PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA
MENGGUNAKAN WONDERSHARE QUIZ CREATOR DI KELAS
VII SMP N 2 BANJARNEGARA
SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa pada
Universitas Negeri Semarang
Oleh
Nama : Rina Purwasih
NIM : 2601415087
JURUSAN BAHASA DAN SASTRA JAWA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2019
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
v
Motto:
Jangan berkata tidak bisa jika engkau saja belum mencobanya
Barang siapa yang bersungguh-sungguh maka akan mendapatkannya
All is well
Sesungguhnya ketika Allah memberi hamba-Nya paket kesulitan, maka Allah
sertakan pula kemudahannya.
Persembahan:
Secara khurus skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Bapak dan ibuku tercinta yang senantiasa memberikan kasih sayang, semangat,
motivasi, dan doa.
2. Adik-adikku tersayang yang selalu memberikan semangat dan hiburan kepada
kakaknya.
3. Tetetoet Crew yang telah menemani selama empat tahun ini.
4. Teman-teman seperjuangan yang selalu membantu dan menyemangati.
5. Almamaterku.
vi
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulisan skripsi yang berjudul Pengembangan
Media Pembelajaran Huruf Jawa Menggunakan Wondershare Quiz Creator di Kelas
VII SMP N 2 Banjarnegara dapat diselesaikan dengan baik sebagai salah satu syarat
meraih gelar sarjana pendidikan.
Proses penyelesaian skripsi ini tentu tidak lepas dari bantuan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Hardyanto, M.Pd. dosen pembimbing yang telah membimbing,
memberikan arahan, serta motivasi kepada peneliti sehingga proses penyusunan
skripsi ini berjalan dengan lancar.
2. Bapak Drs. Agus Yuwono, M.Si., M.Pd., dan Ibu Dra. Esti Sudi Utami, B.A.,
penguji yang memberikan saran dan masukan terhadap skripsi ini.
3. Bapak Basuki Sulistio, S.Pd., M.Pd., dan Bapak M. Soedianto, SH, M.Si., selaku
validator media dan materi yang telah memberikan saran dan masukannya.
4. Bapak ibu dosen Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa yang telah memberikan bekal
ilmu pengetahuan.
5. Kepala sekolah, guru serta siswa SMP N 2 Banjarnegara yang berkenan
membantu dalam proses penelitian skripsi ini.
6. Bapak. Ibu, adik, dan keluarga tercinta yang selalu memberikan doa dan motivasi.
vii
7. Sahabat dan teman yang telah memberikan semangat dan doa.
8. Kepada semua pihak yang belum disebutkan.
Atas semua doa, dukungan, bimbingan, dan bantuan dari semua pihak yang
telah membantu terselesaikannya penyusunan skripsi ini, semoga berlimpah nikmat
dan rahmat kepadanya.
Penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
berkepentingan dan dunia pendidikan pada umumnya.
Semarang, 22 Juli 2019
Penulis
viii
ABSTRAK
Purwasih, Rina. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Jawa
Menggunakan Wondershare Quiz Creator Kelas VII di SMP Negeri 2
Banjarnegara. Skripsi. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs.
Hardyanto, M.Pd.
Kata kunci: media pembelajaran, huruf Jawa, Wondershare Quiz Creator.
Pada jenjang SMP/sederajat, siswa mempelajari aksara Jawa dalam bentuk
keterampilan membaca dan menulis paragraf berhuruf Jawa. Akan tetapi, saat ini
masih banyak siswa yang kurang tertarik dengan pembelajaran membaca dan menulis
huruf Jawa yang diajarkan oleh guru. Salahs satu upaya yang dilakukan untuk
meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran membaca dan menulis huruf
Jawa ialah dengan media pembelajaran menggunakan software Wondershare Quiz
Creator.
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada penelitian ini yaitu,
(1) bagaimana tingkat kebutuhan media pembelajaran membaca dan menulis huruf
Jawa, (2) bagaimana prototipe media pembelajaran membaca dan menulis huruf
Jawa, (3) bagaimana hasil uji validasi terhadap media pembelajaran membaca dan
menulis huruf Jawa. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan kebutuhan media
dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran huruf Jawa menggunakan
Wondershare Quiz Creator.
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and
Development (R&D) yang dilakukan secara terbatas. Data pada penelitian berupa data
analisis kebutuhan siswa dan guru serta data analisis uji validasi ahli. Sumber data
penelitian ini adalah siswa, guru, ahli media, dan ahli materi. Teknik pengumpulan
data menggunakan teknik wawancara dan angket. Analisis data menggunakan analisis
deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dibutuhkan media untuk
pembelajaran huruf Jawa. Berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan guru dapat
diketahui beberapa hal yaitu, dibutuhkan media pembelajaran menggunakan
komputer yang berisi materi dan latihan. Dalam media pembelajaran huruf Jawa ini,
siswa dan guru merekomendasikan untuk menggunakan bahasa Jawa ragam krama.
Adapun perbaikan yang diperoleh dari uji validasi ahli di antaranya yaitu, 1)
penyesuaian warna pada huruf dan background, 2) penyesuaian tata letak isi media,
3) penyesuaian iringan musik (backsound).
Saran penelitian ini sebagai berikut, 1) guru di SMP Negeri 2 Banjarnegara
sebaiknya memanfaatkan dan menerapkan aplikasi media pembelajaran huruf Jawa,
2) siswa sebaiknya menggunakan media pembelajaran huruf Jawa ini sebagai media
untuk melatih keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa, 3) perlu diadakan
penelitian lebih lanjut untuk menguji keefektifan aplikasi ini sebagai media
pembelajaran huruf Jawa.
ix
x
SARI
Purwasih, Rina. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Jawa
Menggunakan Wondershare Quiz Creator Kelas VII di SMP Negeri 2
Banjarnegara. Skripsi. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs.
Hardyanto, M.Pd.
Tembung Pangrunut: media pembelajaran, huruf Jawa, Wondershare Quiz Creator.
Ing SMP/sadrajat, siswa-siswa sinau aksara Jawa kang wujude ketrampilan
maca lan nulis paragraf. Nanging, saiki isih akeh siswa kang kurang seneng karo
pasinaon maca lan nulis aksara Jawa kang diwulangake dening guru. Cara kang bisa
ditindakake supaya siswa seneng karo pasinaon maca lan nulis aksara Jawa, salah
sijine yaiku kanthi media pembelajaran nggunakake software Wondershare Quiz
Creator.
Adhedhasar andharan ing dhuwur, underane perkara ing panaliten iki yaiku,
(1) kepiye kabutuhan media pembelajaran aksara Jawa, (2) kepiye prototipe media
pembelajaran aksara Jawa, (3) kepiye asil uji validasi ahli media pembelajaran
aksara Jawa. Ancas panaliten iki yaiku kanggo ngandharake kabutuhan media lan
ngasilake produk arupa media pembelajaran aksara Jawa nggunakake Wondershare
Quiz Creator.
Desain panaliten kang digunakake ana ing panaliten iki yaiku Research and
Development (R&D) winates. Data ing panalitin iki wujude data analisis kabutuhan
siswa lan guru sarta data analisis uji validasi ahli. Sumber data panaliten iki yaiku
siswa, guru, ahli media, lan ahli materi. Teknik pengumpulan data nggunakake teknik
wawancara lan angket. Analisis data nggunakake analisis deskriptif kualitatif.
Asil panaliten nuduhake yen dibutuhake media kanggo sinau aksara Jawa.
adhedhasar analisis kebutuhan siswa lan guru bisa dingerteni yen dibutuhake media
pembelajaran nggunakake komputer kang isine materi lan latian. Ing media
pembelajaran aksara Jawa iki, siswa lan guru menehi rekomendasi supaya media iki
ngunakake bahasa Jawa krama. Dene koreksi kang diolehake saka uji validasi ahli
yaiku, 1) nata werna ing tulisan lan background, 2) panatane isine media, 3)
nglarasake iringan musik (backsound).
Saran saka panaliten iki yaiku, 1) guru ing SMP Negeri 2 Banjarnegara luwih
becik yen nggunakake aplikasi media pembelajaran aksara Jawa sarta menehi
pambiji lan pamrayoga kanggo media pembelajaran aksara Jawa iki, 2) siswa luwih
becik nggunakake media pembelajaran aksara Jawa iki minangka media kanggo
nglatih ketrampilan maca lan nulis aksara Jawa, 3) prelu dianakake panaliten jinis
liyane kanggo nyoba keefektivitasan aplikasi iki minangka media pembelajaran
aksara Jawa.
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ...................................................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................... ii
PENGESAHAN KELULUSAN .............................................................................. iii
PERNYATAAN ...................................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................ v
PRAKATA ............................................................................................................... vi
ABSTRAK ............................................................................................................. viii
SARI ...................................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ............................................................................................................ x
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR BAGAN ............................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................ 4
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4
1.4 Rumusan Masalah .............................................................................................. 5
xii
1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 6
1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS ............................... 8
2.1 Kajian Pustaka .................................................................................................... 8
2.2 Landasan Teoretis ............................................................................................... 16
2.2.1 Media Pembelajaran ......................................................................................... 16
2.2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran.................................................................... 17
2.2.1.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran ........................................................................ 17
2.2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran ....................................................................... 18
2.2.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran .................................................................... 19
2.2.1.5 Multimedia Pembelajaran Interaktif ............................................................. 21
2.2.2 Software Wondershare Quiz Creator ............................................................... 22
2.2.2.1 Kemudahan Software Wondershare Quiz Creator ........................................ 24
2.2.3 Huruf Jawa ....................................................................................................... 24
2.2.3.1 Aksara Legena .............................................................................................. 25
2.2.3.2 Aksara Pasangan .......................................................................................... 26
2.2.3.3 Sandhangan ................................................................................................... 26
2.2.3.4 Membaca Huruf Jawa ................................................................................... 28
2.2.3.5 Menulis Huruf Jawa ...................................................................................... 30
2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................................... 30
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................... 33
xiii
3.1 Desain Penelitian ................................................................................................ 33
3.2 Data dan Sumber Data ........................................................................................ 36
3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................................................. 37
3.3.1 Teknik Wawancara .......................................................................................... 37
3.3.2 Teknik Angket ................................................................................................. 37
3.3.2.1 Angket Kebutuhan ........................................................................................ 38
3.3.2.2 Angket Uji Validasi ...................................................................................... 38
3.4 Instrumen Penelitian ........................................................................................... 38
3.4.1 Pedoman Wawancara ....................................................................................... 39
3.4.2 Angket Kebutuhan Guru .................................................................................. 40
3.4.3 Angket Kebutuhan Siswa ................................................................................. 41
3.4.4 Angket Uji Validasi ......................................................................................... 42
3.4.4.1 Angket Uji Validasi Ahli Media ................................................................... 42
3.4.4.2 Angket Uji Validasi Ahli Materi ................................................................... 43
3.5 Teknik Analisis Data ........................................................................................... 43
3.5.1 Analisis Data Kebutuhan ................................................................................. 44
3.5.2 Analisis Data Uji Validasi Ahli ....................................................................... 44
BAB IV HASIL PENELITIAN ................................................................................ 45
4.1 Hasil Wawancara dengan Guru Terkait Media Pembelajaran Huruf Jawa
Menggunakan Wondershare Quiz Creator ............................................................... 46
4.2 Analisis Kebutuhan Siswa terhadap Media Pembelajaran Huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator ............................................................... 46
xiv
4.3 Analisis Kebutuhan Guru Terhadap Media Pembelajaran Huruf Jawa
Menggunakan Wondershare Quiz Creator ............................................................... 48
4.4 Prototipe Media Pembelajaran Huruf Jawa Menggunakan Wondershare Quiz
Creator ...................................................................................................................... 49
4.5 Hasil Validasi Media Pembelajaran Huruf Jawa Menggunakan Wondershare Quiz
Creator ...................................................................................................................... 59
4.6 Revisi Media Pembelajaran Huruf Jawa Menggunakan Wondershare Quiz
Creator ...................................................................................................................... 60
4.7 Pembahasan Ulasan Media ................................................................................. 65
BAB V PENUTUP ................................................................................................... 67
5.1 Simpulan ............................................................................................................. 67
5.2 Saran ................................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 69
LAMPIRAN-LAMPIRAN ....................................................................................... 72
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian................................................................... 39
Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara Guru ........................................................................ 40
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Guru ............................................................ 40
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Siswa ........................................................... 41
Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Uji Validasi Ahli Media ................................................ 42
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Uji Validasi Ahli Materi ................................................ 43
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Aksara Legena ....................................................................................... 25
Gambar 2.2 Aksara Pasangan ................................................................................... 26
Gambar 4.1 Halaman Login ...................................................................................... 50
Gambar 4.2 Halaman Pembuka ................................................................................ 51
Gambar 4.3 Halaman Menu ...................................................................................... 52
Gambar 4.4 Halaman Kompetensi Dasar .................................................................. 53
Gambar 4.5 Halaman Petunjuk ................................................................................. 54
Gambar 4.6 Halaman Materi ..................................................................................... 55
Gambar 4.7 Halaman Contoh Cara Menulis Huruf Jawa ......................................... 56
Gambar 4.8 Halaman Contoh Cara Membaca Huruf Jawa ....................................... 56
Gambar 4.9 Halaman Latihan ................................................................................... 57
Gambar 4.10 Halaman Evaluasi................................................................................ 58
Gambar 4.11 Halaman Penutup ................................................................................ 58
Gambar 4.12 Tampilan Judul Sebelum Perbaikan .................................................... 61
Gambar 4.13 Tampilan Judul setelah perbaikan ....................................................... 62
Gambar 4.14 Tampilan KD Sebelum Perbaikan ....................................................... 62
Gambar 4.15 Tampilan KD Setelah Perbaikan ......................................................... 63
Gambar 4.16 Tampilan Materi Sebelum Perbaikan .................................................. 64
Gambar 4.17 Tampilan Materi Setelah Perbaikan .................................................... 64
xvii
DAFTAR BAGAN
Halaman
Bagan 2.1 Bagan Kerangka Berpikir ........................................................................ 32
Bagan 3.1 Bagan Tahapan Penelitian ....................................................................... 35
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Lembar Wawancara ............................................................................... 73
Lampiran 2 Angket Kebutuhan Siswa ...................................................................... 75
Lampiran 3 Angket Kebutuhan Guru ....................................................................... 87
Lampiran 4 Angket Uji Validasi Ahli Materi ........................................................... 95
Lampiran 5 Angket Uji Validasi Ahli Media ........................................................... 98
Lampiran 6 Surat Izin Penelitian ............................................................................. 102
Lampiran 7 Surat Keterangan Selesai Penelitian ..................................................... 103
Lampiran 8 Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing ................................. 104
Lampiran 9 Surat Keterangan Selesai Bimbingan Proposal .................................... 106
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan sejarah yang sampai saat ini
masih dilestarikan. Salah satu upaya untuk melestarikan aksara Jawa yaitu dengan
cara memasukkan pembelajaran huruf Jawa ke dalam kurikulum pelajaran bahasa
Jawa, baik tingkat sekolah dasar maupun sekolah menengah. Upaya ini dilakukan
agar siswa di sekolah bisa mengenal huruf Jawa, meskipun saat ini huruf Jawa
digunakan dalam jumlah terbatas dan hanya dapat ditemui pada bidang tertentu saja.
Pada jenjang SMP/sederajat, siswa mempelajari aksara Jawa dalam bentuk
keterampilan membaca serta menulis paragraf berhuruf Jawa. Hasil yang diharapkan
pada kompetensi dasar membaca dan menulis huruf Jawa kelas VII SMP adalah
siswa dapat memiliki keterampilan membaca satu paragraf teks berhuruf Jawa serta
mengalihaksarakan satu paragraf teks berhuruf latin ke huruf Jawa atau sebaliknya.
Agar siswa menjadi terampil membaca dan menulis huruf Jawa, siswa diharapkan
bisa hafal seluruh aksara Jawa beserta pasangan dan sandangan. Siswa akan dengan
mudah membaca dan menulis huruf Jawa apabila sudah hafal aksara, pasangan, dan
sandangan huruf Jawa. Bagi siswa yang kurang menyukai pembelajaran Bahasa Jawa,
terutama materi huruf Jawa tentu akan kesulitan dalam mencapai kompetensi yang
ditentukan.
2
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru bahasa Jawa di SMP
Negeri 2 Banjarnegara, hal yang menyebabkan siswa kesulitan dalam mengikuti
pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa adalah siswa masih lemah dalam
menghafal dan memahami seluruh huruf Jawa beserta sandangan dan pasangan.
Selain itu, siswa juga kurang tertarik dengan pembelajaran membaca dan menulis
huruf Jawa yang diajarkan oleh guru. Beberapa penyebab siswa kurang tertarik
belajar membaca dan menulis huruf Jawa yaitu, pembelajaran huruf Jawa yang
disampaikan oleh guru juga masih kurang bervariasi, proses pembelajaran di kelas
masih sebatas memanfaatkan materi yang sudah ada di buku pelajaran, serta media
yang digunakan masih sederhana dan kurang menarik bagi siswa.
Di SMP Negeri 2 Banjarnegara, guru bahasa Jawa memiliki strategi agar
siswa bisa hafal huruf Jawa beserta pasangan dan sandangan. Salah satu strateginya
yaitu siswa diberi arahan untuk berlatih membaca dan menulis huruf Jawa secara
mandiri di rumah. Dimulai dengan belajar membaca dan menulis huruf Jawa di buku
paket dengan melihat catatan huruf Jawa, kemudian sampai siswa tersebut dapat
membaca dan menulis huruf Jawa tanpa melihat catatan lagi. Akan tetapi, cara ini
masih kurang efektif, karena terlalu sederhana dan membosankan.
Upaya yang dilakukan untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap
pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa, salah satunya ialah dengan
menggunakan media pembelajaran yang menarik. Dalam setiap pembelajaran, hal
yang perlu diperhatikan adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat. Menurut
Sadiman (1986:17) media pembelajaran digunakan untuk memotivasi belajar siswa,
3
memberikan variasi dalam pembelajaran, meningkatkan minat belajar, mempermudah
siswa dalam menerima materi, serta memungkinkan siswa belajar sendiri menurut
kemampuan dan pemahaman masing-masing.
Variasi pembelajaran perlu diterapkan agar siswa tidak bosan selama
pembelajaran berlangsung. Salah satu media pembelajaran yang dirasa efektif untuk
diterapkan dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa adalah media
pembelajaran yang berwujud materi dan kuis. Kuis dapat digunakan sebagai alternatif
siswa dalam berlatih memahami huruf Jawa secara mandiri. Salah satu software yang
dapat digunakan untuk pembelajaran ialah software Wondershare Quiz Creator.
Media menggunakan software Wondershare Quiz Creator merupakan salah satu
media pembelajaran berisi materi dan soal-soal latihan yang dapat digunakan oleh
siswa secara mandiri melalui aplikasi yang dapat dibuka menggunakan komputer.
Selain berisi kuis, software Wondershare Quiz Creator juga dapat diberi materi
terlebih dahulu sebelum siswa mengerjakan kuis.
Naufal (2010) dalam artikelnya menjelaskan bahwa Quiz Creator merupakan
software presentasi atau program aplikasi yang dapat disimpan dalam format flash,
yang berarti berdiri sendiri di website. Dengan menggunakan Wondershare Quiz
Creator, soal dapat disusun dengan berbagai bentuk dan level yang berbeda,
diataranya yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices),
fill in the blank, dan soal menjodohkan (matching). Bahkan dengan memanfaatkan
bagian fill in the blank ini dapat diberi materi untuk mempermudah siswa dalam
belajar membaca dan menulis huruf Jawa.
4
Penelitian ini akan mengembangkan sebuah media berupa materi
pembelajaran serta kuis yang dibuat menggunakan software Wondershare Quiz
Creator. Media yang dibuat dapat dibuka menggunakan komputer/laptop dan
dioperasikan secara offline. Media ini diharapkan dapat menjadi solusi dari
kurangnya media pembelajaran yang menarik bagi siswa dalam membaca dan
menulis huruf Jawa. Atas dasar itulah peneliti melakukan penelitian tentang
pengembangan media pembelajaran huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz
Creator di kelas VII SMP N 2 Banjarnegara.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan-permasalahan yang timbul
dalam pembelajaran huruf Jawa kelas VII di SMP Negeri 2 Banjarnegara yaitu
sebagai berikut.
1) Kemampuan siswa dalam membaca dan menulis huruf Jawa belum memenuhi
pencapaian yang diharapkan.
2) Kurangnya variasi media dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa.
3) Media yang digunakan dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa
kurang menarik siswa.
4) Siswa tidak aktif dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa.
1.2 Batasan Masalah
5
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, ada permasalahan yang muncul yaitu
kurangnya variasi media yang digunakan guru dalam pembelajaran membaca dan
menulis huruf Jawa, sehingga perlu adanya variasi media dalam pembelajaran
membaca dan menulis huruf Jawa agar tidak monoton dan membosankan. Salah satu
media yang mampu mengatasi masalah tersebut adalah media pembelajaran yang
berisi materi dan kuis yang dibuat menggunakan software Wondershare Quiz
Creator. Dengan adanya media tersebut, diharapkan siswa dapat lebih tertarik dan
aktif dalam belajar huruf Jawa.
1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian tentang pengembangan media
pembelajaran huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP
N 2 Banjarnegara adalah sebagai berikut.
1) Bagaimana tingkat kebutuhan media pembelajaran membaca dan menulis huruf
Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara?
2) Bagaimana prototipe media pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2 Banjarnegara?
3) Bagaimana hasil uji validasi terhadap media pembelajaran membaca dan menulis
huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara?
6
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian tentang pengembangan media pembelajaran
huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara adalah sebagai berikut.
1) Mendeskripsikan tingkat kebutuhan media pembelajaran membaca dan menulis
huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara.
2) Mendeskripsikan prototipe dari media pembelajaran membaca dan menulis huruf
Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara.
3) Mendeskripsikan hasil uji validasi media pembelajaran membaca dan menulis
huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara.
1.5 Fungsi Penelitian
Penelitian ini diharapkan bisa memberi manfaat secara teoretis dan secara praktis.
1) Manfaat Teoretis
Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat menambah khazanah
pengetahuan mengenai media menggunakan Wondershare Quiz Creator terutama
pada pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa.
7
2) Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini dapat bermanfaat bagi beberapa pihak
diantaranya yaitu bagi peneliti, guru, dan siswa.
a) Bagi peneliti yang merupakan calon guru, penelitian ini dapat menambah
pengetahuan peneliti tentang media yang berisi materi dan kuis untuk
pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa. Peneliti juga dapat membuat
variasi dengan bentuk lain serta diterapkan di pembelajaran bahasa Jawa
lainnya.
b) Bagi guru, penelitian ini dapat menjadi referensi dalam menggunakan media
pembelajaran. Media menggunakan Wondershare Quiz Creator ini dapat
dijadikan media pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran membaca dan
menulis huruf Jawa. Pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa menjadi
lebih menarik dan tidak hanya memanfaatkan buku teks saja.
c) Bagi siswa, penelitian ini dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
membaca dan menulis huruf Jawa. Selain itu, dengan adanya media ini siswa
menjadi lebih termotivasi dan tertarik belajar bahasa Jawa.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS
2.1 Kajian Pustaka
Pada bagian ini dipaparkan penelitian-penelitian terdahulu yang relevan
dengan penelitian ini. Penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran huruf
Jawa serta media pembelajaran menggunakan Wondershare Quiz Creator antara lain,
penelitian Wijayanti, dkk (2012), Nurwijayanti (2012), Rohma (2012), Indriani, dkk
(2013), Sangkala & Muhammad (2014), Setiasih, dkk (2014), Al Fatah (2015), dan
Kusuma (2015), Nugroho (2016), Iqbal, dkk (2018).
Wijayanti, dkk (2012) melakukan penelitian tentang media pembelajaran
interaktif aksara Jawa dengan berbasis flash. Hasil dari penelitian ini adalah 1) media
pembelajaran aksara Jawa dapat dirancang dengan mengkombinasikan animasi
masking dan action script untuk mengkontrol animasi agar sesuai dengan yang
diinginkan, dan 2) media pembelajaran aksara Jawa dapat dijadikan sebagai salah
satu alternatif media penyampaian pembelajaran di sekolah sehingga mempermudah
proses belajar mengajar.
Persamaan penelitian Wijayanti, dkk (2012) dengan penilitian ini yaitu pada
media yang digunakan untuk pembelajaran huruf Jawa. Selain itu, keduanya
menggunakan media dalam bentuk flash dan dapat dibuka melalui komputer/laptop.
Perbedaan penelitian Wijayanti dengan penelitian ini adalah pada bentuk produk yang
dihasilkan. Wijayanti mengkombinasikan sebuah animasi sehingga nantinya menjadi
9
bentuk materi, sedangkan penelitian ini mengembang materi yang kemudian diberi
kuis.
Pada penelitian pengembangan, Nurwijayanti (2012) membuat media
pembelajaran huruf Jawa yang berbentuk game animasi. Penelitian ini menghasilkan
kesimpulan bahwa adanya media pembelajaran huruf Jawa berbasis game animasi
yang dikembangkan dengan menggunakan program adobe flash CS3 ini, layak
digunakan untuk siswa kelas V (lima) Sekolah Dasar. Media pembelajaran ini
dikemas menjadi sebuah CD interaktif yang berisi materi huruf Jawa. Fasilitas yang
terdapat dalam game pembelajaran di antaranya adalah materi huruf Jawa legena,
pasangan, lan sandhangan panyigeg wanda, serta latihan-latihan yang dikemas
menjadi sebuah game dengan 5 level yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda
tiap levelnya.
Persamaan penelitian Nurwijayanti (2012) dengan penelitian ini yaitu pada
produk yang dihasilkan yaitu sebuah media untuk pembelajaran huruf Jawa.
Perbedaannya, penelitian Nurwijayanti berbasis pada game animasi dimana bentuk
medianya berupa game sedangkan penelitian ini bentuk media berupa materi yang
dipadukan dengan kuis menggunakan software Wondershare Quiz Creator.
Rohma (2012) melakukan penelitian tentang pengembangan media
pembelajaran kuis interaktif berbasis komputer untuk keterampilan membaca bahasa
jerman. Hasil dari penelitian tersebut adalah bahwa media pembelajaran kuis
interaktif berbasis komputer untuk keterampilan membaca siswa dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran bahasa Jerman siswa kelas XI Keterampilan pada tema
10
Kehidupan Sehari-hari. Hal ini dilihat setelah adanya uji coba, dimana hasilnya
adalah media pembelajaran kuis interaktif berbasis komputer tersebut sangat efektif
digunakan dalam proses belajar siswa. Materinya sangat mudah dimengerti dan
media dapat digunakan dimanapun.
Persamaan penelitian yang dilakukan Rohma (2012) dengan penelitian ini
adalah pada wujud media yang dikembangkan. Keduanya mengembangkan media
pembelajaran kuis interaktif berbasis komputer dengan menggunakan aplikasi
Wondershare Quiz Creator. Perbedaan dengan penelitian ini adalah pada objek yang
akan diterapkan pada media pembelajaran tersebut. Penelitian Rohma mengambil
keterampilan membaca bahasa Jerman, sedangkan penelitian ini mengarah pada
keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa.
Indriani, dkk (2013) melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Kuis
Interaktif Tipe True/False untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika.
Hasil dari penelitian ini adalah (1) dibuatnya kuis interaktif menggunakan soal tipe
true/false yang dilengkapi dengan ilustrasi dan video serta penjelasan materi yang
dapat melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika; (2) kuis interaktif tersebut
telah teruji sangat menarik yaitu dengan rata-rata skor 3,28, sangat mudah
digunakan diperoleh rata-rata skor 3,29, dan sangat bermanfaat. Bagi siswa; (3)
kuis interaktif efektif digunakan sebagai latihan dalam pembelajaran berdasarkan
peningkatan kemampuan eksplorasi fenomena fisika perolehan rata-rata gain 0,53
termasuk kedalam kategori sedang.
11
Persamaan penelitian yang dilakukan Indriani, dkk (2013) dengan penelitian
ini adalah pada pengembangan kuis interaktif dengan menggunakan software
Wondershare Quiz Creator. Perbedaannya terletak pada isi dari media tersebut.
Indriani, dkk (2013) hanya menggunakan satu jenis soal yaitu true/false sedangkan
pada penelitian ini soal yang digunakan ada beberapa bentuk. Selain itu, pada kuis
yang dibuat oleh Indriani, dkk (2013) tidak terdapat materi, sedangkan penelitian ini
akan mengkombinasikan materi dan kuis untuk media pembelajaran. Kemudian
media pada penelitian dibuat untuk melatih keterampilan membaca dan menulis huruf
Jawa, sedangkan penelitian Indriani, dkk (2013) media digunakan untuk melatih
kemampuan eksplorasi fenomena fisika.
Penelitian yang dilakukan oleh Muchlisin (2014) dengan judul Implementing
Drilling Technique by Using Wondershare Quiz Creator to Improve Students
Reading Ability menyimpulkan bahwa penerapan teknik drill and practice yang
dibuat menggunakan software Wondershare Quiz Creator dapat meningkatkan
kemampuan membaca siswa. Kemampuan membaca siswa setelah menerapkan
teknik drill and practice dapat meningkat, dengan nilai rata-rata nilai siswa lebih dari
75.
Penelitian Muchlisin (2014) memiliki persamaan dengan penelitian ini yaitu
pada penerapan teknik drill and practice dengan menggunakan software
Wondershare Quiz Creator untuk membantu pembelajaran di kelas. Perbedaannya,
penelitian Muchlisin (2014) digunakan untuk membuat media pembelajaran
12
membaca bahasa Inggris sedangkan penelitian ini membuat media pembelajaran
membaca dan menulis huruf Jawa.
Sangkala & Muhammad (2014) dalam penelitiannya yang berjudul
Wondershare Quiz Creator Software Improves Students Reading Comprehension at
the English Education Class menyimpulkan bahwa penggunaan software
Wondershare Quiz Creator sangat membantu siswa dalam pembelajaran membaca
pemahaman. Siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar. Hal ini ditunjukkan dengan
rata-rata nilai post test kelas ekperimen yaitu 82.22 yang mana lebih tinggi daripada
kelas kontrol yang rata-rata post tes hanya 72.07. Dapat disimpulkan bahwa software
Wondershare Quiz Creator dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman
siswa secara signifikan.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian Sangkala & Muhammad adalah
sama-sama membuat sebuah media pembelajaran menggunakan software
Wondershare Quiz Creator. Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian
Sangkala & Muhammad terletak pada pembelajaran yang dibuat media. Sangkala &
Muhammad membuat media untuk pembelajaran membaca pemahaman dalam
bahasa Inggris sedangkan penelitian ini mengembangkan media untuk pembelajaran
membaca dan menulis huruf Jawa.
Penelitian tentang aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran huruf Jawa
juga dilakukan oleh Setiasih, dkk (2014). Judul penelitiannya adalah Tracing Aksara
Jawa: Aplikasi Pembelajaran Mengenal dan Menulis Aksara Jawa Berbasis Android
Menggunakan Corona. Pada penelitian Setiasih, dkk (2014) dijelaskan bahwa saat ini
13
siswa kurang tertarik dengan proses pengajaran membaca dan menulis huruf Jawa
dengan metode ceramah, untuk itu Setiasih, dkk (2014) memberikan solusi dengan
membuat media pembelajaran hurus Jawa yang atraktif, interaktif, dan modern, serta
mampu menarik siswa untuk belajar huruf Jawa. Media tersebut berupa materi
pengenalan aksara Jawa yang diselipi latihan-latihan untuk menulis dan membaca
huruf Jawa.
Persamaan penelitian yang dilakukan Setiasih, dkk (2014) dengan penelitian
ini terletak pada penggunaan aplikasi untuk media pembelajaran huruf Jawa yang
menggambungkan antara keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa.
Perbedaannya penelitian Setiasih, dkk (2014) berbasis android, sedangkan penelitian
ini berbasis komputer.
Al Fatah (2015) melakukan penelitian pengembangan tentang media
pembelajaran membaca paragraf beraksara jawa berbasis blog untuk Siswa Kelas VII.
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa blog yang dapat diakses oleh
siswa dan guru melalui internet. Blog berisi bacaan tentang cerita rakyat Kabupaten
Pati dan permainan tradisional, serta terdapat pula pedoman membaca aksara Jawa,
dan kuis. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Al Fatah (2015) ini, media berbasis
blog dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran membaca paragraf
beraksara Jawa yang menarik bagi siswa.
Penelitian yang dilakukan Al Fatah (2015) memiliki kesamaan dengan
penelitian ini, keduanya melakukan penelitian pengembangan media untuk
pembelajaran huruf Jawa dengan memanfaatkan perkembangan teknologi.
14
Perbedaannya penelitian Al Fatah (2015) memanfaatkan media blog sedangkan
penelitian ini menggunakan media berbentuk flash yang dibuat menggunakan
software Wondershare Quiz Creator. Selain itu, penelitian Al Fatah hanya fokus pada
pembelajaran membaca huruf Jawa, sedangkan penelitian ini menggabungkan
keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa.
Kusuma (2015) mengembangkan sebuah media untuk pembelajaran interaktif
membaca huruf Jawa bagi siswa kelas IV SD, media tersebut diberi nama Si Marja.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Si Marja
sudah sesuai dengan materi dan tingkat pemahaman siswa kelas IV SD terhadap
aksara Jawa. Berdasarkan pengamatan langsung yang dilakukan peneliti, media
pembelajaran interaktif Si Marja dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa
tentang membaca aksara Jawa. Hal ini juga dibuktikan berdasarkan hasil validasi ahli
materi yang mendapatkan skor rata-rata 4,54 dan validasi ahli media dengan skor
rata-rata 4,34 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Persamaan penelitian ini dengan yang dilakukan oleh Kusuma (2015) adalah
keduanya mengembangkan sebuah media pembelajaran yang digunakan untuk
pembelajaran huruf Jawa. Media interaktif yang dibuat oleh Kusuma (2015) ada
sedikit persamaan dengan yang akan dibuat oleh peneliti, yaitu pada bagian latihan.
Perbedaannya pada penelitian Kusuma (2015) lebih ke arah permainan yang beragam
seperti mencari persamaan dan perbedaan, sedangkan pada penelitian ini permainan
dikemas dalam bentuk kuis untuk latihan berdasarkan materi yang sudah disampaikan
sebelumnya.
15
Penelitian yang dilakukan oleh Nugroho (2016) dengan judul Peningkatan
Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Teori Konstruktivisme
Berbasis Media Wondershare Quiz Creator menunjukkan bahwa pembelajaran
matematika dengan menerapkan teori belajar konstruktivisme dan memanfaatkan
media Wondershare Quiz Creator dapat meningkatkan keaktifan siswa. Siswa
menjadi berperan aktif dalam pembelajaran serta siswa menjadi berani
mengemukakan pendapat dan menjadi lebih mudah dalam menyerap materi.
Penelitian Nugroho (2016) memiliki persamaan dengan penelitian ini, yaitu
melakukan penelitian tentang media pembelajaran menggunakan Wondershare Quiz
Creator. Perbedaannya, penelitian Nugroho (2016) lebih ke arah penerapan media
pembelajaran berbasis Wondershare Quiz Creator untuk meningkatkan keaktifan dan
hasil belajar siswa, sedangkan penelitian ini mengembangkan sebuah media
menggunakan Wondershare Quiz Creator untuk menarik minat belajar siswa dan
meningkatkan keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa siswa.
Iqbal, dkk (2018) melakukan penelitian tentang Pengembangan Alat Evaluasi
Berbasis Wondershare Quiz Creator pada Materi Koloid Kelas XI di SMA Koperasi
Pontianak. Hasil dari penelitian yang dilakukan Iqbal, dkk (2018) menunjukkan
bahwa alat evaluasi berbasis Wondershare Quiz Creator ini layak digunakan dengan
persentase validasi ahli media 90,69% dan ahli materi 83,98%. Alat evaluasi ini juga
memiliki variasi daya pembeda butir soal serta tingkat kesukaran soal yang baik.
Penelitian yang dilakukan Iqbal, dkk (2018) memiliki persamaan dengan
penelitian ini yaitu pada pemanfaatan software Wondershare Quiz Creator.
16
Perbedaannya Iqbal, dkk (2018) mengembangkan software Wondershare Quiz
Creator untuk membuat soal evaluasi, sedangkan penelitian ini mengembangkan
software Wondershare Quiz Creator untuk dibuat media pembelajaran. Media
pembelajaran tersebut berisi materi dan latihan soal untuk meningkatkan
keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa siswa.
Berdasarkan beberapa kajian pustaka tersebut dapat diketahui bahwa
penelitian mengenai media untuk membaca dan menulis huruf Jawa telah banyak
dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa
dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa dengan menggunakan media
pembelajaran tertentu. Penggunaan media berbasis Wondershare Quiz Creator yang
telah terbukti efektif dalam beberapa pembelajaran telah menjadi inspirasi penelitian
ini. Akan tetapi, sampai saat ini peneliti belum menemukan penelitian mengenai
penggunaan media menggunakan Wondershare Quiz Creator pada pembelajaran
huruf Jawa. Maka dari itu, penelitian tentang pengembangan media pembelajaran
huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator di kelas VII SMP N 2
Banjarnegara perlu dilakukan.
2.2 Landasan Teoretis
Landasan teoretis yang digunakan untuk menganalisis data dan menyusun
instrumen penelitian yaitu teori-teori yang mengenai: 1) media pembelajaran, 2)
software Wondershare Quiz Creator, 3) huruf Jawa, dan 4) membaca dan menulis
huruf Jawa. Berikut adalah uraian tentang hal tersebut.
17
2.2.1 Media Pembelajaran
Media pembelajaran menjadi salah satu komponen penting yang dijadikan
sebagai pengantar materi yang disampaikan oleh guru kepada siswa. Di bawah ini
akan dijelaskan mengenai pengertian media pembelajaran, ciri-ciri media
pembelajaran, manfaat media pembelajaran, dan jenis media pembelajaran.
2.2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran pada dasarnya sangat membantu guru dalam
menyampaikan materi pada siswa. Menurut Sadiman, dkk (1986:6) media digunakan
untuk menyalurkan pesan dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar menjadi lebih baik.
Media pembelajaran dijadikan sebagai alat bantu komunikasi untuk menyampaikan
materi dari guru ke siswa. Seperti yang disampaikan oleh Daryanto (2013:4) bahwa
media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan
dari komunikator menuju komunikan. Dikatakan pula oleh Arsyad (2013:3) bahwa
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Dimana dalam pembelajaran pesan yang dimaksud adalah materi, pengantar pesan
adalah guru, dan penerima pesan adalah siswa.
Media pembelajaran huruf Jawa yang dikembangkan nantinya dapat menjadi
perantara yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran huruf Jawa dari
guru kepada siswa. Tanpa menggunakan media pembelajaran, materi yang
disampaikan mungkin kurang menarik dan sulit diterima oleh siswa.
18
2.2.1.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki ciri-ciri tertentu, menurut Arsyad (2013:6) ciri-
ciri media meliputi (1) media dapat berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software), (2) media digunakan untuk komunikasi antara guru dan siswa dalam
proses pembelajaran, (3) media dapat digunakan secara massal seperti radio dan
televisi, dapat digunakan secara kelompok besar seperti film, slide, video, dan OHP,
atau digunakan secara perorangan, misalnya modul, komputer, dan video recorder.
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri dari media
adalah dapat berwujud hardware maupun software yang dijadikan alat bantu dalam
proses pembelajaran, serta dapat digunakan secara massal, kelompok besar, maupun
perorangan. Pada penelitian ini media pembelajaran huruf Jawa yang akan
dikembangkan menjadi media yang berwujud aplikasi (software) dan dapat
digunakan secara perorangan menggunakan komputer.
2.2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki beberapa manfaat. Adapun manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa menurut Sudjana (2009:6) antara lain: (1)
pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi
belajar, (2) bahan ajar akan lebih jelas dan lebih mudah dipahami oleh para siswa, (3)
metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya berupa komunikasi verbal
melalui penuturan guru, (4) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab
19
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Arsyad (2013:26) juga berpendapat mengenai manfaat media pembelajaran,
di antaranya: (1) media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian anak sehingga
anak termotivasi dalam belajar, (2) media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan indra, ruang, dan waktu, (3) media pembelajaran dapat memberikan
kesamaan pengalaman kepada siswa.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan media
pembelajaran huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator ini
mempermudah guru menyampaikan materi kepada siswa, adanya media juga
membuat pembelajaran huruf Jawa menjadi lebih jelas, bervariasi dan menarik, serta
siswa lebih bersemangat dalam belajar. Media pembelajaran huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator diharapkan dapat menarik minat belajar
siswa pada pembelajaran huruf Jawa.
2.2.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki berbagai macam jenis. Susilana dan Cepi
(2009:14) membagi jenis media pembelajaran menjadi tujuh kelompok, di antaranya:
(1) media Grafis, bahan cetak dan gambar diam, media tersebut berbentuk visual, (2)
media proyeksi diam, merupakan media visual yang diproyeksikan dimana hasil
proyeksi tidak bergerak, (3) Media audio yaitu media yang pesannya diterima melalui
indera pendengaran seperti radio, (4) media audio visual diam seperti sound slide,
20
film strip bersuara, dan halaman bersuara, (5) media gambar hidup/film, (6) media
televisi yang menampilkan pesan audiovisual dan gerak, (7) multimedia yaitu media
yang sistem penyampaiannya dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang
berbentuk paket.
Selain ketujuh media yang disebutkan di atas, Susilana dan Cepi (2009:23)
membagi media menjadi dua yaitu media objek dan media interaktif. Media objek
memiliki bentuk tiga dimensi, dimana informasi yang disampaikan tidak dalam
bentuk penjelasan akan tetapi melalui ciri fisik seperti ukuran, bentuk, warna, fungsi,
dan sebagainya. Pada bentuk media interaktif siswa tidak hanya memperhatikan
objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Interaksi yang dimaksud adalah interaksi siswa dengan sebuah
program serta interaksi siswa dengan mesin pembelajaran, simulator, komputer, atau
video interaktif.
Menurut Arsyad (2013:101) media pembelajaran juga terbagi lima bagian,
yaitu: (1) media berbasis manusia, dimana media tersebut diperankan langsung oleh
manusia, (2) media berbasis cetakan yang biasanya berwujud buku teks, jurnal,
majalah, dan lembaran lepas, (3) media berbasis visual, (4) media berbasis audio-
visual yang merupakan penggabungan antara media visual dengan audio di dalamnya,
(5) media berbasis komputer dimana media tersebut menggunaan komputer sebagai
media pembelajaran. Media berbasis komputer dikenal dengan nama Computer-
Assisted-Instruction (CAI). CAI dapat berbentuk tutorial, drill and practise, simulasi,
dan permainan.
21
Berdasarkan pengelompokan media di atas, media pembelajaran huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator termasuk pada jenis multimedia
pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan komputer atau hasil teknologi
komputer. Media ini juga termasuk dalam kelompok media pembelajaran berbasis
komputer (CAI) yang berbentuk drill and practise.
2.2.1.5 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran berupa multimedia merupakan media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang bisa terdiri atas teks, gambar,
audio, maupun video. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif . Menurut Dayanto (2013 : 51) multimedia interaktif
adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperaksikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih proses selanjutnya sesuai dengan
yang dikehendaki.
Bentuk-bentuk multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi lima,
di antaranya, a) tutorial, bentuk ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian dilakukan secara tutorial, b) drill and practise, format ini berupa latihan
untuk mengasah keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep, c) simulasi, pada
bentuk ini media dilakukan dengan cara menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, d) percobaan, format ini hampir sama dengan format simulasi, akan
tetapi lebih ditunjukkan pada kegiatan yang bersifat eksperimen, e) permainan,
22
merupakan salah satu bentuk multimedia pembelajaran yang didesain untuk
membangkitkan kegembiraan pada siswa.
Berdasarkan format media di atas, media pembelajaran huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator mengacu pada format drill and practise.
Media pembelajaran huruf Jawa yang dibuat dalam bentuk materi yang kemudian
diberi latihan-latihan soal yang dapat melatih keterampilan siswa. Menurut Nugroho
(2014) dalam artikelnya mengatakan bahwa, drill and practise merupakan cara
mengajar dengan memberikan latihan terhadap apa yang telah dipelajari siswa,
sehingga siswa memperoleh suatu keterampilan. Selain itu, model drill and practise
mengarahkan siswa melalui latihan untuk meningkatkan kecekatan atau
ketangkatasan dan kefasihan atau kelancaran siswa dalam sebuat keterampilan
(Sharon dalam Aulia, 2014 : 33). Selain itu, pembelajaran yang memanfaatkan media
elektronik atau e-learning dinilai lebih efektif. Seperti yang disampaikan Wang
(2007) dalam artikelnya bahwa pesatnya perkembangan teknologi, e-learning atau
pembelajaran menggunakan elektronik termasuk komputer dapat menjadi alat belajar
alternatif siswa jika dibandingkan dengan pengajaran yang tradisional.
Dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif
berbasis komputer dan yang berisi materi dan latihan berbentuk drill and practise,
media pembelajaran huruf Jawa yang dibuat diharapkan dapat memberikan
pengalaman belajar yang lebih karena siswa dapat melakukan latihan soal tersebut
secara berulang-ulang.
23
2.2.2 Software Wondershare Quiz Creator
Wondershare Quiz Creator merupakan perangkat lunak/software yang
digunakan untuk membuat soal, kuis atau tes dengan menggunakan komputer.
Penggunaan Wondershare Quiz Creator dalam pembuatan kuis tersebut sangat
familiar/user friendly, software ini sangat mudah digunakan dan dioperasikan.
Wondershare Quiz Creator is a multipurpose software tool designed to help
teachers and trainers to produce Flash-based, high-quality exams and
surveys. The program supports various types of questions, such as multiple
choice, multiple response, fill in the blank, sequence, short essay, etc.
Questions are created independently and stored in the program’s database,
allowing teachers to use and reuse them in different quizzes as many times
as needed (Aghighi & Abbas : 2013).
Pendapat tersebut menyatakan bahwa Wondershare Quiz Creator merupakan
perangkat lunak yang multiguna dan dirancang untuk membantu guru serta trainer
untuk melakukan tes berbasis flash. Program ini mendukung berbagai jenis
pertanyaan seperti pilihan ganda, multiple response, fill in the blank, isian singkat,
dan lain-lain. Pertanyaan dapat disimpan dalam database program, sehingga
memungkinkan pembuat soal dapat menggunakannya kembali dalam kuis yang
berbeda sebanyak-banyaknya.
Wondershare Quiz Creator dapat dibuat dengan berbagai bentuk dan berbagai
level. Bentuk soal yang disediakan dalam Wondershare Quiz Creator di antaranya
yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices), fill in the
blank, dan soal menjodohkan (matching). Pada software Wondershare Quiz Creator
ini dapat disisipkan berbagai gambar maupun flash movie untuk menunjang
pemahaman siswa dalam mengerjakan kuis yang ada. Berdasarkan artikel yang ditulis
24
oleh Sangkala & Muhammad Zia, pembelajaran pemahaman membaca dengan
menggunakan perangkat lunak Wondershare Quiz Creator dapat menarik minat
belajar.
Software Wondershare Quiz Creator memiliki kelebihan yaitu tidak hanya
kuis saja yang dapat dibuat di sana melainkan juga materi pembelajaran. Pada media
pembelajaran huruf Jawa menggunakan Wondershare Quiz Creator, sebelum ada
kuis yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam membaca dan menulis
huruf Jawa, terdapat materi yang berupa perpaduan antara teks, audio, dan video.
2.2.2.1 Kemudahan Software Wondershare Quiz Creator
Menurut Hernawati (2009), kemudahan yang didapat dari penggunaan
software Wondershare Quiz Creator ada delapan, yaitu: a) fasilitas umpan balik (feed
back) berdasar atas jawaban dari pengguna, b) fasilitas menampilkan score dan
langkah-langkah yang akan diikuti pengguna berdasarkan jawaban yang dimasukkan,
c) fasilitas mengubah teks dan bahasa pada tombol dan label sesuai dengan keinginan
pembuat, d) fasilitas memasukkan suara dan warna pada soal sesuai keinginan, e)
fasilitas hiperlynk, yaitu mengirim hasil tes melalui e-mail, f) fasilitas pembuatan soal
random, g) fasilitas keamanan dengan user account/password, h) fasilitas pengaturan
tampilan yang dapat dimodifikasi, dan lain-lain.
Berdasarkan fasilitas yang ada, dimanfaatkanlah fasilitas umpan balik atas jawaban
dari pengguna media pembelajaran huruf Jawa yang berupa “leres” apabila jawaban latihan
benar dan “lepat” apabila jawaban latihan salah. Pada media pembelajaran huruf Jawa ini
25
juga memanfaatkan fasilitas mengubah teks dan bahasa dengan menggunakan bahasa Jawa
sehingga semua menu yang ada berbahasa Jawa. Selain itu, media pembelajaran huruf Jawa
memanfaatkan fasilitas suara berupa backsoud instrumen lagu Jawa dalam media.
2.2.3 Huruf Jawa
Huruf Jawa merupakan sebuah warisan budaya yang harus dilestarikan. Pada
sebuah artikel yang ditulis oleh Santoso & Emha (2012), dijelaskan bahwa huruf
Jawa merupakan modifikasi dari aksara Kawi atau dikenal dengan aksara Jawa
Kuna. Huruf Jawa memiliki 20 huruf dasar, 20 huruf pasangan, 8 huruf “utama”
(aksara murda, ada yang tidak berpasangan), 8 pasangan huruf utama, lima aksara
swara (huruf vokal depan), beberapa huruf khusus, beberapa tanda baca, dan
beberapa tanda pengatur tata penulisan (pada).
Menurut Arismadhani, dkk (2013), beberapa bentuk penulisan huruf Jawa
dibedakan berdasarkan fungsi masing-masing, antara lain aksara legena, aksara
pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, dan angka Jawa.
2.2.3.1 Aksara Legena
Aksara legena merupakan huruf dasar. Aksara legena terdiri atas 20 huruf
yaitu ha na ca ra ka, da ta sa wa la, pa dha ja ya nya, ma ga ba tha nga.
26
Gambar 2.1
2.2.3.2 Aksara Pasangan
Aksara Pasangan, yang merupakan penghubung suku kata yang diakhiri
konsonan dengan suku kata berikutnya. Pasangan terdiri atas 20 huruf, yang
merupakan pasangan dari aksara legena.
27
Gambar 2.2
2.2.3.3 Sandhangan
Sandhangan adalah tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam
Aksara Jawa. Sandhangan terbagi atas tiga bagian yaitu sandhangan swara,
sandhangan panyigeg wanda, dan sandhangan pambukaning wanda.
a) Sandhangan Swara
Wulu ( ...i ) contoh Pari : pri
Pepet ( .....e ) contoh Gela : gel
Taling ( [... ) contoh Tela : [tl
Taling Tarung ( [....o ) contoh Soto : [to[to
Suku ( ....u ) contoh Watu : wtu
b) Sandhangan panyigeg wanda
Wignyan ( ....h ) contoh Gabah : gbh
Layar ( ..../ ) contoh Cakar : ck/
Cecak ( ....= ) contoh Dhalang : dl=
Pangkon ( ....\ ) contoh Salak : slk\
c) Sandhangan pambukaning wanda
Cakra ( ] ) contoh Prau : p]au
Keret ( } ) contoh Sregep : s}gep\
Pengkal ( .... - ) contoh Kyai : k-ai
2.2.3.4 Membaca Huruf Jawa
28
Pembelajaran bahasa Jawa di sekolah mencakup empat keterampilan
berbahasa yang meliputi, menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Salah satu
pembelajaran bahasa Jawa yang dimaksud adalah pembelajaran tentang huruf Jawa.
Pada pembelajaran huruf Jawa, keterampilan yang diambil ialah keterampilan
membaca dan menulis huruf Jawa.
Menurut Nurgiyantoro (2010: 283) kegiatan membaca merupakan usaha
memahami informasi yang disampaikan melalui lambang tulisan. Membaca adalah
proses yang dilakukan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang disampaikan
penulis melalui bahasa tulis (Tarigan, 2008: 7). Dalam pembelajaran huruf Jawa,
lambang tulisan atau bahasa tulis berupa tulisan berhuruf Jawa yang kemudian dibaca
untuk memperoleh informasi dari tulisan berhuruf Jawa tersebut.
Membaca dikelompokkan berdasarkan proses membacanya yaitu membaca
membaca nyaring, dan membaca dalam hati. Menurut Tarigan (2008) membaca
nyaring adalah suatu aktivitas yang merupakan alat bagi pembaca atau pendengar
untuk menangkap informasi, pikiran dari pengarang secara bersuara, sedangkan
membaca dalam hati adalah membaca tanpa bersuara. Membaca dalam pembelajaran
huruf Jawa di kelas VII SMP adalah membaca nyaring. Membaca nyaring merupakan
kegiatan membaca dengan menyuarakan tulisan yang dibaca dengan ucapan dan
intonasi yang tepat (Zainnudin, 1992:124). Pada pembelajaran membaca nyaring
huruf Jawa, siswa diharapkan dapat membaca satu paragraf huruf Jawa dengan lancar
serta intonasi dan pelafalan yang tepat.
29
Langkah membaca menurut Kuntarto dalam Suryani (2015) yaitu, 1)
mengenal huruf, 2) membaca suku kata, 3) membaca kata, 4) membaca kalimat
sederhana, dan 5) membaca teks pendek. Berdasarkan langkah-langkah tersebut,
langkah yang akan diterapkan pada penelitian pengembangan ini meliputi membaca
kata, membaca kalimat sederhana, dan membaca teks pendek. Hal ini dikarenakan
jenjang sekolah sudah masuk sekolah menengah, dimana siswa sudah mulai
mengenal huruf Jawa sejak jenjang sekolah dasar, sehingga pada tingkat sekolah
menengah hanya akan mencakup keterampilan membaca kata, membaca kalimat
sederhana, dan membaca teks pendek.
Media pembelajaran yang dikembangkan akan berisi cara membaca kata,
kalimat, serta teks pendek berhuruf Jawa yang benar. Siswa terkadang masih belum
bisa melafalkan dengan baik huruf Contohnya kata dalam kalimat seharusnya
dibaca “tindak” namun siswa masih ada yang membaca “tindhak”. Kata dalam
kalimat “bqikÒ|lis\” seharusnya dibaca “bathik” bukan “batik”.
Media dibuat berbentuk materi cara membaca teks berhuruf Jawa, latihan
menganalisis cara membaca teks berhuruf Jawa yang berbentuk soal benar salah,
serta evaluasi membaca teks berhuruf Jawa yang dilakukan siswa dengan
pendampingan dari guru sebagai penilai.
2.2.3.5 Menulis Huruf Jawa
30
Menulis merupakan suatu keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk
berkomunikasi secara tidak langsung, dan/atau tidak secara tatap muka dengan orang
lain (Tarigan, 1994:3). Menurut Nurgiyantoro (1988:273) menulis adalah aktivitas
produktif, yaitu menghasilkan bahasa. Pada pembelajaran menulis huruf Jawa,
kegiatan menulis berupa mengalihaksarakan huruf latin ke huruf Jawa. Menulis
aksara Jawa dapat dinilai benar apabila sudah sesuai dengan kaidah penulisan huruf
Jawa yang berlaku. Pada pembelajaran huruf jawa di SMP, siswa masih cenderung
belum bisa menerapkan kaidah penulisan huruf Jawa yang tepat. Misalnya pada
penulisan kata “Mancing” dalam huruf Jawa tidak ditulis
namun ditulis
kata “dolanan” dalam kalimat “Tika lagi dolanan dhakon” penulisan huruf Jawa
yang benar yaitu . Kalimat “regane
lenga larang” ditulis menggunakan aksara ganten menjadi
Dalam penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran yang mencakup
bagaimana cara penulisan huruf Jawa yang benar dan sesuai dengan kaidah. Media
yang dikembangkan meliputi pembelajaran menulis kata, kalimat, dan teks pendek
berhuruf Jawa.
2.3 Kerangka Berpikir
Pembelajaran huruf Jawa termasuk salah satu pembelajaran bahasa Jawa yang
perlu untuk dipelajari oleh siswa. Kurangnya variasi media yang digunakan oleh guru
31
dalam pembelajaran huruf Jawa menjadikan siswa kurang tertarik untuk
mempelajarinya. Siswa merasa kesulitan ketika diperintah untuk membaca dan
menulis huruf Jawa, sehingga perlu adanya media yang menarik dan dapat
menunjang minat belajar siswa.
Pembelajaran huruf Jawa ini dapat ditunjang dengan menggunakan media
berupa kuis. Kuis yang berisi soal-soal latihan ini dapat dibuat menggunakan
berbagai macam aplikasi, salah satunya adalah menggunakan software Wondershare
Quiz Creator. Media ini dapat melatih siswa belajar huruf Jawa dengan tampilan
menarik dan mengikuti perkembanggan zaman, karena sudah menggunakan
komputer/laptop. Media menggunakan Wondershare Quiz Creator ini diharapkan
dapat menarik minat belajar siswa terhadap pembelajaran huruf Jawa.
32
Kerangka berpikir penelitian ini dapat digambarkan dalam bagan berikut.
2.1 Bagan Kerangka Berpikir
Keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa penting
untuk dipelajari
Kurangnya variasi media menarik yang digunakan guru
untuk pembelajaran huruf Jawa di kelas
Kebutuhan akan media untuk menunjang pembelajaran
huruf Jawa
Desain Prototipe media menggunakan Wondershare Quiz
Creator untuk pembelajaran huruf Jawa
Media menggunakan Wondershare Quiz Creator untuk
pembelajaran huruf Jawa
67
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran huruf Jawa
menggunakan Wondershare Quiz Creator untuk kelas VII di SMP Negeri 2
Banjarnegara dipaparkan simpulan sebagai berikut.
1) Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa dan guru kelas VII di SMP Negeri 2
Banjarnegara dapat diketahui bahwa siswa dan guru membutuhkan media yang
dapat digunakan untuk pembelajaran huruf Jawa. Media yang dibutuhkan berupa
media berupa media menggunakan komputer yang berisi materi dan latihan
membaca dan menulis huruf Jawa berbahasa Jawa krama.
2) Media pembelajaran yang dihasilkan berupa aplikasi yang dapat dibuka melalui
komputer. Media pembelajaran ini berisi materi, contoh, latihan, serta evaluasi
yang berkaitan dengan pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa. Materi
dan contoh disajikan dalam bentuk teks, audio serta video.
3) Media pembelajaran ini telah diujikan kepada ahli media dan ahli materi. Saran
yang diberikan oleh ahli media di antaranya yaitu gunakan warna font dan warna
background yang sesuai agar kontras dan mudah terbaca, halaman judul juga
perlu diberi tambahan jenjang kelas. Selain itu, ukuran font pada halaman KD
perlu diperbesar dan tata letak perlu disesuaikan agar tidak terlalu banyak sisi
68
yang kosong. Saran lain pada bagian materi aksara legena dan pasangan video
yang ditampilkan sebaiknya diperlambat, serta volume backsound disesuaikan
dengan volume audio yang terdapat pada materi. Adapun saran yang diberikan
dari ahli materi adalah perlu adanya materi tambahan berupa penjelasan mengenai
penggunaan aksara murda agar siswa tidak terkecoh dengan huruf latin yang
menggunakan huruf kapital.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan, peneliti memberikan beberapa
saran sebagai berikut.
1) Guru di SMP Negeri 2 Banjarnegara sebaiknya memanfaatkan dan
menerapkan aplikasi media pembelajaran huruf Jawa sebagai media
pembelajaran huruf Jawa di kelas VII serta memberikan penilaian dan
masukan terhadap media pembelajaran huruf Jawa ini.
2) Siswa sebaiknya menggunakan media pembelajaran huruf Jawa ini sebagai
media untuk melatih keterampilan membaca dan menulis huruf Jawa, tidak
hanya di sekolah melainkan juga di rumah masing-masing.
3) Perlu diadakan penelitian lebih lanjut untuk menguji keefektifan aplikasi ini
sebagai media pembelajaran huruf Jawa.
69
DAFTAR PUSTAKA
Aghihi, Reza & Abbas Motamedi. 2013. A Constructivism Approach to The Comparative
Study of Three Smart Test Templates: Testa, Hot Potatoes, Wondershare Quiz
Creator. Journal. International Journal of Language Learning and Applied Lingistics
World (IJLLALW). Vol. 4 (1) Hlm. 85-101 E-ISSN 2289-2737 & ISSN 2289-3245
Al Fatah, Iqo Maulana. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Paragraf
Beraksara Jawa Berbasis Blog untuk Siswa Kelas VII di Kabupeten Pati. Skripsi.
Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta
Arismadhani, dkk. 2013. Aplikasi belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android.
Jurnal. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1, hlm. A94 – A98 (2013) ISSN 2337-3539.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
As’ari, Diah Rahmawati. 2017. Pemanfaatan Wondershare Quiz Creator dalam Pembuatan
Soal-Soal Bahasa Arab. Jurnal. Journal of Arabic Studies Vol. 2 No. 1, hlm 38-46 p-
ISSN 2548-6616 e-ISSN 2548-6624
Aulia, Nizamudin. 2014. Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Dill And
Practice Dibandingkan dengan Modul Pembelajaran Dalam Meingkatkan Hasil
Belajar Mata Pelajaran TIK. Skripsi.
Dafitri, Haida. 2017. Pemanfaatan Wondershare Quiz Creator dalam Tes Berbasis
Komputer. Jurnal. Jurnal Sistem Informasi Vol. 01, No. 01, April 2017. ISSN 2579-
5341.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Hernawati, Kuswari. 2009. Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator.
Jurnal. PPM Jurdik Matematika FMIPA UNY, 13 November 2009.
Indriani, dkk. 2013. Pengembangan Kuis Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih
Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika. Jurnal. Hal 131-140.
70
Iqbal, Wan Muhammad, dkk. 2018. Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Wondershare
Quiz Creator pada Materi Koloid Kelas XI di SMA Koperasi Pontianak. Jurnal. Ar-
Razi Jurnal Ilmiah Vol. 6 No. 1, Februari 2018 hlm. 11-19 ISSN 2503-4448
Kusuma, Ervan Adi. 2015. Pengembangan Media Sinau Maca Aksara Jawa (Si Marja)
dalam Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas IV SD N Keputran A Yogyakarta. Jurnal.
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 Tahun ke IV Mei 2015.
Muchlisin, Muhammad. 2014. Implementing Drilling Technique by Using Wondershare Quiz
Creator to Improve Studebts Reading Ability. Jurnal. Jurnal Pendidikan Humaniora
Vol. 2 No. 1 Hal. 34-40, Maret 2014 ISSN 2338-8110
Naufal. 2010. Pembelajaran Interaktif dengan Wondershare Quiz Creator. (Online).
(http://www.satudetik.com. Diakses pada 20 Desember 2018 12.15
Nugroho, Seno Adhi. 2014. Penerapan Metode Drill and Practice dilengkapi Modul untuk
Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Materi Pokok Hidrolisis Garam
Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 7 Surakarta Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal. Jurnal
Pendidikan Kimia (JPK) Vol. 3 No. 4 Tahun 2014 ISSN 2337-9995
Nugroho, Setyo Adi. 2016. Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui
Penerapan Teori Konstruktivisme Berbasis Media Wondershare Quizcreator.
Jurnal IJCETS 4 (2) (2016) hlm 73-78 p-ISSN 2252-6447
Nurwijayanti, Irna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Jawa Berbasis Game
Animasi. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. http://lib.unnes.ac.id/
Rohma, Nikmatu. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbasis
Komputer untuk Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas XI IPS 4 SMA Negeri
1 Dampit Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal.
Sadiman, Arief S.,dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Sangkala, Ismail dan Muhammad Zia. 2014. Wondershare Quiz Creator Software Improves
Students’ Reading Comprehension at The English Education Class. Jurnal Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Vol. 1 No. 2 Maret 2014
Santoso, Slamet dan Emha Taufiq Luthfi. 2012. Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Level Dasar Berbasis Android. Jurnal. Jurnal Dasi Vol. 13 No. 3 September
2012, hlm 20-24 ISSN 1411-3201
71
Setiasih, Dewi Jayanti, dkk. 2014. Tracing Aksara Jawa: Aplikasi Pembelajaran Mengenal
dan Menulis Aksara Jawa Berbasis Android Menggunakan Corona. Jurnal. JTET
Vol. 3 No. 3 Desember 2014 hlm. 114-122 ISSN 2252-4908
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo Offset.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Wang, Tzu-Hua. 2008. Effectiveness of a Web-based Quiz-Game-like Formative Assessment
on Students learning in a Biology Curriculum Evaluation. Journal. Jurnal
internasional halaman 968 – 972. Online: www.sciencedirect.com
Wijayanti, Hesti, dkk. 2012. Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash.
Jurnal. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 hal
22-29. Diunduh pada 6 Mei 2018 03.49
Top Related