i
LAPORAN TUGAS SKRIPSI
COVER
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-
SEKOLAH DENGAN GAME
Disusun oleh :
DHIAN ADI PUTRANTO
13.07.0070
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
2016
LAPORAN TUGAS SKRIPSI
ii
COVER
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-
SEKOLAH DENGAN GAME
Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi
Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun oleh :
DHIAN ADI PUTRANTO
13.07.0070
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
2016
i
HALAMAN PENGESAHAN
“MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-
SEKOLAH DENGAN GAME”
Diajukan oleh:
Nama : Dhian Adi Putranto
NIM : 13.07.0070
Telah disetujui, tanggal 19 Juli 2016
Oleh
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT T. Brenda Chandrawati, ST., MT
NPP: 22505812002254 NPP: 058.1.1995.177
Mengetahui
Ketua Program Studi Sistem Informasi
ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Dhian Adi Putranto
NIM : 13.07.0070
Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul "MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-SEKOLAH DENGAN GAME” benar-
benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai
dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 19 Juli 2016
Yang menyatakan,
Dhian Adi Putranto
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan rasa syukur kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat, hidayah, dan
inayah-Nya maka tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Salam dan salawat
diucapkan kepada Nabi besar, Rasulullah Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF
ANAK USIA PRA-SEKOLAH DENGAN GAME” sesuai rencana.
Penulis mengucapkan rasa terimasih yang sebesar-besarnya atas semua bantuan yang
telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan tugas akhir
ini hingga selesai. Secara khusus rasa terimakasih tersebut kami sampaikan kepada:
1. Bapak Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku dosen pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan tugas akhir ini.
2. Ibu T. Brenda Chandrawati, ST., MT selaku dosen pembimbing II yang mebantu
saya dalam pembuatan skripsi.
3. Kedua ORANG TUA yang selalu berdoa, mendukung dan mensupport
4. Kawan-kawan GT18++ yang selalu memotivasi dan menghibur dikala susah
5. Teman-teman Progdi Sistem Informasi yang telah banyak membantu
6. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata, atas
ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun tugas akhir ini
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang sudah banyak membantu
dan membimbing
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini belum sempurna, baik dari segi materi maupun
penyajiannya. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan dalam
penyempurnaan tugas akhir ini.
iv
Terakhir penulis berharap, semoga tugas akhir ini dapat memberikan hal yang
bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan khususnya bagi penulis juga.
Semarang, 18 Juli 2016
Penulis
Dhian Adi Putranto
v
ABSTRAK
Pada masa anak pra-sekolah yaitu usia 3-5 tahun, anak mengalami perkembangan kognitif
yang cepat. Perkembangan kognitif anak selalu dikaitkan dengan kecerdasan pada anak.
Anak usia 3-5 tahun membutuhkan stimulasi untuk menunjang perkembangan kognitif
seperti mengenal huruf dan angka, serta menggambar sesuai pola. Stimulus tersebut dapat
disampaikan dengan berbagai cara, yaitu salah satunya dengan game. Banyak orang yang
masih menganggap bahwa game hanya sebagai media bersenang-senang. Sebenarnya game
mempunyai manfaat lain seperti media pembelajaran. Salah satu game yang menjadi media
pembelajaran untuk mengembangkan kognitif anak adalah game TEKADO. Game ini berisi
materi stimulasi perkembangan kognitif seperti pengenalan huruf, angka, menggambar
sesuai pola, dan menentukan jalan keluar pada labirin. Dari 30 orang tua yang anaknya telah
mencoba game TEKADO, sebanyak 100% orang tua menilai game ini membantu anak
mereka belajar dan merasa anak mereka mengalami peningkatan pada perkembangan
kognitif anak setelah menggunakan game TEKADO. Sebanyak 83.3% dari 30 orang setuju
bahwa materi pada game TEKADO sesuai dengan kebutuhan anak usia 3-5 tahun.
Kata kunci : Edukasi, Game, Kognitif, Pra-sekolah
vi
ABSTRACT
During the pre-school child is 3-5 years old, children have cognitive development rapidly.
Cognitive development of children has always been associated with intelligence in children.
Children aged 3-5 years need to support the development of cognitive stimulation as
recognize letters, and number, draw follow patterns and puzzles. Stimulusi can delivere in a
variety of ways, one of them with the game. Many people still assume that the game only as
a medium having fun. Beside of that, game has other benefits such as education media. One
game is a medium of learning to develop children's cognitive is TEKADO game. This game
contains material stimulation of cognitive development such as literacy and numeracy, to
draw the appropriate pattern and determine the way out to the labirin. Of the 30 parents
whose children had tried TEKADO game, as much as 100% of parents rate the game is to
help their children learn and feel of their children has increased in the cognitive development
of children after using TEKADO game. 83.3% from 30 people are agree that the material
on TEKADO game according to the needs of children aged 3-5 years
. Keywords: Education, Games, Cognitive, Pre - school
vii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Dhian Adi Putranto
NIM : 13.07.0070
Program Studi/ Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata
Jenis Karya : Tugas Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah yang
berjudul “MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-
SEKOLAH DENGAN GAME” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak
Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan,
mengalih media/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai
penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 18 Juli 2016
Yang menyatakan
Dhian Adi Putranto
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................................ v
ABSTRACT ........................................................................................................................... vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... viii
BAB 1 .................................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Permasalahan .................................................................................... 1
1.3 Rumusan Permasalahan ............................................................................................. 4
1.4 Tujuan ........................................................................................................................ 5
BAB 2 .................................................................................................................................... 6
2.1 Perkembangan Kognitif usia pra-sekolah .................................................................. 6
2.2 Pembelajaran Melalui Media Audio Visual .............................................................. 7
2.3 Pembelajaran Melalui Media Video Game ................................................................ 8
2.4 Dampak Positif Game Bagi Anak .............................................................................. 9
2.5 Stimulus Perkembangan Kognitif Pada Game .......................................................... 9
2.6 Gameplay stimulasi perkembangan kognitif ........................................................... 11
BAB 3 .................................................................................................................................. 12
3.1 Populasi dan Sampel ................................................................................................ 12
3.1.1 Populasi .................................................................................................................... 12
3.1.2 Sampel ..................................................................................................................... 12
3.2 Metode Pengembangan Game ................................................................................. 12
ix
3.3 Metode Pengumpulan data ...................................................................................... 13
3.3.1 Studi Kepustakaan ................................................................................................... 13
3.3.2 Wawancara .............................................................................................................. 13
3.3.3 Kuisioner .................................................................................................................. 14
3.4 Kerangka Pemikiran ................................................................................................ 14
3.5 Perancangan Game .................................................................................................. 15
3.5.1 Gameplay TEKADO ............................................................................................... 15
3.5.2 Alur game TEKADO ............................................................................................... 16
3.5.3 Perancangan GUI (Graphic User Interface) game TEKADO ................................ 17
3.6 Kerangka Pengembangan game ............................................................................... 23
BAB 4 ................................................................................................................................. 24
4.1. Pembuatan game ...................................................................................................... 24
4.1.1. Pembuatan aset Game ............................................................................ 24
A. Sprite ........................................................................................................................ 25
B. Background .............................................................................................................. 27
C. GUI .......................................................................................................................... 28
4.1.2. Tampilan Game Dan Pemrograman ...................................................... 29
A. Splash Screen ........................................................................................................... 30
B. Menu Utama dan Sub Menu .................................................................................... 31
C. Menu bagian 1 ......................................................................................................... 33
D. Menu bagian 2 ......................................................................................................... 34
E. Menu bagian 3 ......................................................................................................... 35
F. Mengenal huruf ........................................................................................................ 36
G. Bermain huruf .......................................................................................................... 38
H. Mengenal Angka ...................................................................................................... 41
I. Berhitung ................................................................................................................. 42
J. Puzzle Labirin .......................................................................................................... 44
x
4.2. Survei intensitas anak bermain game serta pengetahuan perkembangan kognitif anak
oleh orang tua. .................................................................................................................. 45
4.2.1. Intensitas anak bermain game dalam sehari .......................................... 45
4.2.2. Pengawasan orang tua kepada anak saat bermain game ....................... 47
4.2.3. Pengetahuan fungsi game untuk anak ................................................... 48
4.2.4. Pengetahuan mengenai perkembangan kognitif dan materi pembelajaran
anak usia 3-5 tahun. ......................................................................................................... 50
4.3. Review Game TEKADO ......................................................................................... 52
4.3.1. Dampak game ........................................................................................ 52
4.3.2. Kesesuaian game dan materi dengan usia pemain game ....................... 53
4.3.3. Tentang game ........................................................................................ 54
4.3.4. Minat orang tua dan anak pada game TEKADO ................................... 56
BAB 5 .................................................................................................................................. 58
5.1. Kesimpulan .............................................................................................................. 58
5.2. Saran ........................................................................................................................ 58
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 60
Top Related