuhan oleh 10 orang guru IPA dan 20 orang siswa dari 10 SMP
negeri dan swasta Provinsi Lampung. Pada tahap validasi, sumber data diperoleh
dari hasil validasi kualitas isi, dan kualitas media oleh ahli dan praktisi.
Pada tahap uji coba terbatas sumber data diperoleh dari hasil respon tanggapan
guru mengenai isi, dan kualitas multimedia interaktif hasil pengembangan serta
hasil angket respon siswa kelas VIII SMP N 2 Banjit pada aspek kemudahan
navigasi dan aspek desain program. Pada tahap uji lapangan terbatas untuk
mengetahui keefektifan multimedia interaktif, pengumpulan data dilakukan
dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy dan pretes pada awal
pembelajaran pertemuan pertama, mengisi skala self-efficacy akhir dan postes
pada akhir. Untuk mengetahui kepraktisan pada uji ini data dikumpulkan dari
lembar observasi keterlaksaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif, lembar observasi kemampuan guru mengelola kelas, dan lembar respon
siswa.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
angket (kuisioner), observasi dan tes. Kuesioner diberikan pada proses validasi,
pada uji coba terbatas multimedia interaktif, dan uji lapangan terbatas. Pada uji
coba terbatas untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif, pengumpulan
data dilakukan dengan menunjukkan multimedia interaktif, kemudian meminta
guru mengisi angket respon tanggapan guru dan siswa mengisi angket respon
siswa.
Pada uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif,
pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy
57
pada awal pembelajaran pertemuan pertama dan mengisi skala self-efficacy pada
pertemuan terakhir, lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran,
dan lembar aktivitas siswa, sedangkan untuk melihat tingkat kepraktisan data
dikumpulkan melalui lembar observasi keterlaksaan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif, dan angket respon siswa.
Observasi dilakukan dengan mengamati keterlaksanaan multimedia interaktif
yang digunakan untuk membelajarkan materi sistem pencernaan, mengamati
kemampuan pengelolaan pembelajaran oleh guru dan aktivitas siswa. Tes
dilakukan untuk mengetahui kemampuan literasi sains siswa, diberikan pada awal
pembelajaran (pretes) pertemuan pertama dan akhir pembelajaran (postes) pada
pertemuan kedua.
H. Teknik Analisis Data
1) Teknik data analisis kebutuhan studi lapangan
Teknik analisis data angket dilakukan dengan cara :
a. Mengkode dan mengklasifikasikan data, bertujuan untuk mengelompokkan
jawaban berdasarkan pernyataan angket. Suatu tabel yang berisi pernyataan-
pernyataan serta kode jawaban dari setiap pernyataan angket dibuat untuk
memudahkan proses pengkodean dan pengklasifikasian data.
b. Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk
memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban
berdasarkan pernyataan angket dan banyaknya responden (pengisi angket).
c. Menghitung persentase jawaban angket pada setiap pernyataan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
58
=∑
x 100% (Sudjana, 2005)
Keterangan : = Persentase jawaban pernyataan ke-i pada angket
= Jumlah skor jawaban total
maksS = Skor maksimum yang diharapkan (Sudjana, 2005).
d. Menafsirkan persentase angket dengan menggunakan tafsiran Arikunto (2008)
Tabel 5. Tafsiran persentase angket.
Persentase Kriteria80,1 - 100,0 Sangat tinggi60,1 - 80,0 Tinggi40,1 - 60,0 Sedang20,1 - 40,0 Rendah0,0 - 20,0 Sangat rendah
2) Teknik analisis data uji validitas multimedia interaktif
Angket yang dianalisis adalah angket yang diperoleh dari validator ahli dan
praktisi mengenai validitas multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing.
Instrumen penilaian uji ahli dan praktisi menggunakan skala Guttman yang
memiliki pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Setuju” dan “Tidak
Setuju” dengan skor “1” dan “0”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang
diberi pilihan jawaban “Tidak Setuju” atau para ahli memberikan masukan khusus
terhadap multimedia interaktif yang sudah dibuat. Hasil validasi ahli dan praktisi
akan digunakan untuk merevisi produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
Validitas terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan dan perangkatnya
dihitung berdasarkan skor yang diberikan oleh validator dengan menghitung
jumlah skor yang diberikan validator, menghitung persentase ketercapaian skor
dari skor maksimal untuk setiap aspek yang dinilai, dan menghitung rata-rata
inX%
inX%
S
59
persen keterapaian skor oleh 3 orang ahli lalu menafsirkan data dengan kriteria
sebagai berikut:
Tabel 6. Kategori validitas isi, konstruksi dan kualitas media
Persentase Kriteria
21,00 - 36,00 Tidak valid37,00 - 52,00 Kurang valid53,00 - 68,00 Cukup valid69,00 - 84,00 Valid85,00 - 100,00 Sangat valid
(Ratumanan, 2003).
3) Teknik analisis data kepraktisan
a. Teknik analisis data keterlaksanaan multimedia interaktif
Adapun teknik analisis data uji keterlaksanaan menggunakan cara sebagai berikut:
a) Menghitung persentase keterlaksanaan multimedia interaktif setiap pertemuan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
% Ji = (ΣJi / N) x 100%
Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i
ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikanoleh pengamat pada pertemuan ke-i
N = Skor maksimal (skor ideal)b) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan
dari dua orang pengamat.
c) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian keter-
laksanaan multimedia interaktif sebagaimana Tabel 7.
60
Tabel 7. Tafsiran Skor (Persentase) Keterlaksanaan Multimedia Interaktif
Persentase Kriteria80,1 - 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 - 60 Sedang20,1 - 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
(Sunyono, 2012)
b. Teknik analisis data angket respon siswa
Untuk analisis data respon siswa terhadap kemudahan navigasi dan desain
program cara perhitungan sama dengan uji validitas multimedia interaktif
sedangkan untuk angket respon siswa terhadap multimedia interaktif, dilakukan
langkah-langkah berikut:
a) Menghitung jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan tidak setuju
terhadap pernyataan angket.
b) Menghitung persentase jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan
tidak setuju.
c) Menafsirkan data dengan menggunakan kriteria sebagaimana Tabel 8 di
bawah ini.
Tabel 8. Tabel persentase angket respon siswa
Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
(Sunyono, 2012)
d) Jika sekurang-kurangnya 80% siswa yang mengikuti pembelajaran memberi-
kan respon “setuju” maka multimedia interaktif dinyatakan menarik.
61
4) Teknik analisis data keefektifan
a. Teknik analisis data kemampuan guru dalam pengelolaan kelas
Adapun teknik analisis data kemampuan guru dalam mengelola proses
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif menggunakan cara
sebagai berikut:
a) Menghitung persentase pengelolaan proses pembelajaran setiap pertemuan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
% Ji = (ΣJi / N) x 100%
Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i
ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikan olehpengamat pada pertemuan ke-i
N = Skor maksimal (skor ideal)
b) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan
dari dua orang pengamat.
c) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian pengelolaan
proses pembelajaran sebagaimana Tabel 9.
Tabel 9. Tafsiran Skor (Persentase) Pengelolaan Proses Pembelajaran
Persentase Kriteria80,1 - 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 - 60 Sedang20,1 - 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
b. Teknik analisis data aktivitas siswa
Analisis deskriptif terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran dilakukan dengan
mengolah data hasil pengamatan oleh pengamat dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
(Sunyono, 2012)
62
a) Menghitung persentase aktivitas siswa untuk setiap pertemuan dengan rumus:
%Pa = x 100%
Keterangan: %Pa = Persentase aktivitas siswa dalam belajar di kelas.Fa = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang muncul.Fb = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang diamati.
b) Menghitung jumlah persentase aktivitas siswa yang relevan dan yang tidak
relevan dengan pembelajaran untuk setiap pertemuan dan menghitung rata-
ratanya, kemudian menafsirkan data dengan menggunakan tafsiran harga
persentase sebagaimana Tabel 10.
Tabel 10. Kriteria Tingkat Aktivitas Siswa
Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
(Sunyono, 2012)
c) Mengurutkan aktivitas siswa yang dominan dalam pembelajaran berdasarkan
persentase setiap aspek aktivitas yang diamati.
c. Teknik analisis data self efficacy
Teknik analisis data skala self efficacy diadopsi dari penelitian Putrizal (2015)
dengan menggunakan cara sebagai berikut:
a) Mengkode atau klasifikasi data, bertujuan untuk mengelompokan jawaban
berdasarkan pertanyaan skala.
b) Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk
memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban
berdasarkan pertanyaan skala dan banyaknya responden (pengisi skala).
63
c) Memberi skor jawaban responden.
Tabel 11. Penskoran pada skala self efficacy
No Pilihan Jawaban Skor PernyataanPositif
Skor PernyataanNegatif
1 SL (selalu) 3 12 KD (kadang-kadang) 2 23 TP (tidak pernah) 1 3
d) Mengolah jumlah skor jawaban responden
Pengolahan jumlah skor (∑S) jawaban skala adalah sebagai berikut:
1) Skor untuk pernyataan Selalu (SL)
a) Pernyataan positif: skor = 3 x jumlah responden
b) Pernyataan negatif: skor = 1 x jumlah responden
2) Skor untuk pernyataan Kadang-kadang (KD)
a) Pernyataan positif: skor = 2 x jumlah responden
b) Pernyataan negatif: skor = 2 x jumlah responden
3) Skor untuk pernyataan Tidak pernah (TP)
a) Pernyataan positif: skor = 1 x jumlah responden
b) Pernyataan negatif: skor = 3 x jumlah responden
e) Menghitung persentase jawaban skala pada setiap item dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
%Xin =∑
x 100% (Sudjana, 2005)
Keterangan: %Xin = Persentase jawaban angket-i pada multimedia interaktifberbasis inkuiri terbimbing
∑S = Jumlah skor jawabanSmaks = Skor maksimum yang diharapkan
64
f) Menghitung rata-rata persentase skala untuk mengetahui tingkat self efficacy
pada multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing dengan rumus sebagai
berikut:
%Xi =∑%
(Sudjana, 2005)
Keterangan: %Xi = Rata-rata persentase angket-i pada multimedia interaktifberbasis inkuiri terbimbing
Xin = Jumlah persentase angket-i pada pada multimediainteraktif berbasis inkuiri terbimbing
n = Jumlah butir soal
g) Memvisualisasikan data untuk memberikan informasi berupa data temuan
dengan menggunakan analisis data non statistik yaitu analisis yang dilakukan
dengan cara membaca tabel-tabel, grafik-grafik atau angka-angka yang tersedia
(Marzuki, 1997).
h) Menafsirkan persentase angket secara keseluruhan dengan menggunakan
tafsiran Arikunto (1997).
Tabel 12. Tafsiran Skor (Persen) Self Efficacy.
Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
(Arikunto, 1997)
d. Teknik analisis data validitas dan reliabilitas instrumen tes
Validitas ini dapat diukur dengan mencari korelasi product moment dengan skor
kasar yang diperoleh.
r =∑ ∑ ∑[ ∑ (∑ ) ][ ∑ (∑ ) ] (Arikunto, 2010)
Keterangan : r = nilai validitasN = jumlah peserta tes
65
∑X = jumlah skor total tes∑Y = jumlah skor total kriterium (pembanding)
Kemudian menentukan taksiran validitas soal dengan uji korelasi product
moment.
Tabel 13. Makna koefisien korelasi product moment
Angka korelasi Makna0,800 – 1,000 Sangat tinggi0,600 – 0,800 Tinggi0,400 - 0,600 Cukup0,200 - 0,400 Rendah0,000 - 0,200 Sangat rendah
Arikunto (2010)
Reliabilitas instrumen tes dapat dihitung menggunakan rumus:
r11 = rxy =∑ ∑ ∑[ ∑ (∑ ) ][ ∑ (∑ ) ] (Arikunto, 2010)
Keterangan :r11 = koefisien reliabilitas soal tesrxy = reliabilitas korelasi Spearman-BrownN = jumlah peserta tes∑X = jumlah skor jawaban benar belahan ganjil∑Y = jumlah skor jawaban benar belahan genap
Perhitungan reliabilitas ini dilakukan dengan menggunakan bantuan program
Microsoft Excel Simpel Pas. Kemudian menafsirkan reliabilitas mutu soal
menurut Rosidin (2013) sebagai berikut:
Tabel 14. Tafsiran reliabilitas soal
Reliabilitas soal tes Klasifikasi Tafsiran0.000 – 0.400 Rendah Revisi0.401 – 0.700 Sedang Revisi kecil0.701 – 1.000 Tinggi Dipakai
66
e. Teknik Analisis pretest dan postest
a) Teknik analisis data hasil tes
Teknik analisis data nilai pretest dan postes belajar siswa menggunakan cara
sebagai berikut :
(1) Memberi skor jawaban siswa pada setiap soal tes.
Skor = 1 untuk jawaban benar.
Skor = 0 untuk jawaban salah.
(2) Menghitung jumlah skor jawaban yang diperoleh siswa.
(3) Menghitung nilai siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Nilai Siswa =total skor yang diperoleh
total skor maksimumx 100
Setelah didapatkan nilai pretest dan postes maka dicari nilai n-Gainnya
menggunakan rumus Hake (1999) yaitu:
g = (Hake, 1999)
Keterangan: g = average normalized gain= n-GainSpost = postscore class averages = skor postesSpre = prescore class averages = skor pretesSmax = maximum score = skor maksimum
Hasil perhitungan n-Gain kemudian dikategorikan dengan menggunakan
klasifikasi yang dinyatakan oleh Hake (1999) sebagaimana Tabel 15.
Tabel 15. Kategori n-Gain
Besarnya n-Gain Kategorin-Gain ≥ 0,7 Tinggi
0,3 ≤ n-Gain < 0,7 Sedangn-Gain < 0,3 Rendah
Sedangkan untuk mengukur persen (%) peningkatan (% g) hasil belajar siswa
digunakan rumus sebagai berikut.
67
% Peningkatan = x 100% (Hake, 1999)
Nilai pretes, postest, dan n-Gain pada kelas eksperimen I dan ekseperimen II
selanjutnya dianalisis dengan uji prasyarat berupa uji normalitas.
b) Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelompok sampel
berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak.
Rumusan hipotesis untuk uji normalitas adalah:
H0 : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
H1 : sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
Uji ini biasanya menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov:
zi =x
kemudian dihitung peluang F(zi) = P(z<zi)
Selanjutnya dihitung proporsi dengan rumus:
S(zi) =Banyaknya z1, z2… znyang ≤ zi
n
Selanjutnya dihitung selisih F(zi) - S(zi), kemudian ditentukan harga mutlaknya,
dan memilih harga mutlak terbesar sebagai Dhitung.
Dengan kriteria uji: pada taraf 0,05 tolak H0 jika Dhitung > Dtabel
Keterangan:xi = data ke i
x = rata-rata datas = simpangan bakuzi = transformasi data i ke bilangan bakuF(zi) = peluang bilangan baku i kurang dari 0,5000S(zi) = proporsi zi (Sudjana, 2005).
68
c) Uji Hipotesis
Berdasarkan uji normalitas data hasil penelitian menunjukkan bahwa data
berdistribusi normal, maka untuk menguji hipotesis dilakukan dengan uji t
(perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program excel).
Rumusan hipotesis statistik:
H0 = Rata-rata nilai postest sama dengan rata-rata nilai pretest.
H1 = Rata-rata nilai postest lebih tinggi dari rata-rata nilai pretest.
Kriteria Uji :
Jika t hitung ≥ t tabel, atau nilai sig < 0,05 maka H0 ditolak, H1 diterima.
Jika t hitung < t tabel, atau nilai sig > 0,05 maka Ho diterima, H1 ditolak.
Uji t yang digunakan adalah:= 21 XX
+ − 2 √ √(Sudjana, 2005)
Keterangan:t = Koefisien tX = Rata-rata sampel kelas eksperimen 1X = Rata-rata sampel kelas eksperimen 2s = Simpangan baku kelas eksperimen 1s = Simpangan baku kelas eksperimen 2
21s = Varians kelas eksperimen 122s = Varians kelas eksperimen 2
r = Korelasi antara dua sampel1n = Jumlah sampel kelas eksperimen 1
2n = Jumlah sampel kelas eksperimen 2
d) Uji effect size
Perhitungan effect size (UE) menggunakan rumus Jahjouh (2014) berikut ini:
2 = 22 +(Jahjouh, 2014)
69
Keterangan :2= Ukuran efek (effect size)T2= nilai t pretes dan postesdf = derajat kebebasan
Selanjutnya untuk mengkategorikan effect size digunakan kriteria Cohen standar
sebagai berikut:
Tabel 16. Kategori effect size
Cohen’s Standard Effect Size Percentile Standing Percent of NonoverlapLarge 0,6-2,0 73-97,7 47,4-81,1Medium 0,3-0,5 62-69 21,3-33,0Small 0,0-0,2 50-58 0-14,7
(Cohen, 1988)
132
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut:
1. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan
kemampuan literasi sains dan self-efficacy dinyatakan valid. Hal ini dapat
dilihat dari hasil validasi ahli terhadap aspek kesesuaian isi berkategori sangat
tinggi, aspek kontruksi berkategori sangat tinggi dan aspek kualitas
multimedia interaktif berkategori sangat tinggi.
2. Kepraktisan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis
inkuiri terbimbing materi sistem pencernaan manusia berfokus pada literasi
sains dan self-efficacy siswa memiliki keterlaksanaan sangat tinggi dalam
proses pembelajaran dan menarik bagi siswa.
3. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing hasil pengembangan di-
nyatakan efektif. Hal ini dapat terlihat dari adanya perbedaan yang signifikan
antara rata-rata-rata nilai pretes dan postes literasi sains siswa di kelas eks-
perimen 1 dan kelas eksperimen 2. Rata-rata nilai postes lebih tinggi
dibandingkan rata-rata nilai pretes pada kelas eksperimen 1 dan eksperimen 2.
Selain itu, effect size (ukuran dampak) pada kelas eksperimen 1 dan kelas
133
eksperimen 2 berkategori large, menunjukkan bahwa perbedaan antara pretes
dan postes besar.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun saran peneliti adalah sebagai
berikut:
1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif
efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa, sehingga di-
rekomendasikan untuk menggunakan multimedia interaktif berbasis inkuiri
terbimbing pada materi sistem pencernaan.
2. Bagi calon peneliti lain hendaknya memperhatikan keadaan laboratorium
komputer dan komputer yang akan digunakan karena pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif, komputer merupakan media satu-
satunya dalam pembelajaran.
Supaya multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing dapat dimanfaatkan
secara maksimal, maka perlu diberikan beberapa saran yang terkait cara
mengoperasikan dan menggunakan multimedia interaktif, diantaranya:
1. Siswa diharapkan mengikuti dan membaca petunjuk yang ada dalam
multimedia interaktif dengan seksama sehingga siswa paham cara
mengoperasikan multimedia interaktif.
2. Siswa diharapkan mengerjakan semua tahapan inkuiri terbimbing dan
evaluasi yang terdapat pada multimedia interaktif, serta mendiskusikan setiap
masalah yang belum ditemukan jawabannya, sehingga siswa memiliki
pengetahuan yang utuh.
134
Adapun saran pengembangan multimedia interaktif lebih lanjut adalah sebagai
berikut:
1. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan multimedia interaktif lebih
lanjut, bisa dengan cara menambahkan materi-materi lain, sehingga
multimedia interaktif yang dihasilkan lebih komprehensif, karena multimedia
interaktif ini hanya memuat materi sistem pencernaan.
2. Multimedia interaktif yang dikembangkan tidak hanya digunakan secara
offline namun bisa dikembangkan dengan sistem online, sehingga siswa bisa
mengakses dan menggunakan multimedia interaktif tanpa harus mengcopy
software multimedia interaktif. Namun kesemuanya itu harus
mempertimbangkan karakteristik, kebutuhan siswa dan keadaan sekolah,
sehingga produk yang dihasilkan memang benar-benar tepat guna.
135
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, T. N. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi GuidedInquiry pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari3 Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6),1120-1126.
Arikunto, S. 1997. Penilaian Program Pendidikan Edisi III. Bina Aksara.Jakarta.
. 2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. RinekaCipta. Jakarta.
. 2010. .Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (EdisiRevisi). Rineka Cipta. Jakarta.
. 2012. .Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (EdisiRevisi). Rineka Cipta. Jakarta.
Arisman, A., & Permanasari, A. 2016. Penerapan Pembelajaran Kooperatif TipeSTAD dengan Metode Praktikum dan Demonstrasi Multimedia Interaktif(MMI) dalam Pembelajaran IPA Terpadu untuk Meningkatkan LiterasiSains Siswa. EDUSAINS, 7(2), 179-184.
Astuti, W. P., Prasetyo, A. P. B., & Rahayu, E. S. 2012. PengembanganInstrumen Asesmen Autentik Berbasis Literasi Sains pada Materi SistemEkskresi. Lembaran Ilmu Kependidikan, 41(1), 39-43.
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada(GP) Press. Jakarta.
Azis, A. 2014. Kompetensi Guru Dalam Penggunaan Media Dengan MutuPembelajaran. Jurnal Volume 5. [online]. http://www.stkippgrismp-.ac.id/backsite-content/uploads/2014/03/Jurnal-Vol.5-Abdul-Azis.pdf.
Bakri, H. (2010). Langkah-langkah pengembangan pembelajaran multimediainteraktif. Jurnal Medtek, 2(1), 1-8.
Bandura, A. 1986. Social foundations of thought and action. Englewood Cliffs,NJ: Prentice Hall.
136
. 1994. Self Efficacy: Toward Unifying Theory. W.H Freeman andCompany. New York.
. 1997. Self Efficay The Exercise of Control. W.H Freeman andCompany. New York.
Banchi, H. and R. Bell. 2008. The Many Levels of Inquiry. Journal Science andChildren volume 46 (26). [online]. Diakses tanggal 7 Juli 2016.
Baron, R.A. & Donn B. 2000. Social Psychology (9th edition). Allyn & Bacon.USA.
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital- Dasar Teori dan Pengembangannya.Andi. Yogyakarta.
Borg, W.R and Gall, M.D. 1983. Educational Research an Introduction.Longman. New York.
Chairisa, N., Sholahuddin, A., & Leny, L. 2017. Perbedaan Literasi Ilmiah DanHasil Belajar Pada Materi Sistem Koloid Antara Pembelajaran YangMenggunakan Model Inkuiri Terbimbing Dengan Metode Eksperimen RiilDan Eksperimen Animasi. Quantum (Jurnal Inovasi PendidikanSains), 7(2), 156-175.
Ciardiello, A. V. 1998. Did you ask a good question today? Alternative cognitiveand metacognitive strategies. Journal of adolescent & adultliteracy, 42(3), 210-219.
Cohen, J. 1988. Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.).Hillsdale N.J. L. Erlbaum Associates.
Crozat, S, Olivier H., Philippe, T. 2004. A Method for Evaluating MultimediaLearning Software. HAL archives-ouverter.
El Islami, R. A. Z., Nahadi, N., & Permanasari, A. 2016. Membangun LiterasiSains Siswa pada Konsep Asam Basa melalui Pembelajaran InkuiriTerbimbing. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 2(2), 110-120.
Fan, X., & Geelan, D. 2012. Effectiveness Of Active Instruction WithSimulation On Misconceptions In Senior Secondary Physics ClassroomIn Mainland China. Paper presented at the 43rd Annual ASERAConference, University of the Sunshine Coast.
Firman, H. 2007. Analisis Literasi Sains Berdasarkan Hasil PISA NasionalTahun 2006. Pusat Penilaian Pendidikan Balitbang Depdiknas. Jakarta.
Hake, R. R. 1999. Analyzing change/gain scores.Unpublished.[online] URL:http://www. physics. indiana. edu/~ sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf.
137
Henno, I., Reiska, P. & Schenin, P. 2008. Need for Paradigm Shift- ExaminingThe High Ranking of Estonian Students in PISA. In: J. Holbrook, M.Rannikmäe, P. Reiska. & P. Ilsley (Eds.). The need for paradigm shift inScience Education for post Soviet Societies: research and practice (Estonianexample).Germany.
Jahjouh, Y. M. A. 2014. The Effectiveness of Blended E- Learning Forum inPlanning for Science Instruction. Journal of Turkish Science EducationVolume 11 (4), 3-16.
Joyce, B. R., Weil, M. 2000. Models of Teaching. A. Pearson EducationCompany. Amerika.
Kemedikbud. 2016. Peringkat dan Capaian PISA Indonesia MengalamiPeningkatan. (online). (http://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2016/12/-peringkat-dan-capaian-pisa-indonesia-mengalami-peningkatan).
. 2014. Buku IPA Pegangan Guru Kelas VIII. KementerianPendidikan dan Kebudayaan RI. Jakarta
Kurnia, F., dan Fathurohman, A. 2014. Analisis Bahan Ajar Fisika SMA Kelas XIdi Kecamatan Indralaya Utara Berdasarkan Kategori Literasi Sains. JurnalInovasi dan Pembelajaran Fisika, 1(1), 43-47.
Latip, A., & Permanasari, A. 2016. Pengembangan Multimedia PembelajaranBerbasis Literasi Sains Untuk Siswa SMP Pada TemaTeknologi. EDUSAINS, 7(2), 160-171.
Maddux, J.E. 2000. “Self-Efficacy: The Power of Believing You Can”, dalamHandbook of Positive Psychology (ed Snyder, C. R. and Lopez, S. J.).Oxford University Press. New York.
Mayer, R. E. 2008. Applying the Science of Learning: Evidence-Based Principlesfor the Design of Multimedia Instruction. Santa Barbara: University ofCalifornia.
Mayer, R, E & Moreno, R. 2003. Nine Ways to Reduce Cognitive Load inMultimedia Learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52.
Marsita, R. A., Priatmoko, S., & Kusuma, E. (2010). Analisis kesulitan belajarkimia siswa SMA dalam memahami materi larutan penyangga denganmenggunakan two-tier multiple choice diagnostic instrument. Jurnal InovasiPendidikan Kimia, 4(1), 512-520.
Marzuki. 1997. Metodologi Riset. Fakultas Ekonomi UII. Yogyakarta.
138
McLuckie, J., Rodrigues, S., Taylor, N., & Williamson, G. 2007. ScientificLiteracy, E-Literacy and Illiteracy: The Interaction between Two Pupils andOne Simulation. Science Education International, 18(1), 5-14.
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Alfabeta. Bandung.
Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran GeografiDi Persekolahan. UPI Bandung.
National Research Council (NRC). 1996. National science education standards.Alexandria, VA: National Academic Press.
National Research Council. 2000. The Assesment of Science Meets The Scienceof Asesesment. National Academy Press. Washington, DC.
National Research Council. 2006. America’s Lab Report: Investigations in HighSchool Science. Washington: National Academics.
Nieveen. 1999. Prototyping to Reach Product Quality, In Alker, JanVander,“Design Approaches and Tools in Education and Training”. KluwerAcademic Pubhlisher. Dordrecht.
Novitasari, E., Masykuri, M., & Aminah, N. S. 2016. Pengembangan ModulPembelajaran IPA Terpadu Berbasis Inkuiri Terbimbing Tema MatahariSebagai Sumber Energi Alternatif di Kelas VII SMP/MTs. Inkuiri, 5(1),112-121.
Nwagbo, C. 2006. Effects of two teaching methods on the achievement in andattitude to biology of students of different levels of scientific literacy.International Journal of Educational Research, 45, 216-229.
OECD. 2003. Chapter 3 of the Publication “PISA 2003 Assesment of frameworkmathematics, Reading, Science and problem solving knowledge and skills.[Online]. Tersedia: http://www.oecd.org/dataoecd/38/29/33707226.pdf.
. 2007. Executive Summary PISA 2006: Science Competencies forTomorrow‟s World. Oecd. Paris.
. 2015. PISA 2015 Draft Science Framework. https://www.oecd.org-/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA%202015%20Science%20Framework%20.pdf.
Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan RancanganPercobaan dengan SPSS 12. Gramedia. Jakarta.
Pujiati, I. N. 2010. Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Kemandirian BelajarSiswa. Tesis. UPI-Bandung. Bandung.
139
Putrizal, I. 2015. Lembar Kerja Siswa Berbasis Multipel RepresentasiMenggunakan Model Simayang Tipe II Untuk Meningkatkan Efikasi DiriDan Penguasaan Konsep Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit (Doctoraldissertation, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan).
PISA. 2010. Assessment Framework Key Competencies In Reading, mathematicsand science. OECD.
Qing, Z., Jing, G., Yazhuan, L., Ting, W., & Junping, M. 2010. Promotingpreservice teachers’ critical thinking Disposition by inquiry-based chemicalexperiment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 9, 1429-1436.
Rakhmat, J. 2008. Psikologi Komunikasi. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.
Ratumanan, T. G. 2003. Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif dengansetting Kooperatif (Model PISK) dan Pengaruhnya terhadap Hasil BelajarMatematika Siswa SLTP di Kota Ambon. Disertasi. Tidak dipublikasikan.Surabaya: Program Pascasarjana UNESA.
Rosidin, U. 2013. Dasar-dasar dan Perancangan Evaluasi Pembelajaran. FKIPUniversitas Lampung. Bandarlampung.
Rusman. 2005. Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer.P3MP,UPI.
Sadiman. A.S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan danPemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, W. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan. Prenada. Jakarta
Santrock, J.W. 1999. Life-span Development (7th edition). McGraw Hill. USA.
Sulistio Adi, S. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis MultimediaInteraktif Pada Pokok Bahasan Relasi Dan Fungsi Untuk Siswa Smp KelasVIII (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Yogyakarta).
Sudjana, N. 2005. Metode Statistika Edisi keenam. PT. Tarsito. Bandung.
Sukmadinata, N.S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. PT RemajaRosdakarya. Bandung.
Sullivan, G dan Feinn R. 2012. Using Effect Size or Why the P Value Is NotEnough. Journal of Graduate Medical Education. 279 – 282.
Surjono, D.H. 2012. Pembelajaran Multimedia Interaktif. Disampaikan DalamPelatihan Adobe Flash, Yogyakarta.
.
140
Sutama, I. N., Arnyana, I. B. P., & Swasta, I. B. J. 2014. Pengaruh ModelPembelajaran Inkuiri Terhadap Ketrampilan Berpikir Kritis DanKetrampilan Proses Sains Pada Pelajaran Biologi Kelas XI IPA SMANegeri 2 Amlapura. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(1), 1-14.
Sutopo, H. 2011. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan. InWorkshopPengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK Penabur,Gading Serpong Tengerang (pp. 4-5).
Sunyono. 2012. Analisis Model Pembelajaran Berbasis Multipel Representasidalam Membangun Model Mental Stoikiometri Mahasiswa. Laporan HasilPenelitian Hibah Disertasi Doktor_2012. Lembaga Penelitian UniversitasNegeri Surabaya.
Sunyono., Yuanita, L., & Ibrahim, M. I. 2015. Supporting Students in Learningwith Multiple Representation to Improve Student Mental Models onAtomic Structure Concepts. Science Education International, 26(2), 104-125.
Suyatna, A., Anggraini, D., Agustina, D., & Widyastuti, D. 2017. The role ofvisual representation in physics learning: dynamic versus staticvisualization. In Journal of Physics: Conference Series, 909(1), 1-7.
Taufiq, T., & Masitoh, M. 2011. Efektivitas Pembelajaran IPA Kelas TinggiBerbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan KeterampilanBerpikir Kritis Mahasiswa Calon Guru SD. (pp. 1-13)
Thorn, W. J. 1995. Points to consider when evaluating interactive multimedia. TheInternet TESL Journal, 2(4), 1.
Tim Penyusun. 2008. 2014. Permendikbud No 58 tentang Kerangka Dasar danStruktur Kurikulum Sekolah Menengah. Kemdikbud. Jakarta.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Tuan, H. L., Chin, C. C., & Shieh, S. H. 2005. The development of aquestionnaire to measure students' motivation towards sciencelearning. International Journal of Science Education, 27(6), 639-654.
Urip, T., & Khoirul, Q. 2013. Pembelajaran Matematika Berbasis MultimediaInteraktif Mata Kuliah Teori Bilangan Dengan Model Reog UntukMeningkatkan Konsep Dan Efikasi Diri Mahasiswa. In Prosiding SeminarNasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Jurusan PendidikanMatematika FMIPA UNY.
Waryanto, N.H. 2008. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. Makalahdisampaikan pada kegiatan Diklat Guru SMK Muhammadiyah 3Klaten.
141
Wibowo, T. H., Rudibyani, R. B., & Efkar, T. 2017. Penerapan Model InkuiriTerbimbing Dalam Meningkatkan Efikasi Diri Dan Penguasaan KonsepSiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia, 4(3).
Wilson, J. & Murdoch, K. 2004. What is inquiry learning?. Artikel. Diambilpada tanggal 2 September 2016, dari: http://www.ruskinparkps.vic.edu.au/uploaded/82/82-48500-450006_60inquirylearning.pdf.
Wiyono, K. 2012. Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa CalonGuru Dengan Model Mia-Piza [Improved Critical Thinking Skill ofTeacher Designate Student with Mia-Piza Model]. In Forum MIPAMajalah Ilmiah Jurusan PMIPA FKIP UNSRI, 14(1), 10-16.
Zaman, M. H. B. 1999. Aplikasi multimedia dalam pendidikan. Jurnal BTP, 1, 1-16.
Zuriyani, E. 2012. Literasi sains dan pendidikan. Tersedia di: http://sumsel.Kemenag. go. id/file/file/Tulisan/Wagi/343099486. pdf.[1 April 2016].
Top Related