Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
ii
KAMPANYE SOSIAL MAINAN TRADISIONAL INDONESIA
UNTUK ANAK-ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Seni (S.Sn)
Laporan Tugas Akhir
Oleh
Nama : Philomena Gavrila
NIM : 09120210283
Fakultas : Seni dan Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
Gading Serpong
2013
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
KAMPANYE SOSIAL MAINAN TRADISIONAL INDONESIA
UNTUK ANAK-ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Oleh
Nama : Philomena Gavrila
NIM : 09120210283
Fakultas : Seni dan Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Tangerang, 11 Januari 2013
Pembimbing I Pembimbing II
Salima Hakim, S.Sn., M.Hum. Dra. Setianingsih Purnomo, M.A.
Ketua Sidang Penguji
Darfi Rizkavirwan, S.Sn., M.Ds. Naldo Yanuar Heryanto, S.Sn., M.T.
Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
iii
KATA PENGANTAR
Pertama-tama ingin mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan bimbingan serta berkat dalam hidup sehingga dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Laporan ini dibuat untuk memenuhi
nilai ujian mata kuliah Tugas Akhir, yang merupakan syarat untuk memperoleh
gelar sarjana (S1) di jurusan Desain Grafis, fakultas Seni dan Desain, Universitas
Multimedia Nusantara.
Selain itu ingin mengucapkan syukur dan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada kedua orang tua yang telah membesarkan dan membiayai saya,
serta telah memberikan kepercayaan selama ini.
Laporan Tugas Akhir ini juga tidak mungkin terselesaikan tanpa bantuan
pihak-pihak lain yang mendukung dalam proses pembuatan. Pada kesempatan ini
ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, M.A selaku rektor dari Universitas Multimedia
Nusantara saat ini.
2. Bapak Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. sebagai Kepala Program Studi
Desain Komunikasi Visual.
3. Ibu Salima Hakim, S.Sn., M.Hum dan Ibu Dra. Setianingsih Purnomo,
M.A sebagai dosen pembimbing Tugas Akhir.
4. Dosen-dosen lain yang selama ini telah memberikan dan membagikan
ilmu pelajaran di Universitas Multimedia Nusantara.
5. Teman-teman mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara angkatan
2009.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
iv
6. Kepada Bapak Asep dan staff lain di museum layang-layang yang telah
membantu dalam penelitian.
7. Kepada Bapak Rachmat selaku anggota dari Jakarta Kiteflier Association
yang membantu dalam penelitian.
8. Kepada orang tua dan anak-anak SD Regina Pacis, Jakarta, selaku objek
penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
9. Dari berbagai pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu
namanya.
Laporan tugas akhir ini jauh dari sempurna, namun laporan ini dibuat atau
atas hasil dan usaha, mohon maaf atas kekurangan yang ada. Laporan ini pun
masih menerima kritik yang membangun untuk kedepannya.
Penulis
Philomena Gavrila
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
v
ABSTRAKSI
Tugas akhir ini adalah kampanye tentang permainan tradisional Indonesia. Kampanye ini dibuat untuk mengenalkan kembali permainan tradisional yang banyak ditinggalkan oleh anak-anak karena penggunaan gadget. Terdapat banyak sekali jenis permainan tradisional yang tidak lagi dimainkan. Oleh sebab itu, kampanye ini ingin memperkenalkan kembali beberapa permainan dalam 5 seri, yaitu layang-layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Media kampanye dalam bentuk buku, booklet, dan merchandise. Media dirancang dengan visualisasi yang menggunakan keyword sosialisasi. Keyword tersebut dipilih karena tujuan atau ciri dari permainan tradisional adalah interaksi/sosialisasi. Target dalam penelitian Tugas Akhir adalah anak-anak yang berada di ibukota Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget sebagai alat permainan yang memiliki dampak menjadi individualis. Oleh karena itu, kampanye tentang permainan tradisional ini diharapkan anak-anak dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang permainan tradisional Indonesia. Kata Kunci: permainan tradisional (layang-layang), gadget, interaksi/sosialisasi, edukasi/pendidikan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
vi
ABSTRACT
This final assignment is about Indonesian traditional game. This campaign is made to re-introduce traditional music which is far long abandoned by gadget-wise generation. There are a lot of types in Indonesian traditional game which already forgotten. Thus, this campaign strives to; again re-introduce several games in 5 series, which are : kite, mancala, top, yoyo and marbles. The media of this campaign is produced in book, booklet, and merchandise. The media is also visualized using a keyword: socialization. This keyword is chosen with the purpose of traditional game interaction. The target audience of final assignment research is for the generations in capital city of Jakarta, who are using gadgets as their game entertainment; which results to their individualist behaviour. Thus, the campaign is expected to be acknowledged by the kids generation so that they learn not to forget their own culture, in this case Indonesian traditional games. Keyword: traditional games (kite), gadget, interaction, education
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.....................................................ii
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
ABSTRAKSI............................................................................................................v
ABSTRACT............................................................................................................vi
DAFTAR ISI..........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................x
DAFTAR TABEL ................................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang...........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................3
1.3 Batasan Masalah........................................................................................4
1.4 Tujuan Tugas Akhir...................................................................................4
1.5 Manfaat Tugas Akhir.................................................................................5
1.6 Sistematika Penulisan................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................7
2.1 Perkembangan Anak.................................................................................7
2.1.1 Perkembangan Sosial Anak.............................................................7
2.1.2 Perkembangan Bermain Anak.........................................................8
2.1.2.1 Jenis Bermain.....................................................................11
2.1.2.2 Manfaat Bermain................................................................15
2.1.2.3 Bermain dan Kreativitas.....................................................17
2.2 Pengaruh Teknologi (Gadget).................................................................19
2.2.1 Gadget dan Anak-Anak.................................................................20
2.3 Permainan Tradisional.............................................................................21
2.4 Kampanye...............................................................................................23
2.4.1 Tujuan Kampanye.........................................................................25
2.4.2 Fungsi Kampanye.........................................................................26
2.4.3 Tipe Kampanye.............................................................................26
2.4.4 Jenis-Jenis Kampanye...................................................................27
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
viii
2.4.5 Persuasi Kampanye.......................................................................29
2.4.6 Media Kampanye..........................................................................30
2.4.6.1 Buku Bergambar...............................................................30
2.4.6.2 Booklet..............................................................................31
2.5 Desain Komunikasi Visual......................................................................32
2.5.1 Desain dan Prinsip-Prinsip Desain................................................35
2.5.1.1 Elemen-Elemen Desain Grafis.........................................35
2.5.1.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis...........................................42
2.5.2 Tipografi........................................................................................47
2.5.2.1 Tipografi Untuk Anak......................................................49
2.5.3 Ilustrasi..........................................................................................50
BAB III HASIL PENELITIAN.............................................................................52
3.1 Gambaran Umum....................................................................................52
3.1.1 Peralatan........................................................................................53
3.2 Temuan....................................................................................................53
3.2.1 Permainan Tradisional...................................................................53
3.2.1.1 Layang-layang...................................................................53
3.2.1.1.1 Fungsi Layang-Layang......................................54
3.2.1.1.2 Cara Bermain Layang-Layang...........................56
3.2.1.1.3 Museum Layang-Layang...................................57
3.2.1.2 Congklak...........................................................................58
3.2.1.3 Gasing...............................................................................60
3.2.1.4 Yoyo.................................................................................62
3.2.1.5 Kelereng............................................................................63
3.2.2 Kuisioner.......................................................................................63
3.2.3 Wawancara....................................................................................66
3.2.4 Data Workshop..............................................................................67
3.3 Perancangan Konsep Visual....................................................................68
3.3.1 Mind Mapping...............................................................................68
3.3.2 Brainstorming................................................................................70
3.3.3 Strategi Kreatif..............................................................................71
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
ix
3.3.3.1 Strategi Komunikasi.........................................................71
3.3.3.2 Positioning........................................................................72
3.3.3.3 Keyword...........................................................................72
3.3.4 Strategi Desain..............................................................................72
3.3.4.1 Strategi Visual..................................................................72
3.3.4.2 Pemilihan Media Kampanye............................................73
3.4 Perancangan Visual................................................................................73
3.4.1 Perancangan Judul dan Logo Kampanye......................................73
3.4.2 Perancangan Buku........................................................................74
3.4.3 Perancangan Booklet.....................................................................75
BAB IV ANALISIS.............................................................................................77
4.1 Analisis...................................................................................................77
4.1.1 Judul dan Logo Kampanye..............................................................77
4.1.2 Buku..............................................................................................79
4.1.3 Booklet...........................................................................................87
4.1.4 Merchandise..................................................................................88
BAB V PENUTUP..............................................................................................90
5.1 Kesimpulan...........................................................................................90
5.2 Saran.....................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................
LAMPIRAN.............................................................................................................
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
x
DAFTAR GAMBAR
BAB II
GAMBAR 2.1 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain titik/point..................35
GAMBAR 2.2 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain garis/line...................36
GAMBAR 2.3 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk huruf.............36
GAMBAR 2.4 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk simbol...........37
GAMBAR 2.5 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk nyata.............37
GAMBAR 2.6 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk tekstur...........38
GAMBAR 2.7 Color Wheel...................................................................................39
GAMBAR 2.8 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain simple..............43
GAMBAR 2.9 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain symmetry
balance...........................................................................................44
GAMBAR 3.0 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain asymmetry
balance...........................................................................................45
GAMBAR 3.1 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain unity...........................45
GAMBAR 3.2 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain emphasis....................46
GAMBAR 3.3 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain rhythm........................47
GAMBAR 3.4 Jenis huruf untuk anak-anak..........................................................49
GAMBAR 3.5 Typeface Sasson Primary..............................................................50
GAMBAR 3.6 Contoh ilustrasi untuk anak...........................................................51
BAB III
GAMBAR 3.1 Layang-Layang..............................................................................53
GAMBAR 3.2 Papan Congkak..............................................................................59
GAMBAR 3.3 Gasing Tradisional Indonesia........................................................60
GAMBAR 3.4 Yoyo..............................................................................................62
GAMBAR 3.5 Kelereng........................................................................................63
GAMBAR 3.6 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-
layang (membuat layang-layang poly besar).........................................................67
GAMBAR 3.7 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-
layang (membuat layang-layang poly kecil)..........................................................67
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
xi
GAMBAR 3.8 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-
layang (membuat layang-layang diamond)..........................................................67
GAMBAR 3.9 Sketsa logo kampanye (dengan keyword interaksi/sosialisasi)....74
GAMBAR 4.0 Sketsa buku permainan tradisional, layang-layang (dengan
keyword interaksi/sosialisasi).................................................................................74
GAMBAR 4.1 Sketsa booklet permainan tradisional, layang-layang (dengan
keyword interaksi/sosialisasi).................................................................................75
BAB IV
GAMBAR 4.1 Proses logo kampanye (interaksi/sosialisasi)...............................77
GAMBAR 4.2 Logo kampanye (interaksi/sosialisasi).........................................77
GAMBAR 4.3 Sampul depan (cover) buku layang-layang.................................80
GAMBAR 4.4 Isi buku halaman i-ii....................................................................80
GAMBAR 4.5 Isi buku halaman iii-iv.................................................................80
GAMBAR 4.6 Isi buku halaman v-vi..................................................................81
GAMBAR 4.7 Isi buku halaman 5-6...................................................................81
GAMBAR 4.8 Isi buku halaman 7-8...................................................................81
GAMBAR 4.9 Isi buku halaman 9-10.................................................................82
GAMBAR 5.0 Isi buku halaman 11-12...............................................................82
GAMBAR 5.1 Isi buku halaman 13-14...............................................................82
GAMBAR 5.2 Isi buku halaman 15-16...............................................................83
GAMBAR 5.3 Isi buku halaman 17-18...............................................................83
GAMBAR 5.4 Isi buku halaman 19-20...............................................................83
GAMBAR 5.5 Isi buku halaman 21-22...............................................................84
GAMBAR 5.6 Isi buku halaman 23-24...............................................................84
GAMBAR 5.7 Sampul belakang buku layang-layang.........................................84
GAMBAR 5.8 Sampul buku congklak................................................................85
GAMBAR 5.9 Sampul buku gasing....................................................................85
GAMBAR 6.0 Sampul buku yoyo......................................................................85
GAMBAR 6.1 Sampul buku kelereng.................................................................86
GAMBAR 6.2 Booklet halaman 1-2....................................................................86
GAMBAR 6.3 Booklet halaman 3-4....................................................................87
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
xii
GAMBAR 6.4 Pin dan stiker layang-layang........................................................87
GAMBAR 6.5 Tas layang-layang.......................................................................88
GAMBAR 6.6 Baju
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
xiii
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan tingkat SD..........64
TABEL 3.2 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan aktivitas yang
diikuti setelah pulang sekolah........................................................64
TABEL 3.3 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan gadget yang
digunakan.......................................................................................64
TABEL 3.4 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan fungsi gadget yang
digunakan.......................................................................................65
TABEL 3.5 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan dampak gadget
yang digunakan...............................................................................65
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era modernisasi telah mengubah gaya hidup manusia. Tidak hanya
memberikan kemudahan dalam berhubungan namun juga mengubah cara
pandang seseorang, termasuk juga pada pola pengasuhan anak. Menurut hasil
survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan
kepada anak-anak lewat orang tua, bahwa anak-anak berusia 6-11 tahun (SD
Kelas 1-6) telah menggunakan teknologi atau yang sering disebut gadget.
Dilihat dari fungsi gadget, sebanyak 60 % anak menggunakan untuk bermain,
32 % anak menggunakan untuk jaringan sosial, dan 36 % anak menggunakan
untuk alat komunikasi dengan teman atau orang tua. Ditinjau dari aktivitas
anak-anak setelah bersekolah, sebanyak 12 % anak belajar, ekstrakurikuler 36
%, les 64 %, dan yang pulang ke rumah sebanyak 24 %.
Kemudian apa saja gadget yang digunakan oleh anak-anak?.
Sebanyak 52 % menggunakan Blackberry, 48 % menggunakan IPAD, 12 %
menggunakan iPhone, 8 % menggunakan IPOD, dan lainnya hanya
menggunakan komputer dan handphone biasa. Setelah itu bila ditinjau dari
waktu anak dalam memakai gadget, rata-rata bermain pada hari Sabtu dan
Minggu dengan waktu 15 menit hingga 6 jam, pada waktu sore hingga malam
hari. Bila dilihat dari dampak pada anak melalui gadget, sebanyak 40 % dari
mereka menjadi jarang bermain di luar rumahnya dan 24 % dari mereka
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
2
menjadi individualis. Oleh karena itu, banyak dari mereka (orang tua) setuju
bahwa penggunaan gadget mempengaruhi perubahan gaya hidup anak-anak.
Ratih Ibrahim berkata, “Namun, bermain gadget ada manfaatnya bagi anak.
Mereka menjadi melek teknologi dan piawai menggunakannya. Tanpa
pembekalan norma dan pembatasan, anak akan selalu sibuk dengan gadget
dan menjadi kecanduan.” (Psikolog Ratih Ibrahim. 2012.
(http://www.republika.co.id).
Permainan tradisional Indonesia adalah permainan masyarakat
yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat yang
berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi. Sifat atau
karakteristik permainan tradisional, yaitu: adanya interaksi/sosialisasi,
menumbuhkan rasa kebersamaan, rasa simpati terhadap sesama, dan
kreativitas. Permainan atau dolanan anak-anak tradisional pada umumnya
melibatkan lebih dari satu anak. Dengan demikian, anak-anak tersebut harus
selalu bertenggang rasa, berbagi, jujur, sportif, adil, dan bisa menerima
kekalahan atau hukuman. Selain itu permainan yang demikian juga
mendekatkan rasa persahabatan antar anak sehingga anak memiliki
kepedulian atau perhatian kepada sesamanya. Oleh karena itu, permainan
tradisional dapat menumbuhkan rasa sosial anak (Ladislaus. 2007.
Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat).
Akan tetapi, permainan tradisional seperti, congklak, layang-
layang, gasing, yoyo, dan kelereng sudah jarang dikenal dan dimainkan oleh
anak-anak kota. Hal ini dikarenakan mereka lebih mengenal permainan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
3
moderen seperti, Play Station, IPAD, Blackberry, dan sebagainya. Permainan
ini secara teknologi memang memberi dampak pada kemampuan anak untuk
mengenali dan mengakrabi teknologi modern. Akan tetapi ada dampak negatif
yang mungkin tidak disadari dari permainan ini. Dampak negatif itu misalnya
anak menjadi terasing, sangat individual (egois), kepekaan sosialnya
berkurang, tidak mudah bergaul, rasa gotong royongnya tidak tumbuh, tidak
sportif, dan sebagainya (http://indoforum.wikispaces.com).
Kemajuan teknologi, dan perubahan gaya hidup saat ini telah
mengubah perilaku manusia hampir di segala bidang. Dalam hal bermain pun
banyak yang telah berubah. Maka, penulis sebagai mahasiswi Universitas
Multimedia Nusantara, program studi Desain Komunikasi Visual dengan
peminatan Desain Grafis, membuat sebuah kampanye sosial tentang
permainan tradisional Indonesia bagi anak-anak di Jakarta. Kampanye dibagi
menjadi 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-layang, congklak, gasing,
yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini fokus pada seri pertama, yaitu,
layang-layang. Diharapkan dengan dibuatnya kampanye ini anak-anak masa
kini maupun masa depan dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang
permainan tradisional.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, dapat diambil kesimpulan masalah, yaitu:
1. Bagaimana membuat kampanye sosial yang dapat mengenalkan kembali
permainan tradisional kepada anak-anak di Jakarta tingkat Sekolah Dasar?
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
4
2. Bagaimana memberikan permainan lain selain gadget kepada anak-anak
di Jakarta?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas,maka penulis:
1. Membuat kampanye seri 1, yaitu layang-layang.
2. Menggunakan aplikasi dengan software Adobe Illustrator, Adobe
Photoshop, dan Adobe InDesign.
3. Target dari kampanye ini adalah anak-anak tingkat Sekolah Dasar (umur
6-11 tahun) di Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget (melek
teknologi).
4. Pembahasan kampanye tentang pengenalan permainan tradisional
Indonesia, khususnya layang-layang.
1.4 Tujuan Tugas Akhir
Tujuan dari Tugas Akhir ini, yaitu:
1. Mengenalkan budaya Indonesia berupa permainan tradisional, khususnya
layang-layang kepada anak-anak Sekolah Dasar lewat media kampanye.
2. Meningkatkan rasa cinta dan bangga anak-anak terhadap budaya
Indonesia melalui permainan tradisional.
3. Meningkatkan perkembangan permainan tradisional Indonesia.
4. Mendidik anak agar menjadi lebih sosialisasi lewat permainan tradisional.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
5
1.5 Manfaat Tugas Akhir
Manfaat dari Tugas Akhir yang dibuat oleh penulis, yaitu:
1. Anak-anak mengenal permainan tradisional Indonesia.
2. Anak-anak dapat mengetahui tentang layang-layang tradisional Indonesia.
3. Menjadi media pengenalan dan pengetahuan tentang permainan
tradisional, khususnya layang-layang.
1.6 Sistematika Penulisan
Bab I: Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang membuat penulis memilih
dalam Tugas Akhir ini. Di bab ini juga berisi tentang rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat Tugas Akhir.
Bab II: Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang teori-teori apa saja yang dipakai sebagai dasar
pembuatan Tugas Akhir. Teori tersebut didapatkan dari studi pustaka.
Bab III: Hasil Penelitian
Bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan penulis. Objek yang diteliti
merupakan orang tua anak di Sekolah Dasar di Jakarta. Pada bab ini juga
terdapat semua hasil penelitian di museum layang-layang, dan komunitas
layang-layang.
Bab IV: Analisis
Bab ini berisi pengolahan data dan teori-teori yang menjadi dasar penelitian.
Dari hasil penelitian tersebut, maka dapat membantu dalam proses pembuatan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
6
visualisasi karya. Di bab ini, juga terdapat proses pembuatan karya berupa
logo dan media kampanye.
Bab V: Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan dan penelitian Tugas
Akhir yang penulis buat.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perkembangan Anak
Havighurst mengatakan bahwa perkembangan untuk masa anak-
anak usia 6-11 tahun, yaitu: dimulai dari belajar kecakapan fisik yang
diperlukan untuk permainan anak-anak; membangun sikap menyeluruh
terhadap diri sendiri sebagai organisme yang bertumbuh; belajar bergaul
dengan teman sebaya; belajar memainkan peran pria dan wanita yang sesuai;
mengembangkan kecakapan dasar dalam membaca, menulis, dan
menghitung; mengembangkan konsep yang diperlukan untuk sehari-hari;
mengembangkan nurani, moralitas, dan suatu skala nilai; mencapai
kemandirian pribadi; dan membentuk sikap terhadap kelompok dan lembaga
sosial (Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak).
2.1.1 Perkembangan Sosial Anak Setelah anak memasuki sekolah dan melakukan hubungan yang
lebih banyak dengan anak lain dibandingkan dengan ketika masa pra sekolah,
minat pada kegiatan keluarga berkurang. Pada saat yang sama permainan
yang bersifat individual menggantikan permainan kelompok. Karena
permainan kelompok membutuhkan sejumlah teman bermain, lingkungan
pergaulan sosial anak yang lebih tua secara bertahap bertambah luas. Dengan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
8
berubahnya minat bermain, keinginan untuk bergaul dengan dan diterima
oleh anak-anak di luar bertambah.
Pada waktu mulai sekolah, anak memasuki “usia gang” yaitu usia
yang pada saat itu kesadaran sosial berkembang pesat. Menjadi pribadi yang
sosial merupakan salah satu tugas perkembangan yang utama dalam periode
ini. Anak menjadi anggota suatu kelompok teman sebaya yang secara
bertahap menggantikan keluarga dalam mempengaruhi perilaku. Kelompok
teman sebaya didefinisikan oleh Havighurst sebagai suatu sebagai suatu
kumpulan orang yang kurang lebih berusia sama yang berpikir dan bertindak
bersama-sama (Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak).
2.1.2 Perkembangan Bermain Anak
Para ahli mengatakan tidak terlalu mudah untuk mendefinisikan
pengertian bermain, namun secara umum bermain sering dikaitkan dengan
kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan dan dalam suasana riang
gembira. Terdapat lima pengertian bermain:
a. Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif
bagi anak.
b. Bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat
intrinsik.
c. Bersifat spontan dan sukarela tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas
dipilih oleh anak.
d. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
9
e. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan
bermain, seperti misalnya: kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa,
perkembangan sosial, dan sebagainya.
Pengertian ini menggambarkan, apabila bermain menyenangkan,
anak akan terus melakukannya namun bila sudah tidak menyenangkan
anakpun akan menghentikan permainan tersebut. Dalam hal ini terkandung
interaksi antara anak dengan lingkungannya. Interaksi ini dapat dirangsang,
dipertahankan atau dihentikan oleh faktor-faktor yang ada dalam hubungan
antara anak dengan lingkungannya itu.
Pengertian bermain juga tak dapat dilepaskan dari sudut pandang
teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat
dikemukakan tujuh pandangan utama yang berasal dari Newman dan
Newman (1978), yaitu:
1. Surplus Energy. Dalam pandangan ini dikatakan, bermain merupakan
penyaluran energi yang berlebihan. Anak-anak yang memperoleh cukup gizi
dan waktu beristirahat umumnya memiliki kelebihan energi sehingga untuk
‘membuang’ energi ekstra tersebut dapat dilakukan kegiatan bermain.
2. Relaxation dan Recuperation. Pandangan ini menyatakan bahwa bermain
merupakan cara seseorang untuk menjadi lebih santai dan segar (relaxing dan
refreshing) setelah tersalurnya energi. Frekuensi bermain anak menunjukkan
adanya kebutuhan untuk lebih santai setelah bersusah payah mempelajari
ketrampilan dan konsep-konsep baru. Dalam pandangan ini isi kegiatan
bermain tidak terlalu menjadi penekanan.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
10
3. Preparation. Di sini bermain dijelaskan sebagai suatu perilaku instinktif
dimana anak-anak mempraktekkan elemen-elemen yang lebih kecil dari
sejumlah perilaku orang dewasa yang lebih kompleks, misalnya, memandikan
boneka dilihat sebagai praktek mengasuh (parenting) anak.
4. Recapitulation. Pandangan ini mencoba menemukan hubungan antara
kegiatan bermain dengan evolusi kebudayaan. Di sini ditekankan bahwa
setiap anak kembali melakukan berbagai perilaku manusia dewasa yang
tampil selama masa transisi antara zaman berburu hingga zaman modern saat
ini.
5. Growth dan enchancement. Pandangan ini menyatakan bahwa bermain
merupakan salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan anak. Dengan
bermain, anak melatih berbagai ketrampilan baru dan menyempurnakannya.
Pandangan ini menekankan pentingnya bermain bagi anak untuk menuju
kematangan.
6. Socioemotionel expression. Menurut pandangan ini ada dua penjelasan
tentang bermain yaitu: pertama, bermain merupakan ekspresi simbolik dari
suatu harapan, kedua, merupakan upaya pengendalian pengalaman-
pengalaman yang menegangkan. Kedua pandangan ini melihat sebagai sarana
menyalurkan emosi. Tidak sebagaimana Piaget yang melihat bermain sebagai
asimilasi, pandangan yang didasari teori psikoanalisa ini melihat bermain
sebagai upaya anak memanfaatkan peluang-peluang tertentu guna mengatasi
tantangan-tantangan yang dalam kenyataannya belum tentu bisa dikuasai.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
11
7. Cognitive Restructuring. Pendapat ini menyatakan bahwa bermain adalah
suatu upaya asimilasi. Sebagaimana diketahui, Piaget (dikutip Newman dan
Newman, 1978) mengemukakan adanya dua aspek yang ada dalam
kemampuan adaptasi seseorang yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi
adalah proses dimana organisme menerapkan struktur yang sudah ada tanpa
modifikasi terhadap aspek-aspek baru dari lingkungan yang dihadapinya.
Sedangkan akomodasi adalah proses dimana organisme memodifikasi
struktur yang sudah ada menjadi struktur baru untuk menyesuaikan diri
terhadap tuntutan lingkungan.
Bermula dari masa bayi dan dilanjutkan melalui tahap berpikir
konkret-operasional anak-anak menggunakan kegiatan bermain untuk
mencocokkan berbagai kejadian nyata yang dialaminya dengan schema-
schema berpikir yang terdapat dalam kemampuan kognitifnya. Ketika anak
mengalami sesuatu yang baru melalui bermain mereka bereksperimen dengan
berbagai cara yang telah mereka kenal (Purboyo, Kunto. 2004. Bermain dan
Kreativitas. Jakarta).
2.1.2.1 Jenis Bermain
Bermain ditinjau dari sumber kegembiraannya secara garis besar
dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu bermain aktif dan pasif. Bermain aktif
adalah jenis bermain dimana kegembiraan anak muncul dari apa yang telah
dilakukan oleh anak itu sendiri, misalnya, berlari kejar-kejaran, membuat
lukisan dengan krayon, bermain drama, berkhayal, dan sebagainya.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
12
Beberapa jenis bermain aktif antara lain:
a. Bermain bebas dan spontan, merupakan bentuk bermain aktif dimana anak
dapat melakukan apa saja sesuai keinginannya tanpa adanya peraturan-
peraturan tertentu. Anak akan terus bermain selama dirasakan menyenangkan
dan akan berhenti dengan sendirinya apabila sudah tidak menyenangkan lagi.
Rangsangan yang membangkitkan jenis bermain ini adalah segala sesuatu
yang baru dan memungkinkan anak melakukan eksplorasi. Hal ini akan
mendorong rasa ingin tahu dan inisiatif anak sehingga erat hubungannya
dengan awal upaya pengembangan kreativitas. Bermain jenis ini merupakan
ciri khas permainan di masa bayi.
b. Bermain drama, merupakan bentuk permainan aktif dimana anak melalui
suatu perilaku dan bahasa yang jelas berhubungan dengan benda-benda atau
situasi seolah-olah hal tersebut memiliki atribut yang lain daripada
sebenarnya. Misalnya seorang anak yang bermain dengan benda-benda
mainannya seolah-olah merupakan orang-orang atau hewan yang
sesungguhnya. Mereka beraksi terhadap benda-benda tersebut dengan cara
yang ditiru dari pengamatan terhadap lingkungan di sekelilingnya. Pada
awalnya bermain drama merupakan permainan sendirian, namun dengan
meningkatnya minat anak untuk bermain dengan teman sebaya, jenis bermain
ini berkembang menjadi bersifat sosial dengan melibatkan kerjasama
beberapa anak dalam berbagai peran yang dimainkan. Dengan
berkembangnya kemampuan imajinasi anak bermain drama memungkinkan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
13
anak berkreasi dengan aneka macam dialog dan skenario sesuai dengan
kreativitas masing-masing.
c. Berkhayal, merupakan bentuk permainan aktif yang lebih bersifat mental
daripada fisik. Jenis bermain ini dapat bersifat reproduksi dimana anak
berkhayal mengenai pengalaman dalam kehidupan sehari-hari sebagaimana
adanya, misalnya seorang anak usia berkhayal tentang kegiatannya di Sekolah
Dasar. Namun pengalaman biasa ini dengan cepat berkembang menjadi
pengalaman khayal yaitu misalnya apabila anak menganggap dirinya sebagai
ibu guru atau pak dokter yang datang ke Sekolah Dasar untuk memeriksa
kesehatan anak-anak. Dengan adanya perubahan ini maka daya khayal anak
berubah menjadi produktif atau kreatif. Berkhayal pada anak-anak yang oleh
sementara orang dewasa sering dianggap sebagai membuang-buang waktu
atau membuat anak tidak realistis sesungguhnya amat berkaitan dengan
imajinasi mendorong perkembangan kreativitas.
d. Bermain konstruktif, merupakan bentuk permainan aktif dimana anak
membangun sesuatu dengan mempergunakan bahan-bahan yang ada. Semula
bersifat reproduktif, yaitu anak mereproduksi obyek-obyek yang dilihatnya
sehari-hari, misalnya menyusun balok menjadi rumah, jembatan, kereta api,
dan sebagainya. Namun dengan berkembangnya imajinasi mereka kemudian
mulai menciptakan suatu bentuk tertentu secara orisinal yang tidak
dijumpainya dalam kehidupan mereka sehari-hari, misalnya membuat suatu
kendaraan untuk di bulan, membuat robot sebagai teman bermain, dan
sebagainya.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
14
Sementara itu, bermain pasif atau hiburan merupakan jenis
bermain dimana anak memperoleh kegembiraan melalui usaha yang
dilakukan orang lain, misalnya menonton televisi, mendengarkan dongeng,
menikmati musik, menonton pertunjukkan wayang, membaca buku dan
sebagainya. Jenis bermain ini tetap dirasa penting karena merupakan
sumbangan untuk pertambahan nilai bagi kegiatan yang dilakukan anak
melalui bermain aktif. Manfaat bermain pasif ini antara lain memperoleh
pengetahuan dan informasi, memenuhi kebutuhan anak yang tidak terdapat
dalam kehidupan sehari-hari, dan mendapatkan bahan-bahan yang dapat
diolah secara kreatif dan lain-lain.
Sedangkan jenis bermain ditinjau dari aktivitasnya dapat dibagi
menjadi empat, yaitu:
a. Bermain fisik, merupakan kegiatan bermain yang berkaitan dengan upaya
pengembangan aspek motorik anak seperti berlari, melompat, memanjat,
berayun-ayun, gerak dan lagu, dan sebagainya.
b. Bermain kreatif, merupakan bentuk bermain yang erat hubungannya
dengan pengembangan kreativitas anak seperti menyusun balok-balok,
bermain dengan lilin, melukis dengan jari, dan sebagainya.
c. Bermain imajinatif, bentuk kegiatan bermain yang menyertakan fantasi
anak seperti bermain drama dimana anak dapat mengembangkan imajinasi
dengan peran yang berbeda-beda.
d. Manipulative play, jenis kegiatan bermain dengan menggunakan alat-alat
tertentu seperti gunting, obeng, palu, kertas, dan sebagainya untuk
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
15
mengembangkan kemampuan-kemampuan khusus anak (Purboyo, Kunto.
2004. Bermain dan Kreativitas. Jakarta).
2.1.2.2 Manfaat Bermain
Ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan bermain yaitu:
a. Manfaat fisik
Bermain aktif seperti berlari, melompat, melempar, memanjat dan sebagainya
membantu anak mematangkan otot-otot dan melatih ketrampilan anggota
tubuhnya. Bermain juga bermanfaat sebagai penyaluran energi yang
berlebihan. Semakin anak tumbuh dan berkembang, semakin besar
kecenderungan anak mengarah dari bermain aktif ke pasif misalnya,
membaca, menonton televisi atau pergi ke bioskop yang semuanya masih
tetap memiliki nilai-nilai kegembiraan.
b. Manfaat terapi
Bermain memiliki nilai terapi. Dalam kehidupan sehari-hari anak butuh
penyaluran bagi ketegangan sebagai akibat dari batasan lingkungan. Dalam
hal ini bermain membantu anak mengekspresikan perasaan-perasaannya dan
mengeluarkan energi yang tersimpan sesuai dengan tuntutan sosialnya.
Bermain juga memberikan peluang bagi anak untuk mengekspresikan
keinginan dan hasratnya yang tidak dapat diperolehnya melalui cara lain,
misalnya seorang anak yang ingin menjadi pemimpin maka dengan bermain
drama ia dapat menampilkan dirinya sebagai guru, ayah, atau direktur.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
16
c. Manfaat edukatif
Melalui permainan dengan alat-alat anak dapat mempelajari hal-hal baru yang
berhubungan dengan bentuk, warna, ukuran dan tekstur suatu benda. Semakin
besar, anak mengembangkan banyak ketrampilan baru dalam permainan dan
olahraga dimana kesempatan tersebut sangat membantu pengembangan diri
anak yang tidak bisa mereka peroleh hanya melalui buku-buku di sekolah.
d. Manfaat kreatif
Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan
kreativitasnya. Ia dapat bereksperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik
dengan menggunakan alat bermain maupun tidak. Sekali anak merasa mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan unik ia akan melakukannya kembali
dalam situasi lain.
e. Pembentukan konsep diri
Melalui bermain anak belajar mengenali dirinya dan hubungannya dengan
orang lain. Ia menjadi tahu apa saja kemampuannya dan bagaimana
perbandingannya dengan kemampuan anak-anak lain. Hal ini memungkinkan
anak membentuk konsep diri yang lebih jelas dan realistik. Melalui bermain
anak juga menghadapi berbagai macam peran di mana ia dapat memilih dan
mempelajari peran mana yang paling tepat bagi dirinya.
f. Manfaat sosial
Bermain dengan teman-teman sebaya membuat anak belajar membangun
suatu hubungan sosial dengan anak-anak lain yang belum dikenalnya dan
mengatasi berbagai persoalan yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
17
Melalui permainan kooperatif, misalnya, anak belajar memberi dan
menerima. Selain itu anak juga belajar mengenal peran-peran gender yang
dituntut oleh lingkungan sosial.
g. Manfaat moral
Bermain memberikan sumbangan yang sangat penting bagi upaya
memperkenalkan moral kepada anak. Di rumah maupun sekolah ia belajar
mengenai norma-norma kelompok, mana yang benar dan mana yang salah,
bagaimana bersikap adil, jujur, dan sebagainya (Purboyo, Kunto. 2004.
Bermain dan Kreativitas. Jakarta).
2.1.2.3 Bermain dan Kreativitas
Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan
spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak.
Begitu pula dalam suasana bermain aktif dimana anak memperoleh
kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin
tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasan-gagasannya melalui khayalan,
drama, bermain konstruktif dan sebagainya maka hal ini akan memungkinkan
anak mengembangkan perasaan bebas secara psikologis. Rasa aman dan
bebas secara psikologis merupakan kondisi penting bagi tumbuhnya
kreativitas. Anak-anak yang diterima apa adanya, dihargainya keunikannya
dan tidak terlalu cepat dievaluasi akan merasa aman secara psikologis.
Sementara mereka yang diberi kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya
secara simbolik akan mengembangkan rasa bebas secara psikologis. Keadaan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
18
bermain sungguh berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas
anak.
Bermain memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk
mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan
merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan
cara-cara baru, memberikan kesempatan untuk menemukan penggunaan suatu
hal secara berbeda selain itu juga untuk menemukan hubungan yang baru
antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak
alternatif cara. Bermain juga dikatakan dapat memberikan kesempatan pada
individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang
erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak.
Dalam kenyataan sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa
disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan
bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang bakat-bakat kreatif
yang dimiliki oleh setiap manusia. Para ahli menekankan fungsi ‘kesenangan’
yang dihasilkan kegiatan bermain dan yang juga merupakan stimulus untuk
bermain. Ketika kemampuan bahasa dan fantasi anak mulai berkembang,
fungsi ‘kesenangan’ ini juga semakin meluas sehingga anak merasakan
adanya kenikmatan dalam memproyeksikan serta menciptakan sesuatu yang
baru dari apa yang ada di lingkungan sekitarnya. Dengan demikian bermain
sangat erat kaitannya dengan kreativitas bahkan merupakan awal tumbuhnya
kreativitas. Dengan bermain gembira, melalui suasana aman dan bebas anak
tampil dengan gagasan-gagasannya yang unik dan lain daripada yang lain. Ia
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
19
berani bertanya, beani mencoba, tidak takut salah dan berani
mengekspresikan pendapat-pendapatnya. Semua ini merupakan awal dari
tumbuhnya kreativitas. Dalam pelatihan pengembangan kreativitas harus
diciptakan suasana bermain yang penuh keceriaan dan kewajaran dimana
anak tidak merasa sedang dalam suasana pelatihan khusus sehingga dalam
suasana seperti itu diharapkan muncul kreativitas secara optimal (Purboyo,
Kunto. 2004. Bermain dan Kreativitas. Jakarta).
2.2 Pengaruh Teknologi (Gadget)
Panduan untuk memilih gadget yang sesuai dengan anak-anak pada
usia 6-11 tahun adalah sebagai berikut (Annelia Sari Sani, Psi.
http://female.kompas.com):
1. Utamakan fungsi sebagai alat komunikasi.
Sederhananya, asal bisa dipakai menelepon dan mengirim sms, itu sudah
cukup. Orangtua atau anak bisa saling berkomunikasi atau memantau lewat
handphone. Karena mementingkan fungsi komunikasi, jadi segala aktivitas
tambahan yang ditawarkan itu hanya sebagai bonus dan tentunya bonus ini
juga harus disesuaikan kebutuhan serta kondisi anak.
2. Tanpa akses internet personal.
Hindari memilih telepon genggam yang mempunyai akses internet personal.
Bagaimana pun untuk anak usia ini penggunaan internet harus dengan
pendampingan. Kalau di dalam handphone yang dibeli ada fasilitas internet
personal akan sulit bagi orangtua untuk mengawasi anak.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
20
3. Batasi penggunaan pulsa.
Penggunaan pulsa harus dibatasi sebulan tidak lebih dari Rp 50.000 - Rp
100.000. Lebih bijak bila handphone anak menggunakan pulsa yang harus
diisi ulang daripada menggunakan sistem bayar langganan tanpa batas.
Sekiranya anak menggunakan smartphone sebaiknya tidak membayar
fasilitas akses data full service, sehingga layanan internet personal tidak bisa
dinikmatinya.
4. Jangan terpengaruh tren.
Seperti sudah disinggung di atas, jangan terpengaruh tren untuk selalu
memakai gadget keluaran terbaru. Tren seperti ini tidak ada habisnya
meskipun saat ini di pasaran banyak tersedia gadget yang memang ditujukan
untuk pasar remaja dengan harga terjangkau. Kalau orangtua ingin
memberikan gadget pada anak, jangan lupa memutus fasilitas akses data
sehingga benda tersebut hanya bisa difungsikan sebagai alat komunikasi.
2.2.1 Gadget dan Anak-Anak
Anak yang sejak kecil memiliki ketergantungan pada gadget
ternyata memicu bahaya, karena cenderung memiliki relasi yang kurang baik
dengan orang tuanya. Ratih Andjayani Ibrahim, psikolog anak
(http://www.antaranews.com) mengatakan bahwa rasa adiksi anak pada
gadget dapat membuatnya bosan dan sulit berkonsentrasi dengan dunia nyata
terutama untuk mendengar orang tuanya. Beliau juga mengatakan bahwa
adiksi pada gadget membuat anak-anak sampai bingung dan galau bila tidak
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
21
ada gadget, padahal ini hanyalah sebuah benda yang belum benar-benar
mereka perlukan. Namun faktanya, pada saat ini kita hidup dalam era
teknologi dan sulit menjauhkan gadget dengan anak-anak.
2.3 Permainan Tradisional
Menurut beberapa penelitian para pengamat diantaranya dari
Mohammad Zaini Alif yang tergabung pada Komunitas Mainan Rakyat Jawa
Barat (Hong), dan Rudy Co Rens yang tergabung dalam Museum Anak
Kolong Tangga Yogyakarta, menyatakan bahwa permainan tradisional dapat
mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Selain
itu, permainan tradisional bisa juga dapat mengembangkan aspek
pengembangan moral, nilai agama, sosial, bahasa, dan fungsi motorik.
Berikut berbagai manfaat beserta contoh permainan yang bisa dimainkan
bersama anak Anda:
1. Mengembangkan kecerdasan intelektual.
Contoh permainan: Oray-Orayan/ Ular-Ularan/ Ular Naga. Permainan
tersebut membutuhkan wawasan dan pengetahuan yang luas karena
sebenarnya permainan ini merupakan permainan tebak kata.
2. Mengembangkan emosi antar personal.
Contoh permainan: Bebentengan, Anjang-Anjangan/ Rumah-Rumahan,
Kasti. Permainan tersebut terdiri dari beberapa anak yang terbagi dalam
dua tim berbeda yang dapat membantu mengasah emosi untuk saling
menolong antar anggota tim.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
22
3. Mengembangkan kecerdasan logika.
Contoh permainan: Congklak, Engklek/ Gedrik, Bekel, Dam-Daman/
Macan, Lompat Tali, Kelereng/ Gundu, Gasing, Yoyo. Dalam permainan
tersebut para pemain sebisa mungkin menyusun strategi untuk
menentukan langkah yang tepat agar bisa mengalahkan lawan.
4. Mengembangkan kecerdasan kinetik.
Contoh permainan: Galang asin/ Gobak Sodor, Lompat Tali, Adang-
Adangan, Egrang. Permainan tersebut mengharuskan anak untuk
melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan lainnya.
5. Mengembangkan kecerdasan natural.
Contoh permainan: Masak-Masakan, Mobil-Mobilan dari Kulit Jeruk
Bali, Encrak dari Batu, Egrang ari Bambu, Sepak Bola Takraw dari rotan.
Permainan ini banyak menggunakan alat yang berbahan dari alam,
sehingga anak akan menyatu dengan alam dan sekitarnya.
6. Mengembangkan kecerdasan spasial.
Contoh permainan: Anjang-Anjangan/ Rumah-Rumahan. Permainan
tersebut membutuhkan ruang atau tempat untuk bermain sehingga anak
dapat mengenal konsep ruang. Selain itu, anak juga dapat bermain
teatrikal karena biasanya terdapat berbagai peran di dalamnya.
7. Mengembangkan kecerdasan musikal.
Contoh permainan: Oray-Orayan/ Ular Naga, Ungkang-Ungkang. Dalam
permainan tersebut anak dapat bernyanyi, sehingga anak akan terlatih
untuk bernyanyi tanpa nada yang sumbang.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
23
Jadi, sudah tentu tidak hanya permainan digital yang unggul,
namun juga permainan tradisional yang kerap dilupakan justru mempunyai
segudang manfaat bagi perkembangan anak Anda (http://eductory.com).
2.4 Kampanye
Dalam praktek komunikasi publik sehari-hari tampaknya kita sulit
membedakan antara kampanye, propaganda, promosi, publisitas, dan iklan.
Pengertian kampanye, yaitu:
1. Secara etimologis kata “kampanye” berasal dari bahasa Perancis
campagne yang diduga terambil dari bahasa Italia champagne, yang berarti
lapangan, operasi militer.
2. Kampanye dapat diartikan sebagai sejumlah operasi militer untuk
melengkapi suatu operasi yang lebih besar yang bertujuan untuk mencapai
cita-cita tertentu yang biasanya dibatasi oleh waktu atau wilayah geografis
tertentu.
3. Kampanye adalah aktivitas komunikasi yang terencana untuk mengajak,
mempengaruhi, memberikan informasi kepada individu atau kelompok
masyarakat agar mau ikut berpartisipasi dan berperan serta dengan
menggunakan pendekatan melaui beragam media cetak ataupun elektronik
untuk memenuhi target yang ingin dicapai dalam satuan tertentu.
4. Kampanye merupakan serangkaian atau serial aktivitas untuk
mengkomunikasikan iklan atau bagian dari aktivitas promosi, komunikasi
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
24
iklan itu disebarluaskan dalam pesan yang berbentuk verbal atau visual yang
mempunyai tujuan tertentu.
5. Glossary Grafis menyatakan bahwa kampanye dapat diartikan sebagai
sebuah rangkaian iklan yang berhubungan dengan usaha perancangan untuk
menampilkan dan memperkenalkan suatu ide penjualan maupun jasa.
6. Kampanye adalah kegiatan komunikasi yang dilakukan secara terlembaga.
(Antar Venus, 2004:9).
7. Kampanye promosi menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi ketiga
Departemen Pendidikan Nasional adalah kampanye yang dilaksanakan dalam
rangka promosi untuk meningkatkan atau mempertahankan penjualan.
8. Ada beberapa pakar mengartikan tentang kampanye menjadi pengertian
yang memiliki makna yang berbeda-beda, yaitu:
- Rogers dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian
tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek
tertentu pada sejumlah khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan
pada kurun waktu tertentu.
- Pfau dan Parrot (1993) mendefinisikan kampanye adalah suatu proses
yang dirancang secara sadar, bertahap dan berkelanjutan yang
dilaksanakan dalam rentang waktu tertentu dengan tujuan mempengaruhi
khalayak sasaran yang telah ditetapkan.
- Lesti B. Snydder (Gudykunt dan Mody, 2002) mendefinisikan kampanye
adalah tindakan komunikasi yang terorganisasi yang diarahkan pada
khalayak tertentu, pada waktu tertentu guna mencapai tujuan tertentu.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
25
- Rajasundaram (1981) mendefinisikan kampanye dapat diartikan sebagai
pemanfaatan berbagai metode komunikasi yang berbeda secara
terkoordinasi dalam periode waktu tertentu yang ditujukan untuk
mengarahkan khalayak pada masalah tertentu berikut pemecahannya.
(Liliweri, Alo. 2011. Komunikasi Serba Ada Serba Makna).
Dari pengertian kampanye yang ada di atas, penulis menggunakan
pengertian kampanye sebagai aktivitas komunikasi yang terencana untuk
mengajak, mempengaruhi, memberikan informasi kepada individu atau
kelompok masyarakat agar mau ikut berpartisipasi dan berperan serta dengan
menggunakan pendekatan melaui beragam media cetak ataupun elektronik
untuk memenuhi target yang ingin dicapai dalam satuan tertentu.
2.4.1 Tujuan Kampanye
Kampanye merupakan kegiatan komunikasi publik yang dilakukan
secara berencana yang bertujuan untuk:
1. Melibatkan orang-orang untuk ikut terlibat dalam menyebarluaskan
informasi tertulis melalui media tidak tertulis atau melalui media tertulis
dengan publik untuk mendorong sikap individu atau publik untuk
melakukan dan tidak melakukan suatu tindakan tertentu demi
kesejahteraan individu maupun publik pada umumnya.
2. Melakukan perubahan terhadap perilaku dan sikap demi kesejahteraan
hidup.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
26
3. Mempersuasi orang-orang untuk mengerti, memahami, dan melakukan
suatu tindakan tertentu.
2.4.2 Fungsi Kampanye
Adapun fungsi dari kampanye adalah untuk menyampaikan suatu
pesan yang berisi tentang ajakan kepada masyarakat atau mempengaruhi
masyarakat agar dapat mengerti maksud dan tujuan dari apa yang akan
dikomunikasikan. Segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh
prinsip persuasif yakni mengajak dan mendorong publik untuk menerima atau
melakukan sesuatu yang dianjurkan atas dasar sukarela.
2.4.3 Tipe Kampanye
1. Individual Behavior Change Campaigns.
Tujuannya yaitu mempengaruhi keyakinan dan pengetahuan tentang perilaku
dan segala akibatnya, mempengaruhi sikap untuk mendukung perilaku
persuasif, mempengaruhi individu untuk menerima norma sosial dan
selanjutnya individu menjadi inti penggerak perubahan, mempengaruhi
individu untuk menampilkan perilaku yang dikehendaki, dan menghasilkan
perubahan perilaku individu yang tampil sebagai pendukung utama suatu
program. Khalayak sasaran segmen individu dari populasi yang perilakunya
akan diubah. Strategi pemasaran sosial. Media yang digunakan bahan cetakan
atau publisitas, surat kabar, majalah, radio, televisi, dan iklan. Contoh isu:
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
27
anti merokok, penggunaan kondom, menjauhkan alkohol, penggunaan sabuk
pengaman di pesawat terbang, menjadi orang tua yang baik, cara hidup sehat.
2. Public Will Campaigns.
Tujuannya yaitu meningkatkan wawasan publik terhadap suatu kepentingan
atau isu tertentu, mempengaruhi persepsi publik terhadap isu sosial yang
menjadi tanggung jawab seseorang, mempengaruhi terbentuknya kriteria
solusi bagi para penentu kebijakan dalam pembuat keputusan, menentukan
jenis pelayanan publik yang akan ditetapkan serta sumber dana pelayanan
publik, dan memobilisasi masyarakat untuk bertindak, menerima, atau
menolak isu tertentu demi kepentingan publik. Khalayak sasaran masyarakat
umum yang akan dimobilisasi untuk berubah, para penentu kebijakan dan
pembuat keputusan. Strategi adfokasi media, pengorganisasian komunitas dan
mobilisasi. Media yang digunakan bahan cetakan atau publisitas, surat kabar,
majalah, radio, televisi, dan iklan. Contoh isu: mendukung gerakan
lingkungan bebas rokok, bebas alkohol dan narkoba, dan bebas malaria dan
TBC.
2.4.4 Jenis-Jenis Kampanye
Berbicara tentang jenis-jenis kampanye pada prinsipnya adalah
membicarakan motivasi yang melatarbelakangi diselenggarakannya suatu
kampanye. Motivasi yang dimaksud adalah akan menentukan ke arah mana
dan apa tujuan dari diadakannya kampanye tersebut.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
28
Menurut Charles U. Larson (1992) macam-macam kampenye terdiri dari:
1. Product-Oriented Campaigns, kampanye yang berorientasi pada produk
umumnya terjadi di lingkungan bisnis, istilah lain yang sering
dipertukarkan dengan kampanye jenis ini adalah Commercial Campaigns
atau Corporate Campaigns.
2. Candidate-Oriented Campaigns, kampanye yang berorientasi pada
kandidat umumnya dimotivasi oleh hasrat untuk menguasai kekuasaan
politik.
3. Ideologically or Cause Oriented Campaigns, jenis kampanye yang
bertujuan pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus dan sering kali
berdimensi perubahan sosial. Menurut istilah Krotler disebut sebagai
social change campaigns, yakni kampanye yang ditujukan untuk
menangani masalah-masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku
publik yang terkait.
Sedangkan menurut jenisnya kampanye dibedakan menjadi empat macam,
yaitu :
1. Kampanye bisik adalah kampanye yang dilakukan melalui gerakan untuk
melawan atau mengadakan aksi secara serentak dengan cara mengabarkan
kabar angin.
2. Kampanye politik adalah kampanye yang menyampaikan pesan-pesan
kepada masyarakat agar masyarakat memperoleh informasi tentang apa
dan bagaimana suatu partai, program maupun visinya. Dengan demikian
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
29
masyarakat dapat memahami maksud dan tujuan dari partai tersebut untuk
menentukan dipilih atau tidak.
3. Kampanye promosi adalah kegiatan kampanye yang dilaksanakan dalam
rangka promosi untuk meningkatkan atau mempertahankan penjualan.
4. Kampanye sosial adalah suatu kegiatan kampanye yang
mengkomunikasikan pesan-pesan yang berisi tentang masalah sosial
kemasyarakatan dan bersifat non komersial. Tujuannya untuk
menumbuhkan kesadaran masyarakat akan gejala-gejala sosial yang
sedang terjadi.
2.4.5 Persuasi Kampanye
Menurut Otto Lerbinger dalam bukunya yang berjudul Design for
Persuasive Communication, ada beberapa hal tentang persuasi, antara lain:
1. Stimulus Respons, model persuasi sederhana dengan berdasarkan konsep
persuasi.
2. Kognitif, model yang berkaitan dengan nalar, pikiran dan rasio untuk
peningkatkan pemahaman, mudah dimengerti dan logis yang bisa
diterima.
3. Motivasi, persuasi dengan model membujuk seseorang agar mau merubah
opininya atau agar kebutuhan yang diperlukan terpenuhi dengan ganjaran
tertentu.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
30
4. Sosial, menganjurkan pada pertimbangan aspek sosial dari publik atau
komunikan, artinya kesan yang disampaikan itu sesuai dengan status
sosial.
5. Personalitas, model persuasi dengan memperhatikan karakteristik pribadi
sebagai acuan untuk melihat respon dari khalayak tertentu.
2.4.6 Media Kampanye
2.4.6.1 Buku Bergambar
Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual ke
dalam bentuk dua dimensi sebagai hasil perasaan dan pikiran. Gambar dapat
dipergunakan sebagai media dalam pendidikan. Tarigan (1995:209)
mengemukakan bahwa pemilihan gambar haruslah tepat, menarik dan dapat
merangsang anak untuk belajar. Media gambar yang menarik, akan menarik
juga perhatian anak yang menjadi respon awal terhadap proses pembelajaran.
Media gambar yang digunakan dalam proses pembelajaran akan diingat lebih
lama oleh anak karena bentuknya yang konkrit dan tidak bersifat abstrak.
Buku cerita bergambar adalah buku bergambar dalam bentuk cerita
dengan disertai gambar-gambar yang berfungsi sebagai penghias dan
pendukung cerita yang dapat membantu proses pemahaman terhadap isi buku
tersebut. Melalui buku cerita, diharapkan anak dapat dengan mudah
menerima informasi dan deskripsi cerita yang hendak disampaikan. Buku
cerita bergambar sesuai dengan ciri-ciri buku cerita, mempunyai unsur-unsur
cerita (tokoh, plot, alur). Dan dibedakan menjadi dua jenis, buku cerita
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
31
bergambar dengan kata-kata, dan buku cerita bergambar tanpa kata-kata.
Kedua buku tersebut biasanya untuk prasekolah atau murid sekolah dasar
kelas awal. Untuk anak usia dini, alangkah baiknya jika kita mengenalkan
buku cerita bergambar yang sesuai dengan usia mereka, untuk membantu
perkembangannya. Karena pada saat usia dini, perkembangan otak anak
berkembang secara pesat. Sehingga kita harus memotivasi anak untuk selalu
belajar dan media membaca permulaan yang efektif adalah melalui buku
cerita bergambar.
Manfaat dan fungsi buku cerita bergambar menurut Mitchell
(Nurgiantoro. 2005) yaitu, membantu perkembangan emosi anak, membantu
anak belajar tentang dunia dan keberadaannya, belajar tentang orang lain,
hubungan yang terjadi dan pengembangan perasaan, memperoleh
kesenangan, untuk mengapresiasi keindahan, dan untuk menstimulasi
imajinasi (http://gurubelajarnulis.com).
2.4.6.2 Booklet
Booklet adalah media komunikasi massa yang bertujuan untuk
menyampaikan pesan yang bersifat promosi, anjuran, larangan-larangan
kepada khalayak massa, dan berbentuk cetakan. Sehingga akhir dari
tujuannya tersebut adalah agar masyarakat yang sebagai obyek memahami
dan menuruti pesan yang terkandung dalam media komunikasi massa
tersebut. Booklet dalam bagiannya sebagai salah satu media komunikasi yang
merupakan alternatif yang menyugukan keefektifan dan keefisienan dalam
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
32
hasil dan prosesnya. Menurut Effendy Sholeh (Periklanan di Era Masa Kini)
mengatakan bahwa booklet adalah suatu sarana periklanan yang mampu
menarik banyak konsumen-konsumen produktif. Hal ini disebabkan oleh
adanya booklet yang bisa mencakup tidak hanya satu produk saja, akan tetapi
dapat mencakup berbagai jenis-jenis produk yang itu bisa membuat
konsumen melakukan perbandingan dalam hal marketing.
(http://datarental.com).
2.5 Desain Komunikasi Visual
Sejak zaman dulu kala manusia sudah mengembangkan
kemampuan untuk berkomunikasi dengan menyampaikan informasi-
informasi menggunakan bahasa visual atau gambar dengan sesamanya atau
bahkan dengan generasi sesudahnya. Hal ini jelas nyata ditunjukan dengan
banyaknya bentuk-bentuk visual di benda-benda peninggalan manusia zaman
dulu seperti pada dinding-dinding gua dan bebatuan kuno yang memang
mereka gunakan untuk berkomunikasi satu sama lain. Di Indonesia juga
seperti yang kita ketahui, tidaklah kalah dengan peninggalan-peninggalan
dalam bentuk visual seperti yang terdapat pada dinding-dinding candi serta
reliefnya yang kaya akan ukiran-ukiran yang memiliki ceritanya sendiri serta
informasi yang dituangkan di dalamnya untuk menyampaikan pesan pada
masa itu bahkan sampai sekarang. Secara umum sebagian besar peninggalan-
peninggalan tersebut merupakan sebuah bentuk visual tanpa tipografi, bahkan
sampai sekarang komunikasi dengan bentuk visual tetap tidak dapat
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
33
dipisahkan dan tidak kalah penting dengan komunikasi verbal. Hampir semua
bentuk penyampaian pesan selalu menggunakan unsur-unsur visual di
dalamnya, disamping pengunaan tipografi (Supriyono, 2010).
Desain bukanlah apa yang kita lihat, tapi yang kita buat untuk
orang lain lihat, menangkap ide atau pikiran dan bahasa, yang akhirnya
mengubahnya lagi menjadi sesuatu yang baru. Desain juga mengatur atau
menata komunikasi dan intelektual, menciptakan koneksi, membantu
memahami, dan memberi arti. Seperti contoh komunikasi visual yang
mencakup dari bentuk yang simpel sampai yang rumit, dari yang sepele
sampai yang detail. (Edgar Degas, 2005).
Dengan beberapa pendapat dari Yongki Safanayong (2006),
mengatakan bahwa dalam desain komunikasi visual terdapat beberapa fungsi
utama yang tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan desain, kebutuhan
komunikasi, dan kebutuhan visual itu sendiri yaitu, untuk memberi informasi
(to inform), memberi penerangan (to enlighten), membujuk (to persuade),
melindungi (to protect).
Membuat desain adalah mengubah kata-kata menjadi sebuah puisi
(Paul Rand, 2006). Ditambahkan oleh Paul Rand, bahwa desain bukan hanya
sekedar secara sederhana menghimpun untuk menyusun atau mengatur, atau
bahkan hanya sekedar untuk memanipulasi tampilan, tapi desain adalah untuk
menambahkan nilai (value), arti dan makna (meaning), untuk menerangi
(illuminate), untuk menyederhanakan (simplify), untuk memperjelas (clarify),
untuk memodifikasi (modify), untuk menghargai (dignify), untuk
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
34
mendramatisir (dramatize), untuk membujuk (persuade), dan mungkin
bahkan untuk menghibur (amuse).
Fungsi desain secara khusus (Kristin Cullen, 2004) yaitu, untuk
membangun tujuan utama dan pesan dari desain itu sendiri, menyediakan
tinjauan yang cermat dari sebuah proyek, menentukan pembatasan proyek,
dengan mempertimbangkan dana dan jadwal, menggambarkan atau
membangun hubungan antara desainer dan klien, membangun rasa tanggung
jawab dari kedua pihak dalam sebuah proyek, menjadikan acuan alat pada
keseluruhan proyek, dan mengenali karakteristik dari target audience.
Dalam sebuah proses desain dimulai dari meninjau kembali apa
saja elemen-elemen yang diperlukan, dan informasi apa saja yang diperlukan
sebelum dapat bekerja secara cerdas dengan data-data tersebut. Penelitian
tambahan serta pengumpulan data diperlukan untuk memperluas pengenalan
desainer akan topik yang diangkat. Desainer harus memperoleh data sebanyak
mungkin, dengan informasi dengan semua partisipan yang berhubungan.
Tanpa melalui penelitian dan mengumpulan data, perancangan desain akan
menjadi tidak lengkap dan kekurangan fondasi yang kuat.
Dengan pembahasan yang diuraikan di atas, dapat dikatakan bahwa
memang sebuah desain yang baik haruslah juga tepat sesuai dengan sasaran
atau target dari desain itu sendiri. Ditambah dengan pemahaman dari fungsi-
fungi desain itu sendiri yang harus disesuaikan dengan tujuan dari
perancangan desain yang diinginkan. Melalui peninjauan dan observasi yang
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
35
tepat dengan pemahaman yang juga harus tepat dari setiap bagian dari desain,
barulah dapat dikatakan desain tersebut tepat sasaran.
2.5.1 Desain dan Prinsip-Prinsip Desain
2.5.1.1 Elemen-Elemen Desain Grafis
1. Point (titik)
Titik merupakan sebuah elemen terkecil dalam desain grafis.
Gabungan dari titik dapat menghasilkan garis, tekstur, bentuk bahkan suatu
bidang.
Gambar 2.1 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain titik/point.
(Sumber: http://calderwoodhomeschool.blogspot.com)
2. Line (garis)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu
obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
36
Gambar 2.2 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain garis/line.
(Sumber: http://calderwoodhomeschool.blogspot.com)
3. Shape (bentuk)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran,
bujur sangkar, dan lain-lain. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat
dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
- Huruf (Character): direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal
dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya.
Gambar 2.3 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk huruf.
(Sumber: http://vector.tutsplus.com/articles/theory/developing-a-passion-for-
illustrative-lettering/)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
37
- Simbol (Symbol): direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum
sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Gambar 2.4 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk simbol.
(Sumber: http://www.pixelscrapper.com)
- Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
Gambar 2.5 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk nyata.
(Sumber: http://www.myhomestyle.org/shape-animals-for-your-kids-
room/shape-animals-wallpaper/)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
38
4. Texture (tekstur)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah
tekstur. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain-lain.
Gambar 2.6 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain tekstur.
(Sumber: http://www.sims3updates.net/obj.php?pattern=1&page=11)
5. Warna
Menurut Russel dan Verrill (1986), warna digunakan demi
beberapa alasan, yaitu, alat untuk dapat menarik perhatian, dapat
memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di
dalam karya desain, dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang
menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
Menurut Walker (1980) penggunaan warna didasarkan pada
alasan-alasan tertentu yaitu, warna memberi penekanan untuk kata, bagian
atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok; warna yang harmonis
berfungsi agar tampilan visual (text) akan menjadi lebih mudah dibaca;
identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
39
logo; tampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik
dibandingkan hitam putih.
Pada dasarnya warna digolongkan menjadi 3, yaitu: hue yang
berarti nama dasar dari warna itu sendiri yaitu merah, kuning, hijau;
saturation yang berarti kadar (intensitas) kecemerlangan warna dari sebuah
hue, misalnya sebutan merah tua, sebenarnya dihasilkan dari pencampuran
warna merah asli dengan warna hitam; lightness yang berarti tingkat gelap
terang warna, misalnya merah akan menjadi merah muda jika ditambah
tingkat terangnya.
Gambar 2.7 Color wheel
(Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-
intro.htm)
Warna merupakan elemen penting yang dapat menunjukkan
identitas visual. Jika dilihat dari fungsi warna, yaitu:
1. Fungsi Identifikasi: warna dapat menjadi suatu tanda pengenal terhadap
sesuatu. Misalnya warna biru identik dengan langit dan laut, warna merah
identik dengan api, kuning identik dengan matahari, hijau identik dengan
tumbuhan, dan lain sebagainya.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
40
2. Fungsi Psikologis: warna mampu mempengaruhi suasana, perasaan, dan
kepribadian manusia. Warna-warna tertentu dapat memberi pengaruh yang
berbeda-beda. Misalnya biru menunjukan rasa tenang dan nyaman, merah
menimbulkan kesan berani, dan lain sebagainya.
3. Fungsi Estetik: warna memiliki nilai keindahan. Penggunaan warna yang
tepat pada suatu benda akan mampu memberi nilai lebih pada benda tersebut.
4. Fungsi Alamiah: warna diklasifikasikan menjadi 3 golongan warna yaitu,
hue, value dan chrom.
Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu
desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek
psikologis. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karakter atau sifat
yang berbeda. Dilihat dari fungsi psikologis warna, antara lain:
1. Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan
lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna
hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa
memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat.
2. Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan
untuk memberikan efek psikologi panas, berani, marah dan teriakan.
Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan
keberahian.
3. Merah terang adalah warna yang melambangkan kekuatan atau cita-cita.
Sifatnya agresif, aktif, eksentrik. Pengaruhnya berkemauan keras, penuh
gairah, dominasi, jantan.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
41
4. Merah muda adalah warna yang melambangkan romantisme, dan
feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan,
menggemaskan dan jenaka.
5. Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang ‘dingin’.
Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan
menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas.
6. Biru tua adalah warna yang melambangkan perasaan yang mendalam.
Sifatnya konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya
tenang, bijaksana, tidak mudah tersinggung, ramai.
7. Biru muda adalah warna yang melambangkan cita-cita. Sifatnya bertahan,
protektif, tidak berubah pikiran. Pengaruhnya keras kepala, teguh, sering
membanggakan dirinya, berpendirian tetap.
8. Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan sedikit ‘melompat-
lompat’. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak.
Warna ini melambangkan kegembiraan. Mempunyai sifat leluasa, santai,
senang menunda-nunda masalah, berubah-ubah, mempunyai cita-cita
setinggi langit dan semangatnya juga tinggi. Kuning biasanya digunakan
untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain kita.
9. Kuning terang adalah warna yang melambangkan sifat spontan yang
eksentrik. Sifatnya toleran, investigatif, dan menonjol. Pengaruhnya
berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, dan tidak percaya.
10. Cokelat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan
aman. Namun selain itu, warna cokelat juga memberikan kesan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
42
‘sophisticated’ karena dekat dengan warna emas. Warna ini seringkali
menunjukan ciri-ciri suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang
toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
11. Ungu adalah warna yang memberikan kesan spiritual, kekayaan dan
kebijaksanaan. Ungu juga warna yang unik karena sangat jarang kita lihat
di alam. Warna ini adalah campuran warna merah dan biru. Sifatnya
sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.
12. Abu-abu adalah warna yang tidak menunjukkan arti yang jelas. Warna ini
cenderung netral.
13. Hitam adalah warna yang melambangkan kehidupan yang terhenti dan
kerananya memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan,
dan kepunahan.
(http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna)
2.5.1.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Prinsip – prinsip desain grafis adalah sebagai berikut:
1. Simpel (Simple)
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan susah dibaca,
seperti huruf blackletter. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
43
elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak
unsur-unsur aksesoris.
Gambar 2.8 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain simple.
(Sumber: http://gurafiku.tumblr.com/post/9994331784/japanese-poster-kids-
week-tokyo-midtown-design)
2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting
keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman
(tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain
grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen,
baik dalam hal skala, warna, kontras, dan sebagainya. Secara garis besar,
keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian:
a. Keseimbangan Simetris (Symmetry Balance)
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen
desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun
radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang
mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris
adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
44
keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan,
keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca
visual karena terkesan “terlalu direncanakan”. Keseimbangan simetris juga
biasa disebut dengan keseimbangan formal.
Gambar 2.9 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain
symmetry balance.
(Sumber:http://desktoppub.about.com/od/designprinciples/l/aa_balance1.ht
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain
tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan
visual seperti skala, kontras, dan warna untuk mencapai keseimbangan
dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan
gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat
seimbang karena permainan kontras, warna, dan sebagainya.
Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca
visual karena ketegangan visual yang dihasilkannya. Ketegangan
asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
45
Gambar 3.0 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain
asymmetry balance.
(Sumber: http://www.webdesignshock.com/art-vs-design)
3. Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan
yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis
dan teks yang diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap
pesan yang dimaksud.
Gambar 3.1 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain unity.
(Sumber: http://pelfusion.com/the-graphic-design-rules-of-engagement-part-
1-the-principles/)
4. Penekanan (emphasis)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau
dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan
kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita
itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
46
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Gambar 3.2 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain emphasis.
(Sumber:https://norwalk.digication.com/mesquivel/Design_Prinaples/publish
ed/?sh_1583683=5&moduleinstid=1583683&page_mode=published)
5. Irama (rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar
10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
(http://najlagrafika.wordpress.com/2012/03/14/prinsip-dasar-disain-grafis/)
Gambar 3.3 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain rhythm.
(Sumber: http://therhythmhut.com.au/2012/01/kids-classses/)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
47
2.5.2 Tipografi
Di seluruh dunia saat ini ada sekitar 200.000 font digital, demikian
yang dikatakan Allan Haley (typographer dan penulis) pada tahun 2007.
Entah berapa jumlahnya saat ini, tapi dapat dipastikan semakin meningkat
pesat. Teknologi yang makin murah dan canggih membuka peluang bagi
siapa saja untuk memproduksi huruf sendiri, profesional maupun amatir. Hal
ini berdampak positif sekaligus negatif. Positif karena semakin banyak jenis
huruf, berarti semakin banyak pilihan yang cocok digunakan untuk tujuan
tertentu. Contohnya typeface untuk media online kini makin beragam, target
audience yang bermacam-macam kini dapat terwakili secara lebih spesifik
oleh jenis huruf tertentu, typeface dengan nuansa atau kepribadian khusus
kini banyak tersedia. Semua ini membuat desainer dapat lebih bebas
berekspresi.
Untuk memilih huruf dengan benar, tidak bisa bergantung hanya
pada selera pribadi saja. Selayaknya desain grafis, ini adalah pekerjaan
mencari solusi terhadap suatu masalah, bukan hanya semata-mata wadah
ekspresi diri. Artinya, sebelum menentukan pakai huruf yang mana, seorang
desainer perlu terlebih dahulu melakukan riset, antara lain: riset entitas, riset
tujuan dan karakteristik media, riset target audience.
Bagi pembaca dewasa, persyaratan dalam tipografinya tidak
seketat pembaca anak-anak dan orang berusia lanjut. Kate Clair dan Cynthia
Busic-Snyder pernah menulis: anak-anak dan orang berusia lanjut punya
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
48
persyaratan yang spesifik terhadap huruf untuk bodytext, keduanya butuh teks
yang relatif berukuran besar, serta jarak antar huruf, kata dan baris yang
cukup besar pula. Anak-anak belum fasih membaca, mereka belajar membaca
dengan mengenali satu-persatu bentuk karakter, sedangkan orang berusia
lanjut biasanya mengalami penurunan kemampuan penglihatan. Mereka
membutuhkan huruf yang sangat legible, yaitu ukuran huruf sekitar 12
sampai 14 point, huruf besar dan huruf kecil harus dapat dibedakan dengan
jelas, weight jangan terlalu tipis.
Setelah mengumpulkan riset, mulailah dengan mengumpulkan
alternatif typeface yang dianggap memenuhi syarat. Kumpulkan alternatif
untuk berbagai keperluan, contoh 5 alternatif untuk bodytext 5 alternatif untuk
heading, 5 alternatif untuk caption, dan sebagainya. Tahap berikutnya adalah
melakukan test print yang bisa dilakukan lewat cara: typeface-typeface
diketik dalam bentuk blind type (menggunakan lorem ipsum atau lainnya) dan
saling dikombinasikan, masing-masing dalam selembar kertas.
Dalam memilih tipografi butuh kepekaan dalam menganalisa
hubungan antara bentuk visual huruf (aspek fisik, yang kelihatan) dan
kepribadian yang dikandungnya. Contoh analisa typeface anak-anak.
Gambar 3.4 Jenis huruf untuk anak-anak.
(Sumber: http://www.parachute.gr/typefaces/allfonts/kids-pro)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
49
Dari typeface di atas dapat dianalisa berdasarkan kepribadian anak-anak,
yaitu tidak bisa diam, periang, apa adanya, extrovert, menyenangkan, polos,
bebas, ringan, tidak kaku, dan bersahabat. (Rustan, Surianto. 2010. Font dan
Tipografi)
2.5.2.1 Tipografi Untuk Anak
Sebagian besar anak belajar membaca huruf per huruf, di mana
mereka belajar agar dapat menyatukan suara-suara yang membentuk sebuah
kata. Usaha ini dapat dibantu dengan memastikan teks yang digunakan
menarik dan mudah dibaca. Saat memilih typeface untuk teks anak-anak,
carilah bentuk yang hangat, ramah, dan bentuk yang simple. Sudut-sudutnya
terbuka dan membulat, bukan kotak atau tajam. Contoh typeface yang baik
adalah Sassoon Primary, typeface yang didesain khusus untuk anak – anak.
Gambar 3.5 Typeface Sassoon Primary.
(Sumber: http://www.clubtype.co.uk/fonts/sas/sc140sample.html)
Huruf dengan lebar yang lebih besar biasanya lebih mudah dibaca
daripada huruf yang sempit, dan ini terutama berlaku untuk anak-anak. Sans
serif atau serif dapat digunakan selama menghindari bentuk ekstrem yang
dapat merusak keterbacaan. Sebagai contoh jangan gunakan typeface yang
condensed atau expanded yang akan membuat karakter huruf menjadi susah
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
50
dikenali, pilih medium weight, hindari huruf terlalu tipis atau terlalu tebal, dan
jika berencana menggunakan huruf miring (italic), pastikan huruf juga mudah
dibaca dan tidak terlalu sempit.
Untuk mempermudah anak-anak membaca, gunakan tulisan yang
besar (14 sampai 24 point, tergantung dari jenis font dan usia pembaca) dan
leading yang besar (4 hingga 6 point). Usahakan kalimat tetap singkat, dan
jangan menaruh terlalu banyak teks pada halaman. Teks yang banyak dapat
menjadi intimidasi bagi anak-anak. Pastikan ada tingkat kontras yang tinggi
antara teks dan background, terutama ketika menempatkan tulisan di atas
background gelap yang banyak dijumpai buku anak yang penuh ilustrasi.
Ketika mengatur lebih dari satu paragraf dalam satu halaman, pertimbangkan
untuk menggunakan garis pembatas dari pada paragraf terpisah. Hal ini
memberikan pembaca untuk istirahat terhadap teks dan visual. (Strizver, Ilene.
Typography for Children)
2.5.3 Ilustrasi
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik
drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih
menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada
bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu
cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan
bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Menurut Murti Bunanta
(2003), salah seorang pengamat dan praktisi bacaan anak, setidaknya terdapat
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
51
tiga peran ilustrasi bagi anak. Pertama, ilustrasi harus mampu memberi ruang
pada anak untuk berimajinasi. Kedua, ilustrasi harus mampu menimbulkan
rangsangan bagi anak untuk mengenal estetika. Dan terakhir, ilustrasi harus
mampu memberi kenikmatan bagi anak yang membaca.
Gambar 3.6 Contoh ilustrasi untuk anak.
(Sumber: http://www.cbigelow.com/HTML%20Pages/Winter%20Kids.html)
Kajian teori-teori ini diterapkan dalam perancangan kampanye
tentang permainan tradisional Indonesia, terutama dalam pengaplikasian
media kampanye.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
52
BAB III
HASIL PENELITIAN
3.1 Gambaran Umum
Target audiens kampanye ini adalah anak-anak usia 6-11 tahun, di
Jakarta, dan sering menggunakan teknologi (gadget) sebagai permainan.
Anak-anak yang menjadi target audiens dalam penelitian ini adalah mereka
yang menginjak tingkat Sekolah Dasar. Mereka adalah anak-anak yang
berada pada tahap pengaturan karena mereka sudah memasuki pendidikan
formal yaitu bersekolah. Dan anak-anak ini merupakan generasi penerus
dalam pelestarian mainan tradisional Indonesia . Bila dilihat saat ini, anak-
anak kurang mengenal dan memainkan kembali permainan tradisional
Indonesia, dibandingkan dengan bermain gadget. Dari hal ini yang
melatarbelakangi perancangan kampanye tentang mainan tradisional agar
anak dapat mengenal kembali permainan tradisional Indonesia.
Dari segi strata ekonomi anak-anak yang menjadi target audiens
penelitian adalah mereka dengan strata menengah ke atas. Status sosial ini
dipilih karena mereka memiliki gadget yang memiliki harga yang cukup
mahal. Dari segi geografis pun diambil dari daerah di kota-kota besar di
Jakarta.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
53
3.1.1 Peralatan
Peralatan yang digunakan adalah software Adobe Illustrator,
Adobe Photoshop, dan Adobe InDesign.
3.2 Temuan
3.2.1 Permainan Tradisional
3.2.1.1 Layang-Layang
Gambar 3.1 Layang-Layang
(Sumber: museum layang-layang)
Layang-layang berasal dari Asia dan ditemukan di Cina kira-kira
3000 tahun yang lalu. Menerbangkan layang tentu juga telah berkembang
secara tersendiri diantara kepulauan Micronesia di Pasifik Selatan. Dari Cina,
rahasia pembuatan layang-layang secara cepat menyebar ke Korea, Jepang,
Malaysia, dan India, di negara mana layang-layang masih sangat populer
sekarang ini. Tidak begitu jelas kapan layang-layang muncul pertama kali di
Eropa, diduga juga diperkenalkan pada orang-orang Yunani kuno. Layang-
layang sudah pasti dipakai pada saat perang Hastings tahun 1066, disaat
benang layang-layang mengudara sebagai tanda peperangan. Layang-layang
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
54
dikenal dengan sebutan kite, nama “kite” sendiri dalam bahasa inggris diambil
dari burung pemangsa yang anggun dan lemah gemulai sayapnya bila
terbang.
3.2.1.1.1 Fungsi Layang-Layang
1. Upacara Keagamaan
Di Asia, layang-layang kerap kali berkaitan dengan upacara
keagamaan atau kepentingan agama. Banyak layang-layang China dibuat
berwujud naga dari cerita rakyat. Bentuk tradisional lainnya seperti
burung, kupu-kupu, bahkan kelabang. Di Malaysia, menerbangkan layang-
layang di atas rumah pada malam hari dipercaya bisa menjauhkan roh
jahat. Di Korea, nama bayi yang baru lahir sering dituliskan pada
layangan, lalu diterbangkan dan dibiarkan terlepas sendiri. Orang Korea
percaya bahwa layang-layang tersebut membawa roh jahat yang ikut
menghadiri kelahiran sang bayi. Bagi yang menemukan layang-layang
tersebut dianggap akan membawa kesialan.
Menerbangkan layang-layang di Jepang merupakan kegiatan
sosial. Para penduduk suatu desa bersama-sama membangun sebuah
layang-layang yang sangat besar. Layang-layang ini dapat diterbangkan
hanya pada acara festival saja karena dibutuhkan seluruh penduduk
kampung tersebut untuk menaikkannya.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
55
2. Perangkat Perang
Orang-orang Asia segera menyadari bahwa layang-layang
mempunyai “daya angkat” yang sangat baik, dan bisa dipakai untuk
menyeberangkan tali saat membangun jembatan. Layang-layang besar bisa
mengangkat manusia sekalipun, yang berarti bahwa layang-layang bisa
dipakai untuk peperangan. Tahun 169 SM., seorang jenderal Cina
disebutkan pernah memerintahkan seorang prajurit ‘menaiki’ layang-
layang untuk memantau musuh dan memperkirakan berapa panjang
terowongan bawah tanah yang diperlukan untuk mencapai tembok sebuah
kota yang sedang dikepung. Lukisan pada sebuah layang-layang Jepang
yang kuno memperlihatkan pemanah yang bergelantungan di layang-
layang sedang memanah musuh yang ada di bawah.
Layang-layang bahkan pernah dipakai untuk penggunaan yang
kejam. Penjelajah abad ke 13 Marco Polo menceritakan bagaimana
seorang kapten angkatan laut Cina mengikatkan seorang tawanan ke
layang-layang untuk menentukan berlayar atau tidak. Apabila tawanan
tersebut selamat kembali ke bumi, itu adalah pertanda pelayaran yang
bagus, namun, bila tawanan tidak sanggup bertahan, maka perjalanan
ditunda. Untungnya metode ramalan cuaca model begini sudah lama
diganti.
3. Olah Raga
Layang-layang digunakan untuk olah raga, dan mengadu layang-
layang masih sangat digemari, khususnya di India dan Thailand. Layang-
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
56
layang adu dari India memakai bubuk kaca halus yang dioleskan pada
benangnya. Maksud penggunaan bubuk ini adalah agar benangnya bisa
memutuskan benang layang-layang. Di Thailand adu layang-layang
adalah olah raga beregu. Pertandingan dilakukan antara sebuah layang-
layang yang disebut chula, dengan beberapa buah layang-layang
berbentuk berlian bernama pakpao. Targetnya adalah untuk mengait
layang-layang lawan dan menariknya sampai dia menyentuh tanah. Selain
untuk menghibur penonton, pertandingan ini dimaksudkan agar angin
musim hujan bertiup. Adu layang-layang juga mulai digemari di negara
Amerika Selatan. Pisau cukur atau silet dipasangkan ke bingkai dari
layang-layang, dan para peserta akan berusaha untuk membenturkan dan
menyobek layang-layang musuh di udara.
3.2.1.1.2 Cara Bermain Layang-Layang
Umumnya, layangan terbuat dari kertas atau kertas minyak yang
dilekatkan pada dua batang lidi yang saling tegak lurus. Pada layangan
tersebut dikaitkan benang senar yang digulung pada kayu atau kaleng. Kini,
bentuk layangan sangat bervariasi. Ada layangan raksasa yang berbentuk
naga, kupu-kupu, burung, dan bentuk kreatif lainnya. Semakin besar layangan
maka benang yang digunakan pun semakin tebal.
Layangan diterbangkan dengan cara menarik dan mengulur benang
hingga layangan terbang membumbung tinggi. Bila angin sedang kencang
dan posisi layangan stabil maka benang bisa diulur agar layangan terbang
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
57
jauh lebih tinggi. Jika layangan tidak stabil maka ketika sudut atas layangan
menghadap ke atas, benang langsung ditarik agar layangan tidak jatuh
menukik ke bawah. “Nutug” adalah istilah yang digunakan jika layangan
menukik ke bawah dengan cepat. Jika hendak membelokkan layangan ke
kanan, ketika sudut atas layangan miring ke kanan, benang langsung di tarik.
Begitu pula jika ingin dibelokkan ke kiri. Benang langsung ditarik bila sudut
atas layangan miring ke kiri. Hal yang sama dilakukan jika hendak
mengarahkan layangan ke bawah. Jangan lupa untuk mengulur benang
setelah ditarik dan pada saat layangan stabil agar layangan tetap terbang
tinggi.
Bila ingin adu layangan, salah satu tekniknya adalah membelit
benang layangan lawan, kemudian di seset. “Seset” adalah menarik benang
layangan dengan sangat cepat sehingga layangan menyambar layangan lawan
dengan cepat dan benang layangan lawan terputus. Benang yang mudah
memutuskan benang lawan ketika beradu adalah benang gelasan atau yang
paling bagus adalah benang baja (Asep. 2012. Personal Interview).
3.2.1.1.3 Museum Layang-Layang
Pendiri Museum layang-layang Indonesia, Ibu Endang W.
Puspoyo, adalah seorang pakar kecantikan yang menekuni dunia layang-
layang sejak tahun 1985 dengan membentuk Merindo Kites & Gallery yang
bergerak di bidang layang-layang. Berbagai festival layang-layang dalam dan
luar negeri telah diikutinya serta berhasil meraih juara dalam berbagai
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
58
kejuaraan lomba layang-layang. Disebabkan rasa cintanya yang sangat
mendalam terhadap layang-layang, beliau mendirikan Museum Layang-
Layang Indonesia pada tanggal 21 Maret 2003.
Ada sekitar 350 layang-layang koleksi dari sejumlah negara di
dunia, termasuk layang-layang khas Indonesia. Beragam layang-layang dalam
aneka ragam dan bentuk disusun dengan rapi di museum yang terletak di
Jalan H. Kamang No 38, Pondok Labu, Jakarta. Bentuk dari masing-masing
layang-layang ini unik. Ada layang-layang yang terbuat dari daun, ada
berbentuk capung, delman berikut kudanya, naga, dan ikan. Bahkan terdapat
juga layang-layang berbentuk Harry Potter. Beberapa layang-layang
ukurannya sedemikian besar sehingga untuk menaikkannya harus dilakukan
oleh beberapa orang. Ada juga layang-layang yang amat kecil, terbuat dari
kain sutera buatan RRC (Asep. 2012. Personal Interview).
3.2.1.2 Congklak
Congkak adalah suatu permainan ketangkasan tradisional khas
Indonesia yang mengutamakan perhitungan tepat. Di beberapa daerah di
Indonesia, permainan ini dikenal dengan berbagai nama. Misalnya di
Sumatera permainan ini disebut congklak. Di Jawa, disebut dakon, dhakon
atau dhakonan. Di Lampung, permainan ini disebut dentuman lamban
sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama mokaotan,
maggaleceng, aggalacang dan nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini
disebut mancala.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
59
Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan
menggunakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji
congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu
dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-
batuan, kelereng atau plastik.
Gambar 3.2 Papan Congklak.
(Sumber:wordpress.com)
Pada papan congklak terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14
lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya.
Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kanannya
dianggap sebagai milik sang pemain. Pada awal permainan setiap lubang
kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah
seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan
meletakkan satu ke lubang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis
di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut
dan melanjutkan mengisi, bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat
melanjutkan dengan memilih lubang kecil di sisinya. Bila habis di lubang
kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang
berhadapan. Tetapi bila berhenti di lubang kosong di sisi lawan maka ia
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
60
berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila
sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lubang besar
kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.
(Kidnesia.com)
3.2.1.3 Gasing
Gambar 3.3 Gasing Tradisional Indonesia
(Sumber: wordpress.com)
Gasing adalah salah satu bentuk permainan rakyat yang bersifat
tradisional yang telah dikenal secara luas di seluruh pelosok Nusantara.
Semua daerah yang ada di wilayah kepulauan Indonesia umumnya memiliki
permainan ini. Itulah sebabnya, bangsa Indonesia yang masyarakatnya
multietnik, terdiri dari berbagai suku bangsa mengenal berbagi jenis
permainan gasing. Daerah asal permainan ini dan penyebarannya secara
kronologis di wilayah nusantara belum diketahui secara pasti. Data sejarah
berupa naskah-naskah kuno maupun data arkeologi, baik artefak maupun non
artefak tentang permainan ini belum ditemukan, hingga sulit untuk
mengungkap sejarah dan penyebaran permainan gasing di wilayah nusantara
secara pasti.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
61
Menurut informasi dari penggemar permainan ini, permainan
gasing di wilayah Pulau Tujuh (Natuna) propinsi kepulauan Riau telah ada
sejak zaman penjajahan Belanda, bahkan jauh sebelum masa itu telah ada. Di
wilayah Jawa Barat, permainan ini dikenal sebelum masa kemerdekaan. Di
beberapa daerah Indonesia, permainan ini disebut dengan istilah yang
berbeda, seperti permainan gangsing atau panggal (Jakarta dan Jawa Barat),
permainan pukang (Lampung), permainan gasing (Jambi, Bengkulu
Tanjungpinang, dan wilayah kepulauan Riau, Sumatra Barat), permainan
begasing (Kalimantan Timur), permainan megangsing (Bali), permainan
maggasing (Nusatenggara Barat), dan permainan apiong (Maluku).
Masyarakat Mongondow di daerah Sulawesi Utara misalnya, mereka
mengenal gasing dengan sebutan paki. Masyarakat Bugis di daerah Sulawesi
Selatan menyebutnya dengan maggasing atau agasing (Makasar). Masyarakat
Yogyakarta di Daerah Istimewa Yogyakarta menyebutnya dengan istilah
Gangsingan, dan lain lain.
Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak, orang dewasa, dan
orang tua di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya datar dan keras.
Dengan cara memutarkan gasing, yaitu alat permainan dari kayu keras
berbentuk bulat lonjong, jantung, piring terbang, silinder dan bentuk-bentuk
lainnya yang merupakan ciri khas daerah masing-masing dengan bantuan
seutas tali. Permainan ini dapat dimainkan secara perorangan atau beregu
dengan jumlahnya bervariasi, dimana masing-masing daerah berbeda.
Demikian pula dengan jenis, bentuk dan ukuran gasing, jenis bahan baku
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
62
gasing dan aturan permainan gasing dimasing-masing daerah berbeda.
(wordpress.com)
3.2.1.4 Yoyo
Gambar 3.4 Yoyo
(Sumber: wordpress.com)
Yoyo adalah suatu permainan yang tersusun dari dua cakram
berukuran sama (biasanya terbuat dari plastik, kayu, atau logam) yang
dihubungkan dengan suatu sumbu, di mana tergulung tali yang digunakan.
Satu ujung tali terikat pada sumbu, sedangkan satu ujung lainnya bebas dan
biasanya diberi kaitan. Permainan yoyo adalah salah satu permainan yang
populer di banyak bagian dunia. Yoyo dimainkan dengan dengan mengaitkan
ujung bebas tali pada jari tengah, memegang yoyo, dan melemparkannya ke
bawah dengan gerakan yang mulus. Sewaktu tali terulur pada sumbu, efek
giroskopik akan terjadi, yang memberikan waktu untuk melakukan beberapa
gerakan. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yoyo dapat
dikembalikan ke tangan pemain, di mana tali akan kembali tergulung dalam
celah sumbu (wordpress.com).
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
63
3.2.1.5 Kelereng
Gambar 3.5 Kelereng
(Sumber: wordpress.com)
Kelereng adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari
kaca atau tanah liat. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam, umumnya
1,25 cm. Permainan kelereng ini biasanya dimainkan oleh anak sekolah dasar
umur 7 tahun. Ternyata, kelereng juga dapat ditemukan di belahan dunia lain.
Sejak abad ke-12, di Perancis, kelereng disebut dengan bille, artinya bola
kecil. Lain halnya di Belanda, kelereng dikenal dengan nama knikkers. Di
Inggris ada istilah marbles untuk menyebut kelereng. Marbles sendiri
digunakan untuk menyebut kelereng terbuat dari marmer yang didatangkan
dari Jerman (wordpress.com).
3.2.2 Kuisioner
Kuisioner dibuat dengan empat belas pertanyaan. Pertanyaan dan
jawaban dibuat dalam bahasa tulisan. Kemudian responden menjawab
pertanyaan yang ada dengan menyilangkan, memberikan keterangan, dan
memberikan alasan. Dari penyebaran kuisioner sebanyak 25 lembar yang
disebarkan ke satu sekolah di daerah Jakarta (Regina Pacis), didapatkan hasil
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
64
kuisioner yang diisi oleh orang tua yang memiliki anak tingkat SD (usia 6-11
tahun). Dan berikut adalah hasil dari kuisioner.
Tabel 3.1 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan
tingkat SD.
Tingkat Sekolah Dasar Jumlah
koresponden Persentase SD Kelas 1 7 28% SD Kelas 2 2 8% SD Kelas 3 7 28% SD Kelas 4 2 8% SD Kelas 5 4 16% SD Kelas 6 8 32%
Tabel 3.2 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan aktivitas yang
dilakukan setelah pulang sekolah.
Aktivitas Jumlah
koresponden Persentase Belajar 3 12%
Ekstrakurikuler 9 36% Les 16 64%
Pulang ke rumah 6 24% Lainnya (bermain) 1 4%
Tabel 3.3 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan
gadget yang digunakan
Gadget yang Dipakai Jumlah
koresponden PersentaseBlackberry 13 52%
IPAD 12 48% Iphone 3 12% IPOD 2 8%
HP Biasa 1 4% Komputer 1 4%
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
65
Tabel 3.4 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan
fungsi gadget yang digunakan
Tabel 3.5 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan
dampak gadget yang digunakan
Dampak Gadget Jumlah
koresponden Persentase Individualis 6 24%
Jarang bermain di luar rumah 10 40%
Kesehatan menurun 2 8% Pelajaran kurang fokus 1 4%
Malas 1 4% Tidak mengerjakan tugas
sekolah 1 4%
Dari hasil data yang diperoleh dapat disimpulkan:
1. Mayoritas anak-anak menggunakan gadget untuk bermain
2. Anak-anak di Jakarta yang menggunakan gadget masih sangat berlebihan
dan mayoritas dari mereka menggunakan sebagai alat permainan moderen.
3. Anak-anak masih banyak yang bermain di dalam ruangan dibandingkan di
luar rumah.
Penggunaan Gadget
Fungsi Gadget Jumlah
koresponden Persentase Bermain 15 60%
jaringan sosial 8 32% alat komunikasi 9 36%
berhubungan dengan teman 1 4%
mencari materi pelajaran 1 4%
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
66
3.2.3 Wawancara
Wawancara dilakukan kepada dua responden, yaitu:
1. Pak Asep selaku staff Museum Layang-Layang.
Pak Asep selaku staff menangani workshop anak-anak yang diadakan di
museum layang-layang. Wawancara dilakukan pada saat siang hari ketika
museum layang-layang masih dalam jam operasional. Wawancara
dilakukan sambil mengelilingi museum layang-layang dan saya
memberikan pertanyaan kepada beliau, dan dijawab olehnya. Dari
wawancara dengan beliau, dapat mendapatkan banyak informasi
mengenai layang-layang, jenis layang-layang, bagaimana pembuatan
layang-layang, dan festival-festival yang pernah diadakan oleh museum
layang-layang.
2. Pak Rachmat selaku anggota dari Jakarta Kiteflier Association (JKA)
Pak Rachmat selaku anggota JKA yang sudah masuk ke komunitas ini
selama 5 tahun, dapat memberikan informasi-informasi mengenai
komunitas besar yang ada di Jakarta dan festival apa saja yang sudah
dilaksanakan di Indonesia.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
67
3.2.4 Data Workshop
Gambar 3.6 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum
layang-layang (membuat layang-layang poly besar)
Gambar 3.7 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum
layang-layang (membuat layang-layang poly kecil)
Gambar 3.8 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum
layang-layang (membuat layang-layang diamond)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
68
3.3 Perancangan Konsep Visual
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
69
3.3.1 Mind Mapping
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
70
Kesimpulan Mind Mapping:
Anak-anak di Jakarta tingkat SD (usia 6-11 tahun)
Aktivitas: sekolah, les, ekstrakurikuler, belajar, bermain
bermain gadget (teknologi)
dampaknya individualis
Permainan tradisional mainan tradisional layang-layang
Sifat atau karakter utamanya
adalah interaksi atau sosialisasi
Mengenalkan permainan tradisional kembali kepada anak-anak
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
71
3.3.2 Brainstorming
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
72
Berdasarkan brainstorming di atas, maka perancangan visual
kampanye menggunakan media yang dapat menarik perhatian anak-anak.
Prinsip dan elemen yang disukai anak-anak sangat mendukung dalam
pembuatan layout, bentuk dan warna. Hasil studi pustaka, telaah literatur,
penyebaran kuisioner, dan wawancara mendukung juga dalam menentukan
media kampanye dengan gaya ilustrasi anak-anak. Media utama dari
pembuatan kampanye ini adalah buku yang berisi tentang pengenalan tentang
mainan tradisional. Sebagai media pendukung untuk kampanye mainan
tradisional ini yaitu, booklet, dan merchandise. Merujuk kepada studi
pustaka, telaah literatur, penyebaran kuisioner, dan wawancara, maka konsep
visual ini adalah tentang anak-anak. Dimana terdapat warna, bentuk, dan
elemen lainnya yang disukai oleh anak-anak.
3.3.3 Strategi Kreatif
3.3.3.1 Strategi Komunikasi
1. Memperkenalkan permainan tradisional pada anak-anak melalui media
kampanye yaitu buku, booklet, dan merchandise sehingga mereka
mengenal kembali permainan tradisional Indonesia.
2. Mendesain media kampanye (buku, booklet, dan merchandise) yang dapat
menarik perhatian untuk dibaca, dan dilihat anak.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
73
3.3.3.2 Positioning
Buku bergambar, booklet, dan merchandise tentang permainan
tradisional Indonesia yang ditujukan untuk anak-anak usia 6-11 tahun di
Jakarta dengan menggunakan ilustrasi, tipografi, layout, dan warna yang
sesuai dengan kepribadian anak-anak.
3.3.3.3 Keyword
Kata-kata terpilih yang menjadi kata kunci untuk kampanye tugas
akhir ini yaitu: permainan tradisional, gadget, interaksi/sosialisasi,
edukasi/pendidikan.
3.3.4 Strategi Desain
3.3.4.1 Strategi Visual
1. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi/gambar yang dapat dimengerti
(maknanya sederhana) dan dengan gaya gambar yang disukai oleh anak-
anak usia 6-11 tahun. Pada penggambaran ilustrasi menggunakan
komposisi dan layout yang dinamis.
2. Warna-warna yang diterapkan dalam desain menggunakan kombinasi
warna yang dipadukan secara harmonis (menggunakan warna-warna
cerah sesuai dengan kepribadian dan sifat anak, contoh: merah muda,
kuning muda, oranye, biru muda, hijau muda, dan lain-lain).
3. Tipografi baik sebagai judul ataupun bodytext diperhatikan
keterbacaannya dan disesuaikan dengan target yaitu anak-anak. Ciri
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
74
tipografi yang dipakai sesuai dengan sifat dan kepribadian anak-anak,
yaitu bermain, aktif, ramai, dan gembira. Sehingga tipografi yang
digunakan yang memiliki unsur lekukan/liuk, dinamis, dan sudutnya yang
membulat. Jenis tipografi yang digunakan, yaitu:
- Rumpelstiltskin
- Kids Play
- Script MT Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
3.3.4.2 Pemilihan Media Kampanye
Buku tentang permainan tradisional, booklet dan merchandise.
3.4 Perancangan Visual
3.4.1 Perancangan Judul dan Logo Kampanye
Judul kampanye adalah “Ayo Dolanan”, dengan dua kata yang
singkat dan mudah diingat. Dari dua kata ini berarti “Ayo Bermain”, yang
dibuat berdasarkan tujuan kampanye ini yaitu agar mengajak anak-anak untuk
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
75
mengenal dan memainkan kembali mainan tradisional yang kini tergeser
kedudukannya oleh permainan moderen.
Gambar 3.9 Sketsa logo kampanye (dengan keyword interaksi/sosialisasi).
3.4.2 Perancangan Buku
Buku yang dirancang berukuran A4, dan menjadi media utama
dalam kampanye ini. Tujuannya adalah agar anak-anak dapat mengenal
tentang permainan tradisional dengan membaca dan melihat ilustrasi yang ada
pada buku.
Gambar 4.0 Sketsa buku permainan tradisional, layang-layang
(dengan keyword interaksi/sosialisasi).
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
76
3.4.3 Perancangan Booklet
Booklet yang dirancang berukuran A5, dan menjadi media
pendukung kampanye selain buku. Tujuannya adalah agar anak-anak dapat
membawa booklet ini dengan praktis. Pada isi booklet terdapat beberapa hal
tentang permainan tradisional.
.
Gambar 4.1 Sketsa booklet permainan tradisional, layang-layang
(dengan keyword interaksi/sosialisasi).
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
77
BAB IV
ANALISIS
4.1 Analisis
4.1.1 Judul dan Logo Kampanye
Judul kampanye adalah “Ayo Dolanan”. Pemilihan judul dipilih
karena menunjukkan ciri khas budaya Indonesia dengan adanya kata
“dolanan” dan sesuai dengan tujuan kampanye agar mengajak anak untuk
mengenal dan bermain permainan tradisional. Logo kampanye permainan
tradisional Indonesia ini terdiri dari logogram dan logotype yang menjadi
kesatuan secara harmonis. Pada logo terdapat bentuk layang-layang, karena
berdasarkan data yang diperoleh bahwa mainan layang-layang yang paling
sulit dimainkan oleh anak-anak saat ini karena banyak faktor-faktor yang
mempengaruhi seperti contohnya ruangan yang sempit. Dan logo kampanye
mainan tradisional tersebut akan memberikan informasi yang efektif yaitu
melalui penulisan judul kampanye “Ayo Dolanan”, dan logo ini terdapat di
setiap media kampanye.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
78
Gambar 4.1 Proses logo kampanye (interaksi/sosialisasi).
Logo kampanye menggunakan warna merah dan biru, di mana
warna merah melambangkan untuk anak perempuan dan warna biru untuk
anak laki-laki. Terdapat gambar 5 permainan tradisional disesuaikan dengan 5
seri kampanye. Memakai warna cokelat pada gambar permainan tradisional,
agar melambangkan permainan tradisional jaman dahulu (old). Pada bagian
muka anak-anak tersenyum dan seolah-olah saling berpengangan tangan, agar
melambangkan interaksi.
Gambar 4.2 Logo kampanye (interaksi/sosialisasi).
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
79
Jenis tulisan yang dipakai pada logo kampanye adalah Kids Play:
4.1.2 Buku
Perancangan buku menggunakan kata kunci yaitu interaksi. Buku
ini bertujuan sebagai ilmu pengetahuan atau edukasi untuk anak-anak
sehingga mereka dapat mengenal lebih dalam tentang permainan tradisional
Indonesia. Pada sampul depan buku terdapat ilustrasi permainan tradisional,
dan anak-anak yang saling berinteraksi agar memberikan kesan sosialisasi.
Anak digambarkan tidak hanya satu atau dua orang saja, melainkan terdapat
enam anak. Hal ini memberikan kesan interaksi pada ilustrasi. Pada
background terdapat motif isen, yang berfungsi untuk melengkapi ilustrasi.
Terdapat juga bingkai yang menyerupai bentuk permainan tradisional yang
diambil dari penggabungan kembali motif isen. Warna yang dipakai adalah
warna-warna yang cerah (contoh: merah, kuning, dan biru) dan bervariasi
yang sesuai dengan sifat dan psikologi anak. Pada setiap sampul buku
ilustrasi, permainan tradisional yang dimainkan berada di luar ruangan.
Terdapat juga ornamen-ornamen seperti polkadot, awan, dan bentuk setengah
lingkaran agar memberikan keharmonisan ilustrasi. Target adalah anak-anak
di kota Jakarta, maka baju yang dipakai oleh mereka dalam ilustrasi adalah
bergaya moderen dengan kombinasi motif-motif. Logo kampanye terdapat di
bagian atas kanan setiap sampul buku. Judul kampanye “Ayo Dolanan”
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
80
berada di judul buku setiap serinya. Ukuran buku yaitu A4 (21x29,7cm).
Buku dibuat dengan 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-
layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini penulis
membuat seri 1, yaitu layang-layang. Buku layang-layang ini terdapat 24
halaman. Pada setiap halaman terdapat penjelasan mengenai layang-layang.
Ilustrasi yang berkaitan dengan layang-layang sangat mendukung tujuan dari
buku ini. Target adalah anak berumur 6-11 tahun maka setiap halaman
diberikan ilustrasi gambar yang menarik dengan tulisan yang sedikit. Warna
yang dipakai dalam sampul buku layang-layang sangat beragam. Merah dan
putih untuk layang-layang, agar memberikan pengertian permainan
tradisional layang-layang dari Indonesia. Hijau untuk rerumputan, dan cokelat
untuk tanah, agar memberikan kesan unsur alam dan berada di luar ruangan.
Biru dan kuning untuk langit. Isi dari buku, yaitu:
1. Sejarah layang-layang.
2. Aneka ragam layang-layang.
3. Cara membuat layang-layang.
4. Cara bermain layang-layang.
5. Hal yang harus diperhatikan bermain layang-layang.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
81
Gambar 4.3 Sampul depan (cover) buku layang-layang.
Gambar 4.4 Isi buku halaman i-ii.
Gambar 4.5 Isi buku halaman iii-iv.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
82
Gambar 4.6 Isi buku halaman v-vi.
Gambar 4.7 Isi buku halaman 5-6.
Gambar 4.8 Isi buku halaman 7-8.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
83
Gambar 4.9 Isi buku halaman 9-10.
Gambar 5.0 Isi buku halaman 11-12.
Gambar 5.1 Isi buku halaman 13-14.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
84
Gambar 5.2 Isi buku halaman 15-16.
Gambar 5.3 Isi buku halaman 17-18.
Gambar 5.4 Isi buku halaman 19-20.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
85
Gambar 5.5 Isi buku halaman 21-22.
Gambar 5.6 Isi buku halaman 23-24.
Gambar 5.7 Sampul belakang buku layang-layang.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
86
Pada kampanye permainan tradisional ini dibuat 5 seri permainan.
Seri pertama adalah layang-layang, dan seri ke dua adalah congklak, seri ke
tiga adalah gasing, seri ke empat adalah yoyo dan seri ke lima adalah
kelereng. Maka, penulis membuat sampul buku depan seri lainnya.
Gambar 5.8 Sampul buku congklak
Gambar 5.9 Sampul buku gasing
Gambar 6.0 Sampul buku yoyo
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
87
Gambar 6.1 Sampul buku kelereng
4.1.3 Booklet
Pada Tugas Akhir ini penulis membuat seri 1, yaitu layang-layang.
Perancangan booklet layang-layang berukuran A5, dan dilipat menjadi bentuk
layang-layang, sehingga mudah dibawa dan disimpan oleh anak-anak. Isi
booklet terdiri dari:
1. Tujuan bermain layang-layang
2. Cara membuat layang-layang
3. Jenis layang-layang
Gambar 6.2 Booklet halaman 1-2
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
88
Gambar 6.3 Booklet halaman 3-4
4.1.4 Merchandise
Pada Tugas Akhir ini penulis membuat seri 1, yaitu layang-layang.
Merchandise berupa pin, stiker, tas, dan baju. Pada setiap merchandise
terdapat gambar yang melambangkan relasi. Pin, stiker, tas dan baju dapat
dipakai oleh anak-anak agar mereka dapat lebih mencintai budaya Indonesia
dan dapat mempromosikan ke orang lain.
Gambar 6.4 Pin dan stiker layang-layang
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
89
Gambar 6.5 Tas layang-layang
Gambar 6.6 Baju layang-layang
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
90
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisional dengan berbagai kualitas sosialisasi dan fisik
menjadi tergeser karena adanya permainan moderen (gadget). Oleh karena
itu, dengan adanya kampanye tentang permainan tradisional ini diharapkan
anak-anak dapat lebih mengenal dan menjadi lebih tahu informasi tentang
permainan tradisional serta dapat ikut melestarikan keberadaan permainan
tradisional Indonesia.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian, saran-saran yang dapat diberikan
penulis untuk para orang tua dan anak (khususnya anak tingkat SD) adalah
sebagai berikut:
1. Diharapkan orang tua dapat menyeimbangkan penggunaan gadget dengan
tetap memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anaknya.
2. Memberikan pilihan permainan kepada anak-anak agar tetap berinteraksi,
dan bersosialisasi dengan anak-anak sebayanya melalui permainan
tradisional.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
91
3. Turut melestarikan keberadaan permainan tradisional dengan tidak
sepenuhnya beralih kepada gadget agar permainan tradisional ini tidak hilang
keberadaannya.
Demikianlah saran-saran yang disampaikan oleh penulis, dengan
harapan semoga kita bisa lebih memperbaiki, menyadarkan, dan
mengembangkan diri dengan orang lain.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
92
DAFTAR PUSTAKA
Bishop, Julia C. & Curtis, Mavis. (2005). Permainan Anak-anak Zaman
Sekarang di Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Gramedia Widia Sarana Indonesia.
Hurlock, Elizabeth. (1995). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Husna. 2009. 100 Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: CV. ANDI
OFFSET (Penerbit ANDI).
Liliweri, Alo. (2011). Komunikasi Serba Ada Serba Makna. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Naisaban, Ladislaus. (2007). Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat.
Jakarta: Grasindo.
Purboyo, Kunto. (2004). Bermain dan Kreativitas: Upaya mengembangkan
kreativitas anak melalui kegiatan bermain. Jakarta: Papas Sinar Sinanti.
Rustan, Surianto. (2010). Font dan Tipografi. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: ARTE
INTERMEDIA.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
93
DAFTAR PUSTAKA ONLINE
Aceh. (2011). Tradisi: Geulayang Tunang.
http://atjehse.blogspot.com/2011/06/tradisi-geulayang-tunang.html diakses
13 Januari 2013.
Berbagai hal. (2011). Sejarah Layang Layang.
http://www.berbagaihal.com/2011/04/berbagai-hal-tentang-layang-
layang.html diakses 20 November 2012.
Bimo. (2010). Museum Layang-layang Indonesia.
http://www.marketplus.co.id/2010/12/museum-layanglayang-indonesia
diakses 20 November 2012.
Eductory. Permainan Tradisional Bawa Manfaat.
http://eductory.com/index.php/stories/671-permainan-tradisional-bawa-
manfaat diakses 20 Oktober 2012.
Gasing Indonesia. (2009). Apa dan Bagaimana Gasing Nusantara?.
http://gasingindonesia.wordpress.com/2009/02/21/53/#more-53 diakses 27
Desember 2012.
Guru Belajar. (2012). Melalui Penggunaan Media Buku Cerita Bergambar Dapat
Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa.
http://gurubelajarnulis.blogspot.com/2012/09/melalui-penggunaan-media-
buku-cerita.html diakses 10 Februari 2013.
Informasikita. (2011). Unsur Dalam Desain Grafis.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
94
http://www.informasikita.com/unsur-dalam-desain-grafis/Grafis/unsur-
desain/ diakses 10 Februari 2013.
Kiddy English and Mathematics Centre. Psikologi Warna.
http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna/ diakses 10 Februari
2013.
Kidsenia. Congkak.
http://www.kidnesia.com/Kidnesia/Potret-Negeriku/Warisan-
Nusantara/Congkak diakses 20 Desember 2012.
Kompasiana. Ayo Bermain Layang-layang!.
http://kesehatan.kompasiana.com/ibu-dan-anak/2012/06/06/ayo-bermain-
layang-layang/ diakses 24 September 2012.
Lasary. (2009). Main Layang-Layang Yuuk..
http://kolomkita.detik.com/baca/artikel/8/1009/main_layang-layang_yuuk
diakses 13 Januari 2013.
Maruli, Aditia. (2012). Dampak Negatif Anak Kecanduan Gadget.
http://www.antaranews.com/berita/314397/dampak-negatif-anak-
kecanduan-gadget diakses 24 September 2012.
Najlagrafika. (2012). Prinsip Dasar Desain Grafis.
http://najlagrafika.wordpress.com/2012/03/14/prinsip-dasar-disain-grafis/
diakses 10 Februari 2013.
Padmi, Terryna. (2011). Akankah Tradisi Layangan Daun Serentan Daunnya.
http://travel.detik.com/read/2010/12/09/084116/1512654/1025/akankah-
tradisi-layangan-daun-serentan-daunnya diakses 13 Januari 2013.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
95
Pahonjean. (2011). Sendaren.
http://p4honjean.wordpress.com/2011/04/17/sendaren/ diakses 13 Januari
2013.
Panji, Marfuah. (2012). Cara Bijak Beli "Gadget" untuk Anak.
http://female.kompas.com/read/2012/10/12/09531568/Cara.Bijak.Beli.Gad
get.untuk.Anak diakses 18 Oktober 2012.
Rental. (2009). Booklet Sebagai Alat Promosi.
http://datarental.blogspot.com/2009/06/booklet-sebagai-alat-promosi.html
diakses 10 Februari 2013.
Rosadi, Muhammad. (2012). Pentingnya Permainan Tradisonal di Jaman
Sekarang. http://id.shvoong.com/lifestyle/hobbies/2310600-pentingnya-
permainan-tradisonal-di-jaman/ diakses 17 Oktober 2012.
Shinta, Jeani & Astuti, Sri. (2012). Permainan Tradisional Sebagai Media
Pembelajaran. http://indoforum.wikispaces.com/file/view/PERMAINAN
+TRADISIONAL+SEBAGAI+MEDIA+PEMBELAJARAN+Oleh+Jeani
+Shinta+Rahayu+%2B+Sri+Astuti+2012.pdf diakses 18 Oktober 2012.
Strizver, Ilene. (2010). Typography for Children.
http://vsual.org/2010/02/02/typography-for-children diakses 10 Februari
2013.
Syafiudin. (2011). Ritual mensucikan layangan Janggan.
http://fotokita.net/foto/129718983810_0000456/ritual-mensucikan-
layangan-janggan diakses 13 Januari 2013.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
96
Wita. (2012). Gadget Pengaruhi Hubungan Orangtua Dengan Anak.
http://banjarmasin.tribunnews.com/2012/06/06/gadget-pengaruhi
hubungan-orangtua-dengan-anak diakses 10 Oktober 2012.
Wordpress. (2012). 10 Permainan Tradisional Anak Indonesia Yang
Patut Dilestarikan. http://multimediabersatu.wordpress.com
/2012/06/28/10-permainan-tradisional-anak-indonesia-yang-patut-
dilestarikan/ diakses 13 Januari 2013.
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
97
Formulir Konsultasi Tugas Akhir
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
98
Formulir Konsultasi Tugas Akhir
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
99
Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
100
Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
101
Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
102
Data Pendukung ( Data Workshop)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
103
Data Pendukung ( Data Kegiatan Festival)
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
104
Hasil wawancara dengan Pak Rachmat (JKA)
No Pertanyaan Jawaban
1. Apa nama
komunitas
Bapak?
JKA (Jakarta Kiteflier
Association)
2. Berapa
banyak
anggota
dalam
komunitas?
Sampai saat ini sudah 30 orang
3. Sejak kapan
komunitas
ini berdiri?
Sejak tahun 1995
4. Apa
program
dan
aktivitas
dalam
komunitas
ini?
- Setiap hari Sabtu dan Minggu
latihan di Taman Impian Jaya
Ancol
- Waktu pukul 02.00-18.30 pm
5. Anggota
terdiri dari
umur
Dimulai dari umur 25 tahun ke
atas
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
105
berapa saja?
6. Visi dari
komunitas
ini?
Dengan layangan kita dapat
menjalin persaudaraan di seluruh
dunia
7. Dari
golongan
atau
kalangan
manakah
anggota
komunitas?
Kalangan menengah ke atas
8. Mayoritas
dari daerah
mana?
Jakarta
9. Pernah
festival di
mana saja?
Malaysia
Paris (Perancis)
India
10. Dilihat dari
faktanya,
bahwa
anak-anak
sudah
jarang
Gara-gara gadget/teknologi, anak-
anak tidak mau lagi bermain
layangan
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
106
bermain
layangan,
karena
apakah
penyebabny
a?
11. Di Jakarta
sudah
berapa
banyak
komunitas
layang-
layang?
Bila dari komunitas JKA, terdapat
4 anggota lagi dibawahnya. Yaitu:
1. OWK (Organization World
Kite)
2. Geuliang
3. Batavia Kite
4. Papang Kite
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
107
Kuisioner
1. Nama sekolah anak anda?
_____________________________________________________________
2. Tingkat berapa anak anda sekarang? a. SD Kelas 1 b. SD Kelas 2 c. SD Kelas 3 d. SD Kelas 4 e. SD Kelas 5 f. SD Kelas 6
3. Usia anak anda sekarang? ______________________________________________________________
4. Aktivitas apa yang diikuti anak setelah sekolah? a. Belajar b. Ekstrakurikuler c. Les d. Pulang ke rumah e. Lainnya____________________________________________________
5. Di era modernisasi ini, anak yang duduk di bangku SD sudah banyak
mengggunakan gadget. Tanggapan anda bagaimana?Apakah bagus atau tidak untuk perkembangan anak? ____________________________________________________________________________________________________________________________
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
108
6. Gadget apa yang digunakan anak anda sekarang?
a. Blackberry b. IPAD c. iPhone d. IPOD e. Lainnya____________________________________________________
7. Sejak kapan anak anda menggunakan gadget?
______________________________________________________________
8. Berapa lama waktu yang digunakan anak dalam menggunakan gadget selama sehari?dan kapan saja waktunya? ______________________________________________________________
9. Menurut anda sebagai orang tua, biasanya gadget digunakan oleh anak anda untuk apa? a. Bermain b. Jaringan sosial (facebook, twitter, dll) c. Alat komunikasi dengan orang tua (handphone) d. Lainnya____________________________________________________
10. Menurut anda, Bagaimana dampak/pengaruh gadget terhadap anak anda?
a. Menjadi individualis b. Menjadi jarang bermain di luar rumah c. Kesehatan menurun (obesitas, berkacamata) d. Lainnya____________________________________________________
11. Apakah anak anda masih bermain permainan tradisional Indonesia?
a. Ya, permainan apa yang masih dimainkan? ___________________________________________________________
b. Tidak
12. Apakah gadget mempengaruhi anak anda sehingga tidak lagi bermain permainan tradisional? a. Ya, alasan
___________________________________________________________
b. Tidak
13. Apakah anda memberikan informasi kepada anak tentang permainan tradisional? a. Ya
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
109
b. Tidak
14. Apakah anda setuju jika anak diperkenalkan permainan tradisional lewat komunitas permainan tradIsional? a. Setuju,
Alasan________________________________________________________________________________________________________________
b. Tidak
Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013
Top Related