Download - nota en.zak

Transcript

Bukaan F-Stop yang besar akan mengakibatkan Deep Of Field(ruang tajam) yang tipis. Sedangkan F-Stop yang kecil akan menghasilkan DOF yang luas.

Untuk lebih jelasnya dapat melihat gambar dibawah ini.

Untuk gambar pertama foto tajam dikeseluruhan, tapi menjadi blur karena goncangan tangan yang susah menyangga kamera tetap stabil pada shutter speed 1/4 detik. Begitu pula untuk gambar 2 yang agak blur tapi tidak separah gambar 1, sedangkan gambar 3 karena shutter speed 1/250 detik dia tidak blur karena goncangan tetapi blur karena f-stop 2.8 memiliki Deep Of Field(DOF) yang tipis.

Aperture Number(F-Stop)

Adalah angka yang menunjukkan seberapa besar lubang aperture terbuka.Angka semakin kecil pada f-number berarti makin besar sebuah shutter speed terbuka, sebaliknya jika f-number semakin besar justru lubang yang terbuka semakin kecil.

Shutter Speed: Adalah berapa lamanya tirai shutter terbuka, shutter speed 1 detik akan menghasilkan gambar yang lebih terang dari pada shutter speed 1/1000 detik.

Info Fotografi: Shutter speed

Adalah berapa lamanya tirai shutter terbuka, shutter speed 1 detik akan menghasilkan gambar yang lebih terang dari pada shutter speed 1/1000 detik.

Setengah detik shutter speed lebih gelap 1 Stop dari shutter speed satu detik.

shutter speed 1/30s lebih terang 2 stop dari shutter speed 1/125 begitu seterusnya.

shutter speed 1/250 akan lebih gelap 3 stop dibandingkan dengan shutter speed 1/30

Aperture Number(F-Stop)

Adalah angka yang menunjukkan seberapa besar lubang aperture terbuka.

Angka semakin kecil pada f-number berarti makin besar sebuah shutter speed terbuka, sebaliknya jika f-number semakin besar justru lubang yang terbuka semakin kecil.

F2.8 akan menghasilkan gambar lebih terang daripada F4

F2.8 lebih terang 1 stop dari F4

F5.6 akan lebih gelap 2 stop dari f2.8

F5.6 akan lebih terang 3 stop dari f16

berikut ini f number dengan perbedaan 1 stop

f1 f1.4 f2 f2.8 f4 f5.6 f8 f11 f16 f22 f32 f45 f64

Menyeimbangkan shutter speed dan Aperture

Untuk menghasilkan gambar yang baik kita perlu menyimbangkan shutter speed dengan bukaan aperture, untuk itu kita perlu mengetahui sifat atau efek perbedaan angka dari shutter speed dan efek akibat besar kecilnya bukaan diagframa.

Shutter speed yang lambat kita akanbisa mendapatkan motion atau efek gerakan jika memotret obyek yang bergerak, juga ada kemungkinan foto menjadi buram karena terjadinya guncangan akibat tangan kita yang tidak stabil. Shutter speed yang cepat dapat menciptakan obyek yang membeku tidak bergerang(freezing).

Bukaan F-Stop yang besar akan mengakibatkan Deep Of Field(ruang tajam) yang tipis. Sedangkan F-Stop yang kecil akan menghasilkan DOF yang luas.

Untuk lebih jelasnya dapat melihat gambar dibawah ini.

Untuk gambar pertama foto tajam dikeseluruhan, tapi menjadi blur karena goncangan tangan yang susah menyangga kamera tetap stabil pada shutter speed 1/4 detik. Begitu pula untuk gambar 2 yang agak blur tapi tidak separah gambar 1, sedangkan gambar 3 karena shutter speed 1/250 detik dia tidak blur karena goncangan tetapi blur karena f-stop 2.8 memiliki Deep Of Field(DOF) yang tipis.Info Fotografi: Shutter dan Aperture. Fungsi Shutter dan Aperture dalam Mengontrol ExposurePada waktu kita ingin mengambil gambar dengan kamera film atau kamera digital, film atau sensor harus terkena cahaya secukupnya sesuai dengan expose yang kita inginkan untuk gambar tersebut. Kamera mempunya dua kontrol untuk mengatur hal ini yaitu shutter speed dan aperture(kenapa hanya dua, karena kamera film kita tidak biasa dengan seenaknya menganti film jika film belum habis). Konsep kerja dari shutter speed dan aperture ini hampir sama dengan kerja mata manusia.

Shutter

Prinsip kerja Shutter adalah menahan sinar yang masuk agar tidak mengenai film sampai kita mrnekan tombol shutter, kita tombol ditekan maka tirai shutter akan terbuka selama waktu tertentu yang ditentukan, sehingga film mendapatkan cahaya secukupnya.

Lamanya tirai shutter terbuka inilah yang disebut dengan shutter speed, kita dapat mengontrol lamanya sebuah tirai terbuka.

Jika shutter lebih lama terbuka maka cahaya lebih banyak yang masuk, sedangkan jika shutter lebih cepat tertutup maka cahaya yang masuk lebih sedikit.

Aperture.

Sebelum cahaya mengenai film maka cahaya harus melewati sebuah lubang yang terbuka yang di sebut Aperture. Besaran lubang yang terbuka ini disebut dengan F-STOP. Besaran angka F-Stop ini disebut dengan F-Number,

Pada standar fotografi makin kecil F-Number berarti lubang yang terbuka lebih besar, jika lubang yang terbuka lebih besar maka akan lebih banyak cahaya yang akan masuk mengenai film atau sensor.

Aperture sering juga disebut dengan diagframa.Info LOGO: Apa itu LOGO ?

Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi bentuk mulai dari bentuk-bentuk logo yang rumit hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat. Pelbagai pilihan elemen-pun ikut bertambah, mulai dari penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram maupun pictogram. Seiring dengan perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi identitas merupakan ukuran sebuah logotype, dengan hanya melihat logo seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini, logo kemudian menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah produk, perusahaan maupun organisasi.

Berasal dari kata logo, type (Merriam-Webster Dictionary), merupakan sebuah huruf atau sebuah plat yang dicetakkan yang memiliki makna, yang biasa dipergunakan sebagai nama surat kabar atau lambang (1816).

Jenis & Tipe Logo

Pada masa awal perkembangannya, pembagian jenis logo tidaklah serumit sekarang. Mula-mula logo hanya berupa bentuk yang tak terucapkan seperti gambar, yang dibuat oleh perajin untuk lambang kerajaan. Seiring dengan berkembangnya jaman, logo tidak hanya digunakan untuk kepentingan kerajaan saja, melainkan untuk memberi tanda pada barang-barang yang dijual di pasar.Pembagian jenis logo secara sederhana terbagi atas dua bagian yaitu Word Marks atau Brand Name yaitu logo yang tersusun dari bentuk terucapkan, serta Device Marks atau Brand Mark yang tersusun dari bentuk tak terucapkan. Bisa pula logo terdiri atas keduanya, yang merupakan kombinasi dari brand name dan brand mark.

Sebagai contoh untuk brandname adalah logo Sony yang hanya tersusun dari kata sony, dan Shell logo untuk brand mark yang tersusun dari gambar kerang.

Sedangkan paduan keduanya adalah seperti logo rokok Djarum, yang terdiri dari tulisan Djarum dan gambar jarum.

Kemudian dengan semakin bertambahnya jumlah produk di pasar, serta semakin kompleknya karakteristik pasar muncul berbagai jenis logo, yang pada dasarnya merupakan paduan dari dua jenis logo diatas. Berikut kami sajikan beberapa jenis logo, yang penggolongannya berdasarkan pendapat John Murphy dan Michael Rowe * :

Name - Only LogoAdalah logo yang diambil dari sebuah nama, dengan menggunakan gaya grafis khusus. Logo jenis ini memberi ketegasan dan pesan langsung kepada konsumen. Contoh logo jenis ini seperti pada produk sandang karya perancang ternama Yves Saint Laurent, produk elektronik Sony, Toshiba, Panasonic, produk kamera Nikon, Leica, Yashica, peralatan fotokopi Xerox, dan lain-lain.

Name/Symbol LogoYaitu logo yang terdiri dari nama perusahaan atau produk dengan gaya tipografis yang berkarakter kuat, tersusun atas bentuk-bentuk grafis seperti oval, lingkaran atau kotak. Sebagai contoh adalah logo Ford, Du Pont, Hertz dan banyak lagi. Kelebihan jenis logo ini adalah pada bentuknya yang ringkas dan fleksibel karena jenis logo seperti ini mampu berdiri sendiri.

Initial Letter LogoYaitu logo yang menggunakan huruf awal (inisial) dari nama produk atau perusahaan dan menjadikannya sebagai elemen utama dari logo tersebut. Logo jenis ini terkadang menunjukkan gabungan nama pemilik perusahaan seperti logo produsen hardware komputer Hewlett-Packard. Selain contoh diatas banyak contoh lain seperti logo Bank BCA, IBM, RCTI, dan lainnya.

Pictorial Name LogoAdalah logo yang menggunakan nama produk atau organisasi sebagai komponen penting dari gaya logo, yang secara keseluruhan logo ini memiliki gaya yang sangat khusus. Perusahaan yang menggunakan logo jenis ini, biasanya adalah perusahaan yang sudah terkenal, seperti Coca Cola, Kodak, McDonald, Rolls Royce dan lain sebagainya. Karena kuatnya image perusahaan/produk yang memakai logo ini, maka bila terjadi peniruan logo tersebut oleh produk atau perusahaan lain maka citra yang dihasilkannya tetap mengarah pada produk atau perusahaan yang ditiru.

Associative LogoYaitu logo yang berdiri bebas yang biasanya tidak memuat nama produk atau perusahaan, tetapi memiliki asosiasi langsung dengan nama, produk atau wilayah aktifitasnya. Sebagai contoh logo perusahaan pembuat pesawat terbang Aerospatiale, logonya terdiri dari kalimat Aerospatiale yang membentuk bola planet yang dengan jelas memperlihatkan jangkauan aktifitasnya yakni penerbangan, logo perusahaan minyak Shell yang menunjukkan gambar kerang sebagai asosiasi dari fosil penghasil minyak, kemudian logo 20th Century Fox, yang menggambarkan gemerlap dan megahnya dunia perfilman dan masih banyak lagi. Jenis logo seperti ini mempunyai daya tarik kuat dan mudah untuk dipahami.

Allusive Logomerupakan logo yang bersifat kiasan, seperti logo Mercedes Benz yang terdiri dari bentuk bintang segitiga yang merupakan representasi dari sistem kemudi mobil, bentuk A pada perusahaan penerbangan Alitalia yang dideformasikan dari bentuk ekor pesawat yang berfungsi sebagai penyeimbang. Logo jenis ini memiliki hubungan yang tidak langsung antara nama dengan logonya sehingga logo jenis ini sulit untuk dipahami, dan memerlukan waktu lebih agar seseorang bisa memahami apa maksud dari logo yang bersangkutan.

Abstract Logomerupakan logo yang dapat menimbulkan beraneka kesan, yang dipengaruhi oleh daya pemahaman konsumen. Ini terjadi karena bentuk visual logo ini sangat abstrak. Diantaranya mengambil suatu bentuk struktural yang dikreasikan dengan efek optis yang bervariasi. Sebagai contoh adalah logo Citroen. Logo jenis ini sangat disukai di Amerika, karena logo jenis ini mampu dibuat dengan bermacam variasi dan sangat orisinil sehingga terjadinya kemiripan sebuah logo dengan logo yang lainnya akibat dari banyaknya produk dan perusahaan yang tumbuh di Amerika bisa dihindari.Bentuk logo abstrak yang ada di Indonesia adalah seperti logo Bakrie Brothers. Abstract logo pertama kali digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar Jepang, yang kemudian perusahaan-perusahaan tersebut mengalami kesuksesan di negara barat, sehingga menjadi ide baru bagi perkembangan logo di dunia barat. Logo jenis ini sekarang menjadi standar disain logo kontemporer. Kelemahan dari jenis logo ini adalah bentuknya yang abstrak, sehingga sukar dipahami oleh konsumen serta tidak memiliki pengertian yang benar-benar tepat seperti apa yang diinginkan.

Mengapa perusahaan memerlukan logo

Berikut ini empat alasan kenapa perusahaan perlu memiliki Logo :

1.Representasi dari visi dan misi usahaSebuah Logo akan bercerita tentang nilai-nilai usaha, dan akan mengambarkan apa yang akan disediakan atau disajikan oleh usaha tersebut.

2. Memberikan image yang konsisten untuk identitas usahaUsaha akan lebih mudah dikenali dengan Logo yang unik dan berbeda dari usaha sejenis. Secara konsisten, gunakan Logo pada setiap aspek usaha, dari mulai kartu nama, kop surat, website, blog, email, kemasan, seragam, kendaraan operasional, kantor, dll.

3. Memudahkan konsumen dan calon konsumen mengenali usahaDengan menempatkan Logo di setiap aspek usaha, maka akan memudahkan konsumen untuk mengenali usaha kita. Hal ini akan memudahkan kita untuk menjalin hubungan dengan konsumen dan menggaet konsumen baru.

4.Logo adalah bagian dari brandingBranding adalah kumpulan image usaha. Sebuah Brand yang bagus hendaknya dimulai dengan Logo yang bagus. Dengan branding yang tepat, usaha bisa menemukan tempatnya di hati konsumen.

Setelah kita membahas pentingnya logo bagi sebuah perusahaan atau Organisasi ada baiknya kita juga mengetahui kriteria-kriteria Logo yang efektif. Logo yang efektif adalah logo yang mudah di ingat dan mampu mengekspresikan spirit perusahaan atau organisasi . Mungkin banyak logo yang begitu mengesan yang selalu kita ingat misalnya saja logo Cocacola, nike , adidas, google dll. Logo-logo yang saya sebutkan di atas begitu berkesan bagi masyarakat di suluruh dunia.

Seorang desainer terkemuka , John Williams, mengatakan jika anda melihat logo selama kurang dari 10 detik kemudian anda tidak mampu mengingat dan menggambarkan logo tersebut maka kemungkinan besar logo tersebut terlalu rumit untuk di ingat.

Sebuah logo yang baik adalah logo yang memiliki ciri khas, tepat, praktis, sederhana dan dapat menyampaikan pesan yang dimaksudkan. Dalam merancang logo yang efektif, sebaiknya kita tidak melupakan beberapa prinsip perancangan. sebagai berikut:

1. Sederhana (Simple)Prinsip Kesederhaan begitu penting dalam mendesign sebuah Logo. Berikut ini alasan Mengapa logo yang sederhana atau simple sangat penting?

-Logo yang Sederhana itu Mudah di ingat, Ditengah kepungan lautan merek yang setiap hari tertangkap mata, maka mengingat salah satunya akan menjadi hal yang sangat sulit. Pada dasarnya, otak manusia menangkap suatu elemen visual dalam bentuk-bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga, segi empat, dsb. Kemudian berlanjut kepada menangkap tampilan-tampilan yang lebih detail dan rumit. Oleh karena itu, semakin sederhana bentuknya, maka akan semakin berpeluang sebuah logo membekas di benak audiens.-Logo yang Sederhana itu Kekal (Timeless), Sebuah logo yang sederhana tidak akan mudah termakan waktu dan perkembangan trend. Sederhana tidak berarti membuat jenuh. Malah sebaliknya, kesederhanaan akan memperkuat karakter dari sebuah merek. Kesederhanaan bersifat pasti, jelas, dan tanpa embel-embel yang membingungkan.-Logo yang Sederhana itu Konsisten, Sebuah logo bisa saja dikatakan baik dengan melihat visualnya saja. Tapi untuk melihatnya berhasil dan bekerja efektif, perlu adanya penerapan secara konsisten dalam setiap media promosi yang digunakan. Hal ini akan sulit dilakukan jika logo terlalu rumit. Kesederhanaan bentuk akan membuat konsistensi logo terjaga, bahkan ketika diukir di atas aspal sekalipun.-Logo yang Sederhana itu Efisien, Basa-basi (dalam bentuk apapun) selalu saja berhasil membuang-buang waktu, termasuk dalam desain logo. Berikan apa yang dibutuhkan audiens secara langsung, jangan buat mereka berfikir dan menerka-nerka. Logo yang sederhana akan sangat efisien menciptakan komunikasi langsung, jelas, dan tidak membuang-buang waktu.

Itulah sebabnya, di kalangan designer, termasuk designer logo, dikenal prinsip KISS Keep It Simple, Stupid

2. Serbaguna (Versatile)Logo yang baik haruslah dapa diaplikasikan dalam berbagai macam media. Biasanya logo dibuat dalam format vektor (bukan bitmap) dengan tujuan agar logo tersebut dapat disesuaikan ke dalam berbagai ukuran. Untuk melakukan pengecekan terhadap logo yang kita buat, kita bisa menanyakan beberapa hal ini ke diri kita masing-masing:

- dicetak di atas permukaan terang maupun gelap?- tetap terlihat menonjol meski berwarna hitam-putih atau tidak berwarna?- dicetak di atas medium lain selain kertas, misalnya di atas kain, disematkan pada design topi, dsb?- dicetak dengan ukuran yang sangat kecil, seperti perangko?- sebaliknya, dicetak dengan ukuran yang sangat besar, seperti billboad?

Cara untuk mendapatkan logo yang serbaguna adalah membuat desain logo tersebut dengan warna hitam-putih saja. Hal ini akan membuat kita memusatkan perhatian hanya pada bentuk dan konsepnya saja, bukan bertumpu pada pengolahan warna.

Selain itu, karena logo akan digunakan untuk jangka waktu yang sangat lama, perhatikan juga biaya cetak, karena jika design logo terlalu kompleks, biasanya akan membutuhkan biaya cetak yang lebih tinggi.

3. Sesuai (Appropiate)Prinsip terakhir dalam merancang logo adalah kesesuaian logo dengan tema yang dikerjakan. Ya, dengan kata lain yang dimaksud disini adalah kesesuaian karakter atau citra antara visual logo dengan konsep perusahaan.

Ada pula sebuah pernyataan yang mengatakan bahwa sebuah logo perusahaan tidak harus selalu memiliki visual produk yang mereka jual. Sebagai contoh perusahaan mobil tidak harus memvisualkan gambar mobil, perusahaan komputer tidak harus memunculkan gambar komputernya, atau Harley Davidson tidak menampakkan motor pada logonya, Nokia tidak memunculkan gambar telepon selular pada logonya, perusahaan Apple Inc tidak memasang gambar komputer juga pada logonya.

Untuk menambah pengatahuan kita tentang logo ada baiknya kita mengetahui jenis-jenis logo, supaya kita dapat membedakan antara logo satu dengan lainnya. Pada dasarnya, jenis logo secara umum dikelompokkan kedalam tiga katagori :

1. Iconic/symbolicIcon logo adalah logo yang berdiri pada sebuah icon khusus. Sebagai contoh, logo Apple, Nike, MSN dan masih banyak lagi yang lainnya. Ikon logo sangat efektif jika logo lebih ditujukan untuk menanamkan brand karena sifatnya yang memorable (mudah diingat) dan simple.

2. Logotype/wordmarkLogo dalam jenis ini adalah logo yang berupa teks/typo, yaitu kumpulan huruf yang biasanya berupa nama atau inisial perusahaan terkait. contoh dari logo jenis ini dapat ditemukan pada logo Walt Disney, CNN, Fedex, dll.

3. combination markLogo jenis ini adalah kombinasi dari kedua jenis logo diatas, yaitu berupa perpaduan antara teks dan ikon. Jenis logo seperti ini adalah yang paling mungkin untuk memuat informasi lebih banyak, namun sangat riskan, mengingat ada lebih banyak item yang harus diletakkan sehingga ditakutkan akan tidak mudah untuk diingat.Info PSV3109: Keistimewaan Multimedia

Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain. Keistimewaan tersebut adalah :

Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik. ArtinyaMultimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajarMultimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar.Manfaat Multimedia Pembelajaran:Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.Meningkatkan daya tarik dan perhatian pelajar.Info Multimedia: Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan anak didik dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fizik., intelektual dan emosi. DePorter (1992) dalam teorinya Quantum learningmenyatakan bahawa manusia memiliki potensi untuk berkembang (potential to growth) hampir tidak terbatas. Namun kita hanya memanfaatkan sebahgian kecil sahaja kemampuan tersebut we live only a small part of the life we are given.

Ini disebabkan kerana kita tidak mempunyai kaedah dan media yang tepat untuk mengembangkan kemampuan tersebut. Perkembangan media akhir-akhir ini sangat memberangsangkan dengan kemunculannya teknologi multimedia. Kehadiran media ini diharapkan mampu mengembangkan potensi anak didiknya secara optimal dan menjadikan proses belajar mengajar menjadi lebih berkesan.

Walaupun begitu kita mesti sedar akan nasihat Gagne(1971) yang menyatakan bahawa tidak ada satu media yang sempurna dan boleh memnuhi semua keperluan. Namun, kita mestilah berusaha semaksimum mungkin untuk menjadikan persekitaran kita menjadi media yang dapat mengoptimalkan kemampuan kita. Penggunaan teknologi multimedia merupakan alternatif yang tepat saat ini kerana multimeduia dapat menyentuh seluruh media pendidikan dalam satu perisian.

Pengenalan

Teknologi multimedia sejak kebelakangan ini menjadi salah satu bahan penyelidikan yang menarik dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini baru diperkenalkan pada tahun 1990-an walaupun sebelumnya sistem CAL (Computer Aided Learning) dan hiperteks masih terbatas dalam media yang terpisah-pisah belum digabungkan seperti multimedia yang memiliki makna gabungan pelbagai media; teks, suara imej, animasi dan video dalam satu perisian (Jacobs, 1992).

Perkembangan multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980-an yang mengandungi muzik dan pengkalan data berupa hiperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran maklumat. Teknologi CD-ROM memiliki kapasiti setoran sebanyak 1000 hingga 1200 megabytes. Oleh kerana kapasitinya ini maka CD-ROM menjadi salah satu tempat alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia yang selalunya memerlukan kapaisiti setoran yang banyak. Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimanamenjadi teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

Kemajuan teknologi moden adalah saalah satu faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan pesat berlaku dalam dunia pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh pelbagai sektor terutama sektor perniagaan, telekomunikasi, pentadbiran dan pendidikan. Dalam bidang pendidikan, kerajaan dan masyarakat awam telah memberikan perhatian mendalam tentang perkara tersebut kerana menyedari hakikat tentang peranan dan fungsi yang boleh dimainkan oleh teknologi dalam pendidikan. Mereka yakin bahawa teknologi boleh membantu mencapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahawa teknologi dapat memberi kesempatan kepada kanak-kanak untuk meningkatkan proses pembelajaran.

Multimedia boleh digunakan sebagai media pendidikan yang berkesan. Kelebihan multimedia berbanding dengan media-media lain adalah jelas. Multimedia mampu merangkumi pelbagai media: teks, suara, imej, grafik, dan animasi dalam satu persekitaran digital. Multimedia membolehkan interaktiviti dengan pengguna. Kewujudan multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Bahkan kalau boleh untuk menarik minat pelajar mengguanakn strategi penyapaduan.

Sebagaimana media pendidikan lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. DLgnazio (bairley 1996) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan pelajar.Manfaat lain bermaksud pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara persendirian (melalui sistem tutor peribadi) bukan bererti tiada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran guru terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham. Pakej boleh dilihat berulangkali sehingga pelajar faham. Selain daripada itu multimedia juga memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulangkaji , mengadakan latihan dan mengukur kemampuan kerana multimedia membolehkan pelajar untuk berinteraktif dengan pakej pembelajaran. Oleh itu kehadiran multimedia dalam proses pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami rekabentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran yang telah ditetapkan.

Walaupun multimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna bahawa multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran antaranya; keadaan motivasi belajar, keadaan sosial, ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat pembelajaran, kurikulum dan guru. DeVoogd & Kritt(1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar ialah guru. Dalam penggunaan media, apabila seseorang pelajar faham dan cekap maka aktiviti akan berjalan dengan baik dan menguasai bahan pelajaran sedangkan apabila sebaliknya, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah bahakan mungkin akan menghambat keberhasilan ; Educational effectiveness does not depend on the medium but how it is used(Strafold, 1994). Lebih jelas lagi Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga akan menegaskan bahawa perbezaan media akan diikuti dengan perbezaan pesanan yang disampaikan.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell(1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara aktif. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagi media pembelejaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Di antara keistimewaan tersebut adalah:

Hubungan interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan menurut Dublin (1984,1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan : Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativiti daripada para pelajar (Clements, 1994)

Maklumbalas dan peneguhan : Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pelajaran serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media pembelajaran. Dari Hasil kajian lepas ada yang menyatakan bahawa PBK telah menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan ada juga yang menyatakan PBK menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahawa PBK memberi kesan yang posittif berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional (wang dan Seleman 1194).

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji keberkesanan penggunaan Pembelajaran Berbantukan Komputer terhadap 48 orang pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa 39 orang pelajar yang menggunakan komputer memperoleh markah yang labih tinggi berbanding dengan pelajatr yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga menyatakan bahawa bahawa Pembelajaran Berbantukan Komputer memiliki kelebihan 0.5 berbanding dengan pembelajaran dengan menggunakan kaedah tradisional.

Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap sikap para pelajar Institusi Pengajian Tinggi, didapati bahawa pelajar memiliki sikap yang positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi p[elajar yang mengalami kesukaran dalam literasi komputer mereka bersikap negatif terhadap PBK. Namun begitu, mereka masih menganggap bahawa PBK adalah lebih baik diikuti daripada tidak.

Magidson(1978) menyatakan bahawa sikap pelajar yang menggunakan PBK bagi pelajaran Bahasa Inggeris adalah lebih positif berbanding pelajar Biologi. Koch(1973) menyatakan PBK lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains. Suppes dan Morningstar(1969) mengkaji PBK dalam bidang bahasa Bahasa Russia mendapatinya lebih berkesan kerana ia lebih mudah diingat daripada bidang biologi dan Roblyer(1988) menyatakan bahawa dalam bidang matematik, bacaan dan kemahiran kognitif, hasilnya adalah sama antara PBK dengan kaedah tradisional.

Begitu dengan kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah Badioze Zaman(1998) mengatakan abahwa multimedia amat berkesan dalam menggalakkkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, keberkesanan PBK adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran dengan kaedah tradisional. Sebagai kesimpulan dari pelbagai kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhannya bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional (Wang & Seleman 1994).

Kesimpulan

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kulaiti pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkanlagi mutu pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak diperoleh oleh media lain sebelum ini.Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media; teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interakviti. Ini dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.

Contoh keterangan logo;

Bagaimana logo dicipta....

Nota PSV3109: Elemen Multimedia - Grafik Perisian-perisian Grafik

Elemen Multimedia - GrafikPanduan Menggunakan Grafik dalam MultimediaPilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaranPilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agamaGunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah

Info PSV3109: Elemen Multimedia - AnimasiSetelahpapan cerita disiapkan, ketua pelukis grafik atau animator akan melukis bingkai-bingkai utama (selalunya bingkai pertama dan bingkai terakhir untuk sesuatu aksi). Bingkai-bingkai utama inilah yang dikenali sebagai key frames. Ia akan menjadi kunci atau bingkai rujukan untuk bingkai-bingkai yang lain.

Setelah bingkai utama siap dilukis, pelukis-pelukis grafik lain akan mengambil alih tugas dengan melukis pula bingkai-bingkai yang berada di antara bingkai utama atau rujukan tadi. Proses melukis bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai-bingkai utama ini juga dikenali sebagai tweening.

Elemen Multimedia - Animasib) TweeningTweening merupakan proses menghasilkan imej atau objek di antara bingkai-bingkai utama bagi memaparkan seolah-olah suatu pergerakan telah terbentuk. Proses tweening terlebih dahulu memerlukan anda mengira bilangan bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai utama dan laluan yang bakal diambil oleh sesuatu aksi. Seterusnya urutan aksi-aksi ini akan dilukis dengan pensel. Sekiranya berpuas hati dengan hasil kerja yang dilakukan, barulah lakaran pensel tadi akan didakwatkan dengan kekal.

Elemen Multimedia - Animasic) Onion Skinning

Onion skinning merupakan satu lagi teknik animasi yang digunakan di dalam animasi sel tradisional. Dengan melukis pada helaian atau permukaan yang lutsinar, pelukis-pelukis grafik dapat melihat garis kasar atau outline sel sebelumnya untuk dijadikan panduan untuk mereka melukis atau menghasilkan perubahan imej sel yang seterusnya.

d) Frame By FrameTeknik yang digunakan oleh golongan profesional yang menjanjikan kesan animasi yang lebih realistik dan mengikut keperluan animator yang sebenarnya dan bukan hasil ramalan yang dilakukan oleh komputer.Mempunyai beberapa set imej yang serupa dan hanya berbeza daripada segi saiz, lokasi ataupun kedudukan bahagian-bahagian tertentu.

Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi SelTeknik animasi yang dipopularkan oleh Walt Disney ini menggunakan lukisan secara berurutan atau bertindanan dari satu bingkai ke bingkai yang berikutnya.Animasi sel memanfaatkan ketiga-tiga teknik bingkai utama, tweening dan onion skinning yang dipelajari sebelum ini. Filem biasanya dibina dengan menggunakan 24 bingkai untuk setiap saat (24 fps). Dengan itu, untuk menghasilkan satu minit animasi, kita memerlukan lebih kurang 1,440 bingkai yang berlainan. Istilah sel berasal daripada helaian seluloid lutsinar yang digunakan untuk melukis setiap bingkai. Kini, ia telah digantikan dengan asetat atau plastic

Info PSV3109: Prinsip ini boleh diperjelaskan lagi dengan satu ilustrasi yang memaparkan beberapa gambar bulatan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah di bawah Perhatikan rajah ini, pada setiap satu bulatan tersebut dilukiskan gambar anak panah pada kedudukan yang berbeza dan kedudukan ini ditukarkan ke arah kanan pada kadar 15 darjah.

Elemen Multimedia - AnimasiSesebuah video dibina dengan menggunakan 30 bingkai atau gambar untuk setiap saat (30 fps); iaitu merujuk kepada kelajuan atau kepantasan bagi setiap bingkai digantikan secara silih berganti dengan bingkai seterusnya bagi menghasilkan suatu paparan seolah-olah imej tersebut saling berhubungan dan membentuk suatu pergerakan yang hidup.Bagi sesuatu animasi komputer berfungsi dengan baik, ia perlu dibina dengan menggunakan 12 hingga 15 bingkai setiap saat (12 - 15 fps).Sebarang jumlah fps yang kurang daripada nilai tersebut akan menghasilkan animasi yang tidak licin dan terhenti-henti. Ini disebabkan mata manusia sempat untuk menangkap perbezaan yang berlaku semasa pertindihan antara bingkai itu.

Elemen Multimedia - AnimasiKepentingan AnimasiAnimasi menceriakan lagi persembahan sesuatu maklumat.Animasi membantu di dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah.Animasi mampu menarik perhatian pengguna atau penonton.

Elemen Multimedia - AnimasiDalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah program atau perisian multimedia.

Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan animasi. Klip video mencekup (capture) aksi pergerakan sebenar, manakala animasi yang dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar.Fail video digital juga lebih besar daripada fail animasi. Klip video digital hanya digunakan sekiranya ia ternyata memberi kelebihan kepada keseluruhan persembahan tersebut.

Elemen Multimedia - AnimasiANIMASI TRADISIONALKebanyakan teknik dan kaedah animasi tradisional telah dibangunkan pada tahun 1930an di studio Walt Disney. Teknik-teknik ini bertujuan untuk menghasilkan animasi yang lebih realistik dan menghiburkan.

a) Bingkai Utama (Keyframe)Semua animasi tradisi dilakukan dengan menggunakan tangan. Untuk menjimatkan masa dan mengurangkan beban kerja pelukis- pelukis ini, maka kerja-kerja penghasilan animasi diagihkan kepada lebih daripada seorang. Untuk membolehkan proses pengagihan ini berjalan dengan licin, bingkai utama dirujuk. Sebelum sesuatu animasi itu dilaksanakan, papan cerita perlu dihasilkan terlebih dahulu untuk menunjukkan urutan cerita animasi tersebut.

Info PSV3109: Info PSV3109: Elemen Multimedia - GrafikPanduan Menggunakan Grafik dalam MultimediaPilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaranPilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agamaGunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah

Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud dihidupkan atau bring to life. Animasi adalah satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup.

Definisi animasi yang lebih menyeluruh dapat dilihat daripada takrifan yang diberikan oleh Neo & Neo (1997) seperti berikut:Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan imej pegun kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap. Ini dimungkinkan dengan menerapkan satu teknik kinematografi grafik dan seni plastik untuk menghasilkan atau memberi ilusi pergerakan dan penghidupan kepada lukisan kartun, lukisan tangan, patung dan objek tiga dimensi.

Elemen Multimedia - AnimasiAnimasi dimungkinkan kerana fenomena biologikal yang dikenali sebagai persistence of vision. Sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina dalam satu jangka masa yang singkat selepas ianya dilihat.Ini membolehkan berlakunya satu siri imej yang berubah sedikit demi sedikit dengan kadar yang pantas secara silih berganti sehingga ia kelihatan dan menghasilkan satu ilusi yang hidup serta bergerak secara sendiri

Denganmengubah sedikit kedudukan atau rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.

Info PSV3109: Elemen Multimedia -TeksTeks merupakan asas utama penyaluran sesuatu maklumat.Perbagai jenis rupa taip dan fon memberi daya tarikan dalam sesuatu persembahan maklumat.Teks boleh juga digunakan untuk memberi penekanan atau pengukuhan kepada sesuatu isu.

Elemen Multimedia -TeksTeks merupakan asas utama penyaluran sesuatu maklumat. Perbagai jenis rupa taip dan fon memberi daya tarikan dalam sesuatu persembahan maklumat.Teks boleh juga digunakan untuk memberi penekanan atau pengukuhan kepada sesuatu isu.

Elemen Multimedia -TeksTiga kategori teks?Serif Serif merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung sesuatu aksara.

Elemen Multimedia -TeksSerif Contoh?Times New Roman, New Century, SchoolBook, dan PalatinoSan Serif - Perkataan sans bermakna tanpa(without) dalam bahasa Perancis, maka fon sansserif bermakna fon yang tidak mempunyai serif atautanpa serif.Arial, Helvitica, dan Optima merupakan contoh fon jenis sans serif.

Elemen Multimedia -TeksDekoratif - merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.

Elemen Multimedia -TeksJenis fon apalah yang sesuai untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran berasaskan komputer?Sans Serif Arial

Cetakan - Serif

Elemen Multimedia -TeksPanduan Menggunakan Teks dalam Multimedia

PastikanTeks yang Digunakan Boleh DibacaPemilihan Warna Teks yang BersesuaianPemilihan Stail Teks yang BersesuaianGunakan Teks yang Ringkas tetapi PadatAwasi Kuantiti Teks pada PaparanSerif Sans serif @ Dekoratif Sans SerifInfo PSV3109: Elemen MultimediaTerdapat 5 elemen utama multimedia iaitu:TeksGrafikAudioVideoAnimasiInfo PSV3109:

Definisi MultimediaIstilah multimedia semakin diminati dan mendapat publisiti yang meluas padazaman teknologi komputer masa kini.

Jika di perhatikan, sebenarnyamultimedia boleh ditakrifkan sebagai :Multi: banyak atau pelbagaiMedia: berasal dari perkataan medium yang bermaksud "kaedah berkomunikasi"

Definisi MultimediaDefinisi multimedia (Asal):Multimedia bermakna menggunakan 2 atau lebih media bagi sesuatu persembahan, contohnya video dan slide.Definisi multimedia (Baru):Multimedia merujuk kepada persembahan berpusatkan komputer yang menggabungkan unsur-unsur photo, video, teks, grafik, audio dan animasi.

Definisi MultimediaDefinisi multimedia (Terkini):Proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video, dan animasi.

APRESIASI / REFLEKSI

Tiada perkataan yang lain yang dapat saya luahkan sebaik sahaja saya berjaya menyiapkan tugasan ini selain rasa syukur yang tidak terhingga kepada Allah S.W.T. kerana diberi kesempatan masa dan kebaikan kesihatan pada sepanjang saya menyempurnakan tugasan ini. Saya juga ingin merakamkan penghargaan kepada pensyarah PSV 3109, Encik Zakariah bin Abdul Ghani di atas penerangan dan maklumat berkaitan kerja kursus ini. Tidak terkecuali ahli keluarga dan rakan-rakan yang menjadi motivasi saya untuk melengkapkan kerja kursus ini. Dalam menyiapkan tugasan ini,saya mendapat banyak pengalaman baharu dalam penerokaan multimedia yang sebelum ini saya tidak pernah menggunakannya.Mengimbas kembali perasaan saya semasa mula-mula mendapat kerja kursus ini ialah perasan was-was dan juga berasa takut kerana tugasan ini perlu menggunakan ICT Multimedia dimana,saya sendiri sedar betapa lemahnya diri ini untuk melakukannya.Saya juga tidak mahir untuk menggunakan perisian Grafik sepertiCorel Draw dan juga Adobe Photoshop yang sebelum ini tidak pernah saya guna,inikan pula untuk membuat tugasan dengan mengunakan perisian ini sepenuhnya.Allah sahaja yang mengetahuan betapa rungsing dan risaunya hati ini apabila tibanya untuk membuat tugasan yang diberi.Bukan itu sahaja,setiap kali interaksi kelas PSV 3109 tidur pun tidak lena kerana mengigatkan kelas pada keesokan harinya,Kerana tiada pendedahan dan juga tiada asas untuk menghasilkan logo menggunakan perisian Corel Draw. Pelbagai pertanyaan yang datang dalam minda saya ketika itu , adakah mampu untuk saya menyelesaikan semua tugasan yang diberi dengan baik mengikut ketetapan masa yang telah ditetapkan.Walaupun apa juga permasalah yang datang saya cekalkan hati dan tidak akan berserah begitu sahaja kerana saya percaya kalau hendak seribu daya ,kerana dalam masalah ada masalah dan dalam masalah itu memberi ruang untuk kita mempelajari sesuatu yang lebih baik.

Pada permulaannya, saya menghadapi masalah untuk mencari pelbagai sumber rujukan untuk diisi dalam kerja kursus saya. Tambahan pula kerja kursus ini dilakukan secara individu. Saya menggunakan nota nota yang diberikan dan juga tunjuk ajar oleh pensayarah,dimana setiap kali penerangan dibuat saya akan tumpukan perhatian dan sedaya yang mungkin untuk mempraktikkan setiap yang telah diajar dalam tugasan yang diberi.Alhamdulillah kerana mendapat seorang pensyarah yang amat prihatin dan sangat memahami dan tidak lokek akan ilmu yang ada. ini merupakan antara kekuatan yang saya perolehi semasa melaksanakan kerja kursus ini. Kalau diikutkan, tugasan yang diberikan terasa amat berat dan sukar untuk dilakukan berbanding dengan tugasan yang lain kerana semuanya ada dalam nota yang diberikan. Untuk melaksanakan satu Rancangan Pengajaran Harian yang menyeronokan dan mencapai objektif kita perlu bergantung kepada kreativiti individu.Banyak pengorbanan yang perlu dikorbankan dalam proses menghasilkan tugasan PSV 3109 dari segi wang ringgit,dimana saya perlu membeli lap top yang baharu untuk penggunaan kerja yang lebih efektif.Pengorbanan masa bersama keluarga dan anak-anak juga terpaksa diagihkan.Tetapi semua pengorbanan tersebut amat berbaloi dengan ilmu yang diperolehi.Pada awalnya,saya cuba merancang strategi dengan melakukan beberapa tindakan. Iaitu peringkat pertama ialah mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber antaranya melalui pembacaan , maklumat dari internet dan perbincangan sesama rakan. Pada masa ini juga saya cuba mentafsirkan kehendak soalan tugasan. Saya cubamembuatpemetaanagarhasilyangdibuatnantitidakterpesong dan tidak tersasar dengan kehendak soalan. Tindakan seterusnya ialah mendapatkan seberapa banyak maklumat daripada pensyarah berkaitan kerja kursus ini setiap kali diadakan kelas atau interaksi. Saya juga memberi tumpuan setiap kali penerangan yang disampaikan oleh pensyarah kerana ini amat membantu saya dalam menyediakan tugasan individu yang diberi.Saya cuba mendapatkan contoh daripada rakan untuk mendapatkan gambaran sebenar tugasan ini. Selain itu, saya juga menghubungi rakan-rakan untuk bertukar tukar maklumat berkaitan kerja kursus ini. Walaupun ketika itu saya merasakan belum cukup maklumat yang dikumpul, Pensyarah juga memberi maklumbalas yang baik setiap kali saya meminta pandangan dan juga komen berkaitan tugasan,pensyarah akan memberi tunjuk ajar yang sewajarnya tanpa sedikit pun keraguan .Pensyarah juga sering berkomunikasi dan juga sentiasa memaklumkan info-info dan juga maklumat berkaitan dengan tajuk tugasan dengan baik.Saya tetapkan hati untuk membina logo dan juga brosur sedikit demi sedikit agar saya mempunyai cukup masa untuk membuat penambahbaikan hasil tugasan ini. Setiap kali saya menaip maklumat saya akan membuat penambahbaikan sehingalah tugasan ini selesai. Aktiviti mencipta logo dan juga brosur ini mengambil masa yang agaklama dimana proses dan langkah kerja perlu ditunjukkan dengan menggunakan print screen yang sebelum ini tidak pernah saya lakukan,tetapi dengan tunjuk ajar yang diberikan saya mampu menyiapkan tugasan yang diberi dengan jayanya.Pada peringkatini, sayaperlu mengagihkan masa antara tugas sebagai guru, isteri, ibu dan ahli masyarakat agar segalanya berjalan dengan lancar. Walaupun terdapat pelbagai masalah dan cabaran serta kekangan masa , saya tetap cekalkan hati dan banyak bersabar bagi memotivasikan diri sendiri untuk menyiapkan tugasan ini.Mendapat seorang suami,anak-anak,keluarga dan kawan-kawan yang sangat memahami dan banyak membantu juga menjadikan saya lebih bersemangat dan bemotivasi.

Saya juga amat bersyukur kerana diberikan seorang suami yang sangat memahami.Bukan itu sahaja beliau juga banyak membantu saya dan memberi tunjuk ajar dan idea-idea untuk menghasilkan logo dan juga brosur.Sabar akan kerenah saya dan juga membantu dalam menguruskan hal-hal keluarga.Melalui tugasan ini juga, ia memberikan saya satu pengalaman yang baru dan juga kemahiran yang saya perolehi dapat saya gunakan dan aplikasikan untuk anak-anak didik dan juga program-progran sekolah.Saya boleh membuat BBM yang menarik dalam pengajaran dan pembelajaran saya dan juga sudah boleh menghasilkan brosur program-program yang dijalankan di sekolah.Selain itu saya juga boleh mereka cipta banner yang boleh dijadikan maklumat untuk kegunaan sekolah denganlebih menarik dan betul.Sekarang saya tidak lagi tertanya-tanya bagaimana orang mencipta logo dengan begitu manarik kerana sekarang saya juga sedikit sebanyak mampu lakukannyaSaya juga berharap ilmu yang saya perolehi sedikit sebanyak dapat membantu anak didik saya dan juga pihak sekolah dan dapat menyumbang sedikit sebanyak sumbangan yang saya perolehi dalam PSV 3109 agar ilmu yang saya perolehi dapat menafaat daripada orang ramai.Di hatil kecil saya,saya juga menaruh harapan agar ilmu yang disampaikan dan diperolehi ini tidak berhenti setakat ini sahaja,malah akan diteruskan lagi kerana ilmu itu amat penting dalam kehidupan kita.Akhirnya dengan berkat kesabaran dan kesungguhan, saya dapat menyiapkan tugasan ini. Selepas saya menyiapkan tugasan ini, banyak manfaat yang saya peroleh. Antaranya ialah sentiasa bersikap positif apabila berhadapan dengan tugasan yang mencabar yang memerlukan kesabaran dan ketekunan. Jangan mudah putus asa apabila gagal mendapat apa yang diimpikan. Yakin dengan apa yang dilakukan dan tetap pendirian apabila telah berada dalam landasan yang betul. Perkara yang sangat penting, selepas saya menyiapkan tugasan ini ialah anjakan paradigma. Jika sebelum ini saya kurang arif dengan multimedia, insyaallah selepas pengetahuan dan ilmu yang saya perolehi akan saya akan cuba praktikkan pengetahuan ini semasa saya mengajar terutama dalam kelas. Dengan adanya ilmu dan pengetahuan , saya berasa amat yakin dalam sesi pengajaran dan Pembelajaran .Saya berharap ilmu yang saya perolehi ini dapat dikongsikan bersama-sama rakan-rakan seperjuangan yang lain agar ilmu dan pengetahuan yang saya ada tidak hanya diketahui oleh saya seorang sahaja.Segala pengalaman dan pengetahuan yang diperoleh ini diharap dapat menjadikan saya seorangguru yang berdedikasi demi untuk kecemerlangan anak-anak bangsa.Bagi saya dimana ada kemahuan di situ ada jalan.Kita sebagai Pendidik anak bangsa perlu memilih jalan yang benar dan diredhai oleh Nya.

Alhamdulillah , syukur saya ke hadrat Ilahi dengan limpah kurnia dan keberkatanNya dapatlah saya menyiapkan tugasan projek PSV 3109 yang diberikan oleh pensyarah saya iaitu En.Zakariah bin Abdul Ghani.Berbanyak terima kasih diucapkan kepada En.Zakariah diatas ilmu serta tunjuk ajar yang dicurahkan dengan mengadakan kelas tambahan kepada kami semua agar tugasan dapat dilakukan dengan lebih baik.Jasa dan pengorbanan tuan tidak akan kami persiakan.Tanpa penerangan dan tunjuk ajar daripada tuan , saya tidak mampu untuk menyiapkan tugasan ini.Banyak pengalaman yang saya perolehi dalam menyiapkan tugasan ini.Pengalaman baharu dalam penerokaan multimedia yang sebelum ini saya tidak pernah menggunakannya.Dengan berbantukan perisian grafik seperti Adobe Photoshop dan Corel Draw sedikit sebanyak memberi pendedahan baru dalam bidang seni di era serba canggih ini.

Selain itu saya juga turut berterima kasih kepada keluarga terutama suami saya kerana banyak membantu dan memberi kata-kata semangat kepada saya dalam menyiapkan tugasan ini.Tidak lupa juga kepada rakan-rakan yang memberi tunjuk ajar dalam memahami tugasan dan sudi berkongsi idea dalam banyak perkara.Dengan pandangan dan komen-komen yang pensyarah dan rakan-rakan berikan menjadikan tugasan saya lebih baik. Tanpa bantuan daripada kalian semua mungkin saya tidak dapat menyiapkan tugasan yang diberi dalam tempoh masa yang telah ditetapkan.

Sekali lagi saya ingin merakamkan jutaan terima kasih kepada semua yang terlibat dalam proses menghasilkan tugasan ini.Semoga ilmu yang baik ini dapat saya manfaatkan untuk menjadi guru yang cemerlang.Akhir kata yang baik iti dari Allah yang buruk itu dari kelemahan saya sendiri.Wassalam.