Download - MEMBUAT KARTUN BELAJAR SHOLAT SUBUH …repository.amikom.ac.id/files/Naskah_Publikasi 04.11.0687.pdfkarya animasi 3D berjudul ”California Kismis” yang pembuatannya ... bola memantu-mantul

Transcript

MEMBUAT KARTUN

BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Danang Arif Nur Efendi

04.11.0687

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS

MEMBUAT KARTUN

BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK

Danang Arif Nur Efendi Hanif Al Fatta, M.Kom

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRAC

Nowadays parents are very difficult to give advice and teach their children to perform their prayers. Parents are also a lot of busy, so it does not have time to teach and guide their children to perform their prayers. Moreover, morning prayers, prayers are performed in the morning before the sun is often abandoned, may wake up late or lazy to carry it out. So that the media needed to attract children to learn prayers and perform ritual prayers. Therefore, in this paper the authors take the title” MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS”

In the making of animated cartoon films "Making Prayer Morning Cartoons for Children's Learning" the author gives a very clear limits on each process: Pre-production, including the search of material, designing the characters, writing the synopsis, scenario creation, and creation of storyboards. Production, which includes the process of drawing, making key animation, inbetween animation, background design, digital coloring and penganimasian. Post Production involves charging dubbing, merging animation, rendering and drafting the animation to be master in the form of VCD.The software that I use are: Macromedia Flash 8, Adobe Audition 5.5, Adobe Photoshop CS, and Adobe Premier Pro.

This cartoon is made in order to attractive the children to do pray. Animated films should be done in a team, in order to maximize results and can be completed on timeAs a beginner in the world of cartoons, you should multiply the drawing exercise. Do not varying characters as it can inhibit the specified time.

Key : Cartoon, Animation, Multimedia, Pray

1. Pendahuluan

Perkembangan dunia teknologi informasi telah mempengaruhi kehidupan setiap

insan yang ada. Baik yang bergerak dalam bidang teknologi ataupun orang awam yang

kesemuanya memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-

hari.

Teknologi informasi yang semakin maju ini dimanfaatkan dengan baik bagi

orang-orang yang berkecimpung dalam dunia teknologi. Animasi termasuk dalam bidang

yang memanfaatkan teknologi. Animasi telah memberikan kontribusi terhadap kemajuaan

dunia pertelevisian dan perfilman. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai

alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien. Belakangan ini trend

animasi dapat dilihat langsung pada dunia pertelevisian, demikian juga dengan dunia

iklan. Team creative marketing perlu lebih tahu jenis animasi apa saja yang bisa mereka

gunakan dalam iklan mereka. Animasi membuat sesuatu terkesan lebih hidup.

Saat ini para orang tua sangat kesulitan dalam memberikan nasehat dan

mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk melaksanakan sholat. Orang tua juga

banyak yang sibuk, sehingga tidak punya waktu untuk mengajari dan membimbing anak-

anaknya untuk melaksanakan sholat. Apalagi saat ini anak-anak cenderung lebih suka

bermain ataupun berlama-lama nonton tv. Padalah sholat adalah tiang agama bagi umat

muslim. Apalagi sholat subuh, sholat yang dilakukan pada pagi hari menjelang terbitnya

matahari ini sering ditinggalkan, mungkin bangun kesiangan atau malas

melaksanakannya.

2. Dasar Teori

2.1 Konsep Dasar Animasi

2.1.1 Sejarah Animasi

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan

benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk

menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sejak jaman dahulu, manusia

telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang, seperti yang ditemukan oleh para

ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih

mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang. Seperti celeng, Bison atau

kuda, digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk

(Hallas dan Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para

pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar 2000 sebelum

Masehi (Thomas 1958:8). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang

hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192)

(Ensiklopedi ‘Americana’ volume 19, 1976). Jean Marey menggunakan alat potret

beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan

manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera hidup yang

berkembang sampai saat ini.

Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film

animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film

animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan- potongan kayu. George Pal

memulai menggunakan boneka sebagai figur dalam film aniamsi pendeknya, pada tahun

1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka

panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun yang sama Len Lye dari Canada,

memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film

berwarna melalui film “Colour of Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting,

yaitu di sekitar tahun 1930-an dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh

Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly

Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney

membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Tres”. Dan film animasi

kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and

Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang

dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negara di Eropa, di

Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun

berkembang cukup pesat di sana sehingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran

film animasi kartun di Indonesia.

2.1.2 Pengertian Animasi

Kata animasi itu sendiri sebenarnya dari kata “animation” yang berasal dari kata

dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris - Indonesia berarti menghidupkan

(Wojowasito 1997). Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in between

(rangkaian gambar) dengan jumlah yang banyak, bila diproyeksikan akan terlihat seolah-

olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi ataupun

dilayar lebar, animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda mati diproyeksikan

menjadi bergerak1. Adapun pengertian lain, animasi adalah menghidupkan segala

macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati2.

Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerak yang halus dan tidak terputus-

putus, sehingga membuat kita berpilir bahwa seolah-olah obyek yang dianimasikan itu

bergerak.

2.1.3 Perkembangan Dunia Animasi

Animasi Klasik

Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika.

Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan

komputer. Teknik animasi yang umum dilakukan adalah sebagai berikut:

seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan

difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil per framenya, gambar

dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Untuk

proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh

kamera sesuai dengan kecepatan frame/detiknya.

Boneka Animasi

Pada tahun 1986 Viston Studio dari negara Porlandia menghasilkan suatu

karya animasi 3D berjudul ”California Kismis” yang pembuatannya

menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara

beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi.

Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai

alat bantu. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi

banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian

warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD.

Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D.

Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dipandang dari sudut

pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan

animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita

dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

1http://www.blogat.wrodPress.com

2 Modul Film Kartun, Apresiasi Animasi, MSV Animation

2.1.4 Perkembangan Animasi Di Indonesia

Beberapa tahun terakhir ini dunia animasi di Indonesia mulai mendapat perhatian

dari masyarakat luas. Dapat dilihat dari iklan-iklan yang bermunculan menggunakan

animasi 2D atau animasi 3D, maraknya produksi video klip sebagai mata rantai produksi

album musik, pembuatan wallpaper untuk komputer dan teknologi ponsel memberi sinyal

bahwa dunia animasi Indonesia sedang tumbuh seperti halnya komik dalam seni popular

Indonesia. Pendidikan formal animasi di fakultas desain pun mulai diadakan, yang

sebelumnya animator belajar secara otodidak atau bersekolah di luar negeri.

2.1.5 Macam-Macam Bentuk Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar,

ada 9 macam bentuk animasi3:

a. Animasi Sel (Cell Animation)

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk

sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari

lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang

bergerak secara mandiri di atas latar belakang.

b. Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Dimisalkan ada

sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila

jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Dalam

sebuah film, serangkaian film bergerak melalui proyektor film dengan

kecepatan sekitar 24 frame per detik.

c. Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi Sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang

diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar

belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi dan objek yang

bergerak secara mandiri. Misalnya pada burung terbang, planet berotasi,

bola memantu-mantul atau pada logo berputar. Dalam animasi sprite gambar

tunggal atau gambar berurutan dapat ditempelkan dalam sprite dan dapat

dianimasikan dalam satu tempat.

3M.Suyanto, Multimedia alat untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing, Andi Yogyakarta, 2003.

Hal:287

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis

kurva yang sudah ditentukan sebagai lintasan. Pada bentuk animasi ini

sangat membantu jika akan membuat animasi kereta api, pesawat terbang

dan kamera yang bergerak pada lintasannya.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematies dari kurva. Untuk mendefisikan

animasi spline, posisi pertama ada sebuah titik pijak, dan kurva itu sendiri

melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian

kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan, sehingga

memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.

f. Animasi Vektor (Vektor Animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan

panjang. Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk

menggambarkan sprite. Perangkat lunak flash yang dikembangkan

Macromedia menggunakan vektor graphics untuk membuat animasi serta

interactive graphics untuk digunakan di web.

g. Animasi Karakter (Charakter Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi

karakter semacam yang ada dalam film kartun. Untuk membuat animasi

karakter yang hidup dan menyakinkan merupakan sebuah seni yang

membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaannya.

h. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup

memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi

horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan

posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu

bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Progaram untuk

morphing ini adalah Morpheus, perangkat lunak morphing menciptakan

frame transisi secara otomatis.

2.1.6 Teknik Produksi Animasi 2D

Animasi secara sederhana diartikan dengan mengerakkan suatu benda mati

secara (sequence) seolah-olah menjadi hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah

akan muncul karya yang luar biasa bila digabungkan dengan skill video editing, skill

menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya. Karena adanya

berbagai macam cara dalam memproduksi aniamsi 2D, maka sudah selayaknya

dibandingkan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahannya.

a. Stop Motion Animation

Membuat animasi dengan cara shooot satu demi satu gambar dengan

menggunakan video atau movie kamera. Media gambar animasi terbuat dari

mika yang digambar (celluloid) memakai cat poster waterproff/acrylic untuk

warnanya atau menggunakan color clay lilin plastisin /tanah liat yang

berwarna.

b. 2D Hybrid Animation

Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas di scan dan

ditranfer ke komputer (digital). Disebut hybrid, karena menggabungkan

kemampuan gambar manual dan secara komputerisasi.

c. 2D Digital Animation

Membut animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen

dan tablet elektronik atau memakai mouse menggambar langsung di

computer dengan teknik.

2.1.7 Proses Pembuatan Animasi

Seorang animator harus dapat menentukan gagasan gerak untuk suatu objek,

setelah itu kemudian dipikirkan suatu konsep dalam kaitannya dengan tindakan per

bagian dari objek. Hitungan waktu dalam animasi adalah frame/detik, maka animator

harus menciptakan gambar untuk mengisi sebanyak 36 frame, yang penting bagi

seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental

pergerakan. Animator harus melakukan banyak perencanaan dalam pembuatan animasi

sebelum masuk pada bagian animasi itu sendiri, yaitu menentukan cerita,

mengembangkan cerita per adegan, menentukan dialog tiap scene, menentukan gambar

dan warna pada tiap objek, menentukan jalan cerita dalam bentuk komik atau yang lebih

dikenal dengan storyboard dalam dunia perfilman.

2.1.7.1 PRA PRODUKSI

2.1.7.1.1 Unsur Membangun Cerita

Masyarakat tentunya tidak asing lagi dengan sebuah cerita. Pada waktu kita kecil

dahulu, orang tua kita sering memberikan nasihat ataupun pembelajaran tentang hidup

melalui sebuah cerita atau sering kita mengenalnya sebuah dongeng. Karena belum

adanya alat untuk merekam suatu cerita maka orang mengenal sebuah dogeng melalui

mulut ke mulut, diceritakan turun-temurun hingga saat ini, tetapi saat ini banyak media

untuk bisa merangkum atau menyimpan dongeng tersebut menjadi sebuah buku atau CD

atau juga dalam bentuk film. background, pembuatan efek pada animasi, Pencarian data

suara dan dubbing, Sinkronisasi animasi, Konversi ke VCD.

2.1.7.1.2 Ide Pokok Dan Tema

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Bobot

ide pokok dan penyajiannya menentukan nilai dari sebuah film. Ide pokok adalah sebuah

jawaban mengenai pertanyaan yang mendasar pada sebuah film, yakni apa yang hendak

dibicarakan dalam film tersebut.

2.1.7.1.3 Cerita Sebagai Dasar Pembuatan Film

Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan

dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat cerita yang bagus sangat

diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan,nilai

tengah,dan akhir cerita yang sering disebut babak.

Cerita Sebuah Film Terbagi Atas 2 Kategori Utama

Fakta

Cerita yang berhubungan dengan kejadian yang sebenarnya, atau biasanya

diangkat dari sebuah kejadian sebenarnya.

Fiksi Khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi.

Film kartun sendiri kebanyakan bersifat khayalan.

2.1.7.1.4 Sinopsis

Sinopsis bukan dipahami hanya sebagai ringkasan sebuah film. Sinopsis

bukanlah sebuah karya sastra untuk dipamerkan, tetapi yang lebih penting lagi adalah

agar penonton memahami secara sekilas bagaimana film tersebut disajikan. Sinopsis

berisi ikhtisar film, alur cerita, konflik, maupun tokoh yang penting dan mempengaruhi

plot, termasuk informasi tempat dan waktu kejadiannya. Secara umum sinopsis ditulis

dalam 3 alenia. Alenia pertama berisi informasi identifikasi, alenia kedua tentang konflik

yang terjadi dan perkembangan alur ceritanya, sedangkan alenia terakhir mencakup

klimaks dan penyelesaian konflik.

2.1.7.1.4.1 Diagram Scene

DIAGRAM SCENE

Judul dan Pengarang

Gambar 2.4 Diagram Scene

2.1.7.1.4.2 Pembabakan

Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau keterangan guna memperjelas

cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik.

Unsur-unsur

Pemandu Film

Awal Cerita

Tema Titik Balik Titik Tengah Titik Balik klimaks

Judul Babak I Judul Babak II Judul Babak III

Latar Belakang

2.1.7.1.5 Perancangan Karakter

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah

menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita

tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.

2.1.7.1.6 Skenario

Skenario adalah sebuah gambaran film secara script atau dalam tulisan.

Skenario berupa rangkaian cerita scene demi scene (bagian) yang ditulis secara

terperinci oleh seorang penulis cerita yang akan divisualisasikan dalam bentuk gambar.

Yang nantinya akan dibuat dalam bentuk storyboard. Bahan dasar pembuatan skenario

adalah dari sinopsis dan karakter para tokoh yang dibuat.

2.1.7.1.7 Storyboard

Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah cerita yang dibuat.

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah

cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap

adegan/snece dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pembuat/pekerja

film).

2.1.7.2 PRODUKSI

2.1.7.2.1 Drawing

Pengertian drawing adalah menggambar, berasal dari kata ”draw” yang dapat

diartikan gambar. Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan

apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilaksanakan

perlu diketahui 12 prinsip animasi, yaitu : 4

2.1.7.2.2 Key Animation

Gambar yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal

keyframe. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai

patokan oleh animator untuk menentukan sebuah adegan dan gerakan.

2.1.7.2.3 Inbetween Animation

Setelah keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar

yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween.

4M.Suyanto dan Ariyanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Yogyakarta,

2006. Hal:67

2.1.7.2.4 Scaning

Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning

adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses

secara digital. Untuk mengolah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat yang

dibutuhkan adalah scanner.

2.1.7.2.5 Tracing

Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor, yaitu

ketika akan mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash atau software pengolah

vektor lainnya.

2.1.7.2.6 Background

Penggunaan latar belakang dalam aniamsi kartun merupakan bagian penting

dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin

ditonjolkan.

2.1.7.2.7 Coloring

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan

menggunakan teknik analog cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital

menggunakan software komputer, seperti Animo, RETAS!Pro for window atau mac,

Adobe Photoshop, atau menggunakan Macromedia Flash.

2.1.7.3 PASCA PRODUKSI

2.1.7.3.1 Dubbing

Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Dubbing

adalah suara yang diisi oleh pengisi suara sesuai dengan script yang ada.

Teknik dubber basah dilakukan dengan melakukan pengrekaman suara

dubber dulu baru kemudian susunan mulut karakter dicocokkan dengan

hasil rekaman.

Teknik dubber kering adalah teknik penyusunan animasi gerakan mulut

sebelum file suara dibuat. Sehingga scriptwriter harus menentukan

berapa lama suara yang harus direkam.

2.1.7.3.2 Lip-Sync

Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara

memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat , yang

mewakili karakter dan suasana.

2.1.7.3.3 Editing

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara-

visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.

2.2 ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

2.2.1 Analisis Biaya-Manfaat

Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi

proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung

kelayakan ekonomisnya.

2.2.1.1 Komponen Biaya

Untuk melakukan analisis biaya/efektivitas diperlukan dua komponen, yaitu

komponen biaya dan komponen manfaat.

2.2.1.2 Komponen Manfaat

Komponen manfaat terdiri dari manfaat berwujud (tangible benefits) dan manfaat

tak berwujud (intangible benefits). Manfaat berwujud bisa berupa penghematan maupun

peningkatan yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai uang.

2.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja

yang dibutuhkan dalam perancangan animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan

hardware dan software.

2.3 TINJAUAN SINGKAT SISTEM PERANGKAT LUNAK DAN SISTEM

PERANGKAT KERAS YANG DIGUNAKAN

2.3.1 Sistem Perangkat Keras

Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia tidak harus membutuhkan

komputer yang spesifikasinya tinggi.

Spesifikasi computer yang digunakan dalam pembuatan film Membuat Kartun Belajar

Sholat Subuh untuk Anak ini adalah:

1. Processor Intel Pentium P600 2 Ghz

2. RAM 2 GB

3. Harddisk 320 GB

4. DVDRW

5. Monitor LCD 14’’

6. Scaner Canon MP 258

7. VGA ATI RADEON HD 6470M 1GB 32 bit

2.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa

program-program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software

dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi.

a) System operasi Windows 7

b) Macromedia Flash 8

c) Adobe Photoshop CS

d) Adobe Premiere Pro

e) Adobe Audition 5.5

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Pra Produksi

3.1.1 Ide Pokok Dan Tema

Sholat ialah ibadah yang terdiri dari perkataan dan perbuatan tertentu yang

dimulai dengan takbir (Allaahu akbar) dan diakhiri dengan salam (Assalaamu’alaikum).

Sholat adalah kewajiban umat Islam yang utama, dan termasuk dalam rukun Islam,

sehingga sebaiknya sholat diajarkan kepada anak sejak kecil, sehingga anak terbiasa

melaksanakan ibadah sholat.Dalam pembuatan kartun ini penulis menggunakan

dalil(alasan) dari Himpunan Kumpulan Tarjih Muhammadiyah sebagai dasar dalam

pembuatan kartun ini.

Shalat subuh adalah salah satu dari 5 shalat lima waktu yang wajib hukumnya

untuk dikerjakan. Jumlah rakaat shalat subuh adalah dua rakaat dengan bacaan yang

panjang. Adapun waktu shalat subuh dimulai sejak menyingsingnya fajar, atau redupnya

bintang karena cahaya matahari hingga mulai nampak terbitnya matahari.

3.1.2 Keutamaan sholat Subuh

Sholat wajib terutama sholat subuh mempunyai beberapa keutamaan atau

kelebihan dari sholat wajib lainnya,

Dia berada di dalam penjagaan Allah SWT, atau jaminan Allah SWT,

pengawasan -Nya dan pemeliharaan Allah SWT di dunia dan akherat.

Menjalankan shalat fajar akan menyelamatkan seseorang dari api

neraka.

Menjalankan shalat fajar sebagai sebab masuk surga.

Malaikat menyaksikan shalat ini

3.1.3 Syarat Sahnya Sholat

Khusus poin no. 1 adalah syarat khusus untuk shalat lima waktu.

Sedangkan untuk poin 2 dan 3 berlaku untuk semua sholat, baik fardhu atau

sunnah.

Islam.

Berakal.

Baligh

Masuk waktu sholat

Suci dari hadats besar dan hadats kecil

Suci badan, pakaian dan tempat sholat dari najis

Menutup Aurat

Menghadap Kiblat

3.1.4 Rukun Sholat

Rukun sholat atau perkara yang wajib dilakukan saat menjalankan shalat. Rukun

shalat ini berlaku untuk sholat fardhu atau sunnah. Jumlahnya ada 14 sebagai berikut:

Niat

Berdiri bagi yang mampu

Takbiratul ikhram. Yaitu takbir pembuka shalat.

Membaca Al-Fatihah

Ruku’ (membungkukkan badan)

I’tidal (bangun dari ruku')

Sujud

Duduk diantara dua salam

Duduk pada tasyahud (tahiyat) akhir

Membaca tasyahud akhir

Membaca shalawat Nabi yaitu allahumma shalli 'ala sayidina Muhammad

wa 'ala ali sayidina Muhammad.

Salam

Tertib antara tiap rukun.

Thuma'ninah (tenang sejenak) dalam semua amalan. Thuma'ninah saat

sujud atau ruku' minimal dengan membaca subhana robbiyal a'la wa

bihamdih.

3.1.5 Perkara Yang Membatalkan Sholat

Perkara yang membatalkan sholat di bawah berlaku untuk sholat fardhu dan

sunnah.

Sengaja berbicara

Bergerak yang bukan gerakan shalat berturut-turut sebanyak 3 x

Berhadats kecil atau besar

Terkena Najis

Terbukanya aurat dengan sengaja

Berubah Niat

Membelakangi kiblat

Makan atau minum dengan sengaja walaupun sedikit

Tertawa terbahak-bahak

Murtad atau keluar dari Islam.

Meninggalkan salah satu rukun dengan sengaja

Mendahului Imam sebanyak 2 rukun apabila sholat dilaksanakan secara

berjamaah.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Dalam membuat animasi dengan teknik 2D Hybrid Animation, langkah pertama

adalah membuat gambar dalam kertas dengan pencil, untuk mempermudah membuat

gambar frame per frame menggunakan meja gambar, kemudian untuk menjelaskan atau

mempertebal gambar yang telah dibuat dengan drawing pen.

4.1.1 Key Animation

Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari

sebuah gerakan/animasi.

4.1.2 In between Animation

In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang

key animator.

4.1.3 Inker (Cleaning)

Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh

Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan drawing pen

untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.

4.1.4 Scaning

Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning

adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses

secara digital.

4.1.5 Coloring

Langkah-langkah dalam proses coloring, diantaranya:

1. Importing Image

2. Tracing

3. Pemberian Warna

4. Pemberian Warna Frame kedua

5. Finising Coloring

4.1.6 Penyusunan Animasi Menggunakan Macromedia Flash

Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai

background. Jadi dalam kartun ini ruangan dalam sebuah mushola adalah

Background, sedangkan karakter seorang anak yang sedang melakukan gerakan

sholat subuh sebagai Foreground.

4.2 PASCA PRODUKSI

4.2.1 Lip-Sync (Gerakan mulut atau bibir)

Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut

dengan suara yang diucapkan.

4.2.2 Teknik Editing Menggunakan Premiere Pro

Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software

Adobe Premiere Pro.

4.2.3 Dubbing

Pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu

menggunakan proses dubbing kering dan dubbing basah. Penulis menggunakan

Dubbing Basah pada film ini, yaitu membuat animasi terlebih dahulu pada flash, setelah

penganimasian maka dilakukan penggabungan suara pada Premiere Pro.

4.2.4 Export video dalam bentuk MPEG

Setelah proses pengeditan selesai di export kedalam format MPEG. Hasil visual

dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition dan Adobe Photoshop, semuanya

digabung di adobe Premiere Pro untuk dijadikan movie.

5.PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis kemukakan dalam bab-bab

didepan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan film kartun dengan

menggunakan teknik 2D hybrid animation menggunakan software Macromedia

Flash 8:

1. Membuat ide cerita, tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis,

perancangan karakter, skenario dan storyboard dilakukan pada proses pra

produksi.

2. Proses selanjutnya adalah menggambar karakter serta background pada

kertas yang selanjutnya akan discan untuk ditranfer pada komputer dan akan

diberi warna secara digital serta dilakukan penganimasian pada Flash 8

3. Setelah penganimasian, maka dilakukan penggabungan antara animasi,

suara dubber serta rendering

4. Dengan animasi membuat anak anak lebih tertarik untuk belajar sholat,

dalam hal ini belajar sholat subuh

5. Semoga dengan animasi ini orang tua lebih mudah dalam mengajari anak-

anaknya belajar sholat, terutama sholat wajib.

5.2 Saran

Yang harus diperhatikan oleh para animator pemula yang belum pernah

membuat film animasi:

a. Sebaiknya film animasi dikerjakan secara team, agar hasilnya lebih maksimal

dan dapat selesai tepat waktu

b. Sebagai pemula dalam dunia kartun, sebaiknya perbanyak latihan

menggambar. Jangan merubah-rubah karakter karena dapat menghambat

waktu yang ditentukan

c. Kurangnya gambar membuat gerakan terlihat kurang halus

d. Perbanyak latihan software animasi

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta

Dikse, Wayan. 2006. Animasi dengan Flash 8. Penerbit : Graha Ilmu, Yogyakarta

Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek, Jakarta

Suyanto, M.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit

Andi, Yogyakarta

Suyanto, M.2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia

Penerbit Andi, Yogyakarta

Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran,Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT

Rineka Cipta, Jakarta