MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Kurniawan Prabowo
09.22.1088
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
MAKE A GAME GUESS WORDS WITH VISUAL BASIC 6.0
MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0
Kurniawan Prabowo Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In this era of technological progress at the moment a lot of those games circulating among the community, from children to adults they all must have played a game. How not, games can be circulated very rapidly. This is supported by the installation of games on computers, mobile phones, playstation and shaped CDs that can be installed on devices that support a game that will be installed . Guess word game is a game that can sharpen our brains to answer any questions that exist in the game. This game will be very useful in learning, because the words that would predictably related to education. In making this game there are some supporting software that is used as: Visual Basic 6.0, Microsoft Access, Microsoftoffice picture manager. Microsoft Access is used to accommodate the words that will be predictable. Then to make the look more interesting then takes a picture as background, here used software Microsoft office picture manager as software for editing images for display games are not boring.
Keywords : educational game, guess the word, education
1. PENDAHULUAN
Teknologi dan dunia game yang mengalami perubahan cukup pesat
menyebabkan berbagai inovasi untuk mendukung kecanggihannya, sehingga
memberikan dampak yang cukup besar bagi perkembangannya. Bermacam-
macam game yang beredar di kalangan masyarakat,dari game yang sederhana
sampai game yang sangat rumit. Game online dan media media game seperti
Playstation,XBox yang sudah merebah dikalangan masyarakat itu merupakan
bukti kegilaan masyarakat dengan game. Game yang sekarang merupakan
mainan yang universal dari balita, anak-anak, orang dewasa sekarang memainkan
game.
Aktifitas permainan yang tersaji dalam bentuk game tidak lepas dari
perkembangan teknologi informasi, implementasi game menggunakan media
atau perangkat teknologi informasi yang interaktif dapat menghasilkan dan
menampilkan berbagai aplikasi secara menarik. Maka beberapa media ini mampu
memberikan pemahaman secara keseluruhan dengan lebih mudah,. Namun hal
tersebut tidak bisa lepas dari komputer sebagai salah satu alat teknologi yang saat
ini mampu untuk mewujudkan perkembangan tersebut dalam berbagai bidang
seperti pendidikan, perkantoran, telekomunikasi, industri, bisnis, hiburan dan lain
sebagainya.
Memainkan sebuah game membuat orang-orang akan merasa penasaran
dengan game yang mereka mainkan. Hal ini merupakan salah satu daya tarik
dalam game tersebut, pemain akan memutar otak untuk dapat menjadi pemenang
dalam game yang dimainkan. Tampilan yang menarik juga membuat para pemain
game tidak akan mudah bosan dengan game yang dimainkan.
2. LANDASAN TEORI
Game adalah kata dari bahasa inggris yang berarti permainan atau
pertandingan. Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi
setruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang
digunakan sebagai alat pembelajaran. Adapun teori dari J.von neuman dan O.
Morgenstern yang mengatakan “permainan terdiri atas sekumpulan peraturan
yang membangun situasi situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-
peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi”.
2.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia saat ini sering juga dimanfaatkan
dalam dunia pendidikan. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri. 1Definisi lain dari
tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Definisi yang terkandung dalam istilah multimedia memiliki empat
komponen penting: Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan user dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang
memandu untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses
dan mengkomunikasikan informasi. (Hofstetter 2001)2
Multimedia dapat diuraikan menjadi enam jenis objek yaitu: text,
grafis, audio, video, animasi dan software. Objek-objek itu merupakan
kumpulan dari objek-objek link dalam menyediakan jalan untuk berinteraksi
dan melakukan navigasi
1 Wikipedia.org/multimedia 2 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.page 21
2.2. METODE PENGEMBANGAN
Metode yang digunakan dalam pembuatan game “tebak kata” ini
adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, design, dan
koding :3
1. analisis requirement, yaitu merencanakan jenis (tipe) game yang akan
dibuat, yaitu game edukasi
2. design, yaitu membuat rancangan dan desain obyek yang akan dibuat,
seperti karakter dalam game, suara,background
3. coding, yaitu membuat program dengan menggunakan software aplikasi
visual basic
4. testing, yaitu pengujian terhadap game yang telah dikembangkan
implementasi, setelah di uji dan hasilnya sesuai dengan rancangan desain
maka program siap diimplementasikan
3. ANALISIS PERANCANGAN
1. Analisis Requirement
Analisis requirement merupakan langkah awal untuk membuat game
tebak kata ini agar sesuai dengan kebutuhan. Disini konsep dari game tebak
kata ini adalah sebagai media pembelajaran IPA untuk siswa Sekolah Dasar
kelas 6. Maka kebutuhan pokok dari game ini adalah materi mata pelajaran
IPA kelas 6 Sekolah Dasar.
3 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20203/5/Chapter%20I.pdf
Media pembelajaran yang dibuat akan membahas tentang bagaimana
mudahnya untuk belajar. Pembelajaran yang sangat simpel akan
mempermudah user dalam memahami masalah atau materi belajaran IPA.
Dalam pembuatan media pembelajaran akan digunakan beberapa aplikasi :
Visual basic 6.0, microsoft access dan macromedia flash.
2. MERANCANG GRAFIS
Proses perancangan grafis dalam game ini akan dibuat sedemikian
menarik tetapi tidak lepas dari tujuan game yang memberikan informasi
tentang pelajaran khususnya IPA. Sehingga user tidak hanya terfokus dari
tampilan game saja melainkan akan lebih fokus pada informasi yang akan
disampaikan.
Proses perancangan grafis dalam multimedia meliputi text, sound,
animasi dan gambar. Pemilihan elemen yang tepat dalam perancangan grafis
dapat mengoptimalkan proses dan hasil yang akan sesuai dengan aplikasi
game tersebut. Sesuai dengan rancangan desain yang dibuat maka teks akan
diberikan warna yang menarik, sound dengan format WAV, gambar denga
format GIFT dan animasi dengan format SWF.
Agar memudahkan user dalam memakai aplikasi tersebut maka dibuat
tombol-tombol link untuk menuju ke menu selanjutnya ataupun kembali ke
menu sebelumnya. Adapun tata cara bermain jiga akan sangat membantu user
dalam memakai dan memahami cara bermain dari game tersebut.
3. MERANCANG DESAIN
Rancangan desain atau tampilan merupakan awal dari sketsa
pembuatan game tebak kata. Desain yang akan ditampilkan harus sesuai
dengan rancangan desain.
a. rancangan form menu
Gambar 3.1 rancangan form menu
animasi
play score
Input soal cara main
keluar
b. rancangan form play
Gambar 3.2 rancangan form play
c. rancangan form simpan nilai
Gambar 3.3 rancangan form simpan nilai
nilai
Input nama
ok
nilai
kesempat
pertanyaan
jawaban
Tombol abjad A-Z
next
keluar
d. rancangan form input kata
Gambar 3.4 rancangan form input kata
e. rancangan form nilai
Gambar 3.5 rancangan form nilai
Input kata
huruf hilang
Input kata bantu
Data grid untuk menampilkan data
new save delete keluar
Data grid untuk menampilkan daftar nilai
hapus keluar
f. rancangan form login
Gambar 3.6 rancangan form login
4. IMPLEMENTASI
4.1. Coding modul koneksi
Public Koneksi As New ADODB.Connection
Public rs As New ADODB.Recordset
Public Str As String
Public SQL As String
Public Sub Konek_Database()
Str = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" + App.Path + "\belajar.mdb;Persist Security Info=False"
Koneksi.CursorLocation = adUseClient
If Koneksi.State = adStateClosed Then
Koneksi.Open Str
End If
End Sub
Input nama
Input pasword
login batal
4.2. Coding untuk suara
Didalam sebuah game akan kurang lengkap bila tidak ada sound atau
suara yang mendukung game yang sedang dijalankan. Dalam game tebak
kata ini suara akan diisi oleh file suara yang memiliki format wav. Cara
mengimplementasikan file suara dalam aplikasi ini adalah sangat mudah
hanya dengan sedikit kode dalam aplikasi. Langkah pertama adalah
menuliskan kode di general form, sebagai contoh lihat gambar dibawah ini
Gambar 4.15 tampilan code untuk suara
Kemudian langkah kedua adalah menentukan dimana kita akan
memasang suaranya, dipasang pada tombol atau dipasang pada form. Misal
dipasang didalam form maka kode untuk memainkan suara akan diketik
dalam form_load jika ingin dipasang di tombol maka kodenya juga ditulis
dalam tombol yang dimaksud.
Gambar 4.16 code memainkan suara pada form
DAFTAR PUSTAKA
Andi Sunyoto, S. Kom, 2003. Modul Pemrograman Visual Basic 6.0 dengan
Microsoft Access, STMIK AMIKOM, Yogyakarta.
Harianto Kristanto, 1994. Ir, Konsep dan Perancangan Database, Andi:
Yogyakarta.
MADCOMS, 2003. Microsoft Access XP, PT. ANDI, Yogyakarta.
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Andi : Yogyakarta.
Vaughan, Tay.2004. Multimedia : Making It Work. ANDI OFFSET : Yogyakarta.
http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20203/5/Chapter%20I.pdf
Top Related