i
LAPORAN AKHIR
HIBAH PENELITIAN DOSEN MUDA
Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN CERITA RAKYAT BALI ”LUBDHAKA”
PENELITI
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST., MT. (NIDN. 0809058502)
Dibiayai dari DIPA PNBP Universitas Udayana
Sesuai dengan Surat Perjanjian Penugasan Pelaksanaan Penelitian,
Nomor: 1999/UN14.1.31/PN.00.00.00/2015, Tanggal 25 Mei 2015
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
NOVEMBER 2015
Bidang Unggulan : Teknologi Informasi
Kode/Nama Bidang Ilmu : 462/Teknologi Informasi
ii
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KEMAJUAN
PENELITIAN DOSEN MUDA
1. Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Film Kartun Cerita Rakyat Bali ”Lubdhaka”
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST., MT.
b. NIDN : 0809058502
c. Jabatan Fungsional : -
d. Fakultas/Jurusan : Teknik / Teknologi Informasi
e. Telpon / Faks : 081236774550
f. Alamat surel (e-mail) : [email protected]
3. Jumlah Anggota Peneliti : -
4. Tahun Pelaksanaan : Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun
5. Biaya Tahun Berjalan : Rp. 10.000.000,-
6. Biaya Keseluruhan : Rp. 10.000.000,-
iii
ABSTRAK
Indonesia dan khususnya Bali, kaya dengan cerita rakyat. Cerita ini sarat
dengan pesan-pesan moral dan budi pakerti. Namun masalah yang terjadi saat ini
justru sebaliknya, jangankan penyampaian pesan moral dan budi pakerti, ceritanya
saja sudah hampir tidak terdengar dikalangan masyarakat, termasuk di kalangan
guru dan orang tua sebagai pendidik. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk
menyebarkan dan melestarikan cerita rakyat ini. Terdapat berbagai cara canggih
dan menarik yang bisa ditempuh untuk menyebarkan dan melestarikan cerita
rakyat pada era perkembangan teknologi informasi yang pesat ini, salah satunya
melalui film kartun. Penelitian ini mengangkat suatu cerita rakyat yang melegenda
di Bali, yaitu Lubdhaka untuk diwujudkan dalam bentuk media pembelajaran
berbasis film kartun. Lubdhaka erat kaitannya dengan Hari Siwaratri, suatu hari
raya suci yang dirayakan oleh umat Hindu setiap tahun. Cerita ini sangat kaya
pendidikan budi pakerti. Proses pengembangan media ini melalui beberapa tahap,
yaitu: pembuatan skenario, pembuatan karakter/tokoh, pembuatan gambar atau
animasi latar belakang (background), pengisian suara (dubbing), pembuatan
musik latar belakang (backsound), dan penggabungan animasi. Hasil penelitian ini
diharapkan mampu mempermudah proses penanaman budi pekerti di masyarakat
melalui isi cerita yang disampaikan dengan menarik serta media yang lebih mudah
untuk disebarluaskan, selain itu juga diharapkan mendukung pelestarian cerita
rakyat. Penyampaian nilai-nilai budi pekerti atau pembelajaran pada cerita rakyat
Lubdhaka, dilakukan melalui skenario/percakapan dari film kartun yang
dihasilkan pada penelitian ini. Film kartun yang memiliki kelebihan secara visual
karena berupa gambar bergerak, serta audio karena disertai musik dan suara,
membuat cerita Lubdhaka lebih menarik dalam bentuk film kartun. Kelebihan ini
dapat mendukung ketertarikan masyarakat untuk memahami nilai budi pekerti
pada cerita rakyat Lubdhaka, sehingga dapat mendukung pelestarian cerita rakyat.
Kata kunci : cerita rakyat, Lubdhaka, film kartun, media pembelajaran, budi
pakerti
iv
ABSTRACT
Indonesia and especially Bali, rich with folklore. The story is laden with
moral messages and character. But the problem is happening now is the opposite,
let alone moral and delivering a message of moral and character, the story alone
is barely audible among the public, including among teachers and parents as
educators. Therefore, the effort required to spread and conserve this folklore.
There are a variety of sophisticated and interesting ways that can be taken to
spread and conserve folklore in the era of rapid development of information
technology is, one through cartoons. This study raises a legendary folklore in
Bali, namely Lubdhaka to be realized in the form of cartoon-based learning
media. Lubdhaka closely related to Siwaratri day, a sacred festival celebrated by
Hindus every year. The story is very rich in character education. The process of
developing this cartoon media through several stages, ie: the creation of
scenarios, making the characters / figures, making pictures or animated
background, dubbing, creation of background music (backsound), and
incorporation of animation. Results of this study are expected to simplify the
process of planting manners in society through the contents of the story told by
the media that is attractive and easy to spread, but it is also expected to support
the preservation of folklore.
Key word: folklore, Lubdhaka, cartoon, learning media, character
v
PRAKATA
Puji Syukur penulis haturkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
dan rahmat-Nya Penelitian berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Film Kartun Cerita Rakyat Bali ”Lubdhaka” diterima sebagai salah satu penelitian
pada Program Hibah Penelitian Dosen Muda tahun 2015.
Penulis juga menyampaikan terimakasih kepada Universitas Udayana yang
telah mendanai penelitian ini, Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
UNUD yang telah memfasilitasi segala hal terkait penyelenggaraan penelitian ini,
Jurusan Teknologi Informasi UNUD yang telah mendukung pelaksanaan
penelitian, dan Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., MT. selaku
pembimbing dalam proses pengerjaan penelitian ini.
Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya, dan penelitian ini dapat menghasilkan luaran (output) dan outcome
yang diharapkan. Mohon maaf apabila terdapat kesalahan penulisan dalam
penelitian ini.
Denpasar, November 2015
Penulis,
vi
DAFTAR ISI
JUDUL .................................................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................ iii
ABSTRACT .......................................................................................................... iv
PRAKATA ............................................................................................................ v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 1
2.1 Cerita Rakyat ........................................................................................... 4
2.2 Siwaratri dan Lubdhaka .......................................................................... 4
2.3 Animasi Kartun ....................................................................................... 10
2.4 Adobe Flash CS4 .................................................................................... 13
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ......................................... 14
3.1 Tujuan Penelitian .................................................................................... 14
3.2 Manfaat Penelitian .................................................................................. 14
BAB IV METODE PENELITIAN ....................................................................... 15
4.1 Gambaran Umum Sistem ........................................................................ 15
4.2 Alur Penelitian ........................................................................................ 15
4.3 Pembuatan Skenario................................................................................ 16
4.4 Pembuatan Karakter ............................................................................... 17
4.5 Pembuatan Background ......................................................................... 18
4.6 Pengisian Suara (Dubbing) .................................................................... 19
4.7 Pembuatan Backsound (Suara Latarbelakang) ........................................ 20
4.8 Proses Penggabungan Animasi .............................................................. 20
4.9 Pengembangan Media Pembelajaran ..................................................... 21
4.10 Kebutuhan Hardware dan Software ...................................................... 21
vii
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 22
5.1 Pengujian Aplikasi ................................................................................. 22
5.2 Modul Episode Tambahan 1 ................................................................... 22
5.3 Modul Episode Tambahan 2 ................................................................... 23
5.4 Modul Episode 1 ..................................................................................... 38
5.5 Modul Episode 2 ..................................................................................... 50
5.6 Modul Episode 3 ..................................................................................... 62
5.7 Modul Episode 4 ..................................................................................... 70
5.8 Modul Episode 5 ..................................................................................... 74
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 80
6.1 Kesimpulan ............................................................................................ 80
6.2 Saran ....................................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 81
LAMPIRAN ......................................................................................................... 82
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Diagram Alur Penelitian.................................................................... 16
Gambar 4.2 Flowchart Pembuatan Skenario ........................................................ 17
Gambar 4.3 Flowchart Modul Pembuatan Karakter ............................................. 18
Gambar 4.4 Flowchart Modul Pembuatan Background ....................................... 19
Gambar 4.5 Flowchart Modul Suara .................................................................... 20
Gambar 4.6 Flowchart Modul Penggabungan Animasi ....................................... 21
Gambar 5.1 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 1 ......................... 22
Gambar 5.2 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 1 ......................... 23
Gambar 5.3 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 1 ......................... 23
Gambar 5.4 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 2 ......................... 24
Gambar 5.5 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 2 ......................... 24
Gambar 5.6 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 2 ......................... 25
Gambar 5.7 Tampilan Background 4 pada Episode Tambahan 2 ......................... 26
Gambar 5.8 Tampilan Background 5 pada Episode Tambahan 2 ......................... 26
Gambar 5.9 Tampilan Background 6 pada Episode Tambahan 2 ......................... 27
Gambar 5.10 Tampilan Background 7 pada Episode Tambahan 2 ....................... 27
Gambar 5.11 Tampilan Background 8 pada Episode Tambahan 2 ....................... 28
Gambar 5.12 Tampilan Background 9 pada Episode Tambahan 2 ....................... 28
Gambar 5.13 Tampilan Background 10 pada Episode Tambahan 2 ..................... 29
Gambar 5.14 Tampilan Background 11 pada Episode Tambahan 2 ..................... 29
Gambar 5.15 Tampilan Background 12 pada Episode Tambahan 2 ..................... 30
Gambar 5.16 Tampilan Background 13 pada Episode Tambahan 2 ..................... 30
Gambar 5.17 Tampilan Background 14 pada Episode Tambahan 2 ..................... 31
Gambar 5.18 Tampilan Background 15 pada Episode Tambahan 2 ..................... 31
Gambar 5.19 Tampilan Background 16 pada Episode Tambahan 2 ..................... 32
Gambar 5.20 Tampilan Background 17 pada Episode Tambahan 2 ..................... 32
Gambar 5.21 Tampilan Background 18 pada Episode Tambahan 2 ..................... 33
Gambar 5.22 Tampilan Background 19 pada Episode Tambahan 2 ..................... 33
Gambar 5.23 Tampilan Background 20 pada Episode Tambahan 2 ..................... 34
Gambar 5.24 Tampilan Background 21 pada Episode Tambahan 2 ..................... 34
ix
Gambar 5.25 Tampilan Background 22 pada Episode Tambahan 2 ..................... 35
Gambar 5.26 Tampilan Background 23 pada Episode Tambahan 2 ..................... 35
Gambar 5.27 Tampilan Background 24 pada Episode Tambahan 2 ..................... 36
Gambar 5.28 Tampilan Background 25 pada Episode Tambahan 2 ..................... 36
Gambar 5.29 Tampilan Background 26 pada Episode Tambahan 2 ..................... 37
Gambar 5.30 Tampilan Background 27 pada Episode Tambahan 2 ..................... 37
Gambar 5.31 Tampilan Background 28 pada Episode Tambahan 2 ..................... 38
Gambar 5.32 Tampilan Background 29 pada Episode Tambahan 2 ..................... 38
Gambar 5.33 Tampilan Background 1 pada Episode 1 ......................................... 39
Gambar 5.34 Tampilan Background 2 pada Episode 1 ......................................... 39
Gambar 5.35 Tampilan Background 3 pada Episode 1 ......................................... 40
Gambar 5.36 Tampilan Background 4 pada Episode 1 ......................................... 40
Gambar 5.37 Tampilan Background 5 pada Episode 1 ......................................... 41
Gambar 5.38 Tampilan Background 6 pada Episode 1 ......................................... 41
Gambar 5.39 Tampilan Background 7 pada Episode 1 ......................................... 42
Gambar 5.40 Tampilan Background 8 pada Episode 1 ......................................... 42
Gambar 5.41 Tampilan Background 9 pada Episode 1 ......................................... 43
Gambar 5.42 Tampilan Background 10 pada Episode 1 ....................................... 43
Gambar 5.43 Tampilan Background 11 pada Episode 1 ....................................... 44
Gambar 5.44 Tampilan Background 12 pada Episode 1 ....................................... 44
Gambar 5.45 Tampilan Background 13 pada Episode 1 ....................................... 45
Gambar 5.46 Tampilan Background 14 pada Episode 1 ....................................... 45
Gambar 5.47 Tampilan Background 15 pada Episode 1 ....................................... 46
Gambar 5.48 Tampilan Background 16 pada Episode 1 ....................................... 46
Gambar 5.49 Tampilan Background 17 pada Episode 1 ....................................... 47
Gambar 5.50 Tampilan Background 18 pada Episode 1 ....................................... 47
Gambar 5.51 Tampilan Background 19 pada Episode 1 ....................................... 48
Gambar 5.52 Tampilan Background 20 pada Episode 1 ....................................... 48
Gambar 5.53 Tampilan Background 21 pada Episode 1 ....................................... 49
Gambar 5.54 Tampilan Background 22 pada Episode 1 ....................................... 49
Gambar 5.55 Tampilan Background 23 pada Episode 1 ....................................... 50
Gambar 5.56 Tampilan Background 24 pada Episode 1 ....................................... 50
x
Gambar 5.57 Tampilan Background 1 pada Episode 2 ......................................... 51
Gambar 5.58 Tampilan Background 2 pada Episode 2 ......................................... 51
Gambar 5.59 Tampilan Background 3 pada Episode 2 ......................................... 52
Gambar 5.60 Tampilan Background 4 pada Episode 2 ......................................... 52
Gambar 5.61 Tampilan Background 5 pada Episode 2 ......................................... 53
Gambar 5.62 Tampilan Background 6 pada Episode 2 ......................................... 53
Gambar 5.63 Tampilan Background 7 pada Episode 2 ......................................... 54
Gambar 5.64 Tampilan Background 8 pada Episode 2 ......................................... 54
Gambar 5.65 Tampilan Background 9 pada Episode 2 ......................................... 55
Gambar 5.66 Tampilan Background 10 pada Episode 2 ....................................... 55
Gambar 5.67 Tampilan Background 11 pada Episode 2 ....................................... 56
Gambar 5.68 Tampilan Background 12 pada Episode 2 ....................................... 56
Gambar 5.69 Tampilan Background 13 pada Episode 2 ....................................... 57
Gambar 5.70 Tampilan Background 14 pada Episode 2 ....................................... 57
Gambar 5.71 Tampilan Background 15 pada Episode 2 ....................................... 57
Gambar 5.72 Tampilan Background 16 pada Episode 2 ....................................... 58
Gambar 5.73 Tampilan Background 17 pada Episode 2 ....................................... 58
Gambar 5.74 Tampilan Background 18 pada Episode 2 ....................................... 59
Gambar 5.75 Tampilan Background 19 pada Episode 2 ....................................... 59
Gambar 5.76 Tampilan Background 20 pada Episode 2 ....................................... 60
Gambar 5.77 Tampilan Background 21 pada Episode 2 ....................................... 60
Gambar 5.78 Tampilan Background 22 pada Episode 2 ....................................... 61
Gambar 5.79 Tampilan Background 23 pada Episode 2 ....................................... 61
Gambar 5.80 Tampilan Background 24 pada Episode 2 ....................................... 62
Gambar 5.81 Tampilan Background 1 pada Episode 3 ......................................... 62
Gambar 5.82 Tampilan Background 2 pada Episode 3 ......................................... 63
Gambar 5.83 Tampilan Background 3 pada Episode 3 ......................................... 63
Gambar 5.84 Tampilan Background 4 pada Episode 3 ......................................... 64
Gambar 5.85 Tampilan Background 5 pada Episode 3 ......................................... 64
Gambar 5.86 Tampilan Background 6 pada Episode 3 ......................................... 65
Gambar 5.87 Tampilan Background 7 pada Episode 3 ......................................... 65
Gambar 5.88 Tampilan Background 8 pada Episode 3 ......................................... 66
xi
Gambar 5.89 Tampilan Background 9 pada Episode 3 ......................................... 66
Gambar 5.90 Tampilan Background 10 pada Episode 3 ....................................... 67
Gambar 5.91 Tampilan Background 11 pada Episode 3 ....................................... 67
Gambar 5.92 Tampilan Background 12 pada Episode 3 ....................................... 68
Gambar 5.93 Tampilan Background 13 pada Episode 3 ....................................... 68
Gambar 5.94 Tampilan Background 14 pada Episode 3 ....................................... 69
Gambar 5.95 Tampilan Background 15 pada Episode 3 ....................................... 69
Gambar 5.96 Tampilan Background 16 pada Episode 3 ....................................... 69
Gambar 5.97 Tampilan Background 1 pada Episode 4 ......................................... 70
Gambar 5.98 Tampilan Background 2 pada Episode 4 ......................................... 70
Gambar 5.99 Tampilan Background 3 pada Episode 4 ......................................... 71
Gambar 5.100 Tampilan Background 4 pada Episode 4 ....................................... 71
Gambar 5.101 Tampilan Background 5 pada Episode 4 ....................................... 72
Gambar 5.102 Tampilan Background 6 pada Episode 4 ....................................... 72
Gambar 5.103 Tampilan Background 7 pada Episode 4 ....................................... 73
Gambar 5.104 Tampilan Background 8 pada Episode 4 ....................................... 73
Gambar 5.105 Tampilan Background 9 pada Episode 4 ....................................... 74
Gambar 5.106 Tampilan Background 1 pada Episode 5 ....................................... 75
Gambar 5.107 Tampilan Background 2 pada Episode 5 ....................................... 75
Gambar 5.108 Tampilan Background 3 pada Episode 5 ....................................... 76
Gambar 5.109 Tampilan Background 4 pada Episode 5 ....................................... 76
Gambar 5.110 Tampilan Background 5 pada Episode 5 ....................................... 77
Gambar 5.111 Tampilan Background 6 pada Episode 5 ....................................... 77
Gambar 5.112 Tampilan Background 7 pada Episode 5 ....................................... 78
Gambar 5.113 Tampilan Background 8 pada Episode 5 ....................................... 78
Gambar 5.114 Tampilan Background 9 pada Episode 5 ....................................... 79
Gambar 5.115 Tampilan Background 10 pada Episode 5 ..................................... 79
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Negeri ini dan khususnya Bali sangat kaya akan cerita rakyat. Di Bali
terkenal cerita siap selem (ayam hitam), empas dan angsa, cangak pedanda baka
(Cangak Pendeta Palsu), pan Meri (pengembala bebek), gajah sombong, men tiwas
dan men sugih (Ibu Miskin dan Ibu Kaya), yuyu ngewales budi (Kepiting membalas
budi), dan banyak lagi yang lainnya. Cerita rakyat tersebut memiliki alur cerita atau
kisah yang sangat menarik. Para leluhur (nenek moyang) yang menciptakan karya-
karya tersebut sangat memahami bahwa pendidikan budi pakerti merupakan suatu
yang sangat penting. Hal ini terbukti pada cerita rakyat tersebut banyak kandungan
nasehat, pesan moral, dan budi pakerti. Melalui cerita tersebut, para leluhur berharap
dan memberikan pembelajaran bahwa proses pendidikan budi pakerti harus
berlangsung/disampaikan secara menarik agar masyarakat berminat mengikuti,
sehingga meresap, dan terjadi sepanjang jaman dengan secara terus-menerus
menyebarkan cerita tersebut dari generasi ke generasi.
Namun yang terjadi saat ini justru sebaliknya, jangankan menyebarkan pesan
moral dan budi pakerti, ceritanya saja hampir tidak terdengar di kalangan
masyarakat. Bahkan dalam kehidupan modern ini ada kecenderungan dikalangan
orang tua maupun guru sebagai pengajar di sekolah melupakan cerita tersebut, dan
generasi muda lebih menyukai cerita yang dikemas dengan teknologi digital yang
bukan berasal dari budaya Bali. Ini merupakan permasalahan serius, bila dikalangan
orang tua maupun guru tidak mengetahui cerita rakyat yang digali dari kearifan
lokal budaya masyarakat, maka besar sekali kemungkingan cerita tersebut tidak
bertahan dan akan hilang dari kehidupan masyarakat. Seolah-olah menjadi cerminan
(pembenaran) bahwa hilangnya cerita rakyat tersebut dari masyarakat dibuktikan
dengan menurunnya moral dan budi pakerti di tengah masyarakat.
Bertolak dari permasalahan-permasalahan yang muncul di atas, penelitian ini
mencoba untuk menciptakan suatu media pembelajaran berbasis film kartun cerita
rakyat Bali yang sangat melegenda yaitu Lubdhaka. Banyak nilai-nilai budi pakerti
dapat digali dari cerita Lubdhaka, seperti: sapta timira yang terdiri atas dhana
(mabuk akan kekayaan), kulina (mabuk akan keturunan), yowana (mabuk akan
2
keremajaan), Sura (mabuk akan minuman keras), Surupa (mabuk akan
ketampanan), Guna (mabuk akan kepandaian) dan Kasura (mabuk akan keberanian)
(Wiana, 2009). Nilai-nilai yang terkandung dalam konsep sapta timira tersebut
sangat sesuai diterapkan untuk mengatasi permasalahan/tantangan masyarakat atau
generasi muda saat ini. Cerita Lubdhaka sangat erat kaitannya dengan hari raya
Siwalatri, suatu hari suci yang dirayakan umat Hindu setiap tahun. Film kartun
merupakan suatu bentuk kecanggihan kemajuan teknologi informasi khususnya
bidang grafika dan animasi. Film kartun dipilih dalam penelitian ini sesuai
pemahaman para leluhur mengenai penyajian atau penyampaian nilai-nilai budi
pakerti dalam cerita rakyat dibuat dengan menarik (dahulu dan sampai sekarang
cerita rakyat disampaikan melalui animasi wayang). Film kartun ini dibuat menarik
dengan memaksimalkan efek visual melalui gambar bergerak, serta efek audio
melalui musik dan suara, sehingga menggugah minat masyarakat untuk
mendengarkan dan lebih mudah meresapinya, selain itu film kartun memiliki bentuk
media digital yang berpotensi untuk disebarkan secara meluas melalui media
televisi. Media televisi merupakan suatu media yang mudah untuk diakses dan
banyak digunakan masyarakat, karena hampir setiap rumah/keluarga memilikinya
dan menonton televisi menjadi aktivitas harian hampir setiap orang atau anggota
masyarakat.
Proses pengembangan media pembelajaran berbasis film kartun pada
penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu pembuatan skenario, pembuatan
karakter/tokoh, pembuatan gambar atau animasi latar belakang (background),
pengisian suara (dubbing), penggabungan animasi, dan pengemasan media
pembelajaran. Media pembelajaran berbasis film kartun yang mengangkat cerita
rakyat Bali Lubdhaka diharapkan mampu merpermudah proses
pembelajaran/penanaman budi pekerti di masyarakat melalui isi cerita yang
disampaikan dengan menarik serta media yang lebih mudah untuk disebarluaskan.
Selain itu media ini diharapkan mendukung pelestarian budaya Bali di kalangan
masyarakat atau generasi muda, dimana “Lubdhaka” adalah salah satu cerita rakyat
Bali.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan paparan di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu
bagaimana mengembangkan suatu media pembelajaran untuk mendukung
3
pendidikan budi pakerti berbasis film kartun cerita rakyat Bali Lubdhaka, yang
dapat mempermudah penanaman nilai-nilai budi pakerti di masyarakat.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Cerita Rakyat
Cerita Rakyat adalah bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki
setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri kita sebenarnya
berlimpah ruah cerita rakyat yang menarik. Bahkan sudah banyak yang menulis
ulang dengan cara mereka masing-masing. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai
ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung
dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut. Dahulu,
cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi ke generasi
berikutnya dalam masyarakat tertentu.
Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal sejarah dan budaya
suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya
berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita
rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia
maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia Cerita rakyat sangat
digemari oleh warga masyarakat karena dapat dijadikan sebagai suri teladan dan
pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat biasanya
mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi
masyarakat. Saat ini, cerita-cerita rakyat tidak hanya merupakan cerita yang
dikisahkan secara lisan dari mulut ke mulut dan dari generasi ke generasi
berikutnya, akan tetapi telah banyak dipublikasikan secara tertulis dan melalui
berbagai media.
2.2 Siwaratri dan Lubdhaka
A. Siwaratri
Siwarâtri berarti malam renungan suci atau malam peleburan dosa. Hari
Siwarâtri jatuh pada Purwanining Tilem ke VII (Kapitu), yaitu sehari sebelum bulan
mati sekitar bulan Januari. Pada hari ini umat Hindu melakukan puasa dan yoga
samadhi dengan maksud untuk memperoleh pengampunan dari Hyang Widhi atas
dosa yang diakibatkan oleh awidya (kegelapan) (Anom, 2009).
5
Ada 3 jenis Brata pada hari raya Siwarâtri terdiri dari:
Utama, melaksanakan:
Monabrata (berdiam diri dan tidak berbicara).
Upawasa (tidak makan dan tidak minum).
Jagra (berjaga, tidak tidur).
Madhya, melaksanakan:
Upawasa.
Jagra.
Nista, hanya melaksanakan Jagra.
Hari Siwarâtri kadang kala disebut juga hari Pejagran. Karena pada hari ini Hyang
Widhi (Tuhan Yang Maha Esa), yang bermanifestasikan sebagai Siwa dalam
fungsinya sebagai pelebur, melakukan yoga semalam suntuk. Karena itu pada hari
ini umat Hindu memohon kehadapan-Nya agar segala dosa-dosa dapat dilebur (Rasti
, 2004).
Di dalam sastra agama Hindu (Lontar Lubdhaka) yang ditulis oleh Mpu
Tanakung mengenai pelaksanaan Siwarâtri ini disebutkan bahwa pertama-tama pada
waktu pagi harinya mandi yang bersih dan metirtha dengan berpakaian yang bersih
serta kemudian mulailah berpuasa tanpa makan dan minum dengan maksud untuk
melatih mental agar mempunyai kekuatan dan daya tahan terhadap perasaan haus
dan lapar. Kemudian pada waktu malam harinya dilanjutkan dengan sambang
samadhi, yakni tidak tidur semalam suntuk dengan menenangkan pikiran sambil
membaca kitab suci Weda, serta mengadakan pemujaan kehadapan Hyang Widhi
untuk memohon pengampunan dan peleburan atas dosa-dosa yang telah diperbuat
pada hari-hari sebelumnya (Rasti, 2004).
Pada malam Siwarâtri ini, setiap orang mendapat kesempatan untuk melebur
perbuatan buruknya (dosanya) dengan jalan melaksanakan brata Siwarâtri. Hal ini
disebutkan dalam kitab Padma Purana, bahwa sesungguhnya malam Siwarâtri itu
adalah malam peleburan dosa, yaitu peleburan atas dosa-dosa yang dilakukan oleh
seseorang di dalam hidupnya. Demikian pula di dalam lontar Lubdhaka dinyatakan
bahwa sungguh pun orang itu sangat berdosa, bahkan yang paling berdosa
sekalipun, masih mendapat kesempatan untuk melebur dosanya jika dia merayakan
dan melaksanakan brata Siwarâtri.
6
B. Mithologi Lubdhaka (Rinu, 1990) (Rasti, 2004)
Lubdhaka adalah seorang kepala keluarga hidup di suatu desa menghidupi
keluarganya dengan berburu binatang di hutan. Hasil buruannya sebagian ditukar
dengan barang-barang kebutuhan keluarga, sebagian lagi dimakan untuk
menghidupi keluarganya. Dia sangat rajin bekerja, dia juga cukup ahli sehingga
tidak heran bila dia selalu pulang membawa banyak hasil buruan.
Pada suatu hari, Lubdhaka berburu sebagaimana biasanya, dia terus memasuki
hutan, aneh pikirnya karena hari itu tak satupun binatang buruan yang didapatkanya,
semua peralatan berburu digotongnya tanpa kenal lelah, dia tidak menyerah terus
memasuki hutan. Kalau sampai ia pulang tidak membawa hasil buruan nanti
,keluarganya tidak akan makan. Semangatnya semakin tinggi, langkahnya semakin
cepat, matanya terus awas mencari-cari binatang buruan, namun hingga menjelang
malam belum juga menemukan apa yang ia harapkan, hari telah terlalu gelap untuk
melanjutkan kembali perburuannya, dan sudah cukup larut jika hendak kembali ke
pernaungan.
Ia memutuskan untuk tinggal di hutan, namun mencari tempat yang aman
terlindungi dari ancaman bahaya, beberapa hewan buas terkenal berkeliaran di
dalam gelapnya malam guna menemukan mangsa yang lelap dan lemah. Sebagai
seorang pemburu tentu dia tahu betul dengan situasi ini. Tak perlu lama baginya
guna menemukan tempat yang sesuai, sebuah pohon yang cukup tua dan tampak
kokoh di pinggir sebuah telaga mata air yang tenang segera menjadi pilihannya.
Lubdhaka dengan cekatan dari sisa tenaga yang masih ada, memanjat batang pohon
itu, melihat sekeliling sekejap, ia pun melihat sebuah dahan yang rasanya cukup
kuat menahan beratnya, sebuah dahan yang menjorok ke arah tengah mata air, di
mana tak satu pun hewan buas kiranya akan bisa menerkamnya dari bawah, sebuah
dahan yang cukup rimbun, sehingga ia dapat bersembunyi dengan baik. Singkat
kata, ia pun merebahkan dirinya, tersembunyikan dengan rapi di antara rerimbunan
yang gulita.
Ia merasa cukup aman dan yakin akan perlindungan yang diberikan oleh
tempat yang telah dipilihnya. Sesaat kemudian keraguan muncul dalam dirinya.
Kalo sampai dia tertidur dan jatuh tentu binatang buas seperti macan, singa, dan
lain-lain akan dengan senang hati memangsanya.
7
Lubdhaka – si pemburu, kini menjadi pemetik daun, guna menyelamatkan
hidupnya. Ia memperhatikan setiap kali riak gelombang terbentuk di permukaan air
akan selalu riak balik, mereka saling berbenturan, kemudian menghilang kembali.
Hal yang sama berulang, ketika setiap kali daun dijatuhkan ke atas permukaan air,
sebelumnya ia melihat itu sepintas lalu setiap kali ia berburu, baru kali ia mengamati
dengan begitu dekat dan penuh perhatian, bahwa gerak ini, gerak alam ini, begitu
alaminya. Sebelumnya, ia mengenang kembali, ketika ia berburu, yang selalu ia
lihat adalah si mangsa, dan mungkin si mara bahaya, namun tak sekalipun ia sempat
memperhatikan hal-hal sederhana yang ia lalui ketika ia berburu. Lubdhaka hanya
ingat, bahwa di rumahnya, ada keluarga yang bergantung pada buruannya, dan ia
hanya bisa berburu, itulah kehidupannya, itulah keberadaannya.
Ia terlalu sibuk dalam rutinitas itu, sesaat ia menyadari bahwa hidup ini
seakan berlalu begitu saja, ia bahkan tak sempat berkenalan dengan sang kehidupan,
karena ia selalu sibuk lari dari si kematian, ia berpikir apakah si kematian akan
datang ketika si kelaparan menyambanginya, ataukah si kematian akan berkunjung
ketika si mara bahaya menyalaminya ketika ia lalai. Semua yang ia lakukan
hanyalah sebuah upaya bertahan hidup. Ia tak tahu apapun selain itu, mungkin ia
mengenal mengenal kode etik sebagai seorang pemburu, dan aturan moralitas atau
agama, namun semua itu hanya sebatas pengetahuan, di dalamnya ia melihat, bahwa
dirinya ternyata begitu kosong dan dangkal. Keberadaannya selama ini, adalah
identitasnya sebagai seorang pemburu, ia tak mengenal yang lainnya.
Sesekali ia memetik helai demi helai, dan menatap dengan penuh, kenapa ia
tak menyadari hal ini sebelumnya, ia bertanya pada dirinya, ia melihat kesibukan
dan rutinitasnya telah terlalu menyita perhatiannya. Dalam kehinangan malam, dan
sesekali riak air, ia bisa mendengar sayup-sayup suara malam yang terhantarkan
bagai salam oleh sang angin, ia pun terhenyak, sekali lagi, ia tak pernah
mendengarkan suara malam seperti saat ini, biasanya ia telah terlelap setelah
membenahi daging buruannya dan santap malam sebagaimana biasanya.
Terdengar lolongan srigala yang kelaparan tak jauh dari tempatnya berada,
secara tiba-tiba ia mengurungkan niatnya memetik daun. Jantungnya mulai
berdegup kencang, Lubdhaka tahu, pikirannya berkata bahwa jika ia membuat
sedikit saja suara, si pemilik lolongan itu bisa saja menghampirinya, dan bisa jadi ia
akan mengajak serta keluarga serta kawan-kawannya untuk menunggu mangsa lesat
8
di bawah pohon, walau hingga surya muncul kembali di ufuk Timur. Ia berusaha
memelankan napasnya, dan menjernihkan pikirannya.
Ia kembali memetik sehelai daun dan menjatuhkannya ke mata air, namun
secara tak sadar oleh kegugupannya, ia memetik sehelai daun lagi dengan segera,
secepat itu juga ia sadar bahwa tangannya telah memetik sehelai daun terlalu cepat.
Ia memandangi helaian daun itu, di sinilah ia melihat sesuatu yang sama dengan apa
yang ia takutkan, ia melihat dengan jelas sesuatu pada daun itu, sesuatu yang disebut
kematian. Daun yang ia pisahkan dari pohonnya kini mengalami kematian, namun
daun itu bukan hewan atau manusia, ia tak bisa bersuara untuk menyampaikan apa
yang ia rasakan, ia tak dapat berteriak atau menangis kesakitan, ia hanya mati, dan
itulah apa yang si pemburu lihat ketika itu.
Selama ini Lubdhaka selalu melihat hewan-hewan yang berlari dari
kematiannya dan yang menjerit kesakitan ketika kematian yang dihantarkan sang
pemburu tiba pada mereka, Lubdhaka telah mengenal sisi kematian sebagai suatu
yang menyakitkan, dan kengerian yang timbul dari pengalamannya akan saksi
kematian, telah menimbulkan ketakutan di dalam dirinya. Ia melihat ia sendiri telah
menjadi buruan akan rasa takutnya. Lubdhaka telah melihat bentuk kematian di luar
sana, termasuk yang kini dalam kepalan tangannya, ia kini masuk ke dalam dirinya,
dan ingin melihat kematian di dalam dirinya, namun semua yang ia temukan
hanyalah ketakutan akan kematian, ketakutan yang begitu banyak, namun si
kematian itu sendiri tak ada, tak nyata kecuali bayangan kematian itu sendiri.
Lubdhaka pun tersenyum, aku belum bertemu kematian, yang menumpuk di sini
hanyalah ketakutan, hal ini begitu menggangguku, aku tak memerlukan semua ini.
Lubdhaka melihat dengan nyata bahwa ketakutannya sia-sia, ia pun membuang
semua itu, kini ia telah membebaskan dirnya dari ketakutan. Ia pun melepas tangkai
daun yang mati itu dari genggamanannya, dan jatuh dengan begitu indah di atas
permukaan air. Diapun tidak menyadari bahwa malam itu adalah malam Siwa (Siwa
Ratri). Dimana Siwa sedang melakukan tapa brata yoga semadi. Barang siapa pada
malam itu melakukan brata (mona brata: tidak berbicara, jagra: Tidak Tidur,
upavasa: Tidak makan dan minum) maka mereka akan dibebaskan dari ikatan
karma oleh Siwa.
Ufuk Timur mulai menunjukkan pijar kemerahan, Lubdhaka memandangnya
dari celah-celah dedaunan hutan, dalam semalam ia telah melihat begitu banyak hal
9
yang belum pernah ia lihat sebelumnya. Kini ia telah berkenalan dengan kehidupan
dan melepas ketakutan-ketakutannya, ia telah mulai mengenal semua itu dengan
mengenal dirinya.
Lubdhaka begitu senang ia dapat tetap terjaga walau dengan semua yang ia
alami dengan kekalutan dan ketakutan, kini sesuatu yang lama telah padam dalam
dirinya, keberadaannya begitu ringan, tak banyak kata yang dapat melukiskan apa
yang ia rasakan, begitu hening, sehingga ia bisa merasakan setiap gerak alami
kehidupan yang indah ini, setiap tiupan yang dibuat oleh angin, dan setiap terpaan
sinar yang menyentuhnya. Kini sang pemburu memulai perjalanannya yang baru
bersama kehidupan.
Dia menyadari bahwa berburu bukanlah satu-satunya pilihan untuk
menghidupi keluarganya. Setelah dia melewati perenungan di malam tersebut,
kesadaran muncul dalam dirinya untuk merubah jalan hidupnya. Esok paginya ia
pulang dan diterima oleh sanak saudaranya. Kemudian Lubdhaka beralih profesi
menjadi petani, selang beberapa lama kemudian Lubdhaka jatuh sakit dan akhirnya
meninggal dunia.
Saat Lubdhaka meninggal, Atma (Rohnya) melayang-layang di angkasa
tidak tahu harus ke mana, bala tentara Sang Suratma (Malaikat yang bertugas
menjaga kahyangan) yaitu Batara Yama beserta pasukanya telah datang
menjemputnya. Mereka telah menyiapkan catatan hidup dari Lubdhaka yang penuh
dengan kegiatan Himsa Karma (memati-mati). Namun pada saat yang sama
pengikut Siwa yaitu Watek Ghana beserta pasukanya pun datang menjemput Atma
Lubdhaka. Mereka menyiapkan kereta emas. Lubdhaka menjadi rebutan dari kedua
bala tentara baik pengikut Sang Suratma maupun pengikut Dewa Siwa. Ketegangan
mulai muncul, semuanya memberikan argumennya masing-masing. Mereka patuh
pada perintah atasannya untuk menjemput atma Sang Lubdhaka.
Saat ketegangan memuncak Datanglah Sang Suratma dan Dewa Siwa.
Keduanya kemudian bertatap muka dan berdiskusi. Sang Suratma menunjukkan
catatan hidup dari Lubdhaka, Lubdhaka telah melakukan banyak sekali
pembunuhan, sudah ratusan bahkan mungkin ribuan binatang yang telah
dibunuhnya, sehingga sudah sepatutnya kalau Lubdhaka harus dijebloskan ke neraka
loka.
10
Dewa Siwa menjelaskan bahwa Lubdhaka memang benar selama hidupnya
banyak melakukan kegiatan pembunuhan, tapi semua itu karena didasari oleh
keinginan/niat untuk menghidupi keluarganya. Dan dia telah melakukan tapa brata
(mona brata, jagra dan upawasa/puasa) salam Siwa Ratri/Malam Siwa, sehingga
dia dibebaskan dari ikatan karma sebelumnya. Dan sejak malam itu Dia sang
Lubdhaka menempuh jalan hidup baru sebagai seorang petani. Oleh karena itu Sang
Lubdhaka sudah sepatutnya menuju Suarga Loka (Sorga). Akhirnya Sang Suratma
melepaskan Atma Lubdhaka dan menyerahkannya pada Dewa Siwa. Kisah ini
adalah merupakan Karya Mpu Tanakung, yang sering digunakan sebagai dasar
pelaksanaan Malam Siwa Ratri.
2.3 Animasi Kartun
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek (Wahana Komputer, 2009).
Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit
dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan
ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi tangan
bergerakan. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat
animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Dengan
bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3
dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual.
Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya.
Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual
menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut
pandang objek secara lebih nyata. Namun terdapat beberapa jenis animasi yang
berdasarkan proses dari pembuatan animasi seperti Animasi Cel, Animasi Frame,
Animasi Sprite, Animasi Path, Animasi Spline, Animasi Vektor dan Animasi
Character (Madcoms, 2009).
11
Adapun penjelasan dari jenis-jenis animasi adalah :
Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada awal munculnya animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan
menggunakan tangan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah,
misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak
mandiri. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa
langkah pembuatannya:
Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan
ke director animasi.
Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi
yang dibuat.
Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai
dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan
adegan-adegan gambar.
Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design
department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art
director, color stylist, dan timing director.
Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga
detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan
mulut.
Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
Traditional ink-and-paint and camera Setelah semua selesai digambar maka akan
12
dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar
di kamera.
a. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita
membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku
kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak
dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
b. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite
adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung
terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung
sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk
masing-masing frame seperti pada animasi frame.
c. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api,
persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan
path terjadi secara terus menerus.
d. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak
hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
e. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi
vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
sprite-nya.
f. Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun
selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.
13
Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
2.4 Adobe Flash CS4.
Adobe Flash CS4 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat
gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didisain untuk membuat
animasi dan Bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didisain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untul membuat animasi logo,
movie, games, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, benner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server dan pembuatan aplikasi-
aplikasi web lainnya (Madcoms,2009).
14
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Menciptakan software media pembelajaran berbasis film kartun cerita rakyat
Lubdhaka.
2. Media pembelajaran berbasis film kartun yang dihasilkan mampu
mendukung pendidikan budi pekerti dengan mempermudah penanaman nilai-nilai
budi pekerti yang terkandung pada cerita Lubdhaka.
3.2 Manfaat Penelitian
Mengetahui pemanfaatan film kartun dapat dilakukan untuk pengembangan
suatu media pembelajaran.
Bagi dunia pendidikan, cerita rakyat dapat dijadikan sebagai salah satu
sarana pembelajaran berbentuk film kartun yang menyajikan materi/informasi dalam
bentuk gambar bergerak, suara, dan teks.
Mendukung pelestarian budaya dengan penerapan cerita rakyat ke bentuk
film kartun yang lebih menarik daripada media umumnya yaitu melalui cerita yang
hanya bisa didengar ataupun buku yang hanya dapat dibaca.
15
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1 Gambaran Umum Sistem
Film Animasi 2 Dimensi Lubdhaka ini diangkat dari Kekawin Siwaratri yang
dikarang oleh Mpu Tanakung. Film animasi ini dibuat dengan menggunakan
software Adobe Flash CS4 untuk pembuatan gambarnya serta animasi, dan Cool
Edit Pro 2.0 untuk pengeditan suara, efek suara, dan musiknya. Film Animasi 2
Dimensi Lubdhaka ini dibuat dengan 2 buah metode animasi antara lain metode
Frame by Frame Animation dan metode Tweened Animation. Dalam Melakukan
Dubbing / pengisian suara dialog dilakukan dengan menyesuaikan bentuk mulut dari
masing-masing karakter dengan data suara yang dihasilkan dari proses rekaman.
Sebelum melakukan penyesuaian suara terlebih dahulu dibuat beberapa jenis mulut
dari karakter-karakter yang terdapat pada film ini agar dapat mempermudah dalam
melakukan penggabungan karakter dan suara. Setelah film kartun Lubdhaka berhasil
dibuat, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan media pembelajaran sehingga
dapat dengan mudah digunakan dalam proses pendidikan budi pakerti.
4.2 Alur Penelitian
Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Pada alur penelitian ini ada 6 hal pokok yang merupakan modul atau pekerjaan
utama dalam penelitian ini, yaitu:
Membuat skenario cerita Lubdhaka
Membuat Karakter Kartun yang terlibat dalam cerita Lubdhaka
Membuat Gambar/animasi Background cerita
Membuat Musik latarbelakang atau backsound
Dubbing atau pengisian suara
Proses penggabungan komponen: kartun, background, backsound dan suara
16
Mulai
Pembuatan Gambar
Film sudah baik?
Selesai
Ya
Tidak
Pendefinisian masalah
dan batasan masalah
Pengumpulan
Data dan Studi
Literatur
Pembuatan Suara
Pembuatan Film Animasi
dengan Adobe Flash
Pengujian Sistem dan Analisis
Hasil Pengujian Sistem
Pengambilan
Kesimpulan
Gambar 4.1 Diagram alur penelitian
4.3 Pembuatan Skenario
Alur inti cerita Lubdhaka yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada
kekawin Siwalaltri kalpa, disamping juga buku-buku terkait yang secara khusus
membahasa tentang Lubdhaka atau hari suci Siwalatri. Skenario film kartun ini baik
kisah (cerita) maupun karakter (tokoh) yang terlibat didalamnya mengacu pada
literatur-literatur tersebut, disamping dibuatkan tambahan-tambahan untuk
memberikan penguatan pada film. Skenario dari film ini akan berupa urutan secara
rinci film dari awal sampai berakhir. Percakapan (dialog) antar tokoh akan muncul
secara jelas dalam scenario. Pembuatan skenario ini merupakan tahapan yang sangat
penting agar tahapan-tahapan berikutnya dapat berjalan. Gambar 4.2 menunjukan
bagan alir dari pembuatan skenario.
17
Mulai
Skenario
sudah sesuai dengan
cerita ?
Selesai
Ya
Tidak
Menentukan tokoh/karakter
Membuat dialog & narasi
Pencarian cerita
Cerita sudah
ditemukan?
Ya
Tidak
Gambar 4.2 Flowchart Pembuatan Skenario
4.4 Pembuatan Karakter
Tahap penting berikutnya setelah skenario adalah pembuatan karakter atau
tokoh, seperti: karakter lubdhaka, karakter istri lubdhaka, karakter Dewa Yama, dan
lain sebagainya. Karakter akan dicoba dibuat sedetil mungkin baik menyangkut
wajah, warna kulit, cara berjalan, ukuran badan dan sebagainya. Gambar 4.3
menunjukkan bagan alir pembuatan karakter.
18
Mulai
Selesai
Ya
Tidak
Membuat sketsa badan
Membuat sketsa
wajah sesuai dengan tokoh
Sketsa
sesuai dengan
sifat tokoh?
Ya
Tidak
Memasukkan sketsa
kedalam flash dan melakukan
pewarnaan
Bentuk badan sudah
sesuai dengan tokoh
Gambar 4.3 Flowchart Modul Pembuatan Karakter
4.5 Pembuatan Background
Background (latarbelakang) merupakan gambar atau animasi yang menjadi
latarbelakang suatu karakter atau cerita. Pembuatan background merupakan
pekerjaan yang paling banyak menyita waktu agar animasi kelihatan lebih hidup dan
menarik. Sebagai contoh background yang terlibat dalam kisah Lubdhaka adalah
hutan, pegunungan, persawahan, dan lain sebagainya. Gambar 4.4 menunjukkan
bagan alir dari pembuatan background.
19
Mulai
Selesai
Ya
Tidak
Memasukkan sketsa
kedalam flash dan melakukan
pewarnaan
Mencari Objek
pemandangan yang sesuai
dengan suasana film
Pewarnaan
sudah sesuai ?
Membuat sketsa background
Gambar 4.4 Flowchart Modul Pembuatan Background
4.6 Pengisian Suara (Dubbing)
Pengisian suara setiap tokoh dilakukan melalui proses rekaman (recording).
Dibutuhkan orang yang tepat untuk pengisian suara setiap karakter serta suatu studio
musik untuk perekaman agar kualitas suara yang dihasilkan bagus. Karakter
Lubdhaka, istri Lubdhaka, anak Lubdhaka, Dewa Siwa, Dewa Yama, dan lain
sebagainya masing-masing membutuhkan karakteristik suara yang berbeda dan pada
dasarnya membutuhkan orang yang berbeda pula. Gambar 4.5 menunjukan bagan
alir pengisian suara.
20
Mulai
Suara tidak
terdapat noise & terlalu
kecil?
Selesai
Ya
Tidak
Pengeditan suara
Pencarian sumber suara yang
cocok dengan tokoh
Hasil
Recording sudah
sesuai ?
Ya
Tidak
Recording/rekaman
Gambar 4.5 Flowchart Modul Suara
4.7 Pembuatan Backsound (Suara Latarbelakang)
Tahapan ini mirip dengan pembuatan background, namun bila pada
background merupakan pembuatan gambar atau animasi latar belakang, pada tahap
ini adalah berupa suara latar belakang yang akan mengiringi cerita. Suara latar harus
sesuai dengan kisah yang sedang berjalan. Dibutuhkan sumber daya manusia yang
expert dibidang pembuatan music pada bidang ini.
4.8 Proses Penggabungan Animasi
Tahap ini merupakan tahap akhir dalam pembuatan film kartun. Pada tahap
ini seluruh hasil yang diperoleh dari tahapan di atas akan digabung menjadi suatu
film animasi kartun. Gambar 4.6 menunjukkan tahapan penggabungan animasi.
21
Mulai
Selesai
Memasukkan suara latar
Lipsing
tokoh dan suara tokoh
sudah sesuai?
Ya
Tidak
Penggabuangan gambar
tokoh, background dan suara
Gambar
tokoh,gambar
background dan
suara
Gambar 4.6 Flowchart Modul Penggabungan Animasi
4.9 Pengembangan Media Pembelajaran
Setelah film kartun Lubdhaka berhasil diselesaikan maka dilanjutkan dengan
pembuatan media pembelajaran untuk pendidikan budi pakerti. Media pembelajaran
bersifat interaktif menyajikan nilai-nilai budi pakerti yang bias ditonjolkan dari
kisah Lubdhaka. Melalui media ini diharapkan dapat mempermudah penyampaian
dan penyerapan terkait nilai-nilai budi pakerti pada cerita rakyat Lubdhaka.
4.10 Kebutuhan Hardware dan Software
Dalam pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Lubdhaka ini dibutuhkan
hardware dan software. Berikut adalah hardware dan software yang digunakan
dalam penelitian ini :
Hardware
Komputer PC dengan spesifikasi yang mendukung pembuatan multimedia
2. Software
- Adobe Photoshop CS 3
- Cool Edit Pro 2.0
- Adobe Flash CS4
22
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi media pembelajaran terkait cerita Lubdhaka ini dilakukan
terhadap beberapa modul. Modul tersebut diantaranya modul terkait episode
tambahan yang merupakan intro dari cerita Lubdhaka ini dan modul yang
menceritakan bagian utama cerita Lubdhaka. Modul tambahan ini terdiri dari dua
episode, modul terkait bagian utama cerita terdiri dari 4 episode, sedangkan modul
terkait pembelajaran/makna cerita Lubdhaka terdiri dari 1 episode.
5.2 Modul Episode Tambahan 1
Modul episode tambahan 1 ini menceritakan mengenai pelaksana brata yang
paling utama atau tertinggi bagi Dewa Siwa yaitu pelaksana brata pada Hari
Siwaratri. Cerita ini disampaikan melalui percakapan antara Dewa Siwa dan Dewi
Parwati. Background dan karakter yang digunakan pada modul ini yaitu masing-
masing berjumlah tiga.
Gambar 5.1 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 1
Gambar 1 merupakan background awal episode ini, background ini
digambarkan dengan pegunungan di waktu senja dan digunakan efek classic tween
untuk memberikan kesan kamera bergerak perlahan dari kanan ke kiri. Karakter
pada bagian ini yaitu Dewa Siwa dan Dewi Parwati. Background selanjutnya dapat
23
dilihat pada Gambar 2, dimana pada bagian ini percakapan antara Dewa Siwa dan
Dewi Parwati dimulai. Background ketiga digunakan terkait visualisasi seorang yogi
yang mampu memusatkan pikirannya pada Dewa Siwa saat bertapa (melakukan
brata). Terdapat backsound yang mengiringi modul ini untuk lebih menghidupkan
suasana.
Gambar 5.2 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 1
Gambar 5.3 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 1
5.3 Modul Episode Tambahan 2
Modul episode tambahan 2 mengisahkan kehidupan Lubdhaka bersama
keluarganya di sebuah gubug kecil pada suatu desa. Bagian ini menceritakan
24
pekerjaan Lubdhaka sebagai pemburu, yang dilakukan untuk menghidupi
keluarganya. Terdapat 29 Background dan 4 karakter pada bagian ini. Gambar 5.4
merupakan background awal episode ini yang digambarkan dengan kertas usang.
Background berikutnya yaitu menggambarkan perbukitan tempat tinggal Lubdhaka,
dapat dilihat pada Gambar 5.5 dengan efek classic tween yang menggambarkan
seolah-olah kamera mendekati bukit yang berada di tengah.
Gambar 5.4 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.5 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 2
25
Background ketiga menggambarkan tempat tinggal Lubdhaka dari bagian depan,
efek yang digunakan pada background ini yaitu classic tween dengan pergerakan
dari atas ke bawah, background ini dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 2
Empat background selanjutnya menggambarkan bagian dalam rumah/gubug tempat
tinggal Lubdhaka, dimana tempat sebagian besar percakapan Lubdhaka dengan
keluarganya berlangsung. Keempat Background ini dapat dilihat pada Gambar 5.7
Sampai dengan 5.10. Percakapan terkait Background ini mengenai persediaan
makanan yang dimiliki keluarga Lubdhaka hamper habis, dimana kondisi ini
mengharuskan Lubdhaka sebagai kepala keluarga untuk mencari persediaan
makanan baru yaitu dengan berburu. Bagian ini juga menggambarkan peralatan
pisau dan panah yang menjadi peralatan berburu Lubdhaka. Terdapat backsound
yang mengiringi pada background awal, ketiga hingga akhir modul pada episode ini.
26
Gambar 5.7 Tampilan Background 4 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.8 Tampilan Background 5 pada Episode Tambahan 2
27
Gambar 5.9 Tampilan Background 6 pada Episode Tambahan 2
Tampilan screen pada Gambar 5.10 menggambarkan Lubdhaka yang
menyampaikan kepada istrinya mengenai niatnya untuk pergi berburu ke hutan. Hal
ini dilakukannya untuk memperoleh persediaan makanan yang mampu menghidupi
keluarganya.
Gambar 5.10 Tampilan Background 7 pada Episode Tambahan 2
Background kedelapan dan kesembilan yaitu pada Gambar 5.11 dan 5.12
menggambarkan bagian depan gubug Lubdhaka. Bagian ini menceritakan perjalanan
Lubdhaka untuk berburu diantarkan oleh keluarganya sampai bagian depan gubug.
28
Gambar 5.11 Tampilan Background 8 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.12 Tampilan Background 9 pada Episode Tambahan 2
Tampilan pada Gambar 5.13 mengisahkan Lubdhaka saat berpamitan kepada
keluarganya untuk pergi berburu.
29
Gambar 5.13 Tampilan Background 10 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.14 sampai dengan 5.16 selanjutnya yaitu background terkait kisah
Lubdhaka yang telah tiba di hutan. Bagian ini juga menceritakan mengenai
penyemangat Lubdhaka berburu yaitu untuk menghidupi keluarganya. Terdapat efek
classic tween mendekati objek matahari pada background kesebelas, yang dapat
dilihat pada Gambar 5.14.
Gambar 5.14 Tampilan Background 11 pada Episode Tambahan 2
30
Gambar 5.15 Tampilan Background 12 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.16 Tampilan Background 13 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.17 sampai dengan 5.25 yaitu background terkait penggambaran aktivitas
berburu Lubdhaka di dalam hutan hingga perjalanan kembali menuju tempat
tinggalnya. Tampilan seekor binatang buruan saat di hutan dapat dilihat pada
Gambar 5.17.
31
Gambar 5.17 Tampilan Background 14 pada Episode Tambahan 2
Melihat ada binatang buruan yang dapat dijadikan sasaran, maka Lubdhaka bersiap
menarik anak panahnya yang ditujukan untuk mengenai binatang tersebut. Tampilan
terkait kisah ini ditunjukkan pada Gambar 5.18. Background selanjutnya yaitu 5.19
digunakan untuk menggambarkan binatang buruan tersebut mulai berlari saat
Lubdhaka menarik anak panahnya. Tampilan selanjutnya yaitu pada Gambar 5.19
dimana Lubdhaka telah siap melepaskan anak panah dari busurnya.
Gambar 5.18 Tampilan Background 15 pada Episode Tambahan 2
32
Gambar 5.19 Tampilan Background 16 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.20 Tampilan Background 17 pada Episode Tambahan 2
Kelihaian berburu Lubdhaka ditunjukkan pada Gambar 5.21 dan 5.22, dengan satu
anak panah mampu melumpuhkan binatang buruan yang menjadi sasarannya.
33
Gambar 5.21 Tampilan Background 18 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.22 Tampilan Background 19 pada Episode Tambahan 2
Tiga tampilan berikutnya yaitu pada Gambar 5.23 sampai dengan Gambar 5.25
mengisahkan Lubdhaka yang telah memperoleh hasil buruan dan bersiap untuk
kembali ke rumahnya.
34
Gambar 5.23 Tampilan Background 20 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.24 Tampilan Background 21 pada Episode Tambahan 2
35
Gambar 5.25 Tampilan Background 22 pada Episode Tambahan 2
Background selanjutnya yaitu tujuh gambar pada Gambar 5.26 sampai dengan
Gambar 5.32 digunakan untuk penggambaran tibanya Lubdhaka di rumah.
Kedatangan Lubdhaka disambut kedua anaknya dengan gembira karena Lubdhaka
memperoleh hasil buruan cukup besar. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 5.27 dan
Gambar 5.28.
Gambar 5.26 Tampilan Background 23 pada Episode Tambahan 2
36
Gambar 5.27 Tampilan Background 24 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.28 Tampilan Background 25 pada Episode Tambahan 2
Tampilan selanjutnya yaitu pada Gambar 5.29 sampai dengan 5.32 menggambarkan
keluarga Lubdhaka yang menikmati hasil yang diperoleh Lubdhaka saat berburu.
Lubdhaka dan keluarganya Bagian ini menunjukkan hasil buruan yang diperoleh
Lubdhaka terutama diperuntukkan untuk keluarganya, hal ini juga menggambarkan
kepedulian dan tanggung jawab Lubdhaka sebagai kepala keluarga untuk
menghidupi keluarganya.
37
Gambar 5.29 Tampilan Background 26 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.30 Tampilan Background 27 pada Episode Tambahan 2
38
Gambar 5.31 Tampilan Background 28 pada Episode Tambahan 2
Gambar 5.32 Tampilan Background 29 pada Episode Tambahan 2
5.4 Modul Episode 1
Modul episode 1 mengenai perburuan Lubdhaka pada suatu hari yang tidak
memperoleh satupun hasil buruan hingga menjelang malam, hal ini membuat
Lubdhaka harus bermalam di dalam hutan. Modul ini terdiri dari 24 background dan
hanya karakter Lubdhaka beserta istrinya yang digunakan. Background awal pada
episode ini sama dengan background awal pada episode sebelum-sebelumnya, yaitu
menggunakan gambar kertas usang yang berisi pengantar yang dapat dilihat pada
Gambar 3.33.
39
Gambar 5.33 Tampilan Background 1 pada Episode 1
Tiga background pada Gambar 5.34 sampai dengan Gambar 5.36 digunakan
untuk mengisahkan percakapan antara Lubdhaka yang sedang mempersiapkan busur
panahnya, dengan istrinya. Percakapan ini terkait keinginan Lubdhaka untuk pergi
berburu karena persediaan makanan yang mereka miliki habis. Bagian ini diakhiri
dengan Lubdhaka yang berpamitan kepada istrinya untuk pergi berburu. Terdapat
alunan musik instrumental yang mengiringi bagian ini.
Gambar 5.34 Tampilan Background 2 pada Episode 1
80
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis film kartun cerita rakyat Bali
Lubdhaka dilakukan dengan beberapa tahap yaitu pembuatan modul skenario,
pembuatan karakter, pembuatan background, dan penggabungan modul-modul
pada tahap sebelumnya hingga menjadi satu kesatuan cerita Lubdhaka.
2. Penyampaian nilai-nilai budi pekerti atau pembelajaran pada cerita rakyat
Lubdhaka, dilakukan melalui skenario/percakapan dari film kartun yang
dikembangkan pada penelitian ini. Film kartun yang memiliki kelebihan secara
visual karena berupa gambar bergerak, serta audio karena disertai musik dan
suara, kelebihan ini membuat cerita Lubdhaka lebih menarik dalam bentuk film
kartun. Hal ini dapat mendukung ketertarikan masyarakat yang menonton,
sehingga lebih mudah untuk memahami nilai-nilai budi pekerti yang
disampaikan, terlebih anak-anak yang memang lebih mengenal film kartun
sebagai hiburan daripada media lain seperti buku ataupun cerita dari seseorang.
6.2 Saran
Saran untuk pelaksanaan tahapan penelitian selanjutnya adalah implementasi cerita
rakyat Bali “Lubdhaka” dalam bentuk media film kartun 3 Dimensi.
81
DAFTAR PUSTAKA
Anom, Drs. Ida Bagus. 2009. Hari Raya Siwaratri. TP
GINKO MANGA TEAM, 2009. Mudah dan Cepat Belajar Menggambar
Manga. Jakarta : TRANSMEDIA.
Harshananda, Svami. 2007. Deva-Devi Hindu. Surabaya : PARAMITA
MADCOMS. 2009. Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS4. Yogyakarta : ANDI
Rasti, Ni Wayan dkk. 2004. Siva Ratri Tinjauan Sosioreligius dan Filosofis.
Surabaya : PARAMITA
Rinu, Dra. Ni Made. 1990. Siwaratri Kalpa. Denpasar : Dinas Pendidikan Dasar
Provinsi Daerah Tingkat I Bali.
Sivananda, Sri Swami. 1996. Lord Siva and His Worship. Penerbit : THE DIVINE
LIFE SOCIETY
WAHANA KOMPUTER. 2009. Panduan Praktis: Mudah Membuat Animasi 2D
Menggunakan Adobe Flash CS4. Yogyakarta : ANDI
Wiana. M.Ag, Drs. I Ketut. 2009. Makna Hari Raya Hindu. Surabaya :
PARAMITA
____, 2010. FLASH http://html-pdf-converter.com/pdf/membuat-film-animasi-
kartun-flash.html 2 Juni 2010
____, 2010. ANIMASI http://www.anneahira.com/membuat-film-animasi.html 2
Juni 2010
____, 2010. MAHA SIVARATRI http://en.wikipedia.org/wiki/Maha_Shivaratri 2
Juni 2010
____, 2010. MOVIE CLIP http://warungflash.com/2009/10/movie-clip/
2 Juni 2010
____, 2010. SHIVARATRI http://www.dlshq.org/religions/shivaratri.htm
1 Maret 2010
____, 2010. SIWARATRI http://www.babadbali.com/canangsari/hkt-hari-
siwaratri-pelaks.html 7 Juni 2010
____, 2010. LUBDHAKA http://singaraja.wordpress.com/2008/12/26/lubdhaka/ 27
Juni 2010
Top Related