Download - KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

Transcript
Page 1: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus untuk segala kasih karunia, rahmat,

dan penyertaan-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir yang berjudul “POLA

KOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER

CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan dari penulisan

laporan tugas akhir adalah untuk memenuhi persyaratan akademik guna memperoleh

gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Strata Satu Universitas Pelita Harapan, Karawaci.

Keberhasilan dari pelaksanaan dan penulisan laporan kerja praktek ini tidak

terlepas dari campur tangan dan dukungan pihak-pihak lain. Oleh karena itu, pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Prof. Aleksius Jemadu, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Universitas Pelita Harapan

2. Dr.phil. Deborah N. Simorangkir, B.A., M.S. selaki Ketua Jurusan Ilmu

Komunikasi Universitas Pelita Harapan

3. Dra. Desideria Lumongga Dwihadiah Leksmono, M.Si. selaku pembimbing tugas

akhir yang bagi saya seperti mama saya yang kedua.

4. Ibu Fifi selaku pembimbing akademik dan dosen yang saya anggap baik dan enak

untuk diajak bicara santai.

5. Semua dosen yang telah mengajar Penulis selama berkuliah Jurusan Ilmu

Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, di Universitas Pelita Harapan

yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis.

6. Jessica Limantauw yang sangat membantu Peneliti untuk berjuang

menyelesaikan skripsi

Page 2: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

7. Seluruh pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata, laporan tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena

itu penulis memohon maaf dan mengharapkan saran dan kritik yang bersifat

membangun untuk Penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak

yang membacanya. Atas perhatiannya penulis mengucapkan terima kasih. Tuhan

Yesus memberkati.

Karawaci, 21 November 2012

Andrew Sasmita

 

Page 3: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

  ix  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i  

PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ........................................................ ii

PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING .............................................................. iii

PERSETUJUAN TIM PENGUJI TUGAS AKHIR ................................................. iv

ABSTRAK .................................................................................................................... v  

KATA PENGANTAR ................................................................................................. vi

DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ....................................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah .............................................................................................. 7

1.3 Rumusan Masalah ................................................................................................. 8

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................................. 8

1.5 Kegunaan Penelitian

1.5.1 Kegunaan Akademis ...................................................................................... 8

1.5.2 Kegunaan Praktis ........................................................................................... 8

1.5.3 Kegunaan Sosial ............................................................................................ 9

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................................ 9

Page 4: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

  x  

 

BAB II OBJEK PENELITIAN

2.1 Pola Komunikasi Pemain Game Online DotA .................................................. 11

2.2 Ritter Cybercafe ................................................................................................... 13

2.3 Defense of the Ancients ......................................................................................16  

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Definisi Komunikasi ............................................................................................. 19

3.1.2 Peran Komunikasi Non Verbal dan Persuasi dalam Organisasi ................. 23

3.1.3 Effective Communication .......................................................................... 24

3.2 Pola Komunikasi .................................................................................................. 26

3.2.1 Pengertian Pola Komunikasi ........................................................................ 26

3.2.2 Model Pola Komunikasi .............................................................................. 27

3.3 Komunikasi Antar Pribadi .................................................................................. 31

3.4 Karakteristik Komunikasi Antar Pribadi ......................................................... 32

3.5 Group Communication........................................................................................33  

3.6 Kerangka Pemikiran .......................................................................................... 35  

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Pendekatan Penelitian Kualitatif ........................................................................ 37

4.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 40

4.3 Teknik Analisis Data ............................................................................................ 43

4.4 Teknik Validitas Data .......................................................................................... 45

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian ..................................................................................................... 47

Page 5: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

  xi  

5.2 Pembahasan .......................................................................................................... 60

5.2.1 Effective Communication ............................................................................ 64

5.2.2 Pola Komunikasi .......................................................................................... 67

               5.2.3 Group Communication ................................................................................76

5.2.4 Komunikasi Antar Pribadi ........................................................................... 78

5.2.5 Karakteristik Komunikasi Antar Pribadi ..................................................... 80

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ........................................................................................................... 91

6.2 Saran ..................................................................................................................... 93

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

CURRICULUM VITAE

 

Page 6: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Chat DotA …………………………………………………17 Gambar 2.2 Percakapan users DotA ……………………………………………18

Gambar 3.1 Model Proses Komunikasi ………………………………………... 21

Gambar 3.2 Model Pola Komunikasi …………………………………………..30

Page 7: KATA PENGANTAR - repository.uph.edurepository.uph.edu/1082/3/ToC.pdfKOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DOTA DI WARNET RITTER CYBERCAFE” dapat terselesaikan dengan baik. Adapun tujuan

xiii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A Surat Keterangan Melakukan Pencarian Data ke UPI YAI ………………………………..A-1

Lembar Monitoring Bimbingan Tugas Akhir ……………………………………………...A-2

LAMPIRAN B Transkrip Wawancara Dengan Pemain Warnet Ritter …………………………………….B-1

Hasil Observasi …………………………………………………………………………...B-17