Download - Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

Transcript
Page 1: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

Perancangan Media Pembelajaran Adaptif bagi Pengajar

Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Video Mapping

(Studi Kasus : Rumah Pintar ABK Salatiga)

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Ricky Apriyadi Santosa (692009043)

Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen SatyaWacana

Salatiga

Oktober 2015

Page 2: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

Perancangan Media Pembelajaran Adaptif bagi Pengajar

Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Video Mapping

(Studi Kasus : Rumah Pintar ABK Salatiga)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Ricky Apriyadi Santosa (692009043)

Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen SatyaWacana

Salatiga

Oktober 2015

Page 3: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Page 4: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Page 5: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Page 6: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Page 7: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Page 8: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

1

Perancangan Media Pembelajaran Adaptif bagi Pengajar

Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Video Mapping

(Studi Kasus : Rumah Pintar ABK Salatiga)

1) Ricky Apriyadi Santosa,

2) Michael Bezaleel Wenas,

3) Adriyanto Juliastomo Gundo

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)

[email protected], 2)

[email protected], 3)

[email protected]

Abstract

Service and protection for Special Needs Children in Indonesia are mostly problematic

because of many. This matter is caused by the number of educators that is little. However,

the problem encountered in Rumah Pintar ABK Salatiga is the unrealistic number of

educators in a class. Based on existing problem, a video mapping-based adaptive

learning media application for teachers of children with special needs has been made to

add a teaching media alternative and aid teachers when teaching students with special

needs. The research method and design strategy used in this research is qualitative and

cyclic strategy. The result of this research is an adaptive learning media application

about a journey to the forest.

Keywords : Special, Needs, Children, Video, Mapping, Media

Abstrak

Layanan dan perlindungan pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di Indonesia

seringkali terkendala karena berbagai masalah. Hal ini disebabkan oleh sedikitnya jumlah

tenaga pendidik. Namun, masalah yang dihadapi di Rumah Pintar ABK Salatiga adalah

jumlah tenaga pendidik yang tidak ideal dalam sebuah kelas. Berdasarkan masalah yang

ada, dibuat aplikasi media pembelajaran adaptif bagi guru pengajar Anak Berkebutuhan

Khusus berbasis video mapping untuk menambah alternatif media pembelajaran dan

memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK. Metode penelitian dan

strategi perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan

cyclic strategy. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran

adaptif tentang sebuah perjalanan ke hutan.

Kata Kunci : Anak, Berkebutuhan, Khusus, Video, Mapping, Media

1)

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 3)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

Page 9: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

2

1. Pendahuluan

Layanan dan perlindungan pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK)

seringkali terkendala, karena berbagai masalah seperti kurangnya pengetahuan

dan informasi, keadaan sosial ekonomi yang buruk sehingga tidak memungkinkan

untuk ABK memperoleh layanan yang dibutuhkan, serta ketidakpedulian banyak

pihak akan kebutuhan dan hak hidup layak ABK [1].

Rumah Pintar ABK adalah lembaga pendidikan swasta setingkat TK yang

mendidik Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Murid-murid ABK yang dididik di

Rumah Pintar ABK berjumlah 30 anak yang dibagi menjadi 2 kelas dengan

tingkat kekhususan yang berbeda. Kelas 1A berjumlah 18 anak, terdiri dari ABK

yang memiliki kelainan ringan. Kelas 1B berisi 12 ABK yang belum mampu

duduk tenang. Materi yang diberikan untuk kelas 1A difokuskan ke aspek sosial,

psikomotorik, dan materi pelajaran setingkat Taman Kanak-kanak (TK) yang

disesuaikan dengan kurikulum Rumah Pintar ABK Salatiga.

Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan dengan observasi selama

5 bulan dan wawancara dengan 4 tenaga pengajar. Media pembelajaran dapat

membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang

sifatnya abstrak dan asing menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta

didik. Bila media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan

proporsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif [2]. Masalah

yang ditemui adalah jumlah media pembelajaran yang belum memadai. Target

pengguna media pembelajaran yang ada juga masih bersifat personal. Hal ini yang

menyebabkan peningkatan kualitas dan efisiensi proses belajar-mengajar wajib

untuk ditingkatkan. Video mapping dipilih karena sangat menarik dan

perkembangan penggunaan teknologi pertunjukan audio visual saat ini mengalami

peningkatan yang cukup pesat. Hal ini dapat dilihat dari digunakannya teknik

video mapping dalam sebuah acara besar bertema Peringatan 60 Tahun

Konferensi Asia Afrika yang telah digelar di Gedung Merdeka Kota Bandung

pada 25 April 2015 yang lalu [3].

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dirancanglah sebuah media

pembelajaran adaptif bagi guru-guru pendidikan khusus tingkat TK berbasis video

mapping yang dapat dinikmati oleh semua ABK, menambah alternatif media

pembelajaran, dan memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK.

2. Kajian Pustaka

Penelitian yang pertama berjudul CD Interaktif Pembelajaran Huruf Alfabet

untuk Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia yang membahas

perancangan aplikasi pembelajaran huruf alphabet dengan media CD interaktif

yang meliputi cara membaca, penulisan serta pengucapan huruf-huruf alphabet

yang dilengkapi dengan kuis di dalamnya untuk menghafal huruf alphabet dengan

metode yang menyenangkan dan mudah diingat [4].

Penelitian kedua berjudul Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan

Prestasi Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada

Kelas C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Dalam penelitian

tersebut dibahas perancangan media kartu bergambar untuk ABK yang

menyandang tunagrahita sedang untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar

Page 10: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

3

siswa dalam kelas C1 di SDLB Negeri Purworejo. Media pembelajaran berupa

kartu bergambar ini digunakan sebagai imbalan agar minat ABK-ABK

penyandang tunagrahita sedang dalam mempelajari pelajaran Kewarganegaraan

meningkat karena kondisi di lapangan menunjukkan bahwa ABK-ABK

tunagrahita sedang masih belum bisa memperhatikan guru yang sedang

menjelaskan materi [5].

Terdapat perbedaan antara media pembelajaran adaptif berbasis video

mapping dengan penelitian sebelumnya. Pertama, dibandingkan dengan aplikasi

pertama, target yang dituju adalah pembelajaran untuk ABK secara personal,

sedangkan pada aplikasi yang sedang dikembangkan, target penggunaan adalah

pembelajaran untuk seluruh ABK di kelas. Selain itu media yang digunakan juga

berbeda. Pada aplikasi pertama, media yang digunakan adalah CD interaktif yang

digunakan dengan perangkat komputer, sedangkan aplikasi yang dikembangkan

menggunakan media bidang yang tidak rata, proyektor LCD, dan alat pemutar

video sehingga lebih banyak ABK yang tertarik untuk memperhatikan penjelasan

pengajar di depan kelas. Dibandingkan dengan penelitian kedua, perbedaan

terletak pada jenis-jenis penyandang ABK yang berbeda. Target ABK yang dituju

pada penelitian kedua hanya kepada penyandang tunagrahita sedang, sedangkan

pada aplikasi yang sedang dikembangkan lebih ditujukan kepada ABK-ABK di

Rumah Pintar ABK Salatiga yang dimulai dari penyandang tunarungu, down

syndrome, ADHD, tunadaksa, dan keterlambatan belajar.

Multimedia adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan

fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti

banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu

tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan

menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kelebihan multimedia adalah menarik

indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan

gerakan [6].

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara

kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya

hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang setelah itu

digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai

simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan

atau frames [7].

Video Mapping merupakan sebuah teknik baru yang menggunakan

pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optik pada obyek-

obyek. Obyek-obyek tersebut secara visual akan berubah dari bentuk biasanya

menjadi bentuk baru yang berbeda dan sangat fantastis. Perubahan visual tersebut

terjadi dari sebuah proyeksi yang menampilkan grafis video digital kepada suatu

obyek, benda, atau bidang [8].

Media Pembelajaran Adaptif adalah media pembelajaran yang dibuat,

digunakan, dan disesuaikan dengan kondisi serta kebutuhan peserta. Bagi ABK,

Media Pembelajaran perlu diadaptasikan atau disesuaikan dengan kepentingan

proses pembelajaran yang bertujuan agar tercapainya pendidikan yang bermutu.

Page 11: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

4

Akhirnya, dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu dalam proses belajar

mengajar dan gurulah yang mempergunakannya untuk membelajarkan anak didik

demi tercapainya tujuan pengajaran [9].

3. Metode dan Perancangan Desain

Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian

kualitatif adalah penelitian yang bermaksud menggambarkan atau menerapkan

fenomena sebagaimana adanya dengan menggunakan klasifikasi untuk menata

fenomena tersebut dalam suatu keseluruhan yang bermakna [10].

Subyek dalam penelitian ini adalah pihak-pihak di lingkungan Rumah Pintar

ABK Salatiga yang meliputi: Kepala sekolah, guru pendidikan khusus, ABK-

ABK yang mengikuti pendidikan klasikal dan pihak-pihak lain yang terkait

dengan pelaksanaan Pendidikan Khusus di lingkungan Rumah Pintar ABK

Salatiga.

Data yang berupa wawancara serta observasi secara langsung dikumpulkan

oleh peneliti yang bertindak sebagai instrumen utama serta sebagai pengumpul

data. Pengamatan dilakukan secara terbuka, yakni kehadiran peneliti diketahui

oleh subjek. Jangka waktu pengamatan selama 5 bulan sekaligus terlibat dalam

proses belajar mengajar.

Sedangkan untuk perancangan aplikasi, digunakan strategi Cyclic strategy

atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear

strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang

kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya

dilanjutkan [11]. Pada tahap 2 cyclic strategy, digunakan metode Media Plan.

Adapun urutan dari cyclic strategy dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tahapan-tahapan Model Cyclic Strategy [11]

Tahap-tahap yang dilakukan pada metode cyclic strategy dalam membuat

aplikasi media pembelajaran adaptif bagi pengajar Anak berkebutuhan Khusus

berbasis video mapping ini adalah:

1. Pengumpulan Data

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dari sumber–

sumber terkait dengan masalah tersebut dengan wawancara serta pengamatan dan

partisipasi langsung ke lapangan. Kebutuhan bahan dan data tersebut antara lain

bahan-bahan mengenai perancangan dan perancangan aplikasi video mapping,

media pembelajaran adaptif yang tepat, serta materi pembelajaran tingkat TK itu

sendiri.

Tahap 1

Pengumpulan

data

Tahap 2

Media Plan

Tahap 3

Perancangan

rekaman

Tahap 4

Evaluasi

Prototype

Tahap 5

Eksekusi

Page 12: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

5

Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari buku-buku mengenai

media pembelajaran adaptif dan ABK, artikel serta situs internet yang dapat

memberikan informasi dan pengetahuan dalam membuat media pembelajaran ini.

Untuk materi pengajaran ABK tingkat TK sendiri telah disesuaikan dengan materi

yang diajarkan dalam kelas khusus penuh di Rumah Pintar ABK, khususnya

materi berhitung dan bersikap. Pengumpulan kebutuhan data juga diambil dari

hasil observasi dan wawancara ke semua pengajar mengenai perilaku ABK –

ABK dalam bersikap serta ketertarikan untuk menyimak materi yang disampaikan

pengajar di depan kelas. Pengumpulan data melalui observasi dilakukan selama 5

bulan kepada ABK - ABK yang berada di kelas klasikal tingkat TK dan

wawancara ke 4 pengajar. Hasil dari observasi dan wawancara tersebut diketahui :

- Contoh media pembelajaran yang digunakan adalah : puzzle sederhana,

potongan – potongan gambar dan buku soal tingkat TK.

- Tujuan pengajaran klasikal adalah ABK dapat bermain dan berinteraksi

teman – teman di sekitarnya.

- Susunan acara di kelas klasikal adalah : bernyanyi bersama selama 5

menit, pemberian materi yang berlanjut ke pengerjaan soal selama 20

menit, makan bersama selama 10 menit, lalu kelas terapi personal selama

60 menit.

- Dari 18 ABK, 27.8% menyandang hiperaktif dengan IQ normal.

- Dari 18 ABK, 11.2% menyandang tuna rungu dengan IQ normal.

- Dari 18 ABK, 72.3% menyandang down syndrome tingkat sedang.

- Dari 18 ABK, 55.6% menyandang disgrafia dengan IQ normal.

- Dari 18 ABK, 33.3% menyandang tunalaras dengan IQ normal.

- Dari 18 ABK, 88.9% menyandang lamban belajar dengan IQ normal.

- Dari 18 ABK, 100% bersifat reaktif, imajinatif, dan memiliki rasa

penasaran yang tinggi.

- Dari 4 responden, 83.3% mempermasalahkan media pembelajaran yang

bersifat personal, dan kurang padat informasi. 66.7% menyatakan media

pembelajaran belum disesuaikan dengan kebutuhan ABK – ABK.

- Dari 4 responden, 100% menyatakan kewalahan dalam mengajar ABK –

ABK

Umumnya semua pengajar di Rumah Pintar ABK menginginkan media

pembelajaran adaptif bagi ABK untuk tingkat TK yang mudah digunakan, serta

mudah dipahami.

Berdasarkan teori yang didapat tentang video mapping sebagai media

pembelajaran adaptif serta data awal yang didapat dari lapangan, media video

mapping dapat dianggap sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran

yang ditujukan bagi anak-anak berkebutuhan khusus di Rumah Pintar ABK

Salatiga karena :

1. Video mapping adalah sebuah media penyampaian ide.

2. Dapat diaplikasikan sebagai media edukatif selain ditampilkan di acara-

acara besar seperti konser, fashion show, festival musik, dan biasanya

bersamaan dengan seni pertunjukan lainnya.

3. Dapat menarik minat banyak audiens.

4. Memiliki segi interaktif.

Page 13: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

6

5. Konten video mapping dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.

6. Mampu memperbesar ukuran objek-objek yang ada di dalam konten video

mapping.

7. Dapat diaplikasikan dengan media yang dapat menjalankan file (CD

Player, DVD Player, ataupun laptop), proyektor, bidang dan objek

berwarna putih, dan ruangan yang relatif gelap.

Secara garis besar, karakteristik media pembelajaran adaptif dapat

ditemukan pada media video mapping. Ciri-ciri yang dianggap sesuai tersebut

antara lain :

a. Memperhatikan perbedaan tiap individu siswa karena mayoritas ABK

yang membutuhkan aspek pengajaran sosial pada kelas khusus penuh

memiliki tingkat intelejensi dari IQ normal hingga IQ tingkat tunagrahita

sedang, setengah mengidap disgrafia, sebagian kecil mengidap hiperaktif,

sebagian kecil lainnya mengidap tunarungu dengan rentang umur dari 6

hingga 9 tahun :

1. Media video mapping dapat disesuaikan untuk menyasar target audiens

ABK yang berada di kelas khusus penuh dengan cara mengambil tema

kunjungan ke hutan yang masih dapat dinikmati sesuai dengan tingkat

intelejensi keseluruhan ABK.

2. Warna-warna yang digunakan adalah warna-warna netral untuk bagian

menulis agar mudah dibaca dan diingat, warna-warna natural agar dapat

menggambarkan hewan-hewan yang ada sesuai dengan habitatnya agar

persepsi ABK tidak berubah serta warna-warna primer dan sekunder untuk

bagian manipulasi.

3. Bagi anak yang mengidap tunarungu, seorang guru Rumah Pintar ABK

difungsikan sebagai bantuan tambahan yang sangat jelas dalam

mengekspresikan gerak bibir dan bahasa tubuhnya.

4. Materi aktifitas gerak tubuh juga ditambahkan untuk menyegarkan

konsentrasi ABK yang mulai bosan di tengah-tengah pertunjukan.

b. Sebagai alat untuk memperbaiki atau meminimalkan dampak dari berbagai

kelemahan yang siswa miliki :

1. Memproyeksikan hasil rekaman ke bidang 95x70 centimeter agar tulisan

serta objek-objek yang ada dapat terlihat dengan jelas.

2. Menggunakan model pendamping seorang guru Rumah Pintar ABK agar

tercipta suasana nyaman untuk berinteraksi karena ABK lambat dalam

menerima hal-hal baru, yang mana video mapping adalah media

pembelajaran yang baru bagi ABK.

3. Memberikan pengalaman baru berupa perjalanan ke hutan karena

keterbatasan-keterbatasan ABK menghambat mereka untuk mengalami

hal-hal yang dirasakan anak normal seusianya.

4. ABK hiperaktif dan tunagrahita dapat memperhatikan guru lebih lama,

sehingga materi yang didapat lebih banyak.

c. Sebagai alat untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswa

yang memiliki kebutuhan khusus :

1. Mengambil materi pengajaran untuk umum setingkat TK, lalu isi materi

dikurangi karena kemampuan siswa di Rumah Pintar ABK dalam

Page 14: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

7

mengingat banyak materi di bawah rata-rata, sehingga kemampuan

kognitif siswa dapat berkembang.

2. Mengembangkan aspek sosial tiap siswa dengan interaksi dan pemecahan

masalah bersama antara guru dengan siswa sehingga ABK menjadi lebih

percaya diri bersama dengan teman-temannya

2. Media Plan

Pada tahap ini, dilakukan pembentukan konsep dan media dengan data yang

sudah didapat sebelumnya. Konsep dan media disesuaikan dengan kebutuhan dari

Rumah Pintar ABK, dengan membahas materi apa saja yang akan disampaikan.

Media Plan dibahas dalam bentuk rancangan awal konsep rekaman dan dibahas

lebih lanjut lagi di tahapan awal animasi, pemilihan hewan, setting dan alur cerita.

Berdasarkan hasil pengumpulan data, didapatkan beberapa masalah yang

terjadi pada media pembelajaran untuk ABK tingkat TK. Untuk membuat desain

media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, digunakan media video

mapping melalui proses rekaman yang sudah disesuaikan sebelumnya.

Penggunaan rekaman pada video mapping dimaksudkan agar dapat dioperasikan

oleh pengajar-pengajar dengan mudah. Rekaman ini dapat digunakan Rumah

Pintar ABK sesuai kebutuhan sebagai media pengajaran adaptif berbasis video

mapping.

Selain itu, video mapping merupakan sebuah teknik baru yang dapat

menarik banyak perhatian sehingga ABK-ABK dapat lebih memperhatikan

pengajar di depan kelas sembari bermain-main. Media pembelajaran adaptif ini

lebih sesuai dalam memunculkan interaksi sosial antara pengajar dengan ABK,

serta ABK dengan teman sebayanya yang lebih baik daripada media pembelajaran

yang lainnya.

Materi pengajaran yang sudah ditentukan bersama adalah membaca,

menulis, pengenalan objek-objek gambar yang ada di dalam aplikasi video

mapping dan psikomotorik. Materi-materi pengajaran ini diambil dari kurikulum

yang sedang diajarkan di Rumah Pintar ABK. Setelah itu tema yang dipilih

bersama adalah perjalanan ke hutan yang juga diambil dari kurikulum berjalan

pada saat itu.

Karena pengajar-pengajar di Rumah Pintar ABK jarang mengadakan

kegiatan pembelajaran di luar ruangan, maka diambillah tema perjalanan ke hutan

yang sesuai dengan permintaan para pengajar. Hewan-hewan seperti rusa dan

badak dipilih agar sesuai dengan materi yang diberikan di media lainnya. Gaya

seni dalam animasi yang digunakan adalah realisme karena gaya ini

menggambarkan seseorang atau sesuatu sebagaimana adanya kenyataan,

sekalipun mengandung kejelekan dalam pandangan umum sehingga dapat

menggambarkan perilaku-perilaku alami hewan-hewan tersebut di habitatnya

sendiri [12], serta untuk menyamakan persepsi ABK-ABK saat bertemu dengan

hewan-hewan tersebut nantinya.

Objek yang digunakan pada media video mapping ini adalah bentuk pohon

dengan bahan dasar koran bekas dan bola plastik yang ditempelkan ke atas bidang

berukuran 1x1 meter. Objek berbentuk pohon ini dipilih karena dapat mewakili

salah satu dari banyak objek di hutan. Bentuk objek pohon dibuat seperti pada

Page 15: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

8

Gambar 2 agar mirip dengan bentuk pohon yang biasa ABK-ABK gambar.

Penggunaan bola plastik dimaksudkan agar dapat dimanipulasi menjadi daun dari

objek pohon atau menjadi benda-benda lain dengan bentuk dasar lingkaran.

Seorang guru pengajar juga diperlukan untuk membimbing ABK dalam

memahami materi yang disampaikan lewat media video mapping ini. Penampang

objek pohon yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Objek Pohon

Latar belakang yang digunakan adalah hutan agar sesuai dengan habitat rusa

dan badak. Contoh sketsa dan latar belakang hutan dapat dilihat pada Gambar 3

dan Gambar 4.

Gambar 3 Sketsa Latar Belakang Hutan

Page 16: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

9

Gambar 4 Latar Belakang Hutan

Alur cerita dalam aplikasi ini secara garis besar adalah piknik ke hutan yang

dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit. Setelah itu, ABK-ABK akan

diajak ke hutan dengan animasi perpindahan scene ke latar belakang hutan.

Hewan-hewan berupa badak dan rusa akan muncul berurutan dan diakhiri dengan

hewan-hewan tersebut muncul bersamaan lalu memberi hadiah perpisahan ke

ABK-ABK. Lalu, storyboard yang menggambarkan urutan-urutan tiap scene

sesuai alur cerita dibuat. Storyboard dapat dilihat pada Gambar 5, Gambar 6, dan

Gambar 7.

Page 17: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

10

Gambar 5 Halaman Pertama Storyboard

Page 18: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

11

Gambar 6 Halaman Kedua Storyboard

Page 19: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

12

Gambar 7 Halaman Ketiga Storyboard

Urutan-urutan scene pada media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

pada scene pertama, dimulai dengan munculnya benda-benda langit pada malam

dan siang hari. Pada scene kedua, muncul bersamaan gambar Bulan dan Matahari

Page 20: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

13

berdampingan dan dijelaskan oleh guru pendamping bahwa Bulan dan Matahari

berteman sangat dekat tetapi tidak dapat muncul bersamaan karena mereka

memiliki pekerjaannya masing-masing. Bulan muncul di malam hari karena

tugasnya adalah menemani ABK-ABK saat tidur, sedangkan tugas Matahari

adalah menemani ABK-ABK di siang hari saat beraktifitas dan bermain. Setelah

itu, pada scene ketiga muncul hewan badak di hutan. Pada scene ini, dikenalkan

nama badak , penulisan nama badak, serta pemberian materi olahraga berupa lari

di tempat. Lalu, pada scene keempat muncul hewan rusa di hutan. Pada scene ini,

dikenalkan nama rusa, penulisan nama rusa, serta pemberian materi olahraga

berupa berlompat-lompat. Di scene terakhir, latar belakang berubah menjadi

warna hitam disertai munculnya hewan badak dan rusa dalam satu frame yang

dijelaskan kembali oleh guru pendamping bahwa hewan-hewan ini bermaksud

untuk memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek pohon.

Jenis font yang dipilih adalah Levenim MT dengan bold style karena font ini

adalah jenis font yang paling mirip dengan salah satu media pembelajaran yang

digunakan di Rumah Pintar ABK Salatiga. Contoh font Levenim MT adalah

sebagai berikut:

12 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890

18 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890 24 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890

Dalam rekaman ini juga disisipkan materi-materi seperti membaca, menulis,

dan olahraga. Materi membaca didapat dari membaca nama benda-benda langit,

nama-nama gambar objek yang ada di dalam aplikasi. Materi menulis didapat dari

animasi-animasi tulisan yang muncul sesuai dengan cara menulis tiap abjad yang

benar. Materi olahraga didapat dari animasi-animasi hewan yang menunjukkan

isyarat-isyarat tubuh hewan tersebut untuk mengikuti pergerakan hewan-hewan

tersebut.

3. Perancangan Rekaman

Dalam tahap ini dilakukan perancangan rekaman untuk menggambarkan

prosedur perancangan dari rekaman untuk video mapping tersebut. Tahap ini

dimulai dengan memetakan layout di komputer ke hasil proyeksi (mapping).

Objek pohon yang telah siap dipetakan lalu diatur berdiri menyandar ke tembok

dan berhadapan langsung ke proyektor sehingga proyeksi yang didapat tidak

berubah-ubah, dapat ditempatkan di mana saja dengan syarat adanya tembok yang

memiliki sudut 900, serta dapat diolah langsung di komputer. Contoh hasil

mapping dapat dilihat pada Gambar 6.

Page 21: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

14

Gambar 6 Hasil Mapping

Setelah proses mapping selesai, dilanjutkan ke proses animating dengan

menganimasikan hewan-hewan yang akan digunakan. Sebelum memulai animasi,

sudut pandang kamera disamakan dengan sudut pandang hasil mapping. Hewan

badak dianimasikan dengan gerakan-gerakan berlari. Gerakan-gerakan berlari

ditujukan untuk memberikan gambaran kepada ABK tentang bagaimana hewan

badak bergerak. Hewan rusa dianimasikan dengan gerakan-gerakan melompat.

Pada hewan rusa, gerakan-gerakan melompat dipilih karena dapat

menggambarkan kemampuan fisik hewan rusa yang dapat melompat. File-file

project animasi tersebut selanjutnya dirender ke berbagai folder terpisah dengan

format .PNG. Format .PNG dipilih karena kualitas render tidak berkurang dan

memiliki channel alpha yang sangat penting pada perancangan media

pembelajaran adaptif ini. Contoh obyek hewan badak yang sedang dianimasikan

dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Hewan Badak Dianimasikan

Setelah proses animating selesai, proses selanjutnya adalah compositing

seluruh rekaman animasi dan hasil mapping yang telah sebelumnya dikerjakan.

Urutan rekaman dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit di malam

dan siang hari. Setelah itu dilanjutkan ke pengenalan, penulisan nama, dan

pemberian materi olahraga dari hewan-hewan yang ada. Setelah semua proses

compositing dirasa tepat, lalu dirender menjadi sebuah file video menggunakan

plugin QuickTime Movie Renderer ke format .MOV. Keuntungan dari plugin ini

adalah output render memiliki ukuran file yang relatif kecil jika dibandingkan

dengan plugin renderer sekelasnya tanpa kehilangan banyak kualitas. Contoh

compositing seluruh rekaman dapat dilihat pada Gambar 8.

Page 22: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

15

Gambar 8 Tampilan compositing

4. Evaluasi Prototype

Setelah prototype jadi, dilakukan proses evaluasi untuk mengetahui

kekurangan-kekurangan yang dimiliki aplikasi dan bagian apa saja yang sudah

sesuai dengan kebutuhan desain. Jika masih ada kekurangan, maka dilakukan

perbaikan pada aplikasi. Apabila aplikasi ini telah sesuai dengan kebutuhan maka

proses evaluasi ini selesai.

Dalam perancangan aplikasi media pembelajaran adaptif berbasis video

mapping ini, dialami siklus prototyping sebanyak dua kali berdasarkan hasil

evaluasi yang diterima, antara lain:

a. Evaluasi pertama

Hasil evaluasi pertama yang diperoleh adalah hasil mapping, jalan cerita,

serta konten manipulasi sudah cukup baik. Tetapi adanya gambar pohon di

sebelah kanan layout latar belakang hutan membuat tampilan kurang menarik

karena mengganggu animasi munculnya hewan-hewan. Selain itu, penempatan

scene manipulasi objek yang ada di tengah-tengah transisi antara selesainya

hewan badak dan munculnya hewan rusa tidak sesuai dengan jalan cerita. Ending

dari keseluruhan cerita adalah sebuah frame berwarna hitam sehingga masih

kurang menarik.

b. Evaluasi kedua

Pada evaluasi kedua, gambar pohon di sebelah kanan layout latar belakang

hutan sudah dihapus. Selain itu, penempatan scene manipulasi objek yang ada di

tengah-tengah transisi antara selesainya hewan badak dan munculnya hewan rusa

sudah diganti dengan transisi keluarnya hewan badak dan masuknya hewan rusa.

Sebagai gantinya, manipulasi objek pada transisi pergantian hewan badak dan rusa

ditempatkan di urutan belakang karena, agar sesuai dengan jalan cerita, hewan

badak dan rusa ingin memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek.

5. Eksekusi

Pada tahap ini, eksekusi dimulai dengan proses instalasi semua kebutuhan

eksekusi. Eksekusi media pembelajaran adaptif ini dilakukan di Rumah Pintar

ABK Salatiga pada jam belajar-mengajar, yaitu pukul 07.00. Dimulai dari

penentuan jarak proyektor ke bidang objek lalu ke luas bidang proyeksi. Instalasi

dilakukan pada bidang datar yang memiliki ketinggian proyektor dengan bidang

objek proyeksi sama. Hal ini dimaksudkan agar instalasi dapat dilakukan di mana

Page 23: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

16

saja dengan syarat dipasang di bidang yang datar dan bersandar pada tembok

dengan tingkat kemiringan 900. Jarak tembak optimal yang didapat dari proyektor

ke bidang objek adalah 190cm. Luas bidang proyeksi yang didapat adalah 95cm x

70cm. LCD proyektor yang digunakan memiliki tingkat kecerahan 3.200 ANSI

Lumens. Skema instalasi dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Skema Instalasi

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil dan pembahasan merupakan bagian yang menampilkan implementasi,

pengujian, dan hasil analisis beserta pembahasan masing-masing bagian. Hasil

perancangan aplikasi media pembelajaran adaptif berbasis video mapping dapat

dijelaskan sebagai berikut:

Scene pertama merupakan scene pembuka aplikasi video mapping. Terdapat

latar belakang langit di malam hari, bintang-bintang yang bertaburan, serta Bulan.

Lalu, akan muncul penulisan bintang dan Bulan yang dapat membantu ABK-ABK

dalam mengenali nama benda-benda langit pada malam hari. Sesuai alur cerita,

akan muncul Matahari bersamaan dengan Bulan dalam 1 frame. Lalu scene akan

berganti ke Matahari di siang hari dengan latar belakang langit biru. Rangkaian

scene benda-benda langit dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Scene Benda-benda Langit

Setelah itu, scene selanjutnya akan zoom out ke latar belakang padang hijau

dengan langit biru yang akan memunculkan gambar awan. Guru pembimbing

akan menjelaskan nama gambar awan tersebut beserta cara menulisnya. Lalu,

gambar-gambar pohon akan muncul diakhiri dengan kemunculan pohon terakhir

yang tepat berada di objek benda pohon. ABK-ABK akan dikenalkan dengan

benda pohon serta cara menulisnya bersama guru pendamping. Rangkaian scene

awan dan pohon dapat dilihat pada Gambar 11.

Page 24: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

17

Gambar 11 Scene Awan dan Pohon

Scene selanjutnya adalah munculnya hewan badak dari bagian kanan frame

dan berlari ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil hewan badak

tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama badak. Setelah selesai,

hewan badak akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas lari di tempat. Lalu

hewan badak akan keluar dari frame ke arah kanan setelah selesai mengajak

ABK-ABK lari di tempat. Detail animasi scene hewan badak ini dapat dilihat pada

Gambar 12.

Gambar 12 Scene Badak

Scene selanjutnya adalah munculnya hewan rusa dari bagian kanan frame

dan melompat-lompat ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil

hewan rusa tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama rusa. Setelah

selesai, hewan rusa akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas melompat-

lompat di tempat. Lalu hewan rusa akan menetap di frame setelah selesai

mengajak ABK-ABK lompat-lompat di tempat. Detail animasi scene hewan rusa

ini dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Scene Rusa

Page 25: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

18

Pada scene terakhir, akan masuk kembali hewan badak, sehingga badak dan

rusa berada dalam satu frame. Setelah itu, mereka akan melakukan sebuah bahasa

tubuh yang disampaikan lewat guru pendamping bahwa mereka ingin memberikan

hadiah perpisahan. Latar belakang hutan akan bergeser ke warna hitam dengan

badak dan rusa masih di frame tersebut. Lalu, permainan manipulasi objek pohon

akan dimulai. Detail animasi scene pemberian hadiah perpisahan ini dapat dilihat

pada Gambar 14.

Gambar 14 Scene Manipulasi

Setelah proses desain selesai, dilakukan pengujian terhadap media

pengajaran adaptif yang telah dibuat. Pengujian dimulai pada tanggal 20 Oktober

2015, dilakukan secara kualitatif dengan melakukan wawancara ke salah satu

informan yang pada saat proses demo hadir untuk menyaksikan pertunjukan

media pembelajaran adaptif berbasis video mapping. Wawancara dilakukan

dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., selaku pemilik Rumah Pintar ABK Salatiga dan

merangkap menjadi salah satu guru pengajar sehingga memiliki wawasan lebih

tentang bagaimana media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini akan

berdampak bagi guru-guru pengajar. Wawancara juga dilakukan dengan Ibu Aina

Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani

selaku guru-guru pengajar di Rumah Pintar ABK Salatiga. Teknik pengujian

berupa wawancara diambil karena dapat memperoleh keterangan sedalam-

dalamnya tentang suatu masalah, dapat dengan cepat memperoleh informasi yang

diinginkan, sumber informasi dapat dipertaanggungjawabkan, informasi yang

diperoleh akan lebih dipercayai kebenarannya karena salah tafsiran dapat

diperbaiki pada saat wawancara dilakukan serta informan lebih bersedia

mengungkapkan keterangan dan lebih leluasa dalam pengungkapannya [13].

Informan diharuskan menyaksikan kembali dokumentasi pada saat demo

media pembelajaran adaptif ini berlangsung, lalu dilakukan proses wawancara.

Pertanyaan wawancara berjumlah 10 butir dengan penilaian visual, audio, alur

cerita, interaksi, reaksi ABK-ABK pada saat demo berlangsung, kekurangan,

kelebihan, dan kelayakan media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini

jika digunakan untuk proses pengajaran di Rumah Pintar ABK Salatiga.

Hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran

adaptif berbasis video mapping ini sudah cukup baik karena ABK-ABK sangat

menyukai animasi. Dari segi audio, masih dirasa kurang karena suara hewan-

Page 26: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

19

hewan tidak ada. Alur cerita yang terkandung dinilai sudah cukup baik dengan

tambahan untuk menggunakan hewan-hewan yang gampang ditemui terlebih

dahulu. Aplikasi ini dinilai sangat interaktif karena guru dapat menyampaikan

materi dengan ekspresif dan disambut oleh ABK-ABK. Reaksi ABK-ABK

antusias dan sangat memperhatikan saat proses demo berlangsung. Guru-guru

menilai ABK-ABK dapat menyerap materi yang disampaikan karena telah belajar

secara langsung. Kekurangan yang disampaikan adalah untuk memperjelas audio

dan menggunakan hewan yang gampang ditemui terlebih dahulu. Kelebihan yang

didapat dari aplikasi ini adalah informasi yang didapat ABK-ABK serta materi

pembelajaran yang disampaikan dapat lebih banyak seperti bentuk hewan,

anatomi, habitat, dsb. dan berpeluang untuk dapat memperlebar cakupan materi

yang akan disampaikan oleh pengajar. Aplikasi ini dinilai dapat membantu proses

pengajaran di kelas karena ABK-ABK tidak harus belajar dengan duduk tenang

dan membaca buku serta dapat belajar sambil bermain. ABK yang paling tertarik

dengan media pembelajaran ini adalah ABK dengan jenis kelainan hiperaktif, tuna

rungu, disgrafia, tunalaras, lamban belajar. Media pembelajaran adaptif ini layak

digunakan sebagai media mengajar karena materi yang dicakup dapat sangat lebar

dan variatif, ABK-ABK dapat belajar secara langsung dengan materi

pembelajaran yang jelas serta media pembelajaran ini mudah dipahami ABK-

ABK.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., Ibu Aina

Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani,

dapat disimpulkan bahwa: guru-guru pengajar berpendapat aplikasi ini mudah

digunakan, materi yang disampaikan mudah dipahami, tampilan visual sudah

cukup menarik, ABK-ABK dapat berinteraksi dengan aktif, dapat menarik minat

semua ABK-ABK, memiliki alur cerita yang cukup baik, materi pembelajaran

yang dapat dicakup sangat luas, dapat menambah alternatif media pembelajaran,

dapat membantu proses pembelajaran dan sangat layak diaplikasikan sebagai

media pengajaran adaptif yang baru di lingkungan Rumah Pintar ABK Salatiga.

Hasil dari pengujian wawancara adalah aplikasi ini dapat membantu para guru

dalam mengajar lebih efektif.

5. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa

kesimpulan sebagai berikut: 1) Perancangan media pembelajaran adaptif berbasis

video mapping dapat dibuat dengan menggunakan fitur-fitur built-in berbagai

perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah karya video mapping, 2)

Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat membantu guru-guru untuk

mengajar lebih efektif, 3) Fitur manipulasi objek pada aplikasi ini dapat

membantu ABK-ABK untuk berkonsentrasi pada materi yang disampaikan guru,

4) Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat digunakan sebagai media

alternatif dalam proses pembelajaran bagi guru-guru pengajar ABK. Saran untuk

pengembang aplikasi ke depan adalah: 1) Pemilihan materi yang lebih familiar

dengan ABK, 2) Penambahan gambar atau animasi dan efek suara sehingga

aplikasi lebih menarik, 3) Penyampaian lebih instruktif agar dapat lebih mudah

dinikmati oleh ABK dengan jenis kelainan tunagrahita sedang.

Page 27: Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif

20

6. Pustaka

[1] BPPKB. 2013. Perlindungan Anak Berkebutuhan Khusus.

http://www.sumbarprov.go.id/read/99/12/14/59/295-hidup-di-sumatera-

barat/keluarga-berencana/464-abk.html (diakses tanggal 19 Juni 2014).

[2] Hardianto, Deni. 2005. Majalah Ilmiah Pembelajaran 1, Vol 1. Universitas

Negeri Yogyakarta (diakses tanggal 02 Oktober 2015).

[3] Abdullah, Syarif. 2015. Video Mapping KAA 1955 Meriahkan Gedung

Merdeka. http://www.antaranews.com/berita/492041/video-mapping-kaa-

1955-meriahkan-gedung-merdeka (diakses tanggal 03 Oktober 2015).

[4] Rismiyanti, Riska. 2011. CD Interaktif Pembelajaran Huruf Alfabet untuk

Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Sekolah

Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM.

[5] Suharti. 2009. Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Prestasi

Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada Kelas

C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Surakarta:

Universitas Sebelas Maret.

[6] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Andi:

Yogyakarta.

[7] Adjie, Y. 2007. Bl 3d Studio Max 9 + Cd. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[8] Dieni, Giuliana. 2011. HOW TO » videomapping.

videomapping.org/?page_id=42 (diakses tanggal 4 Januari 2014)

[9] Meimulyani, Yani dan Caryoto. 2013. Media Pembelajaran Adaptif bagi

Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta Timur: luxima.

[10] Natawidjaya, Rochman. 1995. Penelitian bagi Guru PLB, Jakarta:

Depdikbud

[11] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain

Komunikasi Visual. Andi : Yogyakarta.

[12] Adinda S., Anastasia Jessica. 2013. Konsep-konsep Seni S. Sudjojono.

http://indoprogress.com/2013/09/konsep-konsep-seni-s-sudjojono/ (diakses

tanggal 12 November 2015)

[13] Hadi, Samsul. 2014. Pengertian Wawandara atau Interview.

http://www.maribelajarbk.web.id/2014/12/pengertian-wawancara-atau-

interview.html (diakses pada tanggal 4 Oktober 2015).