MEDIA PEMBELAJARAN PAI
“KOMPUTER DAN MULTIMEDIA: MENGAKSES DUNIA DIGITAL”
Dosen Pengampu: Saiful Amin, M.Pd.
Disusun Oleh:
Fazlurrahman Nizam 201410010311050
Kemal Farobi Yusuf 201410010311055
Yaziydul Muttaqin 201410010311080
Gita Agustina 201410010311090
Achmad Imam Bhucori 201410010311092
M. Fadli Mukhtar 201410010311096
PROGRAM STUDI AGAMA ISLAM
JURUSAN TARBIYAH
FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
TAHUN 2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran penting yang digunakan dalm
pendidikan. Komputer sendiri memiliki berbagai peran penting dalam kurikulum, mulai
perangkat tutorial hingga belajar siswa. Komputer dapat digunakan oleh guru sebagai alat
bantu yang digunakan untuk mengumpulkan informasi seputar kinerja siswa dan
mengelola aktivitas ruang kelas. Untuk membuat materi yang tepat dan bisa tersampaikan
dengan baik, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi komputer yang ada seperti
permainan, simulasi, tutorial, program penyelesaian masalah, dan perkakas produktivitas
dan grafis. Tidak hanya mahir dan terbiasa dengan berbagai aplikasi yang ada, tetapi juga
harus kritis dalam menilai perangkat lunak pengajaran karena terdapat banyak program
yang tersedia,dengan begitu perangkat keras pun lebih mudah untuk ditangani jika kita
terampil dan mengerti tentang teknologi dasar.
Makalah ini akan membahas seputar komputer dan multimedia yang akan digunakan
dalam ruangan kelas, serta beberapa piranti lunak yang dapat dimanfaatkan, kelebihan dan
kekurangan penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran dan yang
terakhir tentang penerapan pembelajaran dengan multimedia.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana teknik dan contoh pengintegrasian computer dan multimedia ke dalam
kurikulum?
2. Sebutkan lima jenis perangkat lunak (software) yang bisa dimanfaatkan di dalam
kelas?
3. Apa saja kelebihan dan kekurangan penggunaan computer dan multimedia di dalam
pembelajaran?
4. Bagaimana penerapan pembelajaran dengan multimedia?
C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui teknik dan contoh pengintegrasian computer dan multimedia ke
dalam kurikulum.
2. Untuk mengetahui lima jenis perangkat lunak (software) yang bisa dimanfaatkan di
dalam kelas.
3. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan penggunaan computer dan multimedia
di dalam pembelajaran.
4. Untuk mengetahui penerapan pembelajaran dengan multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Teknik dan Contoh Pengintegrasian Computer dan Multimedia ke Dalam
Kurikulum1
Meletakkan komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanyalah bagian dari
tugas. Nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan
sempurnanya mereka diintegrasikan ke dalam kurikulum. Komputer dalam ruang kelas
bukan hanya sekedar benda tambahan tetapi sebuah benda yang terintegrasi dengan
dukungan dan perluasan pembelajaran bagi seluruh siswa. Guru memerlukan kerangka
kerja untuk menggunakan teknologi komputer yang meliputi serangkaian gaya belajar dan
juga berbagai strategi pembelajaran. Ruang kelas dimana teknologi komputer berhasil
diintegrasikan, para siswa akan menggunakannya sama mudah seperti mereka
menggunakan buku, pensil, peta dan lain-lainnya. Dalam ruang kelas yang kaya teknologi,
para siswa dan guru terlibat dalam penyelesaian masalah, menumbuhkan kreativitas,
bekerjasama secara umum, dan menentukan nilai-nilai belajar seumur hidup.
Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan, komputer dan multimedia sekarang
menjadi perangkat yang lebih alamiah untuk digunakan dalam penyelesaian dan strategi
belajar kooperatif. Piranti lunak sekarang tersedia untuk memberikan pengalaman kepada
para siswa dalam bekerja sama mengatasi masalah yang kompleks. Seringkali para siswa
menghubungkan beberapa jenis aplikasi berbeda untuk menelusuri sebuah situasi masalah,
contohnya ketika ditugasi membuat laporan sekelompok siswa menggunakan database
komputer untuk mencari sumber daya yang bisa mereka gunakan dalam laporan mereka.
Mereka mengirimkan pesan e-mail kepada orang-orang di beberapa lokasi untuk mendapat
informasi. Mereka menggunakan database dan program spreadsheet untuk menyimpan
dan memilah informasi. Untuk laporan, mereka menggunakan pengolah kata dan program
multimedia untuk menyiapkan material teks, video, grafis, dan menggunakan proyektor
data untuk menampilkan kepada rekan sekelas mereka informasi yang telah mereka
kumpulkan tentang topik tersebut.
1 Sharon E. Smaldino, dkk. Instructional Technology and Media for Learning, (Jakarta: Kencana,2008), hal. 174-179
Materi multimedia sangat berharga bagi tugas-tugas sehingga harus ditampilkan
ketimbang sekedar diberitahukan. Beberapa pembelajaran tidak dapat disajikan melalui
materi cetak dan ceramah semata. Jika siswa harus berinteraksi dengan pembelajaran,
multimedia merupakan pilihan yang tepat. Banyak versi piranti lunak terbaru sekarang
dipaketkan dengan demonstrasi media interaktif, misalnya The Ellis Island Experience
merupakan salah satu dokumenter interaktif dengan informasi yang begitu melimpah
mengenai peran yang dimainkan badan imigrasi utama Amerika Serikat dalam sejarah AS
sejak 1892 hingga 1954. Hal tersebut dirancang untuk para siswa sekolah menengah dan
sekolah lanjutan, melalui piranti lunak tersebut memungkinkan para siswa menelusuri lima
modul yang disertai gambar, audio, dan video untuk belajar lebih banyak tentang
pengalaman para imigran saat memasuki Amerika Serikat. Sebuah sumber daya penampil
artefak memungkinkan para siswa melihat gambar, benda-benda kenangan dan dokumen
secara terperinci. Adapun contoh lain dari media interaktif adalah Anne Frank House, a
House with a Story (Museum Rumah Anne Frank), sebuah tur dalam CD-ROM tentang
tempat persembunyian Anne Frank di Amsterdam.
Material multimedia dapat diciptakan menggunakan piranti lunak yang mudah
digunakan. Banyak siswa dan guru telah berhasil mengembangkan material pembelajaran
mereka. Kemampuan dalam pengembangan tersebut tidak luput dari belajar dan banyak
latihan. Multimedia melibatkan para siswa untuk membuat pilihan berpindah materi
melalui cara yang bermakna, sehingga terdapat pemenuhan partisipasi belajar mereka.
Memadukan piranti lunak dan multimedia ke dalam pembelajaran ada hal yang perlu
untuk diperhatikan, yaitu sebagai berikut:
1. Konten harus menyeimbangkan kemampuan mendasar dengan pemikiran tingakt
tinggi dan sesuai dengan standar kurikulum.
2. Konten harus memacu dan menggiring para siswa ke dalam proses belajar.
3. Konten harus menawarkan pola antardisiplin dan multisensorik bagi pembelajaran
dan membantu para siswa menemukan tidak hanya satu jawaban bagi sebuah masalah,
tetapi banyak alternatif yang tercipta.
4. Konten harus selalu siap kapan saja dan di mana saja dibutuhkan di ruang kelas, di
kunjungan lapang, di rumah, dan di masyarakat.
5. Konten harus membawa para siswa melampaui fakta dan mengajarkan mereka
menakar informasi dan menghasilkan kesimpulan yang independen.
6. Para siswa tidak seharusnya sekedar pengguna konten, tetapi harus mampu menjadi
kreator konten dan pembangun pengetahuan.
B. Lima Jenis Perangkat Lunak (Software) yang Bisa Dimanfaatkan di Dalam Kelas
Banyak piranti lunak komputer tersedia untuk dimanfaatkan di dalam kelas, antara
lain sebagai berikut:
1. Perangkat Informasi
Saat para siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat
komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan lebih
menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat itu untuk mengumpulkan
informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman
mereka tentang informasi tersebut. Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar,
penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktivitas,
komunikasi, penelitian dan penyelesaian masalah.
a. Menulis.
Komputer sekarang sedang digunakan secara meluas untuk pengolahan kata dan
desktop publishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program
pengolahan kata yang digunakan untuk menyelesaikan makalah dan tugasnya.
Beberapa siswa menciptakan proyek multimedia yang memadukan media seperti
gambar, suara, dan gerakan untuk presentasi yang lebih lengkap. Komputer juga
memungkinkan para siswa untuk berkomunikasi dengan siswa lainnya di seluruh
dunia menggunakan e-mail (surat elektronik).
b. Berhitung
Sebagian komputer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang
disertakan di dalamnya, dengan komputer yang lebih terbaru menawarkan
kalkulator grafis sebagai salah satu opsi. Para pelajar bisa menggunakan
kalkulator tersebut untuk perhitungan matematika yang rumit. Para siswa bisa
belajar menggunakan program spreadsheet untuk menyiapkan koleksi data yang
dikumpulkan sebagai bagian dari proyek. Spreadsheet juga bisa digunakan untuk
menganalisis data dalam rangka menjalankan perhitungan berulang dan untuk
menyiapkan tabel atau tampilan grafis dari data tersebut.
c. Memperoleh Kembali Informasi
Para siswa harus belajar mengolah informasi untuk memperoleh kembali,
memilah-milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian
siswa bisa menggunakan database, sebuah kumpulan informasi relevan yang
dikelola untuk akses bagi item spesifik. Sebuah database merupakan piranti
komputer yang serba guna dan mudah dipelajari. Terdapat dua jenis database,
database ruang kelas dan database komersial.
Database ruang kelas adalah data yang dibuat oleh siswa seperti siswa merancang
kuisioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukan fakta-fakta
relevan dan kemudian memperoleh data dalam berbagai cara.fakta-fakta relevan
yang dipilih meliputi informasi siswa, laporan buku, atau contoh soal-soal ujian.
Database komersial bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui internet.
Sebagai misal fifty states, sebuah database yang tersedia dalam cakram dan situs
web berisi informasi.
d. Peralatan Pengajaran
Piranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa
untuk melibatkan mereka dalam persoalan dunia-nyata. Program-program seperti
national inspirer meminta para siswa untuk terlibat dalam kegiatan yang
berkaitan dengan geografi, yang membantu mereka mempelajari tentang
bagaimana geografi maminkan perannya.
e. Penguatan Pengetahuan
Para siswa di untungkan dengan berlatih keterampilan atau pengetahuan dasar
yang spesifik. Pengajaran yang diajarkan dibantu komputer (CAI) membantu para
siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Bagi para siswa yang
membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan praktik dapat
menantang siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk
penyelesaian tugas. Sebagai misal,math blaster plush membantu siswa dalam
belajar fakta-fakta matematika (penjumlahan,pengurangan,perkalian dan
pembagian) melalui latihan dan praktik yang menggunakan format prmainan
arcade,yang memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mempraktikkan
apa yang telah mereka ajari.
f. Pengembangan Konsep
Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti Inspiration PicoMap
untuk perangkat genggam, para siswa dapat menyusun gagasan mereka menjadi
sebuah konsep. Mereka kemudian dapat mewujdkan gagasan tersebut menjadi
teks menggunakan program pengolahan kata, yang memudahkan para siswa
untuk menyunting pekerjaan mereka. Pengolah kata memungkinkan bagi para
siswa untuk mengerjakan gagasan mereka sampai pada bagaimana mereka akan
menyajikan gagasan tersebut.
g. Penyelesaian Masalah
Sebagai salah satu strategi pembelajaran, penyelesaian masalah memberikan
kesempatan kepada para siswa untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan
kompleks. Memberikan masalah yang beragam kepada para siswa memberikan
tantangan sekaligus sebagai suatu sarana pengetahuan dan kemampuan ke dalam
strategi belajar mereka. Dalam hal ini permainan merupakan salah satu perangkat
instruksional untuk mendukung belajar siswa dengan strategi dan teknik
penyelesaian masalah. Permainan menggabungkan banyak prinsip belajar yang
baik, seperti interaktivitas, tantangan, pemikiran sistem, pengetahuan yang
terdistribusi dan kinerja terkait dengan kompetensi.
2. Piranti Grafis
Menggambar dan membuat grafis merupakan kegiatan yang menyenangkan
bagi para siswa. Piranti lunak seperti KidPix bisa menjadikan kegiatan menggambar
jadi menyenangkan. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan
piranti lunak menggambar, mereka bisa menggunakan program menggambar dan
merancang yang lebih kompleks. Semisal, siswa SMA bisa menggunakan rancangan
yang dibantu komputer (CAD) dan program grafis untuk menyiapkan visual yang
kompleks. Banyak piranti-piranti yang mendukung aktivitas ini, seperti Photo Delux
yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan proyek yang lebih kompleks. Para
siswa juga membuat sendiri gambar mereka atau dengan menggunakan piranti clip
art. Gambar yang sederhana bisa dikembangkan menjadi sebuah karya artistik hanya
dengan beberapa tombol.
Siswa bisa menggabungkan gambar-gambar digital yang mereka telah buat
menggunakan sebuah kamera ke dalam program piranti lunak grafis. Mereka bisa
mengedit gambar-gambar yang sesuai dengan tujuan tertentu. Gambar-gambar yang
telah diedit atau dimanupilasi dengan sedemikian rupa bisa dikaitkan di dalam slide
PowerPoint. Piranti lunak presentasi atau PowerPoint menjadi format yang sangat
populer bagi para guru dan siswa.
3. Perangkat Kreativitas
Terdapat banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para siswa untuk
digunakan. Para siswa bisa mengambil teks, grafis, gambar, audio, dan video untuk
menciptakan presentasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka. Siswa senang
menuangkan gagasan-gagasan mereka ke atas kertas. Desktop Publishing
memungkinkan para siswa untuk mencetak tidak hanya salinan karya mereka yang
mengagumkan, tetapi juga untuk membuat rancangan tata letak (layout) yang kreatif
dan menyenangkan untuk dibaca.
Perkakas kreativitas lainnya meliputi program-program seperti eZediaMX, yang
dengannya siswa bisa menciptakan materi multimedia untuk memperlihatkan
pengetahuan mereka atau untuk menantang para siswa lainnya. Komputer
memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan
hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi. Peran komputer dalam
pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melimpah bagi
para siswa, yang memberikan mereka daya untuk memengaruhi kedalaman dan arah
belajar mereka. Selain bisa memadukan dan mengendalikan beragam media,
komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang
diketik pada sebuah papan tombol.2
Adapun perangkat lunak yang lebih umum digunakan dalam mendukung untuk sarana
multimedia antara lain:3
1. Pengolah teks : Notepad, Wordpad, Microsoft Officeword, Open Office.
2. Pengolah gambar : Adobe Photoshop, Corel Draw, Photoscape, Phothoshine, 5d Fly,
Lightroom.
3. Pengolah Suara : Sound forge, Sonic, Adobe Audition, Cool Edit Pro, Guitar Pro.
4. Pengolah Animasi : Macromedia Flash, Adobe Flash, Swis,GIF Animator.
5. Pengolah Video : U Lead, Windows Movie Maker, Adobe Premiere, Sony Vegas.
C. Kelebihan dan Kekurangan Penggunaan Computer dan Multimedia di Dalam
Pembelajaran4
1. Adapun kelebihan dari penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut:
Individualisasi
Jadi komputer dan multimedia memungkinkan para siswa untuk mengendalikan
laju serta urutan pembelajaran mereka yang nantinya akan memberikan lebih
banyak kontrol atas hasil yang akan diperoleh.
2 Sharon E. Smaldino, dkk. Instructional Technology and Media for Learning, (Jakarta: Kencana,2008), hal. 166-172 3 https://yossiekudotcom.wordpress.com/2011/09/27/pembelajaran-berbasis-multimedia/, diakses pada tanggal 14 Mei 2017 4 Op Cit, 2008, hal. 173-174
Kebutuhan Khusus
Kebutuhan khusus yang dimaksud adalah komputer dan multimedia efektif untuk
pemelajar khusus-siswa yang berisiko, para siswa dengan latar belakang budaya
yang beragam, serta siswa dengan ketidakmampuan, ketidakmampuan di sini bisa
kita artikan dari gaya belajar siswa yang berbeda-beda. Kebutuhan khusus mereka
dapat dipenuhi dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
Pemantauan
Komputer memiliki kemampuan dalam menyimpan suatu rekaman yang
menjadikan pengajaran lebih terindividualisasi, maksudnya adalah guru dapat
menyiapkan mata pelajaran individual untuk seluruh siswa, terutama siswa normal
yang istimewa dan bersamaan memantau perkembangan mereka.
Manajemen Informasi
Komputer dan multimedia mampu untuk mencangkup dasar pengetahuan yang
terus tumbuh seiring berkembangnya dan tumbuhnya informasi. Komputer dan
multimedia mampu mengelola seluruh informasi baik yang berformat teks, grafis,
audio, dan video. Apabila ada informasi yang tidak diperlukan dalam pengajaran,
maka guru serta siswa dapat menyisihkannya.
Pengalaman Multisensorik
Beragam pengalaman belajar disediakan oleh komputer dan multimedia. Mereka
dapat digunakan dalam berbagai strategi pengajaran, tingkat pengajaran, perbaikan
maupun pengayaan dasar.
Partisipasi Pembelajar
R dalam model ASSURE dapat tercapai dengan materi komputer dan multimedia
karena mereka mengharuskan para pembelajar untuk terlibat dalam kegiatan.
Materi-materi tersebut membantu mempertahankan perhatian dari siswa.
2. Adapun kekurangannya adalah sebagai berikut:
Hak Cipta
Tidak dipungkiri bahwa piranti lunak serta format digital lainnya untuk digandakan
tanpa izin. Hal tersebut membuat para produsen atau pengusaha dalam bidang
tersebut enggan membuat dan memasarkan piranti lunaknya untuk kualitas yang
lebih baik lagi.
Ekspektasi yang Tinggi
Ekspektasi para pengguna komputer baik para pelajar maupun guru kadang kurang
realistis terhadap komputer. Mereka menganggap komputer dan multimedia adalah
sesuatu yang bersifat canggih dan modern yang tidak perlu usaha dalam
pengoperasiannya. Namun pada kenyataannya tetap saja dalam penggunaan kedua
hal tersebut tetaplah harus ada usaha dari manusia itu agar apa yang akan digunakan
dari komputer dan media itu tepat guna.
Kompleks
Seiring perkembangan informasi yang cepat sekali menyebar, program-program
yang lebih canggih bermunculan dan hal tersebut mungkin sulit untuk digunakan,
terutama oleh siswa, karena siswa di sini membutuhkan kemampuan untuk
menggunakan keterampilan yang kompleks, sehingga kurang cocok apabila
menggunakan program-program yang terlalu luas cangkupannya.
Kurangnya Struktur
Untuk para siswa yang memiliki gaya belajar yang membutuhkan bimbingan lebih,
mungkin akan sedikit frustasi karena para siswa juga akan kesulitan dalam
membuat suatu keputusan terkait banyaknya informasi yang ditelusuri. Sehingga
dibutuhkan panduan yang lebih terstruktur khususnya untuk membantu siswa yang
memiliki kebutuhan lebih tersebut.
D. Penerapan Pembelajaran dengan Multimedia
Beberapa bentuk pemnfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran meliputi:5
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun
besar media ini sangat efektif karena menggunakan multimedia projektor yang
memiliki jangkauan cukup luas.
Pemanfaatan multimedia dalam hal ini biasanya menggunakan perangkat lunak
yang paling umum, yakni power point. Dengan berbagai perkembangan perangkat
lunak dan sejumlah perangkat keras penunjangnya menyebabkan perubahan besar pada
metode presentasi saat ini.
5 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2010), hal. 150-154.
Adapun kelebihan dari multimedia presentasi, yaitu :
Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarna tidak ada secara fisik.
Dapat menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image,
grafik dan sound menjadi penyajian yang terintegrasi.
Mampu mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama
bagi peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif, kinestetik atau yang lainnya.
Mempermudah pengembangan materi pembelajaran terutama membaca dan
mendengarkan.
2. Program Multimedia Interaktif
Secara teknis media berfungsi sebagai sumber belajar, Dalam beberapa hal media
dapat menggantikan fungsi guru. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi
tersebut adalah program multimedia interaktif. Multimedia interaktif dapat digunakan
dalam pembelajaran karena cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik.
penggunaan multimedia interaktif ini cocok untuk mengajarkan proses atau tahapan
misalnya dalam PAI yaitu pelaksanaan haji, ilmu waris dan lain sebagainya.
Kelebihan dari multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, diantaranya :
Interaktif. Program ini dirancang untuk dipakai siswa secara individual. Siswa
dilibatkan secara auditif, visual, dan kinetik yang memungkinkan informasi atau
pesannya mudah dimengerti.
Mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif yang akan melibatkan
penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.
Meningkatkan motivasi belajar siswa untuk terus belajar karena kebutuhan siswa
terakomodasi secara benar.
Memberikan umpan balik
Kontrol pemanfaatan berada sepenuhnya pada penggunanya
Adapun kelemahan dari multimedia interaktif, yaitu :
Memerlukan tim yang profesional dalam pengembangannya.
Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang dan memproduksi program
multimedia interaktif, di antaranya adalah :
1) Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Dalam program harus mengandung isi yang
memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa aspek
dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari.
4) Program harus mempunyai tampilan yang artistik dalam menarik minat maka
estetika juga merupakan kriteria.
5) Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
siswa secara utuh. Sehingga setelah program selesai dijalankan peserta didik akan
merasa telah belajar sesuatu.
3. Sarana Simulasi
Multimedia berbasis komputer mampu mengefektifkan proses pembelajaran.
Multimedia berbasis komputer yang ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan
sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi
tertentu. Contoh penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan
multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan
eksakta seperti matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus
berada di laboratorium. Respon terhadap hasil belajar peserta didik pun dapat segera
tersedia.
4. Video Pembelajaran
Manfaat multimedia berbasis komputer di dalam pembelajaran selain digunakan
untuk multimedia presentasi dan CD multimedia interaktif dapat pula dimanfaatkan
untuk pemutaran video pembelajaran. Video bersifat interaktif tutorial membimbing
peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat
secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang ada dalam video.
Kelebihan dari video pembelajaran, diantaranya :
Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu
Dapat diulang jika perlu menambah kejelasan
Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat
Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa
Memperjelas hal-hal yang abstrak
Sangat kuat dalam mempengaruhi emosi seseorang
Sangat baik dalam menjelaskan suatu proses atau keterampilan
Semua peserta didik dapat belajar dari video, baik pandai maupun yang kurang.
Menumbuhkan minat dan motivasi
Video penampilan siswa dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi.
Kelemahan dari video pembelajaran, yakni media terlalu menekankan pentingnya
materi dibanding proses pengembangan materi tersebut. Dilihat dari ketersediaan video
di pasaran, masih sedikit sekali video yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Produksi video juga membutuhkan biaya yang cukup banyak.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Komputer sejauh ini merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan
paling penting yang digunakan dalam pendidikan. Para siswa bisa menggunakan komputer
untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Guru bisa menggunakan
komputer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan siswa di ruang
kelas dan untuk menyiapkan material pengajaran. Entah dalam suatu kelas hanya memiliki
satu atau beberapa komputer, guru bisa secara efektif memadukannya ke dalam
pembelajaran siswa. Banyak sekolah memiliki lab komputer, tetapi kecenderungannya jika
dilihat dari perkembangannya, laptop merupakan perangkat baru yang dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun, sehinga ruangan apapun dapat dijadikan sebuah lab.
Pengintegrasian komputer dan multimedia ke dalam kurikulum menjadi suatu hal
yang sangat bagus karena tidak hanya mempermudah guru dalam mengetahui kemajuan
para siswanya, tetapi juga membuat para siswa lebih mudah mengumpulkan, serta
menyajikan informasi melalui database. Sehingga para siswa memiliki partisipasi yang
tinggi dalam pembelajaran. Guru tidak hanya sebatas pada penggunaan gaya belajar dan
juga berbagai strategi pembelajaran namun diperlukan kerangka kerja untuk menggunakan
teknologi komputer tersebut. Ruang kelas dimana teknologi komputer berhasil
diintegrasikan, para siswa akan menggunakannya sama mudah seperti peralatan sekolah
mereka yang biasanya digunakan sehari-hari. Dengan kayanya teknologi yang ada dalam
kelas, para siswa dan guru terlibat dalam penyelesaian masalah, menumbuhkan kreativitas,
bekerjasama secara umum, dan menentukan nilai-nilai belajar seumur hidup.
DAFTAR PUSTAKA
https://yossiekudotcom.wordpress.com/2011/09/27/pembelajaran-berbasis-multimedia/.
(2017, Mei 14). Retrieved from yossiekudotcom.
Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Sharon E. Smaldino, d. (2008). Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta:
Kencana.
Top Related