Download - Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Transcript
Page 1: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Game Maker TutorialSebuah Shooter BergulirDitulis oleh Mark Overmars Copyright © 2007-2009 Yoyo Permainan LtdTerakhir diubah: 23 Desember 2009Kegunaan: Game Maker 8.0, Lite atau Pro Edition, Advanced ModeLevel: Pemula

Penembak bergulir adalah jenis yang sangat populer arcade game tindakan, dan juga

agak mudah untuk membuat dengan paket seperti Game Maker. Dalam tutorial ini

kita akan membuat semacam permainan dan, dalam proses, Anda belajar sejumlah

aspek Game Maker, khususnya penggunaan variabel. Dalam penembak bergulir

pemain mengontrol objek, misalnya pesawat, pesawat ruang angkasa, atau mobil,

yang bergerak di atas latar belakang bergulir. Hambatan muncul di latar belakang

yang harus dihindari dan musuh muncul yang harus ditembak. Sering objek bonus

muncul yang dapat mengambil manfaat tambahan. Selama permainan jumlah,

variasi, dan kekuatan musuh meningkat sehingga semakin sulit untuk bertahan hidup.

Dalam tutorial ini kita akan menciptakan sebuah penembak bergulir disebut 1945, di

mana pemain terbang dalam pesawat selama laut dan pesawat musuh mencoba untuk

menghancurkan pemain. Kami akan memperlakukan aspek seperti bagaimana

menciptakan ilusi gerak menggunakan latar belakang bergulir, bagaimana

mengontrol pesawat, bagaimana membuat musuh dan peluru, dan bagaimana

menghadapi skor, dengan kehidupan dan dengan kerusakan pesawat. Tetapi pertama-

tama kita menggali ke dalam sangat penting aspek Game Maker yang memperluas

kemungkinan jauh: penggunaan variabel. Variabel dan sifat Sebelum kita benar-benar

akan membuat game shooter bergulir kita perlu menggali sedikit menjadi penting

Konsep Game Maker: penggunaan variabel. Konsep sederhana ini akan memberikan

yang sangat kuat mekanisme untuk memungkinkan bermain game jauh lebih

menarik. Jadi apa variabel? Hal terbaik dapat dilihat sebagai properti dari sebuah

instance dari objek. Seperti yang Anda harus tahu, ada sifat tertentu kita dapat

menunjukkan ketika kita mendefinisikan objek. Sebagai contoh kita dapat mengatur

apakah itu terlihat atau apakah itu padat. Ada juga sejumlah tindakan yang dapat

mengubah karakteristik tertentu. Misalnya ada suatu tindakan untuk mengubah posisi

atau kecepatan instance. Setiap contoh memiliki sejumlah sifat tersebut dan ada juga

sejumlah properti global, seperti nilai, yang tidak terkait dengan kasus individu.

Semua sifat disimpan dalam apa yang disebut variabel yang memiliki nama. Berikut

adalah beberapa sifat / variabel yang masing-masing misalnya memiliki:

Page 2: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

x-x koordinat dari contoh y-y koordinat dari contoh

hspeed kecepatan horizontal (dalam pixel per st vspeed kecepatan vertikal (dalam

pixel per langkah arah arah arus gerak mempercepat kecepatan saat ini ke arah

initerlihat apakah objek terlihat (1) atau padat apakah objek solid (1) atau tidak s Dan

berikut adalah beberapa variabel global:

mencetak nilai saat ini dari skor tinggal saat ini jumlah kehidupan mouse_x x-posisi

mouse mouse_y y posisi mouse room_speed saat kecepatan ruangan (dalam

keterangan room_caption ditampilkan dalam windo room_width lebar ruangan dalam

pixel room_height tinggi ruangan dalam pixelAda banyak, banyak variabel lebih,

baik lokal untuk contoh, dan global. Semuanya dapat ditemukan dalam dokumentasi

Game Maker. Ada tindakan yang memanipulasi nilai variabel-variabel tertentu tetapi,

seperti akan kita lihat, Anda juga dapat memanipulasi mereka secara langsung. Apa

yang lebih baik, Anda dapat menentukan sendiri variabel dan menggunakan ini juga.

Misalnya, seperti yang akan kita lihat di bawah, kita ingin pesawat ruang angkasa

kami untuk dapat menembak hanya sekali setiap lima langkah dalam permainan. Jadi

ruang kapal kita membutuhkan sebuah properti untuk menunjukkan apakah bisa

menembak. Kami menggunakan variabel untuk properti yang kita sebut can_shoot.

(Sebuah nama variabel hanya dapat terdiri dari huruf dan simbol garis bawah. Nama

variabel adalah case-sensitive, jadi Can_Shoot tidak variabel yang sama seperti

can_shoot) Dalam hal penciptaan pesawat ruang angkasa. kita set variabel ini ke 1

(kita selalu menggunakan 1 untuk menunjukkan benar). Ketika pemain ingin

menembakkan tembakan kita memeriksa nilai variabel untuk melihat apakah ini

diperbolehkan. Setiap kali tembakan ditembakkan kita mengeset properti ke 0

(menunjukkan penembakan yang sementara tidak diijinkan). Selanjutnya kita

menggunakan event alarm untuk mengatur properti kembali ke 1 setelah lima

langkah. Di bawah ini kami akan menjelaskan hal ini lebih rinci. Dalam cara yang

sama kita dapat menggunakan variabel untuk menunjukkan apakah pesawat ruang

angkasa memiliki perisai aktif, apakah memiliki beberapa upgrade senjata khusus, dll

Ada dua tindakan penting untuk berurusan dengan variabel secara langsung, yang

dapat ditemukan pada tab Control:  Mengatur nilai dari variabel. Dengan aksi ini

Anda dapat mengubah nilai suatu variabel. Hal ini dapat baik menjadi salah satu

built-in variabel atau variabel Anda sendiri. Anda menentukan nama variabel dan

baru nilai. Ketika Anda memeriksa kotak Relatif nilai yang diberikan akan

ditambahkan ke nilai saat ini dari variabel. Harap dicatat bahwa ini hanya dapat

dilakukan jika variabel sudah memiliki nilai yang ditugaskan untuk itu! Agak alih

Page 3: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

memberikan nilai sederhana untuk variabel Anda juga dapat memberikan ekspresi.

Misalnya, untuk melipatgandakan skor Anda bisa mengatur nilai dari nilai variabel

ke nilai skor 2 *. Jika sebuah variabel memiliki nilai. Dengan tindakan ini Anda

dapat memeriksa apa nilai dari sebuah variabel tertentu. Jika nilai variabel adalah

sama dengan jumlah yang diberikan, pertanyaan mengembalikan nilai true dan

tindakan berikutnya atau blok tindakan dilakukan. Jika tidak sama, tindakan

berikutnya atau blok tindakan tidak dilakukan. Anda juga dapat menunjukkan bahwa

cek itu harus apakah nilai variabel lebih kecil dari nilai yang diberikan atau lebih

besar dari nilai yang diberikan. Sebenarnya, Anda tidak dibatasi untuk menggunakan

variabel tetapi dapat memeriksa setiap ekspresi Anda suka. Di bawah ini kita akan

melihat sejumlah contoh penggunaan tindakan ini. Ada satu hal lagi yang perlu Anda

ketahui tentang variabel. Seperti saya sebutkan di atas ada variabel lokal bahwa

"milik" untuk contoh dan ada variabel global. Bila Anda menggunakan variabel

sendiri ini selalu variabel lokal yang hanya ada untuk contoh dalam tindakan yang

Anda menggunakannya. Jika Anda ingin menggunakan variabel global Anda sendiri

harus awalan nama mereka dengan kata global dan titik. Jadi, untuk Misalnya, Anda

dapat menggunakan global.bonus variabel untuk menunjukkan jumlah bonus poin

yang dikumpulkan oleh pemain. Selalu berhati-hati bahwa Anda menggunakan nama

variabel yang belum ada dan juga berbeda dari nama-nama sprite, suara, dll Salah

satu cara untuk mencapai ini adalah untuk selalu membiarkan variabel Anda mulai

dengan misalnya var_. 1945 Mari kita sekarang melihat permainan yang ingin kita

ciptakan. Sebelum membuat permainan kita perlu menulis sebuah desain dokumen.

Sebagai game 1945 yang kita akan mengembangkan agak rumit dokumen desain

penuh biasanya akan terdiri dari beberapa halaman. Untuk menghindari membuat

tutorial ini terlalu lama kami hanya akan memberikan pendek description here. Game

ini akan terlihat seperti ini:

Page 4: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

1945 desain dokumen deskripsi Dalam permainan ini Anda kontrol pesawat terbang

di atas laut. Anda menemukan peningkatan jumlah pesawat musuh yang mencoba

untuk menghancurkan Anda. Anda harus menghindari atau menembak mereka.

Tujuannya adalah untuk tetap hidup selama Anda dapat dan untuk menghancurkan

sebagai pesawat musuh sebanyak yang Anda bisa. permainan objek Latar belakang

dibentuk oleh laut bergulir dengan beberapa pulau. Pesawat pemain terbang di atas

laut ini. Anda bisa menembak peluru yang menghancurkan pesawat musuh. Ada

empat jenis pesawat musuh: pesawat yang Anda temui dan harus dihancurkan,

sebuah pesawat yang kebakaran bawah peluru, pesawat yang kebakaran peluru

menuju pesawat pemain, dan pesawat musuh cepat yang datang dari belakang bukan

dari depan. suara Ada beberapa suara ledakan dan ada beberapa latar belakang

musik. kontrol Pemain mengontrol permainan dengan tombol panah. Dengan tombol

spasi Anda api peluru. Hanya satu peluru bisa dipecat setiap lima langkah. permainan

aliran Pemain segera melompat ke dalam permainan. Para pemain memiliki tiga

kehidupan. Ketika semua kehidupan hilang tinggi tabel skor ditampilkan. Menekan

F1 (help) Tombol akan memberikan penjelasan singkat. Menekan tombol <Esc>

akan mengakhiri permainan. tingkat Hanya ada satu tingkat, tetapi pesawat musuh

semakin banyak akan tiba: pertama hanya jenis mudah namun kemudian lebih sulit

jenis. Pemain mengontrol pesawat kuning besar yang terbang ke atas. Semua empat

jenis pesawat musuh ditunjukkan pada gambar di atas. Di bagian bawah skor, jumlah

nyawa yang tersisa, dan kerusakan (dalam bentuk bar hijau) yang akan ditampilkan.

Ilusi gerak Seorang penembak bergulir berkat nama menjadi fakta bahwa permainan

dunia digulir layar, biasanya baik dari atas ke bawah atau dari kanan ke kiri. Hal ini

memberikan ilusi gerak. Dalam pertandingan 1945, permainan dunia gulungan

Page 5: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

vertikal. Meskipun pesawat pemain mengendalikan sebenarnya masih berdiri di layar

Anda mendapatkan kesan seolah-olah terbang di atas latar belakang bergulir. Anda

dapat mengontrol posisi pesawat dengan bergerak di sekitar di layar. Hal ini

memberikan kesan pesawat mempercepat, ketika bergerak ke depan, atau

memperlambat ketika bergerak mundur. Sangat penting bahwa pesawat tidak

bergerak lebih cepat mundur dari gulungan latar belakang. Ini akan memberikan ilusi

bahwa pesawat terbang mundur, yang tentu saja mustahil. Jadi bagaimana kita

membuat latar belakang bergulir di Game Maker? Sebenarnya ada dua kemungkinan.

Itu kemungkinan pertama dan termudah adalah dengan menggunakan gambar latar

belakang ubin yang bergerak ke bawah melalui ruangan.Kedua, lebih rumit, caranya

adalah dengan membangun banyak ruang yang lebih besar tetapi hanya menunjukkan

bagian dari kamar menggunakan pandangan disebut. Pandangan ini perlahan-lahan

bergerak ke atas seluruh ruangan. Kita akan mulai dengan menggunakan bergerak

latar belakang. Kemudian kita secara singkat akan menyelidiki opsi kedua. Sebagai

permainan kami berlangsung selama kita perlu melihat gambar latar belakang yang

terlihat seperti melihat dilihat dari di atas. Kami menambahkan gambar kecil berikut

sebagai sumber daya latar belakang untuk permainan dan memberikan nama

back_water: Mengisi latar belakang dengan itu akan memberikan laut baik mencari.

Untuk membuat ruangan dengan latar belakang yang bergerak, menambah ruangan

untuk pertandingan dengan cara yang akrab. Di klik kiri pada tab latar belakang

berlabel. Kita harus mengubah tiga pengaturan di sini. Pertama-tama, karena kita

akan mengisi seluruh ruangan dengan latar belakang gambar kita tidak perlu untuk

menarik latar belakang dalam warna, jadi hapus centang kotak berlabel Menggambar

latar belakang warna. Kedua, di klik tengah pada ikon menu dan pilih gambar latar

belakang back_water. Pengaturan standar adalah untuk ubin seluruh ruangan dengan

itu jadi ini adalah apa yang kita inginkan. Akhirnya, kita perlu untuk membuat latar

belakang bergerak. Untuk tujuan ini, di bagian bawah, mengatur Vert itu. kecepatan

untuk 2. Bentuknya sekarang harus terlihat sebagai berikut:

Page 6: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Jalankan permainan untuk memverifikasi bahwa kita memang memiliki latar

belakang bergulir yang memberikan ilusi gerak. Untuk meningkatkan rasa gerak kita

akan menambahkan beberapa pulau untuk melihat. Cara mudah adalah dengan

membuat gambar latar belakang yang lebih besar dan menambah pulau untuk latar

belakang ini. Kerugian dari ini pendekatan adalah bahwa pulau-pulau akan muncul

dalam pola yang teratur, yang pemain segera pemberitahuan. (Anda mungkin telah

melihat ini di kartun mana ada latar belakang bergulir mengulangi balik karakter

berjalan.) Jadi kita memilih pendekatan yang sedikit lebih rumit dan menambahkan

pulau sebagai obyek. Jadi kita pertama kali membuat tiga sprite dengan gambar

berikut (dengan latar belakang transparan): Seperti kita tidak akan pernah

menggunakannya untuk memeriksa tabrakan lebih baik Anda hapus centang pada

kotak pengecekan tabrakan tepat. Untuk setiap satu pulau kita membuat objek.

Dalam hal penciptaan kita berikan objek kecepatan vertikal yang adalah sama dengan

kecepatan bergulir dari latar belakang. Dengan cara ini tampak seolah-olah pulau

adalah bagian dari latar belakang karena mereka menginap di posisi yang sama

sehubungan dengan laut bergulir. Untuk memastikan bahwa semua benda lainnya

akan tinggal di atas pulau-pulau kita memberikan benda pulau sebuah Kedalaman

10000. (Anda harus menjalankan Game Maker dalam mode lanjutan untuk dapat

melakukan hal ini!) Contoh objek ditarik dalam urutan mendalam. Contoh dengan

kedalaman tertinggi diambil pertama. Contoh dengan kedalaman yang lebih tertarik

di atas mereka. Jadi dengan memberikan pulau kedalaman tinggi mereka akan selalu

ditarik pertama dan terletak di bawah yang lain objek. Satu hal lagi yang perlu

dilakukan. Ketika pulau itu menghilang di bawah bagian bawah ruangan yang kita

inginkan untuk membuatnya muncul kembali di bagian atas. Untuk tujuan ini, dalam

hal Langkah pulau kita akan menguji apakah pulau menghilang di bawah layar dan,

Page 7: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

jika demikian, biarkan muncul kembali di bagian atas. Perhatikan bahwa variabel y

menunjukkan posisi vertikal instance. (Nilai 0 sesuai ke bagian atas ruangan!) The

room_height variabel menunjukkan ketinggian ruangan. Jadi pulau itu menghilang di

bawah bagian bawah ruangan saat y lebih besar dari room_height. Jadi kita dapat

menggunakan tindakan untuk menguji nilai-nilai variabel untuk melihat apakah pulau

itu terletak di bawah ruangan:

Seperti Anda lihat, sebagai nilai Anda benar-benar dapat menggunakan nama lain

variabel. Anda benar-benar dapat mengetikkan ekspresi penuh di sini. Untuk pindah

ke atas ruangan kami menggunakan tindakan untuk melompat ke suatu posisi. Tapi

kita ingin melompat ke acak posisi di atas ruangan, tidak satu tertentu. Dengan

memilih posisi acak ada kurang keteraturan di tempat-tempat di mana pulau-pulau

muncul. Jadi pemain tidak memiliki perasaan bahwa itu adalah sama pulau muncul

kembali. Tapi bagaimana kita memberikan nilai acak? Untuk ini ada fungsi random

(). Apa yang dimaksud dengan fungsi yang Anda mungkin bertanya? Fungsi

menghitung nilai (atau melakukan suatu tindakan) berdasarkan nilai argumen

tertentu. Argumen (s) yang ditulis antara tanda kurung setelah nama fungsi. Di mana-

mana di mana Anda dapat mengetikkan nilai-nilai Anda juga dapat menggunakan

fungsi dan variabel (dan ekspresi melibatkan) ini. Ada banyak fungsi di Game Maker.

Tetapi untuk sekarang kita hanya perlu fungsi acak (). Dalam aksi lompatan kita

menggunakan acak (room_width) sebagai x-koordinat. Ini akan membuat acak nilai

antara 0 dan lebar ruangan, seperti yang kita suka. Jadi tindakan melompat akan

terlihat sebagai berikut:

Page 8: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Kami menggunakan -65 untuk posisi y-untuk memastikan pulau itu dimulai

sepenuhnya atas ruangan. Karena sifatnya kecepatan vertikal itu akan bergerak lagi

terlihat. Kita harus ini untuk ketiga benda pulau. Semua yang masih harus dilakukan

adalah menempatkan tiga pulau di ketinggian yang berbeda di ruangan dan kita

selesai dengan latar belakang bergulir kita. Meskipun pulau-pulau muncul kembali

pada saat-saat biasa, karena posisi yang berbeda, pemain tidak akan benar-benar

melihat bahwa mereka adalah sama. Anda juga bisa menambahkan beberapa

ketidakteraturan pada saat itu pulau-pulau muncul dengan juga menetapkan nilai

(negatif) acak untuk y-koordinat. Pesawat utama Sekarang bahwa latar belakang

bergulir siap sekarang saatnya untuk membuat pesawat yang pemain akan

mengontrol. Ini sebenarnya agak mudah. Pertama-tama kita perlu sebuah sprite untuk

pesawat. Kita akan menggunakan pesawat baling-baling. untuk memberikan baling-

baling ilusi berputar kita menggunakan sprite yang terdiri dari tiga gambar yang

persis yang sama kecuali untuk baling-baling:

Sprite animasi tersebut dapat ditemukan dalam file yang berakhiran dengan stripXX,

dimana XX menunjukkan jumlah subimage. Pesawat misalnya dapat ditemukan

dalam myplane_strip3.png file dalam Sumber Daya folder. Ketika membuat sprite ini

kita melakukan satu hal penting. Kami menetapkan X dan Y dari Asal ke 32. Ini

berarti bahwa asal mula sprite adalah pusat dari pesawat. Jadi, setiap kali kita

kemudian mengatur pesawat pada posisi atau tes posisi, kita berarti posisi pusat dari

pesawat, bukan titik kiri atas, yang biasanya digunakan sebagai titik asal. Hal ini

penting untuk memastikan bahwa untuk peluru contoh datang dari pusat pesawat,

bukan dari sisi kiri. Lalu tambahkan kitd obj_myplane objek.Seperti kita memilih

sprite sprite pesawat baru kita buat. Kami memberikan kedalaman -100 untuk

memastikan bahwa itu terletak di atas peluru, dll yang akan kita buat nanti.

Page 9: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

(Berurusan dengan kedalaman properti dengan cara yang efektif sangat penting bagi

banyak permainan. Jadi Anda lebih memahami bagaimana menggunakan ini.) Untuk

saat ini kita hanya perlu menentukan gerak pesawat. Ketika pemain melakukan apa-

apa, pesawat tidak akan bergerak. (Ingat, bergerak latar belakang, bukan pesawat.)

Jika menekan pemain salah satu empat tombol panah pesawat harus bergerak ke arah

yang sesuai. Perhatian utama kami adalah untuk menghindari itu pesawat bergerak di

luar ruangan. Untuk tujuan ini kita akan mengontrol gerak diri kita, daripada

memberikan pesawat kecepatan. Hal ini dilakukan sebagai berikut. Mari kita lihat

gerakan untuk tombol panah kiri. Tambahkan acara keyboard untuk tombol <Left>.

Kami pertama perlu memeriksa bahwa kita tidak terlalu jauh ke kiri. Jadi kita

menggunakan tindakan untuk memeriksa apakah variabel x adalah lebih besar dari

40, mirip dengan cara kami memeriksa y koordinat dari pulau-pulau di atas. Jika cek

ini mengembalikan benar kita ingin memindahkan pesawat jarak kecil ke kiri relatif

ke posisi saat ini. Untuk ini kita menggunakan "melompat ke posisi" tindakan untuk

bergerak -4 relatif untuk x dan 0 untuk y. Jangan lupa memeriksa kotak berlabel

Relatif. Untuk panah kanan kita melakukan hal yang sama. Kami memeriksa apakah

x lebih kecil dari room_width-40 dan, jika demikian, melompat relatif terhadap x 4

dan y dari 0. Sama untuk gerakan vertikal, tapi ini waktu kita bergerak hanya dengan

kecepatan -2 dan 2. (Ingat, kita tidak boleh bergerak lebih cepat mundur dari latar

belakang adalah bergulir) Juga., jangan lupa bahwa arah y positif adalah ke bawah.

Jadi untuk bergerak ke atas kita harus mengurangi 2 dari posisi y. Di bagian bawah

layar kita menjaga margin yang lebih besar dari 120. Ini akan digunakan kemudian

untuk menempatkan panel dengan beberapa informasi permainan. Pesawat kami bisa

terbang sekarang. Tempatkan satu contoh dari pesawat di ruangan dan menjalankan

permainan. Anda harus mendapatkan ilusi terbang di atas laut. Jika Anda tidak ingin

membuat sendiri Anda dapat menemukan permainan yang kami buat selama ini

dalam 1945_1.gmk file. Musuh dan senjata Tapi apa adalah penembak bergulir jika

Anda tidak bisa menembak dan tidak ada musuh? Sekarang kita akan

memperpanjang kami permainan dengan beberapa pesawat musuh dan kanon di

pesawat yang dapat Anda menembak. Anda dapat menemukan versi ini di yang

1945_2.gmk file. Mari kita mulai dengan kanon. Kita membutuhkan sprite peluru.

Kami menempatkan asal-usulnya di tengah seperti yang kita lakukan untuk utama

pesawat. Untuk membuatnya sedikit spektakuler kami menggunakan peluru agak

besar. Melebih-lebihkan hal ini sering penting dalam permainan.

Page 10: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Kami membuat objek dengan sprite ini. Kami akan berikan 0 kedalaman standar

sedemikian rupa sehingga akan muncul di bawah pesawat tetapi di atas pulau. Objek

memiliki perilaku agak sederhana. Dalam hal penciptaan kita memberikan vertikal

kecepatan -8 untuk membuatnya bergerak ke atas. Untuk menghindari peluru yang

lebih dan lebih terus terbang di sekitar kita harus menghancurkannya setelah

meninggalkan ruangan. Ini dengan mudah dapat dicapai. Dalam hal langkah kita

menguji apakah variabel x lebih kecil dari -16. Anda harus dengan sekarang tahu

bagaimana melakukan ini. Jika demikian kita menghancurkan keberatan

menggunakan tindakan yang sesuai. (Anda juga bisa menggunakan event luar

ruangan yang dapat ditemukan di yang lain kegiatan.) Peluru harus dipecat bila

pengguna menekan tombol spasi. Seperti dalam penembak paling pesawat harus terus

menembakkan peluru selama tombol ditekan. Tapi kita tidak ingin terlalu banyak

peluru pada saat yang sama saat. Hal ini akan membuat permainan terlalu mudah.

Kami hanya memungkinkan pemain untuk menembak dua peluru setiap detik, yaitu,

satu peluru setiap 15 langkah. Untuk mencapai hal ini kita menggunakan can_shoot

variabel seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Dalam hal penciptaan pesawat

utama kita set variabel ini ke 1, menunjukkan bahwa kita memang bisa menembak

peluru. Dalam hal ruang kunci kita menguji apakah can_shoot variabel adalah sama

dengan 1. Jika demikian kita buat peluru tepat di depan kapal, relatif pada posisi (0, -

16). Juga kita menetapkan variabel can_shoot ke 0 menunjukkan bahwa kita tidak

bisa lagi menembak dan mengatur alarm0 sampai 15. Ingat bahwa alarm kutu ke 0

dengan satu titik di setiap langkah. Bila alarm mencapai 0 acara alarm yang terjadi.

Dalam acara ini kita menetapkan yang can_shoot variabel kembali ke 1,

menunjukkan bahwa kita bisa menembak lagi. Jadi acara untuk tombol spasi akan

terlihat seperti ini:

Anda dapat mengubah kecepatan dengan mana Anda bisa menembak dengan

Page 11: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

mengubah nilai dari jam alarm. (Dalam beberapa game yang Anda bisa menembak

lebih cepat jika Anda bersedia untuk terus tekan tombol spasi. Hal ini dapat dicapai

dengan menggunakan satu set sama tindakan dalam hal ruang kunci ditekan tapi kali

ini tanpa centang untuk variabel.) Mari kita membuat musuh pertama. Ini adalah

pesawat kecil yang hanya terbang ke bawah. Tidak menembak tetapi ketika

menyentuh pesawat utama permainan hilang. Sekali lagi kita membuat sprite untuk

pesawat musuh dan objek. Dalam hal penciptaan kita mengatur kecepatan vertikal ke

4 ke bawah untuk membuat pesawat terbang. Ketika pesawat mencapai bagian bawah

ruangan kami membuatnya muncul kembali di tempat yang acak di bagian atas

ruangan, di cara yang persis sama seperti yang kita lakukan untuk pulau-pulau. Anda

harus tahu bagaimana melakukan ini sekarang. Kita perlu mendefinisikan dua

peristiwa tabrakan penting untuk pesawat musuh: peristiwa tabrakan dengan peluru,

yang seharusnya menghancurkan pesawat musuh, dan peristiwa tabrakan dengan

pesawat utama yang harus menghancurkan pesawat utama dan mengakhiri

permainan. Kita mulai dengan peristiwa tabrakan dengan peluru. Sejumlah tindakan

yang diperlukan di sini. Tetapi pertama-tama kita membutuhkan suara untuk ledakan

kecil dan sprite yang menunjukkan ledakan. Untuk membuat suara, tekan

Tambahkan suara dan memuat beberapa suara ledakan bagus. Untuk ledakan itu kita

perlu sprite kecil. Seperti untuk pesawat musuh kita mengatur asal ke (16,16). Kami

juga membuat obyek ledakan dan memberikan ledakan sprite. Tidak apa-apa kecuali

bahwa sekali animasi ledakan lengkap telah memainkan itu harus menghancurkan itu

sendiri. Ada sebuah acara yang disebut akhir Animasi untuk ini di bawah acara

lainnya. Ketika suara dan obyek ledakan siap kita dapat mengisi acara tabrakan untuk

pesawat musuh dengan peluru. Tindakan-tindakan berikut diperlukan. Pertama-tama

kita memutar suara ledakan. selanjutnya kita menghancurkan peluru. Untuk ini action

untuk menghancurkan sebuah contoh tapi, di bagian atas, menunjukkan bahwa

seharusnya berlaku untuk contoh lain, yang merupakan peluru dalam kasus ini.

Selanjutnya kita membuat objek ledakan, relatif pada posisi (0,0), yaitu, di tempat

yang sama sebagai pesawat musuh. Kami tidak menghancurkan pesawat musuh!

Sebaliknya, kita memindahkannya ke posisi acak di atas ruang sehingga tampak

seolah-olah pesawat musuh baru mendatang. Akhirnya, kami mengatur skor relatif

terhadap 5. Kita perlu relatif sini karena kita ingin menambahkan 5 poin untuk nilai,

kita tidak ingin mengatur skor menjadi 5. Jadi acara tersebut harus terlihat seperti:

Page 12: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Selanjutnya kita perlu menangani tabrakan dengan pesawat utama. Sekali lagi kita

akan memerlukan sebuah sprite ledakan (sedikit lebih besar kali ini) dan sebuah

suara meledak (sedikit lebih keras saat ini). Kami menambahkan suara ke permainan

dan kami membuat sprite untuk ledakan. Sekali lagi kita membuat obyek ledakan

untuk itu, tetapi obyek ini adalah sedikit lebih menguraikan dari objek ledakan

lainnya karena juga akan menangani akhir dari permainan. dalam nya Animasi akhir

acara kita melakukan beberapa hal. Kami pertama menghancurkan contoh untuk

membuatnya tak terlihat. selanjutnya kita tidur beberapa saat untuk memastikan

bahwa suara meledak selesai. Tindakan berikutnya menampilkan daftar skor tinggi,

sehingga pemain dapat mengetik namanya ketika mencapai nilai yang tinggi. Ini

berlaku semua otomatis dalam Game Maker. Anda dapat menunjukkan apa meskipun

penampilan harus dari tabel tinggi skor. Anda dapat memiliki gambar latar belakang

yang bagus, memilih font, dll Anda harus sedikit bereksperimen dengan hal ini.

akhirnya kami memulai kembali permainan. Jadi acara tersebut terlihat seperti ini:

Dalam hal tabrakan pesawat musuh dan bidang utama, kita mengubah pesawat

utama, yaitu, lainnya misalnya, menjadi ledakan. Juga kami memutar suara meledak

dan kita menghancurkan pesawat musuh. Yang tersisa adalah untuk menempatkan

pesawat musuh di ruangan itu tapi kami akan melakukan hal ini sedikit berbeda.

Page 13: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Sebuah permainan yang baik menjadi lebih sulit sepanjang waktu. Jadi kita ingin

memulai dengan hanya satu pesawat musuh dan mendapatkan lebih dari mereka dari

waktu ke waktu. Untuk itulah kami membuat satu lagi objek, yang akan kita sebut

controller_enemy. Ini akan mengendalikan penciptaan pesawat musuh. Kami

membuat objek terlihat selama permainan dengan centang kotak berlabel Visible.

Sebuah sprite tidak diperlukan untuk itu. Dalam hal penciptaan kita menciptakan

tempat musuh pada acak lokasi tepat di atas ruangan. Ini akan menjadi musuh

pertama. Kami juga mengatur jam alarm untuk 200. di acara ini jam alarm kita

membuat pesawat lain musuh dan mengatur jam alarm lagi, tapi ini waktu ke 500. Itu

saja. Efeknya adalah bahwa pada awal permainan ada satu pesawat musuh. Setelah

200 langkah, yaitu, sekitar tujuh detik, pesawat musuh kedua muncul. Setelah sekitar

15 detik, sepertiga pesawat muncul, dll (Alasan bahwa kita membiarkan pesawat

kedua muncul lebih cepat dari yang lain adalah karena permainan dengan hanya satu

pesawat musuh terlalu membosankan) Tempat. satu contoh dari obyek controller di

ruangan dan kita selesai. Ini menyelesaikan versi kedua dari 1945. Kami memiliki

permainan yang dapat dimainkan dengan musuh. Skor, kehidupan, dan kerusakan

Hal ini sedikit tidak memuaskan bahwa permainan berakhir setiap kali Anda

memukul. Untuk membuat permainan sedikit lebih menarik kita akan membiarkan

musuh membuat kerusakan. Hanya ketika pesawat mendapat w terlalu banyak

kerusakan hancur. Juga kami akan memperkenalkan kehidupan ganda dan membuat

panel informasi bagus yang menunjukkan thi informasi, bersama-sama dengan skor.

Untungnya, ini semua akan sangat mudah karena permainan built-in mekanisme

untuk menangani skor, hidup, dan kesehatan (sebagai lawan dari kerusakan). Itu

dapat ditemukan di 1945_3.gmk file. Untuk membuat semua ini kita membuat objek

baru yang disebut controller_life tersebut. Itu tidak membutuhkan suatu s akan

mengontrol gambar sendiri menggunakan acara menggambar. Seperti yang Anda

tahu, biasanya di setiap langkah t yang diatur misalnya digambar pada lokasi yang

benar di dalam ruangan. Tapi ketika Anda menempatkan ac menggambar acara ini

tidak lagi terjadi. Sekarang tindakan ini menentukan apa yang sedang ditarik. seluruh

koleksi tindakan yang tersedia hanya untuk menggambar. Sebagian besar dari mereka

dapat ditemukan di Dr Anda juga dapat menggunakan tindakan lain di sini. Tindakan

menggambar hanya masuk akal dalam menjelang gambar tempat mereka pada

dasarnya diabaikan. Sebagai permulaan kita membuat satu sprite besar yang

berfungsi sebagai panel informasi. Ini terlihat seperti ini:

Page 14: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Ini akan menunjukkan skor, kerusakan (di daerah hitam di bagian kiri), dan jumlah

pesawat yang tersisa, yaitu jumlah nyawa. Dalam hal menggambar dari

controller_life kita menggambar panel informasi sprite di posisi yang benar

menggunakan tindakan untuk menggambar sprite. Kami mengisi parameter sebagai

berikut:

Ini akan menempatkan sprite yang benar di bagian bawah layar. (Menggunakan -1

untuk subimage berarti bahwa subimage saat ditarik. Karena tidak hanya satu

subimage di sprite kita tidak terlalu peduli tentang hal ini, tetapi jika sprite terdiri

dari beberapa subimage Anda dapat menunjukkan sini subimage Anda ingin melihat)

Untuk. memastikan bahwa panel bawah terletak di atas segalanya kita memberikan

sebuah objek controller_life kedalaman -10.000. Dalam hal penciptaan, objek

controller_life menetapkan skor menjadi 0, jumlah nyawa ke 3, dan kesehatan sampai

100. Ada tindakan untuk ini dalam tab Skor. Untuk menggambar skor kita

menggunakan sesuai tindakan dalam tab Skor. (Pertama-tama kita mengatur warna

gambar menjadi kuning.) Dalam aksinya untuk menarik skor, kita mengisi dalam

parameter sebagai berikut (tidak ada keterangan karena keterangan tersebut sudah di

latar belakang):

Page 15: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Untuk menggambar kehidupan kita menggunakan mekanisme yang berbeda. Dari

pada hanya menggambar jumlah kita akan menarik beberapa gambar kecil dari

pesawat. Untuk ini kita akan menggunakan sprite kecil yang menggambarkan

pesawat. Ada tindakan untuk ini dalam tab Skor.

Seperti kita sekarang menunjukkan nilai dan jumlah nyawa diri kita tidak lagi ingin

mereka ditampilkan dalam jendela keterangan. Ada tindakan dalam tab Skor untuk

menunjukkan apa yang harus ditampilkan di jendela keterangan. Masukan ini dalam

hal pembuatan objek dan menunjukkan bahwa tidak ada yang harus ditampilkan.

Juga untuk menggambar kesehatan ada tindakan khusus. Kesehatan tersebut akan

ditampilkan dalam bentuk bar kesehatan. Anda dapat menunjukkan posisi, ukuran,

dan skema warna yang digunakan. Kami mengisi parameter sebagai berikut:

Page 16: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Acara total gambar terlihat seperti ini:

Tapi kita masih perlu untuk benar-benar memeriksa kesehatan dan nyawa. Pertama-

tama kita harus membuat beberapa perubahan dalam peristiwa tabrakan pesawat

musuh dan bidang utama. Ini seharusnya tidak lagi menghancurkan pesawat utama,

tetapi hanya menghancurkan dirinya sendiri (mengubahnya menjadi ledakan) dan

menurunkan kesehatan, yang, mengatur kesehatan relatif terhadap -30 (sehingga

dapat menahan 3 hit). Obyek controller_life akan memeriksa ketika kesehatan

menjadi lebih kecil dari 0. Ada sebuah event untuk ini di bawah acara lainnya. Dalam

hal ini kita meledakkan pesawat utama dengan mengubahnya menjadi explosio besar.

Kami juga mengatur ulang kesehatan dan memutar suara yang benar. Jadi acara

tersebut terlihat seperti ini:

Obyek ledakan besar, dalam hal Akhir nya Animasi menghancurkan dirinya sendiri.

Tidur untuk sementara, untuk membiarkan suara selesai, menciptakan pesawat utama

baru pada posisi saat ini (yaitu, relatif pada posisi (0,0)) dan mengurangi jumlah

nyawa, yaitu, set relatif ke -1. Akhirnya, kita perlu memeriksa apakah kita tidak

kehabisan nyawa. Untungnya, ada lagi acara untuk ini. Untuk objek controller_life,

dalam hal ini kita menampilkan daftar skor tinggi dan restart permainan. Ini selesai

Page 17: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

versi ketiga dari permainan. Sekarang anda bisa memainkan dan itu sudah terlihat

cukup baik. Namun permainan segera menjadi membosankan. Jadi kita harus

meningkatkan sedikit lebih dan menambahkan beberapa variasi. Lebih musuh Pada

bagian ini kita akan menambahkan tiga jenis baru pesawat musuh untuk permainan

kami. Satu akan api peluru lurus ke bawah. Pesawat kedua akan api peluru menuju

bidang utama. Jenis ketiga tidak akan api peluru tapi datang dari dasar ruangan dan

lebih sulit untuk menghindari atau menembak. Kami akan membuat mereka muncul

pada tahap kemudian selama pertandingan. Versi baru dapat ditemukan di

1945_4.gmk file. Untuk menciptakan jenis baru pertama pesawat musuh kita harus

membuat sprite baru untuk itu, mirip dengan sprite untuk musuh pertama tapi dengan

warna yang berbeda. Kedua kita membutuhkan sebuah objek baru untuk itu. Karena

objek akan berperilaku hampir sama dengan pesawat musuh pertama kita membuat

salinan objek ini (klik kanan di atasnya dan pilih Duplicate). Klik dua kali pada objek

duplikat baru untuk mengubahnya. Berikan nama baru dan mengatur memperbaiki

sprite. Karena ini adalah pesawat yang lebih khusus pemain harus mendapatkan skor

yang lebih tinggi pada saat pengambilan gambar itu. Jadi jika terjadi tabrakan dengan

peluru kita mengubah skor menjadi 10. Untuk pesawat musuh untuk menembak, kita

membutuhkan sebuah sprite peluru dan benda peluru. Objek ini, dalam

penciptaannya acara, mendapat ke bawah kecepatan vertikal. Dalam hal langkah nya

kita lagi berhati-hati bahwa objek dihancurkan ketika bergerak keluar dari ruangan di

bagian bawah. Dalam hal tabrakan peluru ini dengan pesawat utama kita tentukan

kesehatan relatif terhadap -5, menghancurkan peluru, dan memutar suara. Kita

sekarang harus membuat peluru pesawat musuh menembak dari waktu ke waktu.

Kami melakukan ini dalam hal langkah pesawat. Kami menggunakan tindakan untuk

melempar dadu dan sebagai parameter kita menempatkan 30. Ini berarti bahwa

berikutnya tindakan dilakukan rata-rata sekali setiap 30 langkah. Dalam aksi

selanjutnya kita buat peluru musuh. Akhirnya kita harus memastikan bahwa pada

tahap tertentu pesawat musuh kedua mulai muncul. Untuk ini kita menggunakan

obyek controller_enemy lagi. Dalam hal penciptaan kita mengatur alarm 1 dengan

nilai 1000. Dalam acara alarm kita membuat pesawat musuh kedua dan mengatur

alarm 1 lagi untuk 500 untuk membuat pesawat lain sedikit kemudian. Jadi pesawat

pertama jenis ini akan muncul setelah sekitar 30 detik dan tambahan satu muncul

sekitar setiap 15 detik. Untuk tipe berikutnya dari pesawat musuh kita lagi butuh

sprite baru dan kita perlu sprite peluru baru. Kami membuat salinan dari objek

pesawat musuh kedua dan, seperti di atas, dalam hal tabrakan dengan peluru normal

Page 18: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

kita mengubah skor untuk meningkatkannya sampai 20. Kami juga membuat objek

musuh peluru kedua. Pesawat musuh menciptakan jenis baru peluru dalam acara

langkahnya. Sekali lagi kita menggunakan tindakan dadu tapi sekarang kita hanya

membuat satu peluru sekali setiap 80 langkah, karena jenis peluru baru kami adalah

jauh lebih sulit untuk menghindari. Jenis baru dari peluru bekerja sebagai berikut.

Dalam hal penciptaan kita menggunakan tindakan untuk bergerak ke arah posisi. Tapi

posisi apa yang harus kita gunakan? Yah, kita ingin menembak ke arah posisi utama

pesawat. Jadi kita ingin mengetahui posisi x dan y dari contoh objek. Hal ini dapat

dicapai dengan mudah di Game Maker. Untuk mendapatkan nilai dari variabel dalam

hal lain kita mendahului nama variabel dengan nama objek. Jadi kita menggunakan

obj_myplane.x untuk menunjukkan nilai koordinat x dari pesawat. Bila ada beberapa

contoh dari objek ini kita mendapatkan nilai dari variabel dalam contoh pertama. Bila

tidak ada contoh dari objek kita akan mendapatkan pesan kesalahan. Ini bisa menjadi

masalah bagi kami permainan karena ketika pesawat ini hancur ada sementara adalah

pesawat tidak ada. Jadi lebih baik kita periksa dulu apakah pesawat itu ada. Ada

suatu tindakan yang dapat menghitung jumlah kasus tertentu objek. Kami

menggunakan ini untuk memeriksa apakah pesawat utama adalah tersedia dan, jika

demikian, mengarahkan peluru ke arah pesawat. Jika tidak peluru akan pergi ke

bawah. Jadi acara ciptaan akan terlihat sebagai berikut:

Tindakan untuk bergerak ke arah titik sekarang memiliki parameter berikut:

Page 19: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Satu perubahan lainnya yang diperlukan. Seperti peluru bisa terbang ke segala arah

itu adalah sedikit lebih sulit untuk menguji dalam langkah acara apakah peluru

terletak di luar ruangan. Namun sebenarnya, ada acara khusus untuk ini: Di luar

acara. Dalam hal ini kita hanya menempatkan tindakan untuk menghancurkan objek.

Akhirnya kami harus menangani penciptaan jenis baru dari pesawat musuh.

Sebagaimana ditunjukkan sebelum kita menggunakan controller_enemy objek untuk

ini. Dalam hal penciptaan kita mengatur alarm 2-2000. Dalam acara alarm kita

menciptakan tipe baru pesawat musuh dan mengatur alarm 2 lagi sampai 1000 untuk

membuat satu lagi beberapa waktu kemudian. Ini menyelesaikan penambahan jenis

ketiga kami dari pesawat. Masih menambahkan pesawat yang datang dari bawah. Hal

ini dilakukan dengan cara yang persis sama dengan pesawat musuh pertama, kecuali

bahwa pesawat mulai di bawah kamar dan bergerak ke atas bukan ke bawah. Obyek

controller_enemy lagi menciptakan mereka, kali ini menggunakan alarm 3. Anda

harus dengan sekarang mengerti bagaimana melakukan ini, tetapi Anda juga dapat

melihat di permainan. Ini menyelesaikan versi keempat kami dari 1945. Ini kini telah

menjadi permainan yang dimainkan semakin sulit sepanjang waktu. Ada sebenarnya

beberapa menyenangkan dalam bermain dan berusaha untuk mencapai nilai tertinggi.

Finishing permainan Kami sekarang telah menciptakan penembak bergulir dengan

pesawat musuh yang berbeda. Hal ini telah menjadi permainan yang dapat dimainkan

yang mendapat lebih keras sepanjang waktu. Ada sebenarnya adalah bersenang-

senang dalam bermain dan berusaha untuk mencapai yang tertinggi skor. Tetapi

untuk mengubahnya menjadi permainan nyata beberapa sentuhan akhir masih

diperlukan. Kami membutuhkan beberapa latar belakang musik, memuat citra, ikon

yang lebih baik, dll versi final dari permainan dapat ditemukan dalam mengajukan

1945_5.gmk. Saya juga menaruh keterlambatan pesawat untuk muncul kembali

ketika ditembak, sehingga lebih menarik untuk pemain untuk mencoba dan

menembak pesawat, bukan hanya menghindari mereka. Akhirnya ada bonus api

Page 20: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

khusus ketika pemain mencapai skor 400 dan satu lagi ketika dia mencapai 1000 poin

Anda dapat menggunakan permainan ini sebagai dasar untuk memperpanjang lebih

lanjut. Berikut adalah beberapa ide dari apa yang Anda bisa menambahkan. hal ini

agak umum dalam permainan penembak bergulir untuk menemukan power-up yang

memberikan kekuatan api pemain ekstra, perbaikan kerusakan, memberikan poin

tambahan, memberikan pesawat tambahan, dll seperti power-up dapat muncul ketika

pemain menembak pesawat atau mereka mungkin hanya ditemui selama terbang.

Juga anda bisa membuat jenis ekstra dari pesawat musuh, misalnya, pesawat yang

terbang dari samping atau rudal api lebih kuat. Saya menyerahkan kepada Anda

untuk bekerja pada ini dan membuat penembak bergulir Anda sendiri. Dalam file

Resources/1945_sprites.bmp Anda dapat menemukan koleksi besar sprite, diciptakan

oleh Ari Feldman, yang sangat cocok untuk permainan ini. Anda dapat menggunakan

mereka untuk meningkatkan permainan Anda. Untuk mendapatkan individu sprite

dari file ini, membuat sprite, klik pada tombol Edit Sprite, pilih Create dari Jalur di

File menu, dan pilih gambar (s) yang Anda inginkan. Lihat dokumentasi untuk

informasi lebih lanjut. Menggunakan garis waktu Pada bagian ini dan berikutnya kita

akan membahas dua fitur lebih lanjut dari Game Maker yang sangat berguna saat

membuat penembak bergulir lebih rumit: waktu garis dan pandangan. Dalam

permainan kami ciptakan sejauh ini, muncul musuh itu dikendalikan oleh para

controller_enemy keberatan yang dari waktu ke waktu menambahkan pesawat musuh

ke permainan. Juga, pesawat musuh di mana tidak pernah hancur. Mereka hanya

muncul kembali. Hasilnya adalah sebuah game yang mendapat semakin lebih sulit

karena jumlah pesawat menjadi lebih besar dan lebih besar. Meskipun ini

memberikan permainan game yang wajar itu memiliki sejumlah masalah. Pertama-

tama, pesawat-pesawat muncul di posisi acak bahwa perancang permainan tidak

dapat mengendalikan. Sebagai pesawat hasil pemeriksaan baru akan berakhir di atas

satu sama lain atau sangat dekat dengan batas yang tidak terlalu menarik. Juga, ada

kejutan kecil dalam permainan. Musuh hanya datang pada Anda dengan cara acak

dan ada sedikit lagi pemain bisa dilakukan daripada hanya menembak sepanjang

waktu dan menghindari mereka. Untuk mendapatkan permainan game lebih menarik

perancang permainan harus memiliki kontrol atas pesawat yang muncul di mana pada

saat apa. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat pesawat musuh yang datang

dalam formasi, untuk menciptakan tantangan tertentu (seperti kelompok besar musuh

sederhana yang terutama harus dihindari atau beberapa berbahaya musuh yang lebih

baik ditembak) dan variasi. Juga akan memungkinkan pemain untuk belajar

Page 21: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

bagaimana memainkan permainan karena ia mungkin mengingat hal-hal yang

berguna dari drama sebelumnya. Semua kontrol permainan yang baik musuh lebih

tepatnya untuk alasan yang dijelaskan di atas. Sederhananya, itu menghasilkan lebih

menarik bermain game. Jadi kami ingin lebih mengontrol penampilan musuh

tertentu. Untuk tujuan ini kita akan menggunakan garis waktu

sumber daya. Tapi pertama-tama kita harus membuat beberapa perubahan kecil ke

permainan. Untuk semua pesawat musuh kita tidak lagi membuat mereka muncul

kembali ketika ditembak atau meninggalkan layar. Kami hanya menghancurkan

mereka. Jadi sekali pesawat hilang itu hilang selamanya. Garis waktu akan

mengontrol penciptaan musuh. (Anda dapat menemukan permainan di 1945_6.gmk

file. Ini bukan permainan penuh. Hanya awal ditampilkan. Anda harus

emperpanjang banyak untuk mengubahnya menjadi permainan yang menarik.)

Sebuah sumber daya garis waktu secara global bekerja sebagai berikut. Di dalamnya

Anda menentukan sejumlah momen waktu (diukur dalam langkah-langkah dari

permainan) dan untuk setiap saat seperti itu Anda dapat menunjukkan tindakan yang

harus dijalankan pada saat itu saat tertentu. Karena kita akan menggunakan garis

waktu untuk pesawat musuh kita hanya akan menggunakan tindakan untuk membuat

pesawat musuh tetapi secara umum anda dapat menggunakan tindakan yang Anda

suka. Jadi mari kita membuat garis waktu kita. Pilih Tambahkan garis waktu dari

menu Tambah. Bentuk akan muncul yang terlihat sebagian mirip dengan bentuk

objek. Di sebelah kiri Anda dapat menunjukkan nama dari garis waktu dan ada

tombol untuk menambah, menghapus dan memanipulasi momen waktu. Di tengah-

tengah Anda melihat daftar didefinisikan saat. Berikutnya ke daftar ini ada daftar

tindakan untuk saat ini sedang dipilih dan di kanan ada halaman tab dari mana Anda

dapat memilih tindakan. Pada saat 0 kita ingin membuat pesawat musuh. Jadi klik

pada tombol Add. Seperti saat menunjukkan nilai 0. Saat ditambahkan ke daftar.

Sekarang Anda dapat menyeret tindakan untuk daftar tindakan. Kami hanya perlu

satu tindakan untuk membuat pesawat musuh pada tempat yang layak. Sebagai

dibutuhkan sekitar 100 langkah untuk musuh pesawat untuk melintasi ruangan, kita

menambahkan momen kedua di langkah 100. Di sini kita membuat dua pesawat

musuh samping satu sama lain. Dengan cara ini kita melanjutkan. Kami enambahkan

momen dan menambahkan tindakan penciptaan untuk musuh pesawat. Dengan

membuat pesawat pada ketinggian yang berbeda di atas ruangan kita dapat membuat

formasi menyenangkan. Jadi setelah menambahkan beberapa saat formulir akan

terlihat sebagai berikut:

Page 22: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Pada saat yang ditunjukkan 400 kita membuat baris dari 9 pesawat musuh, dua di

antaranya adalah peluru menembak. Anda harus sekarang mendapatkan ide. Hanya

terus menambahkan saat dengan pesawat lebih dan lebih berbahaya di formasi yang

menarik dan mungkin membuat saat-saat dekat bersama-sama. Ini akan mengambil

sedikit kerja untuk membuat lengkap urutan momen yang membentuk tingkat bagus

dari permainan. Dalam sebuah permainan lengkap yang akan Anda gunakan berbeda

kali baris untuk tingkat yang berbeda. Pada akhir urutan Anda perlu menambahkan

saat itu berakhir tingkat atau permainan. Di sini Anda harus mungkin menampilkan

pesan bahwa Anda menyelesaikan tingkat atau, lebih baik, memiliki beberapa urutan

akhir yang bagus, seperti sebuah kapal induk yang muncul pada pesawat mendarat

Anda. Kami belum selesai. Sebuah garis waktu tidak secara otomatis mengeksekusi

tindakan! Anda harus membuat garis waktu ke sebuah obyek dan kemudian tindakan

dari garis waktu akan dieksekusi karena objek tersebut. Ada dua khusus tindakan

untuk ini; satu untuk mengatur garis waktu untuk objek dan yang kedua untuk

mengatur posisi dalam waktu line. Kami menggunakan obyek ontroller_enemy lagi.

Hanya perlu satu tindakan dalam hal penciptaan yang menetapkan garis waktu yang

tepat. Kami ingin untuk memulai segera pada posisi 0 dan kita tidak ingin lingkaran

sehingga Anda tidak perlu mengubah salah satu properti lainnya.

Page 23: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Ini semua. Ketika Anda akan melihat, menggunakan garis waktu adalah pekerjaan

sedikit lebih karena Anda perlu menentukan musuh semua pesawat yang muncul

namun memberikan banyak fleksibilitas dan membuat permainan jauh lebih menarik.

Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan dengan garis waktu. Di sini kita

menggunakan mereka untuk mengontrol aliran global permainan tetapi Anda juga

dapat menggunakannya untuk mengontrol perilaku objek permainan dari waktu ke

waktu. Ada juga banyak trik dapat Anda gunakan. isalnya, untuk menghentikan garis

waktu sebentar, menambahkan saat di mana Anda menguji beberapa kondisi dan, jika

demikian, mengatur posisi garis waktu relatif terhadap -1, yaitu, pada langkah

berikutnya saat yang sama adalah terjadi dan kondisi ini diuji lagi. Jadi garis waktu

tidak akan berlanjut sampai kondisi adalah palsu. (Ada juga tindakan untuk

menghentikan timeline.) Contoh juga dapat mengubah garis waktu tertentu

berdasarkan peristiwa, dll Anda juga dapat mengontrol kecepatan dari garis waktu.

Jadi garis waktu membentuk sumber daya yang kuat. Sebuah ruang dengan maksud

Sampai sekarang kita tertipu pemain dalam arti bahwa kami tidak benar-benar

terbang melalui permainan dunia tetapi latar belakang itu hanya bergulir. Ini

memiliki sejumlah merugikan. Secara khusus, latar belakang tidak dapat mengubah

mudah (misalnya sulit untuk setengah terbang di atas tanah juga. meskipun Anda

dapat menggunakan garis waktu, itu lebih sulit untuk memiliki tindakan yang

berbeda muncul baik tersebar dari waktu ke waktu. Dalam bagian akhir ini kita

secara singkat akan menunjukkan cara yang berbeda untuk menciptakan penembak

bergulir. Dalam mendekati ada ruang besar di mana pesawat benar-benar bergerak.

Kami enggunakan tampilan yang disebut sehingga pemain melihat hanya bagian dari

ruang setiap saat. Untuk mencapai hal ini, sejumlah perubahan pada permainan yang

diperlukan. Kami akan membahas secara singkat di sini. Mari kita membuat ruang

dasar. Kami memberikan ruangan lebar 640 seperti sebelumnya tapi sekarang kita

berikan ketinggian dari 4800. Gambar latar belakang kita tidak lagi memberikan

kecepatan. Kami menempatkan pulau-pulau di berbagai tempat di dalam ruangan.

Obyek pulau tidak lagi memerlukan kecepatan dan kita juga dapat menghapus

peristiwa langkah. Mereka sekarang penuh statis objek. Pesawat kita menempatkan

di bagian bawah ruangan dan kami memberikan pesawat, dalam hal penciptaan,

kecepatan vertikal -2 untuk memastikan bahwa itu terbang dengan kecepatan

beberapa jika pengguna tidak melakukan apapun. akhirnya kami mendefinisikan

view. Untuk tujuan ini, klik pada tab pandangan dalam bentuk kamar. Tunjukkan

bahwa kita ingin mengaktifkan pandangan. Tentukan pandangan pertama dan

Page 24: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

membuatnya terlihat di awal. Sebagai posisi teratas, menunjukkan 4320, yaitu,

tampilan akan berada di bagian bawah ruangan. Sehingga terlihat sebagai berikut:

Kami harus memastikan bahwa pandangan bergerak dengan kecepatan konstan.

Untuk tujuan ini kita akan (salah) menggunakan event langkah dari objek hidup

controller. Di dalamnya kita menambahkan tindakan untuk mengatur variabel dan

mengatur variabel view_yview relatif terhadap -2. View_yview variabel

menunjukkan posisi atas tampilan pertama di ruangan. (Ketika ada beberapa tampilan

Anda harus menggunakan view_yview [0]) Jadi. di setiap langkah posisi tampilan

bergerak ke atas 2 piksel menciptakan bergulir. Ada variabel lain yang berhubungan

dengan pandangan tetapi kami tidak perlu mereka di sini. Kami juga harus

memeriksa apakah view_yview lebih besar dari 0. Jika itu menjadi 0, pandang telah

mencapai puncak dan kita harus berhenti permainan. Perhatikan bahwa, untuk

pesawat utama yang kita ingin menghindari bahwa pemain dapat memindahkan

pesawat dari pandangan. Untuk tujuan ini kami memeriksa apakah posisi pesawat itu

tidak terlalu tinggi atau terlalu tinggi ke bawah. Kami sekarang harus menggunakan

view_yview variabel dalam perbandingan ini untuk memastikan bahwa pesawat tetap

berada dalam melihat. Kami memiliki masalah yang sama dengan posisi panel

informasi, dan bar kesehatan, dll Kami melakukan menempatkan mereka di bagian

bawah ruangan, namun sekarang kita harus menarik mereka di tempat yang benar

relatif terhadap view_yview untuk memastikan mereka tetap terlihat. Untuk peluru

yang menembak pesawat kita harus meningkatkan kecepatan sedikit untuk

mengkompensasi bergerak melihat. Juga kita harus menghancurkannya ketika

bergerak keluar dari tampilan. Masih menangani pesawat musuh. Kami tidak lagi

menggunakan garis waktu atau objek controller. Kami akan menempatkan pesawat

Page 25: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

musuh semua sudah di dalam ruangan, tetapi kami tidak akan membiarkan mereka

bergerak sampai mereka menjadi terlihat. Jadi kita lakukan tidak diatur kecepatan

awal mereka dan dalam hal langkah kita periksa dulu apakah mereka berada dalam

tampilan. Jika demikian kita membiarkan mereka bergerak. Juga, kita hanya akan

membiarkan mereka menembak jika mereka berada dalam tampilan. Misalnya untuk

musuh ketiga pesawat acara langkah terlihat sebagai berikut:

Perhatikan bahwa kita harus menggunakan kecepatan vertikal lebih kecil dari

sebelumnya. Baik untuk pesawat musuh dan untuk peluru kita juga harus mengubah

kondisi ketika mereka harus dihancurkan. Yang paling rumit adalah musuh 4

pesawat. Itu harus datang dari belakang. Caranya adalah sebagai berikut. Kami lagi

menempatkannya di ruang dari awal tapi kami membuatnya tidak terlihat. Juga,

selama itu tidak terlihat kita tidak membiarkannya bereaksi terhadap tabrakan dengan

peluru atau pesawat utama. Ketika terletak di bawah pandangan kita membuatnya

terlihat dan biarkan bergerak (dengan kecepatan lebih besar). Melihat permainan

contoh tentang bagaimana hal ini tercapai. Sekarang saatnya untuk membangun

ruangan. Kami menempatkan set pesawat musuh yang berbeda pada tempat-tempat

strategis di tingkat. Sekali lagi mudah sekarang untuk membuat formasi dan

tantangan bagus. Permainan ini dapat ditemukan dalam file 1945_7. gmk. Seperti

yang Anda lihat, menggunakan pandangan Anda dapat membuat penembak bergulir

sangat menarik dengan relatif sedikit kerja. Jelas permainan perlu lebih banyak

pekerjaan. Hal ini dalam arti tertentu masih terlalu mudah untuk menyelesaikan dan

sudah pasti terlalu pendek. Juga, beberapa bos yang bagus pada akhirnya akan

menjadi besar. Hanya menggunakannya sebagai langkah pertama dan membangun

dari sana. Bacaan lebih lanjut. Untuk membaca lebih lanjut tentang cara membuat

game menggunakan Game Maker Anda dianjurkan untuk membeli buku kami:

Yakub Habgood dan Mark Overmars, The Apprentice Game Maker itu: Game

Development untuk Pemula, Apress, 2006, ISBN 1-59059-615-3.Buku ini

Page 26: Game Maker Tutoria TRANSLATEl

memberikan pengenalan langkah-demi-langkah ke dalam banyak aspek Game Maker

dan dalam proses Anda menciptakan sembilan pertandingan yang indah yang juga

menyenangkan untuk bermain.