Download - EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

Transcript
Page 1: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

Diajukan Oleh :

1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI /021100092

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2015

Page 2: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

ii

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

NAMA/NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI / 021100092

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

METODE PROTOTYPE

Tanggal : 28 Agustus 2015

Pembimbing,

Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T.,MKom.

NIDN :0224048203

Mengetahui

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., MT.

NIP : 09.PCT.13

Page 3: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

iii

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI

NAMA /NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI / 021100092

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1 )

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

METODE PROTOTYPE

Tanggal : 26 Agustus 2015

Penguji 1,

Arsia Rini, S.Kom.,M.Kom.

NIDN: 0222098801

Tanggal : 28 Agustus 2015

Penguji 2,

D.Tri Octafian, S.Kom.,M.Kom.

NIDN: 0213108002

Menyetujui,

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., MT.

NIP : 09.PCT.13

Page 4: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

iv

Motto

Hidup itu tidak akan berubah, kalau

bukan kita sendiri yang merubah

semuanya.

Kupersembahkan Kepada :

o Kedua Orang Tua

o Saudara/ikuTersayang

o Sahabat-sahabatku Tersayang

o Para Pendidik yang saya hormati

Page 5: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat Rahmat dan

Karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Adapun judul Laporan

Skripsi ini adalah “EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan Skripsiini dapat selesai

karena bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini Penulis

mengucapkan terimakasih kepada Pembimbing yang telah membantu dan

membimbing Penulis dalam menyusun Skripsi ini, selain itu juga penulis juga

mengucapkan terimakasih kepada Bapak Benedictus Effendi, S.T., MT.,selaku

Ketua STMIK PalComTech Palembang, Bapak Andri Saputra,S.Kom., M.Kom.,

selaku Kaprodi jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang, Bapak

Eka Prasetya Adhy Sugara,S.T.,M.Kom, selaku dosen pembimbing skripsi, atas

bimbingan dan waktunya Seluruh Dosen beserta staff pengajar jurusan Sistem

Informasi yang telah mendidik penulis selama menuntut Ilmu di STMIK

PalComTech Palembang.

Ucapan terimakasih yang tak kalah pentingnya untuk Yang tercinta

keluargaku, bapak, ibu, kakak, adik atas segala do’a dan kasih sayang, perhatian,

bantuan baik dorongan moral maupun dukungan materi yang selama ini diberikan

kepada penulis. Serta semuapihak yang telah banyak memberikan bantuan dalam

hal penyelesaian Laporan Skripsi ini.

Akhir kata penulis memohon maaf yang sebesar – besarnya, jika dalam

penulisan Skripsi ini masih banyak terdapat kesalahan, karena Skripsi ini masih

Page 6: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

vi

jauh dari sempurna.Penulis berharap semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat

bagi penulis khususnya game dan bagi seluruh mahasiswa-mahasiswi jurusan

Sistem Informasi serta para pembaca pada umumnya. Amin Ya Robbal Alamin.

Palembang, 2015

Penulis

Page 7: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

ABSTRAK

Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math

Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype

Teknologi yang tidak ada matinya dan akan selalu berkembang adalah teknologi

mobile. Salah satu fitur dalam teknologi mobile adalah game. Game memiliki

kelebihan dan kekurangan masing-masing. Permainan atau game yang sesuai usia

membantu tumbuh kembang anak seperti education game . Didalam penelitian ini

dibangun sebuah game edukasi yaitu game matematika untuk anak-anak usia

rentang 7-14 tahun setara dengan anak-anak SD dan SMP. Tujuan game edukasi

yang dibangun ini membantu daya pikir anak. Dalam pengembangan education

game math easy ini menggunakan metode prototype dimana metode ini membuat

cetak biru dari game yang dibuat ketika cetak biru tersebut disetujui maka

pembangunan game akan dibuat sepenuhnya dan dibangun berbasis android

dengan kerangka kerja phonegap.

Kata Kunci: Teknologi mobile, Permainan Edukasi, Prototype, PhoneGap.

Page 8: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

ABSTRACT

Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math

Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype

Technology that never gone and always evolving is technology mobile. One of the

features in mobile technology is a game. The game has its own advantages and

disadvantages of each. Age-appropriate games help children's growth as

educational games. In this study developes a mathematical educational games are

games for children ages 7-14 years range equivalent to elementary school

children and junior high school. Where the educational games help thinking of the

child. In the development of this e education game math easy using prototype

method that this method make blue print for the game will be developed if the blue

print is agreed by client so the game will be developing until finish and

developing on android-based and using the framework phonegap.

Key Word: Mobile Technology, Educational Game, Prototype, PhoneGap

Page 9: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... .i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ................................ ii

HALAMAN LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI………………………...iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN .....................................................................iv

KATA PENGANTAR………………………………………………………….v

DAFTAR ISI…………………………………………………………………..vii

DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………x

DAFTAR TABEL……………………………………………………………...xi

DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………….xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian .......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah Penelitian ..................................................................... 3

1.3 Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................... 3

1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 3

1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 4

1.5.1 Bagi Pengguna ................................................................................. 4

1.5.2 Bagi Penulis ..................................................................................... 4

1.5.3 Bagi Akademik................................................................................. 5

1.5.4 Sistematika Penulisan.......................................................................5

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................5

BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN ............................................................................................ 7

2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan .................................... 7

2.2 Spesifikasi Permainan ................................................................................ 9

2.2.1 Aturan Permainan ............................................................................. 9

BAB III TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................11

3.1 Teori Pendukung ......................................................................................11

Page 10: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

viii

3.1.1 Game/Permainan ............................................................................11

3.1.2 Jenis dan Tipe-Tipe Game ..............................................................11

3.1.3 Education Game/ Permainan Edukatif ...........................................13

3.1.4 Kriteria Education Game ...............................................................14

3.2 Sistem Operasi Android ...........................................................................16

3.2.1 Pengertian Android ........................................................................16

3.2.1.1 Versi Android ....................................................................16

3.3 HTML .......................................................................................................17

3.4 Javascript .................................................................................................18

3.5 Unified Modelling Languange ..................................................................18

3.6 PhoneGap .................................................................................................20

3.7 Hasil Penelitian Terdahulu .......................................................................20

BAB IV METODE PENELITIAN ..................................................................22

4.1 Data Yang Digunakan ..............................................................................22

4.2 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................22

4.2.1 Observasi ...............................................................................................22

4.2.2 Studi Pustaka .................................................................................23

4.2.3 Kuesioner .......................................................................................23

4.3 Jenis Penelitian ..............................................................................................24

4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem .......................................................24

4.4.1 Alat dan Pengembangan Sistem ..........................................................24

4.4.1.1 Model Proses ..........................................................................24

4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem ............................................................25

4.5 Alat dan Teknik Pengujian ...........................................................................26

BAB V Hasil Dan Pembahasan ........................................................................27

5.1 Hasil ..............................................................................................................27

5.1.1 Analisis ..................................................................................................27

5.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................27

5.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .......................................28

5.1.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras........................................28

Page 11: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

ix

5.1.1.4 Pemodelan Kebutuhan ..............................................................28

5.1.1.4.1 Use Case Diagram ...................................................28

5.1.1.4.2 Activity Diagram ......................................................29

5.1.2 Desain Sistem ........................................................................................30

5.1.2.1 Rancangan Interface/Tampilan Antar Muka .............................30

5.1.3 Implementasi Sistem .............................................................................32

5.1.3.1 Implementasi Interface/Tampilan Antar Muka .........................32

5.1.4 Pengujian Sistem ...................................................................................35

5.1.5 Pembahasan ...........................................................................................39

5.1.5.1 Hasil Kuesioner .........................................................................44

BAB VI PENUTUP ...........................................................................................47

6.1 Kesimpulan ...................................................................................................47

6.2 Saran ..............................................................................................................47

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 12: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Diagram Unified Modelling Language (UML) ............................19

Gambar 4.1 Ilustrasi Model Prototype ..............................................................25

Gambar 5.1 Use Case Diagram .........................................................................29

Gambar 5.2 Activity Diagram ............................................................................29

Gambar 5.3 Rancangan Antarmuka Halaman Awal .........................................30

Gambar 5.4 Rancangan Antarmuka Halaman Peta/Stage .................................30

Gambar 5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Stage/Level ...............................31

Gambar 5.6 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Stage .................................31

Gambar 5.7 Halaman Awal ...............................................................................32

Gambar 5.8 Halaman Peta/Stage .......................................................................33

Gambar 5.9 Halaman Awal Stage .....................................................................34

Gambar 5.10 Halaman Pembelajaran Stage ......................................................34

Gambar 5.11 Halaman Soal Stage .....................................................................35

Gambar 5.12 Screenshoot Coding HTML………………………………….....40

Gambar 5.13 Screenshoot Coding Java Script……………………………..….41

Gambar 5.14 Screenshoot Coding Phonegap dengan CMD………………..…42

Gambar 5.15 Screenshoot Coding Phonegap dari handphone………………...42

Page 13: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya ............................................................21

Tabel 5.1 Skenario Pengujian Permainan ...........................................................35

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Menu Mulai Bermain ...............................................37

Tabel 5.3 Hasil Pengujian Menu Stage/Level ....................................................37

Tabel 5.4 Hasil Pengujian Menu Kembali .........................................................38

Tabel 5.5 Hasil Pengujian Menu Soal ................................................................38

Tabel 5.6 Hasil Pengujian Memilih Jawaban .....................................................38

Tabel 5.7 Hasil Pengujian Menu Peta ................................................................39

Tabel 5.8 Hasil Pengujian Menu Keluar ...........................................................39

Tabel 5.9 Hasil Pengujian Menu Belajar ............................................................39

Tabel 5.10 Hasil Kuesioner ................................................................................45

Page 14: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjamah seluruh kalangan

dimulai dari orang dewasa sampai anak-anak. Salah satu teknologi yang

berkembang sangat pesat adalah teknologi mobile. Teknologi mobile memiliki

banyak fasilitas yang bisa mendukung produktivitas sehari-hari. Teknologi ini

bisa berdampak baik atau pun buruk tergantung bagaimana orang tua bisa

membimbing anak agar menggunakan teknologi sesuai dengan usianya.

Pemanfaatan teknologi yang benar bisa membantu tumbuh kembang anak

terutama dalam hal melatih daya pikirnya.

Saat ini game mempunyai dua tipe yaitu game klasik dan game modern,

contoh game klasik yang dulu sering dimainkan oleh anak-anak, seperti kelereng,

congklak, petak umpet, gasing, yoyo dan masih banyak lainnya, sampai

permainan yang modern sekarang berbasis mobile dan gadget yang sudah

tersentuh koneksi internet yang jauh lebih modern dan lebih menarik.

Game memiliki begitu banyak jenis diantaranya : Role Playing Games

(RPG), Sport Games, Action Games, Racing Games, Strategy Games, Simulation

Games, Adventure Games, Arcade Games,dan Education Games.

Setiap game memiliki maksud dan tujuan tertentu, game dapat berdampak

buruk, jika dimainkan tidak sesuai usia seperti game series Grand Theft Auto

(GTA) yang berisikan tindak kekerasan yang tidak seharusnya dimainkan oleh

Page 15: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

2

anak dibawah usia 17 tahun, serta game yang tidak seharusnya dimainkan oleh

seusianya dapat mempengaruhi mental dan pikiran penggunanya, untuk berbuat

hal yang lebih buruk.

Untuk menghindari dampak negatif dari game yaitu dengan memberikan

permainan yang dapat membantu mengembangkan daya pikir anak, serta dapat

membantu anak berpikir lebih baik. Education game adalah game yang khusus

dirancang untuk mengajarkan pengguna suatu pembelajaran tertentu,

pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih

kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya khususnya

anak-anak.

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat edukasi game berbasis

multimedia, dengan konsep ilmu matematika, sasaran game ini untuk anak usia 7-

14 tahun. Dengan adanya game ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan

daya pikir anak. Metode perancangan yang digunakan adalah metode prototype.

Kelebihan dari perancangan ini adalah dengan adanya unsur kebudayaan

Indonesia yang akan memperkenalkan bahasa daerah, rumah adat, dan pakaian

adat serta menggunakan kerangka kerja phonegap dimana phonegap akan

membantu peneliti dalam merancang dengan lebih mudah karena phonegap

menggunakan bahasa pemrograman web yaitu javascript,

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, maka penulis bermaksud untuk

mengangkat penelitian dengan judul “Education Game Easy Math Berbasis

Android Menggunakan Metode Prototype”.

Page 16: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

3

1.2 Rumusan Masalah Penelitian

Masalah yang diidentifikasi dari latar belakang diatas adalah membuat sebuah

game mobile bertemakan edukasi dalam perangkat android dengan konsep

pembelajaran matematika khusus untuk anak-anak usia 7 -14 tahun, maka

rumusan masalah yang diangkat oleh penulis adalah “Bagaimana membuat

education game easy math berbasis android dengan menggunakan metode

prototype”.

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian tidak terlalu luas dan menyimpang maka penulis hanya

merancang sebatas ruang lingkup yang ada, yaitu:

1) Materi inti pembelajaran untuk edugame adalah matematika

2) Game yang akan dibangun berbentuk story game dan pilihan ganda.

3) Game yang dibuat memasukkan beberapa unsur budaya indonesia

didalamnya, seperti bahasa daerah, rumah adat, dan pakaian adat.

4) Menggunakan bahasa pemrograman HTML dan javascript serta

phonegap untuk merancang android.

5) Game yang dirancang, ditujukan untuk anak-anak usia 7-14 tahun.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Page 17: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

4

Merancang dan membuat game edukasi matematika /education game math

berbasis android,yang biasa digunakan sebagai metode pembelajaran bagi

pengguna khususnya anak-anak.

1) Menggunakan phonegap untuk merancang android

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Pengguna

Adapun beberapa manfaat yang didapat oleh pengguna yaitu :

1) Khususnya pengguna anak-anak, agar bisa melatih daya pikir, cara

berpikir dan menambah pengetahuan.

2) Bisa menjadi suatu media pembelajaran bagi pengguna/anak-anak untuk

belajar matematika.

1.5.2 Bagi Penulis

Adapun beberapa manfaat yang penulis dapatkan dalam penelitian ini

yaitu :

1. Penulis dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas

akhir Program Studi Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang.

2. Bertambah wawasan dan pengalaman penulis dalam bidang programming,

teknologi informasi dan hal-hal yang berkaitan dengan metodologi

penulisan tugas akhir.

Page 18: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

5

1.5.3 Bagi Akademik

Adapun beberapa manfaat yang dapat didapat oleh akademik yaitu :

1. Lembaga pendidikan ikut berkontribusi dalam kinerja kerja produksi di

instansi maupun perusahaan lewat program yang dijalankan.

2. Menjadi lembaga pendidikan yang mutualitas dalam implementasi

dibidang komputer dan teknologi khususnya games.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan secara garis besar mengenai latar belakang,

permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan.

BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang perangkat lunak yang

dikembangkan. Dalam penelitian ini penulis berfokus pada game maka penulis

menjelaskan fenomena game mobile dari pertama kali ada sampai sukses sampe

sekarang.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini penulis menguraikan tentang teori-teori pendukung terhadap

penelitian ini dan juga menguraikan tentang penelitian terdahulu yang berkaitan

dengan pengembangan perangkat lunak.

Page 19: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

6

BAB IV METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis

data, teknik pengumpulan data, alat dan teknik pengembangan sistem serta alat

dan teknik pengujian sistem.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang hasil yang didapat dari

perancangan perangkat lunak dan menguraikan pembahasan terhadap hasil

perancangan perangkat lunak.

BAB VI PENUTUP

Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penelitian yang telah

dilakukan oleh penulis dan jawaban terhadap permasalahan yang ada beserta saran

yang bermanfaat bagi penulis untuk lebih baik lagi dalam melakukan

pengembangan sistem yang akan datang.

Page 20: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

7

BAB II

GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG DIKEMBANGKAN

2.1 Fenomena Perangkat Lunak Yang Dikembangkan

Game pada awalnya dikembangkan pada tahun 1982 oleh David Bresnan

untuk BBC Micro, namanya Snake, game tersebut masih menggunakan grafik

monokrom, layar kecil dan dikendalikan empat arah menggunakan keypad.

Walaupun sederhana tapi menarik untuk dimainkan dan Nokia menyadarinya

kemudian game tersebut dikembangkan lagi menjadi Snake II dan dipasanglah di

semua perangkat telepon genggam Nokia. Pada tahun 1997 dirilislah Snake II

pada Nokia 6110. Juga pada tahun 1997 muncullah pengembang Wireless

Application Protocol (WAP), untuk tahun-tahun selanjutnya muncullah

pengembang-pengembang game mobile seperti pada tahun 1999 Gameloft mulai

mengembangkan game untuk pertama kalinya. Pada tahun awal tahun 2000

muncullah pengembang game evil, handy games dan jamdat.

Pada tahun 2001 sampai tahun 2006 merupakan tahun-tahun dimana

pengembangan game mengalami pasang surut. Pada tahun-tahun tersebut

beberapa pengembang mendapatkan hasil yang signifikan yaitu game yang

mereka buat meledak dipasaran. Namun hal itupun tidak menutupi masalah-

masalah yang lambat laun meredupkan sinar industri game. Terdapat masalah-

masalah seperti keypad, ukuran layar dan tidak saling mendukung satu sama lain

antara perangkat keras yang digunakan dan perangkat lunak yang dikembangkan.

Belum lagi masalah antara pengembang dan pihak pendukung/pengiklan sehingga

menambah akibat buruk dari game yang dikembangkan seperti performa game

Page 21: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

8

yang tidak bagus dan hal itu mengecewakan pelanggan dan menjadikan

reputasi game tidak bagus.

Namun tidak lama kemudian reputasi game mulai naik lagi. Pada tahun 2007

sampai tahun 2010 game berkembang sangat cepat. Pengembang yang menaikkan

kembali reputasi game kembali adalah Apple. Dalam kurun waktu tiga tahun

tersebut teknologi dan infrastruktur berkembang sangat cepat dan menguntungkan

bagi pegembang-pengembang kecil tapi menjadi ikon karena game yang mereka

buat meledak di pasaran seperti Tap Tap Revenge pada tahun 2008, Doodle Jump

pada tahun 2009 dan Angry Birds pada tahun 2010. Kalau pada tahun 2001

sampai pada tahun 2006 merupakan waktu-waktu yang tidak menjanjikan bagi

pengembang game tapi pada tahun 2007 sampai tahun 2010 merupakan waktu-

waktu dimana game menjadi primadona dan menghasilkan benefit.

Pada tahun-tahun selanjutnya, 2011 sampai tahun 2014 merupakan kelanjutan

keberhasilan dari tahun-tahun sebelumnya. Semakin kesini game semakin

menjanjikan apalagi didukung dengan perangkat keras yang juga semakin

canggih. Dan juga semakin banyaknya metode promosi yang digunakan

pengembang untuk menarik para gamer seperti adanya freemium yaitu gamer bisa

mendapatkan game dengan kualitas yang bagus tanpa harus membayarnya.

Tahun-tahun selanjutnya diharapkan tetap membawa dampak positif

walaupun akan terdapat pertanyaan apakah para pengembang bisa memenuhi

permintaan pasar yang semakin meningkat. Seperti permintaan apakah perangkat

keras yang digunakan bisa memenuhi kriteria perangkat lunak sehingga tampilan

dan performa game yang dikembangkan semakin menarik dan bagus.

Page 22: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

9

Khusus pada math game dimulai pada tahun-tahun yang sama dengan

perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras seperti diatas dimana

perangkat lunak yang berkembang membantu pengembang menggunakan banyak

cara dalam membangun sebuah game matematika atau math game.

Game atau permainan yang sudah beredar dipasaran lebih didasarkan pada

permasalahan berhitung sederhana seperti perkalian atau pembagian. Pada

permainan ini lebih didasarkan pada pelajaran-pelajaran sederhana matematika

yang ada pada Sekolah Dasar atau Sekolah Menengah Pertama.

2.2 Spesifikasi Permainan

Permainan ini bisa digunakan apabila memenuhi spesifikasi permainan yang

ada yaitu:

1. Menggunakan minimal Android versi Jelly Bean

2. Menggunakan layar minimal 3,5 inchi.

2.2.1 Aturan Permainan

Pada permainan ini terdapat aturan permainan dimana permainan ini

akan menggunakan peta Indonesia dan kota-kotanya sebagai level permainan.

Persoalan yang ada pada permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia 7-14

tahun setara dengan tingkat SD dan SMP. Di tiap pulau terdapat dua atau tiga

kota yang dipakai sebagai representasi, permainan dimulai dari pulau Sumatra

di Aceh apabila pemain bisa menyelesaikan persoalan di kota tersebut maka

pemain bisa lanjut ke kota lain. Tingkat kesulitan akan naik di setiap kota dari

yang mudah sampai yang paling susah. Khusus untuk peta Indonesia, hal itu

Page 23: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

10

digunakan sebagai nilai tambahan agar selain bisa belajar matematika juga

bisa menghafal nama daerah-daerah sehingga pemain bisa melatih

kemampuan matematika dan juga menambah pengetahuan nama daerah bagi

pemain yang sasarannya usia 7-14 tahun. Karena pada usia tersebut

dibutuhkan cara yang menarik untuk mengajak mereka belajar.

Page 24: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

11

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Teori Pendukung

3.1.1 Game/Permainan

Permainan memiliki banyak arti yang bisa disimpulkan sebagai sesuatu

yang digunakan untuk bermain atau perbuatan yang tidak dilakukan dengan

sungguh-sungguh bertujuan untuk menyegarkan pikiran. Permainan atau

dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai game. Game/permainan bisa

dilakukan dengan menggunakan media elektronik atau secara konvensional.

Hal ini berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia.(KBBI)

Menurut Nilwan (2007:5), game yang menggunakan media elektronik

merupakan permainan komputer yang dibuat dengan dibuat dengan teknik

dan metode animasi. Dimana kedua hal tersebut saling terkait, tidak

dipisahkan. Jika ingin membuat game maka harus memdalami teknik

pembuatan animasi,begitu juga sebaliknya.

3.1.2 Jenis dan Tipe-tipe Game

Umumnya, jenis dan tipe-tipe game biasa disebut genre. Menurut

Nilwan (2007:15) game memiliki banyak genre, dibawah ini dijelaskan

beberapa genre game:

a. Role Playing Games (RPG)

Role Playing Games (RPG) adalah sebuah game dimana player

memainkan suatu tokoh di dalam game tersebut. Tipe game ini

Page 25: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

12

seringkali multiplayer dan biasanya terdapat experience point atau

perkembangan karakter, dimana setiap pemain akan memiliki karakter

tertentu seperti memiliki kemampuan dan kelemahan spesifik sehingga

pada saat bermain player bisa meningkat level karakternya. Dan RPG

memiliki unsur cerita yang kental, dimana kita tidak hanya disuguhi

game tapi juga alur drama yang bisa disesuaikan tergantung apa yang

dilakukan player didalam game.

b. Sport Games

Sport games atau permainan olahraga yang sangat jelas bahwa game ini

berfokus pada olahraga yang menjadikan player saling bertanding satu

sama lain, baik secara individual atau sebagai tim.

c. Action Games

Action games atau permainan aksi yang sudah sangat dikenal ini

merupakan genre dasar dari sebuah permainan. Di genre game ini

diperlukannya reflek, akurasi dan waktu yang tepat untuk

menyelesaikan tantangan. Terdapat banyak subgenre dari game ini.

d. Racing Games

Racing games atau permainan balapan yang sudah jelas si pemain akan

mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan balapan.

e. Strategy Games

Strategy games merupakan game yang memiliki gameplay untuk

mengatur suatu unit, contohnya game berperang (war game) dimana

pemain harus mengatur para pasukannya.

f. Simulation Games

Page 26: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

13

Simulation games atau game simulasi berfokus pada realisme dimana

game ini dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata baik dari faktor

nilai, material dan lainnya.

g. Adventure Games

Adventure games adalah game petualangan dimana pemain memainkan

sebuah karakter yang biasanya penuh aksi sampai game tersebut tamat.

h. Arcade Games

Arcade games merupakan genre game yang dimainkan hanya untuk

bersenang-senang, dimana genre game ini tidak terlalu berfokus pada

cerita dan hanya untuk saling bekejaran poin.

i. Education Games

Education games merupakan game yang menitik beratkan pada

permainan yang memberikan pembelajaran bagi pengguna. Biasanya

education games dimainkan oleh anak-anak usia 7-10 tahun.

3.1.3 Education Game/Permainan Edukatif

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk

mengajarkan pengguna suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep

dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan

mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan Jenuings,

2009:3). Education game membantu pengguna khususnya anak-anak untuk

menambah pengetahuan dan melatih kemampuan pengguna seperti melatih

daya pikir dan cara berpikir.

Dikarenakan banyak anak-anak yang menggemari game maka dibuatlah

education game untuk menarik perhatian mereka agar lebih menyukai

Page 27: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

14

pelajaran. Diharapkan melalui education game , anak-anak termotivasi untuk

lebih ingin belajar

3.1.4 Kriteria Education Game

Menurut Hurd dan Jennings (2009: 5), perancangan education game

yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri.

Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang

durasi game tersebut. Aplikasi game ini dibangun dengan desain yang

cantik dan interaktif untuk menarik minat anak-anak.

2. Dapat Digunakan (Usability )

Poin penting dari membuat sebuah game adalah pengguna bisa dengan

mudah menggunakan game tersebut. Aplikasi ini merancang sistem

dengan tampilan/interface yang user friendly sehingga pengguna

dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Sebuah game dikatakan akurat apabila antara perencanaan dan

rancangan yang dibangun memiliki tingkat keakuratan hampir

menyampai 90% keatas. Keakuratan bisa diartikan sebagai bagaimana

kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam

percobaan atau perancangannya.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana desain dan isi game tersebut

dapat diadaptasikan atau diimplementasikan terhadap keperluan

Page 28: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

15

pengguna dengan baik. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang

diperlukan pengguna untuk membantu pemahaman dalam

menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game sesuai dengan target

pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus bisa

membimbing mereka dalam mencapai tujuan pembelajaran. Karena

aplikasi game ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka

harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu desain yang menarik dan

menampilkan warna- warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives )

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dan objektivitas dalam aplikasi ini adalah menjadikan

game/permainan sebagai salah satu media untuk belajar, terkhususnya

dalam pelajaran matematika.

7. Umpan Balik ( Feedback )

Tersedianya feedback digunakan untuk membantu pemahaman

pengguna bahwa permainan yang dibangun sesuai dengan objek game

atau tidak. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang

mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

Page 29: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

16

3.2 Sistem Operasi Android

3.2.1 Pengertian Android

Menurut Safaat (2012:1), android adalah sistem operasi yang berbasis

Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti

bergerak.

3.2.1.1 Versi Android

Android memiliki perkembangan yang sangat cepat sekali,

karena tidak butuh waktu lama bagi produsen untuk menghasilkan versi

android terbaru, tidak heran banyak pemilik smartphone terbaru tetapi

memiliki versi android yang lama. Berdasarkan Wikipedia android

terdiri dari beberapa versi, yaitu:

1. Versi rilis prakomersial (2007-2008):

a) Android Alpha

b) Android Betha

2. Versi rilis menurut level API:

a) Android 1.0 (API level 1)

b) Android 1.1 (API level 2)

c) Android 1.5 Cupcake (API level 3)

d) Android 1.6 Donut (API level 4)

e) Android 2.0 Éclair (API level 5)

f) Android 2.0.1 Éclair (API level 6)

g) Android 2.1 Éclair (API level 7)

Page 30: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

17

h) Android 2.2-2.3 Froyo (API level 8)

i) Android 2.3-2.3.2 Gingerbread (API level 9)

j) Android 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (API level 10)

k) Android 3.0 Honeycomb (API level 11)

l) Android 3.1 Honeycomb (API level 12)

m) Android 3.2 Honeycomb (API level 13)

n) Android 4.0-4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14)

o) Android 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15)

p) Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)

q) Android 4.2 Jelly Bean (API level 17)

r) Android 4.3 Jelly Bean (API level 18)

s) Android 4.4 KitKat (API level 19)

t) Android 5.0 Lollipop (API level 21)

3.3 HTML

Menurut Arief (2011:23) HTML adalah bahasa markup yang digunakan untuk

membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di Internet

dalam browser dan format hypertext sederhana yang ditulis dalam format file

ASCII yang dapat menghasilkan bentuk tampilan yang terintegrasi. Dengan kata

lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam

format ASCII sehingga menjadi halaman web biasa dengan perintah HTML.

HTML atau Hypertext Markup Language merupakan salah satu format yang

digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web.

Page 31: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

18

Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen

yang disajikan pada web browser.(Arief, 2011:23).

3.4 JavaScript

Berdasarkan Wikipedia bahwa javascript adalah bahasa pemograman web

yang bersifat Client Side Programming Language. Client Side Programming

Language adalah tipe bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan

oleh client dan juga bahasa skrip yang popular di internet dan dapat bekerja di

sebagian besar browser.

Menurut WIT (2002:7) Javascript memiliki beberapa keunggulan

dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yaitu:

1. Javascript mampu merancang web site dinamis.

2. Javascript memiliki kemampuan mengakses semua tampilan browser

dengan mudah dan aman.

3. Javascript dapat menggabungkan dokumen-dokumen HTML yang ditulis

dengan java dan ActiveX dan dapat memberikan fasilitas multimedia.

4. Javascript adalah bahasa yang digunakan oleh Database Live Wire.

3.5 Unified Modelling Languange (UML)

Menurut Rosa (2013:137), Pada perkembangan teknologi perangkat lunak,

diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak

yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara

dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.

Pada Perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah

sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang

Page 32: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

19

dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu

Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan

pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan

dokumentasi dari sistem perangkat lunak.

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai

sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML

hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak

terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling

banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

Sumber : www.uml-diagrams.org

Gambar 3. 1 Diagram Unified Modelling Language (UML)

Pada penelitian ini, diagram-diagram yang digunakan adalah:

a. Use Case Diagram

UML

Structure

Diagrams

Inctraction

Diagrams

Class diagram

Object diagram

Component

diagram

Composite

Structure diagram

Package diagram

Deployment

diagram

Use case

diagram

Activity diagram

State machine

diagram

Sequence

diagram

Communication

diagram

Timing diagram

Interaction

Overview diagram

Behavior

Diagrams

Page 33: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

20

Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara user dengan

system melalui sebuah cerita basgaimana sistem itu dipakai.

Digunakan untuk mengetahui apa saja fungsi didalam suatu sistem dan

siapa-siapa saja yang berhak menggunakannya.

b. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang

perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi

aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

3.6 PhoneGap

Berdasarkan pengertian dari website resmi phonegap.com. PhoneGap adalah

sebuah kerangka kerja/framework open source yang dipakai untuk membuat

aplikasi cross-platform mobile dengan HTML5, CSS, dan JavaScript, membuat

game menjadi tantangan sendiri bagi developer ataupun perorangan. Akan sangat

menantang bagi para pemula ataupun orang yang hanya berkecimpung

dipemrograman web base, maka dari itu terciptalah PhoneGap. PhoneGap

menjadi solusi untuk seorang web developer dan pemula/beginner yang tertarik

dalam pembuatan aplikasi/game di smartphone. Dengan adanya framework

PhoneGap kita hanya melakukan satu kali coding langsung bisa di compile

kesemua platform sekaligus.

3.7 Hasil Penelitian Terdahulu

Page 34: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

21

Penelitian terdahulu yang digunakan dalam penelitian ini, seperti yang

tercantum pada table 2.1 berikut :

No Judul Jurnal Penulis/Tahun Hasil

1 Aplikasi

Mobile Game

Edukasi

Matematika

Berbasis

Android

Application

of Education

Mobile

Games For

Math Based

on Android

Yunis

Aprilianti,

Uning Lestari

dan Catur

Iswahyudi,

2013

Aplikasi

permainan

matematika

yang bersifat

mobile

bertujuan

untuk menarik

minat anak-

anak yang

berusia

setingkat

siswa Sekolah

Dasar

2 Rancang

Bangun

Aplikasi

EduGame

Matematika

Berbasis

Android

Frandes

Jailani, Dedek

Sandro AX dan

Bambang

Irawan,2012

Membuat

aplikasi

mobile

edugame

matematika

berbasis

android.

Tabel 3. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya

Dari 2 Penelitian diatas, cara pembuatan game atau permainan dan lainnya,

dilihat dari penelitian terdahulu mereka memilih metode waterfall. Sedangkan

pada penelitian yang penulis angkat menggunakan phonegap, bahasa HTML dan

javascript dan metode yang digunakan adalah metode prototype.

Page 35: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

22

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Data yang Digunakan

Pada perancangan ini, permainan akan berhubungan dengan persoalan

matematika untuk anak usia 7-14 tahun atau setara dengan tingkat SD sampai

dengan SMP. Karena itu data yang digunakan ada soal-soal yang terdapat pada

pelajaran matematika setingkat tersebut.

4.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dipakai menurut Arikunto (2010:268-274):

4.2.1 Observasi

Dalam metode observasi ini, hal yang dilakukan adalah mengamati dan

mempelajari permasalahan yang ada dilapangan yang berhubungan dengan

objek yang diteliti, objek observasi pada penelitian ini adalah untuk

mengamati game secara langsung.

Adapun beberapa game/permainan yang dijadikan objek observasi yaitu

: Game Kids Numbers and Math Lite dan Game Save The Hamsters. Pada

observasi yang diamati adalah dari segi penampilan atau desain, jenis game

dan dampak dari game itu sendiri, hasilnya sebagai berikut:

Game Kids Numbers and Math Lite mengusung konsep belajar sambil

bermain, tidak hanya penjumlahan tapi juga pemilihan nilai terbesar dan

terkecil, game ini mempunyai desain yang menarik, game ini berjenis

education game, dan mempunyai dampak positif bagi penggunanya

Page 36: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

23

khususnya anak-anak. Game Save The Hamsters merupakan game yang

sangat unik dimana player atau pemain harus menjatuhkan hamster sesuai

dengan angka yang ada dibadannya bila benar maka pemain bisa lanjut ke

level berikutnya, didalam ini penulis mengamati beberapa hal yaitu dari segi

desain,game ini memiliki desain yang menarik untuk anak-anak, karna desain

yang dipakai memakai gambar hewan,dan game ini berjenis game RPG,

dampak dari game ini positif karna mereka bukan hanya berhitung namun

bisa mengenal jenis hewan.

4.2.2 Studi Pustaka

Dalam metode studi pustaka, penulis melakukan penelitian melalui

mempelajari jurnal-jurnal dan penelitian-penelitian yang berkaitan dengan

masalah yang diangkat yaitu tentang aplikasi mobile edugame matematika

dan dari studi kasus tersebut peneliti akan menggunakannya untuk

menyempurnakan game/permainan yang akan dibuat. Adapun teori-teori

yang dibahas dalam studi pustaka adalah :

1. Teori Education game

2. Teori Android

3. Teori HTML

4. Teori JavaScript

5. Teori Unified Modelling Languange (UML)

6. Teori PhoneGap

4.2.3 Kuesioner

Dalam penelitian ini, digunakan tehnik kuisioner. Teknik ini

digunakan untuk menguji apakah edugame yang dibuat termasuk dalam

Page 37: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

24

kategori edugame dan apakah manfaat edugame tersebut tercapai. Untuk

responden pada kuisioner ini adalah sample anak 7-14 tahun yang akan

menguji atau mencoba edugame tersebut terlebih dahulu. Data kuisioner akan

digunakan pada tahap testing.

4.3 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan. Penelitian terapan

merupakan penelitian yang dikerjakan dengan maksud untuk menerapkan,

menguji dan mengevaluasi kemampuan suatu teori yang diterapkan dalam

pemecahan permasalahan praktis.

4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem

4.4.1 Alat Pengembangan Sistem

4.4.1.1 Model Proses

Ada beberapa model proses yang digunakan pada penelitian ini

yaitu:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara user dengan

system melalui sebuah cerita bagaimana sistem itu dipakai.

Digunakan untuk mengetahui apa saja fungsi didalam suatu sistem

dan siapa-siapa saja yang berhak menggunakannya.

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

Page 38: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

25

Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,

jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem

Metode yang akan digunakan dalam pengembangan sistem adalah

metodelogi prototype. Menurut Simarmata (2010:62) dengan menggunakan

metodelogi prototype pengguna dan tim pengembang dapat mengklarifikasi

kebutuhan dan interpretasi mereka dalam perancangan dan pembuatan

aplikasi.

Gambar 4.1 Ilustrasi Model Prototype

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode prototype :

1. Pengumpulan kebutuhan/ Mendengarkan pelanggan.

Pada tahap ini penulis akan mendefinisikan apa saja kebutuhan klien

(gamer). Penulis mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan seperti

mengumpulkan pertanyaan-pertanyaan dari buku matematika sekolah

dasar dan mengumpulkan tentang budaya Indonesia seperti rumah

adat dan info setiap kota didapatkan dari referensi-referensi yang

terdapat di intenet.

Page 39: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

26

2. Membangun prototype.

Pada tahap ini penulis akan merancang sistem sementara, rancangan

sistem meliputi rancangan prototype edugame. Dalam perancangan ini

penulis menggunakan diagram use case dan activity diagram serta

merancang tampilan yang kemudian di bangun prototype mengikuti

rancangan yang telah dibuat.

3. Mengevaluasi prototype.

Pada tahapan evaluasi ini Penulis melakukan evaluasi prototype, jika

prototype yang dibangun sudah sesuai dengan permintaan klien

(gamer) maka penulis akan melanjutkan ketahap selanjutnya, apabila

belum maka akan kembali ketahap sebelumnya untuk memperbaiki

prototype tersebut.

4.5 Alat dan Teknik Pengujian

Pada penelitian ini pengujian yang digunakan adalah black box testing. Black

box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi

melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Bisa

dianalogikan seperti melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat

penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama

seperti pengujian black box, pengujian ini hanya mengevaluasi dari tampilan

luarnya (interface) fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang

terjadi dalam proses input dan outputnya. Kelebihan black box testing adalah

dapat memilih sub test secara efektif dan efisien, bisa menemukan cacat/kesalahan

dan memaksimalkan testing investment.

Page 40: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

27

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil

5.1.1 Analisis

Pada bab ini menjabarkan analisis sistem yang disesuaikan dengan fase-

fase atau tahapan-tahapan yang ada di metode prototype dan dalam

perancangan ini digunakan use case diagram dan activity diagram untuk

memodelkan kebutuhan pada pembuatan game/permainan ini.

Tujuan dari analisis sistem adalah membuat game yang bermanfaat bagi

anak-anak dimana melalui game ini anak-anak bisa melatih daya pikir dan

daya ingat mereka. Sedangkan tujuan dari perancangan sistem adalah

mempermudah untuk menggambarkan game seperti apa yang akan dibangun

sehingga pengguna mengerti dan bisa melihat yang mana yang harus

ditambah dan yang mana harus dihapus.

5.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang harus

dipenuhi oleh sistem agar sistem sesuai dengan kebutuhan yang ada.

Kebutuhan fungsional tersebut adalah:

1. Permainan dapat menampilkan jawaban pertanyaan yang benar pada

game/permainan tersebut sekalipun pengguna menjawabnya salah.

2. Permainan dapat menampilkan tutorial cara belajar sehingga pengguna

bisa tahu bagaimana cara memainkannya.

3. Permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia 7-14 tahun setara dengan

pertanyaan matematika untuk anak sekolah dasar.

Page 41: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

28

5.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan permainan

ini adalah sebagai berikut:

1. Notepad ++

2. Google Chrome

3. Android SDK

4. PhoneGap

5. Ant Apache

6. Java

7. Photoshop

5.1.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan permainan

ini adalah sebagai berikut:

1. Laptop/PC Intel(R) Core(TM) i3-3217U CPU @ 1.80 GHz.

2. Smart Phone Android dengan minimal OS Android Jelly Bean.

5.1.1.4 Pemodelan Kebutuhan

Kebutuhan perancangan permainan/game ini akan dimodelkan

dalam bentuk diagram use case.

5.1.1.4.1 Use Case Diagram

Diagram use case dapat digunakan untuk menggambarkan

secara grafis interaksi antara aktor dan use case yang terlibat. Pada

diagram use case ini yang menjadi aktor adalah pengguna atau bisa

disebut juga pemain. Diagram use case bisa dilihat pada gambar 5.1 di

bawah.

Page 42: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

29

Mulai Bermain

Pengguna

Tutorial

Lihat Peta

<<extend>>

Pilih Stage

<<extend>>

<<extend>> Lihat Tutorial

Gambar 5.1 Use Case Diagram

5.1.1.4.2 Actvity Diagram

Untuk memperjelas aliran kerja dari use case diatas maka

digunakanlah Activity diagram. Activity diagram menggambarkan

proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity

diagram bisa dilihat pada gambar 5.2 dibawah.

Activity Diagram

Pengguna Sistem

Memulai permainanMenampilkan halaman awal

permainan

Memilih levelMenampilkan halaman stage

permainan

Memilih stage

Menampilkan halaman permainan

stage

Bermain

Gambar 5.2 Activity Diagram

Page 43: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

30

5.1.2 Desain Sistem

Pada pembuatan game ini dibutuhkan perancangan interface untuk

menjadikan game ini lebih menarik.

5.1.2.1 Rancangan Interface/ Tampilan Antar Muka

1. Halaman Awal

Keluar

Mulai Bermain

Gambar 5.3 Rancangan Antarmuka Halaman Awal

Saat memulai permainan, pemain akan masuk kehalaman awal dimana

pemain bisa langsung bermain dengan memilih “mulai bermain”.

2. Halaman Peta/Stage

PETA INDONESIA

Gambar 5.4 Rancangan Antarmuka Halaman Peta/Stage

Page 44: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

31

Setelah masuk kehalaman awal, pemain akan ke halaman peta yang

menampilkan stage atau level permainan. Si pemain bisa memilih level untuk

dimainkan di halaman tersebut.

3. Halaman Pembelajaran Stage/Level

STAGE

ISI PEMBELAJARAN

PETA SOAL

Gambar 5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Stage/Level

Pada halaman selanjutnya, pemain akan masuk kehalaman stage dimana

untuk pertamakali halaman stage akan menampilkan pembelajaran matematika

sesuai dengan tingkat stage/levelnya.

4. Halaman Soal Stage/Level

STAGE

ISI SOAL

PETABELAJAR

Gambar 5.6 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Stage

Page 45: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

32

Pada halaman ini pemain akan ditampil isi soal sesuai dengan

pembelajaran sebelumnya. Jika selesai pada stage pertama pemain bisa lanjut

ke stage selanjutnya. Dan jika ingin keluar pilih peta atau jika ingin kembali

belajar bisa pilih belajar.

5.1.3 Implementasi Sistem

Tahap selanjutnya adalah pengimplementasian sistem dimana

permainan ini sudah selesai dibuat dan bisa dimainkan dan diuji apakah

sesuai dengan tujuan sebelumnya atau tidak.

5.1.3.1 Implementasi Interface/Tampilan Antar Muka

1. Halaman Awal

Gambar 5.7 Halaman Awal

Halaman awal ini digunakan untuk pemain memulai permainan. Pilih

“mulai bermain” jika ingin bermain dan pilih “keluar” jika ingin selesai dari

permainan.

Page 46: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

33

2. Halaman Peta

Gambar 5.8 Halaman Peta/Stage

Halaman ini merupakan halaman lanjutan setelah halaman awal. Disini

pemain bisa memilih stage/level sesuai keinginannya. Semakin jauh level/stage

kearah timur Indonesia stage/level tersebut akan semakin sulit. Juga terdapat

maskot yang bernama Gatot akan memandu pemain dan juga memberikan

informasi.

3. Halaman Stage

Pada halaman stage atau level terdapat 3 halaman yaitu halaman awal

stage, halaman pembelajaran stage dan halaman soal stage.

Page 47: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

34

Gambar 5.9 Halaman Awal Stage

Halaman awal stage menampilkan ikon kota yang dipilih, untuk mulai

permainan pilih mulai jika ingin ke peta pilih kembali. Dan terdapat gatot

sebagai maskot pada permainan ini yang memberikan informasi mengenai kota

yang dipilih.

Gambar 5.10 Halaman Pembelajaran Stage

Kemudian akan muncul tampilan halaman pembelajaran dimana

pemain akan belajar terlebih dahulu sebelum ke halaman soal.

Page 48: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

35

Gambar 5.11 Halaman Soal Stage

Setelah dari halaman pembelajaran pemain akan ke halaman soal

dimana soal-soal tersebut merupakan soal-soal yang didapat dari halaman

pembelajaran sebelumnya.

5.1.4 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan tahapan dimana dilakukan pengujian dari kasus-

kasus atau permasalahan pemakaian dilihat melalui sudut pandang pengguna,

Permainan ini telah diuji dengan pengujian black box seperti berikut ini:

Tabel 5.1 Skenario Pengujian Permainan

No Bahan Uji Sasaran Butir Uji Jenis

Pengujian

1 Menu Mulai

Bermain

Berfungsi

untuk masuk

kehalaman

peta yang

berisi menu

Menampilkan

halaman peta.

Black Box

Page 49: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

36

stage/level.

2 Menu

Stage/Level

Berfungsi

sebagai masuk

kehalaman

stage

pembelajaran

dan stage soal.

Menampilkan

halaman stage

pembelajaran dan

halaman stage soal.

Black Box

3 Menu Kembali Berfungsi

untuk ke

halaman

sebelumnya

dari halaman

yang sedang

aktif.

Menampilkan

halaman sebelumnya.

Black Box

4 Menu Soal Berfungsi

untuk

langsung ke

halaman soal.

Menampilkan

halaman stage soal.

Black Box

5 Memilih jawaban Berfungsi

untuk

menampilkan

jawaban yang

benar jika

pemain salah

pilih atau akan

langsung

lanjut ke soal

berikutnya

jika

jawabannya

benar.

Menampilkan

jawaban yang benar.

Black Box

6 Menu Peta Berfungsi ke Menampilkan Black Box

Page 50: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

37

halaman peta. halaman peta.

7 Menu Keluar Befungsi

menyelesaikan

permainan.

Menampilkan

halaman awal

permainan.

Black Box

8 Menu Belajar Berfungsi ke

halaman stage

pembelajaran

Menampilkan

halaman stage

pembelajaran.

Black Box

Dari skenario pengujian diatas bisa didapat hasil pengujian, penjelasan

dari hasil pengujian tersebut bisa dilihat pada tabel-tabel di bawah ini:

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Menu Mulai Bermain

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu mulai

bermain

Menampilkan

halaman peta

Dapat

menampilkan

halaman peta

Berhasil

Tabel 5.3 Hasil Pengujian Menu Stage/Level

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik salah satu

stage

Menampilkan

halaman stage

pembelajaran dan

stage soal.

Dapat

menampilkan

halaman stage

pembelajaran

dan stage soal.

Berhasil

Page 51: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

38

Tabel 5.4 Hasil Pengujian Menu Kembali

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu

kembali

Kembali

kehalaman

sebelumnya.

Dapat kembali

ke halaman

sebelumnya dari

halaman yang

sedang aktif.

Berhasil

Tabel 5.5 Hasil Pengujian Menu Soal

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu soal Menampilkan

halaman stage

soal.

Dapat

menampilkan

halaman stage

soal.

Berhasil

Tabel 5.6 Hasil Pengujian Memilih Jawaban

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik salah satu

jawaban benar

Menampilkan soal

selanjutnya.

Dapat

menampilkan

soal selanjutnya.

Berhasil

Klik salah satu

jawaban salah

Menampilkan

jawaban yang

benar dan lanjut

ke soal

selanjutnya.

Dapat

menampilkan

jawaban yang

benar dan lanjut

ke soal

selanjutnya.

Berhasil

Page 52: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

39

Tabel 5.7 Hasil Pengujian Menu Peta

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu peta Menampilkan

halaman peta

Dapat

menampilkan

halaman peta.

Berhasil

Tabel 5.8 Hasil Pengujian Menu Keluar

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu keluar Menampilkan

halaman awal.

Dapat

menampilkan

halaman awal

Berhasil

Tabel 5.9 Hasil Pengujian Menu Belajar

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Klik menu belajar Menampilkan

halaman stage

pembelajaran.

Dapat

menampilkan

halaman stage

pembelajaran.

Berhasil

5.1.5 Pembahasan

Berdasarkan dari hasil pengujian dan perancangan system yang dibuat

didapatkan beberapa pembahasan dalam proses perancangan hingga

selesainya proses pengembangan system.

Implementasi PhoneGap, Phonegap adalah sebuah framework yang

memudahkan kita untuk membuat sebuah aplikasi pada platform android, iOS

Page 53: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

40

dan Blackberry dengan cara menjembatani antara kode pemrograman pada

masing-masing platform dengan web programming (HTML, CSS, Javascript).

Berikut gambar sourcescoot coding HTML yang dibuat.

Gambar 5.12 Screenshoot Coding HTML

Peralatan yang dibutuhkan dalam penggunaan Phonegap :

1. Notepad ++

2. Android SDK (Software Development Kit)

3. Phonegap Framework.

Page 54: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

41

Gambar 5.13 Screenshoot Coding JavaScript

Kegunaan dari alat-alat yang dibutuhkan :

1. Notepad ++ berguna sebagai tempat kita memasukkan baris-baris

program.

2. Android SDK menyediakan kebutuhan-kebutuhan untuk membuat aplikasi

android.

Page 55: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

42

3. Phonegap Framework digunakan sebagai kerangka kerja untuk

mengcompile hasil dari pembuatan aplikasi.

Gambar 5.14 Screenshoot Coding Phonegap Dengan Perintah CMD

Adapun selain coding Phonegap menggunakan perintah CMD, ada juga

coding Phonegap yang berasal dari handphone.

Gambar 5.15 Screenshoot Coding Phonegap Dari Handphone.

Page 56: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

43

Setelah melakukan proses instalasi maka , penulis melakukan proses coding

dengan menggunakan notepad ++ sebagai software pendukung pembuatan

code HTML dan javascript. Phonegap hanya dapat menjalankan system yang

memiliki bahasa pemogrman HTML dan javascript. HTML digunakan sebagai

proses pembuatan tampilan ataupun design dan java script digunakan sebagai

logika program yang berkaitan dengan for, if dan sejenisnya.

Korelasi Antara Peta dan soal Game yang dibuat memiliki 10 stage atau

dalam hal ini adalah daerah yang dijadikan sebagai stage pertanyaan.

Pertanyaan yang diberikan berupa soal cerita ataupun story yang diberikan

inovasi soal berupa penerapan beberapa cirri khas daerah disetiap stage yang

dimainkan. Konsep ini dibuat untuk memberikan daya tarik dan menambah

wawasan bagi pengguna, dalam hal matematika serta daerah yang berada

dalam stage permainan. Setiap daerah memiliki ciri khas sendiri, seperti

pakaian adat dan sebagainya, ciri khas tersebut menjadi acuan game ini dibuat

agar lebih berbeda dalam hal education game khusunya matematika

5.1.5.1 Hasil Kuesioner

Dari hasil penelitian ini untuk membuktikan apakah permainan ini benar-

benar berfungsi sebagaimana mestinya maka diadakan sebuah kuesioner untuk

melihat apakah pembangunan permainan ini dikatakan berhasil atau tidak.

Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang diajukan pada

responden, pertanyaan-pertanyaan tersebut adalah:

1. Seberapa sering anda bermain game?

Page 57: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

44

2. Apakah anda pernah mendengar tentang education game/

permainan edukasi?

3. Apakahh anda pernah memainkannya?

4. Setelah memainkan education game easy math¸menurut anda

bagaimana permainan tersebut?

5. Bagaimana tampilan dari education game easy math?

6. Apakah education game easy math mudah untuk dimainkan?

7. Apakah anda mendapat pengetahuan baru tentang matematika

ataupun Indonesia?

Jawaban-jawaban hasil kuesioner dari semua responden bisa dilihat pada tabel

dibawah ini:

Tabel 5.10 Hasil Kuesioner

No Responden Usia/Status 1 2 3 4 5 6 7

1 Cindy

Aulia

10 tahun/

Sekolah

Cukup

Sering

Tidak

Pernah

Pernah Cukup

Bagus

Menarik Mudah Iya

2 Ade

Saputra

9 tahun/

Sekolah

Sering Tidak

Pernah

Tidak

Pernah

Sangat

Bagus

Menarik Sangat

Mudah

Iya

3 Febby

Berliansya

11 tahun/

Kelas 1

SMP

Cukup

Sering

Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup

Mudah

Tidak

4 Junaidi 11 tahun/

Kelas 6 SD

Sangat

Sering

Tidak

Pernah

Tidak

Pernah

Bagus Cukup

Menarik

Sangat

Mudah

Iya

5 Riko

Satrio

11 tahun/

Sekolah

Cukup

Sering

Pernah Pernah Bagus Menarik Mudah Iya

6 Excel

Alex

13 tahun/

Kelas 2

SMP N 17

PLG

Sangat

Sering

Pernah Pernah Sangat

Bagus

Sangat

Menarik

Sangat

Mudah

Iya

Page 58: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

45

No Responden Status 1 2 3 4 5 6 7

7 Rama 10 tahun/

Sekolah

Sering Tidak

Pernah

Tidak

Pernah

Cukup

Bagus

Cukup

Menarik

Cukup

Mudah

Iya

8 Riko 8 tahun/

kelas 4 SD

Sangat

Sering

Tidak

Pernah

Pernah Bagus Cukup

Menarik

Cukup

Mudah

Iya

9 Pangdat 12 tahun/

Sekolah

Cukup

Sering

Pernah Pernah Cukup

Bagus

Cukup

Menarik

Cukup

Mudah

Iya

10 Santo 12 tahun/

Sekolah

Sering Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup

Mudah

Iya

11 Eva

Emilia

11 tahun/

Sekolah

Sering Tidak

Pernah

Pernah Bagus Menarik Mudah Tidak

12 Suryadi 10 tahun/

Kelas 5 SD

Sangat

Sering

Tidak

Pernah

Tidak

Pernah

Bagus Sangat

Menarik

Sangat

Mudah

Iya

13 Mayasari 13 tahun/

Sekolah

Sering Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup

Mudah

Iya

Menurut hasil kuesioner diatas yang telah disebar didapatkan data-data yang ada

menunjukkan bahwa permainan ini berhasil karena sebagian besar yang menyukai

para pengguna tertarik dengan permainan ini dan dari hasil kuesioner tersebut

menyatakan banyak dari pengguna mendapatkan pengetahuan baru tentang

matematika dan juga tentang Indonesia.

Page 59: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

46

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan Dan Saran

6.1.1. Simpulan

Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai education game

math atau permainan pendidikan matematika bisa disimpulkan dalam

beberapa point berikut :

1) Telah mendapat aplikasi education game matematikayang bermanfaat bagi

anak-anak.

2) Permainan ini yang menjadi sasaran penggunanya atau pemainnya, adalah

anak-anak usia tujuh sampai empat belas tahun, dimana usia tersebut

merupakan rentang anak sekolah tingkat SD dan SMP.

3) Education game math atau permainan pendidikan matematika sebagai

metode pembelajaran bagi pengguna. Permainan ini bisa memberikan

pembelajaran matematika sederhana untuk usia 7-14 tahun yang setara

dengan tingkat SD dan SMP beserta memberikan pembelajaran

mengenai budaya di Indonesia.

6.1.2. Saran

Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai education game

math atau permainan pendidikan matematika bisa disimpulkan dalam beberapa

point berikut :

1) Untuk pengembangan selanjutnya permainan ini bisa ditingkatkan

soal di tiap stage/levelnya menjadi setara dengan anak-anak SMA

Page 60: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

48

atau diatasnya dan juga ditambah lagi pemahaman atau

pembelajaran mengenai Indonesia baik dari segi budaya, alam,

makanan, bahasa dan lain-lain.

2) Game yang dibuat sebaiknya terus di-update mengenai

pembelajaran dan soal sesuai dengan kurikulum pembelajaran

matematika yang berlaku diindonesia.

3) Game yang dibuat akan lebih menarik, jika dikembangkan dengan

animasi 3D, agar lebih terlihat menarik untuk dimainkan.

Page 61: EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer palcomtech skripsi

49

DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design : The Definition of a Game.

Berkeley. CA, New Riders.

Arief, M. R.2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL.

Yogyakarta. Andi.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Yogyakarta: Rineka Cipta.

Hurd, Daniel & Jennings,Erin.2009.Standardized Educational Game Ratings:

Suggested Criteria.

Safaat, Nazrudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

PC Berbasis Android. Bandung. Informatika.

Nilwan, Agustinus. 2007.Pemrograman Animasi dan Game Professional. Elex

Media Komputindo. Jakarta.

Rosa, A.S & Shalahuddin.2011.M.REKAYASA PERANGKAT LUNAK

(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung.Modula.

Simarmata, Janner. 2010.Rekayasa Perangkat Lunak.Yogyakarta. Andi.

Suteja Bernard Renaldy, Constantianus Frederick.(2005). Analisa dan Desain

Sistem Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus

Fakultas Teknologi Informasi. Jurnal Informatika UKM, Vol. I, No. 2: 93

– 106.

Tim Penulis, 2015, Kamus Besar Bahasa Indonesia Online,

(URL:http://www.kbbi.web.id)

WIT & Angga, Erhans Wirya. 2002.Membuat Design Web Dengan JavaScript.

Jakarta.PT. Econtara Rajawali.


Top Related