24
BAB IV
DESKRIPSI PEKERJAAN
Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja
praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang
sebuah proyek game Android berjudul Sego Njamoer sebagai media promosi digital
bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis bertugas sebagai artist game,
dengan rincian tugas sebagai berikut:
1. Merancang sistem permainan dan gameplay
2. Mendesain karakter game Sego Njamoer
3. Mendesain background game Sego Njamoer
4. Mendesain main menu game Sego Njamoer
4.1 Analisa Sistem
Kerja praktik yang dilaksanakan ialah sebagai berikut:
Nama Perusahaan : CV. Sego Njamoer
Divisi : Marketing (Artist Game)
Tempat : Jl. Klampis Semolo Timur XII No. 2
Kerja praktik dilaksanakan selama enam Minggu, dimulai pada 25 Juli 2016 hingga 2
September 2016, dengan alokasi waktu Senin sampai Jum’at pada pukul 08.00-16.30
WIB.
4.2 Posisi Dalam Instansi
Pada saat pelaksanaan kerja praktik, posisi yang didapat ialah sebagai game artist di
bidang Marketing, yang memiliki tugas merancang aset game Sego Njamoer sebagai
media promosi.
25
4.3 Kegiatan Selama Kerja Praktik Di CV Sego Njamoer
Kegiatan sehari-hari yang dilakukan selama melaksanakan kerja praktik di CV. Sego
Njamoer dilaporkan dengan rincian per minggu selama enam minggu. Laporan kegiatan
disertai gambar hasil pekerjaan serta keterangan pada tiap gambar.
1. Minggu ke-1
Minggu pertama melakukan kerja praktik di CV.Sego Njamoer diawali dengan
kordinasi tim Artist untuk menentukan jadwal dan perencanaan produksi game. Selain
itu penentuan konsep cerita dalam game juga dilakukan pada minggu pertama. Setelah
terkordinasi dan terencana dengan baik, ditentukan secara pasti perancangan asset game
Sego Njamoer dirancang asetnya menggunakan aplikasi program menggunakan aplikasi
grafis Paint Tool SAI dengan logo seperti gambar 4.1 di bawah ini. Tampilan aplikasi
Paint Tool SAI dapat dillihat pada gambar 4.2 dibawah ini.
Gambar 4.1 Logo Paint Tool SAI
(Sumber: Olahan Penulis)
26
Gambar 4.2 Tampilan Aplikasi Paint Tool SAI
(Sumber: Olahan Penulis)
Setelah mempelajari tool yang terdapat di Paint Tool SAI kemudian dilakukan
perancangan aset game mulai dari karakter utama, karakter enemy, main menu,
background sebagai aset yang bersifat sementara agar pemrograman dasar game dapat
dilakukan.
2. Desain Karakter
Berikut proses desain karakter utama game sego njamoer :
a. Sego Njamoer
A B C D
Gambar 4.3 Desain Karakter Sego Njamoer. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Sketsa : Untuk sketsa masih menggunakan manual yaitu media pencil dan
kertas.
27
Line-art : Setelah selesai membuat sketsa gambar, kemudian siap untuk scan
melalu scanner yang tersedia dalam printer multifungsi. Setelah gambar selesai di scan
segera dibuat line artnya atau outline demi menunjang pengerjaan siluet dan Final .
Siluet : Setelah selesai membuat line artnya segera membuat siluet guna
menciptakan efek bayangan gelap terang menuju Final.
Final : Dalam proses ini telah dihasilkan komposisi, bayangan gelap terang
serta coloring dan shading yang memukau.
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.3 yaitu Karakter Sego Njamoer dalam menunya
sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan. Di dalam
menu Sego Njamoer terdapat 12 macam produk yang tersedia di berbagai outlet Sego
Njamoer.
b. Pentol Jamoer
A B C D
Gambar 4.4 Desain Karakter Pentol Njamoer. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.4 yaitu Karakter Pentol Njamoer dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
28
c. Sego Njamoer Rendang
A B C D
Gambar 4.5 Desain Karakter Sego Njamoer Rendang. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet.
D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.5 yaitu Karakter Sego Njamoer Rendang dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
d. Siomay Njamoer
A B C D
Gambar 4.6 Desain Karakter Siomay Njamoer. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.6 yaitu Karakter Siomay Njamoer dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
29
e. Sego Njamoer Gulai
A B C D
Gambar 4.8 Desain Karakter Sego Njamoer Gulai. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.8 yaitu Karakter Sego Njamoer Gulai dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
f. Pentol Njamoer Crips
A B C D
Gambar 4.9 Desain Karakter Pentol Njamoer Crips. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.9 yaitu Karakter Pentol Njamoer Crips dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
30
g. Sosis Njamoer
A B C D
Gambar 4.10 Desain Karakter Sosis Njamoer. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.10 yaitu Karakter Sosis Njamoer dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
h. Sosis Solo Njamoer
A B C D
Gambar 4.11 Desain Karakter Sosis Solo Njamoer. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.11 yaitu Karakter Sosis Solo Njamoer dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
31
i. Golden Rice Crispy
A B C D
Gambar 4.12 Desain Karakter Golden Rice Crispy. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.3 yaitu Karakter Golden Rice Crispy dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
j. Njamoer Crispy
A B C D
Gambar 4.13 Desain Karakter Njamoer Crispy. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.13 yaitu Karakter Njamoer Crispy dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
32
k. Ice Cream Glamore
A B C D
Gambar 4.14 Desain Karakter Ice Cream Glamore. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D:
Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.14 yaitu Karakter Ice Cream Glamore dalam
menunya sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan. Di
dalam menu Sego Njamoer terdapat 12 macam produk yang tersedia di berbagai outlet
Sego Njamoer.
l. LingZee
A B C D
Gambar 4.15 Desain Karakter LingZee. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari segi desain penulis berniat untuk mengacu pada desain pada setiap produk dalam
sego njamoer contohnya pada gambar 4.15 yaitu Karakter LingZee dalam menunya
sendiri juga hampir sama bentuk fisiknya serta tak luput juga pewarnaan.
Dan hasil akhirnya akan seperti Gambar 4.16
33
Gambar 4.16 Karakter Sego Njamoer
(Sumber: Olahan Penulis)
Berdasar Gambar 4.16 terlihat karakter utama game sego njamoer yang didesain semirip
mungkin dengan menu sego njamoer di Gambar 4.17 menu Sego Njamoer tersebut
tersedia di outlet Sego Njamoer.
Gambar 4.17 Menu Sego Njamoer
(Sumber: Olahan Penulis)
Setelah mendesain karakter utama game selesai dilakukan, selanjutnya mendesain
background sementara terlebih dahulu agar Tim Programmer dapat mengerjakan proses
programingnya.
34
m. Desain Background
Untuk background sendiri penulis menyesuaikan keberadaan outlet CV.Sego Njamoer
yang Tersebar di berbagai kota besar di seluruh Indonesia dapat dilihat di bawah ini :
Kota Surabaya
Kota Sidoarjo
Kota Gresik
Kota Mojokerto
Kota Malang
Kota Kediri
Kota Madiun
Kota Yogyakarta
Kota Bandung
Kota Jakarta
Kota Bogor
Kota Palembang
Total Terdapat 12 Kota yang disinggahi outlet CV.Sego Njamoer. Dari ke-12 Kota
tersebut penulis akan aplikasikan pada background game Sego Njamoer dengan
menetapkan ciri setiap kota itu menggunakan monumen-monumen yang menandakan
perbedaan di setiap masing-masing kota tersebut, atau bisa juga penulis menggunakan
monumen sebagai ciri khas tiap kota tersebut.
n. Background
Background dimaksud disini adalah sementara agar Tim programmer bisa
menyesuaikan tata letak dalam program Game Makernya. Monumen Simpang Lima
Gumul atau biasa disingkat SLG lah yang akan dipilih menjadi background sementara
35
dalam menunjang tugas tim Programmer adalah salah satu bangunan yang menjadi ikon
Kabupaten Kediri yang bentuknya menyerupai Arc de Triomphe yang berada di Paris,
Perancis. SLG mulai dibangun pada tahun 2003 dan diresmikan pada tahun 2008, yang
digagas oleh Bupati Kediri saat itu, Sutrisno. Bangunan ini terletak di Desa Tugurejo,
Kecamatan Ngasem, Kabupaten Kediri, Jawa Timur, tepatnya di pusat pertemuan lima
jalan yang menuju ke Gampengrejo, Pagu, Pare, Pesantren dan Plosoklaten, Kediri.
Seperti pada Gambar 4.18 :
Gambar 4.18 Simpang Lima Gumul Kediri
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Monumen Simpang Lima Gumul pada gambar 4.18 yang akan dijadikan
acuan referensi dalam mendesain background Kota Kediri.
A B C D
Gambar 4.19 Desain Simpang Lima Gumul. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
36
Sketsa : Untuk sketsa masih menggunakan manual yaitu media pencil dan
kertas.
Line-art : Setelah selesai membuat sketsa gambar, kemudian siap untuk scan
melalu scanner yang tersedia dalam printer multifungsi. Setelah
gambar selesai di scan segera dibuat line artnya atau outline demi
menunjang pengerjaan siluet dan Final .
Siluet : Setelah selesai membuat line artnya segera membuat siluet guna
menciptakan efek bayangan gelap terang menuju Final.
Final : Dalam proses ini telah dihasilkan komposisi, bayangan gelap terang
serta coloring dan shading yang memukau.
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet, dan desain final Monumen Simpang Lima Gumul
atau dapat disingkat dengan SLG pada gambar 4.19.
2. Minggu ke-2
Pada Minggu Kedua penulis menyelesaikan aset background di dalam game demi
mendukung grafis game Sego Njamoer. Background yang dimuat mulai dari kota
Surabaya, Gresik, Sidoarjo, Mojokerto, Jogja, Kediri, Madiun, Malang, Bandung,
Bogor, Jakarta, dan Palembang.
37
a. Monumen Sura dan Baya, Surabaya
Gambar 4.20 Monumen Sura dan Baya
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Monumen Sura dan Baya pada gambar 4.20 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Surabaya.
A B C D
Gambar 4.21 Desain Monumen Sura & Baya. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final.
(Sumber: Olahan Penulis)
Sketsa : Untuk sketsa masih menggunakan manual yaitu media pencil dan
kertas.
Line-art : Setelah selesai membuat sketsa gambar, kemudian siap untuk scan
melalu scanner yang tersedia dalam printer multifungsi. Setelah
gambar selesai di scan segera dibuat line artnya atau outline demi
menunjang pengerjaan siluet dan Final .
38
Siluet : Setelah selesai membuat line artnya segera membuat siluet guna
menciptakan efek bayangan gelap terang menuju Final.
Final : Dalam proses ini telah dihasilkan komposisi, bayangan gelap terang
serta coloring dan shading yang memukau.
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Monumen Sura dan Baya pada
gambar 4.21.
A B C D
Gambar 4.22 Desain Pohon. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Sketsa : Untuk sketsa masih menggunakan manual yaitu media pencil dan
kertas.
Line-art : Setelah selesai membuat sketsa gambar, kemudian siap untuk scan
melalu scanner yang tersedia dalam printer multifungsi. Setelah
gambar selesai di scan segera dibuat line artnya atau outline demi
menunjang pengerjaan siluet dan Final .
Siluet : Setelah selesai membuat line artnya segera membuat siluet guna
menciptakan efek bayangan gelap terang menuju Final.
Final : Dalam proses ini telah dihasilkan komposisi, bayangan gelap terang
serta coloring dan shading yang memukau.
39
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Pohon pada Gambar 4.22 yang
akan menghiasi di setiap background pada ke-12 kota tersebut. Selanjutnya Monumen
Sura dan Baya pada gambar 4.20.
Gambar 4.23 Background Sura & Baya
Patung Sura dan Buaya adalah sebuah patung yang merupakan lambang Kota Surabaya.
Patung ini berada di depan Kebun Binatang Surabaya. Patung ini terdiri atas dua hewan
yang menjadi inspirasi nama kota Surabaya: ikan sura dan buaya. Penulis menggunakan
Patung Sura dan Buaya sebagai Referensi background utama Kota Surabaya terlihat
pada gambar 4.23.
b. Monumen I LOVE GKB, Gresik Kota Baru
Bagi warga Gresik tentu tahu ikon yang satu ini. I LOVE YOU GKB! Lahan kosong
milik BLP (Bumi Lingga Pertiwi) Gresik ini ada sebuah bangunan yang sengaja
dibangun dan memiliki kemiripan dengan I New York di Amerika serikat. Meski ikon I
Love You GKB Gresik ini bukan ikon khas gresik, namun ikon I Love You GKB yang
berlokasi di jalan Jawa ini sangat dikenal, khususnya anak-anak muda dan orang tua di
era modern. Ikon I Love You GKB no adalah sebuah taman di Gresik Kota Baru.
40
Gambar 4.24 Monumen I Love Gresik Kota Baru
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Monumen I Love GKB pada gambar 4.24 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Surabaya.
A B C D
Gambar 4.25 Desain Monumen I Love Gresik Kota Baru. A: Sketsa. B: Line-art. C:
Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Sketsa : Untuk sketsa masih menggunakan manual yaitu media pencil dan
kertas.
Line-art : Setelah selesai membuat sketsa gambar, kemudian siap untuk scan
melalu scanner yang tersedia dalam printer multifungsi. Setelah
gambar selesai di scan segera dibuat line artnya atau outline demi
menunjang pengerjaan siluet dan Final .
Siluet : Setelah selesai membuat line artnya segera membuat siluet guna
menciptakan efek bayangan gelap terang menuju Final.
41
Final : Dalam proses ini telah dihasilkan komposisi, bayangan gelap terang
serta coloring dan shading yang memukau.
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Monumen I Love GKB pada
gambar 4.25.
Gambar 4.26 Desain Background Gresik Kota Baru
(Sumber: Olahan Penulis)
Hasil desain background Gresik Kota Baru pada Gambar 4.26 terlihat monumen serta
pepohonan yang rindang guna memberikan efek ketertarikan di awal melihatnya
c. Monumen Alun-alun Kota, Mojokerto
Gambar 4.27 Monumen Alun-alun Mojokerto
(Sumber: Olahan Penulis)
42
Terlihat Foto Monumen Alun-alun Kota Mojokerto pada gambar 4.27 yang akan
dijadikan acuan referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Mojokerto.
A B C D
Gambar 4.28 Desain Monumen Alun-alun Mojokerto. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet.
D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Monumen Alun-alun Kota
Mojokerto pada gambar 4.28.
Gambar 4.29 Desain Background Kota Mojokerto
(Sumber: Olahan Penulis)
Hasil Akhir desain background Monumen Alun-alun Kota Mojokerto pada Gambar
4.29 terlihat monumen serta pepohonan yang rindang guna memberikan efek
ketertarikan di awal melihatnya Monumen alun-alun kota Mojokerto ini adalah
monumen yang menjadi ikon utama kota Mojokerto yang akan penulis jadikan referensi
background Kota Mojokerto.
43
d. Monumen Udang dan Ikan, Sidoarjo
Gambar 4.30 Monumen Udang dan Ikan Sidoarjo
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Monumen Ikan dan Udang pada gambar 4.24 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Sidoarjo.
A B C D
Gambar 4.31 Desain Monumen Ikan dan Udang Sidoarjo. A: Sketsa. B: Line-art. C:
Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Monumen Udang dan Ikan
Sidoarjo pada gambar 4.31.
44
Gambar 4.32 Desain Background Kota Sidoarjo
(Sumber: Olahan Penulis)
Ikan bandeng dan udang merupakan ikon Kota Sidoarjo membentuk hurus " S "
melambangkan : Hasil tambak dalam daerah Kabupaten Sidoarjo. Bentuk hurus " S "
dari ikan bandeng dan ikan udang tersebut menunjukkan huruf pertama dari Sidoarjo.
Seperti pada Gambar 4.32.
45
e. Stasiun Madiun
Kota Madiun adalah sebuah kota di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Kota ini terletak
160 km sebelah barat Surabaya, atau 111 km sebelah timur Surakarta, Jawa Tengah. Di
kota ini terdapat pusat industri kereta api (INKA). Itulah sebabnya Penulis
menggunakan Stasiun madiun sebagai ikon Kota Madiun.
Gambar 4.33 Stasiun Madiun
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Stasiun Madiun pada gambar 4.33 yang akan dijadikan acuan referensi
dalam mendesain background dan ikon Kota Madiun.
A B C D
Gambar 4.33 Desain Stasiun Madiun. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Stasiun Madiun pada gambar
4.33.
46
Gambar 4.34 Desain Background Kota Madiun
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Hasil Final Desain Background Kota Madiun pada gambar 4.34
f. Tugu Bunder, Malang
Tugu di kota Apel ini terletak tepat di pusat pemerintahan kota. Tugu ini juga sering
disebut Alun-alun Bunder, Taman Tugu Bunder, dan Alun-alun Tugu. Tugu yang
dibangun pada masa pemerintahan kolonial Belanda ini masih terlihat kokoh hingga
sekarang. Seperti pada gambar 4.35.
Gambar 4.35 Monumen Tugu Bunder Malang
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Monumen Tugu Bunder Kota Malang pada gambar 4.24 yang akan
dijadikan acuan referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Malang.
47
A B C D
Gambar 4.36 Desain Tugu Bunder Malang. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Tugu Bunder pada gambar 4.33.
Gambar 4.37 Desain Background Kota Malang
(Sumber: Olahan Penulis)
g. Candi Prambanan, Yogyakarta
Kompleks candi ini terletak di kecamatan Prambanan, Sleman dan kecamatan
Prambanan, Klaten, kurang lebih 17 kilometer timur laut Yogyakarta, 50 kilometer
barat daya Surakarta dan 120 kilometer selatan Semarang, persis di perbatasan antara
provinsi Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Letaknya sangat unik, Candi
Prambanan terletak di wilayah administrasi desa Bokoharjo, Prambanan, Sleman,
sedangkan pintu masuk kompleks Candi Prambanan terletak di wilayah adminstrasi
desa Tlogo, Prambanan, Klaten. Candi ini adalah termasuk Situs Warisan Dunia
UNESCO, candi Hindu terbesar di Indonesia, sekaligus salah satu candi terindah di
Asia Tenggara. Arsitektur bangunan ini berbentuk tinggi dan ramping sesuai dengan
48
arsitektur Hindu pada umumnya dengan candi Siwa sebagai candi utama memiliki
ketinggian mencapai 47 meter menjulang di tengah kompleks gugusan candi-candi yang
lebih kecil. Sebagai salah satu candi termegah di Asia Tenggara, candi Prambanan
menjadi daya tarik kunjungan wisatawan dari seluruh dunia. Seperti Pada gambar 4.38.
Gambar 4.38 Candi Prambanan
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Candi Prambanan Kota Yogyakarta pada gambar 4.38 yang akan
dijadikan acuan referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Yogyakarta.
A B C D
Gambar 4.39 Desain Candi Prambanan. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
49
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Candi Prambanan pada gambar
4.39.
Gambar 4.40 Desain Background Yogyakarta
(Sumber: Olahan Penulis)
h. Simpang Lima Gumul, Kediri
Monumen Simpang Lima Gumul atau biasa disingkat SLG adalah salah satu bangunan
yang menjadi ikon Kabupaten Kediri yang bentuknya menyerupai Arc de Triomphe
yang berada di Paris, Perancis. Seperti pada Gambar 4.41.
Gambar 4.41 Simpang Lima Gumul Kediri
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Simpang Lima Gumul Kota Kediri pada gambar 4.41 yang akan dijadikan
acuan referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Kediri.
50
A B C D
Gambar 4.42 Desain Simpang Lima Gumul. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Simpang Lima Gumul Kota
Kediri pada gambar 4.42.
Gambar 4.43 Desain Background Kota Kediri
(Sumber: Olahan Penulis)
i. Gedung Sate, Bandung
Gedung Sate, dengan ciri khasnya berupa ornamen tusuk sate pada menara sentralnya,
telah lama menjadi penanda atau markah tanah Kota Bandung yang tidak saja dikenal
masyarakat di Jawa Barat, namun juga seluruh Indonesia bahkan model bangunan itu
dijadikan pertanda bagi beberapa bangunan dan tanda-tanda kota di Jawa Barat.
Misalnya bentuk gedung bagian depan Stasiun Kereta Api Tasikmalaya. Mulai
dibangun tahun 1920, gedung berwarna putih ini masih berdiri kokoh namun anggun
dan kini berfungsi sebagai gedung pusat pemerintahan Jawa Barat.
51
Gambar 4.44 Gedung Sate
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Gedung Sate Kota Bandung pada gambar 4.44 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Bandung.
A B C D
Gambar 4.45 Desain Gedung Sate. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Gedung Sate Kota Bandung pada
gambar 4.45.
52
Gambar 4.46 Desain Background Kota Bandung
(Sumber: Olahan Penulis)
j. Istana Bogor, Bogor
Istana Bogor merupakan salah satu dari enam Istana Presiden Republik Indonesia yang
mempunyai keunikan tersendiri dikarenakan aspek historis, kebudayaan, dan faunanya.
Salah satunya adalah keberadaan rusa-rusa yang didatangkan langsung dari Nepal dan
tetap terjaga dari dulu sampai sekarang. Saat ini sudah menjadi trend warga Bogor dan
sekitarnya setiap hari Sabtu, Minggu, dan hari libur lainnya berjalan-jalan di seputaran
Istana Bogor sambil memberi makan rusa-rusa indah yang hidup di halaman Istana
Bogor dengan wortel yang diperoleh dari petani-petani tradisional warga Bogor yang
selalu siap sedia menjajakan wortel-wortel tersebut setiap hari libur. Seperti namanya,
istana ini terletak di Bogor, Jawa Barat.
53
Gambar 4.47 Istana Bogor
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Istana Bogor Kota Bogor pada gambar 4.47 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Bogor.
A B C D
Gambar 4.48 Desain Istana Bogor. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Istana Bogor Kota Bandung pada
gambar 4.48.
54
Gambar 4.49 Desain Background Kota Bogor
(Sumber: Olahan Penulis)
k. Jembatan Ampera, Kota Palembang
Jembatan Ampera adalah sebuah jembatan di Kota Palembang, Provinsi Sumatera
Selatan, Indonesia. Jembatan Ampera, yang telah menjadi semacam lambang kota,
terletak di tengah-tengah kota Palembang, menghubungkan daerah Seberang Ulu dan
Seberang Ilir yang dipisahkan oleh Sungai Musi. Setelah menyelesaikan desain karakter
utama dan background selanjutnya mengedit background untuk dipasang ke opening
dan main menu.
Gambar 4.50 Jembatan Ampera
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Foto Istana Bogor Kota Bogor pada gambar 4.47 yang akan dijadikan acuan
referensi dalam mendesain background dan ikon Kota Bogor.
55
A B C D
Gambar 4.51 Desain Jembatan Ampera. A: Sketsa. B: Line-art. C: Siluet. D: Final
(Sumber: Olahan Penulis)
Terlihat Desain sketsa, outline, siluet dan desain final Jembatan Ampera Kota
Palembang pada gambar 4.51, dan Gambar 4.52.
Gambar 4.52 Desain Background Kota Palembang
(Sumber: Olahan Penulis)
56
Gambar 4.53 Opening dan Main menu
(Sumber: Olahan Penulis)
Setelah melewati sentuhan tim artist dan tim programmer jadilah game Sego Njamoer
the series ini dengan kemasan yang lebih menarik dari sebelumnya, seperti pada gambar
4.53, gambar 4.54, dan gambar 4.55.
Gambar 4.54 Desain
(Sumber: Olahan Penulis)
57
Gambar 4.55 Desain Background Gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Top Related