Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta
MUHAMMAD QURROTA A’YUN
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2008 M / 1429 H
i
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Muhammad Qurrota Ayun
103093029716
Menyetujui,
Pembimbing I
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Pembimbing II
Zaenuddin Bey F, M.Sc
Mengetahui, Ketua Program Studi Sistem Informasi
Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom NIP. 150 326 908
ii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan
Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid
Jakarta” yang ditulis oleh Muhammad Qurrota Ayun, NIM 103093029716 telah
diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 12
Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui :
Penguji 1
Yasni Djamain, M.Kom
Penguji 2
Ditdit N. Utama, MMSI
Pembimbing 1
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Pembimbing 2
Zaenuddin Bey Fananie, M. Sc
Mengetahui :
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP : 150 317 956
Ketua Program Studi Sistem Informasi
M. Qomarul Huda, M. Kom
NIP : 150 326 908
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANA PUN.
Jakarta, Juni 2008
Muhammad Qurrota A’yun
iv
ABSTRAK
Muhammad Qurrota A’yun, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan
Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin
H, M.Eng, dan Zainuddin Bey F, M.Sc.
Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat
menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional. Hal itu
didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi
gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi DePorter (1999)
mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang
kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar,
70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Saat ini sistem pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi (FST)
masih konvensional dan belum terlalu memanfaatkan teknologi informasi sebagai
media pembelajarannya.
Untuk itu penulis mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan
teknologi video on demand guna menciptakan sistem pembelajaran alternatif,
yakni dengan media video. Aplikasi ini berbasis web, dibuat dengan bahasa
pemrograman PHP, database MySql dan menggunakan FFmpeg, Mencoder, serta
FLVTool sebagai perangkat encoding dan streaming-nya. Metodologi yang
digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah dengan model Waterfall.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Video On Demand, Streaming Media,
Waterfall.
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirahim
Puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan Rahmat
dan Karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada
insan yang paling sempurna sepanjang masa, Nabi Muhammad SAW yang dengan
jasanya telah membawa kita dari zaman kebodohan menuju zaman yang berilmu
pengetahuan.
Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta merupakan salah satu
tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Strata Satu
(S1) pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa penelitian skripsi ini tidak dapat terlaksana
dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini,
perkenankan penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Ayahanda Drs. Supiyan dan Ibunda Dra. Susilahati, M.Sc tercinta yang
selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, doa, dan
dukungan finansial guna memperjuangkan pendidikan bagi anaknya serta
adikku Muttaqiena Imaamaa yang saya banggakan.
vi
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Zainuddin Bey F,
M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah
memberikan bimbingan dan dukungan dari berbagai segi. Terima kasih
atas kemurahan hati Bapak telah meluangkan segenap waktu, tenaga dan
pikirannya untuk membimbing penulis.
3. Ibu Yasni Djamain, M.Kom dan Bapak Ditdit N. Utama, MMSI. Selaku
dosen penguji skripsi, atas masukan dan sarannya bagi perbaikan skripsi
penulis.
4. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi.
5. Bapak Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom dan Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI
selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Sistem Informasi. Juga Ibu Nia
Kumaladewi sebagai dosen penasihat akademis penulis.
6. Dosen-dosen : Bapak Muhammad Yusuf, Bapak Abdusy, Bapak Amir
Dahlan, Bapak Aries Susanto, Bapak Zulfiandri, Bapak Bakrie La
Katjong, Bapak Adil Siregar, Bapak Ade Chandra, Bapak Rudi Otomona,
Ibu Haniah, Ibu Bintan, Ibu Khodijah, dan semua dosen yang tanpa
mengurangi rasa hormat penulis, tidak dapat disebutkan satu per satu.
7. Kautsarina (TI 2004) my romantic purple atas segala bentuk dukungannya.
8. Teman-teman sekelasku di Sistem Informasi 2003 B yang telah memberi
warna tersendiri bagi penulis dalam menuntut ilmu di bangku kuliah :
Rafeequl, Chandra, Yudho, Helmi, Dayat, Muttaqin, Linggo, Hanif,
vii
Luthfi, Irvan, Andi, Abdurahman, Arif, Fahmi, Umar, Sarifah, Fitri, Puji,
Kiki, Cindy, Achie, Ika,, Efi, Yuli, Eghi, Rohilahima, dan Dede.
9. Seluruh rekan-rekan HIMSI dan HIMTI.
10. Rekan-rekan di majalah RENRO : Qudsi, Qohar, Dewi, Diah, Khaidar,
Maskoy, Arul, Risma, Iyah, Rina, Sarah, Heru, Pipit, Ana, Ubet, Adit dan
rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.
11. Rekan-rekan di Dapur Seni : Ical, Irfan, Ezy, Epot, Ano, Pandu, Hafizh,
Uwin, Doddy, Santo, Fetty, Endang, Yuni, Rian, Evan, Lia, Farah, dan
rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.
12. Rekan-rekan di Himpunan Mahasiswa Islam (HMI) Cabang Ciputat.
13. Rekan-rekan di United Indonesia yang memberi keceriaan bagi penulis.
14. Semua rekan mahasiswa yang secara langsung maupun tidak langsung
telah memberikan bantuan dan dukungan moril bagi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu,
masukkan berupa saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi
peningkatan manfaat dari laporan ini. Akhir kata, penulis mengucapkan
terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan ini.
Wassalam
Ciputat, Juni 2008
Muhammad Qurrota Ayun
viii
DAFTAR ISI
Halaman Judul.................................................................................................
Halaman Persetujuan Pembimbing.................................................................
Halaman Pengesahan......................................................................................
Halaman Pernyataan.......................................................................................
ABSTRAK......................................................................................................
KATA PENGANTAR....................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
DAFTAR GAMBAR......................................................................................
DAFTAR TABEL...........................................................................................
i
ii iii
iv v
vi
ix
xiv
xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...................................................................................
1.2 Perumusan Masalah...........................................................................
1.3 Pembatasan Masalah..........................................................................
1.4 Tujuan Penelitian...............................................................................
1.5 Manfaat Penelitian.............................................................................
1.6 Metodologi Penelitian........................................................................
1.7 Sistematika Penulisan........................................................................
1
2
2
3
3
4
6
ix
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)........................................... 8
2.1.1 Software Development Process.............................................. 8
2.1.2 Waterfall Model...................................................................... 10
2.1.3 Data Flow Diagram................................................................. 12
2.1.4 Entity Relationship Diagram................................................... 13
2.1.5 Normalisasi............................................................................. 17
2.1.6 State Transition Diagram........................................................ 18
2.2 Konsep Dasar Pembelajaran............................................................... 19
2.2.1 Definisi Belajar....................................................................... 19
2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan........................................... 19
2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar............... 20
2.2.4 Pembelajaran Multimedia....................................................... 21
2.3 Konsep Dasar Video On Demand....................................................... 23
2.3.1 Pengertian Video..................................................................... 23
2.3.2 Karakteristik Video................................................................. 24
2.3.3 Pengertian Video On Demand................................................ 26
2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand dalam
Pembelajaran........................................................................... 28
2.4 Streaming Media................................................................................. 30
2.4.1 Video Streaming..................................................................... 34
2.4.2 Streaming Networks................................................................ 35
2.4.3 FFmpeg................................................................................... 37
x
2.4.4 Mplayer / Mencoder................................................................ 38
2.4.5 Flash Video ............................................................................ 39
2.5 Local Area Network (LAN) .............................................................. 40
2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP............................................................. 41
2.5.2 Wireless LAN (WLAN) ......................................................... 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data................................................................. 45
3.1.1 Observasi................................................................................. 45
3.1.2 Interview / Wawancara............................................................ 46
3.1.3 Studi Pustaka........................................................................... 48
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ....................................................... 48
3.2.1 Analysis................................................................................... 49
3.2.2 Design..................................................................................... 50
3.2.3 Code........................................................................................ 50
3.2.4 Test.......................................................................................... 51
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Persiapan............................................................................................. 52
4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.................... 52
4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi.......................... 53
4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi................. 54
4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi....... 55
xi
4.2 Analysis...............................................................................................
4.2.1 Data Gathering........................................................................
4.2.2 Identify....................................................................................
4.2.3 Software Requirements...........................................................
4.2.4 Project Definition....................................................................
4.3 Design.................................................................................................
4.3.1 Process Modelling...................................................................
4.3.2 Data Modelling.......................................................................
4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi................................................
4.3.4 State Transition Diagram........................................................
4.3.5 Desain Antarmuka...................................................................
4.4 Code....................................................................................................
4.4.1 Kode Program.........................................................................
4.4.2 Perancangan Antarmuka Program..........................................
4.5 Test....................................................................................................
4.5.1 Ujicoba Mandiri.....................................................................
4.5.2 Ujicoba Lapangan...................................................................
4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi......
4.6.1 Fitur Sistem dan Kebutuhan Aplikasi....................................
4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi...........
58 58
60
61
63
69
69
72
77
80
96
109
109
109
111
111
118
123
123
125
xii
BAB IV PENUTUP
5.1 Kesimpulan.........................................................................................
5.2 Saran....................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................
LAMPIRAN A : Interview
LAMPIRAN B : Form Kuesioner Ujicoba
LAMPIRAN C : Hasil Perancangan Antarmuka
LAMPIRAN D : Kode Program
130
131
132
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.......................
Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand....................................................
Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh
Akamai dan Payvision....................................................................................
Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. ..........................................
Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg........
Gambar 2.6 : OSI Layer Model. .....................................................................
Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi...................
Gambar 4.2 : Diagram Konteks......................................................................
Gambar 4.3 : Diagram Nol..............................................................................
Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1............................................................
Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2............................................................
Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal..................................................................
Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama.............................................................
Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua................................................................
Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga................................................................
Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram...................................................
Gambar 4.11 : Struktur menu utama...............................................................
Gambar 4.12 : Struktur menu admin...............................................................
Gambar 4.13 : Struktur menu user..................................................................
Gambar 4.14 : Struktur menu video................................................................
10
27
28
32
38
42
54
79
70
71
72
73
73
74
74
75
77
78
79
80
xiv
Gambar 4.15 : STD Upload Video..................................................................
Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video............................................
Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload....................................
Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles........
Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload disimpan pada
folder thumb....................................................................................................
Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User....................................
Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin.................................
Gambar 4.22 : STD Add User........................................................................
Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User......................................................
Gambar 4.24 : STD Change Password..........................................................
Gambar 4.25 : STD Add Sub Category...........................................................
Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category........................................
Gambar 4.27 : STD Search.............................................................................
Gambar 4.28 : Desain halaman Index.............................................................
Gambar 4.29 : Desain halaman Login.............................................................
Gambar 4.30 : Desain halaman Admin...........................................................
Gambar 4.31 : Desain halaman Add User.......................................................
Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category.........................................
Gambar 4.33 : Desain halaman View All User................................................
Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories......................................
Gambar 4.35 : Desain halaman User..............................................................
Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos.....................................................
81 82
83
84
84
86
87
89
90
92
93
94
95
96
97
98
99
99
100
101
101
102
xv
Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password.........................................
Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1....................................
Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2....................................
Gambar 4.40 : Desain halaman Video.............................................................
Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video....................................................
Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player............................................
Gambar 4.43 : Desain halaman Help..............................................................
Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play................................................
Gambar 4.45 : Screenshot video player..........................................................
Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video..............................................
Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba...............................................................
Gambar 4.48 : Client 1 dalam ujicoba............................................................
Gambar 4.49 : Client 2 dalam ujicoba............................................................
Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba............................................................
Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba...............................................
103 104
105
106
107
108
108
109
110
110
111
113
114
115
116
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 : Simbol DFD..................................................................................
Tabel 2.2 : Simbol ERD.................................................................................
Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video. ................................
Tabel 4.1 : Tabel User.....................................................................................
Tabel 4.2 : Tabel Video...................................................................................
Tabel 4.3 : Tabel Kategori..............................................................................
Tabel 4.4 : Tabel Subkategori.........................................................................
Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh FLV Tool.............
Tabel 4.6 : Spesifikasi server..........................................................................
Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1.......................................................................
Tabel 4.8 : Spesifikasi Client 2.......................................................................
Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3.......................................................................
Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System...............................
Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem.......................
Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi.........................
Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian.............
Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas.......................................
Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan.................................
Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem...............
Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi................
Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur.............................
14
16
40
75
76
76
76
85
112
113
114
115
117
119
119
120
120
121
121
121
122
xvii
Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas...............................
Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan.........................
Viii BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam waktu relatif singkat Fakultas Sains dan Teknologi (FST)
menjadi salah satu fakultas di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta (UIN Syahid) yang paling diminati calon mahasiswa. Hal ini tak lepas
dari usaha keras civitas akademika FST dalam mencapainya.
Sebagai fakultas dengan slogan Cyber Multimedia Campus, FST
idealnya membuat inovasi-inovasi yang dapat lebih mendekatkan diri pada
slogan tersebut. Misalnya membuat inovasi dalam hal belajar mengajar seperti
menyediakan aplikasi yang memungkinkan pembelajaran melalui multimedia.
Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia
dapat menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional.
Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat
dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi
DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca,
20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa
yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang
kita katakan dan lakukan.
Didasari oleh penelitian-penelitian tersebut penulis berusaha
mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand
pada FST.
1
2
1.2 Perumusan Masalah
Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan
masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi
pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan
mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.
1.3 Pembatasan Masalah
Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand. Diantaranya membahas beberapa hal berikut :
1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif.
2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan
teknologi Video On Demand.
3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk
navigasi sistem.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan
yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu :
3
1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung
pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi
2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on
demand sesuai kebutuhan pengguna pada Fakultas Sains dan
Teknologi.
1.5 Manfaat Penelitian
Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini :
1. Bagi Penulis.
a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
b. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program
Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi.
c. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang
berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Bagi Akademik
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori
yang telah diperoleh selama kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.
4
3. Bagi Pengguna
a. Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video.
b. Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media
video.
c. Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan
bermasyarakat terutama pendidikan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode
pengumpulan dana dan metode pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan
data terdiri dari aktivitas berikut ini.
1. Observasi.
Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat
menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan
penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung tentang proses
pembelajaran di FST.
2. Wawancara / Interview
Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara
(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung
dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Hal ini membuat
penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.
5
3. Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan
penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari
secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini.
Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak
maupun elektronik
Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan
adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode Waterfall
menurut Pressman (2001, 29) :
1. Analisis (Analysis)
Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses
pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan
sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan
untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas
tersebut.
2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat
lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh
pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-
proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi
yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama
pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.
6
3. Pengkodean (Code)
Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan
ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari
dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan
antarmuka program untuk navigasi sistem.
4. Ujicoba (Test)
Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan
terhadap tiga aktivitas yakni logika internal perangkat lunak,
pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi
eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu
fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang
dikehendaki.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima
bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan
masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
7
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan
dalam penelitian skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan
penulis dalam melakukan penelitian.
BAB IV PEMBAHASAN
Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari
aplikasi yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan
serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan
pada bab-bab sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)
Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi
adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi
tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer
merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat
lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh
komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya.
Aplikasi / perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki
pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah
menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus
dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan
2.1.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)
Dalam Pressman (2001 : 19) dijelaskan bahwa pengembangan
aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti
penanaman modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada
prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan
pengembang, user dengan teknologi, dan pengembang dengan teknologi.
8
9
Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat
berupa program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi
sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.
Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat
berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi
yang secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun
tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu
kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi
dikembangkan.
1. Adanya Masalah.
Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari
sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi
seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena
pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).
Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk
bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain
dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama
teknologi informasi.
3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).
Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya
instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan
ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.
10
2.1.2 Waterfall Model
Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan metode atau model
pengembangannya, salah satunya adalah model waterfall. Metode
Waterfall adalah sebuah metode pengembangan aplikasi dengan
pendekatan sekuensial. Pendekatan model ini terlihat mengalir menurun
seperti air terjun (waterfall) melalui beberapa tahap. Menurut Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model), penggunaan istilah
waterfall pertama kali dikenal melalui sebuah artikel karya Winston W.
Royce (1929-1995) yang dipublikasikan pada tahun 1970 meskipun pada
artikel itu Royce belum menggunakan istilah waterfall.
Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.
Pressman (2001 : 29)
Dalam Pressman (2001 : 78), metode ini bisa juga disebut dengan
linear sequential model, menggunakan pendekatan sistematis dan
11
sekuensial dalam pengembangan aplikasi, dimulai melalui proses analisis,
desain, pengkodean dan ujicoba.
Model waterfall tersusun atas aktivitas- akivitas berikut ini :
1. Analysis (Analisis)
Hal pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisis
adalah komunikasi dengan berbagai pihak yang terkait mulai dari
mengidentifikasi dan mendefinisikan permasalahan, menentukan
keperluan untuk semua elemen dan aplikasi.
Pengetahuan ini terasa perlu ketika aplikasi harus
berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat
keras, manusia dan basis data.
2. Design (Perancangan)
Perancangan menentukan bagaimana suatu aplikasi
menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Pada tahap ini
dilakukan pembuatan model dari aplikasi. Maksud pembuatan
model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik
terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah
laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di
dalamnya.
Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke
tingkat rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa
aktivitas, seperti pemodelan proses serta pemodelan data.
12
3. Code (Pengkodean)
Code atau pengkodean adalah tahap dimana aplikasi yang
telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam
bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Jika rancangan dibuat
secara detil maka pengkodean akan menjadi aktivitas yang cepat.
Pada tahap ini lakukan pengkodean program dan juga antarmuka
program.
4. Test (Ujicoba)
Ketika pengkodean telah selesai dilakukan selanjutnya
aplikasi harus diuji coba. Proses uji coba di fokuskan terhadap tiga
aktivitas yakni logika internal aplikasi, pemastian bahwa semua
perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal, untuk
memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan
menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.
2.1.3 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Al Fatta (2007 : 119), Data Flow Diagram (DFD) atau
diagram aliran data merupakan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan proses-proses yang terjadi pada perangkat lunak yang
akan dikembangkan. Dengan model ini, data-data yang terlibat pada
masing-masing proses dapat diidentifikasi. Untuk membaca suatu DFD
kita harus memahami dulu elemen-elemen yang menyusunnya, yaitu :
13
1. Process (Proses)
Aktivitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis
yang spesifik, biasanya berupa manual maupun terkomputerisasi.
2. Data Flow (Aliran Data)
Satu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu
diawali atau berakhir pada proses.
3. Data Store (Penyimpanan Data)
Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data
yang mengalir disimpan dalam data store dan aliran data di-update
atau ditambahkan ke data store.
4. External Entity (Entitas Eksternal)
Orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar
perangkat lunak tetapi berinteraksi dengan perangkat lunak.
Selain itu, menurut Ladjamudin (2005 : 64), DFD juga terdiri dari
beberapa hirarki, yaitu :
1. Diagram Konteks
Diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan
ruang lingkup suatu sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu
proses dan tidak ada store.
2. Diagram Nol
Diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram
Nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem,
14
menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada,
aliran data dan entitas eksternal
3. Diagram Rinci
Diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam
diagram nol atau diagram level di atasnya.
Berikut ini adalah tabel perbandingan simbol DFD yang digunakan
oleh beberapa ahli.
Tabel 2.1 : Simbol DFD. Ladjamudin (2005 : 72)
Simbol Gane/Sarson Yourdon/De Marco
Entitas Luar
Proses
Arus Data Aliran Data Aliran Data
Penyimpanan
Data
Data Process
Data Process
15
2.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Ladjamudin (2005 : 142), Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang
disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD juga merupakan model
jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship
data. ERD terdiri dari beberapa elemen, yaitu :
1. Entity
Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem,
nyata maupun abstrak dimana data tersimpan. Entity diberi nama
dengan kata benda dan dapat berupa orang, benda, lokasi, kejadian
(terdapat unsur waktu di dalamnya).
2. Relationship
Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar
entity. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja
dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan
relasinya (kalimat aktif atau pasif).
3. Relationship Degree
Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah
entity yang berpartisipasi dalam satu relationship.
4. Atribut
Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entity
maupun relationship. Atribut merupakan elemen dari tiap entity
dan relationship.
16
5. Cardinality
Cardinality atau kardinalitas merujuk kepada jumlah
hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas
yang lain dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam
kardinalitas relasi, yaitu : one to one, one to many atau many to one
dan many to many.
Notasi yang biasa digunakan dalam ERD dapat dilihat pada tabel di
bawah ini :
Tabel 2.2 : Simbol ERD. Ladjamudin (2005 : 149),
Notasi Keterangan
Entitas
Entitas, adalah suatu objek yang dapat
diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.
Relasi
Relasi, menunjukkan adanya hubungan di
antara sejumlah entitas yang berbeda.
Atribut
Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter
entitas (atribut yang berfungsi sebagai key
diberi garis bawah).
Garis, sebagai penghubung antara relasi
dengan entitas, relasi dan entitas dengan
atribut
17
2.1.5 Normalisasi
Menurut Sutanta (2004 : 172), normalisasi dapat diartikan sebagai
suatu teknik yang mendekomposisi data dalam cara-cara tertentu untuk
mencegah timbulnya permasalahan pengolahan data dalam basis data.
Teori normalisasi dibangun menurut konsep level normalisasi.
Level normalisasi dijelaskan berdasarkan kriteria tertentu pada bentuk
normal. Berikut level kriterianya.
1. Unnormalized Form (UNF)
Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :
a. Jika relasi mempunyai bentuk non flat file (terjadi akibat
data disimpan sesuai dengan kedatangannya, sehingga tidak
memiliki struktur yang sama, terjadi duplikasi atau tidak
lengkap).
b. Jika relasi memuat set atribut berulang.
c. Jika relasi memuat atribut non atomic value.
2. First Normal Form (1NF)
Relasi 1NF mempunyai kriteria sebagai berikut :
a. Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai atomik. b.
Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai tunggal.
c. Jika relasi tidak memuat set atribut berulang.
d. Jika semua record mempunyai sejumlah atribut yang sama.
3. Second Normal Form (2NF)
Relasi 2NF mempunyai kriteria sebagai berikut :
18
a. Jika memenuhi kriteria 1NF.
b. Jika semua atribut non kunci FD pada PK.
4. Third Normal Form (3NF)
Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :
a. Jika memenuhi kriteria 2NF.
b. Jika setiap atribut non kunci tidak TDF (nontransitive
dependency) terhadap PK.
2.1.6 State Transition Diagram (STD)
Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana
perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang
menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD
menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam
STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,
yaitu :
1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari
sistem.
2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah
diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan
kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah
menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
19
2.2 Konsep Dasar Pembelajaran
2.2.1 Definisi Belajar
Menurut Hakim (2000 : 1), belajar adalah suatu proses perubahan
di dalam kepribadian manusia, dan perubahan itu ditampakkan dalam
bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan
kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,
daya pikir, dan lain-lain kemampuan.
Dalam Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar)
dituliskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam
perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan
yang diperkuat.
Beberapa definisi dan penjelasan di atas menghasilkan kata kunci
yaitu perubahan perilaku, sehingga belajar dapat dikatakan sebagai proses
dari suatu perubahan perilaku.
Adapun input dari proses belajar itu sendiri sangat beragam. Baik
dari subjek tertentu seperti guru dan dosen, maupun dari objek seperti
buku dan media lain seperti televisi, radio dan internet.
2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan
Seperti yang tertulis pada Wikipedia Indonesia
(http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran), secara umum pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
20
pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap
dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran
adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan
baik.
Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta didik
adalah mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa pembelajaran
dalam perkuliahan merupakan suatu proses transfer informasi dari dosen
kepada mahasiswa.
Karena adanya suatu interaktifitas, dari penjelasan diatas maka
dapat dijabarkan bahwa definisi proses pembelajaran dalam perkuliahan
adalah suatu upaya bersama antara dosen dan mahasiswa untuk berbagi
dan mengolah informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk
dalam diri peserta pembelajaran dan menjadi landasan belajar secara
mandiri dan berkelanjutan.
2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar
Pada sebuah makalah berjudul Pemanfaatan Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam Pembelajaran oleh Entis Sutisna, Bobbi DePorter
(1999) dalam suatu penelitiannya mengatakan bahwa 10% informasi
diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari
21
apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa
yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Hal tersebut di atas memiliki makna bahwa ada suatu tingkatan
efektifitas penyerapan informasi dan kaitannya dengan gaya belajar
seorang pembelajar.
2.2.4 Pembelajaran Multimedia
Dalam Andleigh (1996 : 13), dijelaskan bahwa multimedia berasal
dari kata multi yang berarti banyak dan media berarti bentuk atau sarana
komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi atau
presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media
seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi. Multimedia dapat
memberikan lebih banyak cara dalam menampilkan sebuah data atau
informasi.
Dalam kaitannya dengan pembelajaran, Mayer (1997 : 1-10)
menjelaskan pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses
kognitif penting. Yang pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan
pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang
menyediakan image / gambar. Yang kedua, organizing
(mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal
dan modelberbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Yang ketiga,
integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara
22
corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis
visual.
Model-model ini dijelaskan lebih dalam oleh Mayer dengan
berbagai eksperimen mencakup lima prinsip utama bagaimana
pemanfaatan multimedia dapat membantu pembelajar mengerti penjelasan
ilmiah. Berikut penjelasannya :
1. Multiple Representation Principle.
Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan
penjelasan dengan dua mode penyajian dibanding hanya satu
mode. Pembelajar yang membaca sebuah bacaan yang
mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap
sekitar 65 % informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip
ini juga disebut dengan Multimedia Effects.
2. Contiguity Principle.
Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat
mengerti penjelasan dengan materi verbal dan visual yang
disajikan pada waktu yang bersamaan daripada pada waktu yang
terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan bersamaan
dengan presentasi viual menyerap 50 % informasi lebih banyak
dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan
dengan materi verbal.
23
3. Split Attention Principle.
Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik
disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat
materi visual sambil mendengarkan narasi audio menyerap 50 %
informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi
visual dengan membaca teks pada layar.
4. Individual Differences Principle.
Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects,
contiguity effects, dan split-attention effects tergantung dari
perbedaam individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya
pembelajar dengan tigkat pengetahuan tinggi dapat menyerap
informasi lebihbanyak dari pembelajar dengan tingkat
pengetahuan lebih rendah.
5. Coherence Principles.
Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat
menyerap informasi dari sebuah materi logis yang merupakan
kesimpulan dari materi verbal dan visual daripada versi panjang
dari materi tersebut.
2.3 Konsep Dasar Video On Demand
2.3.1 Pengertian Video
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video
adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik. Lebih dalam lagi teknologi
24
ini menangkap, merekam, memproses, menyimpan, mentrasmisikan dan
merekonstruksikan sekuen-sekuen dari gambar diam/still image yang
merepresentasikan adegan-adegan dalam sebuah gerakan. Jadi pada
dasarnya video adalah sekumpulan dari gambar-gambar diam yang
dikonstruksi secara cepat dalam satuan waktu, biasanya dalam format
frame per second (FPS).
Video merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di
dalamnya terdapat dua atau lebih komponen pembentuk. Terutama gambar
yang bergerak dan suara.
Awalnya teknologi video dikembangkan untuk sistem
pertelevisian, tapi dalam perkembangannya teknologi ini kemudian dapat
diimplementasikan pada berbagai bidang baik itu hiburan, bisnis,
pendidikan atau pemebalajaran dan lain sebagainya.
2.3.2 Karakteristik Video
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video
memiliki beberapa kararteristik, diantaranya :
1. Frame Rate
Frame Rate adalah suatu ukuran dari frekuensi yang
dimiliki oleh video. Satuannya adalah Frame Per Second (FPS)
yang menyatakan berapa kali gambar ditampilkan dalam waktu
satu detik. Format PAL yang digunakan Eropa, Asia dan Australia
memiliki frame rate sebanyak 25 FPS, sedangkan NTSC yang
25
digunakan di USA, Canada dan Jepang memiliki frame rate
sebanyak 29, 97 FPS.
Pada dasarnya frame rate video dapat diatur sedemikian
rupa dan sesuai kebutuhan, namun untuk menunjukan ilusi gambar
bergerak dibutuhkan frame rate minimal 15 FPS.
2. Resolusi
Resolusi adalah ukuran dari video dilihat dari lebar dan
tingginya. Format PAL memiliki ukuran standar 720 x 576 pixel.
Sedangkan format NTSC memiliki ukuran standar 720 x 480 pixel.
3. Aspect Ratio
Aspect Ratio adalah perbandingan lebar dan tinggi suatu
video. Ada ukuran standar dan juga widescreen. Ukuran standar
memiliki aspect ratio 4:3 sedangkan widescreen memiliki aspect
ratio 16 :9 atau 16 :10. Sehingga pada ukuran widescreen akan
didapatkan ruang komposisi gambar yang lebih lebar.
4. Kompresi
Video butuh dikompresi untuk menentukan ukuran dan
kualitas agar sesuai kebutuhan. Biasanya digunakan pada video
digital. Beberapa standar kompresi video adalah MPEG 1, MPEG
2, MOV,WMV, FLV dan lain sebagainya.
26
2.3.3 Pengertian Video On Demand
Seperti yang telah dijelaskan pada sub bab 2.3.1, video merupakan
salah satu elemen dalam multimedia dan di dalamnya terdapat dua atau
lebih komponen pembentuk, terutama gambar yang bergerak dan suara.
Secara harfiah, On Demand berarti ”sesuai permintaan”. Dalam hal
ini On-Demand merujuk pada suatu pelayanan dimana user (pengguna)
dapat mengakses dan menentukan sendiri atau me-request layanan apa
yang diinginkannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem dan jaringan yang
dapat menjembatani pelayanan tersebut.
Dari penjelasan di atas dan kutipan dari Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand), Video On Demand
adalah suatu sistem yang mengijinkan para user untuk memilih dan
menonton materi video atau klip melalui jaringan sebagai bagian dari
interactive system (sistem interaktif).
Sistem Video On Demand dapat berjalan dengan dua cara. Cara
pertama adalah dengan men-download terlebih dahulu materi videonya
untuk kemudian ditonton tanpa terikat waktu. Sedangkan cara kedua
adalah dengan streaming, yaitu teknologi dimana user dapat menonton
video secara real time.
Pada awalnya sistem Video On Demand digunakan untuk layanan
penyiaran, dalam hal ini televisi. Adalah Hongkong Telecom, sebuah
perusahaan TV berbayar di Hongkong yang pertama kali menggunakan
27
Video On Demand dalam industri penyiaran komersil pada tahun 1999.
Lalu diikuti oleh Oceanic Cable pada tahun 2000 di Hawaii.
Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand
(http://www.ece.ubc.ca/~irenek/techpaps/vod/)
Dalam perkembangannya sistem Video On Demand digunakan
dalam berbagai indutri, misalnya industri periklanan. Dewasa ini Sistem
Video On Demand juga digunakan dalam bidang pendidikan, yakni
sebagai sistem pendukung dari teknologi dan media pembelajaran.
Sebagai produk dari teknologi pembelajaran, sistem ini dapat
menunjang pengajar untuk manambah alternatif media pebelajaran. Dalam
28
tujuannya, tentu untuk membantu efektifitas penerimaan informasi kepada
orang yang diajarnya.
Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh
Akamai dan Payvision. (http://www.payvision.eu/akamai/images/)
2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand Dalam Pembelajaran
Seiring perkembangan teknologi video, streaming, dan juga
jaringan yang kian pesat, maka teknologi tersebut dapat dimanfaatkan
dalam berbagai bidang. Dewasa ini banyak aplikasi yang memanfaatkan
teknologi Video On Demand, namun aplikasi-aplikasi tersebut masih
29
banyak berputar pada industri-industri hiburan seperti broadcasting,
advertising dan juga commerce.
Penerapan Video On Demand yang saat ini sangat populer adalah
YouTube, yaitu situs di internet yang menempatkan diri sebagai video
server berbasis web sehingga dapat diakses siapa saja selama terhubung ke
jaringan internet. Keunggulan situs ini adalah user dapat meng-upload
sendiri file video mereka untuk disimpan pada server YouTube. Selain itu
user dapat menjelajah berbagai video yang tersimpan di sana lalu memilih
video untuk ditontonnya yang berlangsung secara real time karena video
tidak di-download melainkan di-streaming kepada user.
Sistem seperti ini memudahkan user karena tak perlu membuang
waktu untuk men-download dahulu dan menyimpannya. Karena media
penyampaiannya melalui internet, maka kecepatan akses video sangat
tergantung pada besarnya bandwidth yang digunakan user. Sehingga
YouTube melakukan kompresi pada video dengan format FLV dan MP4
dengan tujuan agar user dengan bandwidth rendah sekalipun tetap dapat
menikmati video, tetapi hal ini berakibat pada rendahnya kualitas video
yang ditampilkan.
Konsep yang sama dapat diterapkan pada bidang lain, yaitu
pembelajaran. Video On Demand dapat digunakan sebagai media alternatif
dalam pembelajaran karena teknologi video adalah suatu hal yang cukup
ideal untuk mewujudkan pembelajaran multimedia.
30
Penjabarannya adalah seperti ini.
1. Dosen dapat mengakses, meng-upload dan menampilkan materi
video kapan saja ketika mengajar selama notebook/komputer dosen
terhubung ke jaringan dimana video server berada. Dalam hal ini
dosen tak perlu men-download materi video itu kembali karena
ditampilkan secara streaming.
2. Selain dosen, mahasiswa juga dapat mengaksesnya untuk
mengulang pelajaran ketika tak sedang belajar tatap muka selama
ia terkoneksi dengan jaringan dimana video server berada.
2.4 Streaming Media
Menurut Azikin (2005 : 1), streaming adalah sebuah teknologi untuk
memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-
recorded dari sebuah mesin server (web server).
Sementara dalam penjelasan yang terdapat pada Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media), streaming media adalah suatu
produk multimedia yang secara konstan ditampilkan kepada end-user ketika
didistribusikan oleh provider. Streaming media lebih merujuk kepada metode
bagaimana suatu media didistribusikan melalui jaringan komunikasi. Bukan
merujuk kepada media itu sendiri.
Pada prakteknya streaming media juga bisa dipaparkan sebagai suatu
teknologi untuk memainkan atau menjalankan file (audio maupun video) dari
sebuah server streaming baik secara langsung maupun rekaman, dimana file
31
tersebut mengalami proses encoding terlebih dahulu dengan menggunakan
data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau
jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user.
Untuk itu harus dilakukan encoding file-file media audio maupun
video dengan bermacam-macam kecepatan data rate, kemudian user dapat
menyesuaikan dengan kecepatan jaringannya ataupun kecepatan dari sistem
akses datanya. User dapat melihat file audio maupun video dari server
streaming secara langsung dengan langsung memainkannya. Ini menghindari
waktu yang lama untuk melihat suatu file besar.
Kualitas dari file streaming tergantung dari besarnya bandwidth, isi
dari file-file tersebut (motion/non-motion), dan besarnya data yang dialirkan
dalam satuan detik ketika melintasi jaringan. Ketika audio atau video digital
mempunyai durasi lebih dari beberapa detik bahkan bermenit-menit, besarnya
ukuran file untuk menyimpan data tersebut menuntut kapasitas penyimpanan
yang juga besar.
Ketika file tersebut dihubungkan ke internet atau suatu jaringan, maka
user yang mengakses file tersebut akan mengalami delay yang sangat lama
antara me-request data file tersebut dengan melihat tampilan audio atau video
tersebut. Hal ini disebabkan data yang besar itu membutuhkan waktu untuk
download terlebih dahulu sebelum dimainkan. Dalam hal ini teknologi
streaming mengeliminasi hal tersebut.
Menurut Austerberry (2005 : 135), Streaming media potensial
digunakan pada berbagai macam bidang, diantaranya komunikasi korporat,
32
pemasaran, pendidikan dan juga hiburan. Beberapa aplikasi menggunakan
streaming sebagai fokus utama, tapi lainnya hanya menggunakan sebagai
suatu tool (alat) saja.
Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. Austerberry (2005 : 135)
Berikut beberapa aplikasi nyata yang menggunakan teknologi
streaming :
1. Internet Radio
Internet radio adalah aplikasi radio yang memanfaatkan
jaringan internet sebagai media penyampaiannya. Pada radio
konvensional yang menggunakan sinyal analog cakupan siaran
sangat terbatas, yakni hanya daerah tertentu yang menerima
33
jangkauan sinyal radio. Pada internet radio setiap orang dapat
mengakses siaran radio selama ia terhubung ke internet
2. Internet Protocol Television (IPTV)
Hampir serupa dengan konsep internet radio, IPTV atau
Internet Protocol Television adalah televisi yang menggunakan
internet protocol sebagai media penyampaiannya. Contohnya
adalah WowTV.
3. Video Conference
Video conference adalah suatu aplikasi yang
memungkinkan user melakukan konferensi jarak jauh namun tetap
dapat saling bertatap muka antar user. Aplikasi ini dapat
meminimalisir aspek waktu, tenaga dan biaya terutama jika antara
user yang satu dengan yang lain berada pada tempat yang
berjauhan. Biasanya aplikasi ini digunakan pada rapat perusahaan
yang berjauhan dan juga e-learning atau pembelajaran jarak jauh.
4. Video On Demand (VOD)
Video On Demand merupakan aplikasi yang
memungkinkan user untuk memilih media yang akan diaksesnya.
Aplikasi seperti ini dapat ditemui pada situs YouTube, Google
Video ataupun situs semacamnya dimana user dapat memilih
sendiri video yang akan ditontonnya. Selain itu dengan Video On
Demand juga dimungkinkan untuk dapat membuat suatu sistem
34
database / library video sehingga memudahkan sistem pengelolaan
file-file video.
2.4.1 Video Streaming
Video Streaming merupakan salah satu bentuk implementasi dari
aplikasi teknologi streaming. Dalam hal ini media nya adalah video. Pada
prinsipnya video streaming mengeliminir proses download sebuah file
video sehingga user tak perlu menyimpannya. Pada sisi user, ketika
sebuah file dialirkan (di-stream), maka terciptalah sebuah buffer space
kecil pada komputer user dan data file mulai di-download kedalamnya.
Segera setelah buffer ini penuh (dalam satu satuan waktu), maka file
tersebut dapat mulai dijalankan. Selama file dijalankan, data yang diambil
adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data yang
selanjutnya juga di-download. Selama kecepatan download data sama
dengan kecepatan play file, maka tampilan akan berjalan mulus.
Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dari penerapan
streaming ini. Yang pertama adalah data dari file video tersebut tidak
penah benar-benar eksis dalam komputer user. Setelah data yang ada di
buffer dimainkan, maka akan di-overwrite dengan data yang berikutnya.
Jadi user tidak pernah meng-copy file tersebut secara komplit ke dalam
komputernya. Hal ini menyebabkan setiap kali ingin melihat file tersebut,
maka user harus melakukan hubungan dengan server streaming lagi agar
dapat melihat file tersebut. Walaupun demikian, teknologi streaming
35
memungkinkan user untuk mengakses file video yang notabene
berkapasitas besar pada komputer yang tidak memiliki kapasitas
penyimpanan yang cukup.
2.4.2 Streaming Networks
Dalam literatur yang ditulis oleh Jean-Paul Saman yang berjudul
Streaming Networks With VLC (2006 : 3-10), sebuah streaming network
atau jaringan streaming dapat diatur dalam beberapa cara yang berbeda.
Kesemuanya itu memiliki keuntungan dan kerugiannya masing-masing.
Berikut beberapa diantaranya.
1. Broadcast
Dalam Broadcast streaming, server mengirimkan stream ke
semua user melalui jaringan. Itu berarti stream akan tersebar.
Kelebihan :
a. Semua stream tersedia dimanapun pada jaringan.
Kelemahan :
a. Semua stream dikirimkan ke subnet utuh secara
berkesinambungan.
b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.
c. Semua client mendapat stream yang sama.
d. Client tak dapat mengontrol stream.
36
2. Unicast
Dalam Unicast streaming, server mengirimkan stream ke
client yang telah didefinisikan dengan Ip address masing-masing.
melalui jaringan. Setiap stream dikirim ke port atau Ip address
yang berbeda.
Kelebihan :
a. Setiap client memiliki stream masing-masing.
b. Penggunaan bandwidth lebih baik.
Kelemahan :
a. Semua stream dikirimkan ke subnet utuh secara
berkesinambungan.
b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.
c. Stream tetap dikirim meski client tidak meminta.
d. Client tak dapat mengontrol stream.
3. Multicast
Dalam multicast streaming, server mengirim stream kepada
grup tertentu dalam jaringan.
Kelebihan :
a. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik,
dididuplikasikan pada ajringan terdekat daripada client.
Semua client, server, switch dan router harus mendukung
multicast.
37
Kelemahan :
a. Banyak client membagi stream yang sama dan tak dapat
mengontrolnya.
b. Server mengirim stream kepada switch / router terdekat
walau tak ada satu clientpun yang mengakses.
4. Video On Demand (VOD)
Dalam Video On Demand streaming, server tidak mengirim
stream secara default melainkan server menunggu permintaan
client untuk mengirim stream.
Kelebihan :
a. Setiap client memiliki stream masing-masing dan dapat
mengontrolnya sendiri.
b. Hanya stream yang diminta yang akan dikirim melalui
jaringan.
c. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik dan efisien.
Kelemahan :
a. Setiap client harus memulai stream baru pada server
2.4.3 FFmpeg
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Ffmpeg),
FFmpeg (Fast Forward Moving Picture Experts Group) adalah sebuah
software yang dapat merekam, mengkonversi, dan mengalirkan (stream)
video serta audio digital dalam banyak format. FFmpeg bekerja melalui
38
command line dan merupakan komposisi dari berbagai codec open source.
Termasuk di dalamnya adalah libavcodec, sebuah library codec audio dan
video yang umum digunakan dalam proyek-proyek multimedia.
FFmpeg dikembangkan dalam sistem operasi Linux tetapi dapat
dikompilasi dalam banyak sistem operasi lainnya seperti Apple Mac OS X
dan Microsoft Windows. FFmpeg merupakan software bebas yang dirilis
di bawah GNU General Public License.
Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:FFmpeg.svg)
2.4.4 Mplayer / MEncoder
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer),
Mplayer adalah sebuah multi platform media player yang bersifat open
source dan tak berbayar yang didistribusikan di bawah GNU General
Public License. Mplayer dapat berjalan pada beberapa sistem operasi
termasuk Linux, Microsoft Windows dan Apple Mac OS X. Sebagai multi
platform media player, Mplayer dapat menangani berbagai macam format
39
file. Dengan fungsinya itu Mplayer juga dapat melakukan streaming pada
berbagai format file.
MPlayer memiliki suatu perangkat terintegrasi yang memiliki
fungsi utama menormalisasikan dan mengkonversi rate dan bitrate pada
file yaitu Mencoder.
Dalam Wikibooks (http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer),
dijelaskan bahwa MEncoder merupakan perangkat berbasis command line
yang berfungsi untuk encoding, decoding dan filtering file. Dalam hal ini,
MEncoder sebagai bagian dari MPlayer dapat berafiliasi dengan perangkat
lunak lain seperti FFmpeg dalam aplikasi streaming media.
2.4.5 Flash Video
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video),
Flash Video adalah sebuah format file yang biasa digunakan untuk
menyampaikan video melalui aplikasi berbasis web terutama dalam
jaringan internet. Flash Video memiliki ekstensi FLV yang bisa diplay
menggunakan Adobe Flash Player (dulu dikenal dengan nama
Macromedia Flash Player). Flash Video dapat ditampilkan pada berbagai
macam sistem operasi melalui beberapa web browser yang dilengkapi plug
in Adobe Flash Player dan beberapa aplikasi pihak ketiga seperti MPlayer,
VLC Media Player, atau Quicktime.
Sebenarnya ada berbagai macam format video yang tersedia untuk
ditampilkan pada aplikasi berbasis web, namun saat ini pilihan terbaik
40
adalah menggunakan Flash Video. Berikut tabel perbandingan beberapa
parameter antara berbagai format video pada aplikasi berbasis web.
Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video.
(http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compression)
2.5 Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN) atau jaringan lokal adalah sekumpulan dua
atau lebih komputer yang berada dalam batasan jarak lokasi satu dengan yang
lain yang saling terhubung baik langsung atau tidak langsung. Menurut
Syafrizal (2005 : 16) LAN dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya
dibatasi oleh area lingkungan. Biasanya jarak antar node tidak lebih jauh dari
sekitar 200 meter.
Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua
bagian yaitu jaringan peer to peer dan jaringan server base. Peer-to-peer
network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang
sederhana, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan
41
tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node
yang memberikan layanan. Server yang dimaksud di sini bukanlah benda fisik
tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan dinamakan
server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan klien. Secara
simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan klien.
Pada jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource
untuk workstation atau client. Server menjalankan Network Operating System
(NOS) untuk menyediakan layanan dan mengautentifikasi workstation dan
klien menjalankan software NOS-client. Server bisa berbentuk dedicated
yang berfungsi hanya sebagai server namun ada juga yang mempunyai dua
fungsi sekaligus sehingga bisa dipakai juga sebagai layaknya sebuah
workstation.
2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP
TCP/IP merupakan singkatan dari Transmission Control Protocol
dan Internet Protocol. Menurut Syafrizal (2005 : 96), TCP/IP adalah
sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan komputer yang
digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data antar komputer. Maka
TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet yang
menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin mupun
sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain.
TCP terdiri dari beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi
tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat
42
bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga
bisa berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering).
Gambar 2.6 : OSI Layer Model.
(http://www.mironov.com/articles/osi_layers/)
IP adalah jantung TCP/IP yang memiki peran sebagai pembawa
data yang independen. IP dibagi atas kelas network yaitu A, B, dan C. IP
ditulis dalam bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir
antar layer atau antar host dienkapsulasi dan diberi header agar tiap layer
bisa memprosesnya. Sebuah host tidak tahu alamat IP gateway di network
lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di network lain melalui gateway
network-nya setelah diberi penentuan routing alamat IP.
Sebagai sebuah protocol, IP dianalogikan sebagai suatu bahasa
penghantar yang digunakan untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang
43
lainnya. Jika bahasa yang digunakan ini berbeda, maka komunikasi pun
tidak dapat dilakukan. Berawal dari konsep itulah, maka dikenal istilah
TCP/IP yang digunakan untuk menyeragamkan semua protokol yang
digunakan untuk dapat berkomunikasi dengan seluruh penjuru dunia yang
terhubung dengan jaringan.
2.5.2 Wireless LAN (WLAN)
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_LAN),
Wireless local area network (WLAN) adalah sistem komunikasi data yang
fleksibel dan dapat diimplementasikan seperti ekstensi sebagai alternatif
untuk wired LAN. Dengan menggunakan teknologi radio frequency,
wireless LAN mengirim dan menerima data lewat udara, meminimisasi
penggunaan koneksi kabel. Serta, wireless LAN mengkombinasikan
konektivitas data dengan user mobility.
Penggunaan jaringan yang semakin luas di dunia bisnis dan
pertumbuhan penggunaan internet serta online services yang semakin
cepat mendorong memperoleh keuntungan dari shared data dan shared
resources. Dengan wireless LAN, pengguna dapat mengakses shared
informasi tanpa mencari tempat untuk plug in dan Network Manager dapat
men-set up jaringan tanpa meng-install atau menarik kabel.
Wireless LAN mempunyai kelebihan di bidang produktifitas,
kepercayaan dan mengurangi cost dibandingkan wired network. Berikut
beberapa diantaranya.
44
1. Mobility.
Dengan sistem wireless LAN, pengguna dapat mengakses
informasi real-time dimanapun. Mobility mendorong produktivitas
dan keuntungan pelayanan dibandingkan wired network.
2. Installation Speed and Simplicity.
Instalasi sistem wireless LAN lebih cepat dan mudah serta
dapat meminimisasi penggunaan kabel.
3. Installation Flexibility.
Teknologi wireless memungkinkan jaringan dipasang
ditempat dimana wired network tidak bisa dipasang.
4. Reduced Cost-of-Ownership.
Untuk investasi awal harga hardware wireless LAN lebih
mahal dibandingkan hardware wired LAN, namun beban
pemeliharaan dan life-cycle lebih rendah. Untuk beban jangka
panjang tergantung pada perubahan dan ekspansi.
5. Scalability.
Sistem wireless LAN dapat dikonfigurasi dalam beberapa
macam topologi tergantung kebutuhan aplikasi dan instalasi.
Konfigurasi dapat dengan mudah diubah dari peer-to-peer network
yang cocok untk jumlah pengguna yang sedikit sampai pada full
infrastruktur network dengan ribuan pengguna.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penulisan skripsi ini penulis mendapatkan berbagai data yang
diinginkan melalui beberapa metode, diantaranya :
3.1.1 Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik
pengumpulan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif.
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan terhadap beberapa hal :
1. Proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid
Jakarta (FST UIN)
Penulis mengamati alur dan proses pembelajaran yang
berjalan pada FST UIN dengan melakukan pengamatan langsung
ke dalam kelas sehingga didapat metode-metode dan perangkat
yang digunakan dosen dalam mengajar.
Selain itu juga dilakukan pengamatan tentang fasilitas yang
tersedia untuk mendukung proses pembelajaran tersebut, misalnya
ruang kelas dan kelengkapan pembelajaran lainnya.
2. Fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh FST UIN
Penulis mengamati fasilitas dan infrastruktur apa saja yang
dimiliki oleh FST UIN. Mulai dari jumlah dan kelengkapan
45
46
ruangan kelas, perangkat komputer dan jaringan komunikasi data
hingga perangkat pengajaran yang tersedia.
3. Pengamatan terhadap beberapa aplikasi yang terkait dengan judul
penelitian penulis.
Penulis mengamati beberapa web application yang
menggunakan teknologi video sharing dan streaming seperti
Youtube (www.youtube.com), PHPMotion (www.phpmotion.com)
, Videoku (www.videoku.tv) dan beberapa aplikasi lainnya.
Dari aplikasi-aplikasi tersebut, penulis mengamati
arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatannya
dalam masyarakat sebagai studi perbandingan untuk penelitian
yang penulis lakukan.
3.1.2 Interview / Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi.
Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer)
untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang
diwawancarai (interviewee).
Oleh karena itu wawancara perlu dilakukan untuk meneliti lebih
dalam akan kemungkinan diterapkannya aplikasi yang penulis rancang.
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa
pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran di FST UIN, diantaranya :
47
1. Dosen
Penulis mewawancarai dosen dengan tujuan untuk
mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :
a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.
b. Perangkat ajar yang digunakan dosen.
2. Mahasiswa
Penulis mewawancarai mahasiswa dengan tujuan untuk
mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :
a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.
b. Perangkat ajar yang digunakan dosen dalam perkuliahan.
c. Gaya belajar yang disukai oleh mahasiswa.
d. Metode pembelajaran yang diharapkan oleh mahasiswa.
3. Staff Fakultas
Penulis mewawancarai staff fakultas dengan tujuan untuk
mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :
a. Jaringan komputer yang terdapat pada FST UIN.
b. Perangkat komputer yang tersedia.
c. Perangkat ajar yang tersedia.
d. Rencana pengembangan fasilitas dan infrastruktur.
48
3.1.3 Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan
penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara
mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya
buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun
elektronik.
Untuk mendukung literatur yang dipelajari, penulis juga
berpartisipasi ke dalam beberapa milis dan forum online baik dalam
maupun luar negeri guna menambah wawasan serta melakukan diskusi
dengan beberapa pihak yang berpengalaman akan sistem ini. Beberapa
diantaranya, forum CHIP Online, forum VideoLAN dan forum Videohelp.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi
video on demand ini penulis memilih untuk menggunakan model Waterfall
(gambar 2.3). Berikut alasannya :
1. Aplikasi yang penulis coba kembangkan ini bukanlah sistem dengan
skala teramat besar.
2. Aplikasi ini lebih cocok dikembangkan dengan proses yang terstruktur
dan sekuensial.
Berikut proses yang akan penulis lakukan dalam mengembangkan
sistem sesuai tahapan-tahapan yang terdapat pada model Waterfall.
49
3.2.1 Analysis (Analisis)
Proses pengembangan diawali dari tahap analisis dimana dalam
tahap analisis ini penulis melakukan beberapa aktivitas, yaitu
pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa kebutuhan aplikasi,
hingga definisi proyek. Semua aktivitas pada tahap ini akan dijelaskan
dengan deskriptif analitis.
3.2.1.1 Data Gathering (Pengumpulan Data)
Penulis mengumpulkan data dengan mengamati bagaimana motode
yang digunakan dosen-dosen di FST dalam mengajar, terutama pada kelas
teori. Selain itu penulis juga mengamati fasilitas-fasilitas dan juga
infrastruktur yang dimiliki oleh FST untuk mendukung proses
pembelajaran tersebut.
Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan wawancara
kepada mahasiswa dan dosen guna menggali informasi lebih dalam
tentang proses pembelajaran yang mereka lakukan, karena mahasiswa dan
dosen merupakan aktor utama dalam proses pembelajaran di kampus.
3.2.1.2 Identify (Identifikasi Masalah)
Selanjutnya dilakukan identifikasi permasalahan yang didapat
dalam aktivitas pengumpulan data sebelumnya. Proses identifikasi ini
difokuskan pada keperluan masing-masing aktor pada aplikasi.
50
3.2.1.3 Software Requirement (Kebutuhan Aplikasi)
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis mulai
menganalisis, menentukan dan menggali lebih dalam kebutuhan-
kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi hingga akhirnya didapat solusi
konkrit dari aplikasi yang akan dikembangkan.
3.2.1.4 Project Definition (Definisi Proyek)
Project definition sebagai penjelasan akan solusi yang telah
ditentukan sebelumnya dibutuhkan untuk mendefinisikan aplikasi secara
rinci, baik itu nama, deskripsi, batasan-batasan serta fitur aplikasi.
3.2.2 Design (Perancangan)
Tahap kedua setelah analisis adalah perancangan, pada tahap ini
penulis mulai melakukan pemodelan berdasarkan hasil analisis.
Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke tingkat rincian
tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktivitas seperti pemodelan
proses dengan DFD, pemodelan data dengan ERD dan beberapa diagram
pemodelen lainnya secara rinci.
3.2.3 Code (Pengkodean)
Tahap pengkodean ini merupakan sebuah tahap konstruksi aplikasi
secara nyata. Pada tahap ini dilakukan dua hal yaitu membuat kode
program dan juga merancang antarmuka program sebagai navigasi.
51
1. Kode program ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP 5
dan menggunakan database MySQL 5. Editor yang digunakan
untuk menulis kode program adalah Macromedia Dreamweaver.
2. Antarmuka dirancang menggunakan software-software desain
grafis seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.
3.2.4 Test (Ujicoba)
Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing fitur dan fungsi
untuk mengetahui apakah aplikasi dapat bekerja dengan semestinya. Ujicoba
dilakukan dengan menguji coba aplikasi secara mandiri dan melakukan
testing mengenai apakah fitur-fitur aplikasi sudah berjalan dengan
semestinya atau tidak. Dalam ujicoba mandiri ini penulis menggunakan
metode black box testing yaitu ujicoba menggunakan metode pengujian
logika program dengan contoh kasus atau masalah yang diajukan.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Persiapan
Dalam penelitian ini penulis melaksanakan studi kasus di Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Alasan mengapa
penulis memilih Fakultas Sains dan Teknologi (FST) antara lain karena
beberapa hal berikut :
1. FST masih tergolong muda di UIN Jakarta sehingga perlu beberapa
pengembangan.
2. Sebagai fakultas yang kental akan keilmuan dan dan teknologi
idealnya FST terus membuat inovasi-inovasi yang berguna terutama
berupa aplikasi pembelajaran yang diharapkan akan berguna bagi
pengembangan FST maupun UIN secara umum.
3. Kemudahan akses penulis dalam melakukan penelitian serta
keinginan penulis untuk memberi sumbangsih kepada fakultas
dimana penulis saat ini menimba ilmu.
Berikut gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi
Berawal sejak lembaga ini berbentuk akademis dinas dengan nama
ADIA (Akademi Dinas Ilmu Agama) tahun 1957 - 1960, sebagai fakultas
52
53
dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960 - 1963) dan
sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi
menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan keputusan
Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002 tanggal 20 Mei 2002.
Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN
Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun ajaran 2000/2001 membentuk
Program Konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi
Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Mulai tahun ajaran
2002/2003 Program Konversi UIN selesai dengan sendirinya setelah
terbitnya keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan
IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dan program studi tersebut berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi
(FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial. FST terdiri dari beberapa
program studi: Teknik Informatika, Sistem Informasi, Matematika, Fisika,
Kimia, Biologi, dan Agribisnis / Sosial Ekonomi Pertanian.
4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi
4.1.2.1 Visi
Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga
terkemuka dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi
pada nilai keislaman dan keindonesiaan.
54
4.1.2.2 Misi
1. Menyelenggarakan pendidikan untuk menghasilkan sarjana yang
professional di bidang sains dan teknologi yang memiliki
keunggulan kompetitif dalam persaingan global.
2. Memberikan landasan moral terhadap pengembangan sains dan
teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan
takwa (imtak).
3. Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan
teknologi.
4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi
terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat.
4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi
Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi
55
4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi
Berikut beberapa fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh
Fakultas Sains dan Teknologi (FST).
1. Ruang Kelas
FST memiliki 27 ruang kelas yang bertempat di lantai 4
hingga lantai 7 dengan kombinasi kelas besar yang dapat
menampung hingga 40 mahasiswa dan kelas kecil dengan kapasitas
20 mahasiswa. Pada setiap kelas terdapat perangkat seperti papan
tulis, jaringan listrik dan jaringan LAN (port RJ 45). Nantinya FST
akan melengkapi setiap ruang kelas dengan perangkat presentasi
seperti proyektor dan layarnya secara permanen.
2. Theater Room (Ruang Teater)
FST juga memiliki 3 buah theater room yang bertempat di
lantai 2, 4 dan 6. Masing-masing ruangan memiliki kapasitas hingga
250 orang. Theater room di lantai 2 dilengkapi dengan 2 buah
proyektor, big screen, AC dan perangkat audio.
3. Perangkat Jaringan Komputer
FST memiliki perangkat jaringan komputer yang terintegrasi
dengan jaringan komputer universitas. Lokasi server utama
universitas terletak pada gedung rektorat sedangkan router utama
berada di gedung III yaitu di gedung Fakultas Syariah dan Hukum
serta Fakultas Adab dan Humaniora. Server fakultas ditempatkan
pada sebuah ruangan di lantai 2.
56
Server fakultas terhubung ke setiap ruangan di setiap ruang
pada setiap lantai, seperti ruang TU, ruang dekanat, ruang
multimedia dan theater room di lantai 2. Lalu ruang program studi,
program ekstensi, dan ruang dosen di lantai 3. Ruang program
internasional, lab komputer dan theater room di lantai 4 dan 6 serta
perpustakaan di lantai 7. Semua ruang kelas pada lantai 4 hingga
lantai 7 juga terkoneksi dengan jaringan fakultas. Hingga saat ini
media transmisi masih menggunakan kabel (wired LAN) dan
nantinya akan dikembangkan dengan jaringan tanpa kabel (wireless
LAN).
4. Laboratorium (33 lab) pada Pusat Laboratorium Terpadu
a. ICT Lab
Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti:
Programming and Database. Computer Application, GIS,
Software Develoment Center, Networking, Digital and
MicroProcessor, Electronic, Measurement and Energy
Conversion, dan Multimedia.
b. Matematika
Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Applied
Mathematics, Simulation dan Center for Mathematic School
and Equipment.
57
c. Fisika
Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic
Physics, Advance Physics, Material Physics, Electronic and
Instrumen, dan Geophysics.
d. Biologi
Terdiri dari Food Laboratory dan Environment
Laboratory.
e. Kimia
Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic
Chemistry, Organic Chemistry, Unorganic Chemistry, Physics
Chemistry, Analytic Chemistry, Biochemistry dan Food
Chemistry.
f. Agribisnis
Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Kebun
percobaan praktikum dan produksi, laboratorium kultur
jaringan, studio bisnis dan manajemen dan daerah wilayah
binaan.
g. Studio
Terdiri dari Cyber Multimedia Studio, Mathematic
Studio, dan Business Studio.
58
4.2 Analysis (Analisis)
Penulis memulai proses pengembangan aplikasi dengan melakukan
analisis yang terdiri dari beberapa aktivitas yaitu data gathering, identify,
software requirement, dan project definition.
4.2.1 Data Gathering (Pengumpulan Data)
Ada sebuah penelitian yang dilakukan oleh Bobbi DePorter pada
tahun 1999, seorang peneliti Quantum Learning. Ia meneliti akan
pengaruh gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar itu belajar terhadap
efektifitas belajar itu sendiri. Ia menemukan bahwa :
1. 10% informasi diserap dari apa yang kita baca,
2. 20% dari apa yang kita dengar,
3. 30% dari apa yang kita lihat,
4. 50% dari apa yang kita lihat dan dengar,
5. 70% dari apa yang kita katakan,
6. 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Poin 1 dan 3 dilakukan oleh semua dosen, yaitu dengan memberi
literatur makalah, buku atau menulis di papan tulis serta penggunaan OHP
dan juga presentasi dengan powerpoint.
Poin 2 juga dilakukan oleh semua dosen, yaitu menerangkan dan
menjelaskan materi dengan berbicara (verbal). Poin 5 juga dilakukan oleh
semua dosen, yaitu dengan mengajak mahasiswa untuk aktif berbicara,
59
bertanya dan berdiskusi. Begitu juga dengan poin 6, yaitu dengan
mengajak mahasiswa melakukan langsung materi yang bersangkutan. Poin
6 ini lazim ditemui pada mata kuliah praktek.
Poin 4, yaitu mengajar dengan audio visual (mahasiswa melihat
dan mendengar secara simultan) belum dilakukan oleh semua dosen.
Padahal efektifitas penyampaian materi melalui media audio visual seperti
video cukup besar yakni mencapai angka 50 %.
Dosen yang menggunakan video sebagai media pembelajaran
biasanya memutarkan file video yang tersimpan di storage pribadi, baik itu
hardisk, flashdisk maupun cd / dvd. Selain itu ada beberapa dosen yang
meletakkan file-file video di internet untuk kemudian dapat diakses oleh
mahasiswanya.
Dosen yang mempergunakan media video dalam mengajar
menemui beberapa masalah dalam menerapkannya. Berikut beberapa
diantaranya :
1. Ukuran file video cenderung lebih besar dibandingkan dengan jenis
file yang lain seperti dokumen teks atau gambar, sehingga
membutuhkan kapasitas penyimpanan yang cukup besar untuk
menampungnya.
2. Butuh lebih dari satu media player untuk memutar file-file video
yang cukup beragam format dan jenisnya.
3. Untuk format file video tertentu, cukup menguras kinerja processor
dan memory dalam mengaksesnya.
60
4.2.2 Identify (Identifikasi Masalah)
Situasi yang berjalan saat ini adalah bahwa dosen yang
menggunakan video sebagai media pembelajaran memiliki berbagai
masalah seperti telah disebutkan pada tahap data gathering. Berikut
penjabarannya :
1. Dosen perlu menyediakan storage yang cukup besar pada laptop /
komputer mereka. Ketika jumlah video yang mereka punya masih
sedikit hal itu belum menjadi masalah, namun ketika jumlah video
mulai banyak yang mana akan berbanding lurus dengan besarnya
ukuran file maka dibutuhkan storage yang lebih besar lagi. Hal itu
akan menjadi hal yang memberatkan dosen karena perlu
menambah kapasitas storage-nya.
2. Ketika file video yang dimiliki dosen untuk mengajar semakin
banyak maka dosen perlu melakukan manajemen file video
tersebut secara manual karena tak memiliki perangkat untuk
memanajemen file-file tersebut. Hal itu berimbas pada cukup
banyaknya waktu yang dibutuhkan dosen untuk mencari file yang
akan dimaksud. Makin bertambah rumit ketika tak ada deskripsi
yang menjelaskan isi dari video tersebut sehingga lagi-lagi butuh
waktu untuk mencari file dengan mencobanya satu per satu.
3. Dosen mendapatkan file video dengan berbagai cara, mulai dari
mengunduh dari internet, copy dari optical disc seperti VCD atau
DVD sampai membuatnya sendiri. Hal itu menimbulkan
61
beragamnya format video yang dimiliki dosen dan untuk itu
diperlukan lebih dari satu media player untuk memutarnya.
4. Untuk format video tertentu, misalnya pada video yang mengalami
kompresi ternyata cukup menguras kinerja sistem komputer dosen
dalam menjalankannya. Hal itu berimbas pada tidak lancarnya file
video ketika diputar.
4.2.3 Software Requirements (Kebutuhan Software)
Melalui permasalahan yang telah teridentifikasi, diperoleh data
bahwa aplikasi yang dikembangkan diharapkan untuk dapat menjawab
permasalahan yang terjadi pada kebutuhan-kebutuhan dosen yang
menerapkan media pembelajaran dengan video, yaitu :
1. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan
media penyimpanan materi video karena untuk jumlah yang
banyak, media penyimpanan pribadi dosen dirasa cukup terbatas.
2. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan
terkurasnya kinerja sistem komputer dosen ketika menjalankan
video sebagai media pembelajaran.
3. Aplikasi diharapkan mampu menyediakan media player yang
cukup fleksibel sehingga dosen tak perlu meng-install beberapa
media player sekaligus dalam sistem komputer mereka.
4. Aplikasi diharapkan dapat berjalan secara multiplatform karena
beragamnya sistem operasi yang digunakan dosen.
62
5. Aplikasi diharapkan dapat menyajikan materi video secara cepat
dalam aktivitas dosen mengajar.
Maka diperlukan sebuah solusi yang kiranya dapat menjawab dan
mengatasi fokus permasalahan yang ditemukan dalam proses identifikasi
masalah. Selain itu juga perlu didefinisikan fitur-fitur yang dibutuhkan
oleh aplikasi. Berikut fitur-fitur utamanya :
1. Large Storage Capacity.
Kapasitas penyimpanan yang besar pada server untuk
memuat materi video para dosen di FST.
2. Fast Delivery.
Kecepatan akan proses penyimpanan, pencarian dan
penyampaian kepada mahasiswa ketika dosen akan menggunakan
materi video sebagai media pembelajaran.
3. Less Software Installation and Multiformat of Video File
Cukup sebuah media player untuk memutar banyak format
video (setelah melalui proses konversi) yang dimiliki dosen. Selain
itu tak perlu banyak instalasi software pada client untuk
meringankan kinerja client.
4. Multi platform.
Keleluasaan untuk memakai berbagai jenis sistem operasi
untuk menghadirkan fleksibilitas dari aplikasi.
63
Untuk itu penulis mengajukan solusi dengan mengembangkan
aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand dimana
aplikasi akan dirancang berbasis web. Spesifikasi aplikasi akan
didefinisikan pada aktivitas selanjutnya yaitu project definition.
4.2.4 Project Definition (Definisi Proyek)
Pada definisi proyek ini akan dijelaskan nama, deskripsi, dan
tujuan aplikasi.
1. Project Name
Nama aplikasi ini adalah Sistem Informasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand. Untuk mempersingkat,
maka selanjutnya akan disebut dengan ScienceTech VOD System.
2. Project Overview
Project ini merupakan aplikasi video sharing berbasis web
yang berjalan pada intranet / LAN dan memiliki fitur video player
terintegrasi dimana dosen dapat menggunakannya untuk
menyimpan file video pada server sebagai video storage dan
mengaksesnya secara streaming sesuai dengan permintaan (on
demand) ketika dosen mengajar di kelas.
Selain itu aplikasi juga dapat digunakan oleh mahasiswa
untuk melihat video yang terdapat pada aplikasi sebagai media
pembelajaran.
64
3. Project Objectives
Tujuan dari ScienceTech VOD System ini adalah :
a. Sebagai media penyimpanan materi video bagi para dosen.
b. Sebagai video player interaktif yang terintegrasi dengan
aplikasi dan mampu menjadi multiformat of video player.
c. Sebagai aplikasi terintegrasi yang mampu meminimalisir
kinerja sumber daya komputer / laptop dosen.
4.2.4.1 Project Scope (Batasan Proyek)
Batasan dari ScienceTech VOD System ini adalah sebagai berikut :
1. In Scope
a. Video storage sebagai media penyimpanan.
b. Video sharing sebagai perangkat untuk berbagi materi video.
c. Streaming server untuk menyampaikan materi video secara real
time.
2. Out of scope
a. Perangkat untuk membuat materi video.
b. Konfigurasi LAN sebagai media penyampaian sistem.
c. Keamanan data.
d. Quality of Services research.
4.2.4.2 Features (Fitur-fitur Aplikasi)
Fitur –fitur yang terdapat pada ScienceTech VOD System adalah
sebagai berikut :
65
1. Aktor :
a. Administrator (Admin)
Admin adalah seseorang yang bertugas untuk mengatur
manajemen aplikasi secara keseluruhan.
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh admin :
1) Admin dapat melihat semua video.
2)
Admin dapat meng-upload video beserta
atributnya
(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).
3) Admin dapat mengedit / menghapus video / merubah
atribut video yang diupload semua user.
4) Admin dapat menambah / menghapus / mengedit sub
kategori pada tiap kategori.
5) Admin dapat membuat, menambah, mengedit dan
menghapus user.
6) Admin dapat menampilkan list video yang telah di-
upload oleh semua user.
b. User Primer (Dosen)
User utama dari aplikasi ini adalah dosen FST. Mereka
adalah pihak yang diharapkan untuk secara rutin menggunakan
aplikasi ini sebagai alat bantu pembelajaran. Berikut hal-hal
yang dapat dilakukan dosen :
1) Untuk menjadi user, dosen harus register kepada admin
untuk dibuatkan user account.
66
2) User harus login terlebih dahulu untuk masuk ke dalam
halaman user.
3) User dapat melihat semua video.
4) User dapat meng-upload video beserta atributnya
(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).
5) User dapat mengedit / menghapus video / merubah
atribut video yang di-upload oleh user tersebut.
6) User dapat menampilkan list video yang telah di-upload
oleh user tersebut.
c. User Sekunder (Mahasiswa)
Mahasiswa adalah user sekunder dalam aplikasi ini.
Karenanya mahasiswa memiliki keterbatasan dalam mengakses
aplikasi. Mereka tidak diperkenankan memiliki user account.
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan mahasiswa sebagai user
sekunder :
1) Browsing semua video yang terdapat pada aplikasi.
2) Menampilkan (play) video yang mereka inginkan secara
streaming.
2. Video
a. Format video yang dapat di-upload adalah format yang umum
digunakan ( avi, mpeg, mov, wmv dan flv).
67
b. Video mengalami proses transcoding (konversi secara real
time) otomatis oleh aplikasi sehingga ketika di-play oleh user
secara streaming sudah menjadi satu format standar (flv).
c. Video memiliki atribut sebagai berikut :
1) Judul
2) Deskripsi
3) Tag
4) Kategori
5) Sub Kategori
3. Video Player Interaktif dan Terintegrasi
Untuk memutar (play) video yang telah di-upload, maka
terdapat video player yang terintegrasi pada browser (embedded video
player). Video player dapat digunakan secara interaktif dengan
beberapa fungsi, seperti :
a. Play, pause dan stop video.
b. Fast Forward dan Rewind video.
c. Fullscreen.
d. Pengaturan volume
e. Indikator durasi video (remaining time dan total time)
4. Kategori
Aplikasi ini memiliki 3 kategori utama sesuai bidang ilmu
utama yang terdapat di FST, yaitu :
68
a. Teknologi Informasi
b. MIPA
c. Agribisnis
5. Sub Kategori
Ketiga kategori tadi memiliki sub kategori, dimana sub kategori
merupakan bidang ilmu yang lebih spesifik yang terdapat pada tiap
kategori. Sub kategori ini dapat dibuat, ditambah atau dihapus hanya
oleh Admin. Berikut contoh sub kategori :
a. Teknologi Informasi :
1) Algoritma dan Pemrograman
2) Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
3) Database
4) Multimedia
5) Jaringan
b. MIPA :
1) Kimia Polimer
2) Reproduksi
c. Agribisnis :
1) Agrikultur
2) Teknologi Pertanian
69
4.3 Design (Perancangan)
Setelah tahap analisis selesai, maka selanjutnya adalah merancang
aplikasi yang telah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap perancangan ini ini
penulis melakukan aktivitas pemodelan proses, pemodelan data,
perancangan struktur menu, perancangan state transition diagram dan
perancangan antarmuka program.
4.3.1 Process Modelling (Pemodelan Proses)
1. Diagram Konteks
Gambar 4.2 : Diagram Konteks
Pada tahap ini dilakukan pemodelan proses yang akan
ditampilkan dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD).
Pada diagram konteks, aplikasi hanya digambarkan dengan
sebuah proses, kemudian entitas luar yang berinteraksi dengan
proses tunggal diidentifikasi. Didapatkan dua entitas luar, yaitu
dosen dan mahasiswa.
70
2. Diagram Nol / Overview
Gambar 4.3 : Diagram Nol
Pada diagram nol ini, proses tunggal dari diagram konteks
dipecah menjadi dua proses yang lebih terperinci, yaitu proses
input data dosen dan upload video. Dari dua proses tersebut
dihasilkan dua data yakni data dosen dan data video.
3. Diagram Rinci / Level 1
Pada diagram rinci level 1 ini, proses upload video
diperinci menjadi dua proses, yaitu proses input data video dan
proses upload file video. Dalam level ini juga didapatkan dua
penyimpanan data, yaitu tabel video untuk menyimpan data-data
video dan folder file video untuk menyimpan file video yang di-
upload.
71
dosen Video
Data V
ideo
2.1 Input Data
Video
2.2 Upload File
Video
Data Video 2 File Video
Tb Video File Video
yang diupload
Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1
4. Diagram Rinci / Level 2
Pada diagram rinci level 2 ini, proses upload file video
lebih diperinci lagi menjadi tiga proses, yaitu proses upload video,
proses normalisasi video dan proses konversi video.
Normalisasi video adalah proses dimana video yang di-
upload mengalami normalisasi bit rate untuk disesuaikan dengan
format file baku pada sistem yaitu flv, sedangkan konversi video
adalah proses dimana terjadi perubahan format dari format file
yang telah di-upload menjadi satu format baku (flv).
72
Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2
4.3.2 Data Modelling (Pemodelan Data)
Pada tahap ini dilakukan perancangan basis data. Perancangan
basis data akan dijelaskan dengan Entity Relationship Diagram (ERD),
lalu atribut-atribut dari masing-masing entitas akan digambarkan dengan
screencapture tabel database pada sistem. Sebelum itu dilakukan terlebih
dahulu proses normalisasi.
73
4.3.2.1 Normalisasi
1. Unnormalized Form
Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal
2. First Normal Form (1NF)
Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama
Pada normalisasi tahap pertama ini, atribut bersifat atomik
(tidak dapat dibagi menjadi atribut-atribut yang lebih kecil dan
bersifat tunggal).
video
PK id_video
FK1 FK2
judul deskripsi tag nama_file ukuran_file waktu_upload id_kategori id_user
kategori
PK id_kategori
kategori subkategori
74
3. Second Normal Form (2NF)
Pada normalisasi bentuk ke-dua ini, disyaratkan semua
atribut untuk memenuhi bentuk normal pertama dan semua atribut
bukan kunci hanya bergantung pada atribut kuncinya.
user
PK id_user
username password group
Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua
4. Third Normal Form (3NF)
Pada normalisasi bentuk ke-tiga ini, disyaratkan semua
atribut untuk memenuhi bentuk normal kedua dan semua atribut
bukan kunci tidak bergantung pada atribut kunci lainnya.
Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga
75
4.3.2.2 Entity Relationship Diagram
Berdasarkan proses normalisasi di atas, maka didapat rancangan
ERD sebagai berikut :
Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram
4.3.2.3 Database Table
Berikut ini rancangan tabel–tabel pada database beserta atributnya
masing-masing :
1. Tabel User
Tabel 4.1 : Tabel User
76
2. Tabel Video
3. Tabel Kategori
Tabel 4.2 : Tabel Video
4. Tabel Subkategori
Tabel 4.3 : Tabel Kategori
Tabel 4.4 : Tabel Subkategori
77
4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi
Dalam ScienceTech VOD System ini terdapat lima page pada
halaman index. Yaitu halaman home, video, upload, login , dan help.
Berikut adalah gambaran secara hierarkinya
1. Rancangan struktur menu utama.
Pada struktur menu utama terdapat 4 link utama yaitu
Home, Video, Upload dan Login serta link Help sebagai petunjuk
penggunaan aplikasi ini.
Gambar 4.11 : Struktur menu utama
2. Rancangan struktur menu halaman Admin.
Pada struktur menu halaman admin terdapat terdapat 5 link
utama yang menggambarkan fungsi-fungsi admin dalam mengatur
aplikasi yaitu Add User, View All User, Add Sub Category, View
All Category, dan View Admin Videos.
Pada menu Add User, admin dapat menambah user baru ke
dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All User admin dapat
78
melihat daftar user yang sudah terdaftar lalu admin dapat
menghapus atau mengedit user tersebut.
Gambar 4.12 : Struktur menu admin
Pada menu Add Sub Category, admin dapat menambah sub
kategori baru ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All
Categories admin dapat melihat daftar sub kategori yang sudah
terbentuk lalu admin dapat menghapus atau mengedit sub kategori
tersebut.
Admin juga dapat meng-upload video melalui menu
Upload Video dan selain itu admin dapat memanipulasi semua data
video pada aplikasi, mulai dari melihat semua video yang telah di-
79
upload oleh semua user pada menu Video dan juga mengedit atau
menghapusnya dari aplikasi melalui menu yang sama.
3. Rancangan struktur menu halaman user (dosen).
Struktur menu halaman user ini tidak jauh berbeda dengan
admin. User dapat melakukan Upload Video melalui menu Upload.
Hanya saja, user cuma bisa mengatur video yang diupload oleh
user itu sendiri, misalnya user hanya bisa mengedit dan menghapus
video yang di-upload-nya sendiri. Selain itu user juga bisa
merubah passwordnya sendiri. Karena pada awalnya password
user diberikan oleh admin.
HOME / USER
VIEW ALL
VIDEOS VIEW MY VIDEOS CHANGE
PASSWORD UPLOAD VIDEO LOGOUT
CHOOSE SUB
CATEGORY PLAY VIDEO
PLAY VIDEO EDIT VIDEO
DELETE VIDEO
Gambar 4.13 : Struktur menu user
80
4. Rancangan struktur menu halaman video
Rancangan struktur halaman video ini menggambarkan
fungsi yang bisa dilakukan oleh mahasiswa atau siapapun yang
mengakses aplikasi ini tanpa login.
Gambar 4.14 : Struktur menu video
4.3.4 State Transition Diagram (STD)
Diagram ini menggambarkan transisi atau perubahan statement
yang merupakan keadaan aplikasi yang dipicu oleh adanya aksi yang
dilakukan oleh user dan juga mendeskripsikan reaksi terhadap aksi
tersebut. Dengan adanya STD, rancangan akan lebih terperinci karena
fungsi-fungsi setiap objek yang diperlukan telah dideskripsikan melalui
STD.
81
1. STD Upload Video
STD Upload Video ini menggambarkan proses upload
video yang hanya dapat dilakukan oleh admin dan user / dosen.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya dengan kondisi dimana
admin / dosen telah melakukan login terlebih dahulu :
a. Dari halaman utama (Home), admin / user mengklik link
upload yang menuju ke form upload 1.
Home
Klik “Upload”
___
Tampil Form Upload 1
Form Upload 1
Masukkan judul, deskripsi, tags, Dan pilih kategori dan subkategori
Lalu klik “Next”
___ __
Tampil Form Upload 2
Form Upload 2
Klik menu Home
__ ___
Kembali ke halaman Home
Browse video dari hardisk lokal Lalu klik “Upload”
___
Tamp il Form Play Video
Play Video
Gambar 4.15 : STD Upload Video
82
b. Pada form Upload 1 ini, admin / user memasukkan data
atribut dari video yang akan diupload seperti judul,
deskripsi, tag (kata kunci) serta memilih kategori dan sub
kategori dimana video akan ditempatkan. Lalu klik tombol
Next yang menuju form Upload 2.
Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video
c. Pada form upload 2, admin / user diminta memasukkan file
video dengan klik tombol browse dan mengambil file video
83
yang diinginkan dari storage lokal (hardisk/flashdisk). Lalu
klik tombol Upload.
d. Setelah itu, video akan di-upload dengan menyimpannya
pada folder upload di server storage. Lalu video secara
otomatis akan mengalami proses normalisasi dan konversi
oleh FFmpeg dan Mencoder, kemudian file hasil konversi
tersimpan pada folder yang lain yaitu folder flvfiles. Selain
itu FFmpeg juga melakukan screen capture pada video
dengan mengambil data still image dengan ukuran 120 x 90
pixel untuk digunakan sebagai thumbnail pada menu
tampilan video.
Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload
84
Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada
folder flvfiles
Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload
disimpan pada folder thumb
Sementara itu data teknis video seperti nama file, ukuran
file, dan waktu upload di-inject oleh Flvtool ke dalam
database.
85
Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh
FLV Tool
2. STD Edit dan Delete Video oleh User (Dosen)
Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses
edit serta delete video yang dilakukan oleh dosen. Tentu proses ini
dapat berlangsung dengan kondisi dimana pada aplikasi sudah
terdapat file video yang telah di-upload oleh dosen tersebut.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai user / dosen.
b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link
View my videos yang menuju halaman untuk menampilkan
seluruh video yang telah diupload dosen tersebut.
c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video,
terdapat link Edit dan Delete.
d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video
akan terhapus dari sistem.
86
e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju
form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form
Upload 1. Pada form ini dosen dapat mengedit atribut-
atribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan
kategori serta kategorinya.
Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User
3. STD Edit dan Delete Video oleh Admin
Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses
edit serta delete video yang dilakukan oleh admin. Berbeda dengan
87
dosen yang hanya bisa mengedit dan menghapus video yang telah
diupload oleh dosen itu sendiri, admin memiliki hak penuh untuk
mengedit dan menghapus semua video yang telah diupload ke
sistem. Tentu proses ini juga hanya dapat berlangsung dengan
kondisi dimana pada sistem sudah terdapat file video yang telah
diupload .
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai admin.
Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin
88
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link
Video yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh
video yang telah diupload ke dalam sistem.
c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video,
terdapat link Edit dan Delete.
d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video
akan terhapus dari sistem.
e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju
form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form
Upload 1. Pada form ini admin dapat mengedit atribut-
atribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan
kategori serta kategorinya.
4. STD Add User
STD Add User ini menggambarkan proses dimana admin
membuat user baru. Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai admin.
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link
Add User yang menuju form Add User.
c. Lalu admin memasukkan data username dan password
dosen. Setelah itu klik tombol Add lalu data dosen masuk
ke dalam tabel user. Sistem redirect ke halaman home
admin
89
Gambar 4.22 : STD Add User
5. STD Edit dan Delete User
Dalam STD Edit dan Delete User ini digambarkan proses
edit serta delete user yang dilakukan oleh admin. Admin memiliki
hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua data user yang
telah dibuat oleh admin sebelumnya. Proses ini juga hanya dapat
berlangsung dengan kondisi dimana pada sistem sudah terdapat
data user.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai admin.
90
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link
View All User yang menuju halaman untuk menampilkan
seluruh user yang telah terdaftar dalam sistem.
Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User
c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh
user.
d. Untuk menghapus user, admin cukup mengklik link Delete.
Maka data user akan terhapus dari sistem
91
e. Untuk mengedit user, klik link Edit yang akan menuju ke
form Edit User.
f. Pada form Edit User ini admin dapat merubah username
dan password user lalu klik tombol Update untuk
mengeksekusinya.
6. STD Change Password by User
Dalam STD Change Password ini ini digambarkan proses
merubah password yang dilakukan oleh user / dosen. Hal ini
dilakukan demi kenyamanan dan keamanan dosen dalam
mengakses sistem karena password dosen awalnya dibuat oleh
admin.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya.
a. Login sebagai user / dosen
b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link
Change Password yang menuju form change password.
c. Pada form change password, dosen dapat merubah
password-nya dengan cara memasukkan password yang
lama pada kolom password lalu memasukkan password
yang baru pada kolom new password.
d. Lalu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.
92
Home
Login sebagai User
_ _
Tampil Halaman User
User Page
Klik “Change Password” _ _
Tampil Form
Change Password
Masukkan password lama
dan password baru Klik “Update”
___ ___
Kembali ke halaman
user
Change Password
Gambar 4.24 : STD Change Password
7. STD Add Sub Category
STD Add Sub Category ini menggambarkan proses dimana
admin membuat sub kategori baru. Dilakukan ketika admin telah
login ke dalam sistem.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai admin.
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link
Add Sub Category yang menuju form Add Sub Category.
93
c. Pada form Add Sub Category, admin memasukkan nama
sub kategori yang diinginkan lalu memilih kategori dimana
sub kategori itu akan ditempatkan.
d. Klik tombol Add, maka data sub kategori akan masuk ke
dalam tabel sub kategori.
e. Sistem redirect ke halaman home admin.
Gambar 4.25 : STD Add Sub Category
8. STD Edit dan Delete Sub Category
Dalam STD Edit dan Delete Sub Category ini digambarkan
proses edit serta delete sub kategori yang dilakukan oleh admin.
Admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua
94
data sub kategori yang telah dibuat oleh admin sebelumnya.
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :
a. Login sebagai admin.
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link
View All Categories yang menuju halaman untuk
menampilkan seluruh sub kategori dan kategori yang telah
terdaftar dalam sistem.
Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category
95
c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh
sub kategori.
d. Untuk menghapus sub kategori, admin cukup mengklik link
Delete. Maka data sub kategori akan terhapus dari sistem
e. Untuk mengedit sub kategori, klik link Edit yang akan
menuju ke form Edit Sub Category.
f. Pada form Edit Sub Category ini admin dapat merubah
nama sub kategori dan kategori dimana sub kategori
ditempatkan. Setelah itu klik tombol Update untuk
mengeksekusinya.
9. STD Search
Gambar 4.27 : STD Search
Dalam STD Search ini digambarkan proses pencarian video
dalam sistem. Pencarian video dapat dilakukan berdasarkan
96
beberapa indikator yaitu : judul, deskripsi, dan tags video. Selain
itu pencarian juga dapat dilakukan berdasarkan user yang meng-
upload video.
4.3.5 Desain Antarmuka
1. Desain halaman Index
LOGO
Help
Search
Link Menu
Content
Gambar 4.28 : Desain halaman Index
Halaman pertama yang akan terbuka ketika user mengakses
url atau ip address dimana sistem ini berada. Pada bagian atas
terdapat header template yang terdiri dari gambar logo
ScienceTech VOD System, form search dan link menu Help.
Header template tersebut akan terdapat pada semua halaman di
sistem ini.
97
Lalu pada tubuh halaman terdapat link menu dan content
yang berupa kalimat sambutan dan overview sistem.
2. Desain halaman Login
Admin harus login untuk dapat masuk halaman admin
sedangkan user/dosen juga harus login untuk dapat masuk ke
halaman user.
Help
LOGO
Search
Link Menu
LOG IN
Username
Password
Login
Gambar 4.29 : Desain halaman Login
Login dilakukan dengan memasukkan username pada
kolom username dan password pada kolom password. Setelah itu
klik tombol login untuk mengeksekusinya.
98
3. Desain halaman Admin
Melalui halaman ini admin dapat mengatur sistem.
Diantaranya untuk menambah user, menambah sub kategori dan
lainnya.
LOGO
Help
Search
Link Menu Admin
Content
Gambar 4.30 : Desain halaman Admin
Terdapat beberapa menu pada halaman admin ini sesuai
dengan fungsi admin. Link-link tersebut adalah Add User, View All
User, Add Sub Category, View All Category dan View Admin
Video.
4. Desain halaman Add User
Pada form ini admin dapat menambah user dengan mengisi
username dan password-nya.
99
Help
LOGO
Search
Link Menu
ADD USER
Username
Password
Add
Gambar 4.31 : Desain halaman Add User
5. Desain halaman Add Sub Category
LOGO
Help
Search
Link Menu
ADD SUB CATEGORY
Sub Category Name
Category
ADD
Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category
Form ini digunakan ketika admin ingin menambah sub
kategori yang baru. Dilakukan dengan mengisi kolom Sub
100
Category Name dengan nama sub kategori lalu memilih kategori
dimana sub kategori akan ditempatkan dengan drop down menu.
6. Desain halaman View All User
LOGO
Help
Search
Link Menu
VIEW ALL USER
Daftar User
Gambar 4.33 : Desain halaman View All User
Form ini tampil ketika admin ingin melihat user yang sudah
terdaftar dalam sistem. Melalui halaman ini juga admin dapat
mengedit atau menghapusnya.
7. Desain halaman View All Categories
Pada halaman View All Categories ini admin dapat
menampilkan daftar sub kategori yang telah dibuat. Admin juga
bisa mengedit atau menghapus sub kategori pada halaman ini.
101
LOGO
Help
Search
Link Menu
VIEW CATEGORY
Kategori 1
Daftar Subkategori
Kategori 2 Daftar Subkategori
Kategori 3 Daftar Subkategori
Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories
8. Desain halaman User / Dosen
Help
LOGO
Search
Link Menu User
Content
Gambar 4.35 : Desain halaman User
Gambar 4.2 : Desain halaman My Videos
102
Pada halaman ini user dapat menampilkan daftar video
yang telah diupload oleh user tersebut. Selain itu terdapat juga link
menu Change Password dimana user dapat merubah passwordnya
sendiri.
9. Desain halaman My Videos by admin / user
LOGO
Help
Search
Link Menu
MY VIDEOS
Thumbnail
Image Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos
User dan admin dapat menampilkan daftar video yang telah
diuploadnya melalui halaman ini. Pada tabel My Videos terlihat
thumbnail image video serta data dari video tersebut seperti judul,
103
deskripsi dan tags video. Selain itu user atau admin juga dapat
mengedit atau menghapus videonya sendiri melalui halaman ini.
10. Desain halaman Change Password
User dapat merubah passwordnya sendiri melalui form
Change Password ini. Dilakukan dengan mengisi kolom password
dengan password yang lama dan mengisi kolom new password
dengan password yang baru.
Help
LOGO
Search
Link Menu User
CHANGE PASSWORD
Password
New Password
Update
Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password
11. Desain halaman Upload Video
Melalui form upload video ini user dan admin dapat
mengupload video ke dalam sistem. Langkah pertama adalah
dengan mengisi form Upload Video 1. Masukkan judul video pada
kolom title, deskripsi video pada kolom description, kata kunci
104
pada kolom Tags (kata kunci dipisahkan dengan spasi atau tanda
koma).
Setelah itu pilih sub kategori dan kategori dimana video
akan ditempatkan melalui drop down menu masing-masing.
Setelah selesai klik tombol Next.
LOGO
Help
Search
Link Menu
Title
UPLOAD VIDEO
Description
Tags
Categories
Sub Categories
Next
Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1
Pada form Upload Video 2, user diminta untuk mengambil
file video yang akan diupload dengan menekan tombol browse.
Lalu klik tombol Upload untuk menguploadnya ke dalam sistem.
Tunggu beberapa saat sebelum video siap di-play.
105
LOGO
Help
Search
Link Menu
UPLOAD VIDEO
Browse Video
Browse
Upload
Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2
Kecepatan proses upload video tergantung dari spesifikasi
komputer server, besarnya ukuran file video dan konfigurasi
jaringan, termasuk traffic jaringan. Video yang dapat di-upload
maksimal berukuran 1 GB dan tidak terbatas oleh durasi.
12. Desain halaman Video
Pada halaman Video ini semua user baik itu admin, dosen,
mahasiswa atau siapapun yang mengakses sistem dapat
menampilkan daftar video yang telah di-upload.
Untuk mem-browse kategori atau sub kategori. Klik link
masing-masing sub kategori pada tiap kategori. Maka akan tampil
daftar video yang terdapat pada sub kategori tersebut. Untuk
mempermudah, maka ditampilkan data-data videonya seperti judul,
deskripsi, tags hingga ukuran video serta waktu uploadnya. Selain
106
itu juga ditampilkan thumbnail image untuk mempermudah
identifikasi isi video.
LOGO
Help
Search
Link Menu
Kategori 1
Nama Subkategori
Kategori 2
Kategori 3
Thumbnail Image
Thumbnail
Image
Thumbnail
Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Judul Video Deskripsi Video Tags
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Gambar 4.40 : Desain halaman Video
Untuk play video, cukup klik judul video atau thumbnail
image-nya. Setelah itu maka akan muncul video player sehingga
user bisa menontonnya on site (terintegrasi dengan browser).
13. Desain halaman Play Video
Pada halaman ini terdapat video player untuk play video.
Selain itu juga terdapat informasi dari video yang ditampilkan
107
seperti judul, deskripsi, user yang melakukan upload, ukuran file
video dan waktu upload.
LOGO Help
Search
Link Menu
VIDEO PLAYER
Judul Video
Deskripsi Video
Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video
Untuk video player pada sistem ini, penulis memanfaatkan
free media player yang bernama JW FLV Media Player versi 3.16
(http://www.jeroenwijering.com/?item=JW_FLV_Player).
Video player ini memiliki fitur-fitur interaktif seperti fungsi
play, stop dan pause. Progress bar untuk menunjukkan jalannya
video dimana user dapat melakukan fast forward dan rewind video,
indikator durasi waktu berjalan (progress time) dan waktu tersisa
(remaining time). Selain itu juga terdapat fungsi fullscreen dan
pengaturan volume level.
108
PLAY VIDEO
► 00:21 ▬▬▬▬▬▬▬▬ 00:09 ◙ Vol
Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player
14. Desain halaman Help
Halaman ini berisi tentang deskripsi singkat penggunaan
sistem. Diantaranya adalah keterangan user, penjelasan kategori
dan sub kategori serta system requirement yang dibutuhkan untuk
menjalankan sistem.
LOGO
Help
Search
Link Menu
Help Content
Gambar 4.43 : Desain halaman Help
109
4.4 Code (Pengkodean)
4.4.1 Kode Program
Pada tahap ini dilakukan aktivitas penulisan kode program untuk
prototype aplikasi. Kode program dapat dilihat pada lampiran D.
4.4.2 Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini dilakukan aktivitas perancangan antarmuka
(tampilan) untuk navigasi aplikasi dari desain yang telah dibuat. Berikut
beberapa hasil rancangannya :
Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play
110
Gambar 4.45 : Screenshot video player
Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video
111
Screenshot hasil perancangan antarmuka dapat dilihat secara
lengkap pada lampiran C.
4.5 Test (Ujicoba)
4.5.1 Ujicoba Mandiri
Pada ujicoba mandiri ini, penulis berusaha menciptakan situasi
yang mirip dengan lingkungan dimana sistem akan diimplementasikan,
yaitu sistem diinstal pada server lalu kemudian dapat diakses oleh client
yang berada pada satu jaringan intranet.
4.5.1.1 Perlengkapan Ujicoba
Untuk keperluan ujicoba, penulis menyediakan beberapa perangkat
komputer dan jaringan. Berikut rinciannya :
1. Server
Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba
112
Tabel 4.6 : Spesifikasi server
Personal Computer Non Branded
Spesifikasi Hardware :
a. Processor : AMD Athlon X2 3800 2.0 GHz
b.
Ram
: 2x1 GB DDRSDRAM PC-3200
c.
Hardisk
: WDC Sata 2 250 GB 7200 RPM
d.
VGA
: Gigabyte GeForce 6200 TC
e.
LAN
: NForce networking controller
Spesifikasi Software :
a. Operating System : Windows XP Pro SP 2
b.
Webserver
: Apache 2.2.6
c.
Database
: MySQL 5.0.51
d.
Programming Tool
: PHP 5.2.5
e.
Encoding Tools
: FFmpeg dan Mencoder
f.
FLV Player
: JW FLV Media Player
g.
Web Browser
: Mozilla Firefox 2.0.14
h.
Plug In
: Adobe Flash Player 9
113
2. Client 1
Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1
HP Compaq Presario X1400
Spesifikasi Hardware :
a. Processor : Intel Pentium M 1.5 GHz
b.
Ram
: VGEN DDR PC2700 - 768 MB
c.
Hardisk
: Hitachi IDE 40 GB 5400 RPM
d.
VGA
: Mobility Radeon 9200
e.
LAN
: Realtek RTL8130 C
f.
WLAN
: Intel Pro Wireless 2200 BG
Spesifikasi Software :
i. Operating System : Windows XP Pro SP 2
j.
Web Browser
: Mozilla Firefox 2 dan IE 7
k.
Plug In
: Adobe Flash Player 9
Gambar 4.48 : Client 1 dalam ujicoba
114
3. Client 2
Tabel 4.8 : Spesifikasi Client 2
Acer Aspire 4315-200508Mi
Spesifikasi Hardware :
a. Processor : Intel Celeron M 550 2.0 GHz
b.
Ram
: 512 MB DDR2 PC-4200
c.
Hardisk
: 80 GB 4200 RPM
d.
VGA
: Intel GMA 950
e.
LAN
: Integrated
f.
WLAN
: InviLink 802.11BG
Spesifikasi Software :
l. Operating System : Linux Ubuntu Hardy Heron
m. Web Browser : Mozilla Firefox 2.0.14
n. Plug In : Adobe Flash Player 9
Gambar 4.49 : Client 2 dalam ujicoba
115
4. Client 3
Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3
Apple MacBook MB402ZP/A MB White
Spesifikasi Hardware :
a. Processor : Intel Core 2 Duo 2.1 GHz
b.
Ram
: 2x512 MB DDR2 PC-5300
c.
Hardisk
: 120 GB 5400 RPM
d.
VGA
: Intel GMA X3100
e.
LAN
: Integrated
f.
WLAN
: AirPort Extreme
Spesifikasi Software :
a. Operating System : Mac OS X version 10.5 Leopard
b.
Web Browser
: Apple Safari 3.1
c.
Plug In
: Adobe Flash Player 9
Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba
116
5. Wireless Router + Access Point
Wireless Router menggunakan LINKSYS WRT54GL,
sebuah perangkat all-in-one diantaranya berfungsi sebagai Internet-
sharing Router, 4-port Switch, dan 54Mbps Wireless-G (802.11g)
Access Point .
Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba
4.5.1.2 Hasil Pengujian
Pada ujicoba mandiri dengan spesifikasi sistem yang berbeda
seperti di atas, didapatkan hasil yang sama pada tiap client terkait dengan
pengujian logika program. Selengkapnya digambarkan pada tabel berikut.
117
Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System
NO Modul Prasyarat Hasil yang
diharapkan
Hasil
Testing
1 Add
User
Login sebagai admin. Dapat menambah user,
data user masuk ke
dalam database
OK
2 Edit
User
Login sebagai admin.
Sudah ada data user
dalam database.
Dapat merubah
username dan
password user.
OK
3 Delete
User
Login sebagai admin.
Sudah ada data user
dalam database.
Dapat menghapus data
user yang dimaksud.
OK
4 Upload
video
Login sebagai admin
atau user
Dapat menambah
video, data atribut
video masuk ke dalam
database.
OK
5 Edit
Video
Login sebagai admin
atau user. Sudah ada
data video dalam
database.
Dapat merubah data
atribut video dalam
database.
OK
6 Delete
Video
Login sebagai admin
atau user. Sudah ada
data video dalam
database.
Dapat menghapus
video yang dimaksud
beserta data atributnya
OK
7 Add sub
kategori
Login sebagai admin Dapat menambah sub
kategori, data masuk ke
dalam database
kategori.
OK
8 Edit sub
kategori.
Login sebagai admin.
Sudah ada data sub
Dapat merubah sub
kategori yang
OK
118
kategori dalam
database.
dimaksud.
9 Delete
sub
kategori
Login sebagai admin.
Sudah ada data sub
kategori dalam
database.
Dapat menghapus sub
kategori yang
dimaksud.
OK
10 Search Login sebagai admin
atau User. Tak perlu
login.
Dapat mencari video
berdasarkan judul,
deskripsi, tags dan user
yang mengupload
video.
OK
11 Play
Video
Login sebagai admin
atau User. Tak perlu
login.
Dapat memutar file
video yang diminta
secara streaming.
OK
4.5.2 Ujicoba Lapangan
Ujicoba lapangan dilakukan dengan memberi kesempatan kepada
calon user untuk mencoba sendiri sistem yang telah dirancang. Karena
sistem ini terdiri dari 3 aktor utama yaitu admin, dosen dan mahasiswa
maka penulis memberi kesempatan kepada mereka untuk menjadi tester
dan menjawab kuesioner sederhana yang disertakan dalam pengujian
lapangan. Kuesioner dimaksudkan untuk mencari tahu sejauh mana sistem
dapat dimengerti dan diaplikasikan oleh calon user. Pada ujicoba lapangan
ini penulis meminta 1 orang sebagai admin, 8 orang dosen dan 16 orang
mahasiswa sebagai beta tester.
119
Dari sisi admin, sesuai dari kuesioner yang diisi oleh staff fakultas
yang bekerja sebagai admin FST didapatkan hasil bahwa ScienceTech
VOD System ini memiliki kemudahan dalam hal pengoperasian, struktur
navigasi juga sangat jelas dengan fasilitas yang cukup memadai sebagai
perangkat ajar dengan media video dan secara umum dapat membatu
admin dalam mengelola sistem. Namun dari sisi antarmuka mesti
dikembangkan lebih lanjut karena terlalu monoton.
Dari sisi dosen sebagai user primer ScienceTech VOD System ini
didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Antarmuka
Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem
No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Sangat Baik
0
0
5
3
0
0
62.5
37.5
Jumlah 8 100
2. Struktur Navigasi
Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi
No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Jelas
Cukup Jelas
Jelas
Sangat Jelas
0
1
2
5
0
12.5
25
50
Jumlah 8 100
120
3. Prosedur Pengoperasian
Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian
No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Sangat Sulit
Sulit
Mudah
Sangat Mudah
0
0
6
2
0
0
75
25
Jumlah 8 100
4. Fasilitas
Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas
No. Fasilitas Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Memadai
Cukup Memadai
Memadai
Sangat Memadai
0
2
1
5
0
25
12.5
62.5
Jumlah 8 100
5. Kesimpulan
Pada poin ini dosen diberi pertanyaan apakah ScienceTech
VOD System ini dapat membantu dosen dalam mewujudkan
pembelajaran dengan media video. Berikut hasilnya.
121
Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan
No. Kesimpulan Jumlah Persentase
1.
2.
Ya (Membantu)
Tidak (Tidak Membantu)
8
0
100
0
Jumlah 8 100
Dari sisi mahasiswa sebagai user sekunder ScienceTech VOD
System ini didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Antarmuka
Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem
No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Sangat Baik
0
1
14
1
0
6.25
87.5
6.25
Jumlah 16 100
2. Struktur Navigasi
Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi
No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Jelas
Cukup Jelas
Jelas
Sangat Jelas
0
2
12
2
0
12.5
75
12.5
Jumlah 16 100
122
3. Prosedur Pengoperasian
Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur
pengoperasian
No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Sangat Sulit
Sulit
Mudah
Sangat Mudah
0
0
13
3
0
0
81.25
18.75
Jumlah 16 100
4. Fasilitas
Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas
No. Fasilitas Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
Kurang Memadai
Cukup Memadai
Memadai
Sangat Memadai
1
4
11
0
6.25
25
68.75
0
Jumlah 16` 100
5. Kesimpulan
Pada poin ini mahasiswa diberi pertanyaan apakah
ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam
menerima informasi pembelajaran dengan media video. Berikut
hasilnya.
123
Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan
No. Kesimpulan Jumlah Persentase
1.
2.
Ya (Membantu)
Tidak (Tidak Membantu)
16
0
16
0
Jumlah 10 100
4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi
4.6.1 Fitur dan Kebutuhan Aplikasi
Berikut perincian fitur dari ScienceTech VOD System :
1. Video :
a. Format file video yang dapat di-upload adalah avi, mpeg,
mov, wmv dan flv.
b. Selain format file pada poin a, juga dimungkinkan untuk
menambah format file lain dengan memodifikasi library
codec pada FFmpeg. Contohnya seperti Real Media, DivX,
Xvid dan lain sebagainya.
c. Ukuran file yang di-upload maksimal 1 GB. Ini merupakan
keterbatasan dari FFmpeg yang digunakan.
d. Video tidak terbatas pada durasi. Namun jika dikehendaki
dapat juga dibatasi dengan durasi tertentu.
124
2. Sistem Operasi
Berikut beberapa sistem operasi dari sisi client yang dapat
menjalankan ScienceTech VOD System :
a. Microsoft Windows.
b. Linux.
c. Macintosh.
Sedangkan untuk sisi server dapat menggunakan sistem
operasi berikut :
a. Microsoft Windows.
b. Linux.
3. Web Browser
Berikut daftar beberapa browser yang dapat menjalankan
ScienceTech VOD System (dengan menambahkan plug in Adobe
Flash Player 9 :
a. Mozilla Firefox (Windows, Linux dan Mac)
b. Internet Explorer (Windows)
c. Opera (Windows, Linux dan Mac)
d. Safari (Mac dan Windows)
e. Camino (Mac)
125
4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi
Setelah melalui tahap ujicoba aplikasi telah siap untuk
diimplementasikan pada lingkungan yang sebenarnya. Untuk itu penulis
memberi rekomendasi kebutuhan server dan client baik dari segi hardware
maupun softwarenya.
1. Server Side
a. Hardware
Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada
server untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
1) Processor
Sistem video streaming dengan video on
demand adalah proses multi threading karena setiap
client dapat me-request stream sendiri. Untuk itu
processor kelas server (seperti Intel Xeon atau AMD
Opteron) dan memiliki multicore dengan clock tinggi
dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini, setidaknya
dengan jenis dual core atau lebih baik lagi quad core.
2) Memory
Processor dengan spesifikasi tinggi seperti
diatas juga baiknya diimbangi dengan penggunaan
memory dengan clock dan kapasitas yang besar.
Berguna dalam proses buffering ketika streaming
126
dijalankan. Untuk itu setidaknya dibutuhkan memory
dengan kapasitas minimal 2 GB.
3) Storage
Sebagai media penyimpanan materi video para
dosen di FST, tentu dibutuhkan hard drive dengan
kapasitas penyimpanan yang besar. Untuk permulaan
hard drive berkapasitas 500 GB – 1 TB sudah
mencukupi. Namun yang lebih perlu diperhatikan
adalah kecepatan hard drive, setidaknya gunakan hard
drive dengan speed 10.000 – 15.000 rpm.
4) Graphic Display
Menampilkan video bukan tugas utama server,
VGA onboard sudah cukup mumpuni untuk server
karena tidak digunakan untuk render grafis.
b. Software
Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada
server untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
1) Operating System
ScienceTech VOD System tidak membatasi
pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat
berjalan pada berbagai sistem operasi seperti Linux,
Windows.
127
2) Web server.
ScienceTech VOD System merupakan web based
application, untuk itu diperlukan web server untuk
menjalankannya. Karena menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan database MySQL, maka web
server yang digunakan adalah seperti apache dan web
server sejenisnya. Selain itu tentu perlu instalasi PHP
dan MySQL itu sendiri untuk memproses aplikasi.
3) Streaming and Encoding Tools
Video yang di-upload oleh user relatif tidak
hanya satu format saja, sedangkan ketika di-play pada
client sudah menjadi satu format baku (FLV). Untuk itu
dibutuhkan beberapa tools seperti Ffmpeg dan
Mencoder untuk melakukan proses transcoding.
4) Video codec.
Dibutuhkan instalasi video codec seperti Apple
Quicktime, Windows Media dan Flash Player untuk
mengakomodir beberapa format video yang di-upload
user.
2. Client Side
a. Hardware.
Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada
client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
128
1) Processor
Tidak dibutuhkan processor dengan spesifikasi
tinggi untuk menjalankan ScienceTech VOD System.
processor sekelas Pentium II atau AMD Duron pun
sanggup untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik.
2) Memory
Begitu juga dengan memory. Tidak butuh
memory besar, setidaknya memory dengan kapasitas
256 MB sudah mampu untuk menjalankan aplikasi ini.
3) Storage
Karena beban storage sudah diambil alih oleh
sistem, maka keberadaan storage pada client tidak
terlalu dibutuhkan. Bahkan sebuah komputer dengan
Live CD tanpa hard drive pun dapat menjalankan
aplikasi ini.
4) Graphic Display
Sekalipun client bertugas untuk menampilkan
video, bukan bukan berarti dibutuhkan VGA berkinerja
tinggi untuk menjalankan sistem. VGA onboard sudah
cukup mumpuni untuk menjalankan aplikasi.
b. Software
Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada
client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
129
1) Operating System
ScienceTech VOD System tidak membatasi
pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat
berjalan dengan baik pada berbagai sistem operasi
seperti Linux, Windows dan MacOS.
2) Web browser.
ScienceTech VOD System merupakan web based
application, untuk itu diperlukan web browser untuk
menjalankannya. Mozilla Firefox, Opera, Safari dan
Internet Explorer adalah beberapa web browser yang
dapat menjalankan ScienceTech VOD System dengan
baik.
3) Flash Plug in.
Video yang di-play pada browser sudah menjadi
format baku yaitu FLV (Flash Video). Untuk itu
diperlukan instalasi plug in Flash Player 9 sehingga
video dapat ditampilkan terintegrasi dengan web
browser.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dalam penelitian ini terdapat beberapa hal yang dapat penulis
simpulkan, yaitu :
1. Penulis mengembangkan aplikasi dengan metode waterfall dimana
pada proses perancangannya menggunakan beberapa tools yakni
Data Flow Diagram (DFD) untuk pemodelan proses dan Entity
Relationship Diagram (ERD) untuk pemodelan data.
a. Dari pemodelan proses dihasilkan 4 diagram yaitu diagram
konteks, diagram nol dan diagram rinci level 1 dan level 2.
b. Dari pemodelan data dihasilkan 4 buah tabel basis data yaitu
tabel user, tabel, video, tabel kategori dan tabel subkategori.
2. ScienceTech VOD System dapat berfungsi sebagaimana kebutuhan
dosen dalam analisis kebutuhan aplikasi.
a. Menyediakan kapasitas besar untuk media penyimpanan materi
video dosen.
b. Dapat menangani banyak format video yang dimiliki dosen.
c. Kecepatan akses akan proses penyimpanan, pencarian dan
penyampaian kepada mahasiswa.
d. Tidak membutuhkan banyak software dalam penggunaannya.
e. Dapat berjalan dalam berbagai platform sistem operasi.
130
131
f. Interaktif, video player dalam sistem dapat dikontrol
sepenuhnya oleh user. Misalnya play, pause, stop, fast forward
dan rewind serta kontrol fullscreen dan pengaturan volume.
3. ScienceTech VOD System memiliki tampilan, struktur navigasi,
prosedur pengoperasian dan fasilitas yang relatif baik.
4. ScienceTech VOD System dapat membantu dosen dalam
mewujudkan pembelajaran dengan media video serta dapat
membantu mahasiswa menerima informasi pembelajaran dengan
media audio visual.
5.2 Saran
Aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand
(ScienceTech VOD System) yang penulis kembangkan ini belumlah
sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena penulis
juga ingin menyampaikan beberapa saran guna manambah nilai dan manfaat
penelitian ini, yaitu :
1. Penelitian lanjutan akan Quality Of Service (QoS) dan keamanan
data.
Dalam penelitian ini, penulis tidak meneliti lebih lanjut akan
Quality of Services (QoS) dan keamanan data dari ScienceTech VOD
System. Untuk itu disarankan kepada beberapa pihak terutama
mahasiswa untuk melakukan penelitian lanjutan akan QoS dan
132
keamanan datanya sehingga aplikasi ini akan dapat lebih reliable
untuk diimplementasikan.
2. Pengembangan sistem pada jaringan internet.
Dalam penelitian penulis, ScienceTech VOD System
diproyeksikan untuk berjalan pada jaringan lokal (LAN) karena
berbagai alasan dan keterbatasan. Untuk itu disarankan untuk
mengembangkan aplikasi ini sehingga juga dapat berjalan pada
jaringan internet karena dengan jaringan internet jangkauannya tentu
akan lebih luas lagi.
3. Integrasi dengan aplikasi pembelajaran lain.
ScienceTech VOD System merupakan aplikasi pembelajaran
yang hanya dapat menangani satu jenis media saja yaitu video.
Untuk itu ada baiknya jika aplikasi ini diintegrasikan dengan aplikasi
lain seperti e-learning dan e-library sehingga pemanfaatannya akan
menjadi lebih banyak lagi.
4. Melengkapi perangkat ajar pada tiap ruangan kelas di FST.
Untuk memudahkan dosen dalam mengunakan aplikasi ini
tentu ada baiknya jika setiap ruang kelas pada FST dilengkapi
dengan perangkat ajar yang dapat mengakomodasi kebutuhan
aplikasidan juga dosen. Misalnya perangkat komputer yang
terhubung ke jaringan serta proyektor untuk menampilkannya.
Dengan terwujudnya hal tersebut maka dosen tak perlu membawa
perangkat ajarnya sendiri.
133
5. Memberdayakan Studio Multimedia FST.
Sejak beberapa tahun yang lalu FST memiliki sebuah fasilitas
yang awalnya dibangun sebagai unit usaha, yaitu studio multimedia
yang bertempat di lantai 2 gedung FST (sebelah Theater Room).
Namun kini studio tersebut vakum dan menurut pengamatan penulis
banyak perangkat yang tak bisa dioperasikan lagi karena rusak atau
hilang seperti kamera dan perlengkapan lainnya. Padahal studio
multimedia tersebut dapat diberdayakan sehingga bisa berguna untuk
berbagai macam hal, dalam kaitannya dengan penelitian ini studio
multimedia dapat berfungsi untuk memproduksi video yang dapat
dimanfaatkan oleh dosen sebagai media pembelajaran alternatif.
Untuk itu penulis menyarankan kepada FST untuk
memberdayakan kembali studio tersebut karena jika dikelola dengan
baik tentu dapat dimanfaatkan dengan maksimal, diantaranya untuk
melakukan riset di bidang multimedia, sebagai laboratorium
pembelajaran bagi mahasiswa bahkan sebagai production house yang
dapat mendatangkan pemasukan bagi FST.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Fatta, Hanif, 2007, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk
Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern,
Yogyakarta, Andi.
Andleigh, Prabhat K. Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia Systems Design. USA.
Prentice-Hall, Inc.
Austerberry, David, 2005, The Technology of Video & Audio Streaming Second
Edition, USA, Focal Press.
Azikin, Azkari, Yudha Purwanto, 2005, Video / TV Streaming dengan Video LAN
Project, Yogyakarta, Andi.
Hakim, Thursan, 2000, Belajar secara Efektif, Jakarta, Puspa Swara.
Hartono, Jogiyanto, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi : pendekatan
terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Yogyakarta,
Andi.
Jaromil, 2003 Video Streaming, a research on current technologies, Nederlands
Instituut voor Mediakunst. http://korova.dyne.org/
video_streaming.pdf. November 21, 2007, 3:46:08 PM.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Yogyakarta, Graha Ilmu.
Mayer, Richard E and Roxana Moreno. 1997. A Cognitive Theory of Multimedia
Learning: Implications for Design Principles. UCLA Santa
Barbara
135
Paul Saman, Jean, 2006, Streaming Networks With VLC,
http://www.m2x.nl/mambo/packages/abstract_nluug2006.pdf.
November 22, 2007, 12:26:44 AM
Pressman, Roger S, 2001, Software Enginering A Practitioner’s Approach Sixth
Edition, Canada, McGraw.Hill.
Sutabri, Tata, 2005, Sistem Informasi Akuntansi, Yogyakarta, Andi.
Sutanta, Edhy, 2004, Sistem Basis Data, Yogyakarta, Graha Ilmu
Sutisna, Entis, 2006 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam
Pembelajaran, Guru SMAN 4 Tangerang.
http://bantencerdas.net/images/articles/opini/44/artikel_ti.pdf
July 03, 2007, 10:21:38 PM.
Syafrizal, Melwin, 2005, Pengantar Jaringan Komputer, Yogyakarta, Andi.
Wijering, Jeroen, 2005, FLV Video Compression,
http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compres
sion. April 02, 2008, 12:44:02 AM
Wikibooks, Mplayer, http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,
13:24:22 AM
Wikipedia, Belajar, http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. November 22, 2007,
12:37:14 AM
Wikipedia, FFmpeg, http://en.wikipedia.org/wiki/FFmpeg. April 02, 2008,
12:50:14 AM
136
Wikipedia, Flash Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video. April 02,
2008, 12:55:17 AM
Wikipedia, Mplayer, http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,
13:04:50 AM
Wikipedia, Pembelajaran, http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran. November
22, 2007, 12:40:10 AM
Wikipedia, Streaming Media, http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media.
November 22, 2007, 12:55:34 AM
Wikipedia, Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Video. November 22, 2007,
13:05:31 AM
Wikipedia, Video On Demand, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand.
November 22, 2007, 13:25:52 AM
Wikipedia, Waterfall Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model.
November 22, 2007, 13:45:02 AM
LAMPIRAN A
INTERVIEW
INTERVIEW
Staff Fakultas Sains dan Teknologi
Responden : Arif ( Staff Fakultas Sains dan Teknologi)
Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 8 Mei 2008
Tema : Fasilitas dan Infrastruktur FST
Tujuan : Mengetahui tentang fasilitas dan infrastruktur yang terdapat pada
Fakultas Sains dan Teknologi, terutama infrastruktur jaringan
komputer.
Hasil Interview :
Apakah FST sudah memiliki sistem jaringan komputer? Bagaimana skema
jaringan tersebut?
FST sudah memiliki sistem jaringan komputer sendiri dimana jaringan itu
terhubung dengan jaringan pusat universitas. Server utama terletak pada gedung
rektorat sedangkan router utama ditempatkan pada gedung 3 yaitu gedung
Fakultas Adab dan Humanioran dan Fakultas Syariah dan Hukum. Router itulah
yang menghubungkan jaringan antar gedung di UIN.
Bagaimana dengan skema jaringan lokal di gedung FST sendiri? Dimana
letak server dan terhubung kemana saja jaringan tersebut?
Server FST ditempatkan di ruang server di lantai 2 (sebelah dapur). Lalu switch
ditempatkan pada sebiah box di toilet lantai 2. Server terhubung ke setiap ruangan
ditiap lantai, dari lantai 2 sampai lantai 7. Pada setiap ruangan mulai dari ruang
dekanat, jurusan hingga ruang kelas terdapat port RJ 45 sebagai penghubung
jaringan dengan media transmisi kabel.
Apakah jaringan tersebut juga dapat terhubung secara wireless?
Sejauh ini belum, tapi ke depannya akan terhubung secara wireless. Saat ini masih
tahap ujicoba dengan menempatkan access point di lobby program internasional
di lantai 4. Nantinya access point juga akan ditempatkan di beberapa titik lagi.
Sehingga setiap lantai akan terjangkau jaringan secara wireless.
Bagaimana dengan pemanfaatan server dan jaringan itu sendiri. Sudah
sejauh mana pemanfaatannya?
Sejauh ini server baru berfungsi sebagai internet server dan mulai digunakan
untuk sistem informasi akademik yang saat ini sedang dikembangkan. Ke
depannya ruangan server akan dilengkapi dengan 2 server tambahan sehingga
totalnya akan terdapat 3 server dengan perincian : internet server, web server dan
mail server.
Dengan adanya webserver itu, apakah berarti FST akan memiliki IP Public
sendiri?
Ya, nantinya FST akan mendapat IP Public dari ISP sehingga website FST akan
dihosting pada server sendiri. Tidak dengan perusahaan penyedia hosting lagi.
Selain itu webserver juga akan digunakan untuk menaruh sistem informasi
akademik sehingga mahasiswa dapat mengaksesnya lewat internet.
INTERVIEW
Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi
Responden : Faisal (Mahasiswa TI)
Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 13 Mei 2008
Tema : Metode Pembelajaran di FST
Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen dari
sudut pandang mahasiswa serta menggali informasi akan
bagaimana metode pembelajaran yang efektif untuk mahasiswa.
Hasil Interview :
Seperti apa tipikal dosen terkait dengan metode pembelajarannya?
Yang pernah saya alami ya ada beberapa tipikal dosen dalam mengajar. Ada yang
textbook banget, ngajar benar-benar berdasarkan buku dan menjelaskan satu arah.
Ada juga yang terus menerus memberi tugas kepada mahasiswa, tetapi ada juga
yang lebih banyak diskusi. Dan ada juga dosen yang menggunakan internet, kita
disuruh buat milis sebagai tempat diskusi dan juga memberi dan mengumpulkan
tugas kuliah.
Bagaimana dengan perangkat ajar, apakah dosen menggunakan perangkat
ajar dan seperti apa?
Yang pasti sih papan tulis ya, banyak yang menulis di papan tulis. Ada juga yang
menggunakan transparansi dengan OHP tapi sudah jarang karena jumlahnya
terbatas. Lalu ada juga dosen yang menggunakan projector untuk melakukan
presentasi dengan powerpoint meskipun tidak begitu banyak. Mungkin karena
tidak semua dosen memiliki laptop sendiri.
Bagaimana proses presentasi dengan powerpoint tersebut? Apakah berupa
teks atau mungkin berupa visual (gambar)?
Dosen bawa laptop lalu disambung dengan projector untuk ditampilkan. Ya
biasanya teks ya, point-point penting saja yang ditampilkan lalu dosen
menjelaskan. Tapi ada juga yang menampilkan gambar.
Apakah pernah ada dosen yang mengajar dengan media video?
Ooh ada, pernah saya diajar dosen dengan video. Jadi dulu pernah dosen Jaringan
Komputer pakai video untuk memberi materi, saat itu dia memutarkan video
tentang cara kerja jaringan dan internet.
Seperti apa prosesnya dan bagaimana bentuk videonya tersebut?
Dosen itu memutarkan video dari laptopnya dan ditampilkan melalui projector,
lalu videonya itu berbentuk animasi 3 dimensi yang menganalogikan jaringan
komputer dengan lalu lintas.
Lalu menurut anda sebagai mahasiswa, metode pembelajaran seperti apakah
yang bisa diterima oleh mahasiswa?
Kalau menurut saya sih yang pasti penjelasan ya karena bagaimanapun itu perlu.
Tapi yang juga penting itu visual seperti penggunaan perangkat ajar seperti
projector tadi, begitu juga dengan video. Karena itu efektif banget dan mudah
diterima oleh mahasiswa.
Secara umum, menurut anda sudah seberapa efektifkah metode
pembelajaran yang dilakukan dosen?
Kalau dibilang efektif sih ya belum lah ya, tapi hal itu cukup bisa dimaklumi
karena adanya berbagai keterbatasan oleh dosen dan juga fasilitas di FST ini.
Bagaimana harapan anda kepada fakultas untuk lebih mengefektifkan
pembelajaran di kampus?
Ya mungkin dengan melengkapi infrastruktur dan fasilitas seperti menempatkan
komputer dan projector di tiap kelas, karena itu nantinya membantu dosen dalam
mengajar dan nantinya membuat mahasiswa lebih dapat menerima materi kuliah.
INTERVIEW
Dosen Fakultas Sains dan Teknologi
Responden : Dosen TI / SI (via email)
Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 18 Mei 2008
Tema : Metode Pembelajaran di FST
Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen serta
menggali permasalahan yang dihadapi dosen dalam pembelajaran,
terutama dengan media video.
Hasil Interview :
Metode apa saja yang bapak lakukan dalam mengajar? Apakah verbal
(berbicara dan menjelaskan) menulis di papan tulis, presentasi dengan
powerpoint, dengan video atau bagaimana?
Saya menggunakan berbagai media dan alat untuk mengajar; baik oral, papan
tulis, LCD projector, OHP bahkan pernah dicoba dengan distance learning yaitu
via Internet (web based) tahun 2003-2004. Namun karena keterbatasan server
waktu itu tidak bisa sempurna. Metode pembelajaranpun beragam; baik yang
menjelaskan, diskusi, latihan mandiri maupun studi lapangan.
Sudah berapa lama bapak menggunakan video dalam mengajar?
Kira-kira sejak tahun 2003-an
Apa hal yang mendasari bapak menggunakan video dalam mengajar?
Apakah karena kemudahannya, efektifitasnya atau bagaimana?
Pada dasarnya saya ingin banyak variasi. Karena saya sering merasakan sulitnya
membangkitkan semangat mahasiswa. Kalau mahasiswa sudah tidak semangat,
jenuh, mengantuk, maka pasti susah untuk memahami materi kuliah.
Kenyataannya, semua orang menyukai variasi-variasi.
Apakah ada kesulitan yang bapak alami dalam menggunakan video dalam
mengajar? Seperti apa kesulitannya? Apakah mungkin kapasitas video yang
cenderung besar? atau mungkin format video yang beragam atau
bagaimana?
Kesulitan utama adalah mendapatkan video yang sesuai dengan materi yang
sedang diajarkan. Tidak semua gampang di download di Internet. Hal ini
sebenarnya dapat diatasi kalau bisa membuat sendiri. Saya menyarankan UIN
memiliki divisi khusus yang menangani produksi materi ajar berbasiskan
multimedia ini sebagaimana ada di beberapa perguruan tinggi lain.
Kesulitan lain dalam operasional adalah UIN belum menyediakan support untuk
pengajaran model ini.Perangkat audio misalnya, belum disediakan. Kalau harus di
auditoium atau lab multimedia, apa bisa setiap saat?
Kalau kapasitas dan format video, saya kira tidak masalah; kecuali kalau harus
melalui network. Saat ini media storage sudah tidak masalah. Mau flash disk yang
10 GB sudah banyak. Player juga banyak tersedia. Codec juga demikian. Apalagi
selama ini dosen yang mau mengajar menggunakan multimedia membawa sendiri
laptop dari rumah karena UIN belum menyediakannya. Jadi, no problem.
Sejauh ini bagaimana tanggapan mahasiswa bapak akan metode
pembelajaran yang bapak lakukan? terutama terkait dengan penggunaan
video dalam mengajar?
Cukup antusias. Mungkin karena baru ya bagi mereka. Yang namanya variasi,
tentu menyenangkan. Gak tahu kalau sudah sering sekali, saya kira akan jenuh
juga :-)
LAMPIRAN B
FORMULIR KUESIONER UJICOBA
KUESIONER UJICOBA ADMIN Sistem Informasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)
Nama :
Jabatan :
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD
System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?
a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai
5. Apakah menu admin pada ScienceTech VOD System ini dapat membantu
anda mengelola sistem?
a. Ya b. Tidak
Jakarta,..................... 2008
( )
KUESIONER UJICOBA DOSEN Sistem Informasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)
Nama :
Mata Kuliah :
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat Bapak / Ibu setelah mencoba
ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?
a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai
5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu dosen dalam
mewujudkan pembelajaran dengan media video?
a. Ya b. Tidak
Jakarta,.....................2008
( )
KUESIONER UJICOBA MAHASISWA Sistem Informasi Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)
Nama :
Jurusan :
Semester :
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD
System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?
a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?
a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai
5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam
menerima informasi pembelajaran dengan media video?
a. Ya b. Tidak
Jakarta,....................2008
( )
LAMPIRAN C
HASIL PERANCANGAN ANTARMUKA
1. Halaman Play
2. Video Player
3. Halaman Video
4. Halaman Login
5. Halaman Upload 1
6. Halaman Upload 2
7. Halaman My Videos
8. Halaman Change Password
9. Halaman Add User
10. Halaman View All User
11. Halaman Add Sub Category
12. Halaman View All Category
LAMPIRAN D
KODE PROGRAM
LOGIN.PHP
<?
session_start();
include ('lib/config.php');
include ('lib/db.php');
$myusername=$_POST['myusername'];
$mypassword=$_POST['mypassword'];
$group = "MBR";
$result = getGroup($myusername,$mypassword);
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{
$group = $row[3];
}
if( checkLogin($myusername,$mypassword) == true )
{
if(checkMultipleLogin($myusername) == false)
{
session_register("myusername");
session_register("mypassword");
session_register("group");
$session=session_id();
insertSession($session,$myusername);
header("location:index.php");
}
else
{
header("location:forcelogin.php?user=$myusername&pass=$
mypassword");
}
}
else
{
header("location:login.php?error=1");
LOGOUT.PHP
<?
include ('lib/db.php');
session_start();
$session=session_id();
removeSession($session);
session_destroy();
header("location:index.php");
?>
ADD_USER.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$username =$_POST['username'];
$password =$_POST['password'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
if(checkUser($username) == true){
insertUser($username,$password);
header("location:index.php");
}
else
{
header("location:index.php?error=1");
}
?>
} DEL_USER.PHP
?>
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start(); $id = $_GET['id'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
removeUser($id);
header("location:index.php?act=A1");
?>
EDIT_USER.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$id = $_GET['id'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
$result = getUserDesc($id);
$user = "";
$pass= "";
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{
$user = $row[0];
$pass = $row[1];
}
?>
ADD_SUBCATEGORY.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php'); session_start();
$subkate =$_POST['subkategory'];
$kate =$_POST['kategory'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
if(checkSub($subkate) == true){
insertSubkategory($subkate,$kate);
header("location:index.php");
}
else
{
header("location:index.php?error=1");
}
?>
DEL_SUBCATEGORY.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$id = $_GET['id'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
removeSubkate($id);
header("location:index.php?act=A3");
?>
EDIT_SUBCATEGORY.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$id = $_GET['id'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
$result = getSubDesc($id);
$sub = "";
$kate= "";
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{
$sub =$row[1];
$kate =$row[2];
}
?>
EDIT_VIDEO.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$video = $_GET['v'];
if(!session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
}
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
session_destroy();
header("location:login.php");
}
$result = getVidDesc($video);
$title = "";
$desc= ""; $tag = "";
$kate ="";
$subkate ="";
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{
$title = $row[0];
$desc = $row[1];
$tag = $row[6];
$kate = $row[7];
$subkate = $row[8];
}
?>
UPLOAD_AC.PHP
<?php
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$title=$_POST['title'];
$description=$_POST['description'];
$tag=$_POST['tag'];
$kategory=$_POST['kategory'];
$subkategory=$_POST['subkategory'];
$fileName=$HTTP_POST_FILES['ufile']['name'];
$filesize = $HTTP_POST_FILES['ufile']['size'];
$fileName = str_replace(" ", "_", $fileName);
$path= "upload/".$fileName;
list($file_name_no_extension,$extension) =
split('\.',$fileName);
$path2 ="upload/$file_name_no_extension.avi";
$play= "'./flvfiles/$file_name_no_extension.flv'";
if($ufile !=none)
{
if($extension == 'wmv' || $extension =='mov' ||
$extension == 'avi' || $extension == 'mpeg' || $extension ==
'mpg' || $extension =='flv')
{
if(copy($HTTP_POST_FILES['ufile']['tmp_name'],
$path))
{ if($extension == 'wmv')
{
$mencoder_cmd = "mencoder.exe
$path -oac mp3lame -ovc xvid -xvidencopts pass=1 -o $path2";
//echo "comand = $mencoder_cmd";
exec("$mencoder_cmd");
$path = $path2;
//echo "path = $path";
}
$path_to_ffmpeg = "ffmpeg.exe";
$avi_file = $path;
$new_flv =
"./flvfiles/$file_name_no_extension.flv";
$ffmpeg_cmd = "$path_to_ffmpeg -i
$avi_file -acodec mp3 -ar 22050 -ab 32 -f flv $new_flv";
//echo $ffmpeg_cmd;
exec("$ffmpeg_cmd");
$flv_cmd = "flvtool2.exe -U $new_flv";
exec("$flv_cmd");
//$video_info = new
ffmpeg_movie("$new_flv");//duration of new flv file.
//$sec = $video_info->getDuration();//
Gets the duration in secs.
//$duration = sec2hms($sec);//covert to
00:00:00 i.e. hrs:min:sec
//get the middle of the movie (time;
00:00:00 format) for thumbnail
//$sec2 = $sec / 2;
//$sec2 = round($sec2);
//$thumb_position = sec2hms($sec2);
$output_file =
"./thumb/$file_name_no_extension.jpg";
$ffmpeg_cmd2 = "$path_to_ffmpeg -i
$avi_file -f image2 -t 0.001 -ss 3 $output_file";
exec("$ffmpeg_cmd2");
//echo $ffmpeg_cmd2;
$flvtool2_cmd = "flvtool2.exe -U
$new_flv $new_flv";
exec("$flvtool2_cmd");
$duration =$filesize;
$username = $_SESSION['myusername'];
insertVideo($title,$description,$tag,$kategory,$subkate
gory,$file_name_no_extension,$username,$duration);
?>
PLAY.PHP
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start();
$videoid = ((isset($_GET['v'])) ? strval($_GET['v']) : '0');
$session=session_id();
$fileName="'./flvfiles/filename.flv'";
$title = "Title";
$desc = "Description ";
$duration = "00:00:00";
$uploadtime = "Waktu upload";
$uploadby ="member";
$result = getVidDesc($videoid);
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{
$title = $row[0];
$desc = $row[1];
$uploadby = $row[2];
$duration = $row[3];
$uploadtime = $row[4];
$fileName="'./flvfiles/$row[5].flv'";
}
?>
SEARCH.PHP
<?php
$host = 'localhost';
$user = 'root';
$pass = '';
$dbname = 'vod';
);
side?
global $link; $link = mysql_connect( $host, $user, $pass );
if ( ! $link )
die( "Couldn't connect to MySQL" );
mysql_select_db( $dbname , $link )
or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error()
$tbl_name="video"; //your table name
// How many adjacent pages should be shown on each
$adjacents =2;
/*
First get total number of rows in data table.
If you have a WHERE clause in your query, make sure
/* Get data. */ $sql = "select title, description, duration,
upload_time,file_name,id from video where title like '%$key' or
title like '$key%' or title like '%$key%' or description like
'%$key' or description like '$key%' or description like
'%$key%' or tag like '%$key' or tag like '$key%' or tag like
'%$key%' or member_id like '%$key' or member_id like '$key%' or
member_id like '%$key%' order by upload_time desc LIMIT $start,
$limit";
$result = mysql_query($sql);
/* Setup page vars for display. */
if ($page == 0) $page = 1;
//if no page var is given, default to 1.
$prev = $page - 1;
you mirror it here.
*/
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video where title
like '%$key' or title like '$key%' or title like '%$key%' or
description like '%$key' or description like '$key%' or
description like '%$key%' or tag like '%$key' or tag like
'$key%' or tag like '%$key%' or member_id like '%$key' or
member_id like '$key%' or member_id like '%$key%'";
$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));
$total_pages = $total_pages[num];
up.
//previous page is page - 1
$next = $page + 1;
//next page is page + 1
$lastpage = ceil($total_pages/$limit);
//lastpage is = total pages / items per page, rounded
$lpm1 = $lastpage - 1;
//last page minus 1
/*
/* Setup vars for query. */
$targetpage = "search.php"; //your file name (the
name of this file)
$limit = 5;
//how many items to show per page
$page = $_GET['page'];
if($page)
$start = ($page - 1) * $limit;
//first item to display on this page
else
$start = 0;
//if no page var is given, set start to
0
VIDEO.PHP
<?php
$host = 'localhost';
$user = 'root';
$pass = '';
$dbname = 'vod';
global $link;
$link = mysql_connect( $host, $user, $pass );
if ( ! $link )
die( "Couldn't connect to MySQL" );
mysql_select_db( $dbname , $link )
or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error()
);
side?
$tbl_name="video"; //your table name
// How many adjacent pages should be shown on each
$adjacents =2;
/*
First get total number of rows in data table.
If you have a WHERE clause in your query, make sure
{ $sql = "select a.title, a.description, a.duration,
a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b
on a.subkategory = b.subkategory where a.subkategory
='$headline' order by upload_time desc LIMIT $start, $limit";
}
$result = mysql_query($sql);
/* Setup page vars for display. */
you mirror it here.
*/
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join
subkategory b on a.subkategory = b.subkategory";
if($headline != $default)
{
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join
subkategory b on a.subkategory = b.subkategory where
a.subkategory ='$headline'";
}
$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));
$total_pages = $total_pages[num];
up.
if ($page == 0) $page = 1;
//if no page var is given, default to 1.
$prev = $page - 1;
//previous page is page - 1
$next = $page + 1;
//next page is page + 1
$lastpage = ceil($total_pages/$limit);
//lastpage is = total pages / items per page, rounded
$lpm1 = $lastpage - 1;
//last page minus 1
/*
/* Setup vars for query. */
$targetpage = "video.php"; //your file name (the
object.
Now we apply our rules and draw the pagination
We're actually saving the code to a variable in
name of this file)
$limit = 5;
//how many items to show per page
$page = $_GET['page'];
if($page)
$start = ($page - 1) * $limit;
//first item to display on this page
else
$start = 0;
//if no page var is given, set start to
0
case we want to draw it more than once.
*/
$pagination = "";
if($lastpage > 1)
{
$pagination .= "<div class=\"pagination\">";
//previous button
if ($page > 1)
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$prev&headline=$headline\">«
previous</a>";
/* Get data. */
else $pagination.= "<span
$sql = "select a.title, a.description, a.duration,
a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b
on a.subkategory = b.subkategory order by upload_time desc
LIMIT $start, $limit";
if($headline != $default)
class=\"disabled\">« previous</span>";
//pages
if ($lastpage < 7 + ($adjacents * 2)) //not
enough pages to bother breaking it up
{ for ($counter = 1; $counter <=
{ $pagination.= "<a
$lastpage; $counter++) {
if ($counter == $page)
$pagination.= "<span
href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";
$pagination.= "...";
class=\"current\">$counter</span>";
else
$pagination.= "<a
for ($counter = $page -
$adjacents; $counter <= $page + $adjacents; $counter++)
{
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
/a>";
}
}
elseif($lastpage > 5 + ($adjacents * 2))
//enough pages to hide some
{
//close to beginning; only hide later
pages
if($page < 1 + ($adjacents * 2))
{
for ($counter = 1; $counter < 4 +
($adjacents * 2); $counter++)
{
if ($counter == $page)
$pagination.=
"<span class=\"current\">$counter</span>";
else
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
/a>";
}
$pagination.= "...";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag
e</a>";
}
//in middle; hide some front and some
back
elseif($lastpage - ($adjacents * 2) >
$page && $page > ($adjacents * 2))
if ($counter == $page)
$pagination.=
"<span class=\"current\">$counter</span>";
else
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
/a>";
}
$pagination.= "...";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag
e</a>";
}
//close to end; only hide early pages
else
{
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";
$pagination.= "...";
for ($counter = $lastpage - (2 +
($adjacents * 2)); $counter <= $lastpage; $counter++)
{
if ($counter == $page)
$pagination.=
"<span class=\"current\">$counter</span>";
else
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
/a>";
}
} if(swf) { this.setAttribute('swf', swf); } } if(id) { this.setAttribute('id', id); }
if(w) { this.setAttribute('width', w); }
//next button
if ($page < $counter - 1)
$pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$next&headline=$headline\">next »</a>";
else
$pagination.= "<span
class=\"disabled\">next »</span>";
$pagination.= "</div>\n";
}
?>
SWFOBJECT.JS
/**
* SWFObject v2.0: Flash Player detection and embed -
http://blog.deconcept.com/swfobject/
*
* SWFObject is (c) 2006 Geoff Stearns and is released under
the MIT License:
* http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php
*
*/
if(typeof deconcept == "undefined") var deconcept = new
Object();
if(typeof deconcept.util == "undefined") deconcept.util = new
Object();
if(typeof deconcept.SWFObjectUtil == "undefined")
deconcept.SWFObjectUtil = new Object();
deconcept.SWFObject = function(swf, id, w, h, ver, c, quality,
xiRedirectUrl, redirectUrl, detectKey) {
if (!document.getElementById) { return; }
this.DETECT_KEY = detectKey ? detectKey :
'detectflash';
this.skipDetect =
deconcept.util.getRequestParameter(this.DETECT_KEY);
this.params = new Object();
this.variables = new Object();
this.attributes = new Array();
if(h) { this.setAttribute('height', h); }
if(ver) { this.setAttribute('version', new
deconcept.PlayerVersion(ver.toString().split("."))); }
this.installedVer =
deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion();
if (!window.opera && document.all &&
this.installedVer.major > 7) {
// only add the onunload cleanup if the Flash
Player version supports External Interface and we are in IE
deconcept.SWFObject.doPrepUnload = true;
}
if(c) { this.addParam('bgcolor', c); }
var q = quality ? quality : 'high';
this.addParam('quality', q);
this.setAttribute('useExpressInstall', false);
this.setAttribute('doExpressInstall', false);
var xir = (xiRedirectUrl) ? xiRedirectUrl :
window.location;
this.setAttribute('xiRedirectUrl', xir);
this.setAttribute('redirectUrl', '');
if(redirectUrl) { this.setAttribute('redirectUrl',
redirectUrl); }
}
deconcept.SWFObject.prototype = {
useExpressInstall: function(path) {
this.xiSWFPath = !path ? "expressinstall.swf" :
path;
this.setAttribute('useExpressInstall', true);
},
setAttribute: function(name, value){
this.attributes[name] = value;
},
getAttribute: function(name){
return this.attributes[name];
},
addParam: function(name, value){
this.params[name] = value;
},
getParams: function(){
return this.params;
}, addVariable: function(name, value){
this.variables[name] = value;
},
getVariable: function(name){
return this.variables[name];
},
getVariables: function(){
return this.variables;
},
getVariablePairs: function(){
var variablePairs = new Array();
var key;
var variables = this.getVariables();
for(key in variables){
variablePairs.push(key +"="+
variables[key]);
}
return variablePairs;
},
getSWFHTML: function() {
var swfNode = "";
if (navigator.plugins && navigator.mimeTypes &&
navigator.mimeTypes.length) { // netscape plugin architecture
if
(this.getAttribute("doExpressInstall")) {
this.addVariable("MMplayerType",
"PlugIn");
this.setAttribute('swf',
this.xiSWFPath);
}
swfNode = '<embed type="application/x-
shockwave-flash" src="'+ this.getAttribute('swf') +'" width="'+
this.getAttribute('width') +'" height="'+
this.getAttribute('height') +'"';
swfNode += ' id="'+
this.getAttribute('id') +'" name="'+ this.getAttribute('id')
+'" ';
var params = this.getParams();
for(var key in params){ swfNode +=
[key] +'="'+ params[key] +'" '; }
var pairs =
this.getVariablePairs().join("&");
if (pairs.length > 0){ swfNode += 'flashvars="'+ pairs +'"'; }
swfNode += '/>';
} else { // PC IE
if
(this.getAttribute("doExpressInstall")) {
this.addVariable("MMplayerType",
"ActiveX");
this.setAttribute('swf',
this.xiSWFPath);
}
swfNode = '<object id="'+
this.getAttribute('id') +'" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-
96B8-444553540000" width="'+ this.getAttribute('width') +'"
height="'+ this.getAttribute('height') +'">';
swfNode += '<param name="movie"
value="'+ this.getAttribute('swf') +'" />';
var params = this.getParams();
for(var key in params) {
swfNode += '<param name="'+ key +'"
value="'+ params[key] +'" />';
}
var pairs =
this.getVariablePairs().join("&");
if(pairs.length > 0) {swfNode += '<param
name="flashvars" value="'+ pairs +'" />';}
swfNode += "</object>";
}
return swfNode;
},
write: function(elementId){
if(this.getAttribute('useExpressInstall')) {
// check to see if we need to do an
express install
var expressInstallReqVer = new
deconcept.PlayerVersion([6,0,65]);
if
(this.installedVer.versionIsValid(expressInstallReqVer) &&
!this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version'))
) {
this.setAttribute('doExpressInstall', true);
this.addVariable("MMredirectURL", escape(this.getAttribute('xiRedirectUrl')));
document.title =
document.title.slice(0, 47) + " - Flash Player Installation";
this.addVariable("MMdoctitle",
document.title);
}
}
if(this.skipDetect ||
this.getAttribute('doExpressInstall') ||
this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version')))
{
var n = (typeof elementId == 'string') ?
document.getElementById(elementId) : elementId;
n.innerHTML = this.getSWFHTML();
return true;
}else{
if(this.getAttribute('redirectUrl') !=
"") {
// see http://blog.deconcept.com/2006/01/11/getvariable- setvariable-crash-internet-explorer-flash-6/
try{
var axo = new
ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7");
}catch(e){
try {
var axo = new
ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6");
PlayerVersion = new
deconcept.PlayerVersion([6,0,21]);
axo.AllowScriptAccess = "always";
// throws if player version < 6.0.47 (thanks to Michael
Williams @ Adobe for this code)
} catch(e) {
if (PlayerVersion.major == 6) {
return PlayerVersion;
} }
try {
l'));
}
document.location.replace(this.getAttribute('redirectUr
}
}
return false;
}
axo = new
ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash");
} catch(e) {}
}
if (axo != null) {
PlayerVersion = new
deconcept.PlayerVersion(axo.GetVariable("$version").split("
")[1].split(","));
}
/* ---- detection functions ---- */
deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion = function(){
var PlayerVersion = new
deconcept.PlayerVersion([0,0,0]);
if(navigator.plugins && navigator.mimeTypes.length){
var x = navigator.plugins["Shockwave Flash"];
if(x && x.description) {
PlayerVersion = new
deconcept.PlayerVersion(x.description.replace(/([a-zA-Z]|\s)+/,
"").replace(/(\s+r|\s+b[0-9]+)/, ".").split("."));
}
}else{
// do minor version lookup in IE, but avoid fp6
crashing issues
}
return PlayerVersion;
}
deconcept.PlayerVersion = function(arrVersion){
this.major = arrVersion[0] != null ?
parseInt(arrVersion[0]) : 0;
this.minor = arrVersion[1] != null ?
parseInt(arrVersion[1]) : 0;
this.rev = arrVersion[2] != null ?
parseInt(arrVersion[2]) : 0;
}
deconcept.PlayerVersion.prototype.versionIsValid =
function(fv){
if(this.major < fv.major) return false;
if(this.major > fv.major) return true;
if(this.minor < fv.minor) return false; if(this.minor > fv.minor) return true;
if(this.rev < fv.rev) return false;
return true;
}
if (typeof objects[i][x] == 'function') {
objects[i][x] = function(){};
}
}
/* ---- get value of query string param ---- */ }
deconcept.util = { }
getRequestParameter: function(param) {
var q = document.location.search ||
// fixes bug in fp9 see
http://blog.deconcept.com/2006/07/28/swfobject-143-released/
document.location.hash; if (deconcept.SWFObject.doPrepUnload) {
if(q) { var pairs = q.substring(1).split("&");
for (var i=0; i < pairs.length; i++) {
if (pairs[i].substring(0,
deconcept.SWFObjectUtil.prepUnload = function() {
__flash_unloadHandler = function(){};
__flash_savedUnloadHandler = function(){};
window.attachEvent("onunload",
pairs[i].indexOf("=")) == param) { return
deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs);
}
pairs[i].substring((pairs[i].indexOf("=")+1)); window.attachEvent("onbeforeunload",
}
}
}
return ""; }
}
/* fix for video streaming bug */
deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs = function() {
var objects = document.getElementsByTagName("OBJECT");
for (var i=0; i < objects.length; i++) {
objects[i].style.display = 'none';
for (var x in objects[i]) {
deconc
ept.SW
FObjec
tUtil.
prepUn
load);
}
/* add
Array.
push
if
needed
(ie5)
*/
if
(Array
.proto
type.p
ush ==
null)
{
Array.
protot
ype.pu
sh =
functi
on(ite
m) {
this[t
his.le
ngth]
=
item;
return
this.l
ength;
}}
/* add
some
aliase
s for
ease
of
use/ba
ckward
s
compat
ibilit
y */
var
getQue
ryPara
mValue
=
deconc
ept.ut
il.get
Reques
tParam
eter;
var
FlashO
bject
=
deconc
ept.SW
FObjec
t; //
for
legacy
suppor
t
var
SWFObj
ect =
deconc
ept.SW
FObjec
t;
Top Related